KR102547320B1 - 전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법 - Google Patents

전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법 Download PDF

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Abstract

전자 장치가 개시된다. 개시된 전자 장치는, 외부 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 통신부, 상기 통신부를 통해 수신된 컨텐츠를 표시하는 디스플레이, 프로세서, 메모리 및 상기 메모리에 저장되고, 상기 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 수신한 컨텐츠를 실시간으로 상기 디스플레이에 재생하고, 상기 네트워크의 상태와 상기 컨텐츠의 비트레이트를 비교하여 상기 컨텐츠의 재생 시작 여부를 결정하기 위한 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다.

Description

전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법{Electronic device and method for control thereof}
본 개시의 다양한 실시예는 전자 장치 및 전자 장치의 컨텐츠 재생 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 스트리밍 서비스를 이용하여, 컨텐츠를 수신하고, 수신하는 컨텐츠의 재생 시작 여부를 결정하는 전자 장치 및 컨텐츠 재생 방법에 관한 것이다.
스트리밍 서비스란 데이터를 실시간으로 전송, 구현할 수 있게 하는 기술로서, 사용자가 컨텐츠 전체를 다운 받지 않고 일부분만 받은 상태에서도 재생이 가능하도록 하는 기술이다. 즉, 컨텐츠의 일부만(실제로 컨텐츠가 재생될 분량만큼만) 네트워크를 통해 실시간으로 전송해주는 것이 특징이다. 이러한 스트리밍 기술이 비약적으로 발전하면서, 실시간 IPTV(Internet Protocol Television) 서비스가 및 VOD(Video on Demand) 서비스가 활성화되고 있으며, 특히 모바일 디바이스가 널리 보급됨에 따라 무선 네트워크를 통한 모바일 디바이스의 스트리밍 서비스의 이용이 급증하고 있다.
스트리밍 서비스는 네트워크의 상태에 따라 많은 영향을 받는다. 사용자들의 네트워크 사용 빈도, 정도 및 사용 패턴이 다르므로 네트워크의 상태는 장소와 시간에 따라 변화가 심하다. 특히 모바일 기기에서의 스트리밍 서비스는 무선 네트워크 방식을 사용하는데, 무선 네트워크는 환경적인 요인에 따라 페이딩, 간섭 등이 발생하여 통신 신호가 변화할 가능성이 높으므로, 유선 네트워크에 비해 네트워크의 상태 변화가 더욱 심하다.
상태 변화가 심한 네트워크를 통해 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 버퍼링을 수행하는 것이 필수적이다. 버퍼링이라 함은 제 1 장치로부터 제 2 장치로 데이터를 전송할 때, 양 장치 간의 데이터 처리의 속도 차이가 존재하는 경우 데이터를 일시적으로 저장하는 방식으로써, 모든 컴퓨터 시스템에서 채용되고 있는 기술이다.
스트리밍 서비스에서 버퍼링이란 재생 전, 일정양의 컨텐츠를 미리 수신하여 저장하고, 저장된 컨텐츠를 재생하는 방식으로써, 순간적으로 네트워크 속도가 느려지는 경우에는 저장된 컨텐츠를 재생하고, 네트워크 속도가 빨라지는 경우에는 당장 재생하지 못하는 데이터를 저장해놓고 필요한 때 이를 재생하는 방식이다.
일반적으로, 전자 장치는 일정량 이상의 데이터가 버퍼링 된 경우에 재생을 시작할 수 있다. 그러다 보니, 네트워크 상황에 따라 사용자가 긴 시간 컨텐츠를 시청하지 못할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에서는, 네트워크 상황에 따라 적응적으로 수신된 컨텐츠의 재생 시작여부를 결정하는 장치 및 방법을 제공한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는, 외부 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 통신부, 실시간으로 재생되는 상기 컨텐츠를 표시하는 디스플레이, 프로세서, 메모리 및 상기 메모리에 저장되고, 상기 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하여, 실시간으로 재생하고, 상기 네트워크의 상태와 상기 컨텐츠의 비트레이트를 비교하고, 상기 비교 결과에 기반하여 상기 컨텐츠의 재생 시작을 제어하기 위한 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 버퍼링 된 상기 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신하는데 소요되는 시간을 비교하여 상기 컨텐츠의 재생 시작을 제어하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 통신부는, 상기 외부 장치로부터 동일한 내용을 포함하는 제 1 컨텐츠 및 제 2 컨텐츠 중 적어도 하나를 수신하고, 상기 제 1 컨텐츠의 비트레이트와 제 2 컨텐츠의 비트레이트는 서로 상이할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 외부 전자 장치와 상기 전자 장치간의 컨텐츠 수신 속도와 수신 되는 컨텐츠의 비트레이트를 비교하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 컨텐츠의 수신 속도가 상기 컨텐츠의 비트레이트 보다 높으면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만 비트레이트가 상이한 다른 컨텐츠를 전송하도록 상기 외부 전자 장치에 요청하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 컨텐츠의 수신 속도가 상기 컨텐츠의 비트레이트 보다 높으면, 수신 되는 상기 컨텐츠의 재생을 시작하도록 제어하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 컨텐츠를 수신하는데 소요되는 시간 대비 상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만 비트레이트가 상이한 다른 컨텐츠를 전송하도록 상기 외부 전자 장치에 요청하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 컨텐츠를 수신 한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠가 재생할 수 있는 시간의 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠의 재생을 시작하도록 제어하기 위한 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 외부 장치로부터 수신되는 컨텐츠를 실시간으로 재생하는 전자 장치의 제어 방법은, 외부 전자 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 동작, 상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하는 동작, 수신되는 상기 컨텐츠의 비트레이트와 상기 네트워크 상태를 비교하는 동작 및 상기 비교 결과에 기반하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법에서, 수신되는 상기 컨텐츠의 비트레이트와 상기 현재 네트워크 대역폭의 비트레이트를 비교한 결과, 상기 현재 네트워크 대역폭의 비트레이트가 상기 컨텐츠의 비트레이트 보다 높은 경우, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만, 비트레이트가 상이한 다른 컨텐츠를 수신하도록 상기 외부 장치에 요청하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법에서, 상기 비교 결과에 기반하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작은, 수신되는 상기 컨텐츠의 비트레이트와 상기 현재 네트워크 대역폭의 비트레이트를 비교한 결과, 상기 현재 네트워크 대역폭의 비트레이트가 상기 컨텐츠의 비트레이트 보다 높은 경우, 상기 수신되는 컨텐츠의 재생을 시작하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법은, 상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법에서, 상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작은, 상기 컨텐츠를 수신한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 큰지 비교하는 동작 및 상기 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만, 비트레이트가 상이한 다른 컨텐츠를 수신하도록 상기 외부 장치에 요청하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법에서, 상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작은, 상기 컨텐츠를 수신한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 큰지 비교하는 동작을 포함하고, 상기 비율이 1보다 크면, 상기 수신되는 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 외부 장치로부터 수신되는 컨텐츠를 실시간으로 재생하는 전자 장치의 제어 방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 비 일 시적 기록매체는, 외부 전자 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 동작, 상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하는 동작, 수신되는 상기 컨텐츠의 비트레이트와 현재 네트워크 대역폭의 비트레이트를 비교하는 동작 및 상기 비교 결과에 기반하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생을 시작을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들은, 예를 들어, 전자 장치가 네트워크 상황에 기반하여 적응적으로 스트리밍 되는 컨텐츠의 재생 시작 여부를 결정할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 스트리밍 서비스를 설명하기 위한 시스템 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크 환경에서의 전자 장치에 대한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 프로그램 모듈의 구성도이다.
도 4는 이상적인 네트워크에서의 버퍼링 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치가 데이터 수신 속도에 기반하여 컨텐츠 재생을 시작하는 스트리밍 시스템에 대한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치가 네트워크 상태에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치와 서버가 컨텐츠를 송수신 할 때, 네트워크 상태에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치에서 컨텐츠가 수신된 용량과 시간에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치와 서버가 컨텐츠를 송수신 할 때, 컨텐츠가 수신된 시간에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예가 적용된 경우 재생 시작에 필요한 버퍼링 시간의 변화에 대한 표이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 본 문서의 다양한 실시예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 문서의 실시예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 문서에서, "가진다", "가질 수 있다", "포함한다", 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 문서에서, "A 또는 B", "A 또는/및 B 중 적어도 하나", 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 문서에서 사용된 "제 1", "제 2", "첫째", 또는 "둘째" 등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제 1 사용자 기기와 제 2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 문서에 기재된 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상술한 어떤 구성요소가 상술한 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소와 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)", "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)", "~하도록 설계된(designed to)", "~하도록 변경된(adapted to)", "~하도록 만들어진(made to)", 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 AP(application processor))를 의미할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 문서에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 문서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 문서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 문서에서 정의된 용어일지라도 본 문서의 실시예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
본 문서의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 영상 전화기, 전자책 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드(skin pad) 또는 문신), 또는 생체 이식형(예: implantable circuit) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시예들에서, 전자 장치는 가전 제품(home appliance)일 수 있다. 가전 제품은, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스(set-top box), 홈 오토매이션 컨트롤 패널(home automation control panel), 보안 컨트롤 패널(security control panel), TV 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더(camcorder), 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 전자 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션(navigation) 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트(infotainment) 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 금융 기관의 ATM(automatic teller's machine), 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치(internet of things)(예: 전구, 각종 센서, 전기 또는 가스 미터기, 스프링클러 장치, 화재경보기, 온도조절기(thermostat), 가로등, 토스터(toaster), 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시예에 따르면, 전자 장치는 가구(furniture) 또는 건물/구조물의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터(projector), 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치는 전술한 다양한 장치들 중 하나 또는 그 이상의 조합일 수 있다.
어떤 실시예에 따른 전자 장치는 플렉서블 전자 장치일 수 있다. 또한, 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않으며, 기술 발전에 따른 새로운 전자 장치를 포함할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 스트리밍 서비스를 설명하기 위한 시스템(1) 도면이다.
스트리밍 서비스를 제공하기 위해 서버(110)는 네트워크(120)를 통해 전자 장치(100)로 컨텐츠를 송신한다. 다운로드 방식과 스트리밍 서비스와의 차이점은, 컨텐츠를 전부 수신한 후 수신된 컨텐츠를 재생하는 것이 아닌, 실시간으로 재생하기 위해 필요한 만큼의 컨텐츠를 서버(110)로부터 수신한다. 다만, 서버(110)로부터 컨텐츠를 수신하는 속도와 전자 장치(100)에서의 컨텐츠 재생 속도는 차이가 있으므로, 전자 장치(100)는 끊김 없는 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 버퍼링을 수행할 수 있다.
전자 장치(100) 는 버퍼링을 위해 컨텐츠 데이터를 수신하고, 수신한 컨텐츠 데이터를 버퍼(103)에 저장하며, 컨텐츠 데이터의 재생을 위해 버퍼(103)로부터 컨텐츠 데이터를 독출하고 재생한다.
본 개시의 버퍼(103)는 메모리 버퍼 및 디스크 버퍼를 포함할 수 있으며, 버퍼 역할이 가능한 모든 저장 매체를 포함할 수 있다.
본 개시의 명세서에서 컨텐츠 수신 속도는 서버로부터 컨텐츠 또는 데이터를 수신하는 속도로서, 네트워크 대역폭, 네트워크 속도, 저장부 또는 버퍼에 컨텐츠가 저장되는 속도를 포함할 수 있으며, 단위는 Bits/s, Mbits/s, Gbits/S, bps, Mbps, Gbps 등으로 표현될 수 있다. 또한 컨텐츠 수신 속도는 전자 장치(100)에서 측정된 네트워크의 속도를 나타낸다.
또한 본 개시의 명세서에서 컨텐츠 재생 속도는 컨텐츠를 재생하기 위해 소정 시간 단위 마다 필요한 데이터의 양을 나타내는 것으로써, 컨텐트 비트레이트(Content Bitrate), 저장부 또는 버퍼에서 컨텐츠가 독출되는 속도를 포함할 수 있으며, 단위는 Bits/s, Mbits/s, Gbits/S, bps, Mbps, Gbps 등으로 표현될 수 있다.
도 1과 같은 스트리밍 시스템에서, 전자 장치(100)는 원활한 스트리밍 서비스의 제공을 위해 컨텐츠 재생 시작 전 컨텐츠의 일정 분량을 버퍼링한 후 재생을 시작할 수 있다. 또한 네트워크 상태는 계속적으로 변화하므로, 전자 장치(100)가 재생 시작 전 버퍼링을 수행하여 스트리밍 서비스를 제공하는 경우라도, 재생이 중단되는 경우가 발생될 수 있다. 따라서 재생이 중단되는 경우에는 다시 재생을 시작하기 전 일정 분량을 버퍼링 하는 방식을 통해 스트리밍 서버스를 제공한다. 상기에서 설명한 바와 같이 본 명세서의 재생 시작 전이란, 최초 재생 시작 전 및 재생 도중 재생이 중단 되고 다시 재생을 시작하기 전 모두를 포함할 수 있다.
그러나 사용자는 버퍼링이 수행되는 동안 재생이 중단된 상태로 기다려야 하므로, 재생이 중단되고 버퍼링이 발생되는 횟수는 최소가 되어야 한다. 버퍼링을 최소화할 수 있는 방법은 재생 시작 전 재생하려는 컨텐츠 전부를 버퍼링하는 것이다. 그러나 이는 다운로드 방식과 차이가 없으며 사용자는 컨텐츠 전부를 버퍼링 할 때까지 불필요하게 기다려야 한다. 따라서 재생이 중단되고 버퍼링이 발생되는 횟수와 사용자가 기다리는 시간을 최소화하도록 버퍼링 양을 결정하여야 한다.
일 실시예에 따른 전자 장치(100)는 최적화된 버퍼링 양을 설정할 수 있으며, 버퍼링 된 컨텐츠의 양이 기 설정된 버퍼링 양 이상인 경우, 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다. 또는, 전자 장치(100)는 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 기 설정된 시간 이상이면, 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다. 또한, 일 실시예에 따른 전자 장치(100)는 또한, 전자 장치(100)는 컨텐츠 재생 속도와 네트워크의 속도에 기반하여 컨텐츠 재생 시작 시간을 결정할 수 있다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 네트워크 환경(200)에서의 전자 장치(201)에 대한 도면이다. 상술한 스트리밍 서비스는 도 2의 네트워크 환경(200)에서 구현될 수 있다. 도 2의 네트워크 환경(200)은 도 1의 네트워크(120)를 포함할 수 있다. 도 2의 전자 장치(201)는 도 1의 전자 장치(100)를 포함할 수 있다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(201)는 버스(210), 프로세서(220), 메모리(230), 입출력 인터페이스(250), 디스플레이(260), 및 통신 인터페이스(270)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(201)는, 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성요소를 추가적으로 구비할 수 있다.
버스(210)는, 예를 들면, 구성요소들을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 및/또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(220)는, 예를 들면, 전자 장치(201)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(230)저장되어 있는 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 네트워크(262)를 통해 수신한 컨텐츠를 버퍼링하여, 실시간으로 재생하고, 네트워크(262)의 상태와 컨텐츠의 비트레이트를 비교하고, 비교 결과에 기반하여, 컨텐츠의 재생 시작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 컨텐츠 수신 속도와, 수신되는 컨텐츠의 비트레이트를 비교하고, 컨텐츠의 수신 속도가 컨텐츠의 비트레이트보다 높으면, 컨텐츠의 재생을 시작하도록 제어할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 컨텐츠를 수신하는데 걸리는 시간을 비교하여, 컨텐츠의 재생 시작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 컨텐츠를 수신하는데 걸리는 시간보다 크면, 컨텐츠의 재생을 시작하도록 제어할 수 있다.
메모리(230)는, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(230)는, 예를 들면, 전자 장치(201)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 메모리(230)는 소프트웨어 및/또는 프로그램(240)을 저장할 수 있다. 프로그램(240)은, 예를 들면, 커널(241), 미들웨어(243), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface(API))(245), 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션")(247) 등을 포함할 수 있다. 커널(241), 미들웨어(243), 또는 API(245)의 적어도 일부는, 운영 시스템(operating system(OS))으로 지칭될 수 있다.
커널(241)은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어(243), API(245), 또는 어플리케이션 프로그램(247))에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스(210), 프로세서(220), 또는 메모리(230) 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 커널(241)은 미들웨어(243), API(245), 또는 어플리케이션 프로그램(247)에서 전자 장치(201)의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
미들웨어(243)는, 예를 들면, API(245) 또는 어플리케이션 프로그램(247)이 커널(241)과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다.
또한, 미들웨어(243)는 어플리케이션 프로그램(247)으로부터 수신된 하나 이상의 작업 요청들을 우선 순위에 따라 처리할 수 있다. 예를 들면, 미들웨어(243)는 어플리케이션 프로그램(247) 중 적어도 하나에 전자 장치(201)의 시스템 리소스(예: 버스(210), 프로세서(220), 또는 메모리(230) 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 부여할 수 있다. 예컨대, 미들웨어(243)는 상기 적어도 하나에 부여된 우선 순위에 따라 상기 하나 이상의 작업 요청들을 처리함으로써, 상기 하나 이상의 작업 요청들에 대한 스케쥴링 또는 로드 밸런싱 등을 수행할 수 있다.
API(245)는, 예를 들면, 어플리케이션(247)이 커널(241) 또는 미들웨어(243)에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 영상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스(250)는, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 전자 장치(201)의 다른 구성요소(들)에 전달할 수 있는 인터페이스의 역할을 할 수 있다. 또한, 입출력 인터페이스(250)는 전자 장치(201)의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
디스플레이(260)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(liquid crystal display(LCD)), 발광 다이오드(light-emitting diode(LED)) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode(OLED)) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(microelectromechanical systems(MEMS)) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(260)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이(160)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따른 디스플레이(260)는 실시간으로 재생되는 컨텐츠를 표시할 수 있다.
통신 인터페이스(270)는, 예를 들면, 전자 장치(201)와 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(202), 제 2 외부 전자 장치(204), 또는 서버(206)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신 인터페이스(270)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크(262)에 연결되어 외부 장치(예: 제 2 외부 전자 장치(204) 또는 서버(206))와 통신할 수 있다.
일 실시예에 따른 통신 인터페이스(270)는 네트워크(262)에 연결되어 있는 외부 장치 또는 서버로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스(270)는 외부 장치 또는 서버로부터 동일한 내용을 포함하나, 비트 레이트가 서로 다른 제1 컨텐츠 및 제2 컨텐츠 중 적어도 하나를 수신할 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, 셀룰러 통신 프로토콜로서, 예를 들면, LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용할 수 있다. 또한, 무선 통신은, 예를 들면, 근거리 통신(264)을 포함할 수 있다. 근거리 통신(264)은, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스(Bluetooth), NFC(near field communication), 또는 GNSS(global navigation satellite system) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. GNSS는 사용 지역 또는 대역폭 등에 따라, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 “Beidou”) 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이하, 본 문서에서는, “GPS”는 “GNSS”와 혼용되어 사용(interchangeably used)될 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 네트워크(262)는 통신 네트워크(telecommunications network), 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(computer network)(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 전화 망(telephone network) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 및 제 2 외부 전자 장치(202, 204) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 한 실시예에 따르면, 서버(106)는 하나 또는 그 이상의 서버들의 그룹을 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(201)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 다른 하나 또는 복수의 전자 장치(예: 전자 장치(202,104), 또는 서버(206)에서 실행될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(201)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로 또는 요청에 의하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(201)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 그와 연관된 적어도 일부 기능을 다른 장치(예: 전자 장치(202, 204), 또는 서버(206))에게 요청할 수 있다. 다른 전자 장치(예: 전자 장치(202, 204), 또는 서버(206))는 요청된 기능 또는 추가 기능을 실행하고, 그 결과를 전자 장치(201)로 전달할 수 있다. 전자 장치(201)는 수신된 결과를 그대로 또는 추가적으로 처리하여 요청된 기능이나 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 구성도이다. 상술한 스트리밍 서비스는 전자 장치(100)가 포함하고 있는 프로그램 모듈(310)을 이용하여 구현될 수 있다.
도 3을 참조하면, 프로그램 모듈(310)(예: 프로그램(240))은 전자 장치(예: 전자 장치(201))에 관련된 자원을 제어하는 운영 체제(operating system(OS)) 및/또는 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션(예: 어플리케이션 프로그램(247))을 포함할 수 있다. 운영 체제는, 예를 들면, 안드로이드(android), iOS, 윈도우즈(windows), 심비안(symbian), 타이젠(tizen), 또는 바다(bada) 등이 될 수 있다.
프로그램 모듈(310)은 커널(320), 미들웨어(330), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface (API))(360), 및/또는 어플리케이션(370)을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드(preload) 되거나, 외부 전자 장치(예: 전자 장치(202, 204), 서버(206) 등)로부터 다운로드(download) 가능하다.
커널(320)(예: 커널(241))은, 예를 들면, 시스템 리소스 매니저(321) 및/또는 디바이스 드라이버(323)를 포함할 수 있다. 시스템 리소스 매니저(321)는 시스템 리소스의 제어, 할당, 또는 회수 등을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 시스템 리소스 매니저(321)는 프로세스 관리부, 메모리 관리부, 또는 파일 시스템 관리부 등을 포함할 수 있다. 디바이스 드라이버(323)는, 예를 들면, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, 공유 메모리 드라이버, USB 드라이버, 키패드 드라이버, WiFi 드라이버, 오디오 드라이버, 또는 IPC(inter-process communication) 드라이버를 포함할 수 있다.
미들웨어(330)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 공통적으로 필요로 하는 기능을 제공하거나, 어플리케이션(370)이 전자 장치 내부의 제한된 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 API(360)를 통해 다양한 기능들을 어플리케이션(370)으로 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)(예: 미들웨어(143))는 런타임 라이브러리(335), 어플리케이션 매니저(application manager)(341), 윈도우 매니저(window manager)(342), 멀티미디어 매니저(multimedia manager)(343), 리소스 매니저(resource manager)(344), 파워 매니저(power manager)(345), 데이터베이스 매니저(database manager)(346), 패키지 매니저(package manager)(347), 연결 매니저(connectivity manager)(348), 통지 매니저(notification manager)(349), 위치 매니저(location manager)(350), 그래픽 매니저(graphic manager)(351), 또는 보안 매니저(security manager)(352) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
런타임 라이브러리(335)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 실행되는 동안에 프로그래밍 언어를 통해 새로운 기능을 추가하기 위해 컴파일러가 사용하는 라이브러리 모듈을 포함할 수 있다. 런타임 라이브러리(335)는 입출력 관리, 메모리 관리, 또는 산술 함수에 대한 기능 등을 수행할 수 있다. 어플리케이션 매니저(341)는, 예를 들면, 어플리케이션(370) 중 적어도 하나의 어플리케이션의 생명 주기(life cycle)를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(342)는 화면에서 사용하는 GUI 자원을 관리할 수 있다.
멀티미디어 매니저(343)는 다양한 미디어 파일들의 재생에 필요한 포맷을 파악하고, 해당 포맷에 맞는 코덱(codec)을 이용하여 미디어 파일의 인코딩(encoding) 또는 디코딩(decoding)을 수행할 수 있다. 멀티미디어 매니저(343)는 상술한 스트리밍 시스템에서 수신된 컨텐츠에 대하여도 인코딩 또는 디코딩을 수해할 수 있다. 또한, 멀티미디어 매니저(343)는 네크워크 상태에 기반하여 서버에서 수신할 컨텐츠를 선택할 수도 있다. 자세한 설명은 후술하기로 한다.
리소스 매니저(344)는 어플리케이션(370) 중 적어도 어느 하나의 어플리케이션의 소스 코드, 메모리 또는 저장 공간 등의 자원을 관리할 수 있다. 파워 매니저(345)는, 예를 들면, 바이오스(BIOS: basic input/output system) 등과 함께 동작하여 배터리(battery) 또는 전원을 관리하고, 전자 장치의 동작에 필요한 전력 정보 등을 제공할 수 있다. 데이터베이스 매니저(346)는 어플리케이션(370) 중 적어도 하나의 어플리케이션에서 사용할 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다.
패키지 매니저(347)는 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 업데이트를 관리할 수 있다. 연결 매니저(348)는, 예를 들면, WiFi 또는 블루투스 등의 무선 연결을 관리할 수 있다. 통지 매니저(349)는 도착 메시지, 약속, 근접성 알림 등의 사건(event)을 사용자에게 방해되지 않는 방식으로 표시 또는 통지할 수 있다. 위치 매니저(350)는 전자 장치의 위치 정보를 관리할 수 있다.
그래픽 매니저(351)는 사용자에게 제공될 그래픽 효과 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. 보안 매니저(352)는 시스템 보안 또는 사용자 인증 등에 필요한 제반 보안 기능을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치(101))가 전화 기능을 포함한 경우, 미들웨어(330)는 전자 장치의 음성 또는 영상 통화 기능을 관리하기 위한 통화 매니저(telephony manager)를 더 포함할 수 있다.
미들웨어(330)는 전술한 구성요소들의 다양한 기능의 조합을 형성하는 미들웨어 모듈을 포함할 수 있다. 미들웨어(330)는 차별화된 기능을 제공하기 위해 운영 체제의 종류 별로 특화된 모듈을 제공할 수 있다. 또한, 미들웨어(330)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다.
API(360)(예: API(145))는, 예를 들면, API 프로그래밍 함수들의 집합으로, 운영 체제에 따라 다른 구성으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 안드로이드 또는 iOS의 경우, 플랫폼 별로 하나의 API 셋을 제공할 수 있으며, 타이젠(tizen)의 경우, 플랫폼 별로 두 개 이상의 API 셋을 제공할 수 있다.
어플리케이션(370)(예: 어플리케이션 프로그램(147))은, 예를 들면, 홈(371), 다이얼러(372), SMS/MMS(373), IM(instant message)(374), 브라우저(375), 카메라(376), 알람(377), 컨택트(378), 음성 다이얼(379), 이메일(380), 달력(381), 미디어 플레이어(382), 앨범(383), 또는 시계(384), 건강 관리(health care)(예: 운동량 또는 혈당 등을 측정), 또는 환경 정보 제공(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 등을 제공) 등의 기능을 수행할 수 있는 하나 이상의 어플리케이션을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 미디어 플레이어(382)는 상술한 스트리밍 시스템에서 수신된 컨텐츠를 재생할 수 있다. 예를 들어, 미디어 플레이어(382)는 버퍼(103)에 저장된 컨텐츠 데이터를 독출하고 재생할 수 있다.
한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 전자 장치(예: 전자 장치(101))와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104)) 사이의 정보 교환을 지원하는 어플리케이션(이하, 설명의 편의 상, "정보 교환 어플리케이션")을 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치에 특정 정보를 전달하기 위한 알림 전달(notification relay) 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하기 위한 장치 관리(device management) 어플리케이션을 포함할 수 있다.
예를 들면, 알림 전달 어플리케이션은 전자 장치의 다른 어플리케이션(예: SMS/MMS 어플리케이션, 이메일 어플리케이션, 건강 관리 어플리케이션, 또는 환경 정보 어플리케이션 등)에서 발생된 알림 정보를 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))로 전달하는 기능을 포함할 수 있다. 또한, 알림 전달 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치와 통신하는 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))의 적어도 하나의 기능(예: 외부 전자 장치 자체(또는, 일부 구성 부품)의 턴-온/턴-오프 또는 디스플레이의 밝기(또는, 해상도) 조절), 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션 또는 외부 전자 장치에서 제공되는 서비스(예: 통화 서비스 또는 메시지 서비스 등)를 관리(예: 설치, 삭제, 또는 업데이트)할 수 있다.
한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104))의 속성(에 따라 지정된 어플리케이션(예: 모바일 의료 기기의 건강 관리 어플리케이션 등)을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치(예: 서버(106) 또는 전자 장치(102, 104))로부터 수신된 어플리케이션을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 프리로드 어플리케이션(preloaded application) 또는 서버로부터 다운로드 가능한 제3자 어플리케이션(third party application)을 포함할 수 있다. 도시된 실시예에 따른 프로그램 모듈(310)의 구성요소들의 명칭은 운영 체제의 종류에 따라서 달라질 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구현될 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는, 예를 들면, 프로세서(예: 프로세서(210))에 의해 구현(implement)(예: 실행)될 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 하나 이상의 기능을 수행하기 위한, 예를 들면, 모듈, 프로그램, 루틴, 명령어 세트(sets of instructions) 또는 프로세스 등을 포함할 수 있다.
도 4는 이상적인 네트워크에서의 버퍼링 개념을 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 버퍼링 동작은 상술한 스트리밍 시스템에서 구현될 수 있다.
도 4를 참조하면, 수평의 긴 선은 컨텐츠 데이터의 전체 크기를 비트 스트림으로 표현하여 일렬로 나열한 것이다. 본 개시에서, 컨텐츠의 전체 크기는 최초 재생 전의 경우 컨텐츠 데이터의 총량일 수 있다.
재생 도중에 버퍼에 저장한 데이터가 모두 소진되어 버퍼링이 필요하거나, 최초 재생 전 버퍼링이 필요한 때를 버퍼링 발생 시점이라 할 수 있다. 버퍼링 발생 시점부터 수신해야 할 컨텐츠를 Q라 하면, Q를 컨텐츠의 전체 크기라고 표현할 수 있다.
원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서, 컨텐츠 재생 시작 전, 버퍼링이 필요하면 버퍼링 할 데이터의 양을 결정하고, 버퍼링 할 데이터의 양을 수신한 이후에 재생을 시작할 필요가 있다. 도 5에서는 버퍼링 할 데이터의 양을 Q1이라 표현할 수 있다. Q1만큼 버퍼링을 수행한 후, 전자 장치(100)는 재생을 시작할 수 있다.
버퍼링 된 Q1만큼의 컨텐츠 데이터가 재생되는 동안 네트워크로부터 수신된 컨텐츠 데이터의 양은 Q2라 할 수 있다. 동일한 방식으로 Q3는 Q2만큼의 데이터가 재생되는 동안 네트워크로부터 수신된 컨텐츠 데이터의 양을 의미할 수 있다. 이러한 프로세스가 컨텐츠 재생이 끝날 때까지 반복될 수 있다.
상술한 바와 같이, 스트리밍 서비스는 전자 장치(100)가 서버로부터 일정 용량 이상의 데이터를 수신한 경우에 컨텐츠 재생이 시작될 수 있다. 이하에서는, 본 개시의 일 실시예에 따라, 데이터 수신 환경에 기반하여 전자 장치(100)가 서버로부터 일정 용량 이상의 데이터를 수신하지 않은 경우에도 컨텐츠 재생을 시작할 수 있는 방법에 대하여 서술한다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치가 데이터 수신 속도와 컨텐츠의 비트레이트를 비교하여 컨텐츠 재생을 시작하는 스트리밍 시스템(5)에 대한 도면이다.
도 5를 참조하면, 전자 장치(100)는 어플리케이션(510)에 미디어 플레이어(511)를 포함할 수 있다. 미디어 플레이어(511)는 도 3의 미디어 플레이어(382)를 포함할 수 있다. 전자 장치(100)는 미들웨어(520)에 멀티미디어 매니저(521)를 포함할 수 있다. 멀티미디어 매니저(521)는 도 3의 멀티미디어 매니저(343)를 포함할 수 있다.
미디어 플레이어(511)는 멀티미디어를 재생할 수 있는 프로그램으로서, 예를 들면, 멀티미디어 재생을 하는 브라우저의 웹 페이지일 수 있고, 동영상 재생 프로그램 일 수도 있다.
멀티미디어 매니저(521)는 적응적 스트리밍 엔진(522)과 버퍼(523)를 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않고 멀티미디어 매니저(521)는, 예를 들면, 다중화기, 역 다중화기, 부호부 등 미디어 재생에 필요한 다른 구성요소들을 포함할 수 있다.
적응적 스트리밍 엔진(522)은 네트워크(530) 상황에 맞는 컨텐츠를 수신하기 위하여 컨텐츠를 서버(540)로부터 수신하는 동안 서버(540)와 전자 장치(100)간의 네트워크 대역폭 상태를 지속적으로 확인할 수 있다. 이로 인해, 적응적 스트리밍 엔진(522)은 네트워크 속도에 따라 적합한 컨텐츠를 선택하여 서비스 품질을 다면화할 수 있다. 또한 네트워크 대역폭에 대한 품질 개선 및 스트리밍 서비스의 안정성을 확보할 수 있다.
일 실시예에 따른 적응적 스트리밍 엔진(522)은, 예를 들면, 표준 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 기반 스트리밍 프로토콜일 수 있다. 적응적 스트리밍 엔진(522)은 스트리밍 데이터를, 컨텐츠 재생 목록을 가진 파일과 컨텐츠를 다수 개로 나누어 놓은 파일들을 HTTP를 통해서 전자 장치(100)로 전송할 수 있다.
일 실시예에 따른 적응적 스트리밍 엔진(522)에서, 서버(540)는 HTTP를 통해 전자 장치(100)로부터 데이터 수신 요청을 받고, 데이터에 대한 응답을 주는 역할만 수행하기 때문에, 저장되어 있는 파일을 읽어서 HTTP 응답에 데이터를 실어서 보낼 수 있는 어떤 웹 서버도 사용이 가능하다.
서버(540)는 일정한 시간 간격 마다 미디어 데이터를 분할해 파일로 만들고, 그 분할한 파일에 접근할 수 있는 메타데이터를 생성할 수 있다. 메타데이터는 상술한 컨텐츠 재생 목록일 수 있다.
일 실시예에 따른 적응적 스트리밍 엔진(522)에서, 서버(540)는 컨텐츠 전체를 대표할 수 있는 메타데이터 파일이 있고, 대표 메타데이터 파일은 각각의 비트레인트 별 플레이 리스트 파일들을 포함할 수 있다. 각각의 비트레이트 별 플레이 리스트 파일은 각 비트레이트에 해당하는 다수 개로 분할한 동영상 파일들을 포함할 수 있다.
이로 인해, 적응적 스트리밍 엔진(522)은 서버(540)와 전자 장치(100)간의 네트워크 속도에 따라 적합한 컨텐츠를 선택하여 서비스 품질을 다면화할 수 있다.
버퍼(523)는 하나의 장치에서 다른 장치로 데이터를 전송하는 경우, 양자 간의 데이터 전송 속도나 처리 속도의 차이를 보상하여 양호하게 두 장치를 결합하는 목적으로 사용될 수 있다. 일반적으로, 중앙처리장치와 단말이나 다른 입출력 장치 사이의 데이터 송수신에는 입출력 영역으로서 버퍼를 사용할 수 있다. 서버(540)는 다양한 종류의 컨텐츠, 예를 들어, 동영상, 정지 영상, 문서 등을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따른 스트리밍 시스템(5)에서, 서버(540)는 동일한 종류의 컨텐츠에 대하여 용량이 다른 여러 개의 컨텐츠를 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버(540)는 동일한 내용을 가진 동영상 파일을 비트레이트가 다른 다수 개로 저장할 수 있다. 비트레이트가 높을수록 동영상은 더 많은 정보를 가지게 되므로 화질은 더 좋아질 수 있다. 다만, 비트레이트가 높아지면 동영상 파일의 용량은 커지게 된다. 예를 들어, 비트레이트가 500kbps 인 동영상 파일의 용량은 450kb, 비트레이트가 2,000kbps 인 동영상 파일의 용량은 1,770kb, 그리고 비트레이트가 6,000kbps 인 동영상 파일의 용량은 5,200kb 일 수 있다.
전자 장치(100)는 다양한 상황에 따라서 비트레이트가 낮은 동영상 또는 비트레이트가 높은 동영상을 선별하여 서버(540)에 요청하고 수신 받을 수 있다.
도 5의 스트리밍 시스템(5)을 참조하면, 미디어 플레이어(511)는 기본적으로 서버(540)로부터 일정량의 데이터가 수신된 경우에 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다. 예를 들어, 미디어 플레이어(511)는 서버(540)로부터 버퍼링 된 데이터의 양이 10M 이상이 되거나, 또는 버퍼링 된 데이터가 재생할 수 있는 시간이 10초 이상인 경우에 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다.
일 실시예에 따른 적응적 스트리밍 엔진(522)은 네트워크(530) 상황에 기반하여 미디어를 서버로부터 컨텐츠를 선별적으로 받거나 수신된 컨텐츠의 재생을 요청할 수 있다. 또한 버퍼(523)도 수신된 데이터의 양과 데이터를 수신한 시간에 기반하여 미디어를 서버로부터 컨텐츠를 선별적으로 받거나 수신된 컨텐츠의 재생을 요청할 수 있다.
이하에서는 구체적으로 일 실시예에 따른 적응적 스트리밍 엔진(522)과 버퍼(523)가 수신된 컨텐츠의 재생을 요청하는 동작에 대하여 설명한다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치(100)가 네트워크 상태에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
동작 610을 참조하면, 전자 장치(100)는 외부 전자 장치, 예를 들면, 서버(540) 등에 컨텐츠 수신을 요청할 수 있다. 컨텐츠는 스트리밍 형태로 전자 장치(100)에 전송될 수 있다. 전자 장치(100)는 기 설정된 용량 이상의 컨텐츠가 수신되거나, 수신된 컨텐츠가 기 설정된 시간 이상 재생될 수 있는 경우에 수신된 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다. 그러나 이에 한정되지는 않는다.
동작 620을 참조하면, 전자 장치(100)는 비트레이트가 낮은 컨텐츠부터 수신할 수 있다. 수신된 컨텐츠는 버퍼(523)에 저장될 수 있다. 동작 630을 참조하면, 전자 장치(100)는 수신되고 있는 컨텐츠의 비트레이트와 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트를 비교할 수 있다. 동작 640을 참조하면, 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트가 수신되고 있는 컨텐츠의 비트레이트보다 높은 경우, 전자 장치(100)는 서버(540)에 대하여 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전송할 것을 요청할 수 있다. 동작 660을 참조하면, 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트가 수신되고 있는 컨텐츠의 비트레이트보다 높지 않으면, 전자 장치(100)는 기 설정된 컨텐츠 재생 조건에 맞추어 컨텐츠를 재생할 수 있다.
동작 650을 참조하면, 전자 장치(100)는 서버(540)에 비트레이트가 높은 컨텐츠를 요청하는 이벤트가 발생되면, 수신되는 컨텐츠에 대하여 재생을 시작할 수 있다. 즉, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치(100)는 기 설정된 용량 이상의 컨텐츠가 수신되거나, 수신된 컨텐츠가 기 설정된 시간 이상 재생될 수 있는 경우가 아니더라도 재생을 시작할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 전자 장치와 서버가 컨텐츠를 송수신 할 때, 전자 장치가 네트워크 상태에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
동작 710을 참조하면, 전자 장치(100)는 서버(540)에 컨텐츠 전송을 요청할 수 있다. 동작 720을 참조하면, 서버(540)는 전송 요청 받은 컨텐츠에 대하여, 비트레이트가 낮은 컨텐츠를 전자 장치(100)로 전송할 수 있다. 컨텐츠의 전송은 도 4에서 설명한 스트리밍의 형태로 이루어질 수 있다.
동작 730을 참조하면, 전자 장치(100)는 수신되고 있는 컨텐츠의 비트레이트와 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트를 비교할 수 있다. 동작 740을 참조하면, 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트가 수신되고 있는 컨텐츠의 비트레이트보다 높은 경우, 전자 장치(100)는 서버(540)에 대하여 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전송할 것을 요청할 수 있다.
동작 750을 참조하면, 서버(540)는 전송하던 컨텐츠와 내용을 동일하나 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전자 장치(100)로 전송할 수 있다. 동작 760을 참조하면, 스트리밍 되는 컨텐츠의 재생을 위한 조건을 만족하지 않는 경우에도, 전자 장치(100)는 수신되고 있는 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 전자 장치(100)에서 컨텐츠가 수신된 용량과 시간에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
동작 810을 참조하면, 전자 장치(100)는 외부 전자 장치, 예를 들면, 서버(540) 등에 컨텐츠 수신을 요청할 수 있다. 컨텐츠는 스트리밍 형태로 전자 장치(100)에 전송될 수 있다. 전자 장치(100)는 기 설정된 용량 이상의 컨텐츠가 수신되거나(예를 들어, 버퍼링 된 컨텐츠의 데이터 양이 기 설정된 용량 이상인 경우), 수신된 컨텐츠가 기 설정된 시간 이상 재생될 수 있는 경우(예를 들어, 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 기 설정된 시간 이상인 경우)에 수신된 컨텐츠의 재생을 시작하도록 설정할 수 있다. 그러나 이에 한정되지는 않는다.
동작 820을 참조하면, 전자 장치(100)는 비트레이트가 낮은 컨텐츠부터 수신할 수 있다. 수신된 컨텐츠는 버퍼(523)에 저장될 수 있다. 동작 830을 참조하면, 전자 장치(100) 재생 시작 전 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간의 비율을 계산할 수 있다. 예를 들어, 상기 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간 대비 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 1보다 크다면, 버퍼(532)에 저장된 컨텐츠 데이터가 모두 재생되기 전에, 새로운 컨텐츠 데이터가 버퍼(532)에 저장될 수 있는 상태임을 의미할 수 있다. 동작 840을 참조하면, 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간 대비 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 1보다 큰 경우, 전자 장치(100)는 서버(540)에 대하여 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전송할 것을 요청할 수 있다. 동작 860을 참조하면, 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간 대비 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 1보다 작은 경우, 전자 장치(100)는 기 설정된 컨텐츠 재생 조건에 맞추어 컨텐츠를 재생할 수 있다.
동작 850을 참조하면, 전자 장치(100)는 서버(540)에 비트레이트가 높은 컨텐츠를 요청하는 이벤트가 발생되면, 수신되는 컨텐츠에 대하여 재생을 시작할 수 있다. 즉, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치(100)는 기 설정된 용량 이상의 컨텐츠가 수신되거나, 수신된 컨텐츠가 기 설정된 시간 이상 재생될 수 있는 경우가 아니더라도 재생을 시작할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 전자 장치와 서버가 컨텐츠를 송수신 할 때, 전자 장치가 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간에 기반하여 수신된 컨텐츠를 재생하는 흐름도이다.
동작 910을 참조하면, 전자 장치(100)는 서버(540)에 컨텐츠 전송을 요청할 수 있다. 동작 920을 참조하면, 서버(540)는 전송 요청 받은 컨텐츠에 대하여, 비트레이트가 낮은 컨텐츠를 전자 장치(100)로 전송할 수 있다. 컨텐츠의 전송은 도 4에서 설명한 스트리밍의 형태로 이루어질 수 있다.
동작 930을 참조하면, 전자 장치(100)는 재생 시작 전 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간의 비율을 계산할 수 있다. 동작 940을 참조하면, 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간 대비 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간이 1보다 큰 경우, 전자 장치(100)는 서버(540)에 대하여 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전송할 것을 요청할 수 있다.
동작 950을 참조하면, 서버(540)는 전송하던 컨텐츠와 내용은 동일하나 비트레이트가 높은 컨텐츠를 전자 장치(100)로 전송할 수 있다. 동작 960을 참조하면, 스트리밍 되는 컨텐츠의 재생을 위한 조건을 만족하지 않는 경우에도, 전자 장치(100)는 수신되고 있는 컨텐츠의 재생을 시작할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치(100)가 수신되는 컨텐츠의 비트레이트와 현재 네트워크 대역폭에 따른 비트레이트를 비교하거나, 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 컨텐츠가 수신되는 동안 걸린 시간을 비교하여 수신된 컨텐츠의 재생 시작을 결정하는 것은, 둘 중 하나의 조건이 만족하는 경우 또는 두 조건을 모두 만족하는 경우에 모두 적용할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예가 적용된 경우 재생 시작에 필요한 버퍼링 시간의 변화에 대한 표이다.
도 10을 참조하면, 프로토콜 타입에 따라, 본 개시의 일 실시예가 적용되기 전과 후를 비교하여, 재생 시작에 필요한 버퍼링 시간의 변화를 나타내고 있다. 프로토콜 타입이 HTTP 인 경우, 본 개시의 일 실시예 적용 전과 후의 재생 시작에 걸리는 버퍼링 시간은 3.3065초와 0.7427 초이다. 본 개시의 일 실시예가 적용되어 종래 대비 77.5%의 시간 절약 효과가 발생되었다.
일 실시예에 따른 프로토콜 타입이 HLS(Http Live Streaming) 인 경우, 본 개시의 일 실시예 적용 전과 후의 재생 시작에 걸리는 버퍼링 시간은 4.3592 초와 0.3925 초이다. 본 개시의 일 실시예가 적용되어 종래 대비 90.9%의 시간 절약 효과가 발생되었다. 프로토콜 타입이 Smooth 인 경우, 본 개시의 일 실시예 적용 전과 후의 재생 시작에 걸리는 버퍼링 시간은 2.0897 초와 0.6133 초이다. 본 개시의 일 실시예가 적용되어 종래 대비 70.6%의 시간 절약 효과가 발생되었다.
일 실시예에 따른 프로토콜 타입이 WV(? ) 인 경우, 본 개시의 일 실시예 적용 전과 후의 재생 시작에 걸리는 버퍼링 시간은 3.4065 초와 0.9427 초이다. 본 개시의 일 실시예가 적용되어 종래 대비 72%의 시간 절약 효과가 발생되었다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시예가 적용되는 경우, 전자 장치(100)는 재생 시작에 걸리는 시간을 단축하여 사용자가 스트리밍 서비스를 시청하기 위한 대기 시간을 줄이는 효과를 발생할 수 있다.
도 11은 다른 실시예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 11의 전자 장치(1100)는 도 2의 전자 장치(201)의 일 실시예일 수 있다.
도 11를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(1100)는 제어부(1110), 디스플레이부(1120), 감지부(1130), 비디오 처리부(1180), 오디오 처리부(1115), 오디오 출력부(1125), 전원부(1160), 튜너부(1140), 통신부(1150), 입/출력부(1170), 저장부(1190)를 더 포함할 수 있다.
도 2의 통신 인터페이스(270)는 도 11의 통신부(1150)에, 도 2의 프로세서(220)는 도 11의 제어부(1110)에, 도 2의 메모리(230)는 도 4의 저장부(1190)에, 도 2의 입출력 인터페이스(250)는 도 11의 입출력부(1170)에 각각 대응될 수 있다.
비디오 처리부(1180)는, 전자 장치(1100)가 수신한 비디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 비디오 처리부(1180)에서는 비디오 데이터에 대한 디코딩, 스케일링, 노이즈 필터링, 프레임 레이트 변환, 해상도 변환 등과 같은 다양한 이미지 처리를 수행할 수 있다.
디스플레이부(1120)는, 제어부(1110)에서 처리된 영상 신호, 데이터 신호, OSD 신호, 제어 신호 등을 변환하여 구동 신호를 생성한다. 디스플레이부(1120)는 PDP, LCD, OLED, 플렉시블 디스플레이(flexible display)등으로 구현될 수 있으며, 또한, 3차원 디스플레이(3D display)로 구현될 수 있다. 또한, 디스플레이부(1120)는, 터치 스크린으로 구성되어 출력 장치 이외에 입력 장치로 사용되는 것도 가능하다.
디스플레이부(1120)는 제어부(1110)의 제어에 의해 튜너부(1140)를 통해 수신된 방송 신호에 포함된 비디오를 화면에 표시한다. 또한, 디스플레이부(1120)는 통신부(1150) 또는 입/출력부(1170)를 통해 입력되는 컨텐츠(예를 들어, 동영상)를 표시할 수 있다. 디스플레이부(1120)는 제어부(1110)의 제어에 의해 저장부(1190)에 저장된 영상을 출력할 수 있다. 또한, 디스플레이부(1120)는 음성 인식에 대응되는 음성 인식 태스크를 수행하기 위한 음성 UI(User Interface: 예를 들어, 음성 명령어 가이드를 포함하는) 또는 모션 인식에 대응되는 모션 인식 태스크를 수행하기 위한 모션 UI(예를 들어, 모션 인식을 위한 사용자 모션 가이드를 포함)를 표시할 수 있다.
오디오 처리부(1115)는 오디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 오디오 처리부(1115)에서는 오디오 데이터에 대한 디코딩이나 증폭, 노이즈 필터링 등과 같은 다양한 처리가 수행될 수 있다. 한편, 오디오 처리부(1115)는 복수의 컨텐츠에 대응되는 오디오를 처리하기 위해 복수의 오디오 처리 모듈을 구비할 수 있다.
오디오 출력부(1125)는 제어부(1180)의 제어에 의해 튜너부(1140)를 통해 수신된 방송 신호에 포함된 오디오를 출력한다. 오디오 출력부(1125)는 통신부(1150) 또는 입/출력부(1170)를 통해 입력되는 오디오(예를 들어, 음성, 사운드)를 출력할 수 있다. 또한, 오디오 출력부(1125)는 제어부(1110)의 제어에 의해 저장부(1190)에 저장된 오디오를 출력할 수 있다. 오디오 출력부(1125)는 스피커(1126), 헤드폰 출력 단자(1127) 또는 S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface: 출력 단자(1128) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 오디오 출력부(1125)는 스피커(1126), 헤드폰 출력 단자(1127) 및 S/PDIF 출력 단자(1128)의 조합을 포함할 수 있다.
전원부(1160)는 제어부(1110)의 제어에 의해 전자 장치(1100) 내부의 구성 요소들로 외부의 전원 소스에서부터 입력되는 전원을 공급한다. 또한, 전원부(1160)는 제어부(1110)의 제어에 의해 전자 장치(1100) 내부에 위치하는 하나 또는 둘 이상의 배터리(도시되지 아니함)에서부터 출력되는 전원을 내부의 구성 요소들에게 공급할 수 있다.
튜너부(1140)는 유선 또는 무선으로 수신되는 방송 신호를 증폭(amplification), 혼합(mixing), 공진(resonance)등을 통하여 많은 전파 성분 중에서 전자 장치(1100)에서 수신하고자 하는 채널의 주파수만을 튜닝(tuning)시켜 선택할 수 있다. 방송 신호는 오디오(audio), 비디오(video) 및 부가 정보(예를 들어, EPG(Electronic Program Guide))를 포함한다.
튜너부(1140)는 사용자 입력(예를 들어, 별도의 외부 제어 장치(미도시)로부터 수신되는 제어 신호, 예컨대, 채널 번호 입력, 채널의 업다운(up-down) 입력 및 EPG 화면에서 채널 입력)에 따라 채널 번호(예를 들어, 케이블 방송 2번)에 대응되는 주파수 대역에서 방송 신호를 수신할 수 있다.
튜너부(1140)는 지상파 방송, 케이블 방송, 위성 방송, 인터넷 방송 등과 같이 다양한 소스로부터 방송 신호를 수신할 수 있다. 튜너부(1140)는 아날로그 방송 또는 디지털 방송 등과 같은 소스로부터 방송 신호를 수신할 수도 있다. 튜너부(1140)를 통해 수신된 방송 신호는 디코딩(decoding, 예를 들어, 오디오 디코딩, 비디오 디코딩 또는 부가 정보 디코딩)되어 오디오, 비디오 및/또는 부가 정보로 분리된다. 분리된 오디오, 비디오 및/또는 부가 정보는 제어부(1110)의 제어에 의해 저장부(1190)에 저장될 수 있다.
전자 장치(1100)의 튜너부(1140)는 하나이거나 복수일 수 있다. 튜너부(1140)는 전자 장치(1100)와 일체형(all-in-one)으로 구현되거나 또는 전자 장치(1100)와 전기적으로 연결되는 튜너부를 가지는 별개의 장치(예를 들어, 셋탑 박스(set-top box, 도시되지 아니함), 입/출력부(1170)에 연결되는 튜너부(미도시)로 구현될 수 있다.
감지부(1130)는 사용자의 음성, 사용자의 영상 또는 사용자의 인터랙션을 감지한다.
마이크(1131)는 사용자의 발화(utterance)된 음성을 수신한다. 마이크(1131)는 수신된 음성을 전기 신호로 변환하여 제어부(1110)로 출력할 수 있다. 마이크(1131)는 전자 장치(1100)와 일체형 또는 분리형으로 구현될 수 있다. 분리된 마이크(1131)는 통신부(1150) 또는 입/출력부(1170)를 통해 전자 장치(1100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 전자 장치(1100)의 성능 및 구조에 따라 마이크(1131)가 제외될 수 있다는 것은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
카메라부(1132)는 카메라 인식 범위에서 제스처를 포함하는 사용자의 모션에 대응되는 영상(예를 들어, 연속되는 프레임)을 수신한다. 사용자 모션은 예를 들어, 사용자의 얼굴, 표정, 손, 주먹, 손가락과 같은 사용자의 신체 일부분 또는 사용자 일부분의 모션 등을 포함할 수 있다. 카메라부(1132)는 제어부(310)의 제어에 따라 수신된 영상을 전기 신호로 변환하여 제어부(1110)로 출력할 수 있다.
제어부(1110)는 수신된 모션의 인식 결과를 이용하여 전자 장치(1100)에 표시되는 메뉴를 선택하거나 모션 인식 결과에 대응되는 제어를 할 수 있다. 예를 들어, 채널 조정, 볼륨 조정, 지시자 이동, 커서 이동을 포함할 수 있다.
카메라부(1132)는 렌즈(미도시) 및 이미지 센서(미도시)로 구성될 수 있다. 카메라부(1132)는 복수의 렌즈와 이미지 프로세싱을 이용하여 광학 줌(optical zoom) 또는 디지털 줌(digital zoom)을 지원할 수 있다. 카메라부(1132)의 인식 범위는 카메라의 각도 및 주변 환경 조건에 따라 다양하게 설정될 수 있다. 카메라부(1132)가 복수개의 카메라로 구성되는 경우, 복수의 카메라를 이용하여 3차원 정지 이미지 또는 3차원 모션을 수신할 수 있다.
카메라부(1132)는 전자 장치(1100)와 일체형 또는 분리형으로 구현될 수 있다. 분리된 카메라부(1132)를 포함하는 별도의 장치(미도시)는 통신부(1150) 또는 입/출력부(1170)를 통해 전자 장치(1100)와 전기적으로 연결될 수 있다.
전자 장치(1100)의 성능 및 구조에 따라 카메라부(1132)가 제외될 수 있다는 것은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
광 수신부(1133)는 외부의 제어 장치(미도시)에서부터 수신되는 광 신호(제어 신호를 포함)를 디스플레이부(1120)의 베젤의 광창(미도시) 등을 통해 수신한다. 광 수신부(1133)는 외부의 제어 장치(미도시)로부터 사용자 입력(예를 들어, 터치, 눌림, 터치 제스처, 음성, 또는 모션)에 대응되는 광 신호를 수신할 수 있다. 수신된 광 신호로부터 제어부(1110)의 제어에 의해 제어 신호가 추출될 수 있다.
입/출력부(1170)는 제어부(1110)의 제어에 의해 전자 장치(1100)의 외부에서부터 비디오(예를 들어, 동영상 등), 오디오(예를 들어, 음성, 음악 등) 및 부가 정보(예를 들어, EPG 등) 등을 수신한다. 입/출력부(1170)는 HDMI 포트(High-Definition Multimedia Interface port, 1171), 컴포넌트 잭(component jack, 1172), PC 포트(PC port, 1173), 및 USB 포트(USB port, 1174) 중 하나를 포함할 수 있다. 입/출력부(1170)는 HDMI 포트(1171), 컴포넌트 잭(1172), PC 포트(1173), 및 USB 포트(1174)의 조합을 포함할 수 있다.
입/출력부(1170)의 구성 및 동작은 본 개시의 실시예에 따라 다양하게 구현될 수 있다는 것은 당해 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
제어부(1110)는 전자 장치(1100)의 전반적인 동작 및 전자 장치(1100)의 내부 구성 요소들 사이의 신호 흐름을 제어하고, 데이터를 처리하는 기능을 수행한다. 제어부(1110)는 사용자의 입력이 있거나 기 설정되어 저장된 조건을 만족하는 경우, 저장부(1190)에 저장된 OS(Operation System) 및 다양한 애플리케이션을 실행할 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부(1110)는 영상 신호를 처리하여 디스플레이부(1120)로 입력할 수 있다. 이에 따라, 해당 영상 신호에 대응하는 영상이 디스플레이부(1120)에 표시될 수 있다. 또한, 제어부(1110)는 감지부(1130)를 통하여 감지된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 전자 장치(1100)를 제어할 수 있다.
제어부(1110)는 전자 장치(1100)의 외부에서부터 입력되는 신호 또는 데이터를 저장하거나, 전자 장치(1100)에서 수행되는 다양한 작업에 대응되는 저장 영역으로 사용되는 램(RAM, 1181), 전자 장치(1100)의 제어를 위한 제어 프로그램이 저장된 롬(ROM, 1182) 및 프로세서(Processor, 1183)를 포함할 수 있다.
프로세서(1183)는 비디오에 대응되는 그래픽 처리를 위한 그래픽 프로세서(Graphic Processing Unit, 미도시)를 포함할 수 있다. 프로세서(1183)는 코어(core, 미도시)와 GPU(미도시)를 통합한 SoC(System On Chip)로 구현될 수 있다.
그래픽 처리부(1184)는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이콘, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 연산부는 감지부(1130)를 통해 감지된 사용자 입력을 이용하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. 렌더링부는 연산부에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성한다. 렌더링부에서 생성된 화면은 디스플레이부(1120)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
제1 내지 n 인터페이스(1185-1 내지 1185-n)는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다. 인터페이스들 중 하나는 네트워크를 통해 외부 장치와 연결되는 네트워크 인터페이스가 될 수도 있다.
램(1181), 롬(1182), 프로세서(1183), 그래픽 처리부(1184), 제1 내지 n 인터페이스(1185-1 내지 1185-n)는 내부 버스(bus)(1186)를 통해 상호 연결될 수 있다.
본 실시예에서 "전자 장치의 제어부"라는 용어는 프로세서(1183), 롬(1182) 및 램(1181)을 포함한다.
저장부(1190)는 제어부(1110)의 제어에 의해 전자 장치(1100)를 구동하고 제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 저장부(1190)는 비디오 처리부(1180), 디스플레이부(1120), 오디오 처리부(1115), 오디오 출력부(1125), 전원부(1130), 튜너부(1140), 통신부(1150), 감지부(1130), 입/출력부(1170)의 구동에 대응되는 입력/출력되는 신호 또는 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(1190)는 전자 장치(1100) 및 제어부의 제어를 위한 제어 프로그램, 제조사에서 최초 제공되거나 외부에서부터 다운로드 받은 어플리케이션, 어플리케이션과 관련된 GUI(graphical user interface), GUI를 제공하기 위한 오브젝트(예를 들어, 이미지 텍스트, 아이콘, 버튼 등), 사용자 정보, 문서, 데이터베이스들 또는 관련 데이터들을 저장할 수 있다.
일 실시예에서 "저장부" 라는 용어는 저장부(1190), 제어부의 롬(1182), 램(1181) 또는 전자 장치(1100)에 장착되는 메모리 카드(예를 들어, micro SD 카드, USB 메모리, 도시되지 아니함)를 포함한다. 또한, 저장부(1190)는 비휘발성 메모리, 휘발성 메모리, 하드 디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 포함할 수 있다.
저장부(1190)는 도시되지 아니한 방송 수신 모듈, 채널 제어 모듈, 볼륨 제어 모듈, 통신 제어 모듈, 음성 인식 모듈, 모션 인식 모듈, 광 수신 모듈, 디스플레이 제어 모듈, 오디오 제어 모듈, 외부 입력 제어 모듈, 전원 제어 모듈, 무선(예를 들어, 블루투스)으로 연결되는 외부 장치의 전원 제어 모듈, 음성 데이터베이스(DB), 또는 모션 데이터베이스(DB)를 포함할 수 있다. 저장부(1190)의 도시되지 아니한 모듈들 및 데이터 베이스는 전자 장치(1100)에서 방송 수신의 제어 기능, 채널 제어 기능, 볼륨 제어 기능, 통신 제어 기능, 음성 인식 기능, 모션 인식 기능, 광 수신 제어 기능, 디스플레이 제어 기능, 오디오 제어 기능, 외부 입력 제어 기능, 전원 제어 기능 또는 무선(예를 들어, 블루투스)으로 연결되는 외부 장치의 전원 제어 기능을 수행하기 위하여 소프트웨어 형태로 구현될 수 있다. 제어부(1110)는 저장부(1190)에 저장된 이들 소프트웨어를 이용하여 각각의 기능을 수행할 수 있다.
또한, 디스플레이부(1120)를 가지는 전자 장치(1100)는 튜너부를 가지는 별도의 외부 장치(예를 들어, 셋탑 박스, 미도시)와 전기적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(1100)는 아날로그 TV, 디지털 TV, 3D-TV, 스마트 TV, LED TV, OLED TV, 플라즈마 TV, 모니터 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다는 것은 당해 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
전자 장치(1100)는 전자 장치(1100)의 내부 또는 외부 상태를 검출하는 센서(예를 들어, 조도 센서, 온도 센서 등, 미도시)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는, 예컨대, 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체(computer-readable storage media)에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체는, 예를 들면, 메모리(130)가 될 수 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(magnetic media)(예: 자기테이프), 광기록 매체(optical media)(예: CD-ROM(compact disc read only memory), DVD(digital versatile disc), 자기-광 매체(magneto-optical media)(예: 플롭티컬 디스크(floptical disk)), 하드웨어 장치(예: ROM(read only memory), RAM(random access memory), 또는 플래시 메모리 등) 등을 포함할 수 있다. 또한, 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 다양한 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
다양한 실시예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 추가적인 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱(heuristic)한 방법으로 실행될 수 있다. 또한, 일부 동작은 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다. 그리고 본 문서에 개시된 실시예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (15)

  1. 전자 장치에 있어서,
    외부 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 통신부;
    실시간으로 재생되는 상기 컨텐츠를 표시하는 디스플레이;
    프로세서;
    메모리; 및
    상기 메모리에 저장되고, 상기 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 컨텐츠의 재생을 시작하는데 필요한 버퍼링 양을 결정하고,
    상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하고,
    버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양과 동일해지면 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하고,
    상기 버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양보다 적으면, 상기 수신된 컨텐츠의 다운로드 속도와 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도를 비교하고, 상기 재생 속도는 상기 버퍼링된 컨텐츠가 상기 전자 장치에서 재생되는 속도이고,
    상기 수신되는 컨텐츠의 다운로드 속도가 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도보다 크면, 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하기 위한 인스트럭션들(instructions)을 포함하는, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 버퍼링된 상기 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신하는데 소요되는 시간을 비교하여 상기 컨텐츠의 재생 시작을 제어하기 위한 인스트럭션들을 더 포함하는, 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 통신부는,
    상기 외부 장치로부터 동일한 내용을 포함하는 제 1 컨텐츠 및 제 2 컨텐츠 중 적어도 하나를 수신하고, 상기 제 1 컨텐츠의 재생 속도와 제 2 컨텐츠의 재생 속도는 서로 상이한 전자 장치.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 컨텐츠의 다운로드 속도가 상기 컨텐츠의 재생 속도보다 크면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만 재생 속도가 상이한 다른 컨텐츠를 전송하도록 상기 외부 장치에 요청하기 위한 인스트럭션들을 더 포함하는, 전자 장치.
  6. 삭제
  7. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 컨텐츠를 수신하는데 소요되는 시간 대비 상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만 재생 속도가 상이한 다른 컨텐츠를 전송하도록 상기 외부 장치에 요청하기 위한 인스트럭션들을 더 포함하는, 전자 장치.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은,
    상기 컨텐츠를 수신 한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠가 재생할 수 있는 시간의 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠의 재생을 시작하도록 제어하기 위한 인스트럭션들을 더 포함하는, 전자 장치.
  9. 외부 장치로부터 수신되는 컨텐츠를 실시간으로 재생하는 전자 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 외부 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 동작;
    상기 컨텐츠의 재생을 시작하는데 필요한 버퍼링 양을 결정하는 동작;
    상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하는 동작;
    버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양과 동일해지면 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하는 동작;
    상기 버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양보다 적으면, 상기 수신된 컨텐츠의 다운로드 속도와 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도를 비교하는 동작, 상기 재생 속도는 상기 버퍼링된 컨텐츠가 상기 전자 장치에서 재생되는 속도임; 및
    상기 수신되는 컨텐츠의 다운로드 속도가 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도보다 크면, 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하는 동작;을 포함하는, 전자 장치 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 컨텐츠의 다운로드 속도가 상기 컨텐츠의 재생 속도보다 크면,
    상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만, 재생 속도가 상이한 다른 컨텐츠를 전송하도록 상기 외부 장치에 요청하는 동작; 을 더 포함하는, 전자 장치 제어 방법.
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작; 을 더 포함하는, 전자 장치 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작은,
    상기 컨텐츠를 수신한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 큰지 비교하는 동작; 및
    상기 비율이 1보다 크면, 상기 컨텐츠와 동일한 내용을 포함하지만, 재생 속도가 상이한 다른 컨텐츠를 수신하도록 상기 외부 장치에 요청하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치 제어 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 버퍼링 된 컨텐츠의 재생 가능 시간과 상기 컨텐츠를 수신한 시간을 비교하여 상기 수신되는 컨텐츠의 재생 시작을 제어하는 동작은,
    상기 컨텐츠를 수신한 시간 대비 상기 수신된 컨텐츠의 재생 가능 시간의 비율이 1보다 큰지 비교하는 동작; 을 포함하고,
    상기 비율이 1보다 크면, 상기 수신되는 컨텐츠의 재생을 시작하는, 전자 장치 제어 방법.
  15. 외부 장치로부터 수신되는 컨텐츠를 실시간으로 재생하는 전자 장치의 제어 방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 비 일 시적 기록매체에 있어서,
    상기 외부 장치로부터, 네트워크를 통해 컨텐츠를 수신하는 동작;
    상기 컨텐츠의 재생을 시작하는데 필요한 버퍼링 양을 결정하는 동작;
    상기 수신한 컨텐츠를 버퍼링하는 동작;
    버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양과 동일해지면 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하는 동작;
    상기 버퍼링된 컨텐츠의 양이 상기 결정된 버퍼링 양보다 적으면, 상기 수신된 컨텐츠의 다운로드 속도와 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도를 비교하는 동작, 상기 재생 속도는 상기 버퍼링된 컨텐츠가 상기 전자 장치에서 재생되는 속도임; 및
    상기 수신되는 컨텐츠의 다운로드 속도가 상기 수신된 컨텐츠의 재생 속도보다 크면, 상기 버퍼링된 컨텐츠의 재생을 시작하는 동작; 을 포함하는, 비 일시적 기록 매체.
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