KR102338136B1 - 이모티콘 애니메이션 생성 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스 - Google Patents

이모티콘 애니메이션 생성 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스 Download PDF

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Abstract

이모티콘 애니메이션 생성 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스가 본 발명에 개시된다. 상기 방법은: 목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하는 단계; 획득한 객체 모델을 목표 뼈에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계 - 여기서 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 뼈를 포함하고, 각각의 제어 뼈는 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하기 위해 사용되고, 제어 정점은 제어 뼈의 교점에 해당함 -; 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 뼈를 조정하여 목표 가상 객체의 이모티콘 프레임 이미지를 획득하는 단계; 및 이모티콘 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 이모티콘 애니메이션을 생성하는 단계를 포함한다. 본 발명은 복잡한 생성 동작의 제한으로 인해 발생하는, 생성된 이모티콘 애니메이션이 단조로운 기술적 문제를 해결한다.

Description

이모티콘 애니메이션 생성 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스
본 출원은 2017년 8월 28일 중국 특허청에 출원된, 발명의 명칭이 "EXPRESSION ANIMATION GENERATION METHOD AND APPARATUS, STORAGE MEDIUM, AND ELECTRONIC APPARATUS"인 중국 특허 출원 제201710752994.6호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용 전부는 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 컴퓨터 분야, 특히 표현 애니메이션 생성 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치에 관한 것이다.
여러 다른 객체의 가상 역할은 일반적으로 가상 어플리케이션에서 설계된다. 다양한 가상 역할이 풍부하게 다양한 표현 애니메이션을 갖도록 하려면, 관련 기술에서 현재 일반적인 방법은: 로컬 스케일링 모델을 사용함으로써 또는 다수의 모델을 융합함으로써 각각의 가상 역할에 대한 상이한 표현 애니메이션을 생성함으로써 각각의 가상 역할에 대한 5 가지 감각 기관의 형태를 변경 또는 조정하여, 각각의 가상 역할에 대해 상이한 표현 애니메이션을 생성하는 것을 포함한다.
그러나, 전술한 방법에서 가상 역할에 대해 표현 애니메이션이 생성되는 경우, 개발자는 일반적으로, 필요한 표현 애니메이션을 생성하기 위해, 모델을 여러 번 수동적으로 디버그를 해야 한다. 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순하게 되는 문제는, 복잡한 생성 동작으로 제한되기 때문에 발생한다.
전술한 문제에 대해, 현재 효과적인 해결책이 제안되지 않고 있다.
본 발명의 실시 예들에 따르면, 표현 애니메이션 생성 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치가 제공되어, 적어도 복잡한 생성 동작으로 제한되기 때문에 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순한 문제를 해결한다.
본 발명의 실시 예들의 일 측면에 따르면, 표현 애니메이션 생성 방법이 제공된다. 상기 방법은: 목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하는 단계; 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계 - 여기서 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당함 -; 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하는 단계; 및 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하는 단계는:
목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지 다음 동작:
획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하는 동작; 및
목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 동작
을 반복하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 단계는:
목표 제어 정점에 연결된 각각의 목표 제어 골격의 제어 가중치를 조정하는 단계 - 여기서 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치는 객체 제어 모델에서 목표 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 더 큰 범위를 나타냄 -; 및/또는
목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하는 단계는:
목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하는 단계; 및
획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계는:
획득한 객체 모델의 키 포인트와 목표 골격을 바인딩(binding)하고 목표 골격에 대해 객체 모델을 스키닝(skinning)하여 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 목표 골격은 일반적 안면 골격을 포함하고, 객체 모델은 안면 모델을 포함한다.
본 발명의 실시 예들의 다른 측면에 따르면, 표현 애니메이션 생성 장치가 더 제공된다. 상기 장치는: 목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛; 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된 적응 유닛 - 여기서 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당함 -; 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하도록 구성된 조정 유닛; 및 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하도록 구성된 생성 유닛을 포함한다.
선택적으로, 조정 유닛은 프로세싱 모듈을 포함한다. 프로세싱 모듈은 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지 다음 동작: 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하고; 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 것을 반복하도록 구성된다.
선택적으로, 프로세싱 모듈은: 제1 조정 서브 모듈 및/또는 제2 조정 서브 모듈을 포함한다. 제1 조정 서브 모듈은 목표 제어 정점에 연결된 각각의 목표 제어 골격의 제어 가중치를 조정하도록 구성되며, 여기서 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치는 객체 제어 모델에서 목표 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 더 큰 범위를 나타낸다. 제2 조정 서브 모듈은 목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하도록 구성된다.
선택적으로, 생성 유닛은: 획득 모듈 및 생성 모듈을 포함한다. 획득 모듈은 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하도록 구성된다. 생성 모듈은, 획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하도록 구성된다.
선택적으로, 적응 유닛은 적응 모듈을 포함한다. 적응 모듈은, 획득한 객체 모델의 키 포인트와 목표 골격을 바인딩하고 목표 골격에 대해 객체 모델을 스키닝하여 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된다.
선택적으로, 목표 골격은 일반적 안면 골격을 포함하고, 객체 모델은 안면 모델을 포함한다.
본 발명의 실시 예들의 또 다른 측면에 따르면, 표현 애니메이션 생성 방법이 더 제공된다. 상기 방법은 단말에 적용되고:
단말에 의해, 상술한 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시 예들의 또 다른 측면에 따르면, 저장 매체가 더 제공된다. 저장 매체는, 프로그램을 저장하도록 구성되고, 프로그램은, 실행되는 경우, 상술한 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예들의 또 다른 측면에 따르면, 전자 장치가 더 제공된다. 전자 장치는 메모리 및 프로세서를 포함한다. 메모리는 프로그램을 저장하도록 구성되고, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램을 실행하도록 구성된다. 프로세서는, 프로그램을 실행함으로써, 상술한 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예들의 또 다른 측면에 따르면, 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 더 제공된다. 명령은, 컴퓨터에서 실행되는 경우, 컴퓨터로 하여금 전술한 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 한다.
본 개시에서 제공되는 표현 애니메이션 생성 방법에서, 획득한 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되어, 목표 가상 객체와 일치하는 목표 제어 모델을 획득하고; 객체 제어 모델에 포함된 제어 정점 및/또는 제어 골격은 조정되어 객체 제어 모델을 조정 및 제어하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득함에 따라, 획득한 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성한다.
본 개시에서, 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되고, 적응 후 획득한 객체 제어 모델의 제어 골격 및/또는 제어 정점이 바로 조정되어, 풍부하게 다양한 표현 프레임 이미지를 획득하고, 이에 따라 목표 가상 객체에 대해 다양한 유효 및 실제 표현 애니메이션을 생성하고, 따라서 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순하다는 관련 기술의 문제를 해결한다.
본 개시에서, 일반적 목표 골격은, 상이한 목표 가상 객체에 대한 객체 모듈을 적응시키기 위해 사용되어, 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득하고; 표현 애니메이션을 생성하기 위한 목표 가상 객체의 범위가 확대되고, 상이한 목표 가상 객체에 대해, 대응하는 객체 제어 모델에서 제어 골격 및/또는 제어 정점을 조정함으로써 풍부하게 다양한 표현 애니메이션이 생성될 수 있고, 이에 따라 표현 애니메이션 생성 방법의 사용 범위가 확대되고 일반성이 개선된다.
본 명세서에서 설명되는 첨부 도면은, 본 개시의 추가 이해를 제공하고 본 개시의 일부를 구성하도록 의도된다. 본 개시의 예시적인 실시 예들 및 그 설명은 임의의 방식으로 본 개시를 제한하지 않고 본 개시를 설명하기 위해 사용된다. 첨부된 도면에서:
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법의 어플리케이션 환경을 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법을 설명하기 위한 개략 효과도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 다른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법을 설명하기 위한 개략 효과도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 다른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법의 동작 인터페이스를 설명하기 위한 개략도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 다른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법의 동작 인터페이스를 설명하기 위한 개략도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 선택적인 표현 애니메이션 생성 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 선택적인 전자 장치를 설명하기 위한 개략도이다.
본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자가 본 개시의 해결 방안을 더 잘 이해하도록 하기 위해, 본 개시의 실시 예에서의 기술적 해결 방안은, 본 개시의 실시 예에서의 첨부된 도면을 참조하여 명확하고 완전하게 설명된다. 명백하게, 설명된 실시 예는 본 개시의 실시 예들의 일부일 뿐이며 전부가 아니다. 창조적 노력없이 본 개시의 실시 예에 기초하여 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 획득된 다른 모든 실시 예는 본 개시의 보호 범위 내에 속할 것이다.
명세서, 청구 범위 및 본 개시의 전술한 첨부된 도면에서 용어 "제1" 및 "제2"는 유사한 객체를 구별하기 위해 사용되지만, 특정 시퀀스 또는 순서를 설명하기 위해 불필요하게 사용된다는 것을 주목해야한다. 이러한 방식으로 사용된 데이터는 적절한 경우에 상호 교환 가능하므로, 본 명세서에서 설명된 본 개시의 실시 예는, 본 명세서에서 도시되거나 설명된 것과 다른 순서로 구현될 수 있음을 이해하여야 한다. 또한, 용어 "포함하다(include)", "포함한다(contain)" 및 다른 변형은 비 배타적 포함을 커버하는 것을 의미한다. 예를 들어, 일련의 단계 또는 유닛을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스는 반드시 명시적으로 열거된 단계 또는 유닛으로 제한되는 것은 아니지만, 명시적으로 열거되지 않거나 이러한 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스에 고유하지 않은 다른 단계 또는 유닛을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시 예들에서, 전술한 표현 애니메이션 생성 방법의 일 실시 예가 제공된다. 선택적인 구현 예에서, 표현 애니메이션 생성 방법은, 도 1에 도시된 어플리케이션 환경에 적용될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 표현 애니메이션 에디션 어플리케이션은 단말(102)에서 실행되고, 어플리케이션에서, 목표 가상 객체의 객체 모델이 획득되고, 객체 모델은 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하기 위해 목표 골격에 적응된다. 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함한다. 제어 정점은 제어 골격의 교점이다. 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성된다. 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격은 조정되어 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득한다. 그 다음, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션은 표현 프레임 이미지를 이용하여 생성된다.
본 실시 예에서, 획득한 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되어 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하고, 객체 제어 모델에 포함된 제어 정점 및/또는 제어 골격은 조정되어 객체 제어 모델을 조정 및 제어하며, 이에 따라 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득한다. 목표 가상 객체의 표현 애니메이션은, 획득한 표현 프레임 이미지를 이용하여 생성된다. 즉, 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되고, 적응 후 획득한 객체 제어 모델의 제어 골격 및/또는 제어 정점이 바로 조정되어, 풍부하게 다양한 표현 프레임 이미지를 획득하고, 이에 따라 목표 가상 객체에 대해 다양한 유효 및 실제 표현 애니메이션을 생성하고, 따라서 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순하다는 관련 기술의 문제를 해결한다.
일반적 목표 골격은, 상이한 목표 가상 객체에 대한 객체 모듈을 적응시키기 위해 사용되어, 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득하고; 표현 애니메이션을 생성하기 위한 목표 가상 객체의 범위가 확대되고, 상이한 목표 가상 객체에 대해, 대응하는 객체 제어 모델에서 제어 골격 및/또는 제어 정점을 조정함으로써 풍부하게 다양한 표현 애니메이션이 생성될 수 있고, 이에 따라 표현 애니메이션 생성 방법의 사용 범위가 확대되고 일반성이 개선된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 단말(102)은: 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 PC 및 표현 애니메이션을 생성하기 위한 다른 하드웨어 디바이스 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않을 수 있다. 단말(102)의 예는 위에서 열거되며, 본 실시 예로 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 표현 애니메이션 생성 방법이 제공된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 단계(S202 내지 S208)를 포함한다.
단계(S202)에서, 목표 가상 객체의 객체 모델이 획득된다.
단계(S204)에서, 획득한 객체 모델이 목표 골격에 적응되어, 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득한다. 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은, 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당한다.
단계(206)에서, 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격은 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 조정되어 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득한다.
단계(208)에서, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션은 표현 프레임 이미지를 이용하여 생성된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 표현 애니메이션 생성 방법은, 표현 애니메이션이 편집될 어플리케이션, 예를 들어, 게임 어플리케이션에 적용될 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 목표 가상 객체는 게임 어플리케이션의 가상 게임 역할 객체이다. 표현 애니메이션 생성 방법을 사용하면, 게임 역할 객체에 대해 여러 개의 다른 표현 애니메이션이 생성된다. 게임 역할 객체의 (게임 역할 객체의 3 차원 모델과 같은) 객체 모델이 획득되고, 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되어, 게임 역할 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하고, 이에 따라 객체 제어 모델에서 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정함으로써 대응하는 표현 프레임 이미지를 획득하고, 따라서 표현 프레임 이미지를 사용하여 게임 역할 객체의 표현 애니메이션을 생성한다. 이것은 단지 예일뿐이며 본 실시 예에 제한되지 않는다.
목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되고, 적응 후에 획득한 객체 제어 모델에서의 제어 골격 및/또는 제어 정점은 직접 조정되어, 풍부하게 다양한 표현 프레임 이미지를 획득하고, 이에 따라 목표 가상 객체에 대해 다양한 유효 및 실제 표현 애니메이션을 생성하고, 따라서 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순하다는 관련 기술의 문제를 해결한다는 점을 주목하여야 한다. 일반적 목표 골격은, 상이한 목표 가상 객체에 대한 객체 모듈을 적응시키기 위해 사용되어, 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득하고; 표현 애니메이션을 생성하기 위한 목표 가상 객체의 범위가 확대되고, 상이한 목표 가상 객체에 대해, 대응하는 객체 제어 모델에서 제어 골격 및/또는 제어 정점을 조정함으로써 풍부하게 다양한 표현 애니메이션이 생성될 수 있고, 이에 따라 표현 애니메이션 생성 방법의 사용 범위가 확대되고 일반성이 개선된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 목표 골격은, 동일한 일반적 골격일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상이한 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되어 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득할 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 이에 따라, 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정함으로써 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 조정 및 제어하고, 따라서 풍부하게 다양한 표현 애니메이션을 획득할 수 있다. 예를 들어, 목적 골격은 일반적 안면 골격이다. 상이한 안면 형태의 안면 모델은, 일반적 안면 골격에 적응되어, 일반적 안면 골격을 이용하여 상이한 안면 형태에 대응하는 표현 애니메이션의 생성을 제어할 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 이에 따라, 표현 애니메이션의 패턴을 풍부하게 하고, 표현 애니메이션 생성 프로세스의 일반성을 개선할 수 있다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격은, 객체 모델이 목표 골격에 적응된 후 획득한 객체 제어 모델의 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 제어하기 위한 키 요소일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델에서 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정함으로써 목표 가상 객체에 대해 상이한 표현 애니메이션이 생성될 수 있다.
또한, 표현 애니메이션은, 미리 결정된 시퀀스에서 표현 프레임 이미지 중 N 개의 프레임에 기초하여 연속적으로 변화하고 생성되는 동적 표현일 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 이것은 단지 예일뿐이며 본 실시 예에 제한되지 않는다.
목표 골격은 일반적 전신 골격 및 일반적 안면 골격을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다는 것을 주목하여야 한다. 즉, 생성된 표현 애니메이션은 전신의 행동으로 구성된 표현 애니메이션을 포함하거나 5 개의 감각 기관 형태로 구성된 표현 애니메이션을 포함할 수 있다. 이것은 본 실시 예에 제한되지 않는다.
선택적인 해결 방안에서, 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하기 위해 객체 제어 모델에서 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하는 프로세스는 다음을 포함한다:
S1: 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지 다음 동작을 반복함;
S12: 조정 명령에 대한 응답으로, 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정함; 및
S14: 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정함.
선택적으로, 본 실시 예에서, S14의 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 프로세스는 다음을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다:
1) 목표 제어 정점에 연결된 각각의 목표 제어 골격의 제어 가중치를 조정함 - 여기서, 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치는 객체 제어 모델에서 목표 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 더 큰 범위를 나타냄 -; 및/또는
2) 목표 제어 골격의 표시 위치를 조정함.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 목표 골격은 일반적 안면 골격이고, 대응하는 객체 제어 모델은 안면 제어 모델이다. 제어 골격은 안면 제어 골격이다. 제어 정점은 안면 제어 정점이다. 객체 제어 모델에서 안면 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 범위는, 도 3에 도시된 안면 제어 정점에 연결된 안면 제어 골격의 제어 가중치를 조정함으로써 결정된다. 더 큰 제어 가중치는 더 넓은 범위의 제어된 영역을 나타낸다. 본 실시 예에서, 선택적으로, 안면 제어 골격의 표시 위치는 연속적으로 조정되어, 안면에 5 개의 감각 기관의 표시 형태를 변경함으로써, 대응하는 표현 프레임 이미지를 획득할 수 있다. 예를 들어, 도 3에 도시된 눈썹 뼈(눈썹의 제어 골격)의 표시 위치는, 안면 상의 눈썹의 표시 위치를 변경하도록 조정되어, 조정된 표현 프레임 이미지를 획득한다. 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임의 조합을 획득한 후, 대응하는 동적 표현 애니메이션이 생성된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 목표 가상 객체의 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 프로세스는: 획득한 객체 모델의 키 포인트와 목표 골격을 바인딩하고, 목표 골격에 대해 객체 모델을 스키닝하여, 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 것을 포함한다.
본 실시 예에서, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하여, 안면에 대해 서로 다른 5 가지 감각 기관 형태, 예를 들어, 코 형태, 입 형태, 눈 및 이마를 형성하도록 구성됨을 유의하여야 한다. 본 실시 예에서, 동일한 일반적 목표 골격이 다른 목표 가상 객체의 객체 모델에 적응하기 위해 사용되고, 획득한 객체 제어 모델에서 제어 정점 및 제어 골격이 조정되어, 객체 제어 모델의 5 개의 감각 기관 특징을 변경함으로써, 목표 가상 객체에 대한 상이한 표현을 획득한다.
대응하는 제어 정점 상의 각각의 제어 골격의 강도 제어는, 제어 정점에 연결된 제어 골격의 제어 가중치에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 눈(1) 및 눈(2)의 위치에서의 골격 주위에서, 어두운 제어 정점은 강한 제어력을 나타내고, 밝은 제어 정점은 약한 제어력을 나타낸다. 따라서, 눈 주위의 제어 골격에 대한 제어 범위를 볼 수 있다. 동일한 골격을 사용하여 눈(1)과 눈(2)가 일치하고, 눈(1)의 초기 객체 모델이 크고, 눈(2)의 초기 객체 모델이 작고, 두 눈의 현재 깜박임의 진폭이 동일하고, 두 눈의 골격 움직임이 동일한 것으로 가정한다. 동일한 눈 골격을 사용하여 눈(1)과 눈(2)를 적응시키기 위해, 제어 정점의 제어 가중치가 조정될 수 있고, 이에 따라 일반적 표현이 생성된다.
상세한 설명은 도 5에 도시된 예를 참조하여 제공된다. 게임 애플리케이션에서 게임 역할 객체의 표정 애니메이션을 생성하는 예는 여전히 채택되어 있다. 표현 애니메이션을 생성하는 프로세스는 다음과 같은 단계(S502 내지 S514)를 포함할 수 있다.
단계(S502)에서, 모델 제조가 수행된다. 게임 역할 객체의 2 차원 모델은 3DSMAX 소프트웨어의 편집 도구를 사용하여 3 차원 객체 모델로 변환된다. 3DSMAX 소프트웨어는 3D 모델, 애니메이션, 특수 효과 등을 제조하기 위해 사용되는 응용 소프트웨어이다.
단계(S504)에서, 모델 분할이 수행된다. 제조된 객체 모델은: 머리 객체 모델과 몸 객체 모델의 두 부분으로 분할된다.
단계(S506)에서, 골격 바인딩이 수행된다. 분할 객체 모델은 목표 골격에 적응된다.
단계(S508)에서, 스키닝 일반성 적응이 수행된다. 객체 제어 모델을 획득하기 위해, 객체 모델은 목표 골격에 스키닝된다. 제어 정점의 제어 가중치는, 객체 제어 모델에서 제어 골격의 이동 및 회전을 제어함으로써 조정되어 적응을 달성한다.
단계(S510)에서, 애니메이션 제작이 수행된다. 3DSMAX 소프트웨어를 사용하여 객체 제어 모델을 조정한 후 획득한 표현 프레임 이미지의 여러 프레임을 사용하여 동적 표현 애니메이션이 생성된다.
단계(S512)에서, 머리가 몸으로부터 분리되고 fbx 파일이 출력된다. 생성된 표현 애니메이션은 머리 애니메이션과 몸 애니메이션으로 분할되어 두 개의 fbx 파일을 출력한다. 표현 애니메이션은: 표정 애니메이션 및 전신 표현 애니메이션을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 객체의 표현 애니메이션에 다른 체형이 포함될 수도 있다. 이것은 단지 예일 뿐이며 본 실시 예에 제한되지 않는다.
단계(S514)에서, 상태 머신이 구성되고, 표현 애니메이션이 상태 머신에 통합된다. 유니티 엔진 소프트웨어에서, 도 6에 도시된 효과를 갖는 애니메이션 상태 머신이 구성되고, 생성된 표현 애니메이션은, 대응하는 상태 머신에 통합되어 출력된다. 효과는 도 7에 도시되어 있다.
본 개시의 실시 예에서, 목표 가상 객체의 객체 모델은 일반적 목표 골격에 적응되고, 적응 후 획득한 객체 제어 모델의 제어 골격 및/또는 제어 정점이 바로 조정되어, 풍부하게 다양한 표현 프레임 이미지를 획득하고, 이에 따라 목표 가상 객체에 대해 다양한 유효 및 실제 표현 애니메이션을 생성하고, 따라서 생성된 표현 애니메이션이 지나치게 단순하다는 관련 기술의 문제를 해결한다. 일반적 목표 골격은, 상이한 목표 가상 객체에 대한 객체 모듈을 적응시키기 위해 사용되어, 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득하고; 표현 애니메이션을 생성하기 위한 목표 가상 객체의 범위가 확대되고, 상이한 목표 가상 객체에 대해, 대응하는 객체 제어 모델에서 제어 골격 및/또는 제어 정점을 조정함으로써 풍부하게 다양한 표현 애니메이션이 생성될 수 있고, 이에 따라 표현 애니메이션 생성 방법의 사용 범위가 확대되고 일반성이 개선된다.
본 실시 예에서, 객체 제어 모델에서 제어 정점 및/또는 제어 골격은 상이한 조정 명령에 대한 응답으로 조정되어, 필요에 따라 표현 프레임 이미지의 하나의 프레임을 획득한다. 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임을 획득한 후, 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임이 미리 결정된 순서로 결합되어 동적 표현 애니메이션을 생성할 수 있다.
게임 어플리케이션에서 게임 역할 객체의 표정 애니메이션을 생성하는 예가 여전히 사용된다. 편집을 위한 게임 엔진에서, 게임 역할 객체와 일치하는 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 골격은 조정 명령에 대한 응답으로 결정될 수 있고, 그 다음에 게임 역할 객체의 안면 상의 목표 제어 골격의 표시 위치가 직접 조정되어, 조정된 표현 프레임 이미지를 획득할 수 있다.
다른 예에서, 게임 어플리케이션에서 게임 역할 객체의 표정 애니메이션을 생성하는 예가 여전히 사용된다. 편집을 위한 게임 엔진에서, 게임 역할 객체와 일치하는 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점은, 조정 명령에 대한 응답으로 결정될 수 있고, 그 다음에 목표 제어 정점에 연결된 목표 제어 골격의 제어 가중치가 직접 조정된다. 목표 제어 정점은 골격 A 내지 골격 D와 같은 4 개의 목표 제어 골격에 연결되고, 대응하는 제어 가중치는 각각 0.1, 0.2, 0.3 및 0.4인 것으로 가정한다. 골격 D는 가장 큰 제어 중량을 가지며, 골격 D에 의해 제어되는 영역의 범위가 가장 크고, 골격 D는 가장 큰 제어력을 가지며; 골격 C 내지 골격 A에 대한 것들은 순차적으로 감소한다. 다음으로 조정 명령에 대한 응답으로 골격의 표시 위치가 조정되고, 골격에 대응하는 제어 영역은 상이한 변화도를 가지므로, 조정된 표현 프레임 이미지를 획득한다.
본 개시의 실시 예에서, 목표 제어 골격 및/또는 목표 제어 정점 상의 제어 가중치가 조정되어, 풍부하게 다양한 표현 프레임 이미지를 획득하여, 목표 가상 객체가 다양한 표현 애니메이션을 갖고, 이에 따라 대상 가상 객체의 표현 애니메이션은 더 현실적이고 생생하게 된다.
선택적인 해결 방안에서, 표현 프레임 이미지를 사용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하는 프로세스는 단계(S1 및 S2)를 포함한다.
단계(S1)에서, 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임이 획득된다.
단계(S2)에서, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션은, 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임에 기초하여 미리 정해진 순서로 생성된다.
본 실시 예에서, 표현 애니메이션은, 미리 결정된 순서로 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임에 기초하여 연속적으로 변화하고 생성되는 동적 표현일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아님을 유의하여야 한다. 예를 들어, 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임은 다음을 포함한다: 프레임 A: 입의 모서리가 닫힘; 프레임 B: 입의 모서리가 위로 이동함; 및 프레임 C: 입이 열리고 치아가 노출됨. 그리고, (예를 들어, 게임 역할 전용인) 목표 가상 객체와 일치하는 표현 애니메이션 "웃음"이 미리 정해진 순서로 생성될 수 있다.
본 개시의 실시 예에서, 미리 정해진 순서로, 표현 프레임 이미지의 획득한 복수의 프레임에 기초하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션이 생성되고, 이에 따라 상이한 목표 가상 객체에 대한 풍부하게 다양한 표현 애니메이션을 생성하고 생성 프로세스를 일반화한다.
선택적인 해결 방안에서, 목표 가상 객체의 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 프로세스는 단계(S1)을 포함한다.
단계(S1)에서, 획득한 객체 모델의 키 포인트는 목표 골격과 바인딩되고, 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하기 위해 목표 골격에 객체 모델이 스키닝된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 객체 모델의 키 포인트는 객체 모델의 키 위치를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 안면 객체 모델을 예로 사용하면, 키 위치는 5 개의 감각 기관(눈, 눈썹, 코, 입 및 귀)이 위치하는 위치를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 객체 모델의 키 포인트는 일반적 목표 골격의 대응하는 위치에 바인딩된 다음 목표 골격에서 스키닝이 수행되어 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득한다. 객체 제어 모델은, 목표 가상 객체를 조정 및 제어하기 위해 사용되는 제어 정점 및 제어 골격을 포함한다.
다음으로, 다음 동작: 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하고, 여러 번의 조정을 통해 표현 프레임 이미지의 복수의 프레임을 획득하여, 목표 가상 객체와 일치하고 계속 변화하는 표현 애니메이션을 생성하는 동작이 반복된다.
본 개시의 실시 예에서, 일반적 목표 골격은, 상이한 목표 가상 객체에 대한 객체 모듈을 적응되어, 목표 가상 객체에 대응하는 객체 제어 모델을 획득하고; 표현 애니메이션을 생성하기 위한 목표 가상 객체의 범위가 확대됨으로써, 상이한 목표 가상 객체에 대해 풍부하게 다양한 표현 애니메이션이 생성될 수 있고, 이에 따라 표현 애니메이션 생성 방법의 일반성이 개선된다.
설명의 편의를 위해, 전술한 방법 실시 예는 일련의 동작으로 표현된다는 점에 유의하여야 한다. 그러나, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는, 본 개시가 설명된 동작의 순서에 제한되지 않고, 본 개시에 따라, 일부 단계가 다른 순서로 수행되거나, 동시에 수행됨을 이해할 것이다. 또한, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는, 본 명세서에서 설명된 실시 예들은 바람직한 실시 예들이며, 관련 동작 및 모듈은 본 개시에 필요하지 않음을 더 이해하여야 한다.
전술한 실시 예들의 설명에 기초하여, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는, 전술한 실시 예에서의 방법이 소프트웨어 및 필요한 범용 하드웨어 플랫폼에 의해, 또는 하드웨어에 의해서만 구현될 수 있음을 명확하게 이해할 수 있다. 대부분의 경우 전자가 더 나은 구현에 해당한다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 해결 방안 또는 종래 기술에 기여하는 부분은 실질적으로 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체(예를 들어, ROM/RAM, 자기 디스크 또는 광 디스크)에 저장되고, 본 개시의 실시 예들에 따른 방법을 수행하기 위해 단말 디바이스(휴대 전화, 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 디바이스일 수 있음)를 지시하기 위한 몇 가지 명령을 포함한다.
또한, 본 발명의 실시 예들에 따르면, 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하기 위한 표현 애니메이션 생성 장치가 추가로 제공된다. 이에 대해 전술한 방법 실시 예들에서 설명된 예를 참조할 수 있다. 본 실시 예에서, 상세 내용은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 8에 도시된 바와 같이, 장치는: 제1 획득 유닛(802), 적응 유닛(804), 조정 유닛(806) 및 생성 유닛(808)을 포함한다.
제1 획득 유닛(802)은 목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하도록 구성된다.
적응 유닛(804)은, 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된다. 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당한다.
조정 유닛(806)은, 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하도록 구성된다.
생성 유닛(808)은 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하도록 구성된다.
선택적인 해결 방안에서, 조정 유닛(806)은: 프로세싱 모듈을 포함한다. 프로세싱 모듈은, 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지 다음 동작: 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하고; 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 것을 반복하도록 구성된다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 프로세싱 모듈은: 제1 조정 서브 모듈 및/또는 제2 조정 서브 모듈을 포함한다.
제1 조정 서브 모듈은, 목표 제어 정점에 연결된 각각의 목표 제어 골격의 제어 가중치를 조정하도록 구성된다. 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치는, 객체 제어 모델에서 목표 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 더 큰 범위를 나타낸다.
제2 조정 서브 모듈은 목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하도록 구성된다.
선택적인 해결 방안에서, 생성 유닛(808)은: 획득 모듈 및 생성 모듈을 포함한다.
획득 모듈은, 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하도록 구성된다.
생성 모듈은, 획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하도록 구성된다.
선택적인 해결 방안에서, 적응 유닛(804)은: 적응 모듈을 포함한다. 적응 모듈은, 획득한 객체 모델의 키 포인트와 목표 골격을 바인딩하고, 목표 골격에 대해 객체 모델을 스키닝하여, 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 표현 애니메이션 생성을 수행하기 위한 전자 장치가 추가로 제공된다. 도 9에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 메모리(902), 프로세서(904) 및 메모리에 저장되고 프로세서에 의해 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 통신을 위한 통신 인터페이스(906)를 더 포함한다.
통신 인터페이스(906)는 목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하도록 구성된다.
프로세서(904)는 통신 인터페이스(906)에 연결되고: 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된다. 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당한다. 프로세서(904)는: 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격을 조정하여 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하도록 추가로 구성된다. 프로세서(904)는: 표현 프레임 이미지를 이용하여 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하도록 추가로 구성된다.
메모리(902)는 통신 인터페이스(906) 및 프로세서(904)에 연결되고, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 저장하도록 구성된다.
본 실시 예의 구체적인 예에 대해서는, 실시 예 1 및 실시 예 2에 설명된 예들을 참조할 수 있고, 본 실시 예에서, 상세 내용은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 저장 매체가 더 제공된다. 선택적으로, 본 실시 예에서, 저장 매체는 네트워크의 복수의 네트워크 디바이스 중 적어도 하나에 위치할 수 있다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 저장 매체는 다음 단계(S1 내지 S4)를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다.
단계(S1)에서, 목표 가상 객체의 객체 모델이 획득된다.
단계(S2)에서, 획득한 객체 모델은 목표 골격에 적응되어 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득한다. 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 제어 골격은 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 제어 정점은 제어 골격의 교점에 해당한다.
단계(S3)에서, 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 객체 제어 모델의 제어 정점 및/또는 제어 골격이 조정되어 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득한다.
단계(S4)에서, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션은 표현 프레임 이미지를 이용하여 생성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 다음 단계(S1): 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지 다음 동작: 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하고; 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 조정하는 것을 반복하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는 다음 단계:
목표 제어 정점에 연결된 각각의 목표 제어 골격의 제어 가중치를 조정하는 단계 - 여기서 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치는, 객체 제어 모델에서 목표 제어 골격에 의해 제어되는 영역의 더 큰 범위를 나타냄 -; 및/또는
목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는 다음 동작:
목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하고;
획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하는 동작을 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다:
선택적으로, 저장 매체는 다음 동작:
획득한 객체 모델의 키 포인트와 목표 골격을 바인딩하고, 목표 골격에 대해 객체 모델을 스키닝하여, 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 동작을 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다:
선택적으로, 본 실시 예에서, 저장 매체는 USB 플래시 드라이브, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 이동식 하드 디스크, 자기 디스크 또는 광 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
다른 측면에서, 본 개시의 일 실시 예에 따라, 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 명령은, 컴퓨터에서 실행되는 경우, 컴퓨터로 하여금 전술한 임의의 실시 예에서 설명된 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 한다.
본 실시 예의 구체적인 예에 대해서는, 실시 예 1 및 실시 예 2에 설명된 예들을 참조할 수 있고, 본 실시 예에서, 상세 내용은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
본 개시의 이전 실시 예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것일뿐 실시 예의 선호를 나타내는 것은 아니다.
전술한 실시 예에서의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로 판매 또는 사용되는 경우, 해당 유닛은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 해결 방안은 본질적으로, 종래 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 해결 방안의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 표현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 하나 이상의 컴퓨터 디바이스(개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스일 수 있음)에게, 본 개시의 실시 예들의 방법의 전부 또는 일부 단계를 수행하도록 지시하기 위한 몇 가지 명령을 포함한다.
본 개시의 전술한 실시 예들에서, 실시 예에 대한 설명은 각각의 초점을 갖는다. 실시 예에서 상세히 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 실시 예의 관련 설명을 참조할 수 있다.
본 개시에서 제공되는 몇몇 실시 예에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있음을 이해하여야 한다. 설명된 장치 실시 예는 단지 개략적인 것이다. 예를 들어, 유닛의 분할은 단지 논리 기능에 기초한 것이며, 유닛은 실제 구현 동안 다른 방식으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛 또는 구성 요소가 결합될 수 있거나, 다른 시스템에 통합될 수 있거나, 일부 특징이 생략되거나 실행되지 않을 수 있다. 또한, 표시 또는 논의된 상호 결합, 직접 결합 또는 통신 연결은 일부 인터페이스를 통해 구현될 수 있다. 유닛들 또는 모듈들 사이의 간접 결합 또는 통신 연결은 전자 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
개별 부품으로 설명된 유닛은 물리적으로 분리되거나 물리적으로 분리되지 않을 수 있고, 유닛으로 표시되는 부품은 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 즉, 한 위치에 위치할 수 있거나, 다수의 네트워크 유닛 상에 분산될 수 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 실시 예의 해결 방안의 목적을 달성하기 위한 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시 예들에서의 기능 유닛들은 하나의 프로세싱 유닛으로 통합될 수 있거나, 유닛들은 물리적으로 독립적으로 존재할 수 있거나, 또는 2 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현되거나 소프트웨어 기능 유닛 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명은 본 개시의 바람직한 실시 예일 뿐이다. 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 개시의 원리를 벗어나지 않으면서 몇 가지 개선 및 수정을 할 수 있으며, 이러한 개선 및 수정은 또한 본 개시의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (16)

  1. 표현 애니메이션 생성 방법으로서,
    목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하는 단계;
    상기 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 상기 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계 - 여기서 상기 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 상기 제어 골격은 상기 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 상기 제어 정점은 상기 제어 골격의 교점에 해당하고, 상기 목표 골격은 일반적 목표 골격임 -;
    획득한 조정 명령에 대한 응답으로 상기 객체 제어 모델의 상기 제어 정점 및/또는 상기 제어 골격을 조정하여 상기 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하는 단계; 및
    상기 표현 프레임 이미지를 이용하여 상기 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제어 정점 및/또는 상기 제어 골격을 조정하는 것은,
    상기 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 상기 객체 제어 모델의 상기 제어 골격의 이동 및 회전을 제어하여 상기 제어 정점의 제어 가중치를 조정하는 것; 및
    상기 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 상기 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하는 것; 및
    상기 획득한 조정 명령이 상기 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치를 포함하면, 상기 목표 제어 골격에 의해 더 큰 범위의 영역을 제어하는 것; 및/또는, 상기 목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하는 것
    을 포함하고,
    상기 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 상기 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하는 단계는:
    상기 획득한 객체 모델의 키 포인트와 상기 목표 골격을 바인딩(binding)하고 상기 목표 골격에 대해 상기 객체 모델을 스키닝(skinning)하여 상기 목표 가상 객체와 일치하는 상기 객체 제어 모델을 획득하는 단계를 포함하는,
    표현 애니메이션 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 획득한 조정 명령에 대한 응답으로 상기 객체 제어 모델의 상기 제어 정점 및/또는 상기 제어 골격을 조정하여 상기 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하는 단계는:
    상기 목표 가상 객체의 상기 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지,
    상기 목표 제어 정점 및/또는 상기 목표 제어 골격을 조정하는 동작
    을 반복하는 단계를 포함하는, 표현 애니메이션 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 표현 프레임 이미지를 이용하여 상기 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하는 단계는:
    상기 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 상기 목표 가상 객체의 상기 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하는 단계를 포함하는, 표현 애니메이션 생성 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 목표 골격은 일반적 안면 골격을 포함하고, 상기 객체 모델은 안면 모델을 포함하는, 표현 애니메이션 생성 방법.
  5. 표현 애니메이션 생성 장치로서,
    목표 가상 객체의 객체 모델을 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛;
    상기 획득한 객체 모델을 목표 골격에 적응시켜 상기 목표 가상 객체와 일치하는 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된 적응 유닛 - 여기서 상기 객체 제어 모델은 제어 정점 및 제어 골격을 포함하고, 각각의 상기 제어 골격은 상기 객체 제어 모델의 일부 영역을 제어하도록 구성되고, 상기 제어 정점은 상기 제어 골격의 교점에 해당하며, 상기 목표 골격은 일반적 목표 골격임 -;
    획득한 조정 명령에 대한 응답으로 상기 객체 제어 모델의 상기 제어 정점 및/또는 상기 제어 골격을 조정하여 상기 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지를 획득하도록 구성된 조정 유닛; 및
    상기 표현 프레임 이미지를 이용하여 상기 목표 가상 객체의 표현 애니메이션을 생성하도록 구성된 생성 유닛
    을 포함하고,
    상기 제어 정점 및/또는 상기 제어 골격을 조정하기 위해, 상기 조정 유닛은,
    상기 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 상기 객체 제어 모델의 상기 제어 골격의 이동 및 회전을 제어하여 상기 제어 정점의 제어 가중치를 조정하고; 그리고
    상기 획득한 조정 명령에 대한 응답으로, 상기 객체 제어 모델에서 조정될 목표 제어 정점 및/또는 목표 제어 골격을 결정하고; 그리고
    상기 획득한 조정 명령이 상기 목표 제어 골격의 더 큰 제어 가중치를 포함하면, 상기 목표 제어 골격에 의해 더 큰 범위의 영역을 제어하고; 그리고/또는, 상기 목표 제어 골격의 표시 위치를 조정하도록
    추가로 구성되고,
    상기 적응 유닛은:
    상기 획득한 객체 모델의 키 포인트와 상기 목표 골격을 바인딩하고 상기 목표 골격에 대해 상기 객체 모델을 스키닝하여 상기 목표 가상 객체와 일치하는 상기 객체 제어 모델을 획득하도록 구성된 적응 모듈을 포함하는,
    표현 애니메이션 생성 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 조정 유닛은:
    상기 목표 가상 객체의 상기 표현 프레임 이미지를 획득할 때까지: 상기 목표 제어 정점 및/또는 상기 목표 제어 골격을 조정하는 것을 반복하도록 구성된 프로세싱 모듈을 포함하는, 표현 애니메이션 생성 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 생성 유닛은:
    상기 목표 가상 객체의 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임을 획득하도록 구성된 획득 모듈; 및
    상기 획득한 표현 프레임 이미지에 대한 복수의 프레임에 기초하여, 상기 목표 가상 객체의 상기 표현 애니메이션을 미리 정해진 순서로 생성하도록 구성된 생성 모듈을 포함하는, 표현 애니메이션 생성 장치.
  8. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 목표 골격은 일반적 안면 골격을 포함하고, 상기 객체 모델은 안면 모델을 포함하는, 표현 애니메이션 생성 장치.
  9. 단말에 적용되는 표현 애니메이션 생성 방법으로서,
    상기 단말에 의해, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 따른 상기 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하는 단계를 포함하는
    표현 애니메이션 생성 방법.
  10. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 장치로서,
    상기 메모리는 프로그램을 저장하도록 구성되고, 상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 상기 프로그램을 실행하도록 구성되고;
    상기 프로세서는, 상기 프로그램을 실행함으로써, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 따른 상기 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 구성되는,
    전자 장치.
  11. 프로그램을 저장하는 저장 매체로서,
    상기 프로그램은, 실행되는 경우, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 따른 상기 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하는,
    저장 매체.
  12. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 명령을 포함하고,
    상기 명령은, 컴퓨터에서 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제3항 중 어느 하나의 항에 따른 상기 표현 애니메이션 생성 방법을 수행하도록 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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