KR102255212B1 - 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

채색 장치에 의한 스케치 이미지의 채색 방법에 있어서, 사용자의 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가하는 단계; 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하는 단계; 및 색상 포인터의 색상을 기초로 오브젝트를 채색하여 채색 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 방법이 개시된다.

Description

스케치 이미지의 채색 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR COLORING SKETCH IMAGE}
본 개시는 이미지 처리 분야에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시는 스케치 이미지를 채색하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
종래에는 사용자들이 만화책 등을 통해 오프라인에서 만화를 소비하였지만, 최근 인터넷의 발전에 따라 웹툰 등을 통해 온라인으로 만화를 소비하는 경향이 높아졌다. 만화책은 인쇄 등의 문제로 흑백의 이미지들로 이루어진 경우가 대부분이었지만, 네트워크 속도 및 사용자 기기의 해상도의 발전으로 웹툰은 컬러 이미지로 제공되는 경우가 많다.
웹툰 제작자들은 스케치 작업을 거쳐 채색되지 않은 스케치 이미지를 생성한 후, 스케치 이미지를 자신이 원하는 색상으로 채색하는데, 아직까지는 스케치 이미지를 간편하게 채색할 수 있게 하는 프로그램이나 서비스가 제공되고 있지 않은 실정이다.
일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법은 간편한 방법으로 신속하게 스케치 이미지를 채색하는 것을 기술적 과제로 한다.
또한, 일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법은 채색 이미지들의 히스토리 관리 기능을 통해 원하는 품질의 채색 이미지를 생성할 수 있게 하는 것을 기술적 과제로 한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 방법은, 사용자의 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가하는 단계; 상기 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 상기 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하는 단계; 및 상기 색상 포인터의 색상을 기초로 상기 결정된 오브젝트를 채색하여 채색 이미지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따른 채색 장치는, 프로세서; 및 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리를 포함하되, 상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 인스트럭션에 따라, 사용자의 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가하고, 상기 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 상기 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하고, 상기 색상 포인터의 색상을 기초로 상기 결정된 오브젝트를 채색하여 채색 이미지를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법은 간편한 방법으로 신속하게 스케치 이미지를 채색할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법은 채색 이미지들의 히스토리 관리 기능을 통해 원하는 품질의 채색 이미지를 생성할 수 있게 한다.
다만, 일 실시예에 따른 스케치 이미지의 채색 장치 및 방법이 달성할 수 있는 효과는 이상에서 언급한 것들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 명세서에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 일 실시예에 따른 채색 장치를 도시하는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 채색 장치에 의한 스케치 이미지의 채색 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 스케치 이미지의 채색을 위한 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 4는 스케치 이미지 상에 위치된 색상 포인터를 포함하는 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 5는 색상 포인터에 기초하여 채색된 채색 이미지를 포함하는 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 6은 색상 포인터의 삭제 요청에 대응하는 제 2 형태의 색상 포인터를 포함하는 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 7은 색상 포인터가 삭제됨으로써 변경된 채색 이미지를 포함하는 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 8은 채색 이미지 상에 추가된 제 3 형태의 색상 포인터를 포함하는 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 9는 색상 추출 메뉴가 선택되었을 때의 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 10은 채색 미적용 메뉴가 선택되었을 때의 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 11은 히스토리 패널에 포함된 샘플 채색 이미지의 썸네일 이미지가 선택되었을 때의 UI 화면을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 채색 장치의 구성을 도시하는 블록도이다.
본 개시는 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고, 이를 상세한 설명을 통해 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 개시를 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 개시의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예를 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 실시예의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제 1, 제 2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.
또한, 본 명세서에서 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 본 명세서에서 '~부(유닛)', '모듈' 등으로 표현되는 구성요소는 2개 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나 또는 하나의 구성요소가 보다 세분화된 기능별로 2개 이상으로 분화될 수도 있다. 또한, 이하에서 설명할 구성요소 각각은 자신이 담당하는 주기능 이외에도 다른 구성요소가 담당하는 기능 중 일부 또는 전부의 기능을 추가적으로 수행할 수도 있으며, 구성요소 각각이 담당하는 주기능 중 일부 기능이 다른 구성요소에 의해 전담되어 수행될 수도 있음은 물론이다.
이하, 본 개시의 기술적 사상에 의한 실시예들을 차례로 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 채색 장치(100)를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따른 채색 장치(100)는 스케치 이미지(10)를 채색하여 채색 이미지(20)를 생성한다. 사용자는 후술하는 UI(user interface) 화면을 통해 스케치 이미지(10)를 채색하기 위한 색상 등을 결정할 수 있다.
채색 장치(100)는 높은 퀄리티의 채색 이미지(20)를 생성하기 위하여 AI(artificial intelligence) 기반으로 채색 방법을 학습할 수 있다. 예를 들어, 채색 장치(100)는 학습용 채색 이미지들에 기초하여 이미지를 구성하는 오브젝트들의 채색 방법을 학습하고, 학습된 방법, 사용자에 의해 선택된 색상 및 해당 색상의 위치에 기초하여 스케치 이미지(10)에 포함된 오브젝트를 채색할 수 있다. 즉, 일 실시예에 따르면, 사용자가 스케치 이미지(10)의 오브젝트들을 소정의 색상으로 직접 채색할 필요 없이, 단지 사용자가 색상 및 해당 색상의 위치를 선택하는 것만으로도 채색 장치(100)는 미리 학습된 방법을 기반으로 고퀄리티의 채색 이미지(20)를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른 채색 장치(100)는 사용자 단말일 수 있다. 사용자 단말은 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북, 데스크탑 PC 등 이미지 처리를 할 수 있는 다양한 종류의 기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말에는 스케치 이미지(10)의 채색을 위한 프로그램이 설치될 수 있다. 사용자 단말은 사용자에 의해 선택된 스케치 이미지(10)를 획득하고, 획득한 스케치 이미지(10)를 채색할 수 있다. 사용자 단말은 스케치 이미지(10)로부터 생성된 채색 이미지(20)를 디스플레이에 표시할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 스케치 이미지(10)의 채색을 위한 UI 화면을 디스플레이에 표시할 수도 있다.
다른 실시예에서, 채색 장치(100)는 사용자 단말과 통신하는 서버일 수 있다. 서버는 사용자 단말로부터 스케치 이미지(10)를 수신하거나, 네트워크를 통해 연결된 다른 장치로부터 스케치 이미지(10)를 수신하고, 수신된 스케치 이미지(10)를 채색할 수 있다. 서버는 채색 이미지(20)를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 또한, 서버는 스케치 이미지(10)의 채색을 위한 UI 화면을 사용자 단말로 전송할 수 있다.
이하에서는, 도 2를 참조하여 채색 장치(100)의 동작에 대해 구체적으로 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 채색 장치(100)에 의한 스케치 이미지의 채색 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
S210 단계에서, 채색 장치(100)는 사용자 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가한다. 일 실시예에서, 사용자는 스케치 이미지의 채색에 이용될 색상을 선택하고, 스케치 이미지 상에서 색상 포인터가 위치될 지점을 선택할 수 있다. 채색 장치(100)는 사용자가 선택한 색상의 색상 포인터를 사용자가 선택한 지점에 위치시킬 수 있다.
스케치 이미지상에 추가되는 색상 포인터는 제 1 형태를 가질 수 있다. 예를 들어, 제 1 형태의 색상 포인터는, 사용자에 의해 선택된 색상의 제 1 도형 및 미리 결정된 색상의 제 2 도형을 포함할 수 있는데, 이에 대해서는 도 4를 참조하여 후술한다.
S220 단계에서, 채색 장치(100)는 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정한다.
스케치 이미지는 여러 오브젝트들로 이루어질 수 있다. 오브젝트는 스케치 이미지의 일부 영역을 의미한다. 오브젝트들은 서로 간에 구별 가능할 수 있다. 예를 들어, 스케치 이미지가 사람을 표현하고 있는 경우, 오브젝트는 사람의 머리카락, 피부, 상의, 하의 등일 수 있다. 다른 예로, 스케치 이미지가 자동차를 표현하고 있는 경우, 오브젝트는 자동차의 유리창, 바퀴, 번호판, 판금 등일 수 있다. 또 다른 예로, 오브젝트는 선으로 둘러싸인 폐 영역(closed region)일 수도 있다.
채색 장치(100)는 채색하고자 하는 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들을 식별할 수 있다. 예를 들어, AI 기반으로 미리 학습된 오브젝트 식별 방법에 따라 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들을 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트는, 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 색상 포인터가 위치하는 지점을 포함하는 오브젝트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스케치 이미지가 사람을 나타내고, 색상 포인터가 사람의 얼굴 오브젝트 내에 위치하는 경우, 채색 장치(100)는 색상 포인터와 관련된 오브젝트로서 얼굴 오브젝트를 결정할 수 있다. 또한, 예를 들어, 색상 포인터가 사람의 얼굴 오브젝트 내에 위치하는 경우, 채색 장치(100)는 색상 포인터와 관련된 오브젝트로서 얼굴 오브젝트와, 사람의 피부에 해당하는 목 오브젝트 및 손 오브젝트를 결정할 수도 있다.
다른 실시예에서, 채색 장치(100)는 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 색상 포인터가 위치하는 지점으로부터 가장 가까운 오브젝트 또는 소정 거리 이내에 위치하는 오브젝트를 색상 포인터와 관련된 오브젝트로 결정할 수도 있다.
S230 단계에서, 채색 장치(100)는 색상 포인터의 색상을 기초로 S220 단계에서 결정된 오브젝트를 채색하여 채색 이미지를 생성한다.
일 예로, 채색 장치(100)는 색상 포인터의 색상으로 오브젝트를 채색할 수 있다.
다른 예로, S220 단계에서 결정된 오브젝트와 관련하여 기 설정된 색상이 존재하는 경우, 기 설정된 색상과 색상 포인터의 색상을 이용하여 오브젝트를 채색할 수 있다. 이는, 피부에 해당하는 오브젝트와 같이, 사람들에게 익숙한 색상이 존재하는 경우에 유용할 수 있다. 예를 들어, 얼굴 오브젝트에 적색의 색상 포인터가 위치하는 경우, 채색 장치(100)는 얼굴 오브젝트에 대해 기 설정된 색상과 색상 포인터의 색상인 적색을 혼합하여 얼굴 오브젝트를 채색할 수 있다.
채색 장치(100)는 학습용 채색 이미지들에 기초하여 미리 학습된 채색 방법에 따라, 색상 포인터의 색상 및/또는 오브젝트에 대해 기 설정된 색상으로 오브젝트를 채색할 수 있다. 즉, 미리 학습된 채색 방법으로서, 특정 오브젝트의 음영의 위치, 색상의 밝기 등이 결정되어 있으면, 채색 장치(100)는 미리 결정된 음영의 위치 및 밝기를 고려하여, 색상 포인터의 색상 및/또는 오브젝트에 대해 기 설정된 색상으로 오브젝트를 채색할 수 있다.
전술한 바와 같이, 사용자는 UI 화면을 통해 스케치 이미지를 채색할 수 있는데, 이하에서는 도 3 내지 도 11을 참조하여 설명한다.
도 3은 스케치 이미지의 채색을 위한 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
채색 장치(100)는 스케치 이미지의 채색을 위한 사용자 조작을 입력받는 UI 화면(300)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 채색 장치(100)가 사용자 단말인 경우, 사용자 단말은 UI 화면(300)을 생성하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 또는 채색 장치(100)가 서버인 경우, 서버는 UI 화면(300)을 생성하여 사용자 단말로 전송하고, 사용자 단말은 수신된 UI 화면(300)을 디스플레이에 표시할 수 있다.
사용자가 채색하고자 하는 스케치 이미지를 선택하면, 도 3에 도시된 것과 같은 UI 화면(300)이 채색 장치(100)에 의해 생성될 수 있다.
도 3을 참조하면, UI 화면(300)은 채색의 대상이 되는 스케치 이미지(310), 히스토리 패널(320), 도구 메뉴(330) 및 색상 스와치(color swatch)(340)를 포함할 수 있다. 도 3은 스케치 이미지(310), 히스토리 패널(320), 도구 메뉴(330) 및 색상 스와치(340)가 UI 화면(300) 상에서 서로 다른 영역에 위치하는 것으로 도시하고 있지만, 이는 하나의 예시일 뿐이다. 예를 들어, 도구 메뉴(330)가 스케치 이미지(310) 상에 위치하되, 사용자의 소정 입력이 없을 때에는 표시되지 않다가 사용자의 소정 입력이 있을 때에만 UI 화면(300)에 표시될 수 있다.
스케치 이미지(310)는 스케치 이미지(310)의 해상도와 무관하게 미리 결정된 크기로 UI 화면(300) 내에 표시될 수 있다. 예를 들어, 미리 결정된 크기가 가로 200mm 및 세로 300mm인 경우, 스케치 이미지(310)의 해상도와 무관하게 스케치 이미지(310)는 항상 가로 200mm 및 세로 300mm의 크기로 UI 화면(300) 내에 표시될 수 있다.
히스토리 패널(320)은 복수의 썸네일 이미지들(321, 329)을 포함한다. 구체적으로, 히스토리 패널(320)은 스케치 이미지(310)의 썸네일 이미지(321), 및 스케치 이미지(310)에 대응하는 샘플 채색 이미지의 썸네일 이미지(329)를 포함할 수 있다. 채색 장치(100)는 사용자가 선택한 스케치 이미지(310)를 미리 저장된 채색 방법에 따라 채색한 샘플 채색 이미지를 생성하고, 이의 썸네일 이미지(329)를 히스토리 패널(320)에 포함시킬 수 있다. 후술하는 바와 같이, 사용자는 샘플 채색 이미지에 대응하는 썸네일 이미지(329)를 선택하여, 샘플 채색 이미지를 변경하는 방식으로 채색 이미지를 생성할 수도 있다.
도구 메뉴(330)는 스케치 이미지(310)의 채색에 이용되는 메뉴들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도구 메뉴(330)는 색상 포인터 추가 메뉴, 색상 포인터 삭제 메뉴, 색상 추출 메뉴 등을 포함할 수 있는데, 이들 메뉴에 대해서는 관련된 부분에서 설명한다.
색상 스와치(340)는 색상 포인터의 색상을 지정하는데 이용된다. 사용자는 색상 스와치(340)를 통해 색상 포인터의 색상을 결정할 수 있다. 사용자는 색상 스와치(340) 내 예시된 색상 샘플들 중에서 어느 하나의 색상을 선택할 수 있고, 직접 RGB 값을 입력하여 색상 포인터의 색상을 선택할 수도 있다.
도 4는 스케치 이미지(310) 상에 위치된 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)를 포함하는 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
본 개시의 일 실시예에서는, 사용자가 스케치 이미지(310)를 마우스 등을 이용해 직접 채색할 필요없고, 단순히 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)를 스케치 이미지(310) 상에 추가하는 것만으로 간편하게 스케치 이미지(310)를 채색할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 색상 스와치(340)에서 원하는 색상을 선택하고, 도구 메뉴(330)의 색상 포인터 추가 메뉴(331)를 마우스 클릭, 터치 등의 방식으로 선택한 후, 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)가 추가될 지점을 선택할 수 있다. 사용자가 선택한 지점에, 사용자가 선택한 색상의 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)가 위치될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 스케치 이미지(310)의 머리카락 오브젝트, 상의 오브젝트, 장갑 오브젝트에 색상 포인터들(315a, 315b, 315c)을 위치시킬 수 있다. 스케치 이미지(310) 상에 추가되는 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)는 제 1 형태를 가질 수 있다. 예를 들어, 제 1 형태의 색상 포인터는 사용자에 의해 선택된 색상의 제 1 도형 및 미리 결정된 색상의 제 2 도형을 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 제 1 도형은 원 형상, 제 2 도형은 도넛 형상일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 제 1 형태의 색상 포인터는 후술하는 제 2 형태의 색상 포인터 및 제 3 형태의 색상 포인터와 구별될 수 있다.
사용자에 의해 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)의 추가가 완료되고, 사용자가 적용 메뉴(305)를 선택한 경우의 UI 화면(300)이 도 5에 도시되어 있다.
도 5는 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)에 기초하여 채색된 채색 이미지(350)를 포함하는 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 채색 장치(100)는 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하고, 색상 포인터(315a, 315b, 315c 등)의 색상을 기초로 상기 결정된 오브젝트를 채색하여 채색 이미지(350)를 생성할 수 있다. 사용자가 적용 메뉴(305)를 선택하면, 채색 이미지(350)가 생성되는 것과 함께 채색 이미지(350)의 썸네일 이미지(323)가 히스토리 패널(320)에 추가될 수 있다. 즉, 히스토리 패널(320)에는 사용자의 조작에 따라 생성된 채색 이미지들의 썸네일 이미지들이 생성 시간에 따라 순차적으로 포함될 수 있다.
도 5를 참조하면, 사용자의 적용 메뉴(305) 선택에 따라 생성된 채색 이미지(350)와, 해당 채색 이미지(350)에 대해 추가되었던 색상 포인터들(315a, 315b, 315c 등)이 UI 화면(300) 내에 표시될 수 있다.
사용자는 채색 이미지(350)를 수정할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 히스토리 패널(320)에 포함된 썸네일 이미지들 중 어느 하나의 채색 이미지에 대응하는 썸네일 이미지를 선택하고, 선택한 썸네일 이미지에 대응하는 채색 이미지를 수정할 수 있다. 채색 이미지의 수정 과정에 대해 도 6 내지 도 8을 참조하여 설명한다.
도 6은 색상 포인터의 삭제 요청에 대응하는 제 2 형태의 색상 포인터(316a)를 포함하는 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
사용자는 기 생성된 채색 이미지(350)를 수정하기 위해, 이전에 추가되었던 색상 포인터(예를 들어, 315a)를 삭제할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 도구 메뉴(330)에서 색상 포인터 삭제 메뉴(333)를 선택한 후, 이전에 추가되었던 색상 포인터(예를 들어, 315a)를 선택할 수 있다. 이에 따라, 사용자에 의해 선택된 제 1 형태의 색상 포인터(예를 들어, 315a)는 제 2 형태로 변경될 수 있다. 예를 들어, 제 2 형태의 색상 포인터(316a)는 투명도가 조절된 제 1 도형 및 투명도가 조절된 제 2 도형을 포함할 수 있다. 다시 말하면, 기존에 추가되었던 제 1 형태의 색상 포인터(315a)는, 사용자의 삭제 요청시 투명도가 조절된 제 2 형태의 색상 포인터(316a)로 변경됨으로써, 다른 색상 포인터와 구별될 수 있다.
또한, 사용자는 도구 메뉴(330)에서 전체 삭제 메뉴(337)를 선택하여 이전에 추가되었던 모든 색상 포인터들(315a, 315b, 315c 등)을 삭제할 수도 있다.
사용자가 헤어 오브젝트에 추가된 색상 포인터(315a)를 삭제한 후, 적용 메뉴(305)를 선택한 경우의 UI 화면(300)이 도 7에 도시되어 있다.
도 7은 색상 포인터(315a)가 삭제됨으로써 변경된 채색 이미지(360)를 포함하는 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 기존에 생성되었던 채색 이미지(350)는 새로운 채색 이미지(360)로 변경되고, 새로운 채색 이미지(360)의 썸네일 이미지(325)는 히스토리 패널(320)에 추가될 수 있다. 새로운 채색 이미지(360)는 도 6에서 삭제된 색상 포인터(315a) 이외의 색상 포인터(315b, 315c 등)에 기초하여 생성된 것이다.
도 8은 채색 이미지(360) 상에 추가된 제 3 형태의 색상 포인터(315d)를 포함하는 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
사용자는 기존에 생성된 채색 이미지에 새로운 색상 포인터를 추가할 수도 있다. 도 8을 참조하면, 사용자는 도구 메뉴(330)에서 색상 포인터 추가 메뉴(331)를 선택하고, 색상 스와치(340)에서 원하는 색상을 선택한 후, 색상 포인터가 추가될 지점을 선택함으로써 새로운 색상 포인터(315d)를 채색 이미지(360) 상에 추가할 수 있다. 여기서, 채색 이미지(360)에 추가되는 색상 포인터(315d)는 제 3 형태를 가질 수 있다. 예를 들어, 제 3 형태의 색상 포인터(315d)는 사용자에 의해 선택된 색상의 제 1 도형 및 미리 결정된 색상의 제 2 도형을 포함할 수 있다. 제 3 형태의 색상 포인터(315d)에 포함된 제 2 도형의 색상은 전술한 제 1 형태의 색상 포인터에 포함된 제 2 도형의 색상과 상이할 수 있다. 이에 따라 제 3 형태의 색상 포인터(315d)는 제 1 형태의 색상 포인터 및 제 2 형태의 색상 포인터와 구별될 수 있다.
기존에 생성되었던 채색 이미지들이 복수 개인 경우, 사용자는 히스토리 패널(320)에서 어느 하나의 채색 이미지의 썸네일 이미지를 선택한 후, 선택된 썸네일 이미지에 대응하는 채색 이미지에 제 3 형태의 색상 포인터를 추가할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스케치 이미지 상에 추가된 색상 포인터, 삭제될 색상 포인터 및 채색 이미지 상에 추가된 색상 포인터의 형태를 서로 구별되도록 구현함으로써, 사용자로 하여금 채색 이미지가 어떤 식으로 변경될지를 미리 예측할 수 있게 한다.
채색 이미지(360) 상에 새로운 색상 포인터(315d)가 추가된 후, 사용자가 적용 메뉴(305)를 선택하면, 기존에 추가되었고 삭제되지 않은 제 1 형태의 색상 포인터(315b, 315c 등) 및 새롭게 추가된 제 3 형태의 색상 포인터(315d)에 기초하여 새로운 채색 이미지(미도시)가 생성될 수 있다.
도 9는 색상 추출 메뉴(335)가 선택되었을 때의 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
색상 추출 메뉴(335)는, 채색 이미지(360)에 포함된 색상을 색상 포인터의 색상으로 지정하는데 이용된다. 구체적으로, 사용자가 색상 추출 메뉴(335)를 선택하면, 확대 포인터(336)가 UI 화면(300) 내 표시되고, 사용자는 확대 포인터(336)의 위치를 변경하면서 추출하고자 하는 색상을 선택할 수 있다.
확대 포인터(336)가 채색 이미지(360) 내 일부 영역을 확대 표시하고 있는 상태에서, 사용자가 마우스 클릭, 터치 등의 입력을 하면 확대 포인터(336) 내 일부 영역의 색상이, 색상 스와치(340)에서 선택된다. 그리고, 사용자가 색상 포인터 추가 메뉴(331)를 선택한 후, 원하는 지점을 선택하면, 확대 포인터(336) 내 일부 영역의 색상을 갖는 색상 포인터가 채색 이미지(360) 상에 추가된다. 즉, 색상 스와치(340)에서 원하는 색상을 선택하기가 어려운 경우, 사용자는 채색 이미지(360)에 포함된 색상을 이용하여 색상 포인터의 색상을 쉽게 선택할 수 있는 것이다.
도 10은 채색 미적용 메뉴(391)가 선택되었을 때의 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
채색 이미지(360)가 UI 화면(300) 내 표시되어 있는 상태에서, 사용자가 채색 미적용 메뉴(391)를 선택하면, 채색되기 전의 스케치 이미지(310)가 UI 화면(300)에 표시될 수 있다. 사용자가 채색 미적용 메뉴(391)를 다시 선택하면, 채색 이미지(360)가 UI 화면(300)에 표시될 수 있다. 도 10을 참조하면, 사용자가 채색 미적용 메뉴(391)를 선택하여, 채색 이미지(360) 대신 스케치 이미지(310)가 표시되더라도 사용자가 추가하였던 색상 포인터(315b, 315c 등)는 계속적으로 UI 화면(300) 내에 표시될 수 있으나, 구현예에 따라, 색상 포인터(315b, 315c 등) 역시 UI 화면(300) 내에 표시되지 않을 수도 있다.
도 10을 참조하면, UI 화면(300)은 색상 포인터 표시 메뉴(392), 확대/축소 메뉴(393), 다운로드 메뉴(394) 등을 더 포함할 수 있다.
색상 포인터 표시 메뉴(392)는 UI 화면(300) 내 위치하는 색상 포인터(315b, 315c 등)의 표시 및 미표시를 제어하기 위한 메뉴이다. 사용자가 최초 색상 포인터 표시 메뉴(392)를 선택한 경우, UI 화면(300) 내 위치하는 색상 포인터(315b, 315c 등)가 UI 화면(300)에 표시되지 않을 수 있고, 사용자가 다시 색상 포인터 표시 메뉴(392)를 선택하면, UI 화면(300)에 색상 포인터(315b, 315c 등)가 다시 표시될 수 있다.
확대/축소 메뉴(393)는 스케치 이미지(310) 또는 채색 이미지(360)의 크기를 조절하기 위한 메뉴이다.
다운로드 메뉴(394)는 스케치 이미지(310) 또는 채색 이미지(360)를 다운로드할 수 있게 하는 메뉴로서, 예를 들어, 채색 장치(100)가 사용자 단말인 경우, 사용자의 다운로드 메뉴(394) 선택에 따라 사용자 단말은 스케치 이미지(310) 또는 채색 이미지(360)를 메모리에 저장할 수 있다. 또한, 예를 들어, 채색 장치(100)가 서버인 경우, 사용자의 다운로드 메뉴(394) 선택에 따라 서버는 스케치 이미지(310) 또는 채색 이미지(360)를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
도 11은 히스토리 패널(320)에 포함된 샘플 채색 이미지(370)의 썸네일 이미지(328)가 선택되었을 때의 UI 화면(300)을 도시하는 예시적인 도면이다.
사용자는 히스토리 패널(320)에 포함된 샘플 채색 이미지(370)의 썸네일 이미지(328)를 선택하여, 샘플 채색 이미지(370)를 변경할 수도 있다. 구체적으로, 사용자에 의해 어느 하나의 썸네일 이미지(328)가 선택되면, 선택된 썸네일 이미지(328)에 대응하는 샘플 채색 이미지(370)가 UI 화면(300) 내 표시될 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, 샘플 채색 이미지(370) 상에 위치하는 색상 포인터(375a, 375b) 역시 UI 화면(300)에 표시될 수 있다.
사용자는 색상 포인터 추가 메뉴(331), 색상 포인터 삭제 메뉴(333) 등을 통해 새로운 색상 포인터를 샘플 채색 이미지(370) 상에 위치시키거나, 기존의 색상 포인터(375a, 375b)를 삭제할 수 있고, 적용 메뉴(305)의 선택을 통해 새로운 채색 이미지를 생성할 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 채색 장치(100)의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 12를 참조하면, 채색 장치(100)는 메모리(1210), 제어부(1230) 및 통신부(1250)를 포함할 수 있다. 메모리(1210), 제어부(1230) 및 통신부(1250)는 적어도 하나의 프로세서로 구성될 수 있다.
메모리(1210)는 스케치 이미지의 채색을 위한 프로그램을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(1210)는 스케치 이미지, 채색 이미지 및 샘플 채색 이미지를 더 저장할 수도 있다.
제어부(1230)는 메모리(1210)에 저장된 프로그램이 실행됨에 따라 스케치 이미지를 채색하기 위한 UI 화면을 생성할 수 있다. 제어부(1230)는 UI 화면을 통해 입력되는 사용자의 조작에 따라 스케치 이미지로부터 채색 이미지를 생성할 수 있다. 전술한 바와 같이, 제어부(1230)는 UI 화면을 생성할 때, 스케치 이미지를 기 학습된 채색 방법에 따라 채색한 샘플 채색 이미지를 생성하고, 샘플 채색 이미지의 썸네일 이미지를 UI 화면, 구체적으로는 히스토리 패널에 포함시킬 수 있다.
UI 화면을 통한 스케치 이미지의 채색 과정에 대해서는 설명하였으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
통신부(1250)는 네트워크를 통해 다른 장치와 통신을 한다. 예를 들어, 통신부(1250)는 다른 장치로부터 스케치 이미지의 채색을 위한 프로그램을 수신할 수 있다. 일 예에서, 통신부(1250)는 다른 장치와 스케치 이미지 및/또는 채색 이미지를 송수신할 수도 있다.
한편, 상술한 본 개시의 실시예들은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램 또는 인스트럭션으로 작성가능하고, 작성된 프로그램 또는 인스트럭션은 매체에 저장될 수 있다.
매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상, 본 개시의 기술적 사상을 바람직한 실시예를 들어 상세하게 설명하였으나, 본 개시의 기술적 사상은 상기 실시예들에 한정되지 않고, 본 개시의 기술적 사상의 범위 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 여러 가지 변형 및 변경이 가능하다.
100: 채색 장치
1210: 메모리
1230: 제어부
1250: 통신부

Claims (14)

  1. 채색 장치에 의한 스케치 이미지의 채색 방법에 있어서,
    사용자의 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가하는 단계;
    상기 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 상기 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하는 단계;
    상기 색상 포인터의 색상을 기초로 상기 결정된 오브젝트를 채색하여 제 1 채색 이미지를 생성하는 단계;
    상기 제 1 채색 이미지의 썸네일 이미지를 히스토리 패널에 추가하는 단계;
    상기 히스토리 패널에 포함된 썸네일 이미지들 중 상기 사용자에 의해 선택된 썸네일 이미지에 대응하는 제 2 채색 이미지, 및 상기 제 2 채색 이미지를 채색하는데 이용된 색상 포인터를 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 화면에 표시된 색상 포인터를 삭제 또는 변경하거나, 새로운 색상 포인터를 추가하여 상기 제 2 채색 이미지를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 결정하는 단계는,
    상기 오브젝트들 중 상기 색상 포인터가 위치하는 지점을 포함하는 오브젝트를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제 1 채색 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 결정된 오브젝트에 대해 기 설정된 색상 및 상기 색상 포인터의 색상에 기초하여 상기 결정된 오브젝트를 채색하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 스케치 이미지의 채색 방법은,
    상기 스케치 이미지에서 상기 사용자에 의해 선택된 지점에 제 1 형태의 상기 색상 포인터를 표시하는 단계;
    상기 사용자의 삭제 요청에 따라 상기 제 1 형태의 색상 포인터를 제 2 형태로 변경하는 단계; 및
    상기 제 2 형태의 색상 포인터에 기초하여 상기 제 1 채색 이미지를 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제 1 형태의 색상 포인터는, 사용자에 의해 선택된 색상의 제 1 도형 및 미리 결정된 색상의 제 2 도형을 포함하고,
    상기 제 2 형태의 색상 포인터는, 투명도가 조절된 상기 제 1 도형 및 투명도가 조절된 상기 제 2 도형을 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 히스토리 패널은,
    상기 스케치 이미지의 썸네일 이미지 및 상기 스케치 이미지에 대응하는 샘플 채색 이미지의 썸네일 이미지를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 스케치 이미지의 채색 방법은,
    상기 사용자의 색상 포인터 추가 요청에 따라, 상기 제 2 채색 이미지 상에서 상기 사용자에 의해 선택된 지점에 제 3 형태의 색상 포인터를 위치시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 스케치 이미지의 채색 방법은,
    상기 스케치 이미지의 해상도와 무관하게 상기 스케치 이미지를 미리 결정된 크기로 상기 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 화면에는 도구 메뉴가 더 표시되며,
    상기 스케치 이미지의 채색 방법은,
    상기 도구 메뉴에서 색상 추출 메뉴가 상기 사용자에 의해 선택되면, 상기 제 1 채색 이미지의 일부 영역을 확대하는 확대 포인터를 상기 화면에 표시하는 단계;
    상기 확대 포인터에 의해 선택된 일부 영역의 색상을 인식하는 단계; 및
    상기 사용자의 색상 포인터의 추가 요청에 따라, 상기 인식된 색상의 색상 포인터를 상기 제 1 채색 이미지 상에 위치시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 화면에는,
    상기 색상 포인터의 색상을 선택하기 위한 색상 스와치(color swatch)가 더 표시되는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 방법.
  13. 하드웨어와 결합하여 제1항의 스케치 이미지의 채색 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 프로그램.
  14. 프로세서; 및
    적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 인스트럭션에 따라,
    사용자의 입력에 따라 스케치 이미지 상에 색상 포인터를 추가하고,
    상기 스케치 이미지를 구성하는 오브젝트들 중 상기 색상 포인터가 위치하는 지점과 관련된 오브젝트를 결정하고,
    상기 색상 포인터의 색상을 기초로 상기 결정된 오브젝트를 채색하여 제 1 채색 이미지를 생성하고,
    상기 제 1 채색 이미지의 썸네일 이미지를 히스토리 패널에 추가하고,
    상기 히스토리 패널에 포함된 썸네일 이미지들 중 상기 사용자에 의해 선택된 썸네일 이미지에 대응하는 제 2 채색 이미지, 및 상기 제 2 채색 이미지를 채색하는데 이용된 색상 포인터를 화면에 표시하고,
    상기 화면에 표시된 색상 포인터를 삭제 또는 변경하거나, 새로운 색상 포인터를 추가하여 상기 제 2 채색 이미지를 변경하는 것을 특징으로 하는 스케치 이미지의 채색 장치.
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