KR102236603B1 - 스포츠 게임 플레이의 저전력 모니터링을 위한 기법 - Google Patents

스포츠 게임 플레이의 저전력 모니터링을 위한 기법 Download PDF

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인텔 코포레이션
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Abstract

다양한 실시예가 스포츠에서 게임 플레이 동안 데이터를 수집하는 게임 플레이 모니터링 시스템의 디바이스에 의해 사용되는 전력을 감소시키기 위한 기법과 관련된다. 장치는 플레이 도구의 상호작용 센서를 모니터링하여 신체와의 상호작용을 검출하고 상기 상호작용의 양태를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며, 상기 상호작용이 상기 플레이 도구를 신체에 매우 근접하게 유지시키는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소를 포함할 수 있고, 결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하고 장거리 무선 통신을 통해 액세스 포인트 디바이스로 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하기 위한 통신 구성요소를 포함할 수 있으며, 이때 단거리 무선 통신은 더 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비한다. 그 밖의 다른 실시예가 기재되고 청구된다.

Description

스포츠 게임 플레이의 저전력 모니터링을 위한 기법{TECHNIQUES FOR LOW POWER MONITORING OF SPORTS GAME PLAY}
스포츠에서, 특히, 팀 스포츠, 예컨대, 농구, 축구, 미식축구, 하키 등에서 플레이어(player)와 플레이 도구(playing piece)에 무선 디바이스가 구비되어 게임 플레이와 관련된 데이터를 획득하는 것은 흔한 일이 되었다. 카메라가 이러한 게임 플레이를 추적할 수 있더라도, 복수의 플레이어가 플레이 도구(가령, 공 또는 퍽(puck))에 너무 가까이 위치하여 어느 플레이어가 임의의 특정 시점에서 플레이 도구에 대한 제어권을 갖는지 또는 그 밖의 다른 방식으로 플레이 도구와 상호작용하는지를 아는 것이 적어도 어려워지는 순간이 존재할 수 있다. 다양한 팀 스포츠에 참여하거나 적어도 가까이 지켜보는 다수에게 익숙한 바와 같이, 게임 플레이의 과정 중에 어느 플레이어가 플레이 도구와 상호작용하는지에 대한 통계적 정보가 플레이어 및/또는 플레이어들의 팀의 성과를 분석하는 데 중요할 수 있다. 이러한 성과 분석은 종종 플레이어를 코치 및/또는 팀에 합류할 플레이어를 선택하는 데 투입된다.
플레이어에게 착용 및/또는 플레이 도구에 일체로 구성되는 이러한 무선 디바이스는 종종 배터리에 의해 전력을 공급받는다. 이는 종종 데이터를 수집하는 센서를 동작시키고 데이터를 송신하는 송신기를 동작시키기 위한 가용 전력량에 제한을 가한다. 이러한 제한은 플레이어가 신체에 지니는 무선 디바이스에 더 큰 배터리가 사용될 수 있는 경우 감소될 수 있지만, 더 큰 배터리의 추가 중량이 모니터링될 상기 플레이어의 성과에 지장을 줄 수 있다. 또한 더 큰 배터리가 플레이 도구에 포함되는 무선 디바이스에 사용될 수 있는 경우 이러한 제한은 감소될 수 있지만, 많은 스포츠에서 사용되는 플레이 도구는 형태, 크기 및 중량이 엄격하게 규정되어 있어, 더 큰 배터리를 사용하는 것이 플레이 도구가 이들 규격 중 하나 이상을 초과하게 할 수 있다.
도 1은 게임 플레이 모니터링 시스템의 한 실시예를 도시한다.
도 2는 게임 플레이 모니터링 시스템의 위치 구성요소의 실시예를 도시한다.
도 3a 및 3b는 플레이어 디바이스 및 플레이 도구 디바이스의 실시예를 도시한다.
도 4는 플레이 도구 디바이스에 의해 사용되는 통신의 유형의 전이의 실시예를 도시한다.
도 5 및 6은 하나의 실시예의 일부분을 각각 도시한다.
도 7, 8, 9 및 10 각각은 실시예에 따르는 논리 흐름을 도시한다.
도 11은 실시예에 따르는 프로세싱 아키텍처를 도시한다.
다양한 실시예가 일반적으로 스포츠에서 게임 플레이 동안 데이터를 수집하는 게임 플레이 모니터링 시스템의 플레이어 디바이스 및/또는 플레이 도구 디바이스에서 사용되는 전력의 양을 감소시키기 위한 기법과 관련된다. 게임 플레이 모니터링 시스템에서, 수집된 데이터를 송신하기 위한 전력의 사용 및/또는 높은 소비율로 전력을 소비하는 유형의 무선 통신의 사용이, 플레이 도구에 대한 플레이어의 근접성, 플레이어와 플레이 도구 간 상호작용, 플레이 영역 내 위치, 및/또는 플레이 도구가 이동된 거리에 따라 좌우될 수 있다. 더 구체적으로 플레이어가 플레이 도구에 근접하지도 않고 플레이 도구와 상호작용 중도 아닐 때 플레이어 디바이스의 송신기로부터 전력이 제거될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 플레이 도구가 플레이어에 근접하게 위치할 때 플레이 도구 디바이스에 의해 수집되는 데이터가 플레이어 디바이스를 통해 전달(relay)될 수 있도록 낮은 소비율로 전력을 소비하는 유형의 무선 통신이 플레이 도구 디바이스에 의해 사용될 수 있다.
한 명 이상의 플레이어의 신체의 부분에 착용되거나 그 밖의 다른 방식으로 소지된 플레이어 디바이스가 게임 플레이의 양태에 대한 데이터를 수집하고, 이를 플레이 영역 주변에 위치하는 하나 이상의 액세스 포인트(AP) 디바이스를 통해 게임 플레이 모니터링 시스템의 수집 디바이스로 무선 송신할 수 있다. 플레이 도구에 포함되거나 그 밖의 다른 방식으로 소지된 플레이 도구 디바이스도 또한 게임 플레이의 양태에 대한 데이터를 수집하고 이를 수집 디바이스로 무선 송신할 수 있다. 그러나 다른 시점에서, 플레이 도구 디바이스는 하나 이상의 AP 디바이스를 통해, 또는 플레이어 디바이스와 하나 이상의 AP 디바이스의 조합을 통해 데이터를 수집 디바이스로 송신할 수 있다.
각각의 플레이어 디바이스는 플레이어에 의해 착용되거나 플레이어의 신체의 일부분에 착용되거나 그 밖의 다른 방식으로 소지되며 유니폼 또는 그 밖의 다른 의복 또는 장비의 일부분에 포함되는 무선 디바이스일 수 있다. 각각의 플레이어 디바이스는 게임 플레이 중의 플레이어의 행동의 다양한 양태, 예컨대, 플레이 도구에 대한 플레이어의 근접성 양태, 플레이 도구와의 플레이어의 상호작용 양태, 및/또는 플레이어의 고유 신체 상태의 양태를 검출하기 위해 다양한 유형의 센서 중 임의의 센서를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어 디바이스는 모든 구성요소가 하나의 단일 케이스 내에 담기는 단일 조각 구조를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 플레이어 디바이스는 플레이어의 신체의 서로 다른 부분에 분산되는 둘 이상의 조각으로 구성될 수 있다. 이러한 분산된 위치는 플레이어의 신체 상의 서로 다른 위치에 대해 센서 또는 센서의 구성요소를 분산시키는 역할을 할 수 있다. 플레이어 디바이스의 이러한 분산된 부분은 전기 및/또는 광 전도성 케이블에 의해 링크되거나 및/또는 무선 링크될 수 있다.
각각의 플레이어 디바이스는 복수의 유형의 무선 통신이 가능할 수 있는데, 가령, 높은 소비율로 전력을 소비하는 장거리 유형의 무선 통신 및 낮은 소비율로 전력을 소비하는 단거리 유형의 무선 통신이 가능할 수 있다. 장거리 유형의 통신이 선택되어, 하나 이상의 AP 디바이스의 위치에 도달하여 수집된 데이터가 상기 AP 디바이스로 직접 송신될 수 있다. 단거리 유형의 통신이 선택되어 플레이 도구가 플레이어 디바이스를 자신의 신체의 일부분에 지니는 플레이어의 신체에 근접하여 위치할 때 플레이 도구 디바이스에 도달해, 플레이 도구 디바이스가 수집한 데이터의 수신을 가능하게 할 수 있으며, 상기 수집된 데이터는 장거리 유형의 통신을 사용해 하나 이상의 AP 디바이스로 전달될 것이다.
각각의 플레이어 디바이스는 플레이 도구에 대한 근접성 및 플레이 도구와의 상호작용 중 하나 또는 둘 모두를 검출하는 것에 대한 장거리 유형 및 저전력 유형의 통신 중 어느 하나 또는 둘 모두에 대해 전력의 공급을 좌우할 수 있다. 더 구체적으로, 각각의 플레이어 디바이스는, 플레이 도구가 플레이어 디바이스가 실린 플레이어의 신체에 근접할 때 및/또는 플레이어의 신체가 플레이 도구와 상호작용하는 중일 때까지 수집된 데이터를 송신하지 않음으로써, 전력을 보존할 수 있다. 이러한 방식으로 수집된 데이터의 송신을 좌우하는 것은, 게임 플레이의 일부로서 플레이어가 플레이 도구에 근접하거나 및/또는 플레이 도구와 상호작용하지 않는 한, 센서에 의해 어떠한 관심 데이터도 수집될 수 없다는 가정을 기초로 할 수 있다. 실제로, 센서들 중 하나 이상의 데이터를 수집하기 위한 동작이 유사하게 좌우될 수 있다.
플레이 도구 디바이스는 게임 플레이에서 사용되는 플레이 도구, 가령, 공 또는 퍽에 부착되거나, 포함되거나, 그 밖의 다른 방식으로 소지된 무선 디바이스일 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이 도구는 플레이 도구 디바이스가 포함된 채 제조되거나 그 밖의 다른 방식으로 조립될 수 있다. 플레이 도구 디바이스는 다양한 유형의 센서 중 임의의 센서를 포함하여 플레이어와의 상호작용 및/또는 게임 플레이 동안 이러한 상호작용에 의해 플레이 도구에 주어지는 운동의 다양한 양태를 검출할 수 있다.
플레이어 디바이스와 다르지 않게, 플레이 도구 디바이스는 복수의 유형의 무선 통신을 할 수 있으며, 예컨대, 높은 소비율로 전력을 소비하는 장거리 유형의 무선 통신 및 낮은 소비율로 전력을 소비하는 단거리 유형의 무선 통신이 가능하다. 플레이 도구 디바이스에 의해 사용되도록 선택되는 단거리 유형의 통신 및 장거리 유형의 통신이, 플레이어 디바이스에 의해 사용되도록 선택되는 단거리 유형의 통신 및 장거리 유형의 통신과 유사한 규격을 준수하여, 플레이어 디바이스, 플레이 도구 디바이스 및 AP 디바이스 간 상호운용성을 가능하게 할 수 있다. 단거리 유형의 통신이 선택되어, 플레이 도구가 플레이어 디바이스를 지지는 플레이어의 신체에 비교적 가까이 근접하여 위치할 때 한 명 이상의 플레이어의 신체 부분에 소지된 플레이어 디바이스에 도달하여, 플레이 도구 디바이스가 수집한 데이터의 플레이어 디바이스로의 송신을 가능하게 할 수 있으며, 이 데이터는 이 플레이어 디바이스가 장거리 유형의 통신의 사용을 통해 하나 이상의 AP 디바이스로 전달할 수 있다. 그러나 단거리 유형의 통신의 범위 내에 게임 플레이 모니터링 시스템의 플레이어 디바이스가 존재하지 않을 정도로 플레이 도구가 플레이어 디바이스가 실린 플레이어의 신체에 비교적 가까이 근접하게 위치하지 않을 때, 장거리 유형의 통신이 선택되어, 하나 이상의 AP 디바이스의 위치에 도달해 상기 AP 디바이스로의 수집된 데이터의 직접 송신을 가능하게 할 수 있다.
플레이 도구 디바이스는, 플레이 도구와의 상호작용에 의해 플레이 도구에 야기되며, 수집된 데이터를 송신하기 위해 단거리 유형의 통신이 사용될 수 있을 정도로 플레이 도구가 임의의 한 명의 플레이어에 가까이에 근접하지 못하게 할 가능성이 높은 유형의 운동을 검출함에 따라, 단거리 유형의 통신보다 장거리 유형의 통신의 사용을 좌우할 수 있다. 더 구체적으로, 플레이 도구가 충분히 긴 거리를 이동하게 되거나 및/또는 충분히 높은 속도로 이동하게 되어, 수집된 데이터를 플레이어의 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 단거리 유형의 통신을 통해 송신할 정도로 플레이 도구가 임의의 한 명의 플레이어에 비교적 가까이 근접하게 유지될수 있다고 간주될 가능성이 낮은 움직임이 검출되지 않는 한, 플레이 도구 디바이스가 단거리 유형의 통신을 이용함으로써, 전력을 보존할 수 있다. 비교적 긴 거리에 의해 특징지어지는 이러한 운동 동안, 장거리 유형의 통신이, 두 유형의 통신 중, 임의의 타 디바이스에 도달할 수 있는 유일한 유형의 통신일 수 있다.
이러한 방식으로 통신 유형의 선택을 좌우하는 것은, 각각의 플레이어가 비교적 우발적으로 플레이 도구와 상호작용할 수 있고, 이에 반해 플레이 도구는 꽤 빈번하게 및/또는 긴 시간 주기 동안 상호작용될 수 있다는 가정을 기초로 할 수 있다. 달리 말하자면, 플레이 도구는 복수의 플레이어와 플레이 도구의 상호작용에 대한 데이터의 상당한 양을 빈번하게 수집하여, 플레이 도구 디바이스가 어느 플레이어 디바이스보다도 더 빈번하게 수집된 데이터를 송신할 필요가 있을 수 있는 것으로 예상될 수 있다. 플레이어 디바이스 중 하나 이상으로 수집된 데이터를 송신하여 수집 디바이스로 전달되게 하도록 플레이 도구 디바이스가, 가능할 때, 단거리 유형의 통신을 사용하는 것이 장거리 유형의 통신을 사용하는 것을, 다른 경우라면 수집된 데이터를 그만큼 빈번하게 송신할 필요가 없을 수 있는 플레이어 디바이스로 분담함으로써, 플레이 도구 디바이스에 의한 전체 전력 소비율을 감소시킬 수 있다. 본질적으로, 플레이 도구 디바이스는 우발적으로 장거리 유형의 통신의 사용을 플레이어 디바이스로 분담한다.
하나 이상의 플레이어 디바이스가 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 신호(가령, 장거리 유형의 통신에 관련된 부분으로서 교환되는 신호)의 분석을 이용하여, 플레이 영역 내 이들의 위치를 순환적으로 결정할 수 있다. 플레이어 디바이스는 또한 AP 디바이스로부터 수신된 신호를 분석하여, 플레이 영역 내 서로 다른 위치에서의 장거리 유형의 통신의 품질 레벨을 결정할 수 있고, 플레이 도구 디바이스로 이들 품질 레벨의 표시를 제공할 수 있다.
대안적으로, 플레이 도구 디바이스는 AP 디바이스로부터의 신호의 분석을 수행하여, 현재 위치 및/또는 이들 위치에서 가능한 장거리 유형의 통신의 품질 레벨을 결정할 수 있다. 플레이 도구 디바이스는, 시간의 흐름에 따라, 플레이 영역 내 위치와 장거리 유형의 통신의 상이한 품질 레벨을 상관시킬 수 있다. 더 구체적으로, 플레이 도구 디바이스는 플레이 영역 내 하나의 위치가 AP 디바이스에 의해 잘 커버되지 않아서, AP 디바이스에 의해 더 잘 커버되는 또 다른 위치에 있을 때까지, 플레이 도구 디바이스가 수집된 데이터를 장거리 유형의 통신을 통해 송신하는 것을 삼갈 수 있음을 결국 "학습"할 수 있다.
더 일반적으로 말하면, 플레이 도구 디바이스가 일체 구성된 플레이 도구는 비교적 가까이 근접할 때 플레이어 디바이스를 지니는 사람 또는 기계와 상호작용할 수 있는 다양한 유형의 상호작용 물체 중 한 물체일 수 있다. 또한 더 일반적으로 말하면, 플레이어 디바이스를 지니는 플레이어가 비교적 가까이 근접할 때 상호작용 디바이스와의 다양한 임의의 상호작용에 참여할 수 있는 사람 또는 기계일 수 있다. 상호작용 물체를 자신과 비교적 가까이 근접하게 두는 경향이 있는 이러한 참가자와의 상호작용을 검출하면, 상호작용 물체는 참가자가 지니는 플레이어 디바이스와 낮은 속도로 통신하는 단거리 유형의 무선 통신을 이용할 수 있다. 그러나 물체를 비교적 멀리 이동시켜 더는 이러한 참가자와 비교적 가까이 근접하지 않을 가능성이 높다고 간주되는 형태의 상호작용을 검출하면, 물체는 장거리 유형 무선 통신을 사용하기 위해 단거리 무선 통신을 사용하는 것을 중단할 수 있다. 따라서 본 명세서에서의 기재가 대부분, 물체가 게임 플레이 중에 상호작용 물체와 상호작용하는 사람인 한 명 이상의 참가자와 상호작용하는 플레이 도구인 실시예에 초점을 맞추더라도, 이러한 실시예의 제공이 한정으로 간주되어서는 안 된다.
본 명세서에 사용된 표기법과 명명법에 대해 일반적으로 언급하자면, 다음의 상세한 설명의 일부분이 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크 상에서 실행되는 프로그램 프로시저 양태에서 제시될 수 있다. 이들 프로시저에 대한 설명 및 표현은 이들 작업의 본질을 해당 분야의 통상의 다른 기술자에게 가장 효과적으로 전달하기 위해 해당 분야의 통상의 기술자에 의해 사용되는 것이다. 프로시저는 원하는 결과를 이끄는 동작들의 일관된 시퀀스인 것으로 본 명세서에서, 그리고 일반적으로, 여겨진다. 이들 동작은 물리량의 물리적 조작이 필요한 동작이다. 보통, 반드시는 아니더라도, 이들 물리량은 저장, 전달, 조합, 비교, 및 그 밖의 다른 방식으로 조작될 수 있는 전기, 자기, 또는 광학 신호의 형태를 취한다. 때로는, 주로 일반적인 용법을 이유로, 이들 신호를 비트, 값, 요소, 심볼, 문자, 용어, 숫자 등을 지칭하는 것이 편리함이 증명되었다. 그러나 이들 및 유사한 용어 모두 적절한 물리량과 연관될 것이고 이들 물리량에 적용되는 편리한 라벨에 불과하다.
또한, 이들 조작은 종종 추가 또는 비교 같은 용어로 지칭되며, 이는 일반적으로 인간 조작자에 의해 수행되는 정신 동작과 연관된다. 그러나 인간 조작자의 이러한 능력이 하나 이상의 실시예의 일부를 형성하는 본 명세서에서 기재된 동작들 중 임의의 동작의 대부분의 경우에서 필수이거나 바람직한 것은 아니다. 오히려, 이들 동작은 기계 동작이다. 다양한 실시예의 동작을 수행하기 위한 유용한 기계가 본 명세서의 설명에 따라 써진 컴퓨터 프로그램이 저장됨으로써 선택적으로 활성화 또는 구성되는 범용 디지털 컴퓨터를 포함하거나, 및/또는 요구되는 목적을 위해 특수하게 구성된 장치를 포함한다. 다양한 실시예가 또한 이들 동작을 수행하기 위한 장치 또는 시스템과 관련된다. 이들 장치는 요구되는 목적을 위해 특수하게 구성되거나 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 다양한 이들 기계에 대해 요구되는 구조는 앞서 제공된 기재로부터 자명할 것이다.
도면에 대한 참조가 이뤄지며, 여기서 유사한 도면 부호가 전체에 걸쳐 유사한 요소를 지칭하도록 사용된다. 다음의 설명에서, 다수의 특정 세부사항이 이의 완전한 이해를 제공하기 위해 제공된다. 그러나 신규한 실시예가 이들 특정 세부사항 없이 실시될 수 있음이 자명할 수 있다. 다른 예를 들면, 잘 알려진 구조 및 디바이스가 블록도 형태로 도시되어 이의 설명을 용이하게 할 수 있다. 청구항의 범위 내의 모든 변형, 균등, 및 대안을 포함한다.
도 1은 수집 디바이스(100), 하나 이상의 액세스 포인트(AP) 디바이스(200), 하나 이상의 플레이어 디바이스(400) 및/또는 플레이 도구 디바이스(800) 중 하나 이상을 포함하는 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)의 블록도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이 영역(플레이 영역) 내 게임의 플레이 중에 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)와 상호작용되는 플레이 도구(700)에 포함될 수 있다. 더 구체적으로, 플레이 도구(700)는 플레이 도구 디바이스(800)가 설치되거나 그 밖의 다른 방식으로 포함되는 공 또는 퍽일 수 있다. 또한 도시되는 바와 같이, 각각의 플레이어의 신체(500)의 일부분이 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)를 지닐 수 있다. 더 구체적으로, 각각의 플레이어의 신체(500)는 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)를 착용하거나 그 밖의 다른 방식으로 신체(500)의 하나 이상의 부분 상에 지닐 수 있거나, 플레이어 디바이스(400)는 플레이어의 신체(500)의 일부분 어딘 가에 착용 또는 그 밖의 다른 방식으로 소지된 유니폼 또는 그 밖의 다른 의복 또는 플레이 장비에 포함될 수 있다.
플레이어 디바이스(400)는 플레이어 디바이스(400) 중 하나 이상을 자신의 신체(500)의 하나 이상의 부분 상에 지니는 각각의 플레이어의 참여에 대한 플레이어 데이터(435)를 수집할 수 있다. 각각의 플레이어 디바이스(400)는 수집 디바이스(100)에 의해 작동되는 하나 이상의 AP 디바이스(200)와 함께 형성된 장거리 무선 네트워크(299)를 통해 자신의 플레이어 데이터(435)를 수집 디바이스(100)로 송신할 수 있다. 플레이어 데이터(435)는 하나 이상의 AP 디바이스(200) 중 하나에 의해 네트워크(199)를 통해 수집 디바이스(100)에 전달될 수 있다. 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이 도구(700)와의 상호작용에 대한 플레이 도구 데이터(837)를 수집할 수 있다. 플레이 도구(700) 및 플레이어의 신체(500)가 단거리 통신 범위 내에 있도록 서로 비교적 가까이 근접하게 있는 경우, 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이 도구 데이터(837)를 플레이어의 신체 부분 상에 지니는 플레이어 디바이스(400)로, 이들 사이에 형성되는 단거리 무선 네트워크(699)를 통해, 송신할 수 있다. 그 후 플레이어 디바이스(400)는 플레이 도구 데이터(837)를 장거리 무선 네트워크(299), 하나 이상의 AP 디바이스(200) 및 네트워크(199)를 통해 수집 디바이스(100)로 전달할 수 있다. 다른 경우, 플레이 도구 디바이스(800)는 장거리 무선 네트워크(299), 하나 이상의 AP 디바이스(200) 및 네트워크(199)를 통해, 플레이 도구 데이터(837)를 수집 디바이스(100)로 직접 송신할 수 있다.
더 일반적으로 말하면, 이들 디바이스(100, 200, 400 및 800) 각각이 다양한 유형의 컴퓨팅 디바이스 중 임의의 것일 수 있는데, 비제한적 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터 시스템, 데이터 입력 단말기, 랩톱 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 핸드헬드 개인 데이터 보조기, 스마트폰, 스마트 안경, 스마트 손목시계, 디지털 카메라, 프로세서 구성요소가 포함된 스마트 카드, 의복에 포함된 신체-착용 컴퓨팅 디바이스, 탈 것(가령, 자동차, 자전거, 휠체어 등)과 일체 구성된 컴퓨팅 디바이스, 서버, 서버 클러스터, 서버 팜(server farm) 등이 있다.
도시된 바와 같이, 이들 컴퓨팅 디바이스(100, 200, 400 및 800)가 다양한 형태의 무선 통신을 구현 및/또는 지원하는 신호를 교환한다. 적어도 컴퓨팅 디바이스(100, 200, 400 및/또는 800) 간에, 이러한 교환이 네트워크(199, 299 및/또는 699)를 통해 발생하여, 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)를 교환할 수 있다. 그러나 이들 컴퓨팅 디바이스 중 하나 이상은 게임 플레이와 완전히 무관한 다른 데이터를 서로, 및/또는 다른 컴퓨팅 디바이스(도시되지 않음)와 네트워크(199, 299 및 699) 중 하나 이상을 통해 교환할 수 있다. 다양한 실시예에서, 적어도 네트워크(199 및/또는 299)가 단일 건물 도는 그 밖이 다른 비교적 제한된 영역 내에 뻗어 있는 것으로 한정될 수 있는 단일 네트워크, 상당한 거리에 걸쳐 뻗어 있는 연결 네트워크들의 조합, 및/또는 인터넷일 수 있다. 따라서 적어도 네트워크(199 및/또는 299)가 신호가 교환되게 할 수 있는 다양한 통신 기법, 비제한적 예를 들어, 전기 및/또는 광학적으로 전도성 케이블을 채용하는 유선 기법 및 적외선, 무선 주파수 또는 그 밖의 다른 형태의 무선 송신을 채용하는 무선 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다.
다양한 실시예에서, 수집 디바이스가 프로세서 구성요소(150), 저장부(160), 컨트롤(120), 디스플레이(180) 및 인터페이스(190) 중 하나 이상을 포함하여, 수집 디바이스(100)를 네트워크(199)를 통해 하나 이상의 AP 디바이스(200)로 연결할 수 있다. 저장부(160)는 제어 루틴(140), AP 데이터(132), 페어링 데이터(136), 플레이어 데이터(435) 및 플레이 도구 데이터(837) 중 하나 이상을 저장한다. 다양한 실시예에서, AP 디바이스(200) 각각은 안테나(291)에 동반되는 인터페이스(290)를 포함하여 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 플레이어 디바이스(들)(400) 및/또는 플레이 도구 디바이스(800)로부터의 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)의 수신을 가능하게 할 수 있다.
제어 루틴(140)은 프로세서 구성요소(150) 상에서 동작되는 인스트럭션의 시퀀스를 포함하여 다양한 기능을 수행하기 위한 로직을 구현할 수 있다. 제어 루틴(140)을 실행할 때, 프로세서 구성요소(150)는 하나 이상의 AP 디바이스(200)를 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)와 협업하여 장거리 무선 네트워크(299)를 형성하도록 동작시킬 수 있다. 이때, 프로세서 구성요소(150)는 하나 이상의 AP 디바이스(200)를 동작시켜, 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)와의 페어링 프로세스에 참여하여 보안 자격증명을 교환하게 할 수 있다. 이로 인해, AP 디바이스(들)(200)은 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)를 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)가 오는 장거리 무선 네트워크(299)의 인증된 참가자로서 인식할 수 있다. 따라서 이로 인해, 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)은 AP 디바이스(들)(200)을 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)가 갈 수 있는 네트워크(299)의 인증된 참가자(들)로서 인식할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 이러한 페어링 절차는 네트워크(299) 상에 암호화 또는 그 밖의 다른 보안 수단을 구현하는 것을 수반할 수 있다.
이러한 페어링 프로세스 동안, 프로세서 구성요소(550)는 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)와 연관된 식별자의 표시 및/또는 그 밖의 다른 정보를 포함할 수 있는 페어링 데이터(136)를 생성할 수 있다. 대안으로, 디바이스(100, 200, 400 및 800)가 플레이 영역에서 키트(kit) 또는 게임 플레이를 모니터링하는 데 사용되기 위한 구성요소로서 사용되도록 제공될 수 있고, 아미 페어링되어 페어링 데이터(136)가 저장부(160) 내에 사전-저장되었을 수 있는 채 제공될 수 있다. 페어링 데이터(136)가 생성되거나 그 밖의 다른 방식으로 제공되는 정확한 방식에 무관하게, 프로세서 구성요소(150)는 페어링 데이터(136) 및/또는 페어링 데이터(136)로부터 유도되는 그 밖의 다른 데이터를 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)로 제공하여, 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)가 단거리 무선 네트워크(699)의 인증된 참가자로서 서로를 인식할 수 있게 한다. 실질적으로, 프로세서 구성요소(150)가 플레이어 도구 디바이스(800)와 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)의 직접 페어링을 가능하게 하여, 단거리 무선 네트워크(699)의 형성을 가능하게 할 수 있다.
또한 제어 루틴(140)을 실행할 때, 프로세서 구성요소(150)는 네트워크(199)를 통해 AP 디바이스(들)(200)을 동작시켜, 네트워크(299)를 통해 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)를 수신하고, 네트워크(199)를 통해 이중 하나 또는 둘 모두를 수집 디바이스(100)로 되 전달할 수 있다. 도 2는 플레이 영역(600)에서의 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)의 설치 예시를 도시한다. 도시된 바와 같이, 플레이 영역(600)(가령, 농구장 또는 테니스 코트, 축구장 등)은 골 위치(601)(가령, 골대, 네트로 둘러 싸인 골 영역, 골망 등)을 각각의 단부에 갖는 일반적으로 기다란 사각형을 가질 수 있다. 그러나 플레이 영역(600)의 이러한 도시는 예시에 불과하며 플레이 영역(600)은, 여기서 플레이되는 스포츠의 유형에 따라 적절하게, 그 밖의 다른 다양한 형태를 갖거나 및/또는 상이한 개수의 골 위치(601)를 포함하거나 골 위치를 포함하지 않을 수 있다.
또한 도시되는 바와 같이, 복수의 AP 디바이스(200)가 플레이 영역(600) 근처에 위치하여, 장거리 무선 네트워크(299)의 커버리지 영역을 플레이 영역(600) 전체로 확장시켜, 플레이 도구 디바이스(800) 및 플레이어 디바이스(들)(400)이 임의의 위치로부터 플레이 영역(600) 내에서 이동할 수 있는 각각의 곳까지 하나 이상의 AP 디바이스(200)와의 장거리 통신에 참여하게 할 수 있다. 또한 도시되는 바와 같이, 플레이 도구 디바이스(800)가 플레이어 디바이스(400)들 중 하나의 플레이어 디바이스에 비교적 가까이 근접하도록 이동하는 경우, 플레이 도구 디바이스(800)와 상기 하나의 플레이어 디바이스(400)가 금방 단거리 무선 네트워크(699)를 형성할 수 있다. 일부 실시예에서, 단거리 무선 네트워크(699) 및 이를 기초로 하는 저전력형 무선 통신과 장거리 무선 네트워크(299) 및 이를 기초로 하는 장거리 무선 통신의 차이가 단거리 무선 네트워크(699)가 플레이 영역(600)의 상당한 부분(가령, 대부분) 내 임의의 곳에서 임의의 AP 디바이스(200)에 도달할 수 없는지 여부일 수 있다.
더 구체적으로, 단거리 무선 네트워크(699)는 1미터 미만의 범위를 가질 수 있는 다양한 근거리장 통신(NFC) 기법 중 임의의 것을 기초로 할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 단거리 무선 네트워크(699)는 한 사람이 자신의 신체의 여러 다른 부분 상에 지니는 복수의 장치에 도달하거나 및/또는 자동차 실내 또는 평균 크기의 방 내의 사람 주위에 위치하는 물체에 도달하기에 적절하다고 간주될 수 있는 5미터 미만의 범위를 가질 수 있는 개인 영역 네트워크(PAN)(personal area network)를 만드는 데 종종 사용되는 통신 기법을 기초로 할 수 있다. 예를 들면, 단거리 무선 네트워크는 WA, Kirkland에 소재하는 블루투스 SIG(Bluetooth Special Interest Group)가 반포한 블루투스 규격을 기초로 할 수 있다. 따라서 많은 유형의 스포츠에 대한 플레이 영역(600)이 적어도 하나의 치수에서 십 수 미터 이상일 수 있기 때문에, 단거리 무선 네트워크(699)가 플레이 영역(600)의 대부분을 커버하도록 뻗을 가능성이 거의 없을 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자에게 익숙한 바와 같이, 이러한 짧은 범위는 비교적 전력을 거의 사용하지 않고 생성되는 송신에 의해 커버될 수 있다.
이와 달리, 장거리 무선 네트워크(299)는 다양한 무선 네트워킹 기법 중 수십 또는 수백 미터의 범위를 가질 수 있는 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. 예를 들면, 장거리 무선 네트워크는 TX, Austin에 소재하는 Wi-Fi Alliance가 반포한 Wi-Fi 규격을 기초로 할 수 있다. 따라서 많은 유형의 스포츠를 위한 플레이 영역(600)이 적어도 하나의 치수에서 십 수 미터 이상일 수 있기 때문에, 장거리 무선 네트워크(299)는 플레이 영역(600)의 대부분을 커버하도록 뻗어 있을 수 있는 능력을 제공하는 기법을 기초로 할 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자에게 익숙한 바와 같이, 이러한 긴 범위는 짧은 범위의 무선 네트워크(699)의 앞서 기재된 송신을 지원하는 데 요구되는 전력보다 더 많은 전력을 이용해 생성되는 송신에 의해 커버될 수 있다.
도 1로 복귀해서, 제어 루틴(140)을 더 실행할 때, 프로세서 구성요소(150)는 복수의 AP 디바이스(200)를 동작시켜, 플레이어 디바이스(들)(400) 및/또는 플레이 도구 디바이스(800)로 하여금 플레이 영역(600) 내 현재 위치를 결정하게 하는 알려진 또는 그 밖의 다른 방식으로 설정 가능한 상대 강도를 갖는 신호를 송신할 수 있다. 예를 들어, 각각의 AP 디바이스(200)의 상대 위치의 표시 및/또는 각각의 AP 디바이스(200)에 의한 송신의 상대 강도를 포함할 수 있는 AP 데이터(132)의 일부분이 AP 디바이스(200)에 의해 송신되어, 플레이어 디바이스(들)(400) 및/또는 플레이 도구 디바이스(800)가 AP 디바이스(200)에 대한 현재 위치를 계산할 수 있게 한다. 대안적으로 또는 추가적으로, 프로세서 구성요소(150)는 복수의 AP 디바이스(200)를 동작시켜, 이들 AP 디바이스(200) 각각이 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)로부터 신호를 수신할 때의 상대 강도를 결정할 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소(150)는 AP 디바이스(200)로부터 수신된 이러한 상대 신호의 표시를 이용해 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)의 위치를 결정할 수 있다.
컨트롤(120) 및 디스플레이(180) 중 하나 또는 둘 모두를 포함하는 수집 디바이스(100)의 실시예에서, 프로세서 구성요소(150)는 상기 하나 또는 둘 모두를 동작시켜, 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)의 다양한 기능이 구성될 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서 구성요소(150)는 컨트롤(120)의 수동 동작의 표시에 대한 컨트롤(120)을 모니터링하여, 적어도 부분적으로 수집 디바이스(100)의 제어 하에서 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(400)의 서로에 대한 및/또는 AP 디바이스(들)(200)에 대한 앞서 기재된 페어링의 수행을 트리거할 수 있다. 이러한 페어링을 수행할 때, 프로세서 구성요소(150)는 진행 정도 및/또는 이러한 페어링을 수행할 때 직면하는 에러의 표시를 디스플레이(180) 상에 시각적으로 표시할 수 있다. 또 다른 예를 들면 프로세서 구성요소(150)는 컨트롤(120)의 수동 동작의 표시에 대한 컨트롤(120)을 모니터링하여, 복수 AP 디바이스(200)의 서로에 대한 및/또는 플레이 영역(600)에 대한 상대 위치의 표시를 제공하고, AP 데이터(132)에 이러한 지시를 포함시킬 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 프로세서 구성요소(150)는 컨트롤(120)의 수동 동작의 표시에 대한 컨트롤(120)을 모니터링하여 AP 디바이스(200)의 동작의 양태들, 비제한적 예를 들면, AP 디바이스(200)가 장거리 무선 네트워크(299)를 형성하는 데 참여하거나 그 밖의 다른 신호를 교환할 때의 신호 송신의 주파수, 인코딩 및/또는 상대 강도를 설정할 수 있다. 다시 말하면, 프로세서 구성요소는 진행 정도 및/또는 AP 디바이스(200)의 동작의 이러한 양태를 설정할 때 직면하는 에러의 표시를 디스플레이(180)(존재하는 경우) 상에 시각적으로 표시하거나, 및/또는 이러한 동작의 양태의 표시를 저장부(160) 내에 저장된 AP 데이터(132)의 일부로서 저장할 수 있다.
다양한 실시예에서, 하나 이상의 플레이어 디바이스(400) 각각은 프로세서 구성요소(450), 저장부(460), 전력원(401), 근접성 센서(410), 상호작용 센서(415), 컨트롤(420), 및 디스플레이(480) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 플레이어 디바이스(400) 각각은 또한 안테나(491)에 동반되는 인터페이스(490)를 포함하여, 플레이어 디바이스(400)가 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 AP 디바이스(들)(00)과의 장거리 통신에 참여하거나 및/또는 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 플레이 도구 디바이스(800)와의 단거리 통신에 참여할 수 있게 한다.
앞서 설명된 바와 같이, 플레이어의 신체(500)는 임의의 다양한 방식으로 자신의 신체(500)의 일부분 상에 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)를 지닐 수 있다. 예를 들어 도 3a에 도시된 바와 같이, 의류 액세서리, 가령, 시계 또는 발찌와 유사한 방식으로, 플레이어의 신체(500)는 자신의 신체의 상이한 부분들 상에 스트랩 연결된 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)를 착용할 수 있다. 또 다른 예를 들고 도 3b에 도시된 바와 같이, 플레이어 디바이스(400)는 유니폼 및/또는 게임 플레이와 연관된 그 밖의 다른 장비, 가령, 장갑 또는 신발의 하나 이상의 부분에 포함될 수 있다.
제어 루틴(440)은 프로세서 구성요소(450) 상에서 동작 가능한 인스트럭션의 시퀀스를 포함하여, 다양한 기능을 수행하는 로직을 구현할 수 있다. 제어 루틴(440)을 실행할 때, 프로세서 구성요소(450)는 AP 디바이스(200)와 협업하여 장거리 무선 네트워크(299)의 적어도 일부분을 형성하도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다. 이때, 프로세서 구성요소(450)는 보안 자격증명 및/또는 페어링 데이터(136)를 교환하도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다. 이로써, AP 디바이스(들)(200)가 플레이어 디바이스(들)(400)을, 플레이어 데이터(345) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)가 오는 네트워크(299)의 인증된 참가자로 인식할 수 있다. 따라서 이로써 플레이어 디바이스(들)(400)이 AP 디바이스(들)(200)을 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)가 갈 수 있는 네트워크(299)의 인증된 참가자(들)로 인식할 수 있다. 보안 자격증명의 이러한 교환이 네트워크(299)를 통한 암호화의 사용도 가능하게 할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 수집 디바이스(100)는 페어링 데이터(136) 및/또는 페어링 데이터(136)로부터 유도된 그 밖의 다른 데이터의 적어도 일부분을 AP 디바이스(들)(200)을 통해 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)로 송신하여, 플레이 도구 디바이스(800) 및 플레이어 디바이스(들)(400)가 서로를 단거리 무선 네트워크(699)의 인증된 참가자로서 인식하게 할 수 있다. 본질적으로, 페어링 데이터(136) 또는 이로부터 유도된 것을 수신하면, 프로세서 구성요소(450)는 플레이 도구 디바이스(800)와의 단거리 통신에 참가하고, 단거리 무선 네트워크(699)의 형성을 지원하면서 플레이 도구 디바이스(800)와 페어링 상태가 되도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다.
또한 제어 루틴(440)을 실행할 때, 플레이어의 신체(500)의 일부분 상에 소지된 플레이어 디바이스(400)의 프로세서 구성요소(450)가 플레이어의 신체(500)에 비교적 가까이 근접해 오는 플레이 도구(700)를 검출하는 근접성 센서(410)의 표시(indication)에 대해 근접성 센서(410)를 모니터링할 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자라면 익숙한 바와 같이, 플레이어의 신체(500)가 플레이 도구(700)에 언제 및/또는 얼마나 오래 근접하게 위치하는지에 대한 통계치가 플레이어 성과 및/또는 게임 플레이의 그 밖의 다른 양태를 평가하는 데 중요할 수 있다. 따라서 프로세서 구성요소(450)는 플레이어의 신체(500)가 플레이 도구(700)와 상대적으로 매우 근접하게 있을 때에 대한 표시를 저장부(460) 내에 저장된 플레이어 데이터(435)의 일부로서 저장할 수 있다.
근접성 센서(410)는 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)에 비교적 가까이 근접하게 위치할 때를 검출하기 위해 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이 도구(700)는 근접성 센서(410)가 검출할 수 있는 자기장을 방출하는 하나 이상의 자석을 포함할 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자라면 익숙한 바와 같이, 공 또는 퍽에 포함되기에 적합한 크기 및/또는 중량의 자석이 비교적 짧은 범위의 자기장을 생성하여, 근접성 센서(410)가 이러한 자기장을 검출하기 위해서 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 위치할 필요가 있을 것이다. 더 구체적으로, 근접성 센서(410)는 하나 이상의 자기 감지 리드 스위치로 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이 도구(700)는 특정 주파수의 및/또는 소리가 플레이 영역(600) 내에 존재할 가능성이 높은 다른 소리와 구별될 수 있게 하는 그 밖의 다른 특성을 갖는 소리를 방출할 수 있다. 소리는 플레이 도구(700)에 의해, 비교적 가까운 근접부 내에서만 근접성 센서(410)가 소리를 검출할 수 있도록 선택된 진폭을 갖고 방출될 수 있다. 더 구체적으로, 플레이 도구(700)는 선택된 초음파 주파수(가령, 인간 청각으로 일반적으로 지각되는 주파수 범위보다 높게 선택될 수 있는 주파수)로 소리를 방출할 수 있고, 근접성 센서(410)가 하나 이상의 마이크로폰 및/또는 선택된 초음파 주파수에서 소리를 검출하도록 선택 및/또는 구성될 수 있는 그 밖의 다른 형태의 음향 센서로 구성될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 단거리 무선 네트워크(699)의 특성이 근접성 검출에서 사용될 수 있다. 더 구체적으로, 네트워크(699)가 기초로 할 수 있는 무선 통신의 유형이, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)가 서로 상대적으로 매우 근접하게 있는지 여부를 결정하는 토대로서 사용될 수 있기에 충분히 짧을 수 있는 범위를 갖도록 선택될 수 있다. 이러한 실시예에서, 인터페이스(490)가 플레이 도구 디바이스(800)로부터의 송신을 검출하여 이들 사이에 단거리 무선 네트워크(699)를 형성하거나 및/또는 단거리 무선 네트워크(699)를 이용해 데이터를 교환할 수 있는 경우, 프로세서 구성요소(450)는 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있다고 결정할 수 있으며, 이러한 목적으로 표시를 플레이어 데이터(435)의 일부로서 저장부(460)에 저장할 수 있다. 이러한 실시예에서, 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있을 때를 검출하기 위해 인터페이스(490)를 프로세서 구성요소(450)에 의해 근접성 센서로서 이렇게 사용하는 것이 근접성 센서를 포함하는 것에 추가되거나 이를 대신할 수 있다.
더 일반적으로, 일부 실시예에서, 비교적 가까운 근접부는 플레이어가 자신의 신체(500)의 손 또는 발로 얼마나 멀리 도달할 수 있는지에 의해 정의될 수 있다. 달리 말하자면, 그리고 근접성을 검출하는 데 사용되는 기술 또는 기법에 무관하게, 플레이어는 자신의 신체의 손 또는 발로 플레이 도구(700)에 닿고 이와 상호작용할 수 있는 경우, 플레이 도구(700)는 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있다고 간주될 수 있다.
제어 루틴(440)을 추가로 실행할 때, 플레이어의 신체(500)의 일부분 상에 소지된 하나의 플레이어 디바이스(400)의 프로세서 구성요소(450)가 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700) 간 상호작용을 검출하는 상호작용 센서(415)의 표시에 대해 상호작용 센서(415)를 모니터링할 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자라면 익숙한 바와 같이, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용에 대한 통계치가 종종 플레이어의 성과 및/또는 게임 플레이의 그 밖의 다른 양태를 평가하는 데 중요하다. 따라서 프로세서 구성요소(440)는 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 각각의 검출된 상호작용의 표시를 저장부(460)에 저장된 플레이어 데이터(435)의 일부로서 저장할 수 있다.
상호작용 센서(415)는 다양한 기술 중 임의의 기술을 기초로 하나 이상의 감지 구성요소로 구성될 수 있다. 하나 이상의 감지 구성요소는 상호작용 센서(415)의 하나 이상의 감지 구성요소가 플레이 도구(700)의 일부분과의 접촉을 직접 검출하는 직접 방식으로 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용을 검출할 수 있다. 이 기법은 상호작용 센서(415)의 적어도 일부분이, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 일부분의 상호작용의 결과로서 플레이 도구(700)가 유니폼 또는 그 밖의 다른 장비의 일부와 접촉할 것으로 예상되거나 및/또는 가능성이 높다고 간주되는 유니폼 또는 그 밖의 다른 게임 플레이와 연관된 장비의 일부분으로 포함되는 실시예에서 사용될 수 있다. 예를 들어 도 3b를 다시 참조하면, 플레이어 디바이스(들)(400)는 플레이어의 신체(500)에 착용되는 장갑, 신발 등에 포함될 수 있고, 플레이어가 플레이 도구(700)를 킥, 드리블, 던지기, 잡기 등을 할 때, 이들 장갑, 신발 등이 플레이 도구(700)와 접촉할 가능성이 높다고 추정되는 경우, 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700) 간 상호작용을 검출하는 것이 장갑, 신발 등과의 접촉의 감지를 수반할 수 있다. 이러한 예에서, 상호작용 센서(415)는 외부 표면 상에 위치하거나 외부 표면과 일체 구성되는 접촉 검출 및/또는 충격력 검출 센서로 구성되어, 플레이 도구(700)와의 터치 및/또는 충격 상호작용을 검출할 수 있다.
대안적으로, 상호작용 센서(415)의 하나 이상의 감지 구성요소는, 상호작용 센서(415)의 하나 이상의 감지 구성요소가 플레이 도구(700)와의 상호작용과 일치하는 것으로 추정될 수 있는 플레이어의 신체(500)의 일부분과 연관된 운동 및/또는 그 밖의 다른 이벤트를 검출하는 간접 방식으로, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용을 검출할 수 있다. 이 기법은 상호작용 센서(415)의 적어도 일부분이 플레이 도구(700)와의 접촉이 발생할 가능성이 낮거나 거의 없다고 간주되는 플레이어의 신체(500)의 일부분, 가령, 플레이 도구(700)와 상호작용이 손 또는 발과의 접촉을 수반하는 것으로 예상되는 스포츠 유형에서 대응하는 손 또는 발의 반대쪽 팔 또는 다리의 일부분에 착용되는 실시예에서 사용될 수 있다.
따라서 접촉을 직접 감지하도록 선택된 감지 구성요소로 구성되는 것 대신, 상호작용 센서(415)는 신체 부분의 운동의 방향 및/또는 가속도, 신체 부분의 근육 및/또는 뼈를 따라 전달되는 충격력 등을 검출하는 감지 구성요소(들)로 구성될 수 있다. 예를 들어 플레이어 디바이스(들)(400)이 플레이어의 신체(500)의 팔 또는 다리에 스트랩 고정된 도 3a를 다시 참조하면, 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700) 간 상호작용을 검출하는 것이 플레이어가 플레이 도구(700)를 킥, 잡기, 던지기, 드리블 등을 하는 것과 일치한다고 간주될 수 있는 팔 또는 다리의 운동을 감지하는 것을 수반할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 이 예시에서, 이러한 상호작용을 검출하는 것이 플레이 도구(700)와의 상호작용과 연관된 플레이 도구(700)와의 충격의 표시로 높은 가능성으로 추정되는 팔 또는 다리의 근육 및/또는 뼈를 따라 전달되는 진동 또는 충격력을 감지하는 것을 수반할 수 있다.
전력원(401)은 비교적 제한된 용량의 배터리 또는 그 밖의 다른 유형의 전력 소스일 수 있다. 예를 들면, 전력원(801)은 플레이어의 신체(500)가 임의의 특정 시점에서 물리적으로 활성일 수 있는 정도까지 크게 변동할 수 있는 플레이어의 신체(500)의 물리적 운동 또는 플레이어의 신체(500)에 의해 출력되는 열 에너지로부터 전력을 생성하는 일종의 발전기일 수 있다. 상호작용 센서(415)를 모니터링하는 데 요구되는 전력의 소비율에 따라, 프로세서 구성요소(450)는 근접성 센서(410)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있음을 검출할 때까지 상호작용 센서(415)를 모니터링하기 위한 전력 공급을 제한함으로써, 전력원(401)이 제공하는 전력을 보존하려 할 수 있다.
기재된 바와 같이, 대안적으로 또는 추가적으로 프로세서 구성요소(450)는, 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 위치하는 것으로 적어도 검출되는지 여부에 따라, 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 적어도 참여하기 위한 인터페이스(490)의 동작을 좌우함으로써, 전력원(401)이 제공하는 전력을 보존할 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서 구성요소(450)는 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700)의 상호작용이 또한 검출되었는지 여부에 따라 인터페이스(490)의 이러한 동작을 더 좌우할 수 있다. 따라서, 프로세서 구성요소(450)는 비교적 연속적으로 근접성 센서(410)를 모니터링할 수 있지만, 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있는 것으로 검출될 때까지, 플레이 도구(700)와의 상호작용을 검출하도록 상호작용 센서(415)를 동작시키거나 및/또는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 인터페이스(490)를 동작시키기 위한 전력원(401)으로부터의 전력의 공급을 제한할 수 있다.
예를 들어, 프로세서 구성요소(450)는 근접성 센서(410)를 모니터링하고 그 후 플레이 도구(700)가 비교적 가까운 근접부 내 있다고 검출될 때 전력의 사용을 활성화하여 상호작용 센서(415)를 동작시킬 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소(450)는, 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하는 데 전력을 사용하도록 인터페이스(490)를 동작시키기 전에, 플레이 도구(700)와의 상호작용의 검출을 기다릴 수 있다. 대안적으로, 프로세서 구성요소(450)는 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있다는 표시 및 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700) 간 상호작용의 표시에 대해 근접성 센서(410)와 상호작용 센서(415) 모두를 모니터링할 수 있고, 둘 모두 검출될 때, 전력원(401)으로부터의 전력의 사용을 활성화하여, 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다.
적어도 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 사용하는 것이 활성화된 후, 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있다고 계속 검출되는 한, 마지막 검출된 플레이 도구(700)와의 상호작용 후 지정 시간 주기 동안 활성화가 유지될 수 있다. 상기 지정 시간 주기의 길이는, 플레이어의 신체(500)가 플레이 도구(700)와 상호작용하는 중에 플레이어가 가질 수 있는 플레이 도구(700)와의 상호작용의 각각의 검출 가능한 인스턴스들 사이에 흐를 가능성이 높다고 간주되는 특정 시간 이하까지 허용하도록 선택될 수 있다. 달리 말하면, 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 연속적으로 유지될 수 있지만, 플레이어의 신체(500)는 플레이 도구(700)와 연속적으로 접촉하지 않을 수 있다. 대신, 해당 분야의 통상의 기술자라면 이해할 바와 같이, 단거리(가령, 필드를 이동하면서 플레이어의 신체(500)의 두 발 사이의 거리)에서 이뤄지는 플레이 도구(700)의 드리블, 킥을 위한 플레이 도구(700)와의 접촉 각각이 플레이 도구(700)와의 상호작용의 인스턴스여서, 일반적으로 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용이 개별 상호작용들의 시리즈일 수 있다. 따라서 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있다고 계속 검출되는 한, 그리고 검출된 상호작용 인스턴스들 간 시간이 지정 시간 주기를 초과하지 않는 한, 프로세서 구성요소(450)는 계속 전력의 사용을 활성화하여, 장거리 통신에 적어도 참가하도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하기 위한 인터페이스(490)의 동작이, 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하기 위한 인터페이스(490)의 동작보다 상당히 더 큰 소비율로 전력을 소비할 수 있다. 따라서 일부 실시예에서, 인터페이스(490)는 프로세서 구성요소(450)에 의해 비교적 연속적으로 동작되어, 플레이 도구(700)가 상대적으로 매우 근접하게 있는지 여부를 검출하기 위한 수단으로서, 단거리 무선 네트워크(699)를 형성하려 시도하는 플레이 도구 디바이스(800)로부터의 송신에 대해 모니터링할 수 있다. 일부 실시예에서, 인터페이스(490)는 둘 이상의 무선 통신 송수신기로 구성될 수 있으며, 이 중 하나는 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하도록 선택 및/또는 구성되고, 또 다른 하나는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 선택 및/또는 구성된다. 따라서 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시키기 위한 전력의 사용을 비활성화하면서, 단거리 무선 네트워크(699)를 형성하려 시도하는 플레이 도구 디바이스(800)로부터의 신호를 모니터링하기 위해 인터페이스(490)의 동작을 선택적으로 활성화하는 것이, 인터페이스(490)의 또 다른 무선 통신 송수신기로의 전력의 사용을 비활성화하면서, 인터페이스(490)의 하나의 무선 통신 송수신기에 의한 전력의 사용을 활성화하는 것을 수반할 수 있다. 그러나 플레이어 디바이스(400)가 근접성 센서(410)를 포함하고 인터페이스(490)가 이러한 근접성 검출을 수행하도록 동작되지 않는 또 다른 실시예에서, 단거리 및 장거리 무선 통신 모두를 위한 무선 통신 송수신기로의 전력의 공급이, 적어도 근접성 센서(410)가 상대적으로 매우 근접하게 있다고 플레이 도구를 검출할 때까지 프로세서 구성요소(450)에 의해 비활성화될 수 있다.
장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시키기 위한 전력의 사용이 적어도 상대적으로 매우 근접하게 있는 플레이 도구(700)의 검출로 인해 활성화될 때, 프로세서 구성요소(450)는 네트워크(299) 및 하나 이상의 AP 디바이스(200)를 통해 플레이어 데이터(435)의 일부분을 수집 디바이스(100)로 전송하도록 인터페이스(490)를 동작시킬 수 있다. 또한 프로세서 구성요소(450)는 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 플레이 도구 디바이스(800)로부터 플레이 도구 데이터(837)를 수신하도록 인터페이스(490)를 추가로 동작시킬 수 있다. 상기 프로세서 구성요소(450)는 저장부(460) 내에 플레이 도구 데이터(837)를 임시 저장하여, 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 플레이어 데이터(435)와 함께 수집 디바이스(100)로 전송하도록 인터페이스(490)를 동작시키기에 앞서, 플레이 도구 데이터(837)를 버퍼링할 수 있다. 달리 말하면, 프로세서 구성요소(450)는 인터페이스(490)를 동작시켜, 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 플레이 도구 디바이스(800)로부터 수신된 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 장거리 무선 네트워크(299) 및 적어도 하나의 AP 디바이스(200)를 통해 수집 디바이스(100)로 전달할 수 있다.
제어 루틴(440)을 더 실행할 때, 그리고 장거리 무선 네트워크(229)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시키기 위한 전력의 사용이 활성화될 때, 프로세서 구성요소(450)는 둘 이상의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호를 분석하여, AP 디바이스(200)에 대한 플레이어 디바이스(400)의 현재 위치를 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 프로세서 구성요소(450)는 인터페이스(490)를 동작시켜, 둘 이상의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도를 결정함으로써 이들 각각의 AP 디바이스(200)로부터의 플레이어 디바이스(400)의 상대 거리를 결정할 수 있다. 이들 AP 디바이스(200)로부터의 분석된 신호는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 무선 통신에의 참여의 일부분으로서 이들 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호일 수 있다. 이들 AP 디바이스(200) 각각으로부터의 상대 거리를 결정하는 것의 일부로서, 프로세서 구성요소(450)는 인터페이스(490)를 동작시켜 장거리 무선 네트워크(299) 및 AP 디바이스(200)를 통해 수집 디바이스(100)로부터 AP 데이터(132)를 수신할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, AP 데이터(132)는 각각의 AP 디바이스(200) 각각으로부터의 송신의 상대 강도의 표시를 포함할 수 있다.
프로세서 구성요소(450)는 인터페이스(490)를 더 동작시켜, 플레이 도구(700)가 플레이어 디바이스(400)와 적어도 상대적으로 매우 근접하게 있을 때, 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 플레이어 도구 디바이스(800)로 플레이어 디바이스(400)의 현재 위치의 표시를 전송할 수 있다. 플레이 도구 디바이스(800)로 전송되는 이러한 표시는, AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도의 분석으로부터 프로세서 구성요소(450)에 의해 유도되는 AP 디바이스(200)에 대한 플레이어 디바이스(400)의 현재 위치의 표시를 포함할 수 있다. 대안적으로, 플레이 도구 디바이스(800)로 송신되는 이러한 표시는 프로세서 구성요소(450)에 의해 결정되는 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도의 표시를 포함할 수 있다. 표시가 플레이어 디바이스(400)의 현재 위치를 가질 수 있더라도, 이러한 표시의 송신 시점에서의 플레이 도구 디바이스(800)의 비교적 가까운 근접성은 근접성 센서(410)가 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있음을 검출할 수 있는 최대 거리 이하의 오차 범위 내에서 상기 표시가 사실상 플레이 도구 디바이스(800)의 위치를 가짐을 의미한다.
컨트롤(420) 및 디스플레이(480) 중 하나 또는 둘 모두를 포함하는 플레이어 디바이스(400)의 실시예에서, 프로세서 구성요소(450)는 상기 하나 또는 둘 모두를 동작시켜, 사용자에게 적어도 플레이어 디바이스(400)의 동작의 다양한 특징이 구성될 수 있게 하는 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서 구성요소(450)가 플레이어 디바이스(400)와 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 AP 디바이스(들)(200)의 앞서 기재된 페어링의 수행을 트리거하기 위한 컨트롤(420)의 수동 동작의 표시에 대해, 컨트롤(420)을 모니터링할 수 있다. 이러한 페어링을 수행할 때, 프로세서 구성요소(450)는 디스플레이(480)(존재하는 경우) 상에 진행 상황 및/또는 이러한 페어링을 수행할 때 직면되는 에러의 표시를 시각적으로 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서, 플레이 도구 디바이스(800)가 프로세서 구성요소(850), 저장부(860), 전력원(801), 근접성 신호 방출기(870), 상호작용 센서(815), 및 컨트롤(820) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 플레이 도구 디바이스(800)는 또한 안테나(891)에 의해 동반되는 인터페이스(890)를 포함하여, 플레이 도구 디바이스(800)가 장거리 무선 네트워크(299)를 통해 AP 디바이스(들)(200)과의 장거리 통신에 참여하거나 및/또는 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 플레이어 디바이스(400)와의 단거리 통신에 참여하게 할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이 도구(700)에 포함될 수 있다. 다시 말하면, 플레이 도구(700)는 플레이 도구 디바이스(800)를 포함하도록 제조되거나, 플레이 도구 디바이스(800)가 이미 내부에 위치한 채 제조될 수 있다.
제어 루틴(840)은 프로세서 구성요소(850) 상에서 동작하여 다양한 기능을 수행하기 위한 로직을 구현하기 위한 인스트럭션의 시퀀스를 포함할 수 있다. 제어 루틴(840)을 실행할 때, 프로세서 구성요소(850)는 인터페이스(890)를 AP 디바이스(200)와 협업하도록 동작시켜 장거리 무선 네트워크(299)의 적어도 일부분을 형성(가령, 페어링 절차를 수행)할 수 있다. 이때, 프로세서 구성요소(850)는 보안 자격증명 및/또는 페어링 데이터(136)를 교환하도록 인터페이스(890)를 동작시킬 수 있다. 이로써 AP 디바이스(들)(200)가 플레이 도구 디바이스(800)를, 플레이 도구 디바이스(800)가 플레이어 디바이스(400)를 통해 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 전달하지 않는 때 플레이 도구 데이터(837)가 오는 네트워크(299)의 인증된 참가자로서 인식할 수 있다. 따라서 이로써, 플레이 도구 디바이스(800)가 AP 디바이스(들)(200)을 플레이 도구 데이터(837)의 일부분이 갈 수 있는 네트워크(299)의 인증된 참가자(들)로서 인식할 수 있다. 보안 자격증명의 이러한 교환이 또한 네트워크(299)를 통한 암호화의 사용을 가능하게 할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 수집 디바이스(100)는 페어링 데이터(136) 및/또는 페어링 데이터(136)로부터 파생된 그 밖의 다른 데이터의 적어도 일부분을 AP 디바이스(들)(200)을 통해 플레이 도구 디바이스(800) 및/또는 플레이어 디바이스(들)(400)로 전송하여, 플레이 도구 디바이스(800) 및 플레이어 디바이스(들)(400)가 서로를 단거리 무선 네트워크(699) 상의 인증된 참가자로서 인식하게 할 수 있다. 본질적으로, 페어링 데이터(136) 또는 이의 파생물을 수신하면, 프로세서 구성요소(850)가 인터페이스(890)를 동작시켜 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)와의 단거리 통신에 참가하게 하여, 단거리 무선 네트워크(699)의 형성을 지원하면서 이들 플레이어 디바이스(400)와 페어링 상태가 되게 할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 플레이어 디바이스(400)의 근접성 센서(410)가 플레이 도구(700)가 플레이어 디바이스(400)를 지니는 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있는지 여부를 검출하게 하도록 다양한 기법 중 임의의 기법이 사용될 수 있다. 하나의 예시로 앞서 기재된 바와 같이, 근접성 신호 방출기(870)는 근접성 센서(410)가 검출하기 위한 자기장을 방출하는 하나 이상의 자석으로 구성될 수 있다. 또한 앞서 또 다른 예시로 언급된 바와 같이, 근접성 신호 방출기(870)는 하나 이상의 음향 드라이버(가령, 하나 이상의 피에조 요소, 전자기 콘 스피커, 정전식 스피커 등)로 구성될 수 있고, 프로세서 구성요소(850)는 하나 이상의 음향 드라이버를 동작시켜 근접성 센서(410)가 검출하기 위한 초음파 또는 그 밖의 다른 주파수로 소리를 음향 방출할 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 단거리 무선 네트워크(699)의 특성이 근접부 검출에서 사용될 수 있다. 다시 말하면, 네트워크(699)가 기초로 할 수 있는 무선 통신의 유형이, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)가 서로 상대적으로 매우 근접하게 있는지 여부를 결정하기 위한 토대로서 사용될 수 있을 정도로 충분히 짧을 수 있는 송신 범위를 갖도록 선택될 수 있다. 이러한 실시예에서, 프로세서 구성요소(850)는 인터페이스(890)를 동작시켜, 단거리 무선 네트워크(699)를 구현하도록 선택된 단거리 통신에 따르도록 선택된 주파수의 라디오 주파수 신호를 반복적으로 방출할 수 있다. 더 구체적으로, 플레이 도구 디바이스(800)가 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 플레이어 디바이스(400)와의 단거리 무선 통신에 아직 참가하지 않은 때, 프로세서 구성요소(850)는 인터페이스(890)를 동작시켜 플레이 도구 디바이스(800)의 비교적 가까운 근접부 내의 임의의 플레이어 디바이스(400)의 존재에 대해 질의하는 신호를 반복적으로 송신할 수 있다. 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)가 플레이 도구 디바이스(800)로부터의 이러한 송신을 이용해, 이 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있음을 검출할 수 있다.
제어 루틴(840)을 추가로 실행할 때, 플레이 도구 디바이스(800)의 프로세서 구성요소(850)는 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500) 간 상호작용을 검출하는 상호작용 센서(815)의 표시에 대해 상호작용 센서(815)를 모니터링할 수 있다. 다시 말하면, 플레이 도구(700)와의 플레이어의 신체(500)의 상호작용과 관련된 통계치가 종종 게임 플레이의 양태를 분석하는 데 중요하다. 따라서 프로세서 구성요소(840)는 플레이 도구 데이터(837)의 일부로서 플레이어의 신체(500)와의 검출된 상호작용 각각의 표시를 저장할 수 있다.
상호작용 센서(815)는 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 하나 이상의 감지 구성요소로 구성될 수 있다. 하나 이상의 감지 구성요소는 상호작용 센서(815)의 하나 이상의 감지 구성요소가 플레이 도구(700)와의 접촉을 직접 검출하는 직접 방식으로 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용을 검출할 수 있다. 플레이 도구(700)의 외부 표면과의 물리적 접촉을 직접 감지할 수 있는 상호작용 센서(815)의 감지 구성요소(가령, 저항성, 용량성, 또는 그 밖의 다른 형태의 접촉 감지 구성요소)가 이들 외부 표면 상에 위치하거나 이들 외부 표면에 일체 구성될 수 있다. 상호작용 센서(815)가 사용하는 기술의 유형은 가해지는 힘의 크기 및/또는 그 밖의 다른 특성의 선택된 범위 내에 속하는 접촉을 검출하도록 선택될 수 있다.
대안적으로, 상호작용 센서(415)의 하나 이상의 감지 구성요소가, 운반, 킥, 던지기, 잡기, 드리블되거나 그 밖의 다른 방식으로 플레이어의 신체(500)와의 상호작용에 의해 다양한 방식으로 운동하는 플레이 도구(700)와 연관된 운동 및/또는 그 밖의 다른 이벤트를 검출하는 간접 방식으로 하나 이상의 감지 구성요소가 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용을 검출할 수 있다. 상호작용 센서(415)의 모션 감지 구성요소(가령, 가속도계, 자이로스코프, 충격력 센서 등)가 플레이 도구(700)에 포함되어, 플레이 도구(700)와 플레이어의 신체(500)의 상호작용과 일치하는 것으로 간주될 수 있는 운동 및/또는 운동 변화를 검출할 수 있다.
전력원(801)은 배터리 또는 그 밖의 다른 유형의 비교적 제한적인 용량을 갖는 전력 공급원일 수 있다. 예를 들면, 전력원(801)은 플레이 도구(700)가 상호작용하는 정도에 따라 크게 변동될 수 있는 플레이 도구(700)의 물리적 운동으로부터 전력을 생산하는 일종의 발전기일 수 있다.
기재된 바와 같이, 프로세서 구성요소(850)는, 플레이 도구(700)와의 검출된 상호작용을 기초로 플레이 도구(700)가 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)의 가까운 근접부 내에 있을 가능성이 높은지 여부에 대한 결정을 기초로, 장거리 무선 네트워크(299)를 통해 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(890)를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력의 사용을 좌우함으로써, 전력원(801)이 제공하는 전력을 보존할 수 있다. 더 상세히, 상호작용 센서(815)는, 플레이 도구(700)와 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)의 진행 중인 상호작용과 일치하여, 플레이 도구(700)가 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 머무를 가능성이 높은 방식으로 상호작용된다고 결정될 수 있는 운동 및 운동 변화를 감지할 수 있는 하나 이상의 모션 센서(가령, 가속도계, 자이로스코프, 충격력 센서 등)을 포함할 수 있다. 또한, 동일한 모션 센서가, 플레이 도구(700)가 현재 어떠한 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 위치하고 있지 않다고 결정될 수 있는 방식으로, 플레이 도구(700)가 상당한 거리에 걸쳐 킥되거거나 던져져서, 플레이 도구(700)가 자신을 이동시킨 한 명 이상의 플레이어의 근접부를 떠났을 가능성이 높은 유형의 상호작용과 더 일치될 수 있는 비교적 길고 끊김 없는 운동도 감지할 수 있다.
더 일반적으로, 일부 실시예에서, 플레이 도구(700)가 더는 어떠한 플레이어의 신체(500)의 근접부 내에 위치하지 않는 것과 일치하는 비교적 긴 운동은 플레이 도구(700)가, 운동을 야기한 상호작용을 갖는 신체(500)의 비교적 근접부 내 위치로부터 멀리 이동하기에 충분히 긴 시간 주기 동안 끊김 없이 운동하게 하는 상호작용 동안 플레이 도구(700)에 가해지는 힘의 크기에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 플레이 도구(700)에 임계 힘 레벨을 초과하는 크기의 힘을 가하는 상호작용이 검출되는 경우 그리고 플레이 도구(700)에 가해지는 운동이 임계 시간을 초과하는 시간 동안 계속될 수 있는 경우, 프로세서 구성요소(850)는 플레이 도구(700)가 최소한 그 힘을 가한 플레이어의 신체(500)와 상대적으로 매우 근접하게 더이상 위치하지 않고, 플레이 도구(700)가 어떠한 다른 플레이어의 신체(500)의 근접부 내에 더는 위치하지 않을 가능성이 높은 충분한 길이의 거리를 이동했다고 결정할 수 있다.
프로세서 구성요소(850)는 상호작용 센서(815)에 의해 어느 유형의 운동이 검출됐는지에 대한 표시 및 플레이어의 신체(500)의 근접부에 대한 대응하는 결정을 이용하여, 인터페이스(890)를 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하도록 동작시키는 데 전력원(801)으로부터의 전력을 낮은 소비율로 사용할지 또는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 상기 전력을 높은 소비율로 사용할지 여부를 결정할 수 있다. 더 정확히는, 상호작용 센서(815)가 플레이 도구(700)가 계속하여 적어도 하나의 플레이어(500)와 상대적으로 매우 근접하게 있도록 하는 플레이어(500)의 상호작용과 일치하는 것으로 간주되는 플레이 도구(700)의 물리적 상호작용 및/또는 운동을 검출하는 동안, 프로세서 구성요소(850)는 전력원(801)으로부터의 전력을 덜 사용하여, 적어도 한 명의 플레이어의 신체(500)의 일부분 상에 소지된 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)와의 단거리 통신을 이용 및 유지할 수 있다. 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)에 의해 단거리 무선 네트워크(699)를 형성하는 것이 성공적인 경우, 프로세서 구성요소(850)는 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)로 전송하여, 장거리 무선 네트워크(299) 및 하나 이상의 AP 디바이스(200)를 통해 장거리 무선 네트워크(299)로 전달되게 할 수 있다. 그러나 상호작용 센서(815)가 길고 끊김 없는 운동을 이끄는 상호작용(가령, 상당한 거리에 걸쳐 던져지거나 킥되는 것)과 일치되는 것으로 간주되는 플레이 도구(700)의 상호작용 및/또는 운동을 검출하는 경우, 프로세서 구성요소(850)는 단거리 통신을 이용하기 위한 적은 양의 전력을 이용하는 것을 중단할 수 있다. 대신, 프로세서 구성요소(850)는 하나 이상의 AP 디바이스(200)와의 장거리 통신에 참여하는 데 요구되는 더 많은 양의 전력을 이용하여, 장거리 무선 네트워크(299) 및 하나 이상의 AP 디바이스(200)를 통해 수집 디바이스(100)로 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 전송할 수 있다.
도 4는 플레이어(500)와의 상호작용의 결과로서 플레이 도구(700)가 플레이 영역(600)의 하나의 부분에서 또 다른 부분으로 긴 거리를 이동될 때 단거리 통신과 장거리 통신 간에 프로세서 구성요소(850)에 의해 야기될 수 있는 전이(transition)의 예시를 도시한다. 더 구체적으로, 하나의 예시적 실시예에 따르는 플레이 도구 디바이스(800)를 포함하는 플레이 도구(700)가 장거리 무선 네트워크(299)의 일부분을 통한 AP 디바이스(200a)와의 장거리 통신에 참여하는 플레이어 디바이스(400x)가 착용되는 플레이어의 신체(500x)와 상대적으로 매우 근접하게 초기부터 위치할 수 있다. 플레이어(500x)와 플레이 도구(700) 간 상호작용의 결과로서, 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이어 디바이스(400x)와 단거리 무선 네트워크(699)를 형성하며, 이로써 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이어 디바이스(400x)를 통해 데이터를 전달함으로써, 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 수집 디바이스(100)로 전송할 수 있다. 플레이 도구 디바이스(800)와 플레이어 디바이스(400x) 사이에 형성되는 단거리 무선 네트워크(699) 때문에, 플레이 도구 디바이스(800)는 상기 데이터를 플레이어 디바이스(400x)로 전송하기 위해 더 적은 양의 전력을 이용할 수 있고, 플레이어 디바이스(400x)를 이용해 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하기 위해 요구되는 더 많은 양의 전력을 이용해 상기 데이터를 전달할 수 있다.
그러나 비교적 짧은 거리의 운동의 다양한 인스턴스를 야기하는 적어도 플레이어(500x)와 상호작용하는 약간의 시간 주기 후, 플레이어(500x)는 상당히 멀리 떨어져 있는 플레이 영역의 또 다른 부분에 위치하는 또 다른 플레이어(500y)에게 플레이 도구(700)를 던지거나 킥할 수 있다. 임계 힘을 초과하는 힘이 가해지게 하고 임계 시간을 초과하는 시간 동안 계속될 수 있는 운동을 야기하는 검출된 상호작용의 결과로서, 프로세서 구성요소(850)는 플레이 도구(700)가 어떠한 플레이어의 가까운 근접부 내에 더는 위치하지 않음을 결정할 수 있고, 장거리 통신에 참여하도록 요구되는 더 많은 양의 전력의 사용을 가능하게 할 수 있다. 이때, 플레이 도구 디바이스(800)는 또 다른 AP 디바이스(200b)와의 장거리 무선 네트워크(299)의 또 다른 부분을 통한 장거리 통신에 참여할 수 있다. 검출된 비교적 긴 운동이 계속될 때, 플레이 도구 디바이스(800)는 더 많은 데이터를 장거리 무선 네트워크(299) 및 AP 디바이스(200b)를 통해 수집 디바이스(100)로 전송할 수 있다.
그 후 비교적 긴 운동은 플레이 도구(700)가 플레이어(500y)에 도달하고 플레이어(500y)와 상호작용하여 플레이 도구(700)의 운동을 변화시키는 새로운 힘이 가해질 때 종료될 수 있다. 플레이어(가령, 플레이어(500y))와의 상호작용과 일치되는 것으로 간주될 수 있는 플레이어 도구(700)의 물리적 상호작용 및/또는 운동을 검출하는 것에 응답하여, 장거리 통신에 참여하는 데 요구되는 더 많은 양의 전력을 이용하는 것을 중단함으로써, 플레이 도구 디바이스(800)가 다시 전력을 보존하려 시도할 수 있다. 대신, 플레이 도구 디바이스(80)는 다시 단거리 통신을 시도하고 유지하는 데 요구되는 더 적은 양의 전력을 이용할 수 있으며, 이때, 플레이어 디바이스(400y)는 플레이어(500y)의 신체의 일부분 상에 착용되고 장거리 무선 네트워크(299)의 또 다른 부분을 통해 AP 디바이스(200c)와의 장거리 통신에 참여할 수 있다.
제어 루틴(840)을 더 실행할 때, 그리고 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 더 많은 양의 전력을 이용할 때, 프로세서 구성요소(850)는 둘 이상의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도를 결정하여, 플레이 도구(700)의 현재 위치를 적어도 플레이 영역(600) 내 다른 위치와 구별하도록 인터페이스(890)를 동작시킬 수 있다. 프로세서 구성요소(850)가 둘 이상의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도가 어떻게 플레이 영역(600) 내 위치와 상관되는지를 결정하려 하지 않을 수 있다. 대신, 프로세서 구성요소(850)는 단순히 상대 강도의 이러한 차이를 이용해 간단하게 서로 다른 위치를 구별할 수 있다. 프로세서 구성요소(850)는 또한 인터페이스(890)를 동작시켜, 플레이 영역(600) 내 현재 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨을 결정하고, 신호의 상대 강도의 차이에 의해 구별되는 위치들과 이들 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨 간 상관의 표시를 상관 데이터(836)의 일부로서 저장할 수 있다. 장거리 통신의 검출되는 품질의 범위는 성공적으로 수신되기 전까지 데이터를 반복적으로 재송신함으로써 상당한 전력이 낭비되는 열등한 품질을 포함하거나 및/또는 데이터가 송신되는 빈도가 낮아서 전력이 덜 요구될 수 있도록 하는 더 높은 데이터율이 사용될 수 있는 충분히 높은 품질을 포함할 수 있다.
대안으로서, 프로세서 구성요소(850)는, 장거리 무선 네트워크(299) 및 AP 디바이스(200)를 통해 직접적으로 또는 플레이어 디바이스(400)를 통해 전달되기 때문에 간접적으로, 수집 디바이스(100)로부터 AP 데이터(132)를 수신하도록 인터페이스(890)를 동작시킬 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소(850)는 각각의 AP 디바이스(200)의 신호의 송신의 상대 강도의 표시 및/또는 AP 데이터(132) 내 AP 디바이스(200)의 상대 위치의 표시를 이용하여, AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 검출된 강도 차이를 플레이 영역(600) 내 위치와 상관시킬 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소(850)는 AP 데이터(132)의 사용을 통해 결정된 위치와 이들 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨 간 상관의 표시를 상관 데이터(836)의 일부로서 저장할 수 있다.
또 다른 대안예로서, 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하기 위해 더 적은 양의 전력을 이용할 때, 프로세서 구성요소(850)는 플레이어 디바이스(400)로부터 현재 위치의 표시 및/또는 상기 위치에서 플레이어 디바이스(400)에 의해 수신된 하나 이상의 AP 디바이스(200)로부터의 신호의 상대 강도를 수신하도록 인터페이스(890)를 동작시킬 수 있다. 프로세서 구성요소(850)는 상기 위치에서의 플레이어 디바이스(400)에 의해 검출된 장거리 통신의 품질의 표시를 수신하도록 인터페이스(890)를 더 동작시킬 수 있으며, 프로세서 구성요소(850)는 플레이어 디바이스(400)에 의해 결정된 위치와 플레이어 디바이스(400)에 의해 상기 위치에서 가능하다고 판단되는 장거리 통신의 품질 간 상관의 표시를 상관 데이터(836)의 일부로서 저장할 수 있다.
프로세서 구성요소(850)가 위치와 상기 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 간 상관 데이터(136)에 저장할 표시를 획득하는 방식에 무관하게, 프로세서 구성요소(850)는 상관 데이터(136)를 단거리 통신 또는 장거리 통신에 참여할지 여부를 결정하는 데 추가 인자(factor)로서 이용할 수 있다. 예를 들어, 상호작용 센서(815)가 플레이 도구(700)가 상당한 거리에 걸쳐 킥 또는 던져져서 가까운 근접부 내에 어떠한 플레이어(500)도 없을 가능성이 높다고 간주될 수 있는 것과 일치하는 운동을 검출하는 경우, 플레이 도구(700)의 현재 위치 또는 현재 운동 바로 전의 위치가 장거리 통신의 비교적 열등한 품질과 연관된 위치였다는 결정의 결과로서, 플레이 도구(700)는 장거리 통신에 참여하는 데 요구되는 더 많은 양의 에너지를 사용하는 것을 삼갈 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 컨트롤(820)을 포함하는 플레이 도구 디바이스(800)의 실시예에서, 프로세서 구성요소(850)는 적어도 플레이 도구 디바이스(800)의 동작의 다양한 특징이 구성될 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 제공하도록 컨트롤(820)을 동작시킬 수 있다. 예를 들어, 프로세서 구성요소(850)는 플레이 도구 디바이스(800)와 플레이어 디바이스(들)(400) 및/또는 AP 디바이스(들)(200)의 앞서 기재된 페어링의 수행을 트리거하기 위한 컨트롤(820)의 수동 동작의 표시에 대해 컨트롤(820)을 모니터링할 수 있다.
다양한 실시예에서, 각각의 프로세서 구성요소(150, 450 및 850)는 임의의 다양한 상업적으로 이용 가능한 프로세서를 포함할 수 있다. 또한, 이들 프로세서 구성요소 중 하나 이상은 복수의 프로세서, 다중-스레드 프로세서, 다중-코어 프로세서(복수의 코어가 동일한 다이 상에 공존하거나 개별 다이 상에 위치하는지 여부에 무관하게), 및/또는 복수의 물리적으로 분리된 프로세서가 일부 방식으로 연결된 일부 다른 다양한 다중-프로세서 아키텍처를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 저장부(160, 460 및 860) 각각이 다양한 정보 저장 기법 중 임의의 기법, 예컨대, 중단 없는 전력 공급을 요구하는 휘발성 기법 및 이동식이거나 이동식이 아닐 수 있는 기계-판독 저장 매체의 사용을 수반하는 기법을 기초로 할 수 있다. 따라서 이들 저장부 각각은 다양한 유형(가령, 유형의 조합)의 저장 디바이스를 포함할 수 있으며, 비제한적 예를 들면, 리드 온리 메모리(ROM), 랜덤-액세스 메모리(RAM), 동적 RAM(DRAM), 이중 데이터율 DRAM(DDR-DRAM)(Double-Data-Rate DRAM), 동기식 DRAM(SDRAM), 정적 RAM(SRAM), 프로그래머블 ROM(PROM), 소거 프로그래머블 ROM(EPROM), 전기 소거 프로그래머블 ROM(EEPROM), 플래시 메모리, 폴리머 메모리(가령, 강유전성 폴리머 메모리), 오보닉 메모리(ovonic memory), 상 변화 또는 강유전성 메모리, 실리콘-옥사이드-니트라이드-옥사이드-실리콘(SONOS) 메모리, 자기 또는 광학 카드, 하나 이상의 개별 강자성 디스크 드라이브, 또는 하나 이상의 어레이로 조직되는 복수의 저장 디바이스(가령, 독립 디스크의 이중화 어레이(Redundant Array of Independent Disks), 즉, RAID 어레이로 조직되는 복수의 강자성 디스크 드라이브)가 있다. 이들 저장부각각이 단일 블록으로 도시되더라도, 이들 중 하나 이상이 상이한 저장 기법을 기초로 할 수 있는 복수의 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 따라서 예를 들어, 이들 도시된 저장부 각각 중 하나 이상이 일부 형태의 기계-판독 저장 매체의 형태로 프로그램 및/또는 데이터가 저장되고 운반될 수 있게 하는 광학 드라이브 또는 플래시 메모리 카드 판독기, 프로그램 및/또는 데이터를 비교적 긴 주기 동안 로컬하게 저장하기 위한 강자성 디스크 드라이브, 및 프로그램 및/또는 데이터로의 비교적 빠른 액세스를 가능하게 하는 하나 이상의 휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(가령, SRAM 또는 DRAMM)의 조합을 나타낼 수 있다. 이들 저장부 각각은 동일한 저장 기법을 기초로 복수의 저장부 구성요소로 구성될 수 있지만, 이들은 사용될 때 특수화의 결과로서 개별적으로 유지될 수 있다(가령, 일부 DRAM 디바이스가 메인 저장부로서 사용되고, 반면에 또 다른 DRAM 디바이스가 그래픽 제어기의 구별되는 프레임 버퍼로서 사용된다).
다양한 실시예에서, 각각의 인터페이스(190, 290, 490 및 890)의 적어도 일부분이, 기재된 바와 같이 이들 컴퓨팅 디바이스가 다른 디바이스와 연결되게 하는 다양한 시그널링 기법 중 임의의 기법을 이용할 수 있다. 이들 인터페이스 각각은 이러한 연결을 가능하게 하는 필수 기능의 적어도 일부를 제공하는 회로를 포함한다. 그러나 이들 인터페이스 각각은 프로세서 구성요소들 중 대응하는 프로세서 구성요소(가령, 프로토콜 스택 또는 그 밖의 다른 기능을 구현하기 위한 구성요소)에 의해 실행되는 인스트럭션의 시퀀스에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수도 있다. 전기 및/또는 광학 전도성 케이블이 사용되는 경우, 이들 인터페이스는 다양한 산업 표준을 따르는 시그널링 및/또는 프로토콜을 이용할 수 있으며, 비제한적 예를 들면, RS-232C, RS-422, USB, 이더넷(IEEE-802.3) 또는 IEEE- 1394이 있다. 무선 신호 송신의 사용이 수반되는 경우, 이들 인터페이스가 다양한 산업 표준을 따르는 시그널링 및/또는 프로토콜을 이용할 수 있으며, 비제한적 예를 들면, IEEE 802.11a, 802.11b, 802.11g, 802.16, 802.20(일반적으로 "모바일 광대역 무선 액세스(Mobile Broadband Wireless Access)"라고도 지칭됨), 블루투스(Bluetooth), 지그비(ZigBee), 또는 셀룰러 무선전화 서비스, 예컨대, GSM/GPRS(GSM with General Packet Radio Service), CDMA/lxRTT, EDGE(Enhanced Data Rates for Global Evolution), EV-DO(Evolution Data Only/Optimized), EV-DV(Evolution For Data and Voice), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), 4G LTE 등이 있다.
도 5 및 6은 각각 도 1의 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)의 실시예의 일부분의 블록도를 더 상세히 도시한다. 더 구체적으로, 도 5는 플레이어 디바이스(400)의 동작 환경의 양태를 도시하며, 여기서, 프로세서 구성요소(450)가 제어 루틴(440)을 실행 할 때, 플레이어 데이터(435)의 일부분을 수집하고, 플레이 도구 디바이스(800)로부터 수신된 플레이 도구 데이터(837)의 일부분과 함께 수집 디바이스(100)로 전송한다. 도 6은 플레이 도구 디바이스(800)의 동작 환경의 양태를 도시하며, 여기서 프로세서 구성요소(850)는, 제어 루틴(840)을 실행할 때, 플레이 도구 데이터(837)를 수집하고 이를 AP 디바이스(200)와의 장거리 통신 또는 플레이어 디바이스(400)와의 단거리 통신을 통해 수집 디바이스(100)로 전송한다. 해당 분야의 통상의 기술자에게 자명한 바와 같이, 제어 루틴(140, 440 및 840), 가령 이의 구성요소는 프로세서 구성요소(150, 450 또는 850) 중 적용 가능한 하나를 구현하도록 선택되는 프로세서의 유형에 무관하게 동작하도록 선택된다.
다양한 실시예에서, 각각의 제어 루틴(140, 440 및 840)은 운영 체제, 디바이스 드라이버 및/또는 애플리케이션-레벨 루틴(가령, 디스크 매체에 제공되는 이른바 "소프트웨어 군", 원격 서버로부터 획득되는 "애플릿" 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 운영 체제가 포함되는 경우, 운영 체제는 프로세서 구성요소(150, 450 또는 850) 중 대응하는 어느 구성요소에 대해서도 적절한 다양한 이용 가능한 운영 체제일 수 있다. 하나 이상의 디바이스 드라이버가 포함되는 경우, 이들 디바이스 드라이버는 다양한 그 밖의 다른 구성요소 중 컴퓨팅 디바이스(100, 400 또는 800) 중 대응하는 것의 임의의 구성요소에 대한 지원을, 하드웨어 구성요소이든 소프트웨어 구성요소이든 무관하게, 제공할 수 있다.
제어 루틴(440 또는 840)은 각각 프로세서 구성요소(450 또는 850) 중 대응하는 것에 의해 실행될 수 있는 통신 구성요소(449 또는 849)를 포함하여, 앞서 기재된 바와 같이 하나 이상의 네트워크(299 및 699)를 통해 신호를 송신 및 수신하도록 인터페이스(490 또는 890) 중 대응하는 것을 동작시킬 수 있다. 이들 신호 중에, 컴퓨팅 디바이스(100, 200, 400 또는 800) 중 하나 이상 간에 AP 데이터(132), 페어링 데이터(136), 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)를 운반하는 신호가 있을 수 있다. 해당 분야의 통상의 기술자라면 알다시피, 이들 통신 구성요소 각각은 인터페이스 기법의 어느 유형이 인터페이스(490 또는 890) 중 대응하는 것을 구현하도록 선택되는지에 무관하게 동작가능하도록 선택된다.
더 구체적으로, 통신 구성요소(449 및/또는 849)가 장거리 무선 네트워크(299)를 통해 수집 디바이스(100) 및/또는 AP 디바이스(들)(200)과 협업하여, 페어링을 수행할 수 있다. 다시 말하면, 이러한 페어링에서, AP 디바이스(들)(200)는 플레이어 디바이스(400) 및 플레이 도구 디바이스(800)를 장거리 무선 네트워크(299)의 참가자로 인식하게 될 수 있고, 플레이어 디바이스(들)(400) 및 플레이 도구 디바이스(800)는 장거리 무선 네트워크(299) 상의 참가자로서 AP 디바이스(들)(200)을 인식하게 될 수 있다. 보안 자격증명이 또한 교환되어 암호화의 사용을 가능하게 할 수 있다. 덧붙여, 이러한 페어링 동안, 통신 구성요소(449 및/또는 849)가 장거리 무선 네트워크(299) 및 AP 디바이스(들)(200)를 통한 수집 디바이스(100)로부터 페어링 데이터(136)의 적어도 일부분을 수신할 수 있다. 그 후 통신 구성요소(449 및/또는 849)가 페어링 데이터(136)를 사용하여, 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 이들 사이에 직접 페어링을 수행할 수 있다. 다시 말하면, 이러한 페어링에서, 플레이어 디바이스(들)(400)가 플레이 도구 디바이스(800)를 단거리 무선 네트워크(699) 상의 참가로서 인식하게 될 수 있고, 플레이 도구 디바이스(800)는 플레이어 디바이스(들)(400)을 단거리 무선 네트워크(699) 상의 참가자로서 인식하게 될 수 있다. 다시 말하면, 보안 자격증명이 또한 교환될 수 있어서, 암호화의 사용을 가능하게 할 수 있다.
제어 루틴(440 또는 840)이 프로세서 구성요소(450 또는 850) 중 대응하는 것이 무엇이든 이에 의해 실행되는 상호작용 검출 구성요소(447 또는 847)를 각각 포함하여, 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)가 소지된 플레이어(들)의 신체(500)와 플레이 도구 디바이스(800)가 포함될 수 있는 플레이 도구(700) 간 상호작용의 표시를 검출하도록 상호작용 센서(415 또는 815) 중 대응하는 것을 동작시킬 수 있다. 다시 말하자면, 상호작용 센서(415 및 815) 각각은 이러한 상호작용을 검출하기 위한 다양한 기법, 가령, 앞서 기재된 바와 같은 직접 기법 및 간접 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. 이러한 상호작용이 상호작용 센서(415)에 의해 검출될 때, 상호작용 검출 구성요소(447)가 이러한 상호작용의 다양한 양태(가령, 상호작용의 유형, 속도, 방향, 가해지는 힘, 야기되는 가속도 등)의 표시를 플레이어 데이터(435)의 일부로서 저장할 수 있다. 따라서 이러한 상호작용이 상호작용 센서(815)에 의해 검출될 때, 상호작용 검출 구성요소(847)가 이러한 상호작용의 다양한 양태(가령, 상호작용의 유형, 속도, 방향, 가해지는 힘, 야기되는 가속도 등)의 표시를 플레이 도구 데이터(837)의 일부로서 저장할 수 있다.
도시된 바와 같이, 통신 구성요소(849)는 프로세서 구성요소(850)에 의해 실행되는 전력 제어 구성요소(841)를 포함하여, 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하도록 인터페이스(890)를 동작시키는 데 전력원(801)으로부터의 더 적은 양의 전력을 사용할지, 또는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스(890)를 동작시기 위해 더 많은 양의 전력을 사용할지를 결정할 수 있다. 플레이 도구(700)와의 접촉 및/또는 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700)의 상호작용과 일치하는 것으로 간주될 수 있는 플레이 도구(700)에 가해진 운동을 검출한 상호작용 센서(815)의 상호작용 검출 구성요소(847)로부터의 표시에 응답하여, 전력 제어 구성요소(841)에 의해, 이러한 단거리 통신에 참여하기 위해 적은 양의 전력을 이용하는 것이 선택될 수 있다. 따라서 이러한 상호작용의 표시가 존재하는 경우, 단거리 무선 네트워크(699)가 사용되어 플레이 도구 디바이스 데이터(837)를 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)로 전송하고 이를 수집 디바이스(100)로 전달할 수 있다. 그러나 이러한 장거리 통신에 참여하기 위해 더 많은 양의 전력을 사용하는 것은, 플레이 도구(700)가 한 명 이상의 플레이어에 의해 비교적 긴 거리에 걸쳐 던져지거나, 킥되거나 그 밖의 다른 방식으로 운동하게 되는 것과 일치하는 것으로 간주될 수 있는 플레이 도구(700)에 가해지는 운동을 검출한 상호작용 센서(815)의 상호작용 검출 구성요소(847)로부터의 표시에 응답하여, 전력 제어 구성요소(841)에 의해 선택될 수 있다. 언급된 바와 같이, 이러한 길고 끊김 없는 운동을 겪을 때 어떠한 플레이어의 신체(500)도 플레이 도구(700)의 근접부 내에 위치하지 않을 가능성이 높다고 간주될 수 있다. 따라서 이러한 상호작용의 표시가 존재하는 경우, 장거리 무선 네트워크(299)가 사용되어 플레이 도구 디바이스 데이터(837)를 하나 이상의 AP디바이스(200)로 전송함으로써, 플레이 도구 데이터(837)를 수집 디바이스(100)로 더 직접적으로 제공할 수 있다.
제어 루틴(440)은 프로세서 구성요소(450)에 의해 실행 가능한 근접성 검출 구성요소(448)를 포함하여, 플레이어 디바이스(400)를 지니는 신체(500)의 비교적 가까운 근접부 내로 들어오는 플레이 도구(700)를 검출하도록 근접성 센서(410)를 동작시킬 수 있다. 다시 말하면, 앞서 언급된 바와 같이, 근접성 센서(410)는 플레이 도구(700)와의 근접성을 검출하기 위해 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. 플레이 도구(700)가 비교적 짧은 근접부 내에 있는 것으로 검출되는 인스턴스가 근접성 센서(410)에 의해 검출될 때, 근접성 검출 구성요소(448)가 이러한 인스턴스의 다양한 양태(가령, 언제, 얼마나 길게 등)의 표시를 플레이어 데이터(435)의 부분으로서 저장할 수 있다.
도시된 바와 같이, 통신 구성요소(449)는 프로세서 구성요소(450)에 의해 실행될 수 있는 전력 제어 구성요소(441)를 포함하여, 단거리 무선 네트워크(699)를 통한 단거리 통신에 참여하도록 인터페이스(490)를 동작시키는 데 전력원(401)으로부터의 전력을 사용할지 및/또는 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 사용할지를 결정할 수 있다. 전력을 단거리 통신 및 장거리 통신 중 어느 하나 또는 둘 모두에 참여하는 데 사용할지 여부가, 플레이어 디바이스(400)를 지니는 플레이어의 신체(500)가 플레이 도구(700)와 상대적으로 매우 근접하게 있음을 검출한 근접성 센서(410)의 근접성 검출 구성요소(448)로부터의 표시에 응답하여, 전력 제어 구성요소(441)에 의해 결정될 수 있다. 따라서 이러한 근접성의 표시가 존재하는 경우, 단거리 무선 네트워크(699)가 사용되어 플레이 도구(700)로부터의 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 수신하거나 및/또는 장거리 무선 네트워크(299)가 사용되어 플레이어 데이터(435)의 일부분을 송신하거나 및/또는 플레이 도구 디바이스 데이터(837)의 수신된 부분을 하나 이상의 AP 디바이스(200)로 전달함으로써 플레이어 데이터(435) 및/또는 플레이 도구 데이터(837)를 수집 디바이스(100)로 전달할 수 있다. 그러나 이러한 근접성의 표시가 없는 경우, 적어도 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하도록 전력을 사용하는 것이 전력 제어 구성요소(441)에 의해 제한될 수 있다.
그러나 대안 실시예에서, 전력을 단거리 통신 및 장거리 통신 중 어느 하나 또는 둘 모두에 참여하는 데 사용할지 여부가, 플레이어 디바이스(400)가 실린 플레이어의 신체(500)가 플레이 도구(700)와 상대적으로 매우 근접하게 있음을 검출한 근접성 센서(410)의 근접성 검출 구성요소(448)로부터의 표시와, 플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700) 간 상호작용이 상호작용 센서(415)에 의해 검출됐다는 상호작용 검출 구성요소(447)로부터의 표시 모두에 응답하여, 전력 제어 구성요소(441)에 의해 결정될 수 있다. 따라서 이러한 근접성과 이러한 상호작용의 표시가 존재하는 경우, 단거리 무선 네트워크(699)가 사용되어 플레이 도구(700)로부터의 플레이 도구 데이터(837)의 일부분을 수신하거나 및/또는 장거리 무선 네트워크(299)가 사용되어 플레이어 데이터(435)의 일부분을 송신하거나 및/또는 플레이 도구 디바이스 데이터(837)의 수신된 부분을 하나 이상의 AP 디바이스(200)로 전달할 수 있다. 그러나 이러한 근접성의 표시와 상호작용의 표시 중 어느 하나가 없는 경우, 적어도 장거리 무선 네트워크(299)를 통한 장거리 통신에 참여하는 데 전력을 사용하는 것이 전력 제어 구성요소(441)에 의해 제한될 수 있다.
플레이어의 신체(500)와 플레이 도구(700)의 근접성의 검출을 활성화하기 위해, 플레이 도구 디바이스(800)는 근접성 신호 방출기(870)를 포함해, 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)의 근접성 센서(410)에 의한 검출을 활성화하도록 선택된 신호를 방출할 수 있다. 도시된 바와 같이, 근접성 신호 방출기(870)는 플레이 도구(700)에 포함되는 하나 이상의 자석으로 구성되어, 근접성 센서(410)가 이러한 자기장에 감응하는 실시예에서 검출을 위한 자기장을 방출할 수 있다. 이러한 실시예에서, 이러한 방출을 위해 전력원(401)으로 어떠한 전기 에너지도 필요하지 않다.
그러나 근접성 신호 방출기(870)에 의한 신호의 방출이 전력원(801)으로부터의 전력을 요구하는 실시예에서, 제어 루틴(840)은 프로세서 구성요소(850)에 의해 실행되는 방출 제어 구성요소(844)를 포함하여, 근접성 신호 방출기(870)에 의한 전력의 사용을 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이 도구(700)가 플레이어의 신체(500)의 가까운 근접부 내에 있을 가능성이 낮다는 결과에 따라, 장거리 통신에 참여하는 데 전력이 사용되는지 여부에 대한 통신 구성요소(849)로부터의 표시에 응답하여, 방출 제어 구성요소(844)는 근접성 신호 방출기(870)를 제어하여, 이러한 전력을 사용하거나 이러한 전력을 사용하는 것을 제한할 수 있다. 따라서 플레이 도구(700)의 긴 거리에 걸친 운동이 중단되서, 다시 한 명 이상의 플레이어의 신체(500)가 상대적으로 매우 근접하게 있을 수 있다는 표시가 없는 한, 근접성 신호 방출기를 동작시키는 데 전력을 이용하는 것을 중단하는 것이 바람직하다고 간주될 수 있다.
제어 루틴(440)은 프로세서 구성요소(450)에 의해 실행 가능한 위치 검출 구성요소(446)를 포함하여, 장거리 통신에 참여하는 데 전력이 사용될 때 복수의 AP 디바이스(200)로부터의 신호를 이용해, 플레이 영역(600) 내 현재 위치를 그 밖의 다른 위치와 적어도 구별하도록 통신 구성요소(490)를 동작시킬 수 있다. 그러나 또한 언급된 바와 같이, AP 데이터(132)는 수집 디바이스(100)로부터 수신될 수 있고, 위치 검출 구성요소(446)는 서로 다른 AP 디바이스(200)로부터의 신호의 상대 강도의 표시 및/또는 AP 디바이스(200)의 상대 위치를 이용해 복수의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도를 분석하여, 플레이 영역(600) 내 현재 위치를 결정할 수 있다. 플레이어 디바이스(400)의 위치가 결정될 때, 위치 검출 구성요소(446)는 이들 위치의 표시를 반복적으로(가령, 규칙적인 간격으로) 플레이어 데이터(435)의 일부로서 저장할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 플레이어 디바이스(400)의 위치가 결정될 때 그리고 플레이어 디바이스(400)가 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 플레이 도구 디바이스(700)와 통신 중인 동안, 위치 결정 디바이스(446)에 의해 결정된 현재 위치의 표시가 플레이 도구 디바이스(800)로 송신될 수 있다.
제어 루틴(840)은 프로세서 구성요소(850)에 의해 실행될 수 있는 위치 상관 구성요소(846)를 포함하여, 플레이 영역(600) 내 위치들을 이들 위치에서 이용 가능한 장거리 통신의 품질과 상관시킬 수 있다. 위치 상관 구성요소(846)는 통신 구성요소(849)로부터 반복적으로 장거리 통신의 현재 품질의 표시를 수신할 수 있다. 위치 구성요소(846)는 또한 통신 구성요소(849)와 협업하여 현재 위치에서 복수의 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도를 결정할 수 있다. 그 후 상관 구성요소(846)는 상이한 위치와 이들 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 간 상관관계의 표시를 상관 데이터(836) 내에 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, 위치 구성요소(846)는 서로 다른 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도와 플레이 영역(600) 내 위치를 상관시키는 일을 하지 않을 수 있다. 따라서 수신된 신호의 검출된 차이 나는 상대 강도가 사용되어, 이들 위치가 실제로 플레이 영역(600) 내 어디인지를 결정하려 하지 않고, 플레이 영역(600) 내 위치들을 구별할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상관 구성요소(846)가 각각의 AP 디바이스(200)가 AP 데이터(132) 내에서 발견된 AP 디바이스(200)의 상대 위치의 신호 및/또는 표시를 송신할 때의 상대 강도의 표시를 이용하여, 이들 위치가 플레이 영역(600) 내에서 어디인지를 결정할 수 있다. 따라서 상관 데이터(836) 내에서, 서로 다른 위치에서 관찰된 장거리 통신의 품질의 차이 나는 레벨이 플레이 영역(600) 내 실제 위치의 표시와 상관될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 위치 상관 구성요소(846)가 플레이 도구 디바이스가 플레이어 디바이스(400)와 단거리 무선 통신에 참여할 때 단거리 무선 네트워크(699)를 통해 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)를 이용해 현재 위치의 표시 및/또는 이들 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨의 표시를 제공할 수 있다. 언급된 바와 같이, 플레이어 디바이스(400)로부터 수신된 현재 위치의 표시가 AP 디바이스(200)로부터 수신된 신호의 상대 강도의 표시로 구성되거나, AP 데이터(132)를 이용해 이들 수신된 신호의 상대 강도를 분석함으로써 하나 이상의 플레이어 디바이스(400)에 의해 유도된 플레이 영역(600) 내 위치의 표시로 구성될 수 있다.
도 7은 논리 흐름(2100)의 하나의 실시예를 도시한다. 상기 논리 흐름(2100)은 본 명세서에 기재된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작 중 일부 또는 전부를 나타낼 수 있다. 더 구체적으로, 논리 흐름(2100)은 적어도 제어 루틴(440)을 실행할 때 프로세서 구성요소(450)에 의해 수행되는 동작 및/또는 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)의 또 다른 구성요소(들)에 의해 수행되는 동작을 도시할 수 있다.
(2110)에서, 플레이어의 신체의 일부분에 소지된 플레이어 디바이스의 프로세서 구성요소(가령, 플레이어의 신체(500)의 일부분에 소지된 하나의 플레이어 디바이스(400)의 프로세서 구성요소(450))가, 플레이 도구(가령, 플레이 도구(700))가 플레이어의 근접부 내에서 검출되는지 여부를 결정하도록 근접도 검출기를 동작시킬 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 근접성 센서가 복수의 감지 구성요소로 구성되거나 및/또는 플레이 도구가 상대적으로 매우 근접하게 있을 때를 검출하기 위한 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. 앞서 또한 언급된 바와 같이, 용어 "비교적 가까운 근접부"는 플레이어가 플레이 도구에 도달할 만큼 충분히 플레이 도구가 플레이어에 가까이 있어 손 및/또는 발로 터치할 수 있음을 나타내도록 사용될 수 있다. (2110)에서 플레이 도구가 플레이어와 비교적 가깝게 근접하지 않은 경우, 프로세서 구성요소는 다시 근접성 검출기를 동작시켜 플레이 도구가 플레이어와 비교적 가깝게 근접할 때를 체크할 수 있다.
그러나 (2110)에서 플레이 도구가 상대적으로 매우 근접하게 있는 경우, 프로세서 구성요소는 (2120)에서 플레이어와 플레이 도구 간에 상호작용이 존재하는지 여부를 결정하도록 플레이어 디바이스의 상호작용 검출기를 동작시킨다. 앞서 언급된 바와 같이, 상호작용 센서는 복수의 감지 구성요소로 구성되거나, 및/또는 플레이어와 플레이 도구 간 상호작용이 존재할 때를 검출하기 위한 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다. (2120)에서 어떠한 상호작용도 존재하지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 다시 근접도 검출기를 동작시켜, 플레이 도구가 플레이어가 비교적 가까운 근접부 내에 올 때를 체크할 수 있다.
그러나 (2120)에서 이러한 상호작용이 존재하는 경우, 프로세서 구성요소는 (2122)에서, 플레이어 데이터의 일부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전송하도록 안테나가 구비된 플레이어 디바이스의 인터페이스를 동작시키는 데 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 이용한다. 앞서 설명된 바와 같이 플레이어 데이터 및 플레이 도구 데이터의 일부분을 수신하도록 적어도 하나의 AP 디바이스가 수집 디바이스에 의해 동작된다. 또한 수집 디바이스, 적어도 하나의 AP 디바이스, 플레이어 디바이스, 플레이 도구 및/또는 상기 플레이 도구에 포함된 플레이 도구 디바이스가 게임 플레이 모니터링 시스템에 속할 수 있다(가령, 수집 디바이스(100), 하나 이상의 AP 디바이스(200), 하나 이상의 플레이어 디바이스(400), 플레이 도구(700) 및 플레이 도구(700)에 포함된 플레이 도구 디바이스(800)가 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)에 모두 속할 수 있다).
(2124)에서, 프로세서 구성요소는 플레이 도구에 포함된 플레이 도구 디바이스로부터의 플레이 도구 데이터의 일부분을 수신하도록 인터페이스를 동작시키고, 그 후 상기 부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전달하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 더 사용할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 인터페이스는 둘 이상의 송수신기를 포함할 수 있으며, 상기 둘 이상의 송수신기 중 하나는 (가령, 하나 이상의 AP 디바이스가 플레이 영역에 걸쳐 일정 거리만큼 떨어져 있을 때) 장거리 통신을 위해 선택 및/또는 구성될 수 있고, 또 다른 하나는 (가령, 플레이 도구 디바이스가 상대적으로 매우 근접하게 있을 때) 단거리 통신을 위해 선택 및/또는 구성될 수 있다.
(2130)에서, 프로세서 구성요소는 플레이 도구가 플레이어와 상대적으로 매우 근접하게 여전히 위치하는지 여부를 결정하기 위해 다시 근접성 검출기를 동작시킬 수 있다. 근접부 내에 위치하지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 (2110)에서 플레이 도구가 플레이어의 비교적 가까운 근접부 내로 다기 돌아왔다는 표시를 기다리기 전에, 플레이어 데이터의 일부분을 송신하도록 및/또는 플레이 도구 데이터의 일부분을 하나 이상의 AP 디바이스로 전달하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 사용하는 것을 중단(가령, 전력의 공급을 비활성화)할 수 있다.
그러나 (2130)에서 플레이 도구가 플레이어와 상대적으로 매우 근접하게 여전히 있는 경우, 프로세서 구성요소는 플레이어와 플레이 도구 간에 여전히 진행 중인 상호작용이 존재하는지 여부를 결정하기 위해 상호작용 검출기를 다시 동작시킬 수 있다. 진행 중인 상호작용이 존재하는 경우, 프로세서 구성요소는 (2122)에서 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 송신하고, (2124)에서 플레이 도구 디바이스로부터의 플레이 도구 데이터의 일부분을 수신 및 전달하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력을 사용하는 것을 계속 활성화할 수 있다.
그러나 (2124)에서 어떠한 진행 중인 플레이어 상호작용도 없는 경우, 프로세서 구성요소는 다시 (2150)에서 지정 시간 주기 동안 이러한 플레이어 상호작용의 반환에 대해 모니터링하도록 상호작용 검출기를 동작시킬 수 있다. (2150)에서 어떠한 플레이어 상호작용도 지정 시간 주기 내에 발생하지 않는 경우, (2132)에서 앞서 기재된 바와 같이 프로세서 구성요소는 전력의 사용을 중단할 수 있다. 그러나 (2150)에서 이러한 플레이어 상호작용이 지정 시간 주기 내에 발생하는 경우, 프로세서 구성요소는 앞서 (2122 및 2124)에서 기재된 바와 같이 다시 전력을 사용하는 것으로 복귀할 수 있다. 기재된 바와 같이, 플레이 도구가 끊김 없이 플레이어의 비교적 가까운 근접부 내로 유지될 수 있는 동안, 플레이어의 플레이 도구와의 상호작용이 다양한 시간만큼 이격된 복수의 상호작용 인스턴스로 구성될 수 있다. 지정된 시간 주기는 장거리 통신을 통해 플레이어 데이터의 적어도 일부분을 송신함에 있어 전력의 사용의 중단을 트리거하지 않고 상호작용 인스턴스들 간에 흐르는 선택된 최대 시간 이하까지로 선택될 수 있다.
도 8은 논리 흐름(2200)의 하나의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(2200)은 본 명세서에서 기재된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작 중 일부 또는 전부를 나타낼 수 있다. 더 구체적으로, 논리 흐름(2200)은 적어도 제어 루틴(440)을 실행할 때 적어도 프로세서 구성요소(450)에 의해 수행되는 동작 및/또는 적어도 하나의 플레이어 디바이스(400)의 또 다른 구성요소(들)에 의해 수행되는 동작을 도시할 수 있다.
(2210)에서, 플레이어의 신체의 일부분에 소지된 플레이어 디바이스의 프로세서 구성요소(가령, 플레이어의 신체(500)의 일부분에 소지된 한 플레이어 디바이스(400)의 프로세서 구성요소(450))가 플레이 도구(플레이 도구(700))가 플레이어의 근접부 내에서 검출되는지 여부를 결정하도록 근접도 검출기를 동작시킨다. 다시 말하면, 용어 "비교적 가까운 근접부"는 플레이어가 플레이 도구에 도달하고 이를 손 및/또는 발로 터치하기에 충분히 플레이 도구가 플레이어에 가까운 것을 가리키도록 사용될 수 있다. (2210)에서 플레이 도구가 플레이어와 상대적으로 매우 근접하게 있지 않은 경우, 프로세서 구성요소는 플레이 도구가 플레이어의 비교적 가까운 근접부 내로 오는 것을 체크하도록 다시 근접성 검출기를 동작시킬 수 있다.
그러나 (2210)에서 플레이 도구가 상대적으로 매우 근접하게 있는 경우, 프로세서 구성요소는 (2220)에서 플레이어 데이터의 일부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전송하여 결국 수집 디바이스에 의해 수신되게 하도록 안테나가 구비될 수 있는 플레이어 디바이스의 인터페이스를 동작시키는 데 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 이용한다. 앞서 언급된 바와 같이, 적어도 하나의 AP 디바이스는 수집 디바이스에 의해 동작되어 플레이어 데이터 및 플레이 도구 데이터의 일부분을 수신하도록 수집 디바이스에 의해 동작된다.
(2222)에서, 프로세서 구성요소는 플레이 도구에 포함된 플레이 도구 디바이스로부터 플레이 도구 데이터의 일부분을 수신하도록 인터페이스를 동작시키고, 그 후 상기 부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전달하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 사용할 수 있다. 다시 말하면, 인터페이스는 둘 이상의 송수신기를 포함할 수 있고, 이들 중 하나는 (가령, 하나 이상의 AP 디바이스가 플레이 영역에 걸쳐 일부 거리만큼 떨어져 있을 때) 장거리 통신을 위해 선택 및/또는 구성될 수 있고, 또 다른 하나는 (플레이 도구 디바이스가 상대적으로 매우 근접하게 있을 때) 단거리 통신을 위해 선택 및/또는 구성될 수 있다.
(2230)에서, 프로세서 구성요소는 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 신호의 상대 강도를 분석하여, 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 현재 위치를 결정하도록 인터페이스를 더 동작시킬 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 플레이어 디바이스는 AP 디바이스에 의해 송신되는 신호의 상대 강도 및/또는 AP 디바이스의 상대 위치의 표시를 운반하는 AP 데이터를 수신할 수 있고, 이들 표시를 AP 디바이스로부터 수신된 신호의 상대 강도의 신호를 분석하는 데 이용할 수 있다. 상기 AP 디바이스는 또한, AP 데이터를 저장하거나 및/또는 AP 데이터를 생성하도록 수동으로 동작될 수 있는 수집 디바이스의 제어 하에서 AP 데이터를 제공할 수 있다. (2232)에서, 프로세서 구성요소는 현재 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨을 추가로 결정할 수 있다. (2234)에서, 프로세서 구성요소는 현재 위치 및 상기 현재 위치에서 가능한 장거리 통신의 품질 레벨의 표시를 플레이 도구 디바이스로 전송하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 더 사용할 수 있다.
(2240)에서, 프로세서 구성요소는 플레이 도구가 플레이어와 여전히 상대적으로 매우 근접하게 위치하는지 여부를 결정하도록 근접성 검출기를 다시 동작시킬 수 있다. 근접부 내에 위치하지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 (2210)에서 플레이 도구가 플레이어의 비교적 가까운 근접부로 다시 돌아왔다는 표시를 기다리기 전에 (2242)에서 플레이어 데이터의 일부분을 전송하고 플레이 도구 데이터의 일부분을 하나 이상의 AP 디바이스로 전달하도록 및/또는 현재 위치 및 상기 현재 위치에서의 장거리 통신의 품질 레벨을 송신하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력의 사용을 중단할 수 있다. 그러나 플레이 도구가 (2240)에서 플레이어와 여전 상대적으로 매우 근접하게 위치하는 경우, 프로세서 구성요소는 (2220)에서 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 전송하고 상기 플레이 도구 데이터의 일부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전달하며 및/또는 (2222)에서 현재 위치 및 현재 위치에서의 장거리 통신의 품질 레벨을 플레이 도구 디바이스로 전송하도록 인터페이스를 동작시키는 데 전력의 사용을 계속 활성화할 수 있다.
도 9는 논리 흐름(2300)의 하나의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(2300)은 본 명세서에 기재된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작들 중 일부 또는 전부를 나타낼 수 있다. 구체적으로, 논리 흐름(2300)은 적어도 제어 루틴(840)을 실행시킬 때 적어도 프로세서 구성요소(850)에 의해 수행되는 동작 및/또는 플레이 도구 디바이스(800)의 또 다른 구성요소(들)에 의해 수행되는 동작을 도시할 수 있다.
(2310)에서, 플레이 도구에 포함되는 플레이 도구 디바이스의 프로세서 구성요소(가령, 플레이 도구(700)에 포함되는 플레이 도구 디바이스(800)의 프로세서 구성요소(850))가 플레이 도구에 멀리 이동하는 운동을 부여하기에 충분한 힘을 부여하는 상호작용과 일치하는 플레이어와 플레이 도구 간 상호작용이 존재하는지 여부를 결정하도록 상호작용 검출기를 동작시킨다. 더 구체적으로, 운동을 변화시키는 또 다른 상호작용이 검출되기 전에 상호작용이 임계 시간을 초과하는 시간 동안 적어도 긴 거리 동안 플레이 도구를 운동하게 하는 임계 힘을 초과하는 힘을 부여하는 경우, (2310)에서, 플레이 도구를 임의의 플레이어와의 비교적 가까운 근접부로부터 멀리 떨어지도록 하는 긴 운동이 검출되었다는 결정이 이뤄질 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 상호작용 센서는 복수의 감지 구성요소로 구성되거나 플레이어와 플레이 도구 간 상호작용이 존재할 때를 검출하기 위한 다양한 기법 중 임의의 기법을 기초로 할 수 있다.
(2310)에서 프로세서 구성요소가 이러한 긴 운동이 야기되지 않았다고 결정한 경우, 프로세서 구성요소는 (2312)에서 장거리 통신에 참여하는 데 플레이 도구 디바이스의 전력원으로부터의 전력의 현재 진행 중인 사용을 비활성화할 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소는 플레이어의 신체의 일부분 상에 소지된 플레이어 디바이스의 근접성 검출기에 의해 검출될 수 있는 신호를 방출하도록 근접성 신호 방출기를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 방출되는 근접성 신호는 임의의 다양한 유형의 신호 중 일부일 수 있는데, 비제한적 예를 들면, 무선 주파수 신호, 음향 신호 또는 자기 신호(가령, 자기장)일 수 있다. 프로세서 구성요소는 또한, (2314)에서, 상호작용을 검출하도록 상호작용 검출기를 동작시키는 것(2310)에 복귀하기 전에, 단거리 통신을 통해 플레이 도구 데이터의 일부분을 플레이어의 신체의 일부분에 소지된 적어도 하나의 플레이어 디바이스로 전송하기 위해 안테나가 동반될 수 있는 플레이 도구 디바이스의 인터페이스를 동작시킬 수 있다.
그러나 프로세서 구성요소가 (2310)에서 이러한 긴 운동이 발생했다고 결정한 경우, 프로세서 구성요소는 프록시 신호를 방출 또는 단거리 통신(2320)에 참여하는 데 플레이 도구 디바이스의 전력원으로부터의 전력의 현재 진행 중인 이용을 비활성화할 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소는 (2322)에서 장거리 통신을 통해 플레이 도구 데이터의 일부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전송하고 결국 수집 디바이스에 의해 수신되게 하는 데 상기 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 플레이 도구 데이터 및 플레이어 데이터 중 일부를 수신하도록 적어도 하나의 AP 디바이스는 수집 디바이스에 의해 동작된다. 또한 수집 디바이스, 적어도 하나의 AP 디바이스, 플레이 도구, 플레이 도구에 포함되는 플레이 도구 디바이스 및/또는 적어도 하나의 플레이어 디바이스가 게임 플레이 모니터링 시스템에 속할 수 있다(가령, 수집 디바이스 디바이스(100), 하나 이상의 AP 디바이스(200), 하나 이상의 플레이어 디바이스(400), 플레이 도구(700) 및 플레이 도구(700)에 포함되는 플레이 도구 디바이스(800)가 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)에 모두 속할 수 있다).
(2324)에서, 프로세서 구성요소는 플레이 도구의 긴 운동이 여전히 진행 중인지 여부 또는 플레이 도구가 운동을 변화시킨 방식으로 상호작용했는지 여부를 결정하도록, (앞서 언급된 바와 같이 하나 이상의 모션 감지 구성요소를 포함할 수 있는) 상호작용 검출기를 다시 동작시킬 수 있다. (2324)에서 긴 운동이 계속되는 경우, 프로세서 구성요소는 (2320)에서 앞서 설명된 바와 같은 전력의 이용을 계속 비활성화할 수 있고, (2322)에서 앞서 설명된 바와 같은 전력을 계속 이용할 수 있다. 그러나 (2324)에서 긴 운동이 계속되지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 (2310)에서 상호작용을 검출하도록 상호작용 검출기를 동작시키는 것으로 복귀할 수 있다.
도 10은 논리 흐름(2400)의 하나의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(2400)은 본 명세서에 기재된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작 중 일부 또는 전부를 나타낼 수 있다. 더 구체적으로, 논리 흐름(2400)은 적어도 제어 루틴(840)을 실행하는 데 적어도 프로세서 구성요소(850)에 의해 수행되는 동작 및/또는 플레이 도구 디바이스(800)의 그 밖의 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작을 도시할 수 있다.
(2410)에서, 플레이 도구에 포함되는 플레이 도구 디바이스의 프로세서 구성요소(가령, 플레이 도구(700)에 포함되는 플레이 도구 디바이스(800)의 프로세서 구성요소(850))는 플레이 도구에 긴 이동거리 운동을 부여하기에 충분한 힘을 부여하는 상호작용과 일치하는 플레이와 플레이 도구 간 상호작용이 존재하는지 여부를 결정하도록 자신의 상호작용 검출기를 동작시킨다. 더 구체적으로, 운동을 변화시킨 또 다른 상호작용이 검출되기 전에 상호작용이 플레이 도구를 긴 거리를 이동하게 하도록 적어도 임계 시간을 초과하는 시간 동안 운동 상태로 만들기 위한 임계 힘을 초과하는 힘을 부여하는 경우, (2410)에서 플레이 도구를 어떠한 플레이어와 상대적으로 매우 근접하게 위치하지 않게 멀리 이동시키는 긴 운동이 검출됐다는 결정이 이뤄질 수 있다.
프로세서 구성요소가 (2410)에서 이러한 긴 운동이 야기됐다고 결정한 경우, 프로세서 구성요소는 (2412)에서 장거리 통신에 참여하는 데 플레이 도구 디바이스의 전력원으로부터의 전력의 현재 진행 중인 사용을 비활성화할 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소는 단거리 통신을 통해 플레이 도구 데이터의 일부분을 플레이어의 신체의 일부분에 소지된 적어도 하나의 플레이어 디바이스로 전송하도록 안테나가 구비될 수 있는 플레이 도구 디바이스의 인터페이스를 동작시키는 데 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다. 프로세서 구성요소는 또한 플레이 도구와 현재 상호작용 중인 플레이어의 현재 위치 및 상기 현재 위치에서 가용하는 장거리 통신의 품질 레벨의 표시를 수신하도록 인터페이스를 동작시킬 수 있으며, (2410)에서 상호작용을 검출하도록 상호작용 검출기를 동작시키는 것으로 복귀하기 전에, 상기 프로세서 구성요소는 위치와 이들 위치에서의 장거리 통신의 품질 레벨의 표시를 저장할 수 있다.
그러나 프로세서 구성요소가 (2410)에서 이러한 긴 운동이 야기됐다고 결정한 경우, 프로세서 구성요소는 (2420)에서 단거리 통신에 참여하는 데 플레이 도구 디바이스의 전력원으로부터의 전력의 현재 진행 중인 사용을 비활성화할 수 있다. 그 후 프로세서 구성요소는 (2430)에서 단거리 통신을 통해 플레이어 디바이스에 의해 플레이 도구 디바이스로 제공된 마지막으로 알려진 현재 위치가 (2430)에서 장거리 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는 위치였는지 여부를 체크할 수 있다.
마지막으로 알려진 현재 위치가 (2430)에서 장거리 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 장거리 통신을 통해 플레이 도구 데이터의 일부분을 적어도 하나의 AP 디바이스로 전송하고, 결국 수집 디바이스에 의해 수신되게 하도록 인터페이스를 동작하는 데 (2322)에서 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다. 다시 말하면, 플레이 도구 데이터 및 플레이어 데이터의 일부를 수신하도록 적어도 하나의 AP 디바이스가 수집 디바이스에 의해 동작된다. 또한 수집 디바이스, 적어도 하나의 AP 디바이스, 플레이 도구, 플레이 도구에 포함되는 플레이 도구 디바이스 및/또는 적어도 하나의 플레이어 디바이스가 게임 플레이 모니터링 시스템에 속할 수 있다(가령, 수집 디바이스(100), 하나 이상의 AP 디바이스(200), 하나 이상의 플레이어 디바이스(400), 플레이 도구(700) 및 플레이 도구(700)에 포함되는 플레이 도구 디바이스(800)가 게임 플레이 모니터링 시스템(1000)에 전부 속할 수 있다).
(2440)에서, 그 후 프로세서 구성요소가 플레이 도구의 긴 운동이 여전히 진행 중인지 여부 또는 플레이 도구가 운동을 변화시킨 방식으로 상호작용됐는지 여부를 결정하도록 상호작용 검출기를 다시 동작시킬 수 있다. 긴 운동이 (2440)에서 계속되는 경우, 프로세서 구성요소는 (2420)에서 앞서 기재된 바와 같이 전력의 이용을 계속 비활성화할 수 있다. 그러나 긴 운동이 (2440)에서 계속되지 않는 경우, 프로세서 구성요소는 (2410)에서 상호작용을 검출하도록 상호작용 검출기를 동작시키는 것으로 복귀할 수 있다.
그러나 플레이어 디바이스로부터 수신된 마지막으로 알려진 현재 위치가 (2430)에서 장거리 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는 경우, 프로세서 구성요소는 (2432)에 기재된 바와 같은 전력을 이용하지 않고 긴 운동이 (2440)에서 계속되는지 여부를 체크할 수 있다.
도 11은 앞서 기재된 다양한 실시예를 구현하기에 적합한 예시적 프로세싱 아키텍처(3000)의 하나의 실시예를 도시한다. 더 구체적으로, 프로세싱 아키텍처(3000)(또는 이의 변형물)이 컴퓨팅 디바이스(100, 200, 400 또는 800) 중 하나 이상의 일부로서 구현될 수 있다. 프로세싱 아키텍처(3000)의 구성요소에, 마지막 2개의 숫자가 컴퓨팅 디바이스(100, 200, 400 및 800)의 일부로서 앞서 도시되고 기재된 구성요소들 중 적어도 일부의 도면 부호의 마지막 2개의 숫자에 대응하는 방식으로 도면 부호가 주어진다. 이는 각각 서로 관련되는 구성요소를 보조하기 위한 것이다.
프로세싱 아키텍처(3000)는 디지털 프로세싱에서 일반적으로 사용되는 다양한 요소를 포함하며, 비제한적 예를 들면, 하나 이상의 프로세서, 멀티-코어 프로세서, 코-프로세서, 메모리 유닛, 칩셋, 제어기, 주변장치, 인터페이스, 오실레이터, 타이밍 디바이스, 비디오 카드, 오디오 카드, 멀티미디어 입/출력(I/O) 구성요소, 전력 공급기 등이 있다. 본 명세서에서 사용될 때, 용어 "시스템" 및 "구성요소"는 디지털 프로세싱이 수행되는 컴퓨팅 디바이스의 한 개체를 지칭하며, 이 개체는 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행 중인 소프트웨어이며, 이들의 예시는 예시적 프로세싱 아키텍처에 의해 제공된다. 예를 들어, 구성요소의 비제한적 예를 들면 프로세서 구성요소 상에서 실행 중인 프로세서, 프로세서 구성요소 그 자체, 광학 및/또는 자기 저장 매체를 이용할 수 있는 저장 디바이스(가령, 하드 디스크 드라이브, 하나의 어레이 내 복수 저장부 드라이브 등), 소프트웨어 객체, 실행 인스트럭션 시퀀스, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 전체 컴퓨팅 디바이스(가령, 전체 컴퓨터)가 있다. 예를 들어, 서버 상에서 실행되는 애플리케이션과 서버 모두 구성요소일 수 있다. 하나 이상의 구성요소는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있으며, 구성요소는 한 컴퓨팅 디바이스 상에서 로컬화되거나 및/또는 둘 이상의 컴퓨팅 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다. 또한 구성요소는 동작을 조화시키기 위한 다양한 유형의 통신 매체에 의해 서로 통신 가능하게 연결될 수 있다. 조화는 정보의 단방향 또는 양방향 교환을 포함할 수 있다. 예를 들어, 구성요소는 정보를 통신 매체를 통해 통신되는 신호의 형태로 통신할 수 있다. 정보는 하나 이상의 신호 라인에 할당되는 신호로서 구현될 수 있다. 메시지(가령, 명령어, 상태, 주소 또는 데이터 메시지)가 이러한 신호들 중 하나이거나 복수의 이러한 신호일 수 있으며, 다양한 연결 및/또는 인터페이스를 통해 직렬로 또는 실질적으로 병렬로 전송될 수 있다.
도시된 바와 같이, 프로세싱 아키텍처(3000)를 구현할 대, 컴퓨팅 디바이스는 적어도 프로세서 구성요소(950), 저장부(960), 다른 디바이스로의 인터페이스(990), 및 연결부(959)를 포함한다. 설명되겠지만, 프로세싱 아키텍처(3000)를 구현하는 컴퓨팅 디바이스의 다양한 양태, 가령, 의도된 용도 및/또는 사용 조건에 따라, 이러한 컴퓨팅 디바이스는 추가 구성요소, 비제한적 예를 들면, 디스플레이 인터페이스(985)를 더 포함할 수 있다.
연결부(959)는 하나 이상의 버스, 포인트-투-포인트 인터커넥트, 송수신기, 버퍼, 교차점 스위치 및/또는 적어도 프로세서 구성요소(950)를 저장부(960)로 통신 가능하게 연결하는 그 밖의 다른 컨덕터 및/또는 로직을 포함한다. 연결부(959)는 (이들 및/또는 그 밖의 다른 구성요소 중 어느 것이 존재하는지에 따라) 프로세서 구성요소(950)를, 인터페이스(990), 오디오 서브시스템(970) 및 디스플레이 인터페이스(985) 중 하나 이상으로 더 연결할 수 있다. 프로세서 구성요소(950)는 연결부(959)에 의해 연결될 때, 앞서 기재된 컴퓨팅 디바이스 중 어느 것이 프로세싱 아키텍처(3000)를 구현하는지에 무관하게 프로세서 구성요소(950)는 앞서 기재된 작업들 중 다양한 작업을 수행할 수 있다. 연결부(959)는 신호가 광학 및/또는 전기적으로 전달되게 하는 다양한 기법 또는 기법의 조합에 의해 구현될 수 있다. 덧붙여, 연결부(959)의 적어도 일부가 다양한 산업 표준, 비제한적 예를 들면, AGP(Accelerated Graphics Port), CardBus, E-ISA(Extended Industry Standard Architecture), MCA(Micro Channel Architecture), NuBus, PCI-X(Peripheral Component Interconnect (확장형)), PCI-E(PCI Express), PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) 버스, HyperTransport™, QuickPath, 등에 따르는 타이밍 및/또는 프로토콜을 이용할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, (프로세서 구성요소(150, 450 및 850)에 대응하는) 프로세서 구성요소(950)는 다양한 기법 중 임의의 기법을 이용하고 다양한 방시긍로 물리적으로 조합되는 하나 이상의 코어에 의해 구현되는 다양한 상용화된 프로세서 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, (저장부(160, 460, 및 860)에 대응하는) 저장부(960)는 다양한 기법 또는 기법의 조합 중 임의의 것을 기초로 하는 하나 이상의 구별되는 저장 디바이스로 구성될 수 있다. 더 구체적으로, 도시될 때, 저장부(960)는 휘발성 저장부(961)(가령, 하나 이상의 RAM 기법을 기초로 하는 솔리드 스테이트 저장부), 비휘발성 저장부(962)(가령, 솔리드 스테이트, 내용을 보존하기 위해 전력의 일정한 공급을 필요로 하지 않는 강자성 또는 그 밖의 다른 저장부), 및 이동식 매체 저장부(963)(가령, 컴퓨팅 디바이스 간에 정보가 전달될 수 있게 하는 이동식 디스크 또는 솔리드 스테이트 메모리 카드 저장부)를 포함할 수 있다. 복수의 구별되는 유형의 저장부를 포함할 수 있다는 저장부(960)의 이러한 도시는 하나의 유형이 비교적 빠른 판독 및 기입 능력을 제공하여 프로세서 구성요소(950)에 의한 더 신속한 데이터 조작을 가능하게 하면서(그러나 지속적으로 전력을 필요로 하는 "휘발성" 기법을 이용할 가능성이 높음), 또 다른 유형이 비교적 높은 밀도의 비휘발성 저장부를 제공하는(그러나 느린 판독 및 기입 능력을 제공할 가능성이 높음) 컴퓨팅 디바이스 내에서 둘 이상의 유형의 저장 디바이스가 일반적으로 사용될 수 있음을 인정하는 것이다.
상이한 기법을 이용하는 상이한 저장 디바이스의 상이한 특성이 간주되면, 이러한 상이한 저장 디바이스는 상이한 인터페이스를 통해 각자의 서로 다른 저장 디바이스로 연결된 상이한 저장부 제어기를 통해 컴퓨팅 디바이스의 다른 부분에 연결되는 것이 또한 일반적이다. 예를 들어, 휘발성 저장부(961)가 존재하고 RAM 기법을 기초로 하는 경우, 휘발성 저장부(961)는 행렬 어드레싱을 이용할 수 있는 휘발성 저장부(961)로 적절한 인터페이스를 제공하는 저장부 제어기(965a)를 통해 연결부(959)로 통신 가능하게 연결될 수 있고, 상기 저장부 제어기가 휘발성 저장부(961) 내 저장된 정보를 보존하는 것을 돕는 행 재생(row refreshing) 및/또는 그 밖의 다른 유지관리 작업을 수행할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 비휘발성 저장부(962)가 존재하고 하나 이상의 강자성 및/또는 솔리드-스테이트 디스크 드라이브를 포함하는 경우, 비휘발성 저장부(962)는 정보 및/또는 실린더 및 섹터의 블록의 어드레싱을 이용할 수 있는 비휘발성 저장부(962)로 적절한 인터페이스를 제공하는 저장부 제어기(962)를 통해 연결부(959)에 통신 가능하게 연결될 수 있다. 또 다른 예를 들면, 이동식 매체 저장부(963)가 존재하고 하나 이상의 기계 판독형 저장 매체(969)를 이용하는 하나 이상의 광 및/또는 솔리드-스테이트 디스크 드라이브를 포함하는 경우, 이동식 매체 저장부(963)는 정보의 블록의 어드레싱을 이용할 수 있는 이동식 매체 저장부(963)로의 적절한 인터페이스를 제공하는 저장부 제어기(965c)를 통해 연결부(959)로 통신 가능하게 연결될 수 있고, 여기서 저장부 제어기(965c)가 읽기, 소거 및 쓰기 연산을 기계 판독형 저장 매체(969)의 수명을 연장하는 것에 특정된 방식으로 조화시킬 수 있다.
휘발성 저장부(961) 또는 비휘발성 저장부(962) 중 하나 또는 나머지 하나가 각각이 기초로 하는 기법에 따라서, 프로세서 구성요소(950)에 의해 실행 가능한 인스트럭션의 시퀀스를 포함하는 루틴이 저장될 수 있는 기계 판독형 저장 매체의 형태로 된 제조 물품을 포함할 수 있다. 예를 들어, 휘발성 저장부(962)가 강자성 기반 디스크 드라이브(가령, 이른바 "하드 드라이브")를 포함하는 경우, 이러한 디스크 드라이브 각각은 일반적으로 자성에 반응하는 입자의 코팅이 증착되고 정보, 예컨대, 인스트럭션의 시퀀스를 플로피 디스켓과 저장 매체와 유사한 방식으로 저장하기 위한 다양한 패턴으로 자성 배향되는 하나 이상의 회전 플래터를 이용한다. 또 다른 예를 들면, 비휘발성 저장부(962)가 정보, 가령, 인스트럭션의 시퀀스를 컴팩트 플래시 카드와 유사한 방식으로 저장하기 위해, 솔리드-스테이트 저장 디바이스의 뱅크로 구성될 수 있다. 다시 말하자면, 실행 루틴 및/또는 데이터를 저장하기 위해 상이한 시점에서 컴퓨팅 디바이스 내 상이한 유형의 저장 디바이스를 이용하는 것은 일반적이다. 따라서 프로세서 구성요소(950)에 의해 실행될 인스트럭션의 시퀀스를 포함하는 루틴은 기계 판독형 저장 매체(969) 상에 초기에 저장될 수 있고, 장기 저장을 위해 이동식 매체 저장부(963)가 상기 루틴을 비휘발성 저장부(962)로 복사하는 데 사용될 수 있으며, 이는 루틴이 실행될 때 프로세서 구성요소(950)에 의한 더 빠른 액세스를 가능하게 하도록 기계 판독형 저장 매체(969) 및/또는 휘발성 저장부(961)의 지속적인 존재를 필요로 하지 않는다.
앞서 언급된 바와 같이, 인터페이스(990)(아마도 인터페이스(190, 290, 490 또는 590)에 대응)가 컴퓨팅 디바이스를 하나 이상의 다른 디바이스에 통신 가능하게 연결하는 데 사용될 수 있는 다양한 통신 시법에 대응하는 다양한 시그널링 기법 중 임의의 기법을 이용할 수 있다. 다시 말하면, 다양한 형태의 유선 또는 무선 시그널링 중 하나 또는 둘 모두가 사용되어, 아마도 네트워크(가령, 네트워크(999)) 또는 상호연결된 네트워크 세트를 통해, 프로세서 구성요소(950)가 입/출력 디바이스(가령, 도시된 예시적 키보드(920) 또는 프린터(925)) 및/또는 그 밖의 다른 컴퓨팅 디바이스와 대화할 수 있게 한다. 임의의 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 지원될 복수 유형의 시그널링 및/또는 프로토콜의 매우 다른 특성을 인정하여, 인터페이스(990)가 복수의 서로 다른 인터페이스 제어기(995a, 995b 및 995c)를 포함하는 것으로 도시된다. 인터페이스 제어기(995a)는 다양한 유형의 유선 디지털 직렬 인터페이스 또는 무선 주파수 무선 인터페이스 중 임의의 것을 이용하여 사용자 입력 디바이스, 가령, 도시된 키보드(920)로부터 직렬 송신되는 메시지를 수신할 수 있다. 인터페이스 제어기(995b)는 다양한 케이블-기반 또는 무선 시그널링, 타이밍 및/또는 프로토콜을 이용해 도시된 네트워크(999)(아마도 하나 이상의 링크, 소형 네트워크로 구성된 네트워크 또는 인터넷)를 통해 다른 컴퓨팅 디바이스를 액세스할 수 있다. 더 구체적으로, 인터페이스 제어기(995b)는 하나 이상의 무선 주파수(RF) 송수신기를 포함하거나, 및/또는 (인터페이스(90)의 일부로 포함될 수 있는) 하나 이상의 안테나(91)로 연결되어, 도시된 네트워크(999) 상에서의 무선 통신의 일부로서, 하나 이상의 다른 디바이스의 안테나와 RF 무선 신호를 교환할 수 있다. 상기 인터페이스(995c)는 직렬 또는 병렬 신호 송신을 가능하게 하는 다양한 전기 전도성 케이블 중 임의의 것을 이용하여, 데이터를 도시된 프린터(925)로 전송할 수 있다. 인터페이스(990)의 하나 이상의 인터페이스 제어기를 통해 통신 가능하게 연결될 수 있는 디바이스의 비제한적 또 다른 예로는 음성 또는 그 밖의 다른 소리를 통해 사람이 시그널링하는 명령어 및/또는 데이터를 수신하기 위해 사람의 소리를 모니터링하는 마이크로폰, 원격 제어기, 스타일러스 펜, 카드 판독기, 지문 판독기, 가상 현실 상호작용 장갑, 그래픽 입력 태블릿, 조이스틱, 그 밖의 다른 키보드, 홍채 스캐너, 터치 스크린의 터치 입력 구성요소, 트랙볼, 다양한 센서, 카메라 또는 사람의 움직임을 모니터링하여 제스처 및/또느 표정을 통해 상기 사람이 시그널링하는 명령어 및/또는 데이터를 수신하기 위한 카메라 어레이, 레이저 프린터, 잉크젯 프린터, 기계 로봇, 밀링 머신 등이 있다.
컴퓨팅 디바이스가 통신 가능하게 디스플레이(가령, 도시된 예시적 디스플레이(980))에 연결(또는 실제로 포함)된 경우, 프로세싱 아키텍처(3000)를 구현하는 이러한 컴퓨팅 디바이스는 또한 디스플레이 인터페이스(985)를 포함할 수 있다.
더 일반화된 유형의 인터페이스가 디스플레이와 통신 가능하게 연결되어 사용될 수 있더라도, 다양한 형태의 콘텐츠를 디스플레이 상에 시각적으로 디스플레이하는 데 종종 요구되는 다소 특수화된 추가 프로세싱 및 사용되는 케이블 기반 인터페이스의 다소 특수화된 속성이 종종 구별되는 디스플레이 인터페이스의 제공을 바람직하게 만든다. 디스플레이(980)의 통신 가능한 연결에서 디스플레이 인터페이스(985)에 의해 사용될 수 있는 유선 및/또는 무선 시그널링 기법이 다양한 산업 표준, 비제한적 예를 들면, 다양한 아날로그 비디오 인터페이스, 디지털 비디오 인터페이스(DVI), 디스플레이포트(DisplayPort) 등 중 임의의 것에 따르는 시그널링 및/또는 프로토콜을 사용할 수 있다.
더 일반적으로 말하면, 본 명세서에 기재되고 도시되는 컴퓨팅 디바이스의 다양한 요소가 다양한 하드웨어 요소, 소프트웨어 요소 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 하드웨어 요소의 예시는 디바이스, 로직 디바이스, 구성요소, 프로세서, 마이크로프로세서, 회로, 프로세서 구성요소, 회로 요소(가령, 트랜지스터, 레지스터, 커패시터, 인덕터 등), 집적 회로, 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC), 프로그래머블 로직 디바이스(PLD), 디지털 신호 프로세서(DSP), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 메모리 유닛, 로직 게이트, 레지스터, 반도체 디바이스, 칩, 마이크로칩, 칩 셋 등을 포함할 수 있다. 소프트웨어 요소의 예시는 소프트웨어 구성요소, 프로그램, 애플리케이션, 컴퓨터 프로그램, 애플리케이션 프로그램, 시스템 프로그램, 소프트웨어 개별 프로그램, 머신 프로그램, 운영 체제 소프트웨어, 미들웨어, 펌웨어, 소프트웨어 모듈, 루틴, 서브루틴, 함수, 메쏘드, 프로시저, 소프트웨어 인터페이스, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API), 인스트럭션 세트, 컴퓨팅 코드, 컴퓨터 코드, 코드 세그먼트, 컴퓨터 코드 세그먼트, 워드, 값, 심볼, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 그러나 실시예가 하드웨어 요소 및/또는 소프트웨어 요소를 이용해 구현되는지 여부를 결정하는 것은 임의의 개수의 인자, 가령, 바람직한 계산율, 전력 레벨, 열 공차, 프로세싱 사이클 예산, 입력 데이터율, 출력 데이터율, 메모리 자원, 데이터 버스 속도, 및 그 밖의 다른 설계 또는 성능 제약에 따라 특정 구현에서 필요에 따라 달라질 수 있다.
일부 실시예는 표현 "하나의 실시예" 또는 "실시예" 및 이들의 파생어를 이용해 기재될 수 있다. 이들 용어는 상기 실시예와 관련하여 기재된 특정 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 실시예에 포함됨을 의미한다. 명세서의 다양한 위치에서 "하나의 실시예에서"라는 구문의 등장이 반드시 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 또한 일부 실시예는 "연결된" 및 "접속된"을 이들의 파생어와 함께 사용하여 기재될 수 있다. 이들 용어는 서로에 대한 동의어를 반드시 의도하는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 실시예는 용어 "접속된" 및/또는 "연결된"을 이용해 기재되어 둘 이상의 요소가 서로 직접 물리적 또는 전기적으로 접촉됨을 가리킬 수 있다. 그러나 용어 "연결된"은 둘 이상의 요소가 서로 직접 접촉이 아니지만 서로 협업하거나 상호작용하는 것도 의미할 수 있다. 또한 상이한 실시예로부터의 양태 또는 요소가 조합될 수 있다.
본 명세서의 요약은 읽는 이가 기술적 개시내용의 속성을 빠르게 이해하도록 제공된다. 이는 청구항의 범위 또는 의미를 해석하거나 제한하려 사용되지 않을 것임이 이해된다. 덧붙여, 상기의 상세한 설명에서, 다양한 특징이 본 발명을 간소화하기 위한 목적으로 단일 실시예로 함께 그룹지어짐이 나타날 수 있다. 이 개시 방법은 청구되는 실시예가 각각의 청구항에서 명시적으로 언급되는 것보다 많은 특징을 필요로 한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 오히려, 다음의 청구항이 반영하듯이, 본 발명의 대상은 단일 개시된 실시예의 모든 특징보다 적게 포함한다. 따라서 다음의 청구항은 상세한 설명에 포함되며, 각각의 청구항 자체가 개별 실시예로서 나타난다. 청구항에서, 용어 "포함하는(including)" 및 "여기서(in which)"는 각각의 용어 "포함하는(comprising)" 및 "여기서(wherein)"의 구어체로서 상응한다. 덧붙여, 용어 "제1", "제2", "제3" 등은 단지 라벨링을 위해 사용되는 것에 불과하며 이들 목적어에 수치적 요건을 부가하려는 것이 아니다.
본 명세서에서 제공되는 기재 및 예시적 실시예가 플레이 도구와 게임 중인 한 명 이상의 플레이어의 신체 간 상호작용을 모니터링하는 것에 대부분 초점을 맞추지만, 기재되고 청구하고자 하는 것은 그 밖의 다른 맥락에도 적용될 수 있음을 알아야 한다. 달리 말하면, 기재되고 청구되는 것은 이러한 상호작용의 참가자와 상호작용 대상 간 더 다양한 상호작용을 모니터링하는 것에 적용될 수 있다는 것이다. 예를 들어, 본 명세서에 기재된 바는 게임 플레이와 완전히 무관한 맥락에서 상호작용 대상과의 상호작용에 참여하는 사람의 신체의 일부분과 상호작용하는 상호작용 대상에 적용될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 플레이 도구는 스포츠와 무관한 맥락에서 상호작용 대상과의 상호작용에 참여하는 기계 또는 사람일 수 있는 상호작용 참가자와 상호작용하는 다양한 임의의 유형의 상호작용 대상일 수 있다. 이러한 예시적 실시예에서, 플레이 도구는 차량에서 기상 시스템으로 배출될 기구 패키지(instrument package)일 수 있다. 차량은 기상 시스템을 연구하는 데 참여하는 사람인 플레이어를 반송할 수 있다. 이러한 차량에 탑승 중일 때, 기구 패키지가 상호작용 대상을 비교적 가까운 근접부 내로 유지할 가능성이 높다고 간주될 수 있는 차량 내 기계 및/또는 사람과의 상호작용을 검출할 수 있다. 따라서 기구 패키지는 탑승 중에 단거리 무선 통신에 참여하는 데 자신의 고유 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다. 이러한 통신 동안, 다양한 데이터가 기구 패키지로 송신될 수 있으며, 예를 들면, 차량의 현재 위치의 표시, 장거리 무선 통신이 더 어려울 수 있는 기상 시스템의 일부분의 설정 및/또는 표시가 상호작용 대상으로 전송될 수 있다. 그러나 런칭 튜브() 내로 위치하거나 및/또는 그 밖의 다른 방식으로 기상 시스템으로 배출될 준비 중에 상호작용하고 그 후 기상 시스템으로 배출되면, 기구 패키지가 이러한 상호작용을 임의의 참가자의 비교적 가까운 근접부로부터 멀리 긴 이동거리를 가게 되는 것과 일치하는 것으로 검출할 수 있다. 따라서 기구 패키지는 단거리 무선 통신에 참여하는 데 전력을 사용하는 것을 중단할 수 있고, 차량으로의 장거리 무선 통신에 다시 참여하는 데 전력을 사용하는 것으로 스위칭될 수 있으며, 여기서 장거리 무선 통신이 더 높은 소비율로 전력을 소비할 수 있다. 또한, 장거리 통신이 더 어려울 수 있어서 장거리 통신의 품질 레벨이 감소될 수 있는 기상 시스템 내 위치에 도달하면, 기구 패키지는 장거리 통신의 품질의 이러한 감소된 레벨과 상관되지 않는 기상 시스템 내 또 다른 위치에 들어갈 때까지 장거리 통신에 참여하는 데 전력을 사용하는 것을 일시적으로 막을 수 있다.
상기에서 기재된 것은 개시된 아키텍처의 예시를 포함한다. 물론, 구성요소 및/또는 방법의 모든 고려 가능한 조합을 기재하는 것이 불가능하지만, 해당 분야의 통상의 기술자라면 많은 추가 조합 및 순열이 가능함을 알 수 있다. 따라서 신규한 아키텍처는 첨부된 청구항의 사상 및 범위 내에 속하는 모든 이러한 변경, 수정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다. 이제 이하의 상세한 설명에서 추가 실시예와 관련된 예시가 제공된다. 이하에서 제공되는 예시는 한정으로 간주되지 않는다.
예시 1에서, 상호작용을 모니터링하기 위한 장치가 플레이 도구에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하고, 상기 상호작용의 양태을 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며, 상기 상호작용이 상기 신체에 매우 근접하게 상기 플레이 도구를 유지하는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소와, 결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 상기 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하기 위한 통신 구성요소 - 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 를 포함한다.
예시 1의 주제 사항을 포함하는 예시 2에서, 상기 상호작용이 근접부 내로 상기 플레이 도구를 유지하는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소는 상기 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기, 및 사기 플레이 도구에 힘이 가해진 후 상기 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간 중 적어도 한 가지를 기초로 한다.
예시 1 또는 2의 주제 사항을 포함하는 예시 3에서, 상호작용 검출 구성요소는 가해지는 힘의 크기를 가해지는 힘의 임계치에 비교할 수 있고, 시간의 길이를 시간의 임계치에 비교하여 상호작용이 플레이 도구를 근접부 내로 유지하는지 여부를 결정할 수 있다.
예시 1 내지 3 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 4에서, 상기 장치는 플레이어 디바이스가 플레이 도구와 신체의 근접성을 검출할 수 있도록 신호를 방출하기 위한 근접성 신호 방출기와, 결정을 기초로 전력원으로부터의 전력을 근접성 신호 방출기로 선택적으로 제공하기 위한 방출 제어 구성요소를 포함할 수 있다.
예시 1-4 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 5에서, 근접성 신호 방출기는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 방출하기 위한 음향 드라이버를 포함할 수 있다.
예시 1 내지 5 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 6에서, 상기 장치는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능한 자기장을 방출하기 위해 플레이 도구의 외부 표면 부분에 실리는 적어도 하나의 자석을 포함할 수 있다.
예시 1-6 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 7에서, 상기 장치는 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라 장거리 무선 통신을 통한 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하기 위한 위치 상관 구성요소를 포함할 수 있다.
예시 1-7 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 8에서, 마지막으로 알려진 위치는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 위치를 포함할 수 있고, 통신 구성요소가 플레이어 디바이스로부터의 마지막으로 알려진 위치의 표시 및 마지막으로 알려진 위치와 상관되는 장거리 무선 통신의 품질 레벨의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 무선 수신할 수 있다.
예시 1-8 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 9에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성될 수 있다.
예시 1 내지 9 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 10에서, 상기 장치는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나 및 상기 안테나에 연결된 인터페이스를 포함할 수 있다.
예시 11에서, 상호작용을 모니터링하기 위한 장치는 플레이어 디바이스에 포함되는 근접성 센서를 모니터링하여 플레이어 디바이스를 지니는 신체와 플레이 도구의 근접성을 검출하고 상기 플레이 도구가 신체와의 근접부 내에 위치하는지 여부를 결정하기 위한 근접성 검출 구성요소와, 플레이어 디바이스에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 플레이 도구와 신체의 일부분의 상호작용을 검출하고 상호작용의 양태를 기록하는 플레이어 데이터의 적어도 일부분을 생성하기 위한 상호작용 검출 구성요소와, 결정을 기초로 하고 상호작용의 검출을 기초로 하여 장거리 무선 통신을 통해 액세스 포인트(AP) 디바이스로 플레이어 데이터 및 플레이 도구 데이터를 무선 송신하는 데 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 상하기 위한 통신 구성요소 - 상기 플레이 도구 데이터는 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로부터 수신되고, 상기 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비함 - 를 포함할 수 있다.
예시 11의 주제 사항을 포함하는 예시 12에서, 상호작용 검출 구성요소는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 표시를 기록하는 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 생성할 수 있다.
예시 11 또는 12의 주제 사항을 포함하는 예시 13에서, 상기 장치는 근접성 센서를 포함할 수 있고, 상기 근접성 센서는 플레이 도구가 방출하는 소리를 검출하기 위한 마이크로폰, 플레이 도구가 방출하는 자기장을 검출하기 위한 리드 스위치(reed switch), 또는 플레이어 디바이스와의 단거리 무선 통신에 참여하기 위해 플레이 도구가 방출하는 무선 주파수를 검출하기 위한 안테나에 연결된 인터페이스 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예시 11 내지 13 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 14에서, 상기 장치는 안테나와, 장거리 무선 통신에 참여하기 위해 적어도 AP 디바이스에 의해 방출되는 무선 주파수 신호를 수신하기 위해 안테나에 연결된 인터페이스와, 복수의 AP 디바이스로부터 인터페이스에 의해 수신된 무선 주파수 신호를 분석하여 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 현재 위치를 결정하기 위한 위치 검출 구성요소를 포함할 수 있으며, 복수의 AP 디바이스는 상기 AP 디바이스를 포함할 수 있고, 통신 구성요소는 단거리 무선 통신을 통해 현재 위치의 표시를 플레이 도구로 송신할 수 있다.
예시 11 내지 14 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 15에서, 위치 구성요소는 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 무선 주파수 신호의 상대 강도를 분석하여, 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 상대 위치의 표시 및 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 신호의 송신의 상대 강도의 표시 중 적어도 하나를 이용해 현재 위치를 결정할 수 있다.
예시 11 내지 15 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 16에서, 통신 구성요소는 현재 위치에서의 장거리 무선 통신의 품질 레벨을 분석하고 현재 위치에서의 품질 레벨의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로 송신할 수 있다.
예시 11 내지 16 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 17에서, 상기 통신 구성요소는 결정을 기초로 그리고 상호작용의 검출을 기초로 플레이 도구 디바이스로부터 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 무선 수신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용할 수 있다.
예시 11 내지 17 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 18에서, 상기 장치는 전력원을 포함할 수 있고 전력원은 배터리를 포함할 수 있다.
예시 11 내지 18 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 19에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성된다.
예시 11 내지 19 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 20에서, 상기 장치는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나 및 상기 안테나에 연결된 인터페이스를 포함할 수 있다.
예시 21에서, 상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법은 플레이 도구에 포함된 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하는 단계와, 상호작용의 양태를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하는 단계와, 상호작용이 플레이 도구를 신체에 매우 근접하게 유지시키는지 여부를 결정하는 단계, 및 결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 플레이 도구 데이터를 무선 송신하거나 장거리 무선 통신을 통해 액세스 포인트(AP) 디바이스로 플레이 도구 데이터를 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하는 단계 - 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비함 - 를 포함할 수 있다.
예시 21의 주제 사항을 포함하는 예시 22에서, 상기 방법은 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기, 및 플레이 도구에 힘이 가해진 후 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간 중 적어도 하나를 기초로 상호작용이 플레이 도구를 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 또는 22의 주제 사항을 포함하는 예시 23에서, 상기 방법은 가해지는 힘의 크기를 가해지는 힘의 임계치에 비교하는 단계, 및 시간의 길이를 시간의 임계치에 비교하여 상호작용이 플레이 도구를 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 23 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 24에서, 상기 방법은 결정을 기초로 플레이어 디바이스가 신체와 플레이 도구의 근접성을 검출할 수 있게 하는 신호를 방출하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 24 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 25에서, 상기 방법은 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 방출하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 25 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 26에서, 상기 방법은 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능한 자기장을 방출하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 26 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 27에서, 상기 방법은 플레이 영역 내 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라 장거리 무선 통신을 통한 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 27 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 28에서, 마지막으로 알려진 위치는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 위치를 포함할 수 있고 상기 방법은 단거리 무선 통신을 통해 플레이어 디바이스로부터의 마지막으로 알려진 위치의 표시 및 마지막으로 알려진 위치와 상관되는 장거리 무선 통신의 품질 레벨의 표시를 무선 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 21 내지 28 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 29에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성된다.
예시 21 내지 29 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 30에서, 플레이 도구는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나를 포함할 수 있다.
예시 31, 상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법은 플레이어 디바이스에 포함되는 근접성 센서를 모니터링하여 플레이어 디바이스를 지니는 신체의 일부분에 대한 플레이 도구의 근접성을 검출하는 단계, 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 위치하는지 여부를 결정하는 단계, 플레이어 디바이스에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 신체와 플레이 도구 간 상호작용을 검출하는 단계, 상기 상호작용의 양태를 기록하는 플레이어 데이터의 적어도 일부분을 생성하는 단계, 및 결정 및 상호작용의 검출을 기초로 장거리 무선 통신을 통한 플레이어 데이터 및 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP)로 무선 송신하는 데 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 이용하는 단계 - 상기 플레이 도구 데이터는 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로부터 수신되며, 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비함 - 를 포함할 수 있다.
예시 31의 주제 사항을 포함하는 예시 32에서, 상기 방법은 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 표시를 기록하는 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 31 또는 32의 주제 사항을 포함하는 예시 33에서, 신체에 대한 플레이 도구의 근접성을 검출하는 단계는 플레이 도구가 방출하는 소리를 검출하는 단계, 플레이 도구가 방출하는 자기장을 검출하는 단계, 및 플레이어 디바이스와의 단거리 무선 통신에 참여하기 위해 플레이 도구가 방출하는 무선 주파수를 검출하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 33 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 34에서, 상기 방법은 장거리 무선 통신에 참여하기 위해 적어도 AP 디바이스에 의해 방출되는 무선 주파수 신호를 수신하는 단계, 복수의 AP 디바이스로부터 인터페이스에 의해 수신된 무선 주파수 신호를 분석하여 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 현재 위치를 결정하는 단계 - 상기 복수의 AP 디바이스는 AP 디바이스를 포함할 수 있음 - , 및 현재 위치의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 34 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 35에서, 상기 방법은 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 무선 주파수 신호의 상대 강도를 분석하여, 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 상대 위치의 표시 및 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 신호의 송신의 상대 강도의 표시 중 적어도 하나를 이용해 현재 위치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 35 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 36에서, 상기 방법은 현재 위치에서의 장거리 무선 통신의 품질 레벨을 분석하는 단계, 및 현재 위치에서의 품질 레벨의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 36 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 37에서, 상기 방법은 결정을 기초로 그리고 상호작용의 검출을 기초로 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 디바이스로부터 플레이 도구 데이터를 무선 수신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하는 단계를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 37 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 38에서, 전력원은 배터리를 포함할 수 있다.
예시 31 내지 38 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 39에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성된다.
예시 31 내지 39 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 40에서, 플레이어 디바이스는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나를 포함할 수 있다.
예시 41, 인스트럭션을 포함하는 적어도 하나의 기계 판독형 저장 매체로서, 상기 인스트럭션은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 플레이 도구에 포함된 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하게 하고, 상호작용의 양태를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하게 하며, 상호작용이 플레이 도구를 신체에 매우 근접하게 유지시키는지 여부를 결정하게 하고, 결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 프렐이 도구 데이터를 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나 장거리 무선 통신을 통해 액세스 포인트(AP) 디바이스로 플레이 도구 데이터를 무선 송신하는 데 전력원으로부터 전력을 사용하게 할 수 있으며, 이때 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비한다.
예시 41의 주제 사항을 포함하는 예시 42에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기 및 플레이 도구에 힘이 가해진 후 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간 중 적어도 하나를 기초로 상호작용이 플레이 도구를 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하게 할 수 있다.
예시 41 또는 42의 주제 사항을 포함하는 예시 43에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 가해지는 힘의 크기를 가해지는 힘의 임계치에 비교하게 하고 시간의 길이를 시간의 임계치에 비교하게 하여 상호작용이 플레이 도구를 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하게 할 수 있다.
예시 41 내지 43 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 44에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 결정을 기초로 신체와 플레이 도구의 근접성을 검출할 수 있게 하는 신호를 방출하는 데 전력원으로부터의 전력을 사용하게 할 수 있다.
예시 41 내지 44 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 45에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 방출하게 할 수 있다.
예시 41 내지 45 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 46에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능한 자기장을 방출하게 할 수 있다.
예시 41 내지 46 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 47에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 플레이 영역 내 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라 장거리 무선 통신을 통한 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하게 할 수 있다.
예시 41 내지 47 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 48에서, 마지막으로 알려진 위치는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 위치를 포함할 수 있고, 프로세서 구성요소로 하여금, 단거리 무선 통신을 통해 플레이어 디바이스로부터의 마지막으로 알려진 위치의 표시 및 마지막으로 알려진 위치와 상관되는 장거리 무선 통신의 품질 레벨의 표시를 무선 수신하게 할 수 있다.
예시 41 내지 48 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 49에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성될 수 있다.
예시 41 내지 49 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 50에서, 플레이 도구는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나를 포함할 수 있다.
예시 51, 인스트럭션을 포함하는 적어도 하나의 기계 판독형 저장 매체로서, 상기 인스트럭션은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 플레이어 디바이스에 포함되는 근접성 센서를 모니터링하여 플레이어 디바이스를 지니는 신체의 일부분에 대한 플레이 도구의 근접성을 검출하게 하고, 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는지 여부를 결정하게 하며, 플레이어 디바이스에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 플레이 도구와 신체의 상호작용을 검출하게 하고, 상호작용의 양태를 기록하는 플레이어 데이터의 적어도 일부분을 생성하게 하며, 결정을 기초로 그리고 상호작용의 검출을 기초로 장거리 무선 통신을 통해 플레이 데이터 및 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 이용하게 할 수 있으며, 이때 플레이 도구 데이터는 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로부터 수신되며, 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비한다.
예시 51의 주제 사항을 포함하는 예시 52에서, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있을 때의 표시를 기록하는 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 생성하게 할 수 있다.
예시 51 또는 52의 주제 사항을 포함하는 예시 53에서, 신체에 대한 플레이 도구의 근접성을 검출하는 것은 플레이 도구가 방출하는 소리를 검출하는 것, 플레이 도구가 방출하는 자기장을 검출하는 것, 및 플레이어 디바이스와의 단거리 무선 통신에 참여하기 위해 플레이 도구가 방출하는 무선 주파수를 검출하는 것 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예시 51 내지 53 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 54에서, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금 장거리 무선 통신에 참여하기 위해 적어도 AP 디바이스에 의해 방출되는 무선 주파수 신호를 수신하게 하며, 복수의 AP 디바이스로부터 인터페이스에 의해 수신된 무선 주파수 신호를 분석하여 플레이 영역 내 플레이어 디바이스의 현재 위치를 결정하게 할 수 있으며 - 복수의 AP 디바이스는 AP 디바이스를 포함함 - , 현재 위치의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로 송신하게 할 수 있다.
예시 51 내지 54 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 55에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 무선 주파수 신호의 상대 강도를 분석하여, 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 상대 위치의 표시 및 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 복수의 AP 디바이스의 신호의 송신의 상대 강도의 표시 중 적어도 하나를 이용해 현재 위치를 결정하게 할 수 있다.
예시 51 내지 55 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 56에서, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금 현재 위치에서의 장거리 무선 통신의 품질 레벨을 분석하게 하고, 현재 위치에서의 품질 레벨의 표시를 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구로 송신하게 할 수 있다.
예시 51 내지 56 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 57에서, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 결정을 기초로 그리고 상호작용의 검출을 기초로 단거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 디바이스로부터의 플레이 도구 데이터를 무선 수신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하게 할 수 있다.
예시 51 내지 57 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 58에서, 전력원은 배터리를 포함할 수 있다.
예시 51 내지 58 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 59에서, 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함할 수 있고, 신체의 근접부는 신체로부터 최대 1미터의 거리, 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성될 수 있다.
예시 51 내지 59 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 60에서, 플레이어 디바이스는 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나를 포함할 수 있다.
예시 61에서, 적어도 하나의 기계 판독형 저장 매체는 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때 컴퓨팅 디바이스로 하여금 앞서 언급된 바 중 임의의 것을 수행하게 할 수 있는 인스트럭션을 포함할 수 있다.
예시 62에서, 상호작용을 모니터링하기 위한 장치가 앞서 언급된 바 중 임의의 것을 수행하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
예시 63에서, 상호작용을 모니터링하기 위한 시스템이 전력원과, 플레이 도구에 포함된 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하고, 상호작용의 양태를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며, 상호작용이 플레이 도구를 신체에 매우 근접하게 유지시키는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소와, 결정에 따라, 플레이 도구 데이터를 단거리 무선 통신을 통해 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 플레이 도구 데이터를 장거리 무선 통신을 통해 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는데 전력원으로부터의 전력을 이용하기 위한 통신 구성요소 - 단거리 무선 통신은 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 전력원의 전력을 소비함 - 와, 단거리 무선 통신 및 장거리 무선 통신을 통해 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나 및 상기 안테나에 연결된 인터페이스를 포함할 수 있다.
예시 63의 주제 사항을 포함하는 예시 64에서, 시스템은 플레이어 디바이스가 플레이 도구와 신체의 근접성을 검출할 수 있도록 신호를 방출하기 위한 근접성 신호 방출기, 및 결정을 기초로 전력원으로부터의 전력을 근접성 신호 방출기로 선택적으로 제공하기 위한 방출 제어 구성요소를 포함할 수 있다.
예시 63 또는 64의 주제 사항을 포함하는 예시 65에서, 근접성 신호 방출기는 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 방출하기 위한 음향 드라이버를 포함할 수 있다.
예시 63 내지 65 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 66에서, 시스템은 플레이 도구가 신체의 근접부 내에 있는 동안 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능한 자기장을 방출하기 위해 플레이 도구의 외부 표면 부분에 실리는 적어도 하나의 자석을 포함할 수 있다.
예시 63 내지 66 중 어느 하나의 주제 사항을 포함하는 예시 67에서, 시스템은 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라 장거리 무선 통신을 통한 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하기 위한 위치 상관 구성요소를 포함할 수 있다.

Claims (25)

  1. 상호작용을 모니터링하기 위한 장치로서,
    플레이 도구(play piece)에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하고, 상기 상호작용의 양태(aspect)를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며, 상기 상호작용이 상기 신체의 근접부 내에(within a close proximity) 상기 플레이 도구를 유지시키는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소와,
    결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 상기 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하기 위한 통신 구성요소 - 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 와,
    플레이 영역 내 상기 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 상기 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라, 상기 장거리 무선 통신을 통한 상기 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하기 위한 위치 상관 구성요소를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용 검출 구성요소는, 상기 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기, 및 상기 플레이 도구에 힘이 가해진 후 상기 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간의 길이(amount of time) 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상호작용이 상기 근접부 내로 상기 플레이 도구를 유지시키는지 여부를 결정하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 디바이스로 하여금 상기 신체에 대한 상기 플레이 도구의 근접성(proximity)을 검출할 수 있게 하는 신호를 방출하기 위한 근접성 신호 방출기(a proximity signal emitter), 및
    상기 결정을 기초로 상기 근접성 신호 방출기로 상기 전력원으로부터의 전력을 선택적으로 제공하기 위한 방출 제어 구성요소(an emission control component)를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 근접성 신호 방출기는 상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있는 동안 상기 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 방출하기 위한 음향 드라이버를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 장치.
  5. 삭제
  6. 상호작용을 모니터링하기 위한 시스템으로서,
    전력원과,
    플레이 도구에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 플레이 도구의 상호작용을 검출하고, 상기 상호작용의 양태(aspect)를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며, 상기 상호작용이 상기 신체의 근접부 내에(within a close proximity) 상기 플레이 도구를 유지시키는지 여부를 결정하기 위한 상호작용 검출 구성요소와,
    결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 상기 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 상기 전력원으로부터의 전력을 이용하기 위한 통신 구성요소 - 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 와,
    상기 단거리 무선 통신 및 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 송신하기 위한 안테나 및 상기 안테나에 연결된 인터페이스와,
    플레이 영역 내 상기 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 상기 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라, 상기 장거리 무선 통신을 통한 상기 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하기 위한 위치 상관 구성요소를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 도구의 외부 표면에 장착되어 상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있는 동안 상기 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능한 자기장을 방출하는 적어도 하나의 자석을 포함하는
    상호작용을 모니터링하기 위한 장치.
  8. 상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
    플레이 도구에 포함되는 상호작용 센서를 모니터링하여 상기 플레이 도구와 신체의 일부분과의 상호작용을 검출하는 단계와,
    상기 상호작용의 양태를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하는 단계와,
    상기 상호작용이 상기 플레이 도구를 상기 신체의 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하는 단계와,
    상기 결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 상기 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용하는 단계 - 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 와,
    플레이 영역 내 상기 플레이 도구의 마지막 알려진 위치가 상기 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라, 상기 장거리 무선 통신을 통한 상기 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하는 단계를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기, 및 상기 플레이 도구에 힘을 가한 후 상기 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간의 길이 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상호작용이 상기 플레이 도구를 상기 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 가해지는 힘의 크기를 가해지는 힘의 임계치에 비교하는 단계, 및
    상기 시간의 길이를 시간의 임계치에 비교하여 상기 상호작용이 상기 플레이 도구를 상기 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는
    상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법.
  11. 삭제
  12. 제8항에 있어서,
    상기 마지막 알려진 위치는 상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있을 때의 상기 플레이 영역 내 상기 플레이어 디바이스의 위치를 포함하고, 상기 방법은
    상기 플레이어 디바이스로부터 상기 마지막 알려진 위치의 표시 및 상기 마지막 알려진 위치와 상관되는 장거리 무선 통신의 품질 레벨의 표시를 상기 단거리 무선 통신을 통해 무선 수신하는 단계를 포함하는
    상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 신체는 게임 중의 플레이어의 신체를 포함하고, 상기 신체의 근접부는 상기 신체로부터 최대 1미터의 거리, 상기 신체로부터 상기 신체 중 손에 의해 도달되는 한계까지의 거리, 및 상기 신체로부터 상기 신체 중 발에 의해 도달되는 한계까지의 거리 중 하나로 구성되는,
    상호작용을 모니터링하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법.
  14. 인스트럭션을 포함하는 적어도 하나의 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 인스트럭션은 프로세서 구성요소에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서 구성요소로 하여금,
    플레이 도구에 포함되는 상호적용 센서를 모니터링하여 신체의 일부분과 상기 플레이 도구의 상호작용을 검출하고,
    상기 상호작용의 양태(aspect)를 기록하는 플레이 도구 데이터를 생성하며,
    상기 상호작용이 상기 신체의 근접부 내에 상기 플레이 도구를 유지시키는지 여부를 결정하고,
    결정에 따라, 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 상기 신체에 소지된 플레이어 디바이스로 무선 송신하거나, 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 전력원으로부터의 전력을 이용 - 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 하고,
    플레이 영역 내 상기 플레이 도구의 마지막으로 알려진 위치가 상기 장거리 무선 통신의 열등한 품질 레벨과 상관되는지 여부에 따라, 상기 장거리 무선 통신을 통한 상기 플레이 도구 데이터의 송신을 좌우하게 하는,
    머신 판독가능 저장 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금, 상기 플레이 도구에 가해지는 힘의 크기, 및 상기 플레이 도구에 힘이 가해진 후 상기 플레이 도구가 끊김 없는 움직임을 유지하는 시간의 길이 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상호작용이 상기 근접부 내로 상기 플레이 도구를 유지시키는지 여부를 결정하게 하는,
    머신 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금,
    상기 가해지는 힘의 크기를 가해지는 힘의 임계치에 비교하고,
    상기 시간의 길이를 시간의 임계치에 비교하여 상기 상호작용이 상기 플레이 도구를 상기 근접부 내로 유지시키는지 여부를 결정하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금, 상기 결정에 기초하여 상기 플레이어 디바이스가 상기 신체에 대한 상기 플레이 도구의 근접성(proximity)을 검출하는 것을 가능하게 하는 신호를 방출하는 데 상기 전력원으로부터 전력을 사용하게 하고,
    상기 신호는 상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있는 동안 상기 플레이어 디바이스에 의해 검출 가능하도록 선택된 진폭을 갖는 소리를 포함하는,
    머신 판독가능 저장 매체.
  18. 삭제
  19. 인스트럭션을 포함하는 적어도 하나의 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 인스트럭션은 프로세서 구성요소에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서 구성요소로 하여금,
    플레이어 디바이스에 포함되는 근접성 센서를 모니터링하여 상기 플레이어 디바이스를 지니는 신체의 일부분과 플레이 도구의 근접성을 검출하고,
    상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있는지 여부를 결정하며,
    상기 플레이어 디바이스에 포함된 상호작용 센서를 모니터링하여 상기 신체와 상기 플레이 도구의 상호작용을 검출하고,
    상기 상호작용의 양태를 기록하는 플레이어 데이터의 적어도 일부분을 생성하며,
    상기 결정을 기초로 그리고 상기 상호작용의 검출을 기초로 장거리 무선 통신을 통해 상기 플레이어 데이터 및 플레이 도구 데이터를 액세스 포인트(AP) 디바이스로 무선 송신하는 데 상기 플레이어 디바이스의 전력원으로부터의 전력을 이용 - 상기 플레이 도구 데이터는 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구로부터 수신되고, 상기 단거리 무선 통신은 상기 장거리 무선 통신보다 낮은 소비율로 상기 전력원의 전력을 소비함 - 하고,
    상기 장거리 무선 통신에 참여하기 위해 적어도 상기 AP 디바이스에 의해 방출되는 무선 주파수 신호를 수신하고,
    복수의 AP 디바이스로부터의 인터페이스에 의해 수신되는 무선 주파수 신호를 분석하여 플레이 영역 내 상기 플레이어 디바이스의 현재 위치를 결정 - 상기 복수의 AP 디바이스는 상기 AP 디바이스를 포함함 - 하며,
    상기 단거리 무선 통신을 통해 상기 현재 위치의 표시를 상기 플레이 도구로 송신하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금, 상기 플레이 도구가 상기 신체의 근접부 내에 있을 때의 표시를 기록하는 상기 플레이어 데이터의 또 다른 부분을 생성하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 플레이 도구와 상기 신체의 근접성을 검출하는 것은, 상기 플레이 도구에 의해 방출되는 소리를 검출하는 것, 상기 플레이 도구에 의해 방출되는 자기장을 검출하는 것, 및 상기 플레이어 디바이스와의 상기 단거리 무선 통신에 참여하기 위해 상기 플레이 도구에 의해 방출되는 무선 주파수를 검출하는 것 중 적어도 하나를 포함하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  22. 삭제
  23. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금, 상기 복수의 AP 디바이스로부터 수신된 상기 무선 주파수 신호의 상대 강도를 분석하여, 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 상기 복수의 AP 디바이스의 상대 위치의 표시 및 상기 장거리 무선 통신을 통해 상기 AP 디바이스로부터 수신된 상기 복수의 AP 디바이스의 신호 송신의 상대 강도의 표시 중 적어도 하나를 이용해 상기 현재 위치를 결정하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  24. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금,
    상기 현재 위치에서의 상기 장거리 무선 통신의 품질 레벨을 분석하고,
    상기 단거리 무선 통신을 통해 상기 현재 위치의 품질 레벨의 표시를 상기 플레이 도구로 송신하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  25. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서 구성요소로 하여금, 상기 결정을 기초로 그리고 상기 상호작용의 검출을 기초로 상기 단거리 무선 통신을 통해 상기 플레이 도구로부터 상기 플레이 도구 데이터를 무선 수신하는 데 상기 전력원으로부터의 전력을 이용하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
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