JP6415694B2 - スポーツゲームプレーの低電力モニタリングのための技法 - Google Patents

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Description

バスケットボール、サッカー、フットボール、ホッケー等などのチームスポーツにおいて特に、ゲームプレーに関するデータを取得する無線デバイスが、スポーツにおけるプレーヤおよびプレイピースに装着されることは一般的なこととなってきた。そのようなゲームプレーはカメラでトラッキングされ得るが、複数のプレーヤがあまりにもプレイピース(例えば、ボールまたはパック)の極近傍にあって、任意の所与の時間においてどのプレーヤがプレイピースをコントロールしている、または他の場合においては、プレイピースとインタラクトしているかを見分けるのが少なくとも困難となる瞬間があり得る。様々なチームスポーツに参加する、または少なくともそれらに大きな関心をもつ多くの人々になじみのあるように、ゲームプレーの進行中にどの(複数の)プレーヤがプレイピースとインタラクトしたかに関する統計情報が、プレーヤ、および/またはプレーヤのチームのパフォーマンスを分析することにおいて重要であり得る。そのようなパフォーマンス分析は多くの場合、プレーヤをコーチングするにあたっての、および/または、チームに加わるプレーヤを選択するにあたっての入力情報となる。
プレーヤにより着用される、および/または、プレイピースに統合されるそのような無線デバイスは多くの場合、電池から電力供給を受ける。このことは多くの場合、データを集めるセンサを動作させるのに、および、そのデータを送信する送信機を動作させるのに利用可能である電力の量にかなりの制限を課す。より大きな電池がプレーヤの体に携行される無線デバイスに用られ得る場合、そのような制限は小さくなり得るが、より大きな電池を用いることにより生じる追加の重量は、まさにモニタリングされることになるプレーヤのパフォーマンスを妨げ得る。また、より大きな電池が、プレイピースに組み込まれた無線デバイスにより用いられ得る場合、そのような制限は対応して小さくなり得るが、多くのスポーツにおいて用いられるプレイピースは、それらの形状、サイズ、および重量に関して厳しく規制されており、より大きな電池の使用は、そのプレイピースが、それら仕様のうち1または複数を超えてしまうということを引き起こし得る。
ゲームプレーモニタリングシステムの実施形態を図示する。 ゲームプレーモニタリングシステムの位置特定コンポーネントの実施形態を図示する。 プレーヤデバイスおよびプレイピースデバイスの実施形態を図示する。 プレーヤデバイスおよびプレイピースデバイスの実施形態を図示する。 プレイピースデバイスにより用いられる通信タイプの移行の実施形態を図示する。 実施形態の一部を図示する。 実施形態の一部を図示する。 実施形態に係るロジックフローを図示する。 実施形態に係るロジックフローを図示する。 実施形態に係るロジックフローを図示する。 実施形態に係るロジックフローを図示する。 実施形態に係る処理アーキテクチャを図示する。
様々な実施形態は概して、スポーツにおけるゲームプレーの間にデータを収集するゲームプレーモニタリングシステムのプレーヤデバイスおよび/またはプレイピースデバイスにおいて採用される電力の量を減らす技法を対象とする。ゲームプレーモニタリングシステムにおいて、収集済データを送信することへの電力の使用、および/または、より高い割合で電力を消費するタイプの無線通信の使用の条件として、プレイピースへのプレーヤの近傍性、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクション、プレイエリア内でのロケーション、および/または、プレイピースが移動させられる距離が設定され得る。より具体的には、プレーヤがプレイピースの近傍になく、それとインタラクトしていないときには電力がプレーヤデバイスの送信機から取り除かれ得る。代替的または追加的に、プレイピースがプレーヤの近傍にあり、プレイピースデバイスにより収集されるデータが、プレーヤデバイスを通じてリレーされることが可能である場合に、より低い割合で電力を消費するタイプの無線通信がプレイピースデバイスにより採用され得る。
1または複数のプレーヤの体または複数の体の一部に着用された、または他の場合においてはそれらにより携行された(複数の)プレーヤデバイスは、ゲームプレーの態様に関するデータを収集し、プレイエリアの方々に位置付けられた1または複数のアクセスポイント(AP)デバイスを通じてゲームプレーモニタリングシステムの収集デバイスへ無線送信し得る。プレイピースに組み込まれた、または他の場合においてはそれにより携行されたプレイピースデバイスも、ゲームプレーの態様に関するデータを収集し、収集デバイスへ無線送信し得る。しかし、異なる複数の時点で、プレイピースデバイスは、1または複数のAPデバイスを通じてより直接的に、または、プレーヤデバイスと1または複数のAPデバイスとの組み合わせを通じて収集デバイスへデータを送信し得る。
各プレーヤデバイスは、プレーヤにより着用された、または、プレーヤの体の一部に着用された、または他の場合においてはそれにより携行されたユニフォーム若しくは他の衣類または用具の一部に組み込まれた無線デバイスであり得る。各プレーヤデバイスは、プレイピースへのプレーヤの近傍性の態様、プレイピースとのプレーヤのインタラクション、および/またはプレーヤ自身の身体状態の態様を含む、ゲームプレーの間のプレーヤのアクションの様々な態様を検出する様々なタイプのセンサのうちいずれかを組み込み得る。いくつかの実施形態において、プレーヤデバイスは、そのコンポーネントの全てが単一の筐体内に囲まれた単一部品の構造のものであり得る。他の実施形態において、プレーヤデバイスは、プレーヤの体の異なる複数の部分に分散させられた2またはそれより多くの部品から成り得る。そのような分散させられた位置付けは、プレーヤの体の異なる複数のロケーションに複数のセンサ、または複数のセンサの複数のコンポーネントを分散させるのに役立ち得る。プレーヤデバイスのそのような分散させられた複数の部分は、電気的および/または光学的に伝導力のあるケーブル配線によりリンクされ得、および/または無線でリンクされ得る。
各プレーヤデバイスは、より高い割合で電力を消費する長距離タイプの無線通信と、より低い割合で電力を消費する近距離タイプの無線通信とを含む複数のタイプの無線通信を行う能力を有し得る。1または複数のAPデバイスの(複数の)ロケーションに到達して、そこへの直接的な収集済データの送信を可能とするよう、長距離タイプの通信が選択され得る。体の一部でプレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の近傍にプレイピースがあるときに、プレイピースデバイスに到達して、長距離タイプの通信の使用を通じて1または複数のAPデバイスへリレーされることになる、プレイピースデバイスにより収集されたデータの受信を可能とするよう、近距離タイプの通信が選択され得る。
各プレーヤデバイスは、長距離の通信タイプと低電力の通信タイプとのうちいずれかまたは両方のための電力の供給の条件として、プレイピースへの近傍性と、プレイピースとのインタラクションとのうち一方または両方の検出を設定し得る。より具体的には、各プレーヤデバイスは、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の近傍にプレイピースがある、および/またはそのプレーヤの体がプレイピースとインタラクトしている状態となるまで収集済データを送信することを避けることにより電力を節約し得る。収集済データの送信の条件をこのやり方で設定するということは、ゲームプレーの一部として、プレーヤがプレイピースの近傍にある、および/または、それとインタラクトしているのでなければ、関心対象のデータがセンサにより収集されないであろうという仮定に基づき得る。実際、データを収集するセンサのうち1または複数の動作も、同様に条件が設定され得る。
プレイピースデバイスは、ボールまたはパックなどの、ゲームプレーに用いられるプレイピースに取り付けられた、組み込まれた、または他の場合においては携行された無線デバイスであり得る。いくつかの実施形態において、プレイピースは、内部にプレイピースデバイスが組み込まれて製造され、または他の場合においては組み立てられ得る。プレイピースデバイスは、ゲームプレーの間のプレーヤとのインタラクション、および/または、そのようなインタラクションによりプレイピースに与えられる動きの様々な態様を検出する様々なタイプのセンサのうちいずれかを組み込み得る。
(複数の)プレーヤデバイスと異ならず、プレイピースデバイスは、より高い割合で電力を消費する長距離タイプの無線通信と、より低い割合で電力を消費する近距離タイプの無線通信とを含む複数のタイプの無線通信を行う能力を有し得る。プレイピースデバイスによる使用のために選択される近距離タイプの通信および長距離タイプの通信は、プレーヤデバイスによる使用のために選択される近距離タイプの通信および長距離タイプの通信と同様の仕様に適合して、プレーヤデバイスと、プレーヤピースデバイスと、(複数の)APデバイスとの間の相互運用性を可能にし得る。プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の比較的極近傍にプレイピースがあるときに、1または複数のプレーヤの体の一部に携行された(複数の)プレーヤデバイスに到達して、プレイピースデバイスにより収集されたデータのそこへの送信を、長距離タイプの通信の使用を通じたそのプレーヤデバイスによる1または複数のAPデバイスへのリレーのために可能とするよう、近距離タイプの通信が選択され得る。しかし、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の比較的極近傍にプレイピースがなく、近距離タイプの通信の範囲内にゲームプレーモニタリングシステムのプレーヤデバイスがないときに、1または複数のAPデバイスの(複数の)ロケーションに到達して、直接的にそこへの収集済データの送信を可能とするよう、長距離タイプの通信が選択され得る。
プレイピースデバイスは、近距離タイプの通信ではなく長距離タイプの通信の使用の条件として、プレイピースがいずれかの一のプレーヤの極近傍に残っていて、収集済データを送信するのに近距離タイプの通信が用いられ得るということをあり得なくする可能性が高いタイプの、受けたインタラクションによりプレイピースに与えられる動きを検出することを設定し得る。より具体的には、プレイピースデバイスは、プレイピースが十分に長い距離に亘って、および/または十分に速い速度で移動させられて、プレイピースがいずれかの一のプレーヤの比較的極近傍に残ることが可能であって、近距離タイプの通信を介し、そのプレーヤの体に携行されたプレーヤデバイスへの収集済データの送信が可能である状態ではない可能性が高いと見なされる動きを検出しなければ、近距離タイプの通信を用いることにより電力を節約し得る。比較的長い移動距離を特徴とするそのような動きの間、長距離タイプの通信が、それら2つのタイプのうち、いずれかの他のデバイスに到達可能である唯一のものであり得る。
このやり方で通信タイプの選択の条件を設定することは、各プレーヤのプレイピースとのインタラクションが基本的に比較的時折起こるものであり得る一方、プレイピースは、かなり頻繁に、および/または、より長い期間に亘りインタラクトされ得るという仮定に基づき得る。異なる述べ方をすると、プレイピースは、複数のプレーヤによるプレイピースとのインタラクションに関するかなりの量のデータを頻繁に収集し、プレイピースデバイスは、プレーヤデバイスのうちどれよりも頻繁に収集済データを送信する必要があり得ることが予期され得る。可能である場合の、プレーヤデバイスのうち1または複数へ収集済データを送信して、収集デバイスへリレーすることへの、プレイピースデバイスによる近距離タイプの通信の使用は、他の場合においては収集済データを頻繁に送信する必要がないかもしれないプレーヤデバイスへ、長距離タイプの通信の使用をオフロードし、プレイピースデバイスによる電力の消費の全体的な割合を減らし得る。本質的に、プレイピースデバイスはそれ自体にとって都合の良いように、長距離タイプの通信の使用をプレーヤデバイスにオフロードする。
プレーヤデバイスのうち1または複数は、APデバイスのうち複数のものから受信する信号(例えば、長距離タイプの通信を行うことの一部として交換される信号)の分析を採用して、プレイエリア内のそれらのロケーションを反復的に判断し得る。プレーヤデバイスは、APデバイスから受信する信号を分析して、プレイエリア内の異なる複数のロケーションにおいて利用可能な長距離タイプの通信の品質レベルも判断し得、それら品質レベルのインジケーションをプレイピースデバイスへ提供し得る。
代替的に、プレイピースデバイスは、APデバイスからの信号の分析を実行して、現在のロケーション、および/または、それらロケーションにおいて可能な長距離タイプの通信の品質レベルを判断し得る。プレイピースデバイスは、継時的に、プレイエリア内のロケーションを、それらロケーションで利用可能な長距離タイプの通信の異なる複数の品質レベルと関連付けし得る。より具体的には、プレイピースデバイスは最終的には、プレイエリア内の一のロケーションがAPデバイスによって良好にカバーされていなく、プレイピースデバイスが、APデバイスによってより良好にカバーされている他のロケーション内にある状態になるまで、長距離タイプの通信を介し収集済データを送信することを避け得ることを「学び」得る。
より広くは、プレイピースデバイスを統合したプレイピースは、プレーヤデバイスを携行している人または機械により、それがそこの比較的極近傍にある間にインタラクトされ得る幅広い様々なタイプのインタラクションオブジェクトのうちのオブジェクトであり得る。またより広くは、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤは、インタラクションデバイスとの様々なインタラクションのうちいずれかに、それがそこの比較的極近傍にある間に参加し得る人または機械であり得る。インタラクションオブジェクトを自身の比較的極近傍内に維持する傾向があり得るような参加者とのインタラクションを検出すると、インタラクションオブジェクトは、より低い割合で電力を消費する近距離無線通信タイプを採用して、その参加者により携行されたプレーヤデバイスと通信し得る。しかし、オブジェクトを比較的長い移動距離に亘って移動させる可能性が高いと見なされ、オブジェクトが何らかのそのような参加者の比較的極近傍にもはやいない可能性が高いと見なされるインタラクションの形態を検出すると、オブジェクトは、長距離無線通信タイプの採用を選び、近距離無線通信を採用することを止め得る。したがって、本明細書で論じる際には、オブジェクトが、ゲームプレーにおいてそのインタラクションオブジェクトとインタラクトしている人である1または複数の参加者によりインタラクトされるプレイピースである実施形態に主に焦点を当てるが、本明細書におけるそのような実施形態の提示は、そのように限定するものであると見なされるべきではない。
本明細書で用いられる複数の表記および専門語を一般的に参照し、以下の詳細な説明の一部が、コンピュータまたは複数のコンピュータのネットワーク上で実行されるプログラム手順に関して提示されるかもしれない。これら手順の説明および表現は、当業者により、それら作業の要旨を他の当業者に最も効率的に伝えるよう用いられるものである。ここにおいて、また概して、手順は、所望される結果をもたらす自己矛盾のない一連の動作であると考えられる。これら動作は、物理量の物理的操作を要求とするものである。必ずではないが通常、これら量は、格納され、転送され、組み合わせられ、比較され、他の場合においては操作され得る電気、磁気または光信号の形態である。ときには、主に一般的な使用という理由から、これら信号をビット、値、要素、記号、文字、用語、数字等として言及することが好都合であることがわかる。しかし、これらおよび同様の用語の全ては、適切な複数の物理量に関連し、それら量に適用される単に便宜的なラベルであることに留意すべきである。
さらに、これら操作は多くの場合、追加または比較などの用語で言及され、これらは一般的に、人である動作者により実行される知的な動作に関連する。
しかし、1または複数の実施形態の一部を形成する本明細書で説明される複数の動作のうちいずれにおいても、人である動作者のそのような能力は必要とされないか、またはほとんどの場合に所望されない。むしろ、これら動作は、機械の動作である。様々な実施形態の複数の動作を実行するための有用な複数の機械は、本明細書の教示に従って書かれた内部に格納されたコンピュータプログラムにより選択的にアクティブ化または設定されるような汎用デジタルコンピュータを含み、および/または要求される目的のために特別に構築される装置を含む。また、様々な実施形態は、これら動作を実行するための装置またはシステムに関する。これら装置は、要求される目的のために特別に構築され得、または汎用コンピュータを含み得る。これら様々な機械に関して要求される構造は、与えられている説明から明らかになるであろう。
ここで図面を参照する。類似している参照数詞は、全体を通して類似している要素を指すよう用いられる。以下の本明細書において、説明を目的として、多数の具体的な詳細が、その完全な理解を提供するよう記載される。しかし、新規の複数の実施形態は、これら具体的な詳細を用いることなく実施され得ることが明らかであるかもしれない。他の複数の例において、周知の複数の構造体およびデバイスが、その説明を容易にするようブロック図の形態で示される。この意図は、特許請求の範囲内の全ての修正、同等物、および代替物を網羅することである。
図1は、収集デバイス100、1または複数のアクセスポイント(AP)デバイス200、1または複数のプレーヤデバイス400、および/またはプレイピースデバイス800のうち1または複数を組み込んだゲームプレーモニタリングシステム1000のブロック図を図示する。描写されているように、プレイピースデバイス800は、プレイエリア内のゲームのプレー中に1または複数のプレーヤの体または複数の体500によりインタラクトされるプレイピース700に組み込まれ得る。より具体的には、プレイピース700は、プレイピースデバイス800が据え付けられた、または他の場合においては組み込まれたボールまたはパックであり得る。同じく描写されていように、各プレーヤの体500の一部が、少なくとも1つのプレーヤデバイス400を携行し得る。より具体的には、各プレーヤの体500が、彼らの体500の1または複数の部分に1または複数のプレーヤデバイス400を着用、または他の場合においては携行し得、または、それらプレーヤデバイス400は、プレーヤの体500の一部のどこかに着用、または他の場合においては携行されたユニフォーム若しくは他の衣料品、または運動用具に組み込まれ得る。
(複数の)プレーヤデバイス400は、自身の体500の1または複数の部分にプレーヤデバイス400のうち1または複数を携行しているプレーヤのうちそれぞれの参加に関するプレーヤデータ435を収集し得る。各プレーヤデバイス400が、それ自体のプレーヤデータ435を、収集デバイス100により動作させられる1または複数のAPデバイス200と共に形成される長距離無線ネットワーク299を介し収集デバイス100へ送信し得る。プレーヤデータ435は、1または複数のAPデバイス200のうち1つにより、ネットワーク199を介し収集デバイス100へとリレーされ得る。プレイピースデバイス800は、プレイピース700とのインタラクションに関するプレイピースデータ837を収集し得る。プレイピース700とプレーヤの体500とが、互いに比較的極近傍にあって、近距離通信の範囲内となる場合、プレイピースデバイス800は、プレイピースデータ837を、そのプレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイス400へ、それらの間に形成された近距離無線ネットワーク699を介し送信し得る。そのプレーヤデバイス400はそれから、プレイピースデータ837を収集デバイス100へ、長距離無線ネットワーク299、1または複数のAPデバイス200、およびネットワーク199を介しリレーし得る。他の場合、プレイピースデバイス800は、プレイピースデータ837を収集デバイス100へ、長距離無線ネットワーク299、1または複数のAPデバイス200、およびネットワーク199を介し、より直接的に送信し得る。
より一般的に、これらデバイス100、200、400および800のうちそれぞれは、デスクトップコンピュータシステム、データ入力端末、ラップトップコンピュータ、ネットブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、ハンドヘルドパーソナルデータアシスタント、スマートフォン、スマートグラス、スマートリストウォッチ、デジタルカメラ、プロセッサコンポーネントを組み込んだスマートカード、衣類に組み込まれた体着用用コンピューティングデバイス、車両(例えば、車、自転車、車いす等)に統合されたコンピューティングデバイス、サーバ、サーバクラスター、サーバファーム等を含むがこれらに限定されない様々なタイプのコンピューティングデバイスのうちいずれかであり得る。
描写されているように、これらコンピューティングデバイス100、200、400および800は、様々な形態の無線通信を実装する、および/またはサポートする信号を交換する。少なくともコンピューティングデバイス100、200、400および/または800間で、そのような交換は、ネットワーク199、299および/または699を通じて起こって、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837を交換し得る。しかし、これらコンピューティングデバイスのうち1または複数は、ゲームプレーと全く無関係な他のデータを、互いに、および/またはさらに他のコンピューティングデバイス(示されていない)と、ネットワーク199、299および699のうち1または複数を介し、交換し得る。様々な実施形態において、少なくともネットワーク199および/または299は、1棟の建物、または他の比較的限定されたエリア内での広がりに場合によっては限定された単一のネットワーク、若しくは、かなりの距離に亘って場合によっては広がる接続された複数のネットワークの組み合わせであり得、および/または、インターネットを含み得る。したがって、少なくともネットワーク199および/または299は、電気的および/または光学的に伝導力のあるケーブル配線を採用する有線技術、および赤外線、無線周波数、または他の形態の無線送信を採用する無線技術を含むがこれらに限定されない、信号を交換するのに用いられ得る様々な通信技術(またはこれらの組み合わせ)のうちいずれかに基づき得る。
様々な実施形態において、収集デバイスは、プロセッサコンポーネント150と、ストレージ160と、コントロール120と、ディスプレイ180と、ネットワーク199を介しAPデバイス200のうち1または複数へ収集デバイス100を連結するインタフェース190とのうち1または複数を組み込み得る。ストレージ160は、制御ルーチン140と、APデータ132と、ペアリングデータ136と、プレーヤデータ435と、プレイピースデータ837とのうち1または複数を格納する。様々な実施形態において、APデバイス200のうちそれぞれは、アンテナ291を伴うインタフェース290を組み込んで、長距離無線ネットワーク299を介した、(複数の)プレーヤデバイス400および/またはプレイピースデバイス800からのプレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837の受信を可能とし得る。
制御ルーチン140は、プロセッサコンポーネント150上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン140を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント150は、APデバイス200のうち1または複数を動作させて、プレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400と協働して、長距離無線ネットワーク299を形成し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント150は、APデバイス200のうち1または複数を動作させて、プレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400とペアリングプロセスを行って、セキュリティ証明書を交換し得る。このことは、(複数の)APデバイス200が、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837をそこから受信する長距離無線ネットワーク299への承認された参加者として、プレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、プレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400が、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837の送信先であり得る、ネットワーク299への承認された(複数の)参加者として、(複数の)APデバイス200を認識することを可能とし得る。代替的または追加的に、そのようなペアリング手順は、ネットワーク299上で暗号化または他のセキュリティ対策を実装することを伴い得る。
そのようなペアリングプロセスの間、プロセッサコンポーネント550は、プレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400に関連する識別子および/または他の情報のインジケーションを含み得るペアリングデータ136を生成し得る。代替的に、デバイス100、200、400および800は、ゲームプレーのモニタリングにおける使用のためのコンポーネントのキットまたはセットとしてプレイエリアにおける使用のために提供され得、ペアリングデータ136がストレージ160内に事前格納されているかもしれないように既にペアリングされて提供され得る。ペアリングデータ136が生成され、または他の場合においては提供される正確なやり方に関わらず、プロセッサコンポーネント150はさらに、ペアリングデータ136、および/または、ペアリングデータ136から導出された他のデータをプレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400へ提供して、プレイピースデバイス800および(複数の)プレーヤデバイス400が互いを、近距離無線ネットワーク699への承認された参加者として認識することを可能とし得る。本質的に、プロセッサコンポーネント150は、プレイピースデバイス800の、プレーヤデバイス400のうち1または複数との直接的なペアリングを可能として、近距離無線ネットワーク699の形成を可能とし得る。
同じく、制御ルーチン140を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント150は、(複数の)APデバイス200をネットワーク199を通じて動作させて、ネットワーク299を介しプレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837を受信し、および、一方または両方を、ネットワーク199を介し収集デバイス100へ戻すようリレーし得る。図2は、プレイエリア600におけるゲームプレーモニタリングシステム1000の据え付けの例を描写する。描写されているように、プレイエリア600(例えば、バスケットボールまたはテニスのコート、サッカーフィールド等)は、各端にゴールのロケーション601(例えば、ゴールポスト、網で囲まれたゴールエリア、バスケットの網等)がある、概して細長の長方形を有し得る。しかし、プレイエリア600のこの描写は例に過ぎず、プレイエリア600は、そこでプレーされるスポーツのタイプが何であれ、それに適切であるよう、多数の他の形状であり得、および/または、異なる数のゴールのロケーション601を含み得、またはゴールのロケーションを含まないかもしれない。
同じく描写されていように、プレイエリア600内のプレイピースデバイス800および(複数の)プレーヤデバイス400のうちそれぞれの移動先であり得るどの位置からでもそれらがAPデバイス200のうち1または複数と長距離通信を行い得るようプレイエリア600の全体に長距離無線ネットワーク299のカバレッジエリアを広げるように、複数のAPデバイス200が、プレイエリア600の方々に位置付けられ得る。同じく描写されていように、プレイピースデバイス800が、プレーヤデバイス400のうち1つの比較的極近傍へと移動させられた場合、プレイピースデバイス800およびそのプレーヤデバイス400は瞬間的に、近距離無線ネットワーク699を形成し得る。いくつかの実施形態において、近距離無線ネットワーク699、およびそれが基づく低電力無線通信タイプを、長距離無線ネットワーク299、およびそれが基づく長距離無線通信タイプと異ならせ得るのは、近距離無線ネットワーク699が、プレイエリア600のかなりの部分(例えば、その大部分)内のどこにあってもAPデバイス200のうちいずれにも到達出来ないということであり得る。
より具体的には、近距離無線ネットワーク699は、1メートル未満の範囲を有し得る様々な近距離無線通信(NFC)技術のうちいずれかに基づき得る。代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク699は、体の異なる複数の部分で1人の人により携行された複数のデバイスに到達するのに、および/または、平均的なサイズの自動車室内または部屋内で人の周囲に位置付けられた複数のオブジェクトに到達するのに適切であると見なされ得る、5メートル未満の範囲を有し得るパーソナルエリアネットワーク(PAN)を作成するにあたって多くの場合採用される通信技術に基づき得る。例として、近距離無線ネットワークは、ワシントン州KirklandのBluetooth(登録商標) Special Interest Groupにより広められているBluetooth(登録商標)仕様に基づき得る。したがって、多くのタイプのスポーツに関してプレイエリア600は、少なくとも1つの寸法が12メートル、またはそれより長くあり得るので、近距離無線ネットワーク699が、プレイエリア600の大部分をカバーするよう広がることが出来ない可能性が高いかもしれない。当業者にはよく知られているように、そのような限定された範囲は、比較的少ない電力で生成される送信によりカバーされ得る。
対照的に、長距離無線ネットワーク299は、およそ数十または数百メートルの範囲を有し得る様々な無線ネットワーキング技術のうちいずれかに基づき得る。例として、長距離無線ネットワークは、テキサス州オースティンのWi−Fi Allianceにより広められているWi−Fi仕様に基づき得る。したがって、多くのタイプのスポーツに関してプレイエリア600は、少なくとも1つの寸法が12メートル、またはそれより長くあり得るので、長距離無線ネットワーク299は、プレイエリア600の大部分をカバーするよう広がる能力を与える技術に基づき得る。当業者にはよく知られているように、そのようなより大きな範囲は、近距離無線ネットワーク699の上記された送信をサポートするのに必要とされるよりも多くの電力で生成される送信によりカバーされ得る。
図1に戻ると、制御ルーチン140をさらに実行するにあたり、プロセッサコンポーネント150は、APデバイス200のうち複数のものを動作させて、プレイエリア600内の現在のロケーションを(複数の)プレーヤデバイス400および/またはプレイピースデバイス800が判断することを可能とする既知の、または他の場合においては設定可能な相対的強度で信号を送信し得る。例として、各APデバイス200の相対的なロケーション、および/または各APデバイス200により行われる送信の相対的強度のインジケーションを含み得る、APデータ132の一部が、APデバイス200により送信されて、(複数の)プレーヤデバイス400および/またはプレイピースデバイス800による、APデバイス200に対する現在のロケーションの計算を可能とし得る。代替的または追加的に、プロセッサコンポーネント150は、APデバイス200のうち複数のものを動作させて、それらAPデバイス200のうちそれぞれが、プレイピースデバイス800から、および/または、プレーヤデバイス400のうち1または複数から信号を受信する際の相対的強度を判断し得る。プロセッサコンポーネント150はそれから、APデバイス200から受信したそのような相対的信号強度のインジケーションを採用して、プレイピースデバイス800、および/または、プレーヤデバイス400のうち1または複数のロケーションを判断し得る。
コントロール120とディスプレイ180とのうち一方または両方を組み込んだ収集デバイス100の実施形態において、プロセッサコンポーネント150は、一方または両方を動作させて、ゲームプレーモニタリングシステム1000の様々な特徴を設定する際に用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント150は、コントロール120の手動動作のインジケーションに関してコントロール120をモニタリングして、先述したプレイピースデバイス800および/またはプレーヤデバイス400の、互いの、および/または、(複数の)APデバイス200とのペアリングの実行を、少なくとも部分的に収集デバイス100の制御の下、トリガし得る。そのようなペアリングを実行するにあたり、プロセッサコンポーネント150は、そのようなペアリングの実行において成される進展および/または遭遇されるエラーの、ディスプレイ180上でのインジケーションを視覚的に提示し得る。他の例として、プロセッサコンポーネント150は、コントロール120の手動動作のインジケーションに関してコントロール120をモニタリングして、APデバイス200のうち複数のものの、互いに対する、および/または、プレイエリア600に対する相対的なロケーションのインジケーションを提供し得、そのようなインジケーションを、APデータ132に含め得る。代替的または追加的に、プロセッサコンポーネント150は、コントロール120の手動動作のインジケーションに関してコントロール120をモニタリングして、APデバイス200が長距離無線ネットワーク299の形成に参加する、および/または他の信号を交換する際に用いる信号送信の周波数、エンコード、および/または相対的強度を含むがこれらに限定されない、APデバイス200の動作の態様を設定し得る。ここでも、プロセッサコンポーネントは、APデバイス200の動作のそのような態様を設定するにあたり遭遇する進展および/またはエラーのインジケーションを、(存在する場合)ディスプレイ180上に視覚的に提示し得、および/または、ストレージ160内に格納されたAPデータ132の一部として、そのような動作の態様のインジケーションを格納し得る。
様々な実施形態において、1または複数のプレーヤデバイス400のうちそれぞれは、プロセッサコンポーネント450、ストレージ460、電源401、近傍性センサ410、インタラクションセンサ415、コントロール420、およびディスプレイ480のうち1または複数を組み込み得る。プレーヤデバイス400のうちそれぞれは、アンテナ491を伴うインタフェース490も組み込み、プレーヤデバイス400が、長距離無線ネットワーク299を介し(複数の)APデバイス200と長距離通信を行うこと、および/または、近距離無線ネットワーク699を介しプレイピースデバイス800と近距離通信を行うことを可能とし得る。
前に論じたように、プレーヤの体500が、様々な手段のうちいずれかで彼らの体500の一部でプレーヤデバイス400のうち少なくとも1つを携行し得る。例として、および図3Aで描写されているように、プレーヤの体500が、1または複数のプレーヤデバイス400を、描写されているように腕時計またはアンクレットなどの着用するアクセサリーと類似したやり方で彼らの体の異なる複数の部分へ結び付けて、着用し得る。他の例として、および図3Bに描写されているように、プレーヤデバイス400が、描写されているように、ユニフォーム、および/または、グローブまたは靴などのゲームプレーに関連する他の用具の1または複数の部分に組み込まれ得る。
制御ルーチン440は、プロセッサコンポーネント450上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン440を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、APデバイス200と協働して、長距離無線ネットワーク299の少なくとも一部を形成し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、セキュリティ証明書および/またはペアリングデータ136を交換し得る。このことは、(複数の)APデバイス200が、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837をそこから受信するネットワーク299への承認された参加者として、(複数の)プレーヤデバイス400を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、(複数の)プレーヤデバイス400が、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837の送信先であり得る、ネットワーク299への承認された(複数の)参加者として、(複数の)APデバイス200を認識することを可能とし得る。そのようなセキュリティ証明書の交換により、ネットワーク299を通じた暗号化の使用も可能となり得る。
前に論じたように、収集デバイス100は、ペアリングデータ136の少なくとも一部、および/または、ペアリングデータ136から導出された他のデータを(複数の)APデバイス200を通じてプレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400へ送信して、プレイピースデバイス800および(複数の)プレーヤデバイス400が、近距離無線ネットワーク699上の承認された参加者として互いを認識することを可能とし得る。本質的に、ペアリングデータ136またはそこからの派生物を受信すると、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、プレイピースデバイス800との近距離通信を行って、近距離無線ネットワーク699を形成するのをサポートしてプレイピースデバイス800とペアリングされ得る。
また制御ルーチン440を実行するにあたり、プレーヤの体500の一部で携行されたプレーヤデバイス400のうち1つのプロセッサコンポーネント450は、そのプレーヤの体500の比較的極近傍に入ってくるプレイピース700を近傍性センサ410が検出したことのインジケーションに関して近傍性センサ410をモニタリングし得る。当業者にはよく知られているように、プレイピース700の極近傍内にプレーヤの体500がいつ、および/またはどれくらい長くいるかに関する統計は、プレーヤのパフォーマンスおよび/またはゲームプレーの他の態様を評価するにあたり重要であり得る。したがって、プロセッサコンポーネント450は、ストレージ460内に格納されたプレーヤデータ435の一部として、プレーヤの体500がいつプレイピース700の比較的極近傍にあるかのインジケーションを格納し得る。
近傍性センサ410は、様々な技術のうちいずれかに基づいて、プレイピース700がいつプレーヤの体500の比較的極近傍にあるかを検出し得る。いくつかの実施形態において、プレイピース700は、近傍性センサ410が検出し得る磁界を放射する1または複数の磁石を組み込み得る。当業者にはよく知られているように、近傍性センサ410が磁界を検出するにはプレイピース700がプレーヤの体500の比較的極近傍にある必要があるよう、ボールまたはパックに組み込まれることが可能である(amenable to)サイズおよび/または重量の磁石は、比較的限定された範囲のそのような磁界を生成することが可能である。より具体的には、近傍性センサ410は、1または複数の感磁性リードスイッチから成り得る。他の実施形態において、プレイピース700は、プレイエリア600内に存在する可能性が高いと見なされ得る他の音から区別されることを可能とする特定の周波数で、および/または他の特性を有する音を発し得る。その音は、比較的極近傍内のみで近傍性センサ410により検出されることを可能とするよう選択された振幅でプレイピース700により発せられ得る。より具体的には、プレイピース700は、選択された超音波周波数で(例えば、人の聴覚で通常知覚可能である周波数の範囲より高くなるよう選択され得る周波数で)音を発し得、近傍性センサ410は、その選択された超音波周波数の音を検出するよう選択および/または設定され得る1または複数のマイクおよび/または他の形態の音響センサから成り得る。
代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク699の特性が、近傍性検出において採用され得る。より具体的には、ネットワーク699が基づき得る無線通信のタイプは、プレイピース700とプレーヤの体500とが互いに比較的極近傍にあるか否か判断する基準として使用可能であるよう十分に短くあり得る範囲を有するよう選択され得る。そのような実施形態において、インタフェース490が、プレイピースデバイス800からの送信を検出して、それらの間に近距離無線ネットワーク699を形成し、および/または、近距離無線ネットワーク699を用いてデータを交換することが可能である場合、プロセッサコンポーネント450は、プレイピース700が比較的極近傍内にあるとの判断を行い得、そのことに関するインジケーションをプレーヤデータ435の一部としてストレージ460に格納し得る。そのような実施形態において、そのような、プロセッサコンポーネント450による、プレイピース700がいつ比較的極近傍あるかを検出する近傍性センサとしてのインタフェース490の使用は、そうする近傍性センサ410を組み込むことに加えて、またはそれに代わってのことであり得る。
より一般的に、いくつかの実施形態において、比較的極近傍は、プレーヤが彼らの体500の手または足でどれくらい遠くまで届くことが可能であるかということにより定義され得る。異なる述べ方をすると、近傍性を検出するのに採用される技術または技法に関わらず、プレーヤが、彼らの体の手または足でプレイピース700に届き、それとインタラクト可能である場合、プレイピース700は、そのプレーヤの体500の比較的極近傍にあると言え得る。
制御ルーチン440をさらに実行するにあたり、プレーヤの体500の一部で携行されたプレーヤデバイス400のうち1つのプロセッサコンポーネント450は、プレーヤの体500とプレイピース700との間のインタラクションをインタラクションセンサ415が検出したことのインジケーションに関してインタラクションセンサ415をモニタリングし得る。当業者にはよく知られているように、プレイピース700とのプレーヤの体500のインタラクションに関する統計は多くの場合、プレーヤのパフォーマンスおよび/またはゲームプレーの他の態様を評価するにあたり、重要である。したがって、プロセッサコンポーネント440は、ストレージ460に格納されたプレーヤデータ435の一部として、プレイピース700とのプレーヤの体500の各検出済インタラクションのインジケーションを格納し得る。
インタラクションセンサ415は、様々な技術のうちいずれかに基づく1または複数の感知コンポーネントから成り得る。1または複数の感知コンポーネントは、インタラクションセンサ415の1または複数の感知コンポーネントがプレイピース700の一部との接触を直接的に検出する直接的なやり方で、プレイピース700とのプレーヤの体500のインタラクションを検出し得る。この技法は、プレーヤが彼らの体500の一部でプレイピース700とインタラクトすることの結果として、プレイピース700が接触することが予期される、および/またはその可能性が高いと見なされるゲームプレーに関連するユニフォームまたは他の用具の一部に、インタラクションセンサ415の少なくとも一部が組み込まれる実施形態に用いられ得る。例として、および、再び図3Bを参照すると、プレーヤの体500に着用されるグローブ、靴等に(複数の)プレーヤデバイス400が組み込まれ得る場合、およびそれらグローブ、靴等が、プレーヤがプレイピース700のキック、ドリブル、スロー、キャッチ等を行う際にプレイピース700と接触する可能性が高いと見なされる場合、プレーヤの体500とプレイピース700との間のインタラクションを検出することは、グローブ、靴等との接触を感知することを伴い得る。そのような例において、インタラクションセンサ415は、外面に位置付けられた、またはそこに統合された接触検出および/または衝撃力検出センサから成って、プレイピース700とのタッチおよび/または衝突のインタラクションを検出し得る。
代替的に、インタラクションセンサ415の1または複数の感知コンポーネントは、プレイピース700とのインタラクションと一貫性があると見なされ得る、プレーヤの体500の一部(複数の部分)に関連する動きおよび/または他のイベントをインタラクションセンサ415の1または複数の感知コンポーネントが検出する間接的なやり方で、プレイピース700とのプレーヤの体500のインタラクションを検出し得る。この技法は、プレイピース700とのインタラクションが手または足との接触を伴うことが予期されるタイプのスポーツにおいて、対応する手または足から離れている腕または脚の一部などの、プレイピース700との接触の可能性が低い、または起こらない可能性が高いと見なされるプレーヤの体500の一部にインタラクションセンサ415の少なくとも一部が着用される実施形態において用いられ得る。したがって、接触を直接的に感知するよう選択された感知コンポーネントから成る代わりに、インタラクションセンサ415は、体の一部の動きおよび/または加速の方向、体の一部の筋肉および/または骨に沿って伝達される衝撃力等を検出する(複数の)感知コンポーネントから成り得る。例として、再び図3Aを参照すると、(複数の)プレーヤデバイス400がプレーヤの体500の腕または脚に結び付けられ得る場合、プレーヤの体500とプレイピース700との間のインタラクションを検出することは、プレーヤがプレイピース700をキックする、キャッチする、スローする、ドリブルする等と一貫性があると見なされ得る腕または脚の動きを感知することを伴い得る。本例において代替的または追加的に、そのようなインタラクションを検出することは、プレイピース700とのインタラクションに関連する、プレイピース700との衝撃のインジケーションである可能性が高いと見なされる、腕または脚の筋肉および/または骨に沿って伝達される振動または衝撃力を感知することを伴い得る。
電源401は、電池、または、比較的限定された容量の他のタイプの電力源であり得る。例として、電源801は、プレーヤの体500が任意の所与の時間において身体的にアクティブであり得る程度によってそれぞれ大幅に変動し得る、プレーヤの体500の身体的な動きまたはプレーヤの体500から発せられる熱エネルギーから電力を生成するタイプの発電機であり得る。インタラクションセンサ415をモニタリングするのに要求される電力消費の割合に応じて、プロセッサコンポーネント450は、プレイピース700がプレーヤの体500の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ410が検出するまで、インタラクションセンサ415をモニタリングすることへの電力の供給を制限することにより、電源401により供給される電力を節約しようとし得る。
論じたように、プロセッサコンポーネント450は、代替的または追加的に、インタフェース490が少なくとも、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行う動作の条件として、プレイピース700が少なくとも、プレーヤの体500の比較的極近傍にあるものとして検出されるか否かということを設定することにより、電源401により供給される電力を節約し得る。いくつかの実施形態において、プロセッサコンポーネント450はさらに、インタフェース490のそのような動作の条件として、プレイピース700とのプレーヤの体500のインタラクションも検出されたか否かということも設定し得る。したがって、プロセッサコンポーネント450は、基本的に比較的途切れず近傍性センサ410をモニタリングし得るが、インタラクションセンサ415を動作させてプレイピース700とのインタラクションを検出すること、および/または、インタフェース490を動作させて長距離無線ネットワーク299を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電源401からの電力の供給を、プレイピース700が比較的極近傍にあるものとして検出されるまで制限し得る。
例えば、プロセッサコンポーネント450は近傍性センサ410をモニタリングし得、それから、プレイピース700が比較的極近傍にあるものとして検出された場合に、インタラクションセンサ415を動作させることへの電力の使用を可能とし得る。プロセッサコンポーネント450はそれから、インタフェース490を動作させて長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うことへの電力の使用を可能とする前に、プレイピース700とのインタラクションの検出を待ち得る。代替的に、プロセッサコンポーネント450は、プレイピース700が比較的極近傍にあることのインジケーションと、プレーヤの体500とプレイピース700との間のインタラクションのインジケーションとに関して近傍性センサ410およびインタラクションセンサ415の両方をモニタリングし得、両方が検出された場合にのみ、インタフェース490を動作させて長距離通信を行うことへの電源401からの電力の使用を可能とし得る。
少なくともインタフェース490を動作させて少なくとも長距離通信を行うことへの電源からの電力の使用が可能とされた後、プレイピース700が継続して比較的極近傍にあるものとして検出される限り、プレイピース700との最後に検出されたインタラクションに続く予め定められた期間の間、その使用は可能とされたままであり得ることに留意すべきである。その予め定められた期間の長さは、プレーヤの体500がプレイピース700とインタラクトしている間にプレーヤが行い得るプレイピース700とのインタラクションの検出可能な各インスタンス間に過ぎる可能性が高いと見なされる特定の時間の量に至るまでを考慮に入れて選択され得る。異なる述べ方をすると、プレイピース700が基本的に途切れずにプレーヤの体500の比較的極近傍内に残り得る間、そのプレーヤの体500は、基本的に途切れずプレイピース700と接触していないかもしれない。代わりに、当業者には理解可能であるように、プレイピース700の、ドリブルする際、(例えば、フィールドを動き回るプレーヤの体500の両足間の)短い距離に亘ってキックする際にプレイピース700に対して行われる各接触が、プレイピース700とのインタラクションのインスタンスであり得るので、概して、プレイピース700とのプレーヤの体500によるインタラクションは、一連の個々のインタラクションであり得る。したがって、プレイピース700が継続してプレーヤの体500の比較的極近傍にあるものとして検出される限り、および、インタラクションの検出されたインスタンス間に過ぎる時間の量が予め定められた期間を超えない限り、プロセッサコンポーネント450は継続して、少なくとも長距離通信を行うようインタフェース490を動作させることへの電力の使用を可能とし得る。
前に論じたように、インタフェース490の、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行う動作は、インタフェース490の、近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行う動作より著しくより高い割合で電力を消費し得る。したがって、いくつかの実施形態において、プレイピース700が比較的極近傍にあるかを検出するメカニズムとして、インタフェース490は、基本的に比較的途切れずプロセッサコンポーネント450により動作させられて、近距離無線ネットワーク699を形成するよう試みているプレイピースデバイス800からの送信に関してモニタリングし得る。いくつかの実施形態において、インタフェース490は、1つより多くの無線通信トランシーバから成り得る。それらのうち1つは、近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行うよう選択および/または設定され得、他のものは、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うよう選択および/または設定され得る。したがって、インタフェース490を動作させて長距離通信を行うことへの電力の使用を許可しないでおきつつ、近距離無線ネットワーク699を形成しようと試みているプレイピースデバイス800からの信号に関してモニタリングするインタフェース490の動作を選択的に可能とすることは、インタフェース490の1つの無線通信トランシーバへの電力の使用を無効化しつつ、インタフェース490の他の無線通信トランシーバによる電力の使用を可能とすることを伴い得る。しかし、プレーヤデバイス400が近傍性センサ410を組み込み、インタフェース490が、そのような近傍性検出を実行するよう動作させられない他の実施形態において、近距離無線通信および長距離無線通信の両方のための無線通信トランシーバへの電力の供給は、少なくとも、近傍性センサ410が、プレイピースを比較的極近傍にあるものとして検出するまで、プロセッサコンポーネント450によって無効化され得る。
インタフェース490を動作させて、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うことへの電力の使用が、少なくとも、プレイピース700を少なくとも比較的極近傍あるものとして検出することに起因して可能とされることにより、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、ネットワーク299と、APデバイス200のうち1または複数とを介し収集デバイス100へプレーヤデータ435の一部を送信し得る。さらに、プロセッサコンポーネント450は追加的に、インタフェース490を動作させて、近距離無線ネットワーク699を介しプレイピースデバイス800からプレイピースデータ837を受信し得る。インタフェース490を動作させて、プレーヤデータ435と共に収集デバイス100へプレイピースデータ837の一部を送信する前に、プロセッサコンポーネント450は、ストレージ460内にプレイピースデータ837を一時的に格納して、プレイピースデータ837をバッファリングし得る。異なる述べ方をすると、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、近距離無線ネットワーク699を介しプレイピースデバイス800から受信したプレイピースデータ837の一部を、長距離無線ネットワーク299と、APデバイス200のうち少なくとも1つとを介し収集デバイス100へリレーし得る。
またさらに制御ルーチン440を実行するにあたり、および、インタフェース490を動作させて、長距離無線ネットワーク229を介し長距離通信を行うことへの電力の使用が可能とされたとき、プロセッサコンポーネント450は、APデバイス200のうち1つより多くから受信した複数の信号を分析して、APデバイス200に対するプレーヤデバイス400の現在のロケーションを判断し得る。より具体的には、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、APデバイス200のうち1つより多くから受信する信号の相対的強度を判断して、それらAPデバイス200のうちそれぞれからのプレーヤデバイス400の相対距離を判断し得る。それらAPデバイス200からの分析された信号は、長距離無線ネットワーク299を通じて長距離無線通信を行うことの一部としてそれらAPデバイス200から受信した複数の信号に含まれ得る。それらAPデバイス200のうちそれぞれからの相対距離を判断することの一部として、プロセッサコンポーネント450は、インタフェース490を動作させて、長距離無線ネットワーク299とAPデバイス200とを通じて収集デバイス100からAPデータ132を受信し得る。前に論じたように、APデータ132は、APデバイス200のうちそれぞれからの相対的送信強度のインジケーションを含み得る。
プレイピース700が少なくともプレーヤデバイス400の比較的極近傍内にあるときに、プロセッサコンポーネント450はさらに、インタフェース490を動作させて、プレーヤデバイス400の現在のロケーションのインジケーションを、近距離無線ネットワーク699を介しプレイピースデバイス800へ送信し得る。プレイピースデバイス800へ送信されるそのようなインジケーションは、APデバイス200から受信する信号の相対的強度の分析からプロセッサコンポーネント450により導出される、APデバイス200に対するプレーヤデバイス400の現在のロケーションのインジケーションを含み得る。代替的に、プレイピースデバイス800へ送信されるそのようなインジケーションは、プロセッサコンポーネント450により判断される、APデバイス200から受信する信号の相対的強度のインジケーションを含み得る。インジケーションは、プレーヤデバイス400の現在のロケーションに関するものであり得るが、そのようなインジケーションの送信時にプレイピースデバイス800が比較的極近傍あるということは、そのインジケーションが実質的に、プレイピース700がプレーヤの体500の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ410が検出し得る最長距離以下の誤差範囲での、プレイピースデバイス800のロケーションに関するものでもあることを意味することに留意すべきである。
コントロール420とディスプレイ480とのうち一方または両方を組み込むプレーヤデバイス400の実施形態において、プロセッサコンポーネント450は、それら一方または両方を動作させて、少なくともプレーヤデバイス400の動作の様々な特徴を設定するのに用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント450は、コントロール420の手動動作のインジケーションに関してコントロール420をモニタリングして、プレイピースデバイス800および/または(複数の)APデバイス200とのプレーヤデバイス400の上記したペアリングの実行をトリガし得る。そのようなペアリングを実行するにあたり、プロセッサコンポーネント450は、そのようなペアリングを実行するにあたり成される進展および/または遭遇したエラーのインジケーションを、(存在する場合には)ディスプレイ480上に視覚的に提示し得る。
様々な実施形態において、プレイピースデバイス800は、プロセッサコンポーネント850、ストレージ860、電源801、近傍性信号エミッタ870、インタラクションセンサ815、およびコントロール820のうち1または複数を組み込み得る。プレイピースデバイス800は、アンテナ891を伴うインタフェース890も組み込んで、プレイピースデバイス800が、長距離無線ネットワーク299を介し(複数の)APデバイス200と長距離通信を行うこと、および/または、近距離無線ネットワーク699を介しプレーヤデバイス400と近距離通信を行うことを可能にし得る。前に論じたように、プレイピースデバイス800は、プレイピース700に組み込まれ得る。ここでも、プレイピース700はプレイピースデバイス800を組み込むよう組み立てられ得、または、プレイピースデバイス800が既にその内部の決まった場所にある状態で組み立てられ得る。
制御ルーチン840は、プロセッサコンポーネント850上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン840を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、APデバイス200と協働して、長距離無線ネットワーク299の少なくとも一部を形成(例えば、ペアリング手順を実行)し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、セキュリティ証明書および/またはペアリングデータ136を交換し得る。このことは、プレイピースデバイス800が、プレーヤデバイス400を通じてプレイピースデータ837の一部をリレーしないときに、(複数の)APデバイス200が、プレイピースデータ837をそこから受信するネットワーク299への承認された参加者としてプレイピースデバイス800を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、プレイピースデバイス800が、プレイピースデータ837の一部の送信先であり得る、ネットワーク299への承認された(複数の)参加者として、(複数の)APデバイス200を認識することを可能とし得る。そのようなセキュリティ証明書の交換により、ネットワーク299を通じた暗号化の使用も可能となり得る。
前に論じたように、収集デバイス100は、ペアリングデータ136の少なくとも一部、および/または、ペアリングデータ136から導出された他のデータを(複数の)APデバイス200を通じてプレイピースデバイス800および/または(複数の)プレーヤデバイス400へ送信して、プレイピースデバイス800および(複数の)プレーヤデバイス400が、近距離無線ネットワーク699上の承認された参加者として互いを認識することを可能とし得る。本質的に、ペアリングデータ136またはそこからの派生物を受信すると、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、1または複数のプレーヤデバイス400との近距離通信を行って、近距離無線ネットワーク699を形成するのをサポートしてそれらプレーヤデバイス400とペアリングされ得る。
前に論じたように、様々な技術のうちいずれかが採用されて、プレーヤデバイス400を携行しているプレーヤの体500の比較的極近傍にプレイピース700があるかをプレーヤデバイス400の近傍性センサ410が検出することを可能とし得る。同じく前に例において論じたように、近傍性信号エミッタ870は、近傍性センサ410が検出する磁界を放射する1または複数の磁石から成り得る。同じく前に他の例において論じたように、近傍性信号エミッタ870は、1または複数のアコースティックドライバ(例えば、1または複数のピエゾ素子、電磁気コーンスピーカ、静電型スピーカー等)から成り得、プロセッサコンポーネント850は、1または複数のアコースティックドライバを動作させて、近傍性センサ410が検出する超音波周波数または他の周波数で音を音響的に発し得る。
代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク699の特性が、近傍性検出において採用され得る。ここでも、ネットワーク699が基づき得る無線通信のタイプは、プレイピース700とプレーヤの体500とが互いに比較的極近傍にあるか否か判断する基準として使用可能であるよう十分に短くあり得る送信範囲を有するよう選択され得る。そのような実施形態において、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、近距離無線ネットワーク699を実装するよう選ばれた近距離通信のタイプに適合するよう選択された周波数の無線周波数信号を反復的に放射し得る。より具体的には、プレイピースデバイス800が既に、近距離無線ネットワーク699を介しプレーヤデバイス400と近距離無線通信を行っていないときに、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、プレイピースデバイス800の比較的極近傍内のいずれかのプレーヤデバイス400の存在を問い合わせる複数の信号を反復的に送信し得る。プレーヤデバイス400のうち1または複数は、プレイピースデバイス800からのそのような反復的な送信を採用して、プレイピース700がプレーヤの体500の比較的極近傍内にあることを検出し得る。
さらに制御ルーチン840を実行するにあたり、プレイピースデバイス800のプロセッサコンポーネント850は、プレイピース700とプレーヤの体500との間のインタラクションをインタラクションセンサ815が検出したことのインジケーションに関してインタラクションセンサ815をモニタリングし得る。ここでも、プレイピース700とプレーヤの体500とのインタラクションに関する統計が多くの場合、ゲームプレーの態様を分析するにあたり重要である。したがって、プロセッサコンポーネント840は、プレイピースデータ837の一部として、プレーヤの体500との各検出済インタラクションのインジケーションを格納し得る。
インタラクションセンサ815は、様々な技術のうちいずれかに基づく1または複数の感知コンポーネントから成り得る。1または複数の感知コンポーネントは、インタラクションセンサ815の1または複数の感知コンポーネントがプレイピース700との接触を直接的に検出する直接的なやり方で、プレーヤの体500とプレイピース700とのインタラクションを検出し得る。プレイピース700の外面との物理的な接触を直接的に感知可能な、インタラクションセンサ815の感知コンポーネントは、それら外面上に位置し得、またはそこに統合され得る(例えば、抵抗性、容量性、または他の形態の接触感知コンポーネント)。インタラクションセンサ815により採用される技術タイプは、加わる力に関して選択された、大きさおよび/または他の特性の範囲に収まる接触を検出するよう選択され得る。代替的に、1または複数の感知コンポーネントは、プレイピース700が運ばれる、キックされる、投げられる、キャッチされる、ドリブルされる、または他の場合においては、プレーヤの体500とのインタラクションにより様々な手段で移動させられることに関連する動きおよび/または他のイベントをインタラクションセンサ415の1または複数の感知コンポーネントが検出する間接的なやり方で、プレーヤの体500とのプレイピース700のインタラクションを検出し得る。インタラクションセンサ415の運動感知コンポーネント(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、衝撃力センサ等)は、プレイピース700に組み込まれて、プレーヤの体500がプレイピース700とインタラクトすることと一貫性があると見なされ得る動き、および/または動きの変化を検出し得る。
電源801は、電池、または、比較的限定された容量の他のタイプの電力源であり得る。例として、電源801は、プレイピース700の物理的な動きから、プレイピース700がインタラクトされる程度により大幅に変動し得る電力を生成するタイプの発電機であり得る。
論じたように、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、少なくとも、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うことへの電源からの電力の使用の条件として、プレイピース700との検出済インタラクションに基づきプレイピース700が、1または複数のプレーヤの体または複数の体500の極近傍にある可能性が高いかの判断を設定することにより、電源801により供給される電力を節約し得る。より正確には、インタラクションセンサ815は、1または複数のプレーヤの体500の比較的極近傍に残る可能性が高いやり方でプレイピース700がインタラクトされていると判断し得るよう、1または複数のプレーヤの体または複数の体500による、プレイピース700との進行しているインタラクションと一貫性があり得る動き、および、動きの変化を感知可能な1または複数の運動センサ(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、衝撃力センサ等)を含み得る。さらに、それら同じ運動センサは、プレイピース700がかなりの距離に亘ってキックされ、または投げられたことで、どのプレーヤの体500の比較的極近傍にも現在プレイピース700がないと判断され得るようなやり方でプレイピース700を移動させた1または複数のプレーヤの近傍をプレイピース700が離れた可能性が高いタイプのインタラクションをプレイピース700が受けていることとより一貫性があり得る、比較的長く途切れない動きを感知可能でもあり得る。
より一般的に、いくつかの実施形態において、プレイピース700がどのプレーヤの体500の極近傍にももはやいないことと一貫性がある比較的長い動きは、インタラクションにより動きを与えた体または複数の体500の比較的極近傍からプレイピース700が少なくとも離れて移動するのに十分な長さの期間の間途切れないままである動きをプレイピース700へ与えるインタラクションの間に、プレイピース700へ加えられる力の大きさにより定義され得る。例として、力の閾値レベルを超える力の量をプレイピース700へ加えるインタラクションが検出された場合、および、プレイピース700に与えられた動きが、時間の閾値量を超える時間の量の間、継続することが可能であった場合、プロセッサコンポーネント850は、少なくとも、その力を加えたプレーヤの体500の比較的極近傍にはもはやいなくなるのに十分な長さの距離をプレイピース700が移動し、プレイピース700が、他のどのプレーヤの体500の極近傍にももはやいない可能性が高いと判断し得る。
プロセッサコンポーネント850は、どのタイプの動きがインタラクションセンサ815により検出されたかについてのインジケーションと、プレーヤの体500への近傍性についての対応する判断とを用いて、より低い割合で電源801からの電力を用いてインタフェース890を動作させて、近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行うよう試みるか、または、より高い割合でその電力を用いて、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うか判断し得る。より正確には、インタラクションセンサ815が、少なくとも1人のプレーヤ500の比較的極近傍にプレイピース700を維持する複数のプレーヤ500とのインタラクションと一貫性があると見なされるプレイピース700の物理的インタラクションおよび/または動きを検出する一方、プロセッサコンポーネント850が、電源801からのより少ない量の電力を用いて、少なくとも1人のプレーヤの体または複数の体500の一部に携行された1または複数のプレーヤデバイス400との近距離通信を用い、維持するよう試み得る。少なくとも1つのプレーヤデバイス400との近距離無線ネットワーク699の形成が成功した場合、プロセッサコンポーネント850は、プレイピースデータ837の一部を少なくとも1つのプレーヤデバイス400へ送信して、これにより、プレイピースデータ837の一部は、長距離無線ネットワーク299と1または複数のAPデバイス200とを介し収集デバイス100へリレーされることになり得る。しかし、インタラクションセンサ815が、長く途切れない動きに繋がるインタラクション(例えば、かなりの距離に亘って投げられる、キックされる)と一貫性があると見なされる、プレイピース700のインタラクションおよび/または動きを検出した場合、プロセッサコンポーネント850は、近距離通信を用いるよう試みることに、より少ない量の電力を用いることを止め得る。代わりに、プロセッサコンポーネント850は、APデバイス200のうち1または複数との長距離通信を行うのに必要とされるより多くの量の電力を用いて、長距離無線ネットワーク299と1または複数のAPデバイス200とを介し収集デバイス100へプレイピースデータ837の一部を送信し得る。
図4は、プレーヤ500とのインタラクションの結果としてプレイエリア600の一部から他の一部まで長い距離に亘ってプレイピース700が移動させられる際に、プロセッサコンポーネント850によりもたらされ得る、近距離通信の使用と長距離通信の使用との間の移行の例を図示する。より具体的には、プレイピースデバイス800の例示的な実施形態を組み込んだプレイピース700は最初に、長距離無線ネットワーク299の一部を介しAPデバイス200aと長距離通信を行うプレーヤデバイス400xが携行されたプレーヤの体500xの比較的極近傍にあり得る。プレーヤ500xとプレイピース700との間のインタラクションの結果として、プレイピースデバイス800は、プレーヤデバイス400xとの近距離無線ネットワーク699を形成し、これにより、プレイピースデバイス800が、プレイピースデータ837の一部をプレーヤデバイス400xを通じてリレーすることにより収集デバイス100へ送信することを可能とする。プレイピースデバイス800とプレーヤデバイス400xとの間で形成された近距離無線ネットワーク699により、プレイピースデバイス800は、より少ない量の電力を用いて、そのデータをプレーヤデバイス400xへ送信可能であり、プレーヤデバイス400xを頼って、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うのに要求されるより多くの量の電力を用いてそのデータをリレーすることが可能である。
しかし、比較的短い距離の動きの様々なインスタンスが結果として生じることになるようなやり方で少なくともプレーヤ500xによりインタラクトされているある期間の後、プレーヤ500xは、著しく長い距離だけ離れたプレイエリア600の他の部分にいる他のプレーヤ500yに向かってプレイピース700を投げる、またはキックし得る。力の閾値を超える力が加えられることに繋がる、および時間の閾値を超える時間の量の間継続し得る動きに繋がるインタラクションを検出したことの結果として、プロセッサコンポーネント850は、プレイピース700がどのプレーヤの極近傍にももはやいないと判断し得、および、長距離通信を行うのに要求される、より多くの量の電力の使用を可能とし得る。そうするにあたり、プレイピースデバイス800は、他のAPデバイス200bとの長距離無線ネットワーク299の他の部分を介した長距離通信を行い得る。検出された比較的長い動きが継続している間、プレイピースデバイス800はより多くのデータを、長距離無線ネットワーク299とAPデバイス200bとを介し収集デバイス100へ送信し得る。
それから、比較的長い動きは、プレイピース700がプレーヤ500yに到達し、プレーヤ500yによりインタラクトされ、プレイピース700の動きを変化させる新しい力が加えられると終わり得る。プレーヤ(例えば、プレーヤ500y)とのインタラクションと一貫性があると見なされ得るプレイピース700の物理的なインタラクションおよび/または動きを検出したことに応じて、プレイピースデバイス800は再び、長距離通信を行うのに要求される、より多くの量の電力を用いることを止めることにより電力を節約しようと試み得る。代わりに、プレイピースデバイス80は再び、今回は、プレーヤ500yの体の一部に携行された、長距離無線ネットワーク299の他の部分を介しAPデバイス200cと長距離通信を行うプレーヤデバイス400yとの近距離通信を再び試み、維持するのに要求される、より少ない量の電力を用い得る。
またさらに制御ルーチン840を実行するにあたり、および、より多くの量の電力を用いて、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うときには、プロセッサコンポーネント850は、インタフェース890を動作させて、1つより多くのAPデバイス200から受信する信号の相対的強度を判断して、少なくとも、プレイピース700の現在のロケーションを、少なくともプレイエリア600内の他のロケーションから区別し得る。プロセッサコンポーネント850は、1つより多くのAPデバイス200から受信する信号の相対的強度が、プレイエリア600内のロケーションにどのように関連するか判断しようと努めなくてよいことに留意すべきである。代わりに、プロセッサコンポーネント850は単に、相対的強度のそれら差を用いて、異なる複数のロケーション間を単に区別し得る。またプロセッサコンポーネント850はインタフェース890を動作させて、プレイエリア600内の現在のロケーションで可能である長距離通信の品質レベルを判断し得、相対的信号強度の差により区別されるロケーションと、それらロケーションで可能である長距離通信の品質レベルとの間の関連性のインジケーションを、関連性データ836の一部として格納し得る。検出される長距離通信品質の範囲は、データの受信が成功する前にそのデータを繰り返し再送することにおいてかなりの電力が浪費されるような十分に低い品質程度を含み得、および/または、必要とされる電力がより少なくてよいようデータがより短い時間で送信されることを可能とするより高いデータレートが用いられ得るような十分に高い品質程度を含み得る。
代替例として、プロセッサコンポーネント850はインタフェース890を動作させて、長距離無線ネットワーク299とAPデバイス200とを通じて直接的、または、プレーヤデバイス400を通じてリレーされて間接的に、収集デバイス100からAPデータ132を受信し得る。それからプロセッサコンポーネント850は、各APデバイス200の信号の相対的送信強度のインジケーション、および/または、APデータ132内の、APデバイス200の相対的位置のインジケーションを用いて、APデバイス200から受信する信号の強度の検出された差を、プレイエリア600内のロケーションに関連付け得る。それからプロセッサコンポーネント850は、APデータ132の使用を通じて判断されるロケーションと、それらロケーションで可能である長距離通信の品質レベルとの間の関連性のインジケーションを、関連性データ836の一部として格納し得る。
他の代替例として、および、より少ない量の電力を用いて近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行うときには、プロセッサコンポーネント850はインタフェース890を動作させて、現在のロケーションに関する、および/または、そのロケーションにおいてプレーヤデバイス400がAPデバイス200のうち1または複数から受信する信号の相対的強度に関するインジケーションをそのプレーヤデバイス400から受信し得る。プロセッサコンポーネント850はさらに、インタフェース890を動作させて、そのロケーションからそのプレーヤデバイス400により検出される長距離通信品質のインジケーションを受信し得、プロセッサコンポーネント850は、そのプレーヤデバイス400により判断されるロケーションと、それらロケーションで可能であるとそのプレーヤデバイス400により判断される長距離通信品質との間の関連性のインジケーションを、関連性データ836の一部として格納し得る。
ロケーションとそれらロケーションで可能である長距離通信の品質との間の関連性データ136に格納するインジケーションをプロセッサコンポーネント850が取得するやり方に関わらず、プロセッサコンポーネント850は、近距離通信を行うか、または長距離通信を行うかの判断における追加の要素として関連性データ136を採用し得る。例として、プレイピース700がかなりの距離に亘ってキックされた、または投げられたことと一貫性がある動きをインタラクションセンサ815が検出し、極近傍にどのプレーヤ500もいない可能性が高いと見なされ得る場合、プレイピース700の現在のロケーション、または現在の動きの直前のそのロケーションが、比較的低い長距離通信品質に関連するロケーションであると判断した結果として、プレイピース700は、長距離通信を行うのに要求されるより大きなエネルギー量を用いることを避け得る。
図1に戻ると、コントロール820を組み込むプレイピースデバイス800の実施形態において、プロセッサコンポーネント850は、コントロール820を動作させて、少なくともプレイピースデバイス800の動作の様々な特徴を設定するのに用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント850は、コントロール820の手動動作のインジケーションに関してコントロール820をモニタリングして、(複数の)プレーヤデバイス400との、および/または、(複数の)APデバイス200とのプレイピースデバイス800の上記したペアリングの実行をトリガし得る。
様々な実施形態において、プロセッサコンポーネント150、450および850のうちそれぞれは、多種多様な市販のプロセッサのうちいずれかを含み得る。さらに、これらプロセッサコンポーネントのうち1または複数は、複数のプロセッサ、マルチスレッドプロセッサ、マルチコアプロセッサ(複数のコアが同じ、または別個のダイ上に共に存在する)、および/または、複数の物理的に別個のプロセッサを何らかの手段でリンクさせるのに用いられ得る何らかの他の種のマルチプロセッサアーキテクチャを含み得る。
様々な実施形態において、ストレージ160、460および860のうちそれぞれは、途切れない電力の供給を要求する揮発性技術を場合によっては含み、取り外し可能であってもなくてもよい機械可読記憶媒体の使用を伴う技術を場合によっては含む多種多様な情報ストレージ技術のうちいずれかに基づき得る。したがって、これらストレージのうちそれぞれは、リードオンリメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、ダイナミックRAM(DRAM)、ダブルデータレートDRAM(DDR−DRAM)、シンクロナスDRAM(SDRAM)、スタティックRAM(SRAM)、プログラマブルROM(PROM)、消去可能プログラマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPROM)、フラッシュメモリ、ポリマーメモリ(例えば、強誘電体ポリマーメモリ)、オボニックメモリ、相変化若しくは強誘電体メモリ、シリコン・酸化物・窒化物・酸化物・シリコン(SONOS)メモリ、磁気若しくは光カード、1または複数の個別の強磁性ディスクドライブ、または1または複数のアレイ状に編成された複数のストレージデバイス(例えば、独立ディスク冗長アレイによるアレイ、すなわちRAIDアレイとなるよう編成された複数の強磁性ディスクドライブ)を含むがこれらに限定されない多種多様なタイプのストレージデバイス(または複数のタイプの組み合わせ)のうちいずれかを含み得る。これらストレージのうちそれぞれは単一のブロックとして描写されているが、これらのうち1または複数は、異なるストレージ技術に基づき得る複数のストレージデバイスを含み得ることに留意すべきである。したがって、例えば、これら描写されているストレージのうちそれぞれのうち1または複数は、複数のプログラムおよび/またはデータを何らかの形態の機械可読記憶媒体上に格納および伝達するのに用いられ得る光ドライブ若しくはフラッシュメモリカードリーダ、比較的長期間、複数のプログラムおよび/またはデータをローカルに格納するための強磁性ディスクドライブ、および複数のプログラムおよび/またはデータへの比較的速いアクセスを可能にする1または複数の揮発性ソリッドステートメモリデバイス(例えば、SRAM若しくはDRAM)の組み合わせを表し得る。これらストレージのうちそれぞれは、同一のストレージ技術に基づくが、使用が特化した結果として別々に維持され得る複数のストレージコンポーネントから成り得ることにも留意されるべきである(例えば、いくつかのDRAMデバイスは、メインストレージとして採用されるが、他の複数のDRAMデバイスは、グラフィックスコントローラの別個のフレームバッファとして採用される)。
様々な実施形態において、インタフェース190、290、490および890のうちそれぞれの少なくとも一部は、これらコンピューティングデバイスが説明された複数の他のデバイスに連結されることを可能にする多種多様なシグナリング技術のうちいずれかを採用し得る。これらインタフェースのうちそれぞれは、そのような連結を可能にするために必須の機能のうちの少なくともいくつかを提供する回路を含む。しかし、またこれらインタフェースのうちそれぞれは、(例えば、プロトコルスタックまたは他の複数の特徴を実装するよう)複数のプロセッサコンポーネントのうちの対応する複数のものにより実行される複数の命令列と共に少なくとも部分的に実装され得る。電気的および/または光学的に伝導力のあるケーブル配線が採用される場合、これらインタフェースは、RS−232C、RS−422、USB、Ethernet(登録商標)(IEEE−802.3)、またはIEEE−1394を含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび/または複数のプロトコルを採用し得る。無線信号送信の使用を伴う場合、これらインタフェースは、IEEE802.11a、802.11b、802.11g、802.16、802.20(一般的に「Mobile Broadband Wireless Access」と称される)、Bluetooth(登録商標)、ZigBee(登録商標)、またはGSM(登録商標)with General Packet Radio Service(GSM(登録商標)/GPRS)、CDMA/lxRTT、Enhanced Data Rates for Global Evolution(EDGE)、Evolution Data Only/Optimized(EV−DO)、Evolution For Data and Voice(EV−DV)、High Speed Downlink Packet Access(HSDPA)、High Speed Uplink Packet Access(HSUPA)、4G LTE等などのセルラー無線電話サービスを含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび/または複数のプロトコルを採用し得る。
図5および6はそれぞれ、より詳細に、図1のゲームプレーモニタリングシステム1000の実施形態の一部のブロック図を図示する。より具体的には、図5は、制御ルーチン440を実行するにあたりプロセッサコンポーネント450が、プレイピースデバイス800から受信したプレイピースデータ837の一部と共に、プレーヤデータ435の一部を収集し、収集デバイス100へ送信するプレーヤデバイス400の動作環境の態様を描写している。図6は、制御ルーチン840を実行するにあたりプロセッサコンポーネント850が、プレイピースデータ837を収集し、それを収集デバイス100へ、APデバイス200との長距離通信を通じて、または、プレーヤデバイス400との近距離通信を通じて送信する、プレイピースデバイス800の動作環境の態様を描写する。当業者には理解可能であるように、それぞれを構成するコンポーネントを含む制御ルーチン140、440および840は、プロセッサコンポーネント150、450または850のうち当てはまるものを実装するよう選択されるのがどのタイプのプロセッサまたは複数のプロセッサであれ、どのプロセッサ上でも動作するよう選択される。
様々な実施形態において、制御ルーチン140、440および840のうちそれぞれは、オペレーティングシステム、デバイスドライバおよび/またはアプリケーションレベルルーチン(例えば、いわゆる、ディスク媒体上で提供される「ソフトウェアスイート」、遠隔のサーバから得られる「アプレット」等)のうち1または複数を含み得る。オペレーティングシステムが含まれる場合に、オペレーティングシステムは、プロセッサコンポーネント150、450または850のうち対応するものがどれであれ、それにとって適切な様々な利用可能なオペレーティングシステムのうちいずれかであり得る。1または複数のデバイスドライバが含まれる場合に、それらデバイスドライバは、コンピューティングデバイス100、400または800のうち対応するものの、ハードウェアコンポーネントまたはソフトウェアコンポーネントである様々な他のコンポーネントのうちいずれかのサポートを提供し得る。
制御ルーチン440または840は、プロセッサコンポーネント450または850のうち対応するものがどれであれ、それにより実行可能である、説明したように、インタフェース490または890のうち対応するものを動作させてネットワーク299および699のうち1または複数を介し信号を送信および受信する通信コンポーネント449または849をそれぞれ含み得る。それら信号に含まれるのは、コンピューティングデバイス100、200、400または800のうち1または複数の間でAPデータ132、ペアリングデータ136、プレーヤデータ435、および/またはプレイピースデータ837を伝達する信号であり得る。当業者には認識されるように、これら通信コンポーネントのうちそれぞれは、インタフェース490または890のうち対応するものを実装するように選択されるインタフェース技術のタイプがどのようなものであれ、それにより動作可能であるように選択される。
より具体的には、通信コンポーネント449および/または849は、長距離無線ネットワーク299を介し収集デバイス100および/または(複数の)APデバイス200と協働して、ペアリングを実行し得る。ここでも、そのようなペアリングにおいて、(複数の)APデバイス200は、プレーヤデバイス400およびプレイピースデバイス800を長距離無線ネットワーク299上の参加者として認識させられ得、(複数の)プレーヤデバイス400およびプレイピースデバイス800は、(複数の)APデバイス200を長距離無線ネットワーク299上の参加者として認識させられ得る。セキュリティ証明書も交換されて、暗号化の使用を可能とし得る。さらに、そのようなペアリングの間、通信コンポーネント449および/または849は、収集デバイス100からペアリングデータ136の少なくとも一部を、長距離無線ネットワーク299および(複数の)APデバイス200を介し受信し得る。通信コンポーネント449および/または849はそれから、ペアリングデータ136を用いて、近距離無線ネットワーク699を介し直接的にそれらの間でのペアリングを実行し得る。ここでも、そのようなペアリングにおいて、(複数の)プレーヤデバイス400は、プレイピースデバイス800を近距離無線ネットワーク699上の参加者として認識させられ得、プレイピースデバイス800は、(複数の)プレーヤデバイス400を近距離無線ネットワーク699上の参加者として認識させられ得る。ここでも、セキュリティ証明書も交換されて、暗号化の使用を可能とし得る。
制御ルーチン440または840は、プロセッサコンポーネント450または850のうち対応するものがどれであれ、それにより実行可能であるインタラクション検出コンポーネント447または847をそれぞれ含んで、インタラクションセンサ415または815のうち対応するものを動作させて、少なくとも1つのプレーヤデバイス400が携行された、(複数の)プレーヤの体または複数の体500と、プレイピースデバイス800が組み込まれ得るプレイピース700との間のインタラクションのインジケーションを検出し得る。ここでも、インタラクションセンサ415および815はそれぞれ、論じたように直接的または間接的を含むそのようなインタラクションを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。そのようなインタラクションがインタラクションセンサ415により検出された際、インタラクション検出コンポーネント447は、そのようなインタラクションの様々な態様(例えば、インタラクションのタイプ、速度、方向、加えられた力、生じた加速等)のインジケーションをプレーヤデータ435の一部として格納し得る。対応して、そのようなインタラクションがインタラクションセンサ815により検出された際、インタラクション検出コンポーネント847は、そのようなインタラクションの様々な態様(例えば、インタラクションのタイプ、速度、方向、加えられた力、生じた加速等)のインジケーションをプレイピースデータ837の一部として格納し得る。
描写されているように、通信コンポーネント849は、プロセッサコンポーネント850により実行可能な電力制御コンポーネント841を組み込んで、インタフェース890を動作させて近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行うことに電源801からのより少ない量の電力を用いるか、または、インタフェース890を動作させて長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うことにより多くの量の電力を用いるか判断し得る。そのような近距離通信を行うことへのより少ない量の電力の使用は、プレイピース700との接触、および/または1または複数のプレーヤ体500によるプレイピース700とのインタラクションと一貫性があると見なされ得るプレイピース700に与えられた動きをインタラクションセンサ815が検出したことのインタラクション検出コンポーネント847からのインジケーションに応じて電力制御コンポーネント841により選択され得る。したがって、そのようなインタラクションのインジケーションがある場合に、近距離無線ネットワーク699が採用されて、プレイピースデバイスデータ837を1または複数のプレーヤデバイス400へ送信して、収集デバイス100へと先へリレーし得る。しかし、そのような長距離通信を行うことへのより多くの量の電力の使用は、1または複数のプレーヤによりプレイピース700が比較的長い距離に亘って投げられた、キックされた、または他の場合においては移動させられたことと一貫性があると見なされ得るプレイピース700に与えられた動きをインタラクションセンサ815が検出したことのインタラクション検出コンポーネント847からのインジケーションに応じて電力制御コンポーネント841により選択され得る。論じたように、そのような長く途切れない動きをしている際には、どのプレーヤの体500もプレイピース700の極近傍にない可能性が高いものと見なされ得る。したがって、そのようなインタラクションのインジケーションがある場合、長距離無線ネットワーク299が採用されて、プレイピースデバイスデータ837を1または複数のAPデバイス200へ送信して、プレイピースデータ837をより直接的に収集デバイス100へ提供し得る。
制御ルーチン440は、プロセッサコンポーネント450により実行可能な近傍性検出コンポーネント448を含んで、近傍性センサ410を動作させて、プレーヤデバイス400を携行している体500の比較的極近傍に入ってくるプレイピース700を検出し得る。ここでも、近傍性センサ410は、論じたように、プレイピース700への近傍性を検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。プレイピース700が比較的近い近傍性内にあるものとして検出されるインスタンスが近傍性センサ410により検出された際、近傍性検出コンポーネント448は、そのようなインスタンスの様々な態様(例えば、いつ、どれだけ長く、等)のインジケーションをプレーヤデータ435の一部として格納し得る。
描写されているように、通信コンポーネント449は、プロセッサコンポーネント450により実行可能な電力制御コンポーネント441を組み込んで、インタフェース490を動作させて近距離無線ネットワーク699を介し近距離通信を行うこと、および/または、長距離無線ネットワーク299を介し長距離通信を行うことに電源401からの電力を用いるか判断し得る。近距離通信または長距離通信のうちいずれかを行うことに電力を用いるか、または両方を行うことに電力を用いるかということは、プレーヤデバイス400を携行しているプレーヤの体500がプレイピース700の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ410が検出したことの近傍性検出コンポーネント448からのインジケーションに応じて、電力制御コンポーネント441により判断され得る。したがって、そのような極近傍のインジケーションがある場合、近距離無線ネットワーク699が採用されて、プレイピース700からのプレイピースデータ837の一部を受信し得、および/または、長距離無線ネットワーク299が採用されて、プレーヤデータ435の一部を送信し、および/または、受信した、プレイピースデバイスデータ837の一部をAPデバイス200のうち1または複数へリレーして、プレーヤデータ435および/またはプレイピースデータ837を収集デバイス100へ伝達し得る。しかし、そのような比較的極近傍のインジケーションがない場合、長距離無線ネットワーク299を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電力の使用は、電力制御コンポーネント441により制限され得る。
しかし、代替的な実施形態において、近距離通信または長距離通信のうちいずれかを行うことに電力を用いるか、または両方を行うことに電力を用いるかは、電力制御コンポーネント441により、プレーヤデバイス400が携行されたプレーヤの体500がプレイピース700の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ410が検出したことの近傍性検出コンポーネント448からのインジケーションに応じて、およびプレーヤの体500とプレイピース700との間のインタラクションがインタラクションセンサ415により検出されたことの、インタラクション検出コンポーネント447からのインジケーションに応じての両方で判断され得る。したがって、そのような極近傍およびそのようなインタラクションの両方のインジケーションがある場合、近距離無線ネットワーク699が採用されて、プレイピース700からのプレイピースデータ837の一部を受信し得、および/または、長距離無線ネットワーク299が採用されて、プレーヤデータ435の一部を送信し、および/または、受信した、プレイピースデバイスデータ837の一部をAPデバイス200のうち1または複数へリレーし得る。しかし、そのような比較的極近傍のインジケーションまたはそのようなインタラクションのインジケーションのうちいずれかがない場合、長距離無線ネットワーク299を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電力の使用は、電力制御コンポーネント441により制限され得る。
プレーヤの体500へのプレイピース700の近傍性の検出を可能とするよう、プレイピースデバイス800は、近傍性信号エミッタ870を含んで、プレーヤデバイス400のうち1または複数の近傍性センサ410による検出を可能とするよう選択された信号を放射し得る。論じたように、近傍性センサ410が磁界を感知可能な実施形態において、近傍性信号エミッタ870は、プレイピース700に組み込まれた1または複数の磁石から成り得て、そのような検出のための磁界を放射し得る。そのような実施形態において、そのような放射をもたらすのに電源401からの電気エネルギーは要求されない。
しかし、近傍性信号エミッタ870による信号の放射が電源801からの電力を実際に要求する実施形態において、制御ルーチン840は、プロセッサコンポーネント850により実行可能である放射制御コンポーネント844を含んで、近傍性信号エミッタ870による電力の使用を制御し得る。いくつかの実施形態において、プレイピース700が現在どのプレーヤの体500の極近傍にもない可能性が高いとの判断の結果として、電力が長距離通信を行うことに用いられているか否かについての通信コンポーネント849からのインジケーションに応じ、放射制御コンポーネント844は、そのような電力を用いるよう、またはそのような電力を用いることを制限するよう近傍性信号エミッタ870を制御し得る。したがって、長い距離に亘るプレイピース700のそのような動きが止まり、1または複数のプレーヤの体または複数の体500が再び比較的極近傍にあるかもしれないというインジケーションがあるのでなければ、近傍性信号エミッタを動作させることに電力を用いるのは止めるのが望ましいと見なされ得る。
制御ルーチン440は、プロセッサコンポーネント450により実行可能なロケーション検出コンポーネント446を含んで、長距離通信を行うことに電力が用いられるときに通信コンポーネント490を動作させて、複数のAPデバイス200からの複数の信号を用いて、少なくとも、プレイエリア600内の現在のロケーションを他のロケーションから区別し得る。しかし、同じく論じたように、APデータ132が、収集デバイス100から受信され得、ロケーション検出コンポーネント446は、異なる複数のAPデバイス200からの信号の相対的強度、および/または、それらAPデバイス200の相対的ロケーションのインジケーションを用いて、複数のAPデバイス200から受信する信号の相対的強度を分析して、プレイエリア600内の現在のロケーションを判断し得る。プレーヤデバイス400のロケーションが判断される際、ロケーション検出コンポーネント446は、基本的に反復的に(例えば、一定間隔で)、それらロケーションのインジケーションをプレーヤデータ435の一部として格納し得る。代替的または追加的に、プレーヤデバイス400のロケーションが判断される際、および、プレーヤデバイス400が、近距離無線ネットワーク699を介しプレイピースデバイス700と通信している間、ロケーション検出デバイス446により判断される現在のロケーションのインジケーションが、プレイピースデバイス800へ送信され得る。
制御ルーチン840は、プロセッサコンポーネント850により実行可能であるロケーション関連付けコンポーネント846を含んで、プレイエリア600内のロケーションを、それらロケーションで利用可能な長距離通信品質に関連付け得る。ロケーション関連付けコンポーネント846は、基本的に反復的に、通信コンポーネント849から現在の長距離通信品質のインジケーションを受信し得る。またロケーションコンポーネント846は、通信コンポーネント849と協働して、現在のロケーションにおけるAPデバイス200のうち複数のものから受信する信号の相対的強度を判断し得る。関連付けコンポーネント846はそれから、異なる複数のロケーションと、それらロケーションで可能な長距離通信品質との間の関連性のインジケーションを関連性データ836内に格納し得る。いくつかの実施形態において、ロケーションコンポーネント846は、プレイエリア600内のロケーションを、APデバイス200のうち異なる複数のものから受信する信号の相対的強度と関連付けようと努めなくてよい。したがって、受信された信号の、検出された異なる複数の相対的強度が採用されて、プレイエリア600内の複数のロケーションが実際にプレイエリア600内のどこにあるかと判断しようと試みることなく、それらロケーション同士を区別し得る。他の実施形態において、関連付けコンポーネント846は、各APデバイス200が信号を送信する際に用いる相対的強度のインジケーション、および/またはAPデータ132内で見つかるAPデバイス200の相対的位置のインジケーションを採用して、それらロケーションがプレイエリア600内のどこにあるか判断し得る。したがって、異なる複数のロケーションで観察される長距離通信品質の異なる複数のレベルが、プレイエリア600内の実際の複数のロケーションの複数のインジケーションと関連性データ836内で関連付けられ得る。
代替的または追加的に、ロケーション関連付けコンポーネント846は、1または複数のプレーヤデバイス400を頼って、プレイピースデバイス800がプレーヤデバイス400との近距離通信を行っているときに近距離無線ネットワーク699を介し、現在のロケーションのインジケーション、および/または、それらロケーションで可能である長距離通信品質レベルのインジケーションを提供し得る。論じたように、プレーヤデバイス400から受信する現在のロケーションのインジケーションは、APデバイス200から受信する信号の相対的強度のインジケーションから成り得、または、APデータ132を用いた、それら受信された信号の相対的強度の分析からプレーヤデバイス400のうち1または複数により導出される、プレイエリア600内のロケーションのインジケーションから成り得る。
図7は、ロジックフロー2100の実施形態を図示する。ロジックフロー2100は、本明細書で説明されている1または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー2100は、少なくとも制御ルーチン440を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント450により実行される、および/または、プレーヤデバイス400のうち少なくとも1つの他の(複数の)コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
2110において、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスのプロセッサコンポーネント(例えば、プレーヤの体500の一部に携行されたプレーヤデバイス400のうち1つのプロセッサコンポーネント450)は、その近傍性検出器を動作させて、プレイピース(例えば、プレイピース700)がそのプレーヤの極近傍で検出されるか判断する。前に論じたように、近傍性センサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および/または、プレイピースがいつ比較的極近傍にあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。同じく論じたように、「比較的極近傍」という用語は、プレーヤが手および/または足でプレイピースに届きタッチできる程、プレイピースが十分にそのプレーヤの近くにあることを示すものと捉えられ得る。2110において、プレイピースがプレーヤの比較的極近傍にない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
しかし、2110において、プレイピースが比較的極近傍にある場合、2120において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスのインタラクション検出器を動作させて、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断する。前に論じたように、インタラクションセンサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および/または、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがいつあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。2120において、そのようなインタラクションがない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
しかし、2120において、そのようなインタラクションがある場合、2122において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレーヤデバイスのインタフェースを動作させて、プレーヤデータの一部を少なくとも1つのAPデバイスへ送信させる。前に論じたように、少なくとも1つのAPデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレーヤデータの、およびプレイピースデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも1つのAPデバイス、プレーヤデバイス、プレイピース、および/またはプレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る(例えば、収集デバイス100、APデバイス200のうち1または複数、プレーヤデバイス400のうち1または複数、プレイピース700、およびプレイピース700に組み込まれたプレイピースデバイス800は全て、ゲームプレーモニタリングシステム1000に属し得る)。
また2124において、プロセッサコンポーネントは電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、プレイピースデータの一部を、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスから受信し、それからインタフェースを動作させて、その一部を少なくとも1つのAPデバイスへリレーし得る。前に論じたように、インタフェースは、1つより多くのトランシーバを組み込み得る。それらトランシーバのうち1つは、(例えば、プレイエリアを横切ってある距離だけ離れた1または複数のAPデバイスとの)長距離通信のために選択および/または設定され得、それらトランシーバのうち他のものは、(例えば、比較的極近傍にあるプレイピースデバイスとの)近距離通信のために選択および/または設定され得る。
2130において、プロセッサコンポーネントは再び、近傍性検出器を動作させて、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にあるか判断し得る。ない場合、2110における、プレーヤの比較的極近傍にプレイピースが戻って入ってきたことのインジケーションを待つことに戻る前に、2132において、プロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、1または複数のAPデバイスへ、プレーヤデータの一部を送信する、および/または、プレイピースデータの一部をリレーすることへの電源からの電力の使用を止め得る(例えば、電力の供給を無効化する)。
しかし、2130において、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にある場合、プロセッサコンポーネントは再び、インタラクション検出器を動作させて、プレーヤとプレイピースとの間の依然として進行しているインタラクションがあるか判断し得る。ある場合、プロセッサコンポーネントは継続してインタフェースを動作させて、2122において、プレーヤデータの他の部分を少なくとも1つのAPデバイスへ送信し、2124において、プレイピースデバイスからのプレイピースデータの一部を受信しリレーすることの両方を行うことへの電力の使用を可能とし得る。
しかし、2140において、そのような進行しているプレーヤインタラクションがない場合、2150において、プロセッサコンポーネントは再び、インタラクション検出器を動作させて、予め定められた期間の間そのようなプレーヤインタラクションが戻ってくることに関してモニタリングし得る。2150において、そのようなプレーヤインタラクションが予め定められた期間内に起こらなかった場合、2132において先述したように、プロセッサコンポーネントは電力の使用を停止し得る。しかし、2150において、そのようなプレーヤインタラクションが予め定められた期間内に実際に起こった場合、2122および2124において先述したように、プロセッサコンポーネントは電力を用いることに戻り得る。論じたように、プレイピースが基本的に途切れずプレーヤの比較的極近傍内に残り得るが、プレーヤとプレイピースとのインタラクションは、様々な時間の量により分け隔てられたインタラクションの複数のインスタンスから成り得る。予め定められた期間は、インタラクションの複数のインスタンスの間に、長距離通信を介してのプレーヤデータの少なくとも一部の送信における電力の使用の中断をトリガすることなく、選択された最長の時間の量を越えない時間の量が過ぎることを可能とするよう選択され得る。
図8は、ロジックフロー2200の実施形態を図示する。ロジックフロー2200は、本明細書で説明されている1または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー2200は、少なくとも制御ルーチン440を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント450により実行される、および/または、プレーヤデバイス400のうち少なくとも1つの他の(複数の)コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
2210において、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスのプロセッサコンポーネント(例えば、プレーヤにより体500の一部に携行されたプレーヤデバイス400のうち1つのプロセッサコンポーネント450)は、その近傍性検出器を動作させて、プレイピース(例えば、プレイピース700)がプレーヤの極近傍で検出されるか判断する。ここでも、「比較的極近傍」という用語は、プレーヤが手および/または足でプレイピースに届きタッチできる程、プレイピースが十分にそのプレーヤの近くにあることを示すものと捉えられ得る。2210において、プレイピースがプレーヤの比較的極近傍にない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
しかし、2210において、プレイピースが比較的極近傍にある場合、2220において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレーヤデバイスのインタフェースを動作させて、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレーヤデータの一部を少なくとも1つのAPデバイスへ送信させる。前に論じたように、少なくとも1つのAPデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレーヤデータの、およびプレイピースデータの一部を受信し得る。
また2222において、プロセッサコンポーネントは電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、プレイピースデータの一部を、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスから受信し、それからインタフェースを動作させて、その一部を少なくとも1つのAPデバイスへリレーし得る。ここでも、インタフェースは、1つより多くのトランシーバを組み込み得る。それらトランシーバのうち1つは、(例えば、プレイエリアを横切ってある距離だけ離れた1または複数のAPデバイスとの)長距離通信のために選択および/または設定され得、それらトランシーバのうち他のものは、(例えば、比較的極近傍にあるプレイピースデバイスとの)近距離通信のために選択および/または設定され得る。
2230において、プロセッサコンポーネントはさらに、インタフェースを動作させて、APデバイスのうち複数のものから受信する信号の相対的強度を分析して、プレイエリア内のプレーヤデバイスの現在のロケーションを判断し得る。前に論じたように、プレーヤデバイスは、APデバイスにより送信される信号の相対的強度の、および/または、APデバイスの相対的なロケーションのインジケーションを伝達するAPデータを受信し得、および、APデバイスから受信する信号の相対的強度の分析にあたりそれらインジケーションを採用し得る。APデバイスはそのようにAPデータを、収集デバイスの制御の下で提供し得る。収集デバイスは、APデータを格納し得、および/または、手動で動作させられてAPデータを生成し得る。2232において、プロセッサコンポーネントは追加的に、現在のロケーションで可能である長距離通信品質レベルを判断し得る。2234において、プロセッサコンポーネントはさらに、電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、現在のロケーション、および現在のロケーションにおいて利用可能である長距離通信品質レベルのインジケーションをプレイピースデバイスへ送信し得る。
2240において、プロセッサコンポーネントは再び、近傍性検出器を動作させて、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にあるか判断し得る。ない場合、2210における、プレーヤの比較的極近傍にプレイピースが戻って入ってきたことのインジケーションを待つことに戻る前に、2242において、プロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、1または複数のAPデバイスへ、プレーヤデータの一部を送信し、プレイピースデータの一部をリレーすること、および/または、現在のロケーションと現在のロケーションにおける長距離通信品質レベルとをプレイピースデバイスへ送信することへの電源からの電力の使用を止め得る(例えば、電力の供給を無効化する)。しかし、2240において、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にある場合、プロセッサコンポーネントは継続して電力の使用を可能として、インタフェースを動作させて、2220において、少なくとも1つのAPデバイスへ、プレーヤデータの他の部分を送信し、プレイピースデータの一部をリレーし、および/または、2222において、現在のロケーションと、現在のロケーションにおける長距離通信品質レベルとをプレイピースデバイスへ送信し得る。
図9は、ロジックフロー2300の実施形態を図示する。ロジックフロー2300は、本明細書で説明されている1または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー2300は、少なくとも制御ルーチン840を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント850により実行される、および/または、プレイピースデバイス800の他の(複数の)コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
2310において、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスのプロセッサコンポーネント(例えば、プレイピース700に組み込まれたプレイピースデバイス800のプロセッサコンポーネント850)は、そのインタラクション検出器を動作させて、長い移動距離の動きをプレイピースに与えるのに十分な力を与えるインタラクションと一貫性がある、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断し得る。より正確には、インタラクションが力の閾値を超える力の量を与えて、少なくとも、時間の閾値を超える時間の量の間、プレイピースを運動させ、その動きを変化させる他のインタラクションが検出される前に長い距離の移動がなされる場合、2310において、どのプレーヤの比較的極近傍からもプレイピースを離れさせた長い動きが検出されたとの判断が成され得る。前に論じたように、インタラクションセンサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および/または、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがいつあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。
2310において、そのような長い動きが引き起こされていないとプロセッサコンポーネントが判断した場合、2312において、プロセッサコンポーネントは、長距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。2314において、プロセッサコンポーネントはそれから、電源からの電力を用いて、近傍性信号エミッタを動作させて、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスの近傍性検出器により検出可能であり得る信号を放射し得る。前に論じたように、放射される近傍性信号は、無線周波数信号、音響信号、または磁気信号(例えば、磁界)を含むがこれらに限定されない様々なタイプの信号のうちいずれかであり得る。また、2310における、インタラクション検出器を動作させて、インタラクションを検出することに戻る前に、2314において、プロセッサコンポーネントは、アンテナを伴い得るプレイピースデバイスのインタフェースを動作させて、近距離通信を介しプレイピースデータの一部を、プレーヤの体の一部に携行された少なくとも1つのプレーヤデバイスへ送信し得る。
しかし、2310において、そのような長い動きが引き起こされたとプロセッサコンポーネントが判断した場合、2320において、プロセッサコンポーネントは、プロキシ信号を放射する、または、近距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。2322において、プロセッサコンポーネントはそれから、その電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、長距離通信を介し、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレイピースデータの一部を、少なくとも1つのAPデバイスへ送信し得る。前に論じたように、少なくとも1つのAPデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレイピースデータの、およびプレーヤデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも1つのAPデバイス、プレイピース、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイス、および/または少なくとも1つのプレーヤデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る(例えば、収集デバイス100、APデバイス200のうち1または複数、プレーヤデバイス400のうち1または複数、プレイピース700、およびプレイピース700に組み込まれたプレイピースデバイス800は全て、ゲームプレーモニタリングシステム1000に属し得る)。
2324において、プロセッサコンポーネントは再び、(論じたように、1または複数の運動感知コンポーネントを含み得る)インタラクション検出器を動作させて、プレイピースの長い動きが依然として進行しているか、または、プレイピースが、動きを変化させるようなやり方でインタラクトされたか判断し得る。2324において、長い動きが継続している場合、プロセッサコンポーネントは、2320において先述したように継続して電力の使用を無効化し得、2322において先述したように、継続して電力を用い得る。しかし、2324において、長い動きが継続していない場合、2310において、プロセッサコンポーネントは、インタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻り得る。
図10は、ロジックフロー2400の実施形態を図示する。ロジックフロー2400は、本明細書で説明されている1または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー2400は、少なくとも制御ルーチン840を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント850により実行される、および/または、プレイピースデバイス800の他の(複数の)コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
2410において、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスのプロセッサコンポーネント(例えば、プレイピース700に組み込まれたプレイピースデバイス800のプロセッサコンポーネント850)は、そのインタラクション検出器を動作させて、長い移動距離の動きをプレイピースに与えるのに十分な力を与えるインタラクションと一貫性がある、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断し得る。より正確には、インタラクションが、力の閾値を超える力の量を与えて、少なくとも、時間の閾値を超える時間の量の間、プレイピースを運動させ、その動きを変化させる他のインタラクションが検出される前に長い距離の移動がなされる場合、2410において、どのプレーヤの比較的極近傍からもプレイピースを離れさせた長い動きが検出されたとの判断が成され得る。
2410において、そのような長い動きが引き起こされていないとプロセッサコンポーネントが判断した場合、2412において、プロセッサコンポーネントは、長距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。2414において、プロセッサコンポーネントはそれから、その電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレイピースデバイスのインタフェースを動作させて、近距離通信を介しプレイピースデータの一部をプレーヤの体の一部に携行された少なくとも1つのプレーヤデバイスへ送信し得る。またプロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、プレイピースと現在インタラクトしているプレーヤの現在のロケーションの、および、現在のロケーションにおいて利用可能である長距離通信品質レベルのインジケーションを受信し得、2410におけるインタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻る前に、プロセッサコンポーネントは、ロケーションと、それらロケーションにおける長距離通信品質レベルとの間の関連性のインジケーションを格納し得る。
しかし、2410において、そのような長い動きが引き起こされたとプロセッサコンポーネントが判断した場合、2420において、プロセッサコンポーネントは、近距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。2430において、プロセッサコンポーネントはそれから、2430において、近距離通信を介しプレーヤデバイスによりプレイピースデバイスへ提供される最後の既知の現在のロケーションが、低い長距離通信品質レベルと関連するロケーションであったかをチェックし得る。
2430において、その最後の既知の現在のロケーションが、低い長距離通信品質レベルに関連しない場合、2322において、プロセッサコンポーネントは、その電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、長距離通信を介し、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレイピースデータの一部を少なくとも1つのAPデバイスへ送信し得る。ここでも、少なくとも1つのAPデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレイピースデータの、およびプレーヤデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも1つのAPデバイス、プレイピース、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイス、および/または少なくとも1つのプレーヤデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る(例えば、収集デバイス100、APデバイス200のうち1または複数、プレーヤデバイス400のうち1または複数、プレイピース700、およびプレイピース700に組み込まれたプレイピースデバイス800は全て、ゲームプレーモニタリングシステム1000に属し得る)。
2440において、プロセッサコンポーネントはそれから、再びインタラクション検出器を動作させて、プレイピースの長い動きが依然として進行しているか、または、プレイピースが、動きを変化させるようなやり方でインタラクトされたか判断し得る。2440において、長い動きが継続している場合、2420において先述したように、プロセッサコンポーネントは継続して電力の使用を無効化し得る。しかし、2440において、長い動きが継続していない場合、2410において、プロセッサコンポーネントは、インタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻り得る。
しかし、2430において、プレーヤデバイスから受信した最後の既知の現在のロケーションが実際に低い長距離通信品質レベルに関連する場合、2440において、プロセッサコンポーネントは、2432において説明したように電力を用いることなく、長い動きが継続しているかに関してのチェックを実行し得る。
図11は、前に説明したように、様々な実施形態を実装するのに適した例示的な処理アーキテクチャ3000の実施形態を図示する。より具体的には、処理アーキテクチャ3000(またはその変形例)は、コンピューティングデバイス100、200、400または800のうち1または複数の一部として実装され得る。処理アーキテクチャ3000のコンポーネントには所与の参照番号が付されているが、最後の2桁は、コンピューティングデバイス100、200、400および800の一部として前に描写および説明されたコンポーネントのうちの少なくともいくつかの参照番号の最後の2桁に対応することに留意すべきである。これは、それぞれのコンポーネントを関連付ける助けとして行われている。
処理アーキテクチャ3000は、1または複数のプロセッサ、マルチコアプロセッサ、コプロセッサ、メモリユニット、チップセット、コントローラ、周辺機器、インタフェース、発振器、タイミングデバイス、ビデオカード、オーディオカード、マルチメディア入/出力(I/O)コンポーネント、電源等を含むがこれらに限定されない、デジタル処理において一般的に採用される様々な要素を含む。本願で用いられるように、「システム」および「コンポーネント」という用語は、デジタル処理が実行されるコンピューティングデバイスのエンティティを指すことを意図し、そのエンティティは、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアとの組み合わせ、ソフトウェア、または実行中のソフトウェアであり、これらの例は、描写されているこの例示的な処理アーキテクチャにより提供される。例えば、コンポーネントは、プロセッサコンポーネント上で実行されるプロセス、プロセッサコンポーネント自体、光および/または磁気記憶媒体を採用し得るストレージデバイス(例えば、ハードディスクドライブ、アレイ状の複数のストレージドライブ等)、ソフトウェアオブジェクト、実行可能な命令列、実行スレッド、プログラム、および/またはコンピューティングデバイス全体(例えば、コンピュータ全体)であり得るが、これらに限定されない。例示として、サーバ上で実行されるアプリケーションおよびサーバの両方が、コンポーネントであり得る。1または複数のコンポーネントが、プロセスおよび/または実行スレッド内に存在し得、コンポーネントが、1つのコンピューティングデバイス上のローカルなものであり、および/または2つまたはそれより多くのコンピューティングデバイスの間に分散させられ得る。さらに、複数のコンポーネントは、様々なタイプの通信媒体により互いに通信可能に連結されて、複数の動作を調整し得る。調整は、情報の一方向または双方向の交換を含み得る。例えば、それらコンポーネントは、通信媒体を介し通信される複数の信号の形態で情報を通信し得る。情報は、1または複数の信号線に割り当てられた複数の信号として実装され得る。(コマンド、ステータス、アドレス、またはデータのメッセージを含む)メッセージが、複数のそのような信号のうち1つであり得、または複数のそのような信号であり得、様々な接続および/またはインタフェースのうちいずれかを通じて逐次若しくは実質的に並列のうちいずれかで送信され得る。
描写されているように、処理アーキテクチャ3000を実装するにあたり、コンピューティングデバイスが、少なくともプロセッサコンポーネント950、ストレージ960、複数の他のデバイスへのインタフェース990、および連結部959を含む。説明されるように、そのようなコンピューティングデバイスは、意図される使用および/または使用の条件を含む、処理アーキテクチャ3000を実装するコンピューティングデバイスの様々な態様に応じて、限定されないがディスプレイインタフェース985などの追加の複数のコンポーネントをさらに含み得る。
連結部959は、少なくともプロセッサコンポーネント950をストレージ960に通信可能に連結する1または複数のバス、ポイントツーポイント相互接続、トランシーバ、バッファ、クロスポイントスイッチ、並びに/若しくは他の複数の導体、および/またはロジックを含む。連結部959は、インタフェース990、オーディオサブシステム970、およびディスプレイインタフェース985(これらおよび/または他の複数のコンポーネントのうちどれが同じく存在しているかに応じて)のうち1または複数に、プロセッサコンポーネント950をさらに連結し得る。プロセッサコンポーネント950が、そのように連結部959により連結されることにより、前述の複数のコンピューティングデバイスのどれ(複数)が処理アーキテクチャ3000を実装するのであっても、プロセッサコンポーネント950は、詳細に説明した複数のタスクの様々なものを実行可能である。連結部959は、複数の信号を光学的および/または電気的に伝達するのに用いられる様々な複数の技術のうちいずれか、または複数の技術の組み合わせを用いて実装され得る。さらに、連結部959の少なくとも一部は、Accelerated Graphics Port(AGP)、CardBus、Extended Industry Standard Architecture(E−ISA)、Micro Channel Architecture(MCA)、NuBus、Peripheral Component Interconnect(Extended)(PCI−X)、PCI Express(PCI−E)、Personal Computer Memory Card International Association(PCMCIA)バス、HyperTransport(商標)、QuickPath等を含むがこれらに限定されない多種多様な業界規格のうちいずれかに適合する複数のタイミングおよび/またはプロトコルを採用し得る。 前に論じたように、(プロセッサコンポーネント150、450、および850に対応する)プロセッサコンポーネント950は、多種多様な技術のうちいずれかを採用する、多数のやり方のうちいずれかで物理的に組み合わせられた1または複数のコアと共に実装される多種多様な市販のプロセッサのうちいずれかを含み得る。
前に論じたように、(ストレージ160、460、および860に対応する)ストレージ960は、多種多様な技術のうちいずれか、または複数の技術の組み合わせに基づく1または複数の別個のストレージデバイスから成り得る。より具体的には、描写されているように、ストレージ960は、揮発性ストレージ961(例えば、RAM技術の1または複数の形態に基づくソリッドステートストレージ)、不揮発性ストレージ962(例えば、コンテンツを保持するのに恒常的な電力の供給を要求しないソリッドステートストレージ、強磁性ストレージ、若しくは他のストレージ)、およびリムーバブルメディアストレージ963(例えば、複数のコンピューティングデバイス間で情報を伝達するのに用いられ得るリムーバブルディスク若しくはソリッドステートメモリカードストレージ)のうち1または複数を含み得る。場合によっては複数の別個のタイプのストレージを含むものとしてのストレージ960のこの描写は、あるタイプが、プロセッサコンポーネント950によるデータのより高速の操作を可能にする比較的高速の読み取りおよび書き込み機能を提供する(が、場合によっては電力を絶えず要求とする「揮発性」技術を用いる)一方、他のタイプが比較的高密度の不揮発性ストレージを提供する(が、比較的低速の読み取りおよび書き込み機能を提供する可能性が高い)コンピューティングデバイスにおける1つより多くのタイプのストレージデバイスの一般的な使用を認識してのものである。
異なる複数の技術を採用する異なるストレージデバイスの多くの場合異なる特性を考慮すると、そのような複数の異なるストレージデバイスが、異なる複数のインタフェースを通じて異なる複数のストレージデバイスに連結される異なる複数のストレージコントローラを通じて、コンピューティングデバイスの他の一部に連結されることも一般的である。例として、揮発性ストレージ961が存在し、RAM技術に基づく場合、揮発性ストレージ961は、ことによると行および列のアドレス指定を採用する揮発性ストレージ961への適切なインタフェースを提供するストレージコントローラ965aを通じて、連結部959に通信可能に連結され得、ストレージコントローラ965aは、揮発性ストレージ961内に格納された情報の保持を助けるよう、行リフレッシュおよび/または他の複数のメンテナンスタスクを実行し得る。他の例として、不揮発性ストレージ962が存在し、1または複数の強磁性および/またはソリッドステートディスクドライブを含む場合、不揮発性ストレージ962は、ストレージコントローラ965bを通じて連結部959に通信可能に連結され、ことによると情報の複数のブロックおよび/または複数のシリンダおよびセクタのアドレス指定を採用する不揮発性ストレージ962への適切なインタフェースを提供し得る。さらに他の例として、リムーバブルメディアストレージ963が存在し、1または複数個の機械可読記憶媒体969を採用する1または複数の光および/またはソリッドステートディスクドライブを含む場合、リムーバブルメディアストレージ963は、ストレージコントローラ965cを通じて連結部959に通信可能に連結され、ことによると情報の複数のブロックのアドレス指定を採用するリムーバブルメディアストレージ963への適切なインタフェースを提供し得、ストレージコントローラ965cは、機械可読記憶媒体969の寿命を伸ばすことに固有のやり方で読み取り、消去、書き込みの動作を調整し得る。
、揮発性ストレージ961または不揮発性ストレージ962のうちの一方または他方が、それぞれが基づく技術に応じて、プロセッサコンポーネント950により実行可能な命令列を含むルーチンが格納され得る機械可読記憶媒体の形態の製造物品を含み得る。例として、不揮発性ストレージ962が強磁性ベースのディスクドライブ(例えば、いわゆる「ハードドライブ」)を含む例としては、そのようなそれぞれのディスクドライブは典型的には、磁気応答性粒子のコーティングが堆積させられ、様々なパターンに磁気的に方向付けられる1または複数の回転プラッタを採用して、フロッピー(登録商標)ディスケットなどの記憶媒体と類似したやり方で命令列などの情報を格納する。他の例として、不揮発性ストレージ962は、ソリッドステートストレージデバイスの複数のバンクから成り、コンパクトフラッシュ(登録商標)カードと類似したやり方で複数の命令列などの情報を格納し得る。ここでも、実行可能なルーチンおよび/またはデータを格納するよう、コンピューティングデバイスにおいて異なる複数の時点で異なる複数のタイプのストレージデバイスを採用することは一般的である。したがって、プロセッサコンポーネント950により実行される命令列を含むルーチンが、最初に機械可読記憶媒体969上に格納され得、続いて、機械可読記憶媒体969が継続的に存在することを要求しないより長い期間の格納のために不揮発性ストレージ962へ、および/または、そのルーチンが実行されるときの、プロセッサコンポーネント950による、より高速のアクセスを可能にするよう揮発性ストレージ961へそのルーチンをコピーするにあたり、リムーバブルメディアストレージ963が採用され得る。
前に論じたように、(場合によってはインタフェース190、290、490または590に対応する)インタフェース990は、コンピューティングデバイスを1または複数の他のデバイスに通信可能に連結するよう採用され得る様々な通信技術のうちいずれかに対応する様々なシグナリング技術のうちいずれかを採用し得る。ここでも、様々な形態の有線または無線シグナリングの一方または両方が、場合によってはネットワーク(例えば、ネットワーク999)または相互接続された複数のネットワークのセットを通じて、プロセッサコンポーネント950が複数の入/出力デバイス(例えば、描写されている例示的なキーボード920若しくはプリンタ925)および/または他の複数のコンピューティングデバイスと相互作用することを可能にするよう採用され得る。多くの場合に任意の1つのコンピューティングデバイスによりサポートされなければならない複数のタイプのシグナリングおよび/またはプロトコルの多くの場合大幅に異なる性質を認識して、インタフェース990は、複数の異なるインタフェースコントローラ995a、995b、および995cを含むものとして描写されている。インタフェースコントローラ995aは、様々なタイプの有線のデジタルシリアルインタフェースまたは無線周波数の無線インタフェースのうちいずれかを採用して、逐次送信される複数のメッセージを、描写されているキーボード920などの複数のユーザ入力デバイスから受信し得る。インタフェースコントローラ995bは、様々なケーブルベースまたは無線のシグナリング、タイミング、および/またはプロトコルのうちいずれかを採用して、描写されているネットワーク999(ことによると1または複数のリンクから成るネットワーク、より小さい複数のネットワーク、またはことによるとインターネット)を通じて他の複数のコンピューティングデバイスにアクセスし得る。より具体的には、インタフェースコントローラ995bは1または複数の無線周波数(RF)トランシーバを組み込み得て、および/または、(インタフェース990の一部に組み込まれ得る)1または複数のアンテナ991に連結され得て、描写されているネットワーク999上での無線通信の一部として1または複数の他のデバイスの(複数の)アンテナとRF無線信号を交換し得る。インタフェース995cは、様々な電気的に伝導力のあるケーブル配線のうちいずれかを採用して、逐次または並列信号送信のうちいずれかの使用を可能とし、描写されているプリンタ925にデータを伝達し得る。インタフェース990の1または複数のインタフェースコントローラを通じて通信可能に連結され得る複数のデバイスの他の例としては、これらに限定されないが、複数の人が発し得る声または他の音を介しそれら人によりシグナリングされる複数のコマンドおよび/またはデータを受け取るようそれら人の音をモニタリングするマイク、遠隔制御器、スタイラスペン、カードリーダ、フィンガープリントリーダ、仮想現実インタラクショングローブ、グラフィカル入力タブレット、ジョイスティック、他のキーボード、網膜スキャナ、タッチスクリーンのタッチ入力コンポーネント、トラックボール、様々なセンサ、ジェスチャおよび/または顔の表情を介し複数の人によりシグナリングされた複数のコマンドおよび/またはデータを受け取るよう、それら人の動きをモニタリングするカメラ若しくはカメラのアレイ、レーザプリンタ、インクジェットプリンタ、機械ロボット、ミリングマシン等が挙げられる。
コンピューティングデバイスがディスプレイ(例えば、描写されている例示的なディスプレイ980)に通信可能に連結される(またはことによるとディスプレイを実際に組み込む)場合、処理アーキテクチャ3000を実装するそのようなコンピューティングデバイスは、ディスプレイインタフェース985も含み得る。
より一般化された複数のタイプのインタフェースがディスプレイに通信可能に連結するにあたり採用され得るが、ディスプレイ上で様々な形態のコンテンツを視覚的に表示するときに多くの場合要求される追加の処理がやや特別なものである、ならびに用いられる複数のケーブルベースのインタフェースの性質がやや特別なものであることにより、多くの場合、別個のディスプレイインタフェースを設けることは望ましい。ディスプレイ980の通信的な連結においてディスプレイインタフェース985により採用され得る有線および/または無線シグナリング技術は、様々なアナログビデオインタフェース、デジタルビデオインタフェース(DVI)、DisplayPort等のうちいずれかを含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび/または複数のプロトコルを使用し得る。
より一般的に、本明細書に説明され、描写されている複数のコンピューティングデバイスの様々な要素は、様々なハードウェア要素、ソフトウェア要素、または両方の組み合わせを含み得る。複数のハードウェア要素の例としては、デバイス、ロジックデバイス、コンポーネント、プロセッサ、マイクロプロセッサ、回路、プロセッサコンポーネント、回路素子(例えば、トランジスタ、レジスタ、コンデンサ、インダクタ等)、集積回路、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブルロジックデバイス(PLD)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、メモリユニット、ロジックゲート、レジスタ、半導体デバイス、チップ、マイクロチップ、チップセット等が挙げられ得る。複数のソフトウェア要素の例としては、ソフトウェアコンポーネント、プログラム、アプリケーション、コンピュータプログラム、アプリケーションプログラム、システムプログラム、ソフトウェア開発プログラム、マシンプログラム、オペレーティングシステムソフトウェア、ミドルウェア、ファームウェア、ソフトウェアモジュール、ルーチン、サブルーチン、関数、方法、手順、ソフトウェアインタフェース、アプリケーションプログラムインタフェース(API)、命令セット、コンピューティングコード、コンピュータコード、コードセグメント、コンピュータコードセグメント、ワード、値、記号、またはこれらの任意の組み合わせが挙げられ得る。しかし、実施形態がハードウェア要素を用いて実装されるか、および/またはソフトウェア要素を用いて実装されるかの判断は、所与の実装に所望される、所望される計算レート、電力レベル、耐熱性、処理サイクルバジェット、入力データレート、出力データレート、メモリリソース、データバスの速度、および他の設計または性能の制約などの任意の数の要因に応じて変わり得る。
いくつかの実施形態は、「一実施形態」または「実施形態」という表現を、それらの派生語と共に用いて説明され得る。これら用語は、実施形態に関連して説明される特定の特徴、構造、または特性が少なくとも一実施形態に含まれることを意味する。本明細書の様々な箇所において「一実施形態において」という文言が現われても、必ずしも全てが同じ実施形態を指すわけではない。さらに、いくつかの実施形態は、「連結される」および「接続される」という表現を、それらの派生語と共に用いて説明され得る。これら用語は、必ずしも互いに同義語として意図されるものではない。例えば、いくつかの実施形態は、2またはそれより多い要素が互いに直接的に物理的または電気的に接触することを示すよう、「接続される」および/または「連結される」という用語を用いて説明されるかもしれない。しかし、「連結される」という用語は、2またはそれより多い要素が互いに直接的に接触しないが、依然として互いに協働または相互作用することも意味し得る。さらに、異なる複数の実施形態からの複数の態様または要素が組み合わせられ得る。
本開示の要約は、読者が技術的開示の本質を速やかに確認することを可能にするよう提供されていることが強調される。要約は、特許請求の範囲または意味を解釈または限定するよう用いられるものではないと理解して提出される。加えて、上述の詳細な説明において、様々な特徴が、本開示を能率化する目的で単一の実施形態に互いにグループ化されていることを見て取ることができる。この開示方法は、特許請求される実施形態が各請求項において明示的に列挙されるものより多くの特徴を必要とするとの意図を反映すると解釈されるものではない。むしろ、以下の特許請求の範囲が反映するように、発明の主題は、開示される単一の実施形態の全ての特徴よりは少ないものに存する。したがって、以下の特許請求の範囲は、これにより詳細な説明に組み込まれ、各請求項は、別個の実施形態として独立している。添付の特許請求の範囲において、「含む」および「ここで(in which)という用語は、「備える」および「ここで(wherein)」というそれぞれの用語の平易な英語の同等物としてそれぞれ用いられる。さらに、「第1の」、「第2の」、「第3の」等の用語は、単にラベルとして用いられ、その対象物に数値的要求を課することを意図しない。
本明細書で提示されている上記の説明および例示的な実施形態は、プレイピースと、ゲームの1または複数のプレーヤの体との間のインタラクションのモニタリングに主に焦点を当てているが、本明細書で説明され、特許請求されているものは、他の状況に適用され得ることに改めて留意されるべきである。異なる述べ方をすると、本明細書で説明され、特許請求されているものは、インタラクションオブジェクトと、そのようなインタラクションへの参加者との間の、より幅広い種類のインタラクションのモニタリングに適用可能であり得る。例として、本明細書で説明されているものは、ゲームプレーとは全く無関係な状況においてインタラクションオブジェクトとのインタラクションを行う複数の人の複数の体の一部とインタラクトするインタラクションオブジェクトに適用可能であり得る。
代替的または追加的に、プレイピースはより広くは、スポーツとは無関係の状況においてインタラクションオブジェクトとのインタラクションを行う機械または人であり得る、インタラクションへの参加者によりインタラクトされる様々なタイプのインタラクションオブジェクトのうちいずれかであり得る。1つのそのような例において、プレイピースは、車両から天気系へ発射される機器パッケージであり得る。車両は、天気系の研究に携わる人々であるプレーヤを運び得る。そのような車両に載せられている間、機器パッケージは、機械類とのインタラクションを検出し得、および/または、それを提供している車両内の人々が、そこの比較的極近傍にインタラクションオブジェクトを維持する可能性が高いと見なされ得る。結果として、機器パッケージは、載せられている間、それ自体の電源からの電力を採用して、近距離無線通信を行い得る。そのような通信の間、車両の現在のロケーションのインジケーションを含む様々なデータが、機器パッケージへ送信され得、長距離無線通信がより困難であり得る天気系の一部のインジケーションおよび/またはセッティングがインタラクションオブジェクトへ送信され得る。しかし、発射チューブ内に載置されると、および/または他の場合においては天気系内へと発射させられる準備としてインタラクトされると、そしてそれから、天気系内へと発射させられると、機器パッケージは、いずれかの参加者の比較的極近傍から離れるように長い移動距離を引き起こすことと一貫性があるものとしてそのようなインタラクションを検出し得る。結果として、機器パッケージは、近距離無線通信を行うことに電力を採用することを止め得、車両へと戻る方向への、より高い割合で電力を消費し得る長距離無線通信を行うことに電力を採用することに切り替え得る。さらに、長距離通信がより困難であり得、長距離通信品質レベルが低下し得る、天気系内のロケーションに到達すると、機器パッケージは一時的に、そのようなより低い長距離通信品質レベルに関連付けられていない、天気系内の他のロケーションに入るまで、長距離通信を行うことに電力を用いることを避け得る。
上記された事柄は、開示されているアーキテクチャの複数の例を含む。当然ながら、複数のコンポーネントおよび/または方法論の考えられるあらゆる組み合わせを説明することは可能ではないが、当業者は、多くの更なる組み合わせおよび交換が可能であることを認識し得る。したがって、この新規のアーキテクチャは、添付の特許請求の範囲の思想および範囲内に包含される全てのそのような変更、修正、および変形を含むことが意図されている。ここで、この詳細な本開示は、更なる実施形態に関する複数の例の提供を始める。以下に提供される複数の例は、限定的であることは意図されていない。
例1において、インタラクションをモニタリングする装置は、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと
を含む。
例1に記載の主題を含む例2において、前記インタラクション検出コンポーネントは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも1つに基づき判断し得る。
例1から2のうちいずれか一例に記載の主題を含む例3において、前記インタラクション検出コンポーネントは、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断し得る。
例1から3のうちいずれか一例に記載の主題を含む例4において、装置は、
信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
を含み得る。
例1から4のうちいずれか一例に記載の主題を含む例5において、前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを含み得る。
例1から5のうちいずれか一例に記載の主題を含む例6において、装置は、前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも1つのマグネットを含み得る。
例1から6のうちいずれか一例に記載の主題を含む例7において、装置は、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定するロケーション関連付けコンポーネントを含み得る。
例1から7のうちいずれか一例に記載の主題を含む例8において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
前記通信コンポーネントは、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する。
例1から8のうちいずれか一例に記載の主題を含む例9において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例1から9のうちいずれか一例に記載の主題を含む例10において、前記装置は、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを含み得る。
例11において、インタラクションをモニタリングする装置は、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体へのプレイピースの近傍性を検出し、前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する近傍性検出コンポーネントと、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体の一部と前記プレイピースとのインタラクションを検出し、前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント(AP)デバイスへ無線送信する通信コンポーネントと
を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
例11に記載の主題を含む例12において、インタラクション検出コンポーネントは、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成し得る。
例11から12のうちいずれか一例に記載の主題を含む例13において、前記装置は前記近傍性センサを含み得、前記近傍性センサは、前記プレイピースにより発せられた音を検出するマイクと、前記プレイピースにより放射された磁界を検出するリードスイッチと、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出するアンテナに連結されたインタフェースとのうち少なくとも1つを含んで、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行い得る。
例11から13のうちいずれか一例に記載の主題を含む例14において、装置は、
アンテナと、
前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記APデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する、前記アンテナに連結されたインタフェースと、
前記インタフェースにより受信された、前記APデバイスを含み得る複数のAPデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断するロケーション検出コンポーネントと
を含み得、
前記通信コンポーネントは、前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する。
例11から14のうちいずれか一例に記載の主題を含む例15において、前記ロケーションコンポーネントは、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも1つを用い、前記複数のAPデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断し得る。
例11から15のうちいずれか一例に記載の主題を含む例16において、前記通信コンポーネントは、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析し、前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信し得る。
例11から16のうちいずれか一例に記載の主題を含む例17において、前記通信コンポーネントは、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信し得る。
例11から17のうちいずれか一例に記載の主題を含む例18において、前記装置は前記電源を含み得、前記電源は電池を含み得る。
例11から18のうちいずれか一例に記載の主題を含む例19において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例11から19のうちいずれか一例に記載の主題を含む例20において、装置は、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを含み得る。
例21において、インタラクションをモニタリングするためのコンピュータ実装方法は、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と
を含む。
例21に記載の主題を含む例22において、方法は、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも1つに基づき判断する段階を含み得る。
例21から22のうちいずれか一例に記載の主題を含む例23において、方法は、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階と
を含み得る。
例21から23のうちいずれか一例に記載の主題を含む例24において、方法は、前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする段階を含み得る。
例21から24のうちいずれか一例に記載の主題を含む例25において、方法は、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を含み得る。
例21から25のうちいずれか一例に記載の主題を含む例26において、方法は、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に、前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を含み得る。
例21から26のうちいずれか一例に記載の主題を含む例27において、方法は、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定する段階を含み得る。
例21から27のうちいずれか一例に記載の主題を含む例28において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
方法は、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を含み得る。
例21から28のうちいずれか一例に記載の主題を含む例29において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例21から29のうちいずれか一例に記載の主題を含む例30において、前記プレイピースは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
例31において、インタラクションをモニタリングするためのコンピュータ実装方法は、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体の一部に対するプレイピースの近傍性を検出する段階と、
前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する段階と、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体と前記プレイピースとのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成する段階と、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント(AP)デバイスへ無線送信する段階と
を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
例31に記載の主題を含む例32において、方法は、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成する段階を含み得る。
例31から32のうちいずれか一例に記載の主題を含む例33において、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出する段階は、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行うべく、前記プレイピースにより発せられた音を検出する段階と、前記プレイピースにより放射された磁界を検出する段階と、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出する段階とのうち少なくとも1つを含み得る。
例31から33のうちいずれか一例に記載の主題を含む例34において、方法は、前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記APデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する段階と、
前記インタフェースにより受信された、前記APデバイスを含み得る複数のAPデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断する段階と
前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を含み得る。
例31から34のうちいずれか一例に記載の主題を含む例35において、方法は、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも1つを用い、前記複数のAPデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断する段階を含み得る。
例31から35のうちいずれか一例に記載の主題を含む例36において、方法は、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析する段階と、
前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を含み得る。
例31から36のうちいずれか一例に記載の主題を含む例37において、方法は、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信する段階を含み得る。
例31から37のうちいずれか一例に記載の主題を含む例38において、前記電源は電池を含み得る。
例31から38のうちいずれか一例に記載の主題を含む例39において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例31から39のうちいずれか一例に記載の主題を含む例40において、前記プレーヤデバイスは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
例41において、少なくとも1つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に前記コンピューティングデバイスに、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体により携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と
を実行させる命令を含む。
例41に記載の主題を含む例42において、前記コンピューティングデバイスは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも1つに基づき判断する段階を実行させられ得る。
例41から42のうちいずれか一例に記載の主題を含む例43において、前記コンピューティングデバイスは、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階を実行させられ得る。
例41から43のうちいずれか一例に記載の主題を含む例44において、前記コンピューティングデバイスは、前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする段階を実行させられ得る。
例41から44のうちいずれか一例に記載の主題を含む例45において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を実行させられ得る。
例41から45のうちいずれか一例に記載の主題を含む例46において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に、前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を実行させられ得る。例41から46のうちいずれか一例に記載の主題を含む例47において、前記コンピューティングデバイスは、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定する段階を実行させられ得る。
例41から47のうちいずれか一例に記載の主題を含む例48において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
前記プロセッサコンポーネントは、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を実行させられ得る。
例41から48のうちいずれか一例に記載の主題を含む例49において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例41から49のうちいずれか一例に記載の主題を含む例50において、前記プレイピースは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
例51において、少なくとも1つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に前記コンピューティングデバイスに、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体の一部に対するプレイピースの近傍性を検出する段階と、
前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する段階と、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体と前記プレイピースとのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成する段階と、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント(AP)デバイスへ無線送信する段階と
を実行させる命令を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
例51に記載の主題を含む例52において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成する段階を実行させられ得る。
例51から52のうちいずれか一例に記載の主題を含む例53において、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出する段階は、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行うべく、前記プレイピースにより発せられた音を検出することと、前記プレイピースにより放射された磁界を検出することと、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出することとのうち少なくとも1つを含み得る。
例51から53のうちいずれか一例に記載の主題を含む例54において、前記コンピューティングデバイスは、
前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記APデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する段階と、
前記インタフェースにより受信された、前記APデバイスを含む複数のAPデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断する段階と
前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を実行させられ得る。
例51から54のうちいずれか一例に記載の主題を含む例55において、前記コンピューティングデバイスは、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記APデバイスから受信した、前記複数のAPデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも1つを用い、前記複数のAPデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断する段階を実行させられ得る。
例51から55のうちいずれか一例に記載の主題を含む例56において、前記コンピューティングデバイスは、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析し、前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階を実行させられ得る。
例51から56のうちいずれか一例に記載の主題を含む例57において、前記コンピューティングデバイスは、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信する段階を実行させられ得る。
例51から57のうちいずれか一例に記載の主題を含む例58において、前記電源は電池を含み得る。
例51から58のうちいずれか一例に記載の主題を含む例59において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる。
例51から59のうちいずれか一例に記載の主題を含む例60において、前記プレーヤデバイスは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
例61において、少なくとも1つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に、前記コンピューティングデバイスに、上記のうちいずれかを実行させる命令を含み得る。
例62において、インタラクションをモニタリングする装置は、上記のうちいずれかを実行するための手段を含み得る。
例63において、インタラクションをモニタリングするシステムは、
電源と、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと、
前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースと
を含む。
例63に記載の主題を含む例64において、システムは、
信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
を含み得る。
例63から64のうちいずれか一例に記載の主題を含む例65において、前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを含み得る。
例63から65のうちいずれか一例に記載の主題を含む例66において、システムは、前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも1つのマグネットを含み得る。
例63から66のうちいずれか一例に記載の主題を含む例67において、システムは、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定するロケーション関連付けコンポーネントを含み得る。

Claims (16)

  1. プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
    前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと、
    プレイエリア内の前記プレイピースのロケーションを、前記長距離無線通信の品質レベルに関連付けるロケーション関連付けコンポーネントと
    を備え、
    前記通信コンポーネントは、
    前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持すると判断された場合に、前記近距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行い、
    前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持しないと判断された場合に、
    前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられていない場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行い、
    前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられている場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信をしない
    インタラクションをモニタリングする装置。
  2. 前記インタラクション検出コンポーネントは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも1つに基づき判断する、請求項に記載の装置。
  3. 信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
    前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
    を備える、請求項1または2に記載の装置。
  4. 前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを有する、請求項に記載の装置。
  5. 前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも1つのマグネットを備える、請求項1からのいずれか1項に記載の装置。
  6. 前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを備える、請求項1からのいずれか1項に記載の装置。
  7. プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
    前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
    前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
    前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント(AP)デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と、
    プレイエリア内の前記プレイピースのロケーションを、前記長距離無線通信の品質レベルに関連付ける段階と
    を備え、
    前記無線送信する段階は、
    前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持すると判断された場合に、前記近距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行う段階と、
    前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持しないと判断された場合に、
    前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられていない場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行う段階と、
    前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられている場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信をしない段階と、を含む
    インタラクションをモニタリングするための方法。
  8. 前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも1つに基づき判断する段階を備える、請求項に記載の方法。
  9. 前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階を備える、請求項に記載の方法。
  10. 前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出することを可能とする段階を備える、請求項からのいずれか1項に記載の方法。
  11. 前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を備える、請求項10に記載の方法。
  12. 前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を備える、請求項からのいずれか1項に記載の方法。
  13. 前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み、
    前記最後の既知のロケーションのインジケーション、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を備える、請求項に記載の方法。
  14. 前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み、前記体の前記極近傍は、前記体から1メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち1つからなる、請求項から13のいずれか1項に記載の方法。
  15. コンピューティングデバイスに、請求項から14のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
  16. 請求項15に記載のコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記録媒体。
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