JP7024862B2 - パフォーマンス評価装置、データ取得装置、それらの方法、およびプログラム - Google Patents

パフォーマンス評価装置、データ取得装置、それらの方法、およびプログラム Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 2017年10月18日に、アドレス(https://www.sfn.org/news-and-calendar/news-and-calendar/news/annual-meeting-spotlight/neuroscience-2017-spotlight/final-program https://www.sfn.org/Annual-Meeting/Neuroscience-2017/Sessions-and-Events/Program/Abstract-PDFs)において公開
特許法第30条第2項適用 2017年11月14日に、Society for Neuroscience 2017 Annual Meeting Walter E.Washington Convention Center(801 Mt Vernon Place NW,Washington,DC,USA)において公開
特許法第30条第2項適用 2017年12月18日に、刊行物 「電子情報通信学会 技術研究報告 Vol.117 No.375 HIP2017-89」pp.31-34において公開
特許法第30条第2項適用 2018年1月1日に、刊行物 「NTT技術ジャーナル Vol.30 No.1」pp.18~21において公開
特許法第30条第2項適用 2018年2月12日に、アドレス(http://www.mdpi.com/2504-3900/2/6/299)において公開
特許法第30条第2項適用 2018年2月14日に、アドレス(http://www.mdpi.com/2504-3900/2/6/205)において公開
特許法第30条第2項適用 2018年3月1日に、アドレス(https://www.ntt-review.jp/archive/2018/201803.html https://www.ntt-review.jp/archive/ntttechnical.php?contents=ntr201803fa3.html)において公開
特許法第30条第2項適用 2018年3月18日に、刊行物(2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces(VR))において公開
特許法第30条第2項適用 2018年8月30日に、アドレス(https://ieeexplore.ieee.org/)において公開
本発明は、運動パフォーマンスを評価する技術に関する。
野球のバッティング(打撃)においては、高速で向かってくる球(ボール)に対して、短時間で球種を見極めて、どのような運動を行うべきかを判断し、正確に目標とする運動を行う必要がある。このような運動における対象者(打者)の運動パフォーマンスを評価する方法として、非特許文献1の方法が知られている。この文献では、球の映像を画面に表示して、打つべきか否かを判断して、打つべき球ならボタンを押す、というタスクを行わせた場合に、野球上級者のほうが初心者よりも正答率が高いことが示されている。
Muraskin, J., Sherwin, J., & Sajda, P. (2015). Knowing when not to swing: EEG evidence that enhanced perception-action coupling underlies baseball batter expertise. NeuroImage, 123, 1-10.
しかし、非特許文献1の技術は、ボタン押しの能力を見ているに過ぎず、実際の打撃運動能力を正しく評価できている保証がない。例えば、反応速度や判断のスピードが同じであっても、投球スピードが遅ければ正確に打ち返すことが可能であるが、投球スピードが速いと正確に打ち返すことができなくなる。このような問題は打撃能力を評価する場合のみならず、自身以外の少なくとも1つの運動体の動きに対する運動を行う動物(ヒトを含む)の運動能力(運動パフォーマンス)を評価する場合に一般化できる。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、自身以外の少なくとも1つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを正しく評価することを目的とする。
本発明では、評価対象である動物自身以外の少なくとも1つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する。そのために、運動体の動きに対する動物による運動の難易度ファクタを操作して動物の運動データを取得し、当該動物の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する。ただし、運動データは、動物の運動のタイミングを表す情報を含む。
以上により、自身以外の少なくとも1つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを正しく評価できる。
図1は実施形態のデータ取得装置の機能構成を例示するためのブロック図である。 図2は実施形態のパフォーマンス評価装置の機能構成を例示するためのブロック図である。 図3は打者による打撃の難易度ファクタを例示するための図である。 図4は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。 図5は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。 図6は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。 図7は実施形態のデータ取得装置の機能構成を例示するためのブロック図である。
本発明を野球の例で説明すると、本発明は、飛んでくる球に対して打撃を行う打者の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価と、その運動パフォーマンスを評価するために用いるデータ取得に関するものである。すなわち、本発明は、動物自身以外の少なくとも1つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価と、その運動パフォーマンスを評価するために用いるデータ取得に関するものである。野球の例であれば、「動物自身以外の少なくとも1つの運動体」は球であり、「運動体の動き」は球が飛んでくる動きであり、「運動を行う動物」は打撃を行う打者である。以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。
[第1実施形態]
第1実施形態では、運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する装置であって、当該運動が当該動物以外の少なくとも1つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価装置及び方法について説明する。第1実施形態では、まず、パフォーマンス評価装置の概要について説明し、次に、パフォーマンス評価装置が行うパフォーマンス評価について野球やソフトボールの打者の例を用いて具体的に説明し、最後に、パフォーマンス評価装置の構成と動作について説明する。
[概要]
パフォーマンス評価装置は、自身以外の少なくとも1つの「運動体」の動きに対する「運動」を行う「動物(ヒトを含む)」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力する。その際に、「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づいて「動物」の運動パフォーマンスを評価する。ただし「運動データ」は、「動物」の運動のタイミングを表す情報を含む。「難易度ファクタ」の操作および「運動データ」の取得は後述するデータ取得装置によって行われる。「運動」の難易度ファクタが異なると、その「運動」を行う「動物」の運動データも異なる。この運動データの異なりは、その「動物」の「運動」に対する運動パフォーマンスに基づいて生じていると考えられる。そのため、本発明のパフォーマンス評価装置では、「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づいて、その「動物」の運動パフォーマンスを評価する。
「動物」が行う「運動」は、その「動物」以外の少なくとも1つの「運動体」の動きに対して行われるもの(例えば、「運動体」の動きに応じて行われる「運動」)である。より具体的には、「動物」が行う「運動」は、何らかの目的を達成するために、「運動体」の動きに応じて、時間的制約がある中で「動物」が動作を合わせなければいけない状況が発生するシーンで行われるものである。また、「動物」の運動パフォーマンスの評価とは、上述したシーンにおいて、「動物」が適切に運動調節できるかどうかやその度合いのことである。「運動体」は生物以外の物(例えば、球、剣、竹刀など)であってもよいし、他の動物の体の一部(例えば、手や足など)または全部であってもよいし、物と他の動物の体の一部または全部との結合(例えば、ボクシンググローブをした拳など)であってもよい。このような「運動」の例は、野球やソフトボールなどでのバッティング(打撃)運動、テニスや卓球などでの球の打ち返し(打撃)運動、バレーボールなどでのレシーブ運動、サッカーのPKやフリーキックの場面でキーパーがキッカーの蹴ったボールを止めようとする運動、ラグビーやアメリカンフットボールなどでボールを持った選手の動きを相手方の選手がタックルして止めようとする運動、フェンシングや剣道やボクシングなどでの相手方からの攻撃に対する防御運動、自転車の飛び出しに対する自動車の運転手による回避運動などである。
「難易度ファクタ」とは、「運動」を正しく行う難易度を定める要因を意味する。「難易度ファクタ」は、「運動体」の動きの速さを含んでいてもよいし、「運動体」の動きの大きさを含んでいてもよいし、同じ「運動体」の動きが複数回繰り返されるか否かを含んでもよいし、「運動体」の動きの種別がランダムであるか否かを含んでもよいし、「運動体」の動きに対して許容される「運動」の種類の多さを含んでいてもよいし、その種類などの「運動体」の動きに関する情報の全部または一部が「動物」に予め伝えられているか否かを含んでいてもよい。野球の例であれば、速い球種であるか遅い球種であるか、打撃前に打者に球種を伝えるか否か、などが、この「難易度ファクタ」に含まれる。
「運動データ」は、「動物」の「運動」のタイミングを表す情報を含むのであれば、どのようなものでもよい。例えば、「運動データ」は、「動物」の体の一部の動き、または「動物」の体の一部の動きに伴う動き、を表す物理量の時系列データ(複数の時点での物理量を含むデータ)である。動きを表す物理量の例は、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度などである。「運動データ」の時間軸の値は実時間であってもよいし、実時間に対応する値であってもよい。例えば、「運動データ」の時間軸の値が、「運動体」の運動時点t1から運動時点t2(ただし、t2>t1)までの実時間区間(t2-t1)に占める、運動時点t1またはその近傍t1+t0からの実経過時間(Δt)の割合(Δt/(t2-t1))、またはその関数値であってもよい。ただし、t0は正または負の定数である。
「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づく運動パフォーマンスの評価は、例えば、運動データが表す「運動」のタイミングに基づいて行われる。パフォーマンス評価装置は、例えば、ある「動物」が行うある「運動」について、ある「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における「特定イベント」のタイミングと、別の「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における当該「特定イベント」のタイミングと、の異なり(例えば、異なりの大きさ)に基づいて当該「動物」の運動パフォーマンスを評価する。「特定イベント」とは、「運動」における特定の状態を意味する。「特定イベント」の例は、「運動」が開始された時点の状態、「運動」に伴う「動物」の動きの速さや加速度や大きさが最大になる状態、「運動」が終了された時点の状態などである。ただし、「特定イベントのタイミング」は「運動体」の動き応じた特定の「基準時点」に対する相対的な時点である。その他、パフォーマンス評価装置が、例えば「運動」の難易度ファクタを異ならせたときの「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置の違いに基づいて「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。すなわち、「運動体」は動きを持つため、その位置は時間変化する。そのため、「動物」が「運動体」の動きに対する「運動」を行う場合、その「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置はこのタイミングによって異なる。したがって、パフォーマンス評価装置は、この位置の異なりに基づいて、「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。
<打者の運動パフォーマンス評価の例>
以下、パフォーマンス評価装置が、投球(運動体)に対して行われる「打者(動物)」による「打撃(運動)」の難易度ファクタを操作して得られた「打者」の運動データに基づいて、「打者」の運動パフォーマンス(打撃運動の運動パフォーマンス)を評価する場合を例示する。
この例の「難易度ファクタ」は、投球に対する打撃を正しく行う難易度を定める要因である。例えば、「難易度ファクタ」は、投手から投じられる球の球種、および投球前に「打者」に球種が知らされるか否かの組み合わせである。この例では、投手から投じられる球の球種が、いわゆる「ストレート」などの速い球と、いわゆる「チェンジアップ」などの遅い球と、の2種類であるとする。以降では、速い球を「速球」と呼び、遅い球を「遅球」と呼ぶこととする。また以降では、投球前に「打者」に球種が知らされている場合を「既知条件」と呼び、投球前に「打者」に球種が知らされずに複数の球種の球がランダムに投げられる場合を「未知条件」と呼ぶこととする。
図3に例示するように、この例の「難易度ファクタ」は、既知条件で速球が投じられるという難易度ファクタ2a、未知条件で速球が投じられるという難易度ファクタ1a、既知条件で遅球が投じられるという難易度ファクタ2b、未知条件で遅球が投じられるという難易度ファクタ1b、の4通りである。この例では、パフォーマンス評価装置は、これら4通りの難易度ファクタ(1a,1b,2a,2b)の打者の運動データのうちの何れか複数の難易度ファクタの打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する。
より具体的には、後述する具体例1では、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ1aと、未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ1bと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。また、後述する具体例2では、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ1aと、既知条件で速球が投じられる難易度ファクタ2aと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。また、後述する具体例3では、未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ1bと、既知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ2bと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。
なお、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ1aの打者の運動データと未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ1bの打者の運動データは、例えば、速球と遅球の2つの球種が、投球前に打者に球種を知らせずにランダムに投じられた条件で取得されたものとすればよい。また、既知条件で速球が投じられる難易度ファクタ2aの打者の運動データと既知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ2bの打者の運動データは、例えば、速球と遅球の2つの球種が、投球前に打者に球種を知らせてランダムに投じられた条件で取得されたものとすればよい。ただし、既知条件の打者の運動データは、複数種類の球種をランダムに投じられた条件で取得されたものであることは必須ではなく、ある1つの球種について投じられた条件で取得されたものであってもよい。
すなわち、打者の運動パフォーマンス評価する具体例1~3のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された少なくとも1つの球種(具体例1~3であれば、未知条件の速球と未知条件の遅球のうちの少なくとも1つ)に対する打者の運動データに基づいて、「打者」の運動パフォーマンスを評価する。この例での「運動データ」は、「打者」の体の一部(例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など)の動き、または「打者」の体の一部の動きに伴う動き(例えば、バットのヘッドの動き)、を表す物理量の時系列データである。このような「運動データ」は、「打者」の「運動」タイミングを表す情報を含む。これらの動きの例は、回転運動、並進運動、回転運動成分と並進運動成分とを含む運動である。動きを表す物理量の例は、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度などである。例えば、運動パフォーマンスの評価は、「運動データ」が示す「打撃運動における特定イベントのタイミング」に基づいて行われる。「打撃運動における特定イベント」の例は、スイング(バットスイング)が開始された時点の状態、スイング速度がピークとなる状態、スイング加速度がピークとなる状態、バットが特定位置に達した状態などである。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は、「投球された時点」に対応する「基準時点」に対する相対的な時点(相対時刻)である。「基準時点」は、例えば、投手の一連の投球運動(例えば、脚上げ、踏み出し、接地、ボールリリース)における特定の時点(例えば、前足(右投手なら左足)が地面から離れた時点、前足の膝が最も高い位置に到達した時刻、前足が地面に着地した時点、ボールリリース時点など)であってもよいし、投じられた球が特定の位置に達した時点(例えば、ピッチャーズプレートから所定距離離れた位置に球が達した時点)であってもよい。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は実時間で表されてもよいし、実時間に対応する値で表されてもよい。
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例1≫
図4に、難易度ファクタ1aに基づく条件下(未知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX11と、難易度ファクタ1bに基づく条件下(未知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX12との関係を模式的に示す。図4に模式的に示す運動データX11,X12は「打者」の体の一部(例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など)の回転運動の大きさ(例えば、角速度、接線速度、角加速度など)を表す時系列データである。図4の縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリースからの経過時間を表す。図4では、難易度ファクタ1aに基づく条件下で得られた「運動データ」を実線で示し、難易度ファクタ1bに基づく条件下で得られた「運動データ」を破線で示している。この例では、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点を「打撃運動における特定イベントのタイミング」とする。この「打撃運動における特定イベントのタイミング」はスイング開始の相対時刻とみなされるので、以降では「スイング開始の相対時刻」として説明する。図4の例では、難易度ファクタ1aに基づく条件下で得られた運動データX11のスイング開始の相対時刻はt11であり、難易度ファクタ1bに基づく条件下で得られた運動データX12のスイング開始の相対時刻はt12である。
発明者は、ストレート(速球)とチェンジアップ(遅球)に対するトップ選手と若手選手の打撃における腰の角速度の時系列を取得して分析を行った。その結果、トップ選手のストレートに対する角速度の時系列変化とチェンジアップに対する角速度の時系列変化を比較すると、投手のボールリリース後の比較的早い時点において角速度に明確な差が生じていることが分かった。つまり、トップ選手は早い時点で球種を見極め、球種に併せた運動制御を開始しているといえることが分かった。一方、若手選手のストレートに対する角速度の時系列変化とチェンジアップに対する時系列変化を比較すると、早い時刻においてはほとんど差が無く、時間が経過した後に変化が生じていることが分かった。つまり、球種の見極めが早い段階ではできないまま運動を開始し、途中で球種が違うことに気づいて運動制御を変えようとしていることが伺える。
これらの知見に基づけば、未知条件で速球または遅球が複数投じられる場合、トップ選手のように実戦場面で「良い打者」とされる選手は、速球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻と遅球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻との差が、速球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間との差に近くなると考えられる。そのため、未知条件で速球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻と未知条件で遅球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻との時間差と、速球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間との時間差と、の差が小さい打者ほど、異なる球速への対応能力が高いと推定できる。
そこで、具体例1のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された速球(未知条件の速球、難易度ファクタ1aに基づく条件)に対する「打者」の運動データX11と、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された遅球(未知条件の遅球、難易度ファクタ1bに基づく条件)に対する打者の運動データX12とに基づいて、球速への対応能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例1のパフォーマンス評価装置は、運動データX11から求まる「打撃運動における特定イベント」の相対時刻(スイング開始の相対時刻)t11と運動データX12から求まる当該「打撃運動における特定イベント」の相対時刻(スイング開始の相対時刻)t12との時間差D1=|t11-t12|と、速球が投球された時点trfから当該速球が打席近傍の所定の位置pに到達する時点tbfまでの時間tと遅球が投球された時点trcから当該遅球が打席近傍の所定の位置pに到達する時点tbcまでの時間tとの時間差Dfc=|t-t|と、の差|D1-Dfc|が小さいほど、異なる球速への対応能力(運動パフォーマンス)が高いと評価する。ここで、時間差D1=|t11-t12|は、「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中の所定のイベントについての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中の前記所定のイベントについての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差」に相当する。また、時間差Dfc=|t-t|は、「速球が投球された時点から当該速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、遅球が投球された時点から当該遅球が打席近傍の当該所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差」に相当する。また、例えば、具体例1のパフォーマンス評価装置は、「第1値」は「第2値」よりも小さい値であるとすると、差|D1-Dfc|が「第1値」である「打者」の方が、差|D1-Dfc|が「第2値」である「打者」よりも、異なる球速への対応能力が高いと評価する。なお、|α|はαの絶対値を示す。なお、速球と遅球は必ずt<tの関係にあり、ほとんどの打者は未知条件であってもt11<t12の関係にあることから、実質的には同じ結果を得ることになるが、時間差D1=|t11-t12|に代えて時間差D1’=t11-t12を用い、時間差Dfc=|t-t|に代えて時間差Dfc’=t-tを用いてもよい。また、速球が投球された時点trfおよび遅球が投球された時点trcは、例えば、投手の一連の投球運動(例えば、脚上げ、踏み出し、接地、ボールリリースなど)における特定の時点(例えば、ボールリリース時点)、ボールリリース時点から所定時間経過した時点、ボールリリース時点よりも所定時間前の時点、投じられた球が特定の位置に達した時点(例えば、ピッチャーズプレートから所定距離離れた位置に球が達した時点)などである。打席近傍の所定の位置pは、例えば、ホームベースの所定の位置(例えば、ホームベースの前端など)、ホームベースから所定距離離れた位置、キャッチャーミットの位置などである。相対時刻t11,t12は「基準時点」に対する相対的な時点である。具体例1のパフォーマンス評価装置は、上述した差|D1-Dfc|に基づく評価結果(球速への対応能力を含む運動パフォーマンスの評価結果)を出力する。例えば、パフォーマンス評価装置は、差|D1-Dfc|そのものを評価結果として出力してもよいし、差|D1-Dfc|の関数値を評価結果として出力してもよいし、差|D1-Dfc|が基準値よりも小さい場合に「異なる球速への対応能力が高い」旨の評価結果を出力し、差|D1-Dfc|が基準値以上の場合に「異なる球速への対応能力が低い」旨の評価結果を出力してもよい。その他、パフォーマンス評価装置が、(1)時間差D1に代えて、運動データX11が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t11での球の位置p11と運動データX12が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t12での球の位置p12との距離P1=d(p11,p12)を用い、(2)時間差Dfcに代えて、遅球が投球された時点trcから時間tが経過した後に当該遅球が到達する位置pと打者が打撃を行う打席近傍の所定の位置pとの距離Pfcを用い、(3)差|D1-Dfc|に代えて、差|P1-Pfc|を用い、球速への対応能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。なお、距離Pfcは、速球と遅球とが同時に投球され、速球が位置pに到達した時点において、遅球が位置pからどの程度離れているかを表す。また、d(α,β)はαとβとの距離を示す。
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例2≫
図5に、難易度ファクタ1aに基づく条件下(未知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX21と、難易度ファクタ2aに基づく条件下(既知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX22との関係を模式的に示す。図5に模式的に示す運動データX21,X22も「打者」の体の一部の回転運動の大きさを表す時系列データである。図5も縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリース時点に対する相対時刻を表す。図5では、難易度ファクタ1aに基づく条件下で得られた運動データX21を実線で示し、難易度ファクタ2aに基づく条件下で得られた運動データX22を破線(一点鎖線)で示している。この例でも、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点をスイング開始の相対時刻とみなす。図5の例では、難易度ファクタ1aに基づく条件下で得られた運動データX21のスイング開始の相対時刻はt21であり、難易度ファクタ2aに基づく条件下で得られた運動データX22のスイング開始の相対時刻はt22である。
打撃動作に伴う打者の運動データ(例えば、腰の角速度)の時系列変化の開始時刻が、打者が球の動きを見極めた上で行う運動が表出される時刻と考えられる。通常、脳内で運動を開始することを決定してから実際に運動が表出されるまでに要する時間は概ね200-250 msecであり、この時間はトップ選手も若手選手も大きな差は無いと想定される。球の速度によらず判断(球の動きを見極めて、運動を開始する判断をすること)に要する時間はほぼ同等であるとすれば、判断に要する時間の短いトップ選手は比較的速い球にも追従して正確にバッティングをすることができる。一方、判断に要する時間が長い若手選手は判断ができた頃には球がかなり近くまで到達していて運動制御が間に合わず、正確なバッティングができなくなってしまうことになる。
発明者による実験では、既知条件と未知条件とでスイング開始の相対時刻を推定すると、打者がトップ選手である場合には既知条件と未知条件間でスイング開始の相対時刻の差が小さいことが分かった。すなわち、実戦場面で「良い打者」とされる選手は、未知条件で投じられた速球の打撃を行う際であっても、既知条件で投じられた場合と同様に、投手のボールリリース後に球速の速いストレートがくると素早く判断し、球の到達時刻を予測してスイング動作を開始していることになる。そのため、未知条件で投じられた速球に対するスイング開始の相対時刻と、既知条件で投じられた速球に対するスイング開始の相対時刻との時間差が小さい打者ほど、球速に対する判断能力(速球の見極め能力)が高いと推定できる。
そこで、具体例2のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された速球(未知条件の速球、難易度ファクタ1aに基づく条件)に対する打者の運動データX21と、「打者」に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件(既知条件の速球、難易度ファクタ2aに基づく条件)で取得された打者の運動データX22とに基づいて、速球の見極め能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例2のパフォーマンス評価装置は、運動データX21から求まるスイング開始の相対時刻t21と運動データX22から求まるスイング開始の相対時刻t22との時間差D2=|t21-t22|が小さいほど、速球の見極め能力(運動パフォーマンス)が高いと評価する。なお、時間差D2=|t21-t22|は、「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された打者のスイング開始の、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、の差」に相当する。また、具体例2のパフォーマンス評価装置は、例えば、「第3値」は「第4値」よりも小さい値であるとすると、時間差D2が「第3値」である「打者」の方が、時間差D2が「第4値」である「打者」よりも、速球の見極め能力が高いと評価する。また、相対時刻t21,t22は「基準時点」に対する相対的な時点である。また、具体例2のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差D2に基づく評価結果(速球の見極め能力を含む運動パフォーマンスの評価結果)を出力する。例えば、具体例2のパフォーマンス評価装置は、時間差D2そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差D2の関数値を評価結果として出力してもよいし、時間差D2が基準値よりも小さい場合に「速球の見極め能力が高い」旨の評価結果を出力し、時間差D2が基準値以上の場合に「速球の見極め能力が低い」旨の評価結果を出力してもよい。その他、具体例2のパフォーマンス評価装置が、時間差D2に代えて、運動データX21が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t21での球の位置p21と運動データX22が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t22での球の位置p22との距離P2=d(p21,p22)を用い、速球の見極め能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例3≫
図6Aおよび図6Bに、難易度ファクタ1bに基づく条件下(未知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX32と、難易度ファクタ2bに基づく条件下(既知条件で2つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下)で「打者」から得られた運動データX31との関係を模式的に示す。図6Aおよび図6Bに模式的に示す運動データX31,X32も「打者」の体の一部の回転運動の大きさを表す時系列データである。図6Aおよび図6Bも縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリースからの経過時間を表す。図6Aおよび図6Bでは、難易度ファクタ2bに基づく条件下で得られた運動データX31を実線で示し、難易度ファクタ1bに基づく条件下で得られた運動データX32を破線で示している。この例でも、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点をスイング開始の相対時刻とみなす。図6Aおよび図6Bの例では、難易度ファクタ2bに基づく条件下で得られた運動データX31のスイング開始の相対時刻はt31であり、難易度ファクタ1bに基づく条件下で得られた運動データX32のスイング開始の相対時刻はt32である。また、図6Aおよび図6Bの例では、難易度ファクタ2bに基づく条件下で得られた運動データX31の回転運動の最大値はv31であり、難易度ファクタ1bに基づく条件下で得られた運動データX32の回転運動の最大値はv32である。
発明者による実験では、未知条件でのチェンジアップに対するスイング開始の相対時刻は、打撃能力が比較的高い選手間でも互いに異なっていることが分かった。具体的には、球速の遅いチェンジアップに対しては、投手のボールリリース後に球速が遅いことを素早く判断し、既知条件と同様のタイミングまでスイング開始を適切に遅延させて打撃動作を開始して既知条件と同様のスイング動作をするタイプ(遅延タイプ)と、既知条件よりもスイング開始が早くなるもののスイング動作全体を修正することで正確に打撃するタイプ(修正タイプ)に大別されることが分かった。これは予期していない遅い球が投じられたときの対処方法の違いだといえる。そのため、未知条件で投じられた遅球に対するスイング開始の相対時刻と、既知条件で投じられた遅球に対するスイング開始の相対時刻との時間差が、打者の遅球対応方法のタイプを表していると推定できる。またこれに加えて、未知条件で投じられた遅球に対するスイング動作速度の最大値と、既知条件で投じられた遅球に対するスイング動作速度の最大値と、の差も、打者の遅球対応方法のタイプを表していると推定できる。
そこで、具体例3のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された遅球(未知条件の遅球、難易度ファクタ1bに基づく条件)に対する打者の運動データX32と、「打者」に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件(既知条件の遅球、難易度ファクタ2bに基づく条件)で取得された打者の運動データX31とに基づいて、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例3のパフォーマンス評価装置は、運動データX31から求まるスイング開始の相対時刻t31と運動データX32から求まるスイング開始の相対時刻t32との時間差D3=|t31-t32|に応じて(時間差D3の大小に基づいて)、打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する。ただし、相対時刻t31,t32は「基準時点」に対する相対的な時点である。なお、時間差D3=|t31-t32|は「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、の差」に相当する。具体例3のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差D3に基づく評価結果(遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果)を出力する。例えば、具体例3のパフォーマンス評価装置は、時間差D3そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差D3の関数値を評価結果として出力してもよいし、時間差D3が基準値よりも小さい場合に「打者」が「遅延タイプ」である旨の評価結果を出力し、時間差D3が基準値以上の場合に「打者」が「修正タイプ」である旨の評価結果を出力してもよい。その他、具体例3のパフォーマンス評価装置が、時間差D3に代えて、運動データX31が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t31での球の位置p31と運動データX32が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻t32での球の位置p32との距離P3=d(p31,p32)を用い、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。
具体例3のパフォーマンス評価装置は、さらに、運動データX31から求まる回転運動の最大値v31と運動データX32から求まる回転運動の最大値v32の差vD3=|v31-v32|にも応じて、打者の遅球対応方法のタイプを評価してもよい。この場合には、具体例3のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差D3に加えて上述した回転運動の最大値の差vD3にも基づく評価結果(遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果)を出力する。例えば、具体例3のパフォーマンス評価装置は、時間差D3と運動の最大値の差vD3そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差D3と回転運動の最大値の差vD3に基づく関数値を評価結果として出力してもよい。また、例えば、具体例3のパフォーマンス評価装置は、時間差D3が第1の基準値よりも小さい場合には「打者」が「遅延タイプ」である旨の評価結果を出力し、時間差D3が第1の基準値以上でありかつ回転運動の最大値の差vD3が第2の基準値以上の場合には、「打者」が「修正タイプ」である旨の評価結果を出力してもよい。なお、時間差D3が第1の基準値以上でありかつ回転運動の最大値の差vD3が第2の基準値より小さい場合には、「打者」の打撃能力が低い可能性があるので、評価結果を出力しないでもよいし、何れのタイプでもない旨の評価結果を出力してもよい。
[装置構成]
≪パフォーマンス評価装置160≫
図2に例示するように、パフォーマンス評価装置160は、記憶部166、データ選択部167、差分検出部168、パフォーマンス評価部169、および制御部165を有する。
<パフォーマンス評価処理>
パフォーマンス評価装置160が行うパフォーマンス評価処理は、評価対象の動物の運動について、難易度ファクタを操作して得られた当該動物の当該運動の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する処理である。上述した打者の運動パフォーマンス評価の例であれば、パフォーマンス評価処理では、上述のように難易度ファクタを操作して得られた打者の運動データに基づいて、当該打者の運動パフォーマンスを評価する。すなわち、より具体的には、パフォーマンス評価装置160は、評価対象の打者の運動データに基づいて、上述した具体例1~3の何れかの動作をすることで、当該打者運動パフォーマンスを評価する。パフォーマンス評価装置160は、制御部165の制御に従って以下の各処理を実行する。
≪レコードの格納(ステップS166)≫
データ取得装置110の記憶部116に格納された複数のレコードからなるテーブルが、パフォーマンス評価装置160(図2)の記憶部166に格納される。
≪データ選択処理(ステップS167)≫
データ選択部167は、記憶部166に格納されたテーブルから、互いに異なる1組の難易度ファクタに対応する、同じ打者12のレコードの組を抽出する。「互いに異なる1組の難易度ファクタ」は、入力に従って決められてもよいし、予め定められた順序で決められてもよいし、ランダムに決められてもよい。例えば、図3に例示する難易度ファクタに対応するレコードが得られていた場合、「互いに異なる1組の難易度ファクタ」は、難易度ファクタ1a,1bの組(1)、難易度ファクタ1a,2aの組(2)、または、難易度ファクタ1b,2bの組(3)の何れかである。データ選択部167は、1つの難易度ファクタに対して1つのレコードを抽出してもよいし、1つの難易度ファクタに対して複数のレコードを抽出してもよい。データ選択部167は、互いに異なる1組の難易度ファクタを表す情報をパフォーマンス評価部169に送り、互いに異なる1組の難易度ファクタに対応するレコードを差分検出部168に送る。
≪差分検出処理(ステップS168)≫
差分検出部168は、送られた「互いに異なる1組の難易度ファクタ」に対応するレコードの運動データを用い、打者12の運動パフォーマンスを評価するための評価情報Eを求めて出力する。
例えば、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応する1組のレコード(すなわち、2個のレコード)が送られた場合、差分検出部168は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ1aに対応する運動データX11のスイング開始(打撃運動における特定イベント)の相対時刻t11と、難易度ファクタ1bに対応する運動データX12のスイング開始の相対時刻t12と、を求める。差分検出部168は、例えば、レコードに含まれる運動データが表す物理量(例えば、角速度など)が閾値を超えた時点の当該レコードの基準時点に対する相対的な時点をスイング開始の相対時刻とする(以下、同様)。また差分検出部168は相対時刻t11と相対時刻t12との時間差D1=|t12-t11|を計算する。さらに差分検出部168は、送られた1組のレコードが含む球速を用い、これらのレコードに対応する速球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間との時間差Dfcを求める。その後、差分検出部168は、時間差D1と時間差Dfcとの差|D1-Dfc|を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応する2組以上のレコード(すなわち、3個以上のレコード)が送られた場合、差分検出部168は、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応するレコードの組のそれぞれに対して差|D1-Dfc|を得、得られた複数の差|D1-Dfc|を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた差|D1-Dfc|の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
例えば、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部168は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ1aに対応する運動データX21のスイング開始の相対時刻t21と、難易度ファクタ2aに対応する運動データX22のスイング開始の相対時刻t22と、を求める。また差分検出部168は、相対時刻t21と相対時刻t22との時間差D2=|t21-t22|を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応する2組以上のレコードが送られた場合、差分検出部168は、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差D2を得、得られた複数の時間差D2を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差D2の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部168は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ2bに対応する運動データX31のスイング開始の相対時刻t31と、難易度ファクタ1bに対応する運動データX32のスイング開始の相対時刻t32と、を求める。また差分検出部168は、相対時刻t31と相対時刻t32との時間差D3=|t31-t32|を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する2組以上のレコードが送られた場合、差分検出部168は、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差D3を得、得られた複数の時間差D3を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差D3の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
また、例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部168は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ2bに対応する運動データX31の回転速度の最大値v31、難易度ファクタ1bに対応する運動データX32の回転速度の最大値v32、も求めてもよい。この場合には、差分検出部168は、回転速度の最大値v31と回転速度の最大値v32の差vD3=|v31-v32|も計算し、これも評価情報Eに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部168は、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差D3と回転速度の最大値の差vD3を得、得られた複数の時間差D3と得られた複数の差vD3を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差D3の平均値と回転速度の最大値差vD3の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
評価情報Eはパフォーマンス評価部169に入力される。
≪パフォーマンス評価処理(ステップS169)≫
パフォーマンス評価部169は、送られた互いに異なる1組の難易度ファクタを表す情報と、それに対応する評価情報Eとを入力とし、当該互いに異なる1組の難易度ファクタに対応する評価内容を含む運動パフォーマンスの評価結果を出力する。例えば、難易度ファクタ1a,1bの組(1)を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部169は、それに対応する評価情報Eに基づく評価結果を、球速への対応能力を含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、評価情報E=|D1-Dfc|とした前述の差|D1-Dfc|に基づく評価結果と同じである。例えば、難易度ファクタ2a,1aの組(2)を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部169は、それに対応する評価情報Eに基づく評価結果を、速球の見極め能力を含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、前述した時間差D2に基づく評価結果と同じである。例えば、難易度ファクタ2b,1bの組(3)を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部169は、それに対応する評価情報Eに基づく評価結果を、遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、前述した時間差D3に基づく評価結果、または、前述した時間差D3と差vD3に基づく評価結果、と同じである。
パフォーマンス評価装置160は、ステップS167からステップS169の処理を複数回繰り返してもよい。この場合、パフォーマンス評価部169は複数の評価結果をそのまま出力してもよいし、得られた複数の評価結果の統計情報を出力してもよい。
[第2実施形態]
第2実施形態では、運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価するための運動データを取得するデータ取得装置及び方法であって、当該運動が当該動物以外の少なくとも1つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するための運動データを取得するデータ取得装置及び方法について説明する。第1実施形態と同様に、以下では、野球やソフトボールの打者の例を用いて説明する。
<構成>
≪データ取得装置110≫
図1に例示するように、本実施形態のデータ取得装置110は、難易度ファクタ操作部111、出力部112、検出部113、運動データ取得部114、データ処理部115、記憶部116、および制御部117を有する。検出部113は取得装置120に接続され、運動データ取得部114は取得装置130に接続され、出力部112は出力装置140,150に接続されている。
≪取得装置120≫
取得装置120は、ボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出するためのデータを取得する装置である。取得装置120の一例は、投手11の体の一部(例えば、手先、肩、足)または球に取り付けられ、その体の一部の動きまたは球の動きを検出するセンサ(例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど)である。取得装置120の他の例は、モーションキャプチャ等によって投手11の体の一部や球の位置情報(例えば、投手11の体の一部や球に添付された反射マーカー等の位置)を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置120として用いてもよい。その他、キネクト(Kinect)(登録商標)のような既存の技術によって投手11の体の一部や球の位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置120として用いてもよい。
≪取得装置130≫
取得装置130は、打者12の運動データを取得するための装置である。取得装置130の一例は、打者12の体の一部(例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など)やバット(例えば、バットのヘッドやグリップなど)に取り付けられ、その体の一部やバットの動き(例えば、回転運動の大きさや速さなど)を表す物理量(例えば、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度など)を検出するセンサ(例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど)である。取得装置130の他の例は、モーションキャプチャ等によって打者12の体の一部やバットの位置情報(例えば、打者12の体の一部やバットに添付された反射マーカー等の位置)を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置130として用いてもよい。その他、キネクトのような既存の技術によって打者12の体の一部やバットの位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置130として用いてもよい。
≪出力装置140,150≫
出力装置140は、投手11に対して難易度ファクタに応じた指示を行う装置であり、出力装置150は、打者12に対して難易度ファクタに応じた情報を出力する装置である。例えば、出力装置140は、次に投げる球種など(例えば、ストレート(速球)またはチェンジアップ(遅球))を投手11に指示する。例えば、出力装置150は、既知条件の難易度ファクタの場合には次に投げられる球種を打者12に呈示するが、未知条件の難易度ファクタの場合には次に投げられる球種を打者12に呈示しない。出力装置140,150は文字や映像によって情報を表示するディスプレイ等であってもよいし、音声によって情報を出力するワイヤレスイヤホン等であってもよいし、振動その他の刺激によって情報を出力する装置であってもよい。
<データ取得処理>
次に、データ取得処理を説明する。データ取得処理では、打者12の運動パフォーマンスを評価することを目的に、データ取得装置110が打者12による打撃の難易度ファクタを操作して打者12の運動データを取得する。データ取得装置110(図1)は、実環境で(実際に投手が投げた投球に対して)行われる打撃動作に基づいて運動データを取得する。データ取得装置110は、制御部117の制御のもとで以下の各処理を実行する。
≪難易度ファクタの設定(ステップS111)≫
難易度ファクタ操作部111は、特定の難易度ファクタ(例えば、図3の難易度ファクタ1a,1b,2a,2bの何れか)を選択し、選択した難易度ファクタを表す情報を出力する。難易度ファクタを表す情報は出力部112およびデータ処理部115に送られる。例えば、第1実施形態で上述した具体例1~3のパフォーマンスを評価したい場合であれば、複数の投球の中で速球と遅球の2つの球種がランダムに投じられるように乱数などを用いて球種の投球順を事前に決定し、事前に決定した投球順に従って球種を選択すればよい。その際、未知条件と既知条件で異なる乱数を用いればよい。
≪出力処理(ステップS112)≫
出力部112は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投手11に指示を行うための情報を出力装置140に送る。また、出力部112は、打者12に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置150に送る。出力装置140は送られた情報を投手11に対して呈示する。出力装置150は送られた情報を打者12に呈示する。例えば、難易度ファクタ2aを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置140に送り、次に速球が投げられる旨の情報を出力装置150に送る。この場合、出力装置140は次に速球を投げる旨を投手11に指示し、出力装置150は次に速球が投げられる旨を打者12に呈示する。例えば、難易度ファクタ2bを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置140に送り、次に遅球が投げられる旨の情報を出力装置150に送る。この場合、出力装置140は次に遅球を投げる旨を投手11に指示し、出力装置150は次に遅球が投げられる旨を打者12に呈示する。例えば、難易度ファクタ1aを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置140に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置140は次に速球を投げる旨を投手11に指示するが、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示しない。例えば、難易度ファクタ1bを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置140に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置140は次に遅球を投げる旨を投手11に指示するが、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示しない。
≪検出処理(ステップS113)≫
投手11は、出力装置140で呈示された指示に従った球種の投球を行う。投手11の投球動作または球の動きのデータは取得装置120で取得され、検出部113に送られる。検出部113は、送られたデータに基づいてボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出し、「基準時点」および球速を特定する情報をデータ処理部115に送る。球速はボールリリース時点のものであってもよいし、ボールリリース後のものであってもよい。ボールリリース時点の球速はボールの動きから検出されてもよいし、投手の手先の動きから検出されてもよい。ボールリリース後の球速は球の動きから検出される。例えば、検出部113は、ボールリリース時点を「基準時点」として検出し、ボールリリース時点の球速を検出し、ボールリリース時点および球速を特定する情報をデータ処理部115に送る。「基準時点」は実時間であってもよいし、実時間に対応する値であってもよい。
≪運動データ取得処理(ステップS114)≫
打者12は、ステップS113で投手11が投じた球に対する打撃を行う。取得装置130は、この打撃に伴う打者12の運動データを取得する。運動データは打者12の体の一部の動きを表す物理量である。各時点の運動データは運動データ取得部114に送られ、運動データ取得部114は各時点の運動データを時系列の運動データとしてデータ処理部115に送る。なお、運動データ取得部114の時刻と検出部113の時刻とは同期されている。運動データの具体例は前述した通りである。
≪データ処理(ステップS115)≫
データ処理部115には、ステップS111で送られた難易度ファクタを表す情報、ステップS113で送られた「基準時点」を特定する情報、およびステップS114で送られた時系列の運動データが入力される。データ処理部115は、これらが示す難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードを記憶部116に格納する。
データ取得装置110は、制御部117の制御のもとでステップS111からS115の処理を複数回繰り返す。このようにデータ取得装置110は難易度ファクタを操作して打者12の運動データを取得し、各難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部116に格納する。一例として、1人の打者12に対してステップS111からS115の処理をN回(Nは2以上の整数)繰り返した場合、以下のように打者12の識別子と、難易度ファクタ(1a,1b,2a,2b)と、基準時点(t-1-1~t-1-N)と、球速(v-1-1~v-1-N)と、運動データ(data-1-1~data-1-N)とが対応付けられたテーブルが記憶部116に格納される。
Figure 0007024862000001

データ取得装置110は、複数人の打者12について、ステップS111からS115の処理を複数回繰り返してもよい。例えば、M人(Mは2以上の整数)の打者12に対してステップS111からS115の処理をN回(Nは2以上の整数)繰り返した場合、以下のように打者12の識別子と、難易度ファクタ(1a,1b,2a,2b)と、基準時点(t-1-1~t-M-N)と、球速(v-1-1~v-M-N)と、運動データ(data-1-1~data-M-N)とが対応付けられたテーブルが記憶部116に格納される。
Figure 0007024862000002
[第3実施形態]
第2実施形態では実環境下での打撃運動で運動データを取得する形態を説明したが、VR環境下で行われる打撃運動から運動データを取得してもよい。一例として、打者12がヘッドマウントディスプレイを装着し、仮想的な環境下でVR上の投手が投げた仮想的なボールを実際に打ち返す運動を行ったときの運動データを取得する形態を第3実施形態として説明する。
<構成>
第3実施形態のデータ取得装置の構成は、取得装置120の構成と出力装置150の構成が異なる以外は第2実施形態のデータ取得装置と同じあり、図1に例示される。
≪出力装置150≫
出力装置150は、ヘッドマウントディスプレイである。出力装置150は、第2実施形態の出力装置150と同様に打者12に対して難易度ファクタに応じた情報を出力することに加えて、投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する装置である。映像を呈示する装置は、VR空間を呈示するヘッドマウントディスプレイ、すなわち、打者が首振りや移動によりどの位置からどの方向を見たとしても、投手が投げる映像と投手が投げた球について実物と同じ大きさ・奥行・動きを打者が見ることができるようにした三次元映像を呈示する装置である。
≪取得装置120≫
取得装置120は、第2実施形態の取得装置120と同様にボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出することに加えて、投手が投げる映像と投手が投げた球の映像情報を取得する装置である。取得装置120が取得する映像情報は、本実施形態の出力装置150が呈示する映像を生成するための映像情報であるので、自由視点(少なくとも打席周辺からは自由視点)の三次元映像を生成するために必要な三次元の映像情報を取得する。なお、ボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速は、本実施形態の取得装置120で取得した映像情報から検出することが可能であるので、取得装置120は、上述した三次元の映像情報のみを取得してもよい。
<投球データ取得時のデータ取得処理>
次に、投球データ取得時のデータ取得処理を説明する。投球データ取得時のデータ取得処理は、打撃データ取得時に出力装置150で呈示するための映像などを取得する処理である。データ取得装置110は、制御部117の制御のもとで以下の投球データ取得時の各処理を実行する。
≪投球データ取得時の難易度ファクタの設定(ステップS301)≫
難易度ファクタ操作部111は、特定の難易度ファクタ(例えば、図3の難易度ファクタ1a,1b,2a,2bの何れか)を選択し、選択した難易度ファクタを表す情報を出力する。難易度ファクタを表す情報は出力部112およびデータ処理部115に送られる。本実施形態の場合には、投球データ取得時には既知条件であるか未知条件であるかは関係ないので、例えば、第1実施形態で上述した具体例1~3のパフォーマンスを評価したい場合であれば、速球と遅球の2つの球種の投球順を事前に決定し、事前に決定した投球順に従って球種を選択すればよい。
≪投球データ取得時の出力処理(ステップS302)≫
出力部112は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投手11に指示を行うための情報を出力装置140に送る。出力装置140は送られた情報を投手11に対して呈示する。例えば、出力装置140は次に速球を投げる旨を投手11に指示する。
≪投球データ取得時の検出処理(ステップS303)≫
投手11は、出力装置140で呈示された指示に従った球種の投球を行う。投手11の投球動作または球の動きのデータ及び三次元映像は取得装置120で取得され、検出部113に送られる。検出部113は、送られたデータまたは三次元映像に基づいてボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出し、「基準時点」および球速を特定する情報を三次元映像と対応付けてデータ処理部115に送る。
≪投球データ取得時のデータ処理(ステップS304)≫
データ処理部115には、ステップS301で送られた難易度ファクタを表す情報、ステップS303で送られた「基準時点」を特定する情報が入力される。データ処理部115は、これらを対応付けたデータである投球データを記憶部116に格納する。
<打撃データ取得時のデータ取得処理>
次に、打撃データ取得時のデータ取得処理を説明する。打撃データ取得時のデータ取得処理では、打者12の運動パフォーマンスを評価することを目的に、データ取得装置110が打者12による打撃の難易度ファクタを操作して打者12の運動データを取得する。データ取得装置110(図1)は、VR環境で行われる打撃に基づいて運動データを取得する。VR環境で行われる打撃とは、ヘッドマウントディスプレイを装着し、仮想的な環境下でVR上の投手が投げた仮想的なボールを実際に打ち返す運動を行うことである。データ取得装置110は、制御部117の制御のもとで以下の打撃データ取得時の各処理を実行する。
≪打撃データ取得時の難易度ファクタの設定(ステップS321)≫
打撃データ取得時の難易度ファクタの設定は、第2実施形態のデータ取得時の難易度ファクタの設定と同じである。
≪打撃データ取得時の出力処理(ステップS322)≫
出力部112は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、打者12に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置150に送るとともに、記憶部116に記憶された投球データを出力装置150に送る。出力装置150は送られた情報を打者12に呈示する。例えば、難易度ファクタ2aを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に速球が投げられる旨の情報を出力装置150に送り、記憶部116に記憶された速球の投球データを出力装置150に送る。この場合、出力装置150は次に速球が投げられる旨を打者12に呈示し、その後、速球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ2bを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に遅球が投げられる旨の情報を出力装置150に送る。この場合、出力装置150は次に遅球が投げられる旨を打者12に呈示し、その後、遅球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ1aを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示せずに、速球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ1bを表す情報が送られた場合、出力部112は、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示せずに、遅球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。
≪打撃データ取得時の運動データ取得処理(ステップS323)≫
打者12は、ステップS322でVRで呈示された球に対する打撃動作を行う。取得装置130は、この打撃動作に伴う打者12の運動データを取得する。取得する運動データについては第2実施形態の運動データ取得処理と同様である。
≪打撃データ取得時のデータ処理(ステップS324)≫
データ処理部115には、ステップS321で送られた難易度ファクタを表す情報、記憶部116に記憶された「基準時点」を特定する情報、およびステップS323で送られた時系列の運動データが入力される。データ処理部115は、これらが示す難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードを記憶部116に格納する。
[第4実施形態]
次に、第4実施形態を説明する。本実施形態は第1実施形態の変形例であり、打撃運動を行った時点での球の位置の違いに基づいて打者の運動パフォーマンスを評価する。以下では、第1実施形態との相違点を中心に説明し、第1実施形態と共通する事項については同じ参照番号を流用して説明を簡略化する。
<構成>
本実施形態ではパフォーマンス評価装置160がパフォーマンス評価装置260に置換される。
≪パフォーマンス評価装置260≫
図2に例示するように、パフォーマンス評価装置260は、記憶部166、データ選択部167、差分検出部268、パフォーマンス評価部269、および制御部165を有する。
<パフォーマンス評価処理>
パフォーマンス評価装置260が行うパフォーマンス評価処理は、評価対象の動物の運動について、難易度ファクタを操作して得られた当該動物の当該運動の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する処理である。上述した打者の運動パフォーマンス評価の例であれば、パフォーマンス評価処理では、上述のように難易度ファクタを操作して得られた打者の運動データに基づいて、当該打者の運動パフォーマンスを評価する。ただし、第1実施形態ではスイング開始の相対時刻の違いに基づいて打者12の運動パフォーマンスを評価したが、第4実施形態ではスイング開始の相対時刻での球の位置の違いに基づいて打者12の運動パフォーマンスを評価する。パフォーマンス評価装置260は、制御部165の制御に従って以下の各処理を実行する。
≪データ選択処理(ステップS167)≫
この処理は第1実施形態のものと同じである。
≪差分検出処理(ステップS268)≫
第4実施形態では、ステップS168に代えて以下の処理が行われる。差分検出部268は、送られた「互いに異なる1組の難易度ファクタ」に対応するレコードの運動データを用い、打者12の運動パフォーマンスを評価するための評価情報Eを求めて出力する。ただし、スイング開始の相対時刻での球の位置に基づいて評価情報Eを求める。
例えば、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部268は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ1aに対応する運動データX11のスイング開始の相対時刻t11と、難易度ファクタ1bに対応する運動データX12のスイング開始の相対時刻t12と、を求める。また、差分検出部268は、相対時刻t11とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t11での球の位置p11を求める。同様に、差分検出部268は、時点t12とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t12での球の位置p12を求める。さらに差分検出部268は、これらの距離P1=d(p11,p12)を計算する。また、差分検出部268は、1組のレコードに含まれる球速を用い、難易度ファクタ1bに対応する遅球がボールリリースされてから時間tが経過した後に到達する位置pとホームベースの所定の位置との距離Pfcを求める。ただし、時間tは難易度ファクタ1aに対応する速球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの時間である。さらに差分検出部268は差|P1-Pfc|を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応する2組以上のレコード(すなわち、3個以上のレコード)が送られた場合、差分検出部268は、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応するレコードの組のそれぞれに対して差|P1-Pfc|を得、得られた複数の差|P1-Pfc|を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1a,1bの組(1)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた差|P1-Pfc|の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
例えば、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部268は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ1aに対応する運動データX21のスイング開始の相対時刻t21と、難易度ファクタ2aに対応する運動データX22のスイング開始の相対時刻t22と、を求める。また、差分検出部268は、相対時刻t21とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t21での球の位置p21を求める。同様に、差分検出部268は、相対時刻t22とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t22での球の位置p22を求める。さらに差分検出部268は、これらの距離P2=d(p21,p22)を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応する2組以上のレコードが送られた場合、差分検出部268は、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離P2を得、得られた複数の距離P2を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1a,2aの組(2)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離P2の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部268は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ2bに対応する運動データX31のスイング開始の相対時刻t31と、難易度ファクタ1bに対応する運動データX32のスイング開始の相対時刻t32と、を求める。また、差分検出部268は、相対時刻t31とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t31での球の位置p31を求める。同様に、差分検出部268は、相対時刻t32とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻t32での球の位置p32を求める。さらに差分検出部268は、これらの距離P3=d(p31,p32)を計算し、これを評価情報Eとして出力する。例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する2組以上のレコードが送られた場合、差分検出部268は、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離P3を得、得られた複数の距離P3を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離P3の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
また、例えば、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応する1組のレコードが送られた場合、差分検出部268は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ2bに対応する運動データX31の回転速度の最大値v31、難易度ファクタ1bに対応する運動データX32の回転速度の最大値v32、も求めてもよい。この場合には、差分検出部268は、回転速度の最大値v31と回転速度の最大値v32の差vD3=|v31-v32|も計算し、これも評価情報Eに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部268は、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離P3と回転速度の最大値の差vD3を得、得られた複数の距離P3と得られた複数の差vD3を評価情報Eとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ1b,2bの組(3)に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離P3の平均値と回転速度の最大値差vD3の平均値を評価情報Eとして出力してもよい。
評価情報Eはパフォーマンス評価部269に入力される。それ以降の処理は第1実施形態のものと同じである。
[第5実施形態]
次に、第5実施形態を説明する。本実施形態は第2実施形態の変形例であり、投手11に代えて投球装置(ピッチングマシン)が投球を行う。
<構成>
≪データ取得装置310≫
図7に例示するように、本実施形態のデータ取得装置310は、難易度ファクタ操作部111、出力部312、検出部113、運動データ取得部114、データ処理部115、記憶部116、および制御部117を有する。検出部113は取得装置320に接続され、運動データ取得部114は取得装置130に接続され、出力部312は出力装置340,150に接続され、出力装置340は投球装置31に接続されている。
≪取得装置320≫
取得装置320は、投球装置31のボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出するためのデータを取得する装置である。取得装置320の一例は、投球装置31または球に取り付けられ、取得装置320の動きまたは球の動きを検出するセンサ(例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど)である。取得装置320の他の例は、モーションキャプチャ等によって投球装置31や球の位置情報を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置320として用いてもよい。その他、キネクトのような既存の技術によって投球装置31の動きや球の位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置320として用いてもよい。
≪出力装置340≫
出力装置340は、投球装置31に対して難易度ファクタに応じた指示を行う装置である。例えば、出力装置340は、次に投げる球種など(例えば、ストレート(速球)またはチェンジアップ(遅球))を投球装置31に指示する。
≪投球装置31≫
投球装置31は、出力装置340からの指示に従った球種の球を投球する装置である。
<データ取得処理>
本実施形態のデータ取得処理では、投手11に代えて投球装置31が投球を行う。
≪難易度ファクタの設定(ステップS111)≫
この処理は第2実施形態と同一である。
≪出力処理(ステップS312)≫
本実施形態では、ステップS112に代えてステップS312が実行される。ステップS312では、出力部312が、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投球装置31に球種の指示を行うための情報を出力装置340に送る。また、出力部312は、打者12に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置150に送る。出力装置150に送る情報は第2実施形態のものと同じである。出力装置340は送られた情報を投球装置31に送る。例えば、難易度ファクタ1aを表す情報が送られた場合、出力部312は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置340に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置340は次に速球を投げる旨を投球装置31に指示するが、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示しない。例えば、難易度ファクタ1bを表す情報が送られた場合、出力部312は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置340に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置150に送られない。この場合、出力装置340は次に遅球を投げる旨を投球装置31に指示するが、出力装置150は次の球種の情報を打者12に呈示しない。
≪検出処理(ステップS113)≫
この処理は、投手11に代えて投球装置31が出力装置340からの指示に従った球種(速球または遅球)の投球を行う以外、第2実施形態のものと同じである。
≪運動データ取得処理(ステップS114)≫
この処理は、打者12が、投手11に代えて投球装置31から投じられた球の打撃を行う以外、第2実施形態のものと同じである。
≪データ処理(ステップS115)≫
この処理は第2実施形態のものと同じである。
データ取得装置310は、制御部117の制御のもとでステップS111,S312,S113からS115の処理を複数回繰り返す。このようにデータ取得装置310は難易度ファクタを操作して打者12の運動データを取得し、各難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部116に格納する。
[その他の変形例等]
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、上述の実施形態ではデータ取得装置とパフォーマンス評価装置とが互いに別の装置であったが、データ取得装置とパフォーマンス評価装置とが一体であってもよい。或いは、上述したデータ取得装置の一部の処理がパフォーマンス評価装置で実行されてもよいし、逆に、上述したパフォーマンス評価装置の一部の処理がデータ取得装置で実行されてもよい。また、取得装置120,130が1つの装置に置換されてもよいし、取得装置320,130が1つの装置に置換されてもよい。上述の実施形態では、難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部116に格納したが、これらから得られるレコードからなるテーブルを記憶部116に格納してもよい。例えば、運動データと基準時点とに代え、運動データの時間を基準時点に対する相対時間にした運動データをレコードの要素としてもよい。
上述の各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力或いは必要に応じて並列的に或いは個別に実行されてもよい。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
上記のデータ取得装置およびパフォーマンス評価装置は、例えば、CPU(central processing unit)等のプロセッサ(ハードウェア・プロセッサ)およびRAM(random-access memory)・ROM(read-only memory)等のメモリ等を備える汎用または専用のコンピュータが所定のプログラムを実行することで構成される。このコンピュータは1個のプロセッサやメモリを備えていてもよいし、複数個のプロセッサやメモリを備えていてもよい。このプログラムはコンピュータにインストールされてもよいし、予めROM等に記録されていてもよい。また、CPUのようにプログラムが読み込まれることで機能構成を実現する電子回路(circuitry)ではなく、プログラムを用いることなく処理機能を実現する電子回路を用いて一部またはすべての処理部が構成されてもよい。1個の装置を構成する電子回路が複数のCPUを含んでいてもよい。
上述の構成をコンピュータによって実現する場合、各装置が有すべき機能の処理内容はプログラムによって記述される。このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例は、非一時的な(non-transitory)記録媒体である。このような記録媒体の例は、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等である。
このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。処理の実行時、このコンピュータは、自己の記憶装置に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。
コンピュータ上で所定のプログラムを実行させて本装置の処理機能が実現されるのではなく、これらの処理機能の少なくとも一部がハードウェアで実現されてもよい。
110,310 取得装置
160,260 パフォーマンス評価装置

Claims (7)

  1. 複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中のスイングの開始についての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、
    数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中のスイングの開始についての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差と、
    前記速球が投球された時点から前記速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、
    前記遅球が投球された時点から前記遅球が打席近傍の前記所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差と、
    の差を評価情報として得る差分検出部と、
    前記評価情報が小さいほど前記打者の異なる球速への対応能力が高いと評価するパフォーマンス評価部と
    を備えるパフォーマンス評価装置。
  2. 複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
    記打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
    の差を評価情報として得る差分検出部と、
    前記評価情報が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価するパフォーマンス評価部と
    を備えるパフォーマンス評価装置。
  3. 複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
    記打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
    の差を評価情報として得る差分検出部と、
    前記評価情報の大小に基づいて、前記打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価するパフォーマンス評価部と
    を備えるパフォーマンス評価装置。
  4. 差分検出部とパフォーマンス評価部を備えるパフォーマンス評価装置が行うパフォーマンス評価方法であって、
    前記差分検出部が、
    数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中のスイングの開始についての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、
    数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中のスイングの開始についての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差と、
    前記速球が投球された時点から前記速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、
    前記遅球が投球された時点から前記遅球が打席近傍の前記所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差と、
    の差を評価情報として得る差分検出ステップと、
    前記パフォーマンス評価部が、
    前記評価情報が小さいほど前記打者の異なる球速への対応能力が高いと評価するパフォーマンス評価ステップと
    を含むパフォーマンス評価方法。
  5. 差分検出部とパフォーマンス評価部を備えるパフォーマンス評価装置が行うパフォーマンス評価方法であって、
    前記差分検出部が、
    数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
    記打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
    の差を評価情報として得る差分検出ステップと、
    前記パフォーマンス評価部が、
    前記評価情報が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価するパフォーマンス評価ステップと
    を含むパフォーマンス評価方法。
  6. 差分検出部とパフォーマンス評価部を備えるパフォーマンス評価装置が行うパフォーマンス評価方法であって、
    前記差分検出部が、
    数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
    記打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
    の差を評価情報として得る差分検出ステップと、
    前記パフォーマンス評価部が、
    前記評価情報の大小に基づいて、前記打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価するパフォーマンス評価ステップと
    を含むパフォーマンス評価方法。
  7. 請求項1から3の何れかのパフォーマンス評価装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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