KR102052932B1 - 모바일 디바이스를 사용하는 제품 정보 시스템 및 방법 - Google Patents

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모함메드 모히우딘
낸시 리 반 네스트
만주프라카쉬 라마 라오
티모시 제이. 릴리한
리차드 엘. 코플랜드
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타이코 파이어 앤 시큐리티 게엠베하
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Abstract

제품 정보 시스템은 적어도 하나의 아이템 식별자 및 적어도 하나의 아이템에 대한 대응하는 아이템 데이터를 저장하는 아이템 데이터베이스를 가진 서버를 포함한다. 또한, 아이템 데이터베이스는 미리 결정된 벤더(vendor)와 연관된다. 서버는 또한 휴대용 무선 디바이스에 의해 태그로부터 캡쳐된 태그 데이터를 포함하는 메시지를 수신하는 수신기를 포함한다. 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함한다. 또한, 서버는 수신된 메시지에 응답하여 수신된 아이템 식별자에 대응하는 아이템 데이터베이스로부터의 아이템 데이터를 선택하도록 동작하는 프로세서를 포함한다. 서버는 또한 선택된 아이템 데이터를 휴대용 무선 디바이스로 전송하는 송신기를 포함한다.

Description

모바일 디바이스를 사용하는 제품 정보 시스템 및 방법{PRODUCT INFORMATION SYSTEM AND METHOD USING A TAG AND MOBILE DEVICE}
본 발명은 일반적으로 제품(product) 정보 시스템에 관한 것이고, 보다 구체적으로 요청에 응답하여 아이템 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
소매 쇼핑 환경 경험은 종종 소매 소비자가 제품을 구입할지 여부에 대한 결정 요소이다. 예를 들어, 소비자는, 제품이 소비자의 주의를 끌 때 무의식적으로 상점을 이것 저것 구경할 수 있다. 소비자가 소비자 평가들 같은 이전 조사(research)를 통해 제품 및 상표에 친밀하면, 소비자는 제품을 구매할지 여부에 대한 결정적인 결심(decision)을 하게 될 것 같다. 예를 들어, 소비자의 이전 조사는 제품이 매우 신뢰성 있다는 것을 가리킬 수 있고, 이에 의해 소비자가 제품을 구입하는데 영향을 줄 것 같다. 그러나, 종종 발생하는 바와 같이, 소비자는 제품 및/또는 상표와 친밀하지 않다. 이 경우, 소비자는 제품 자체, 제품 박스에 디스플레이되고/디스플레이되거나 상점에 의해 디스플레이된 제한된 정보에 의존하여야 할 것이다. 종종, 그런 제한된 정보는 소비자가 제품을 구매하는데 영향을 미칠 것 같은 제품 정보, 예를 들어 소비자 평가들을 포함하지 않는다. 이와 같이, 무의식적으로 쇼핑을 하면서 소비자에게 제품 정보 유용성의 부족은 소비자 구입 경험에 부정적으로 영향을 끼칠 수 있고 소비자가 제품을 구매하는 것을 억제할 수 있다.
점점, 소매 소비자들은 모바일 폰들을 이용하여 소매점에 있는 동안 친밀하지 않은 제품에 관한 정보를 얻는다. 예를 들어, 소비자들은 상점에 여전히 있으면서 특정 제품에 관한 보다 많은 정보에 대해 그들의 모바일 폰들 상에서 인터넷을 검색할 수 있다. 그러나, 그저 검색 엔진을 통하여 인터넷상에서 제품 정보를 검색하는 것은 소비자에게 시간 소비적이고, 모바일 디바이스 네트워크에 액세스하기 위하여 소비자 돈이 들고 그리고 여전히 제품을 구매하기 위한 소비자의 결심에 영향을 미칠 것 같은 제품 정보를 소비자에게 제공할 수 없다. 게다가, 검색 엔진은 소매점과 연관되지 않은 다른 웹사이트들 사이에서 관련 없는 정보, 신뢰받지 않는 소스들/웹사이트들로부터의 정보를 찾을 수 있고, 이에 의해 소비자에게 부정확한 제품 정보를 제공할 수 있다.
일부 상점들은 상점 내의 제품의 일반적인 위치를 가리키는 모바일 폰 디스플레이 상 상점 레이아웃의 맵을 소비자에게 제공하여, 소비자들이 원하는 제품으로 인도하는 것을 돕는다. 모바일 폰 판독가능 태그는 심지어 모바일 폰이 모바일 디바이스 상에 디스플레이된 상점 맵 상 자신의 위치를 지적하도록 하는 상점 내 위치에 제공될 수 있다. 또한, 일부 상점들은 상점 내 제품들의 인벤토리(inventory) 및 위치를 추적하고 원하는 제품에 대한 맵을 상점에서 찾을 수 있는 장소를 소비자에게 보여주도록 이 정보를 사용한다. 그러나, 상점의 모바일 폰 맵을 사용하는 것은 통상적으로 소비자에게 제품과 친밀할 것을, 즉 소비자가 특정 이름의 제품을 찾게 하는 것을 요구한다. 이와 같이, 상점 내 아이템들과 친밀하지 않은 소비자들은, 소비자가 어떤 아이템을 찾아야하는지를 알지 못하기 때문에 모바일 폰 맵의 더 많은 이용을 할 수 없다.
또한, 다른 상점들은 제품이 최저가격(threshold price) 미만으로 떨어지는 시기를 소비자에게 통지하는 모바일 폰 애플리케이션을 제공한다. 예를 들어, 소비자는 관심 제품에 대한 최저가격을 설정할 수 있고, 모바일 폰 애플리케이션은 제품 가격이 이 최저가격 미만으로 떨어지는 시기를 소비자에게 통지할 것이다. 이러한 타입의 모바일 폰 애플리케이션은 소비자가 각각의 제품에 대해 최저가격을 미리 구성할 것을 요구한다. 이러한 프로세스는, 특히 소비자가 많은 제품들에 관심을 가질 경우, 시간 소모적이다. 또한, 이 모바일 폰 애플리케이션은 최저가격을 적절히 설정할 수 있게 하기 위해 소비자가 제품에 대해 친밀할 것을 요구한다. 이로써, 현재의 모바일 디바이스 애플리케이션들은 상점 내 제품들에 대해 매우 친밀하지 않은 인과성 쇼핑객들(causal shoppers)에 대한 사용을 제한한다.
소비자가 인터넷을 통해 제품 정보를 얻도록 관리되고 모바일 디바이스 상에 디스플레이되는 맵 상에서 아이템을 찾더라도, 소비자는 여전히 구매를 마치기 위해서는 체크아웃 라인(checkout line)에 서 있어야 한다. 이는 종종 소비자의 긍정적인 구매 경험을 단념시키게 하는 시간 소모적인 프로세스이다. 또한, 체크아웃 라인들이 너무 붐빌 경우, 소비자는 체크아웃 라인에 서 있지 않기 위해, 어떤 제품들도 구매하지 않고 상점을 결국 떠날 수도 있다.
따라서, 소비자가 요청한 제품 정보를 효율적으로 제공하고 또한 소비자가 효율적인 방식으로 해당 제품을 구매하는 것을 가능케 하는 시스템 및 방법을 갖는 것이 요망된다.
본 발명은 바람직하게, 소비자가 요청한 제품 정보를 효율적으로 제공하고 또한 소비자가 효율적인 방식으로 해당 제품을 구매하는 것을 가능케 하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다.
일 실시예에 따라, 제품 정보 시스템이 제공된다. 이 시스템은, 적어도 하나의 아이템에 대한 적어도 하나의 아이템 식별자 및 해당 아이템 데이터를 저장하는 아이템 데이터베이스를 갖는 서버를 포함한다. 또한, 아이템 데이터베이스는 미리 결정된 벤더(vendor)와 연관된다. 서버는 또한, 휴대용 무선 디바이스에 의해 태그로부터 포착되는 태그 데이터를 포함하는 메시지를 수신하는 수신기를 포함한다. 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함한다. 또한, 서버는, 수신된 메시지에 응답하여, 수신된 아이템 식별자에 해당하는 아이템 데이터베이스로부터의 아이템 데이터를 선택하도록 동작하는 프로세서를 포함한다. 또한, 서버는 휴대용 무선 디바이스에 선택된 아이템 데이터를 송신하는 송신기를 포함한다.
다른 실시예에 따라, 제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법이 제공된다. 그 방법은 휴대용 무선 디바이스를 사용하여 태그로부터 태그 데이터를 캡쳐링하는 단계를 포함하고, 상기 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함한다. 그 방법은 또한 태그 데이터를 미리 결정된 벤더와 연관된 서버에 전송하는 단계를 포함한다. 또한, 그 방법은 전송된 태그 데이터에 응답하여 아이템 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 그 아이템 데이터는 아이템 식별자에 대응한다.
또 다른 실시예에 따라, 제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법이 제공된다. 그 방법은 적어도 하나의 아이템 식별자 및 적어도 하나의 아이템에 대한 대응하는 아이템 데이터를 저장하는 단계를 포함한다. 또한, 아이템 데이터베이스가 미리 결정된 벤더와 연관된다. 그 방법은 또한 휴대용 무선 디바이스에 의해 태그로부터 캡쳐된 태그 데이터를 포함하는 메시지를 수신하는 단계를 포함한다. 또한, 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함한다. 그 방법은 또한 수신된 메시지에 응답하여 상기 수신된 아이템 식별자에 대응하는 아이템 데이터를 아이템 데이터베이스로부터 선택하는 단계를 포함한다. 또한, 그 방법은 선택된 아이템 데이터를 휴대용 무선 디바이스에 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명, 및 본 발명의 수반하는 장점들과 특징들에 대한 더욱 완전한 이해가 첨부 도면들과 관련하여 고려될 때 후속하는 상세한 설명을 참조하여 더 쉽게 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 원리들에 따라 구성되는 예시적인 제품 정보 분배 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 원리들에 따라 구성되는 제품 정보 분배 시스템을 사용하는 예시적인 저장 어레인지먼트의 도면이다.
도 3은 저장된 아이템 데이터를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 본 발명의 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 4는 모바일 디바이스가 아이템 데이터를 요청 및 수신하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 가상 쇼핑 카트를 사용하는 예시적인 소비자 체크아웃 프로세스의 흐름도이다.
본 발명에 따른 예시적인 실시예들을 상세히 설명하기 전에, 이러한 실시예들은 주로, 소비자 요청(requested) 제품 정보를 효율적인 방식으로 제공하며 그리고 또한 소비자로 하여금 해당 제품을 신속한 방식으로 구매할 수 있게 하는 시스템 및 방법을 구현하는 것과 관련된 장치 컴포넌트들 및 프로세싱 단계들의 조합에 있다는 것이 주목된다. 따라서, 시스템 및 방법 컴포넌트들은, 적절한 경우, 본원에서의 설명의 이득을 갖는 당업자들에게 쉽게 명백하게 될 상세사항들(details)에 의해 본 개시를 애매하게 하지 않도록 하기 위해, 본 발명의 실시예들을 이해하는 것과 관련된 특정한 상세사항들만을 나타내는 도면들에서 통상의 심볼들에 의해 표현되었다.
본원에서 사용되는 바와 같이, 이를 테면 "제1" 및 "제2", "상부(top)" 및 "바닥(bottom)"과 같은 관련 용어들은 오로지, 하나의 엔티티 또는 엘리먼트를 다른 엔티티 또는 엘리먼트로부터 (이러한 엔티티들 또는 엘리먼트들 사이에 임의의 물리적 또는 논리적 관계 또는 순서(order)를 반드시 요구하거나 암시하지 않으면서) 구별하기 위해 이용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 유익하게는, 소비자 요청 제품 정보를 효율적으로 제공하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다. 또한, 본 발명은 유익하게는, 소비자로 하여금 해당 제품을 신속한 방식으로 구매할 수 있도록 하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다.
이제, 동일한 참조부호 지시자(reference designator)들이 동일한 엘리먼트들을 지칭하는 도면들(drawing figure)을 참조하면, 도 1에는, 본 발명의 원리들에 따라 구성되며 일반적으로 "10"으로서 지정되는 예시적인 아이템 정보 분배 시스템이 도시된다. 시스템(10)은 하나 또는 그 초과의 모바일 디바이스들(12a 내지 12n)("모바일 디바이스(12)"로서 통칭됨), 하나 또는 그 초과의 태그들(14a 내지 14n)("태그(14)"로서 통칭됨), 및 하나 또는 그 초과의 서버들(16a 내지 16n)("서버(16)"로서 통칭됨)을 포함할 수 있다. 시스템(10)은 또한 모바일 디바이스(12)와 서버(16) 간의 통신을 지원하는 네트워크(18)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(18)는, 다른 IP-기반 네트워크들 중에서, WAN(wide area network) 및/또는 LAN(local area network)로서 설정될 수 있는 인터넷 프로토콜(IP) 네트워크일 수 있다. 또한, 네트워크(18)는, 상점(store) 내의 또는 상점 근방의 소비자들로 하여금 서버(16) 및/또는 인터넷을 액세스할 수 있게 하는 상점 내(in-store) 네트워크일 수 있다.
모바일 디바이스(12)는, 텍스트 및/또는 그래픽 콘텐츠(graphical content)를 디스플레이하는, 다른 디바이스들 중에서, 이를 테면 휴대용 무선 디바이스, 모바일 폰, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 랩탑과 같은 디바이스일 수 있다. 모바일 디바이스(12)는 태그(14)와 통신할 수 있으며, 그리고 당업계에 알려진 인터넷 프로토콜을 이용하여, 네트워크(18)를 통해 서버(16)와 또한 통신할 수 있다. 모바일 디바이스(12)는, 다른 하드웨어 및 소프트웨어 중에서, 송신기(20), 수신기(22), 프로세서(24), 니어-필드 통신(near-field communication, NFC) 트랜시버(26), 메모리(28) 및 제품 정보 모듈(30)을 포함할 수 있다. 제품 정보 모듈(30)은 모바일 디바이스 애플리케이션일 수 있다. 예를 들어, 제품 정보 모듈(30)은: 네트워크(18)로부터 모바일 디바이스(12)로 다운로드될 수 있고; 이를 테면 USB(universal serial bus) 플래시 메모리, SD(secure data) 메모리와 같은 제거가능 메모리(removable memory)(미도시)로부터 모바일 디바이스(12)로 전달될 수 있고; 스캐닝 시에 모바일 디바이스(12)에 직접적으로 전송하기 위해, 메모리(36)에 제품 정보 모듈(30)을 저장할 수 있는 태그(14)로부터 다운로드될 수 있는 등등이다. 또한, 제품 정보 모듈(30)은 모바일 디바이스(12) 상에서 메모리(28)에 미리 인스톨(preinstall)될 수 있는데, 예를 들어 폰 제조업자 또는 제공자는, 최종 사용자에게 판매하기 전에, 제품 정보 모듈(30)을 인스톨한다.
특히, 송신기(20)는 네트워크(18)에 데이터 패킷들을 전송할 수 있고, 수신기(22)는 네트워크(18)로부터 데이터 패킷들을 수신할 수 있다. 또한, 송신기(20) 및 수신기(22) 기능은 (도시되지 않은) 트랜시버로 대체될 수도 있다. 프로세서(24)는 해당 기술분야에 잘 알려진 바와 같이, 메모리(28)에 저장된 컴퓨터 프로그램 명령들을 실행하기 위한 중앙 처리 유닛(CPU: central processing unit)을 포함할 수 있다. NFC 트랜시버(26)는 단거리 무선 통신들을 전송 및 수신할 수 있다. 예를 들어, NFC 트랜시버는 단거리 무선 신호들을 통해 30㎝까지 떨어져 태그(14)와 통신할 수 있다. NFC 트랜시버(26)와 태그(14) 간 단거리 무선 통신들의 거리는 다른 요소들 중에서도, 모바일 디바이스의 크기, 모바일 디바이스 안테나, NFC 트랜시버 전력 요건들과 같은 다양한 요소들에 따라 달라질 수 있다. NFC 거리는 30㎝로 제한되는 것은 아니며, 예를 들어, 30㎝보다 더 클 수도 있다고 이해된다.
특히, NFC 트랜시버(26)는 NFC 트랜시버(26)와 태그(14) 사이의 유도 결합 유도 결합을 인에이블하여, 예컨대 이 둘 간의 양방향 상호 작용들을 가능하게 한다. 양방향 상호 작용들은 다른 양방향 상호 작용들 중에서도, 질의(interrogation) 신호의 수신에 응답하여 데이터를 전송하는 것, 질의 신호의 전송에 응답하여 데이터를 수신하는 것을 포함할 수 있는데, 즉, 태그로부터 태그 데이터를 포착할 수 있다. 예를 들어, NFC 트랜시버(26)는 태그(14)에 질의 신호를 전송할 수 있는데, 여기서 태그(14)는 뒤에 더 상세히 논의되는 바와 같이, NFC 트랜시버(26)에 데이터를 전송함으로써 응답한다. 대안으로, NFC 트랜시버(26)의 기능은 추가 NFC 트랜시버가 요구되지 않도록 송신기(20) 및 수신기(22)를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 송신기(20) 및 수신기(22)는 네트워크(18) 및 태그(14) 모두와 통신할 수 있다.
또한, 모바일 디바이스(12)는 비휘발성 및 휘발성 메모리를 포함할 수 있는 메모리(28)를 포함한다. 예를 들어, 비휘발성 메모리는 해당 기술분야에 공지된 하드 드라이브, 메모리 스틱, 플래시 메모리 등을 포함할 수 있다. 한편, 휘발성 메모리는 해당 기술분야에 공지된 랜덤 액세스 메모리 등을 포함할 수 있다. 메모리(28)는 다른 모듈들 중에서도, 제품 정보 모듈(30)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(28)는 프로세서(24)에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램 명령들을 저장할 수 있다. 프로그램 명령들은 프로세서(24)에 의해 실행될 때, 제품 정보 모듈(30)에 대한 기능을 제공할 수 있다. 제품 정보 모듈(30)은 도 4를 참조로 뒤에 더 상세히 논의된다.
태그(14)는 송신기(32), 수신기(34) 및 메모리(36)를 포함할 수 있다. 특히, 송신기(32), 수신기(34) 및 메모리(36)는 크기 및 성능이 설계 요구사항들을 기초로 조정되는 상태에서, 대응하는 모바일 디바이스(12) 컴포넌트들과 실질적으로 동일한 기능을 할 수 있으며, 예를 들면 신호들을 수신하고, 신호들을 전송하고, 그리고 태그 데이터를 저장할 수 있다. 태그(14)는 독립형 태그일 수 있거나, 전자 가격 태그와 같이 하드웨어로 통합될 수 있다. 또한, 태그(14)는 송신기(32) 및 수신기(34)를 통해 신호들을 전송하고 수신할 수 있는 다른 태그들 중에서도, NFC 태그들, RFID 태그들을 포함할 수 있다.
예를 들면, NFC 태그 수신기(34)는 NFC 수신기로부터 단거리 무선 통신 신호(short range radio communication signal)를 수신할 수 있으며, 이에 대응하여, 도 4에 대해 하기에서 보다 상세히 논의되는 바와 같이, 송신기(32)를 통해 NFC 트랜시버로 태그 데이터를 전송할 수 있다. 또한, RFID 태그는 수신된 RFID 호출 신호(RFID interrogation signal)에 응답하여 RFID 신호를 전송할 수 있다. 구체적으로, 메모리(36)는 아이템 식별자 또는 식별(ID), 제조 ID, 아이템 이름, 아이템 데이터 및 다른 데이터와 같은 태그 데이터를 저장할 수 있으며, 즉 태그(14)는 태그 데이터로 인코딩된다. 예를 들어, 아이템 데이터는 모바일 디바이스(12)로 전송되고 모바일 디바이스(12) 상에 디스플레이될 수 있는 다른 콘텐츠 중에서, 소비자 리뷰들, 비디오 광고, URLs(uniform resource locators), 웹 어드레스들과 같은 그래픽적, 비디오적 및/또는 문어적 아이템 데이터를 포함할 수 있다. 특히, URL 또는 웹 어드레스는 스크립트 어드레스를 포함할 수 있어서, 전화기가 NFC 태그를 스캔하거나 옮길때(bump), 전화기 내의 애플리케이션이 서버(16)로 스크립트 요청을 보낸다. 스크립트는 프로그램 명령들의 세트를 모바일 디바이스(12) 및/또는 서버(16) 상에서 실행되게 할 수 있다. 예를 들어, 스크립트는 CGI(common gateway interface) 스크립트일 수 있다. 또한, 아이템 ID는 아이템에 대한 고유 식별 특성 시퀀스일 수 있다.
또한, 태그(14)에 저장된 태그 데이터는, 모바일 디바이스(12)에 의해 수신되고 프로세싱될 때, 프로세서(24)를 통하여 모바일 디바이스(12)가 특정 기능들을 수행하게 하는 컴퓨터 프로그램 명령들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 태그 데이터에서 컴퓨터 프로그램 명령들은, 모바일 디바이스(12)가 모바일 디바이스 사용자들에게 정보를 디스플레이하는 방식을 구성하고 포맷하는 구성 명령들일 수 있다. 구성 명령들 및 포맷하는 명령들은 모바일 디바이스 디스플레이 스크린 레이아웃들, 애플리케이션 메뉴 선호도들, 상당한 프로세싱을 요구하는(그래픽이 풍부한) 그래픽 레이아웃, 보다 적은 프로세싱을 요구하는(그래픽이 부족한) 그래픽 레이아웃을 포함할 수 있다. 또한, 각각의 상점, 소매상 또는 제품이 맞춤형 컴퓨터 프로그램 명령들이 저장되어 있는 태그(14)를 제공할 수 있어서, 모바일 디바이스 애플리케이션의 구성 및 포맷팅이 태그(14)를 스캐닝함으로써 업데이트될 수 있으며, 예를 들면 각각의 상점은 맞춤형 모바일 디바이스 애플리케이션 레이아웃을 가질 수 있다.
또한, 태그(14)는 바코드, 스톡 키핑 유니트(SKU; stock-keeping unit), QR(quick response) 코드, 1차원 바코드, 2차원 바코드, 통일 제품 코드(UPC; universal product code), 및 다른 광학적으로 판독 가능한 코드들과 같이 광학적으로 판독 가능한 태그들을 포함할 수 있다. 특히, NFC 트랜시버(26)는 광학 바코드 스캐너(미도시)로 대체될 수 있거나, 광학 바코드 스캐너는 NFC 트랜시버(26)에 더하여 모바일 디바이스(12)에 추가될 수 있다. 예를 들어, 광학 바코드 스캐너는 태그 데이터를 결정하기 위해, 기술분야에 공지된 방법들을 통해, 제품 정보 모듈(30)이 캡처된 이미지를 디코딩하는, 바코드의 이미지를 캡처하는 디지털 카메라일 수 있다.
아울러, 태그(14)는 다른 타입들의 태그들 중에서도, 액티브, 패시브, 세미-액티브 태그일 수 있다. 예를 들어, 액티브 태그는, 태그 질의 프로세스 전반에 걸쳐 태그들의 각각의 회로에 전력을 공급하기 위해 배터리들을 이용하는 태그들을 포함할 수 있다. 세미-액티브 태그들은, 태그 질의 프로세스의 일부에 걸쳐 태그들의 각각의 회로에 전력을 공급하기 위해 배터리들을 이용하는 태그들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 배터리들은, 질의 신호를 수신하는 것에 대한 응답으로 스캐너 또는 판독기에 인코딩된 데이터 신호를 송신하기 위해 필요한 전력을 제공할 수 있다. 패시브 태그는, 자신의 회로에 전력을 공급하기 위해 스캐너의 또는 판독기의 질의 신호에 완전히 의존할 수 있는데, 예를 들어, 자신의 각각의 회로에 전력을 공급하기 위해 NFC 트랜시버(26)에 의해 송신되는 신호에 의존한다.
또한, 태그(14)는 구성가능할 수 있는데, 즉, 태그(14)는 프로그램가능하다. 상세하게는, NFC 태그는 무선 센서 프로토콜들을 이용하여 또는 당업계에 공지된 다른 태그 프로그래밍 방법들을 이용하여, 예를 들어, 상점 고용인의 모바일 디바이스(12)에 의해 무선으로 프로그래밍될 수 있다. 또한, 상점 내 네트워크는, 예를 들어 태그 데이터를 업데이트하기 위해 태그(14)와 주기적으로 통신할 수 있는데, 예를 들어, 상점 내 무선 네트워크 또는 상점 고용인의 무선 디바이스(미도시)를 통해 태그(14)와 통신할 수 있다.
시스템(10)은 또한 서버(16)를 포함한다. 서버(16)는 송신기(38), 수신기(40), 프로세서(42) 및 메모리(44)를 포함할 수 있다. 상세하게는, 송신기(38), 수신기(40), 프로세서(42) 및 메모리(44)는 대응하는 모바일 디바이스(12) 컴포넌트들과 실질적으로 동일하게 기능할 수 있고, 크기 및 성능은 설계 필요들에 기초하여 조절된다. 메모리(44)는 제품 결정 모듈(46), 아이템 데이터베이스(48) 및 소비자 데이터베이스(50)를 저장할 수 있다. 제품 결정 모듈(46)은, 프로세서(42)에 의해 실행되는 경우, 도 3에 대해 논의되는 바와 같이, 수신된 태그 데이터에 대응하는 아이템 데이터를 결정 및 선택하는 프로그램 명령들일 수 있다. 아이템 데이터베이스(48)는 하나 또는 그 초과의 아이템들에 대응하는 아이템 데이터를 저장한다. 예를 들어, 아이템 데이터는 아이템 가격, 아이템 사양들, 아이템의 자소비 리뷰들, 아이템 비디오, 아이템에 대한 정보를 포함하는 웹사이트들로의 하이퍼링크들, 그래픽 콘텐츠, 문학적 콘텐츠, 아이템 식별자들 및 다른 아이템 데이터를 저장한다. 상세하게는, 저장된 아이템 식별자들은 아이템에 대한 고유의 캐릭터 시퀀스일 수 있다.
또한, 아이템 데이터베이스(48)는 아이템들에 대응하는 아이템 메트릭들을 저장할 수 있다. 예를 들어, 아이템 메트릭들은, 다른 메트릭들 중에서도, 아이템과 연관된 태그(14)가 정의된 시간 기간 내에 스캐닝되는 횟수, 아이템이 특정한 상점의 스톡(stock) 내에 있는지 여부, 아이템이 가상 쇼핑 카트(도 5에 대해 아래에서 논의됨)에 추가된 횟수를 포함할 수 있다. 상세하게는, 아이템 메트릭들은, 하나 또는 그 초과의 상점들에서 스톡의 아이템들의 수를 파악하는, 메모리(44)에 저장된 분석 모듈(미도시)에 의해 업데이트될 수 있다. 또한, 아이템 메트릭들은, 다른 모듈들 중에서도, 제품 결정 모듈(46)에 의해 이용 및 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 제품 제조자들(또는 다른 자들)은 특정한 아이템에 대한 업데이트된 아이템 메트릭들을 요청하는 메시지를 네트워크(18)를 통해 서버(16)에 송신할 수 있다. 응답으로, 서버(16)는, 네트워크(18)를 통해, 제조자에 의한 이용을 위해 제품 제조자 서버 또는 디바이스(미도시)에, 요청된 아이템 메트릭들을 송신할 수 있다.
또한, 아이템 데이터베이스(48)는 미리 결정된 벤더와 연관될 수 있다. 예를 들면, 아이템 데이터베이스(48)는, 벤더가 아이템 데이터를 모바일 디바이스(12)에 제공하도록 서버(12)를 구성하는 것을 담당하도록 특정 벤더와 연관될 수 있다. 특히, 각각의 벤더는 개별적인 벤더 서버(예를 들면, 16b, 16n)에 저장된 연관된 아이템 데이터베이스(48)를 가질 수 있다. 예를 들면, 각각의 벤더는, 서버(16)(예를 들면, 16a, 16b)가 제품 정보를 벤더 서버로부터 모바일 디바이스(12)로 분배하기 위한 네트워크 포털로서 기능하도록 그들 각각의 서버로부터의 그들 자신의 제품 정보를 제공할 수 있다. 구체적으로, 서버(16)는 특정 아이템 ID를 포함하는 요청 메시지를 아이템 ID와 연관된 특정 벤더 서버로 포워딩할 수 있다. 포워딩된 요청 메시지에 응답하여, 특정 벤더 서버는 서버(16) 및 네트워크(18)를 통해 아이템 데이터를 모바일(12)로 송신할 수 있다. 대안적으로, 아이템 데이터베이스(48)는, 각각의 벤더가 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 특정 아이템 식별자에 대응하는 아이템 데이터를 미리 결정할 수 있도록 몇몇의 벤더들과 연관될 수 있다.
소비자 데이터베이스(50)는 다른 데이터 중에서도 모바일 디바이스 식별 번호, 개인 식별 번호, 소비자 계좌 번호(consumer account number), 신용 카드 정보, 금융 기관 정보와 같은 소비자들에 관한 소비자 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 소비자 데이터베이스(50)는 개별 소비자들에 대한 행동 데이터, 즉 소비자 데이터의 타입을 저장할 수 있다. 행동(conduct) 데이터는 다른 데이터 중에서도, 태그(14)가 한번을 초과하여 스캔되든지 아니든지, 규정된 시간 기간 내에 소비자에 의해 스캔된 태그(14), 소비자에 의해 구매된 아이템들, 구매된 아이템들의 평균 가격, 가장 공통적으로 구매된 브랜드들을 포함할 수 있다. 또한, 아이템 데이터베이스(48) 및 소비자 데이터베이스(50)가 메모리(44)에 저장된 것으로 도시되지만, 양자의 데이터베이스들 중 하나는 또 다른 서버, 외부 메모리 등과 같은 또 다른 저장 디바이스에 저장될 수 있다.
서버(16) 기능은 단일 서버에 의해 수행되거나 다수의 서버들 또는 컴퓨팅 디바이스들 사이에서 분배될 수 있다. 예를 들면, 서버(16) 기능은 매장 내 또는 오프-사이트 서버에 의해 수행될 수 있다. 대안적으로, 서버(16) 기능은 동일한 일반적인 위치 또는 상이한 위치들에 위치될 수 있는 몇몇의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅에 의해 수행될 수 있다. 다시 말해서, 각각의 컴퓨팅 디바이스는 서버(16)의 하나 이상의 특정 서브-프로세스들을 수행할 수 있거나, 네트워크(18)를 통해 서로 통신할 수 있다. 이로써, 서버(16)는, 도 3에 관련하여 아래에 상세히 논의되는 바와 같이, 총괄적으로 아이템 데이터에 대한 요청 메시지들을 수신, 프로세싱, 및 이에 응답하도록 기능하는 컴포넌트들의 시스템일 수 있다.
상점 환경에서 전개되는 예시적인 아이템 정보 분배 시스템은 도 2를 참조하여 설명된다. 특히, 모바일(12)은 다양한 객체들 및/또는 픽스처(들)(52)에 부착되거나 제거 가능하게 부착될 수 있는 태그(14)를 스캔한다. 예를 들어, 태그(14)는 소매 상점들에서 흔히 발견되는 바와 같이 쉘프 에지(shelf edge)와 같은 픽스처(52)에 제거 가능하게 부착될 수 있다. 태그(14)는 태그(14)에 인코딩된 태그 데이터에 대응하는 아이템(54) 근처의 픽스처(52) 상의 쉘프 에지에 제거 가능하게 부착될 수 있는데, 예를 들어, 아이템(54)은 태그(14)에 인코딩된/저장된 아이템 ID에 대응한다. 아이템(54)은 다른 아이템들 중에서도 의류들과 같은 소매 아이템 또는 패키징 내의 아이템, 페인팅들, 의류들로서 디스플레이되는 아이템일 수 있다. 또한, 태그(14)는 하나 이상의 아이템들(54) 근처의 픽스처(52)에 제거 가능하게 부착될 수 있다. 예를 들어, 픽스처(52)는, 자소비들이 디스플레이되는 아이템에 관한 부가적인 정보를 요청하기 위해 픽스처(52)의 부분을 스캔할 수 있도록 디스플레이(56)의 부분일 수 있다. 또한, 태그(14)는 아이템(54), 아이템(54) 태그, 아이템(54) 보안 태그 등에 직접 부착되거나 제거 가능하게 부착될 수 있다.
아이템 데이터를 결정하고 선택하기 위한 예시적인 프로세스가 도 3을 참조하여 설명된다. 모바일 디바이스(12)는 서버(16)에 요청 메시지를 전송함으로써 결정 및 선택 프로세스를 개시할 수 있는데, 즉 서버(16)는 요청 메시지를 수신한다(단계S100). 예를 들어, 소비자는 태그(14)를 스캔하는데 자신의 모바일 디바이스(12)를 이용할 수 있다. 모바일 디바이스(12)는 도 4에 대해 아래에 보다 상세히 설명되는 바와 같이 요청 메시지에 인코딩된 태그 데이터를 서버(16)에 전송한다. 수신된 요청 메시지는 요청 메시지에 포함된 태그 데이터를 결정하기 위해 서버(16)에 의해 프로세싱된다. 특히 수신된 태그 데이터가 수신된 아이템 식별자 또는 식별 코드("수신된 아이템 ID")를 포함하는지에 관한 결정이 내려진다(단계 S102). 어떠한 수신된 아이템 ID도 수신된 태그 데이터에 포함되지 않는다고 결정되는 경우, 수신된 아이템 ID는 결정 불가능 아이템 ID로서 설정된다(단계 S104). 특히, 서버(16)는 결정 불가능 것으로서 설정된 아이템 ID의 수신된 태그 데이터를 저장할 수 있고, 그에 의해 서버(16)가 모든 결정 불가능 아이템 ID 및 스캔들의 수, 아이템 데이터 등과 같이 결정 불가능 ID들과 연관된 아이템 매트릭을 추적하는 것을 가능하게 한다. 또한 서버(16)는 네트워크(18)를 통해 제품 제조자, 소매자 등에 결정 불가능 ID들 및 아이템 매트릭들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 결정 불가능 아이템 ID는 아이템 데이터가 아이템 데이터베이스(48)에 저장되지 않은 아이템에 대응할 수 있는데, 그 이유는 제품 제조자가 어떠한 아이템 데이터도 제공하지 않았기 때문이다. 그러므로, 결정 불가능 아이템 ID 및 아이템 매트릭들을 제품 제조자에게 제공하는 것은 아이템 데이터가 요구된다는 것을 제조자에게 통지할 것이며, 예를 들어, 제조자가 아이템 데이터베이스(48)에 저장될 수 있는 아이템 데이터를 제공하게 조장할 수 있다. 또한, 네트워크 관리자는 결정 불가능 아이템 ID를 통지받을 수 있다. 예를 들어, 네트워크 관리자는 태그(14)가 확인 또는 구성될 필요가 있다는 것을 통지받을 수 있다.
그러나, 수신된 아이템 ID가, 프로세싱된 요청 메시지에 포함되는 것으로 결정되면, 요청 메시지가 시간 스탬프 데이터를 포함하는지의 결정이 행해진다(단계 S106). 시간 스탬프 데이터는, 수신된 아이템 ID가 모바일 디바이스(12)에 의해 스캐닝 또는 캡쳐되었던 시간 및/또는 날짜를 표시하는 데이터, 예를 들어, 모바일 디바이스 클록에 기초한 시간 스탬프를 포함할 수도 있다. 시간 스탬프 데이터가 요청 메시지에 포함되지 않는 것으로 결정되면, 수신된 아이템 ID가 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 아이템 ID에 대응하는지의 결정이 행해진다(단계 S108). 예를 들어, 제품 결정 모듈(46)은, 아이템 데이터베이스(48)를 검색하고, 저장된 아이템 식별(ID)들을 수신된 아이템 ID와 비교할 수도 있으며, 그에 의해, 대응하는 저장된 아이템 ID를 결정하고, 예를 들어, 임의의 저장된 아이템 ID들이 수신된 아이템 ID에 매칭하는지를 결정한다. 그러나, 수신된 아이템 ID가 대응하는 저장된 아이템 ID를 갖지 않으면, 수신된 아이템 ID는 결정 불가능 아이템 ID로서 설정된다(단계 S104). 또한, 네트워크 관리자에게 통지될 수도 있다. 예를 들어, 수신된 아이템 ID는, 아이템 데이터베이스(48)로 입력되지 않는 새로운 아이템(54) 또는 아이템 데이터에 대응하며; 따라서, 아이템 데이터베이스(48)가 업데이트될 수도 있도록 네트워크 관리자에게 통지될 수도 있다. 또한, 서버(16)는, 수신된 아이템 ID가 대응하는 저장된 아이템 ID를 갖지 않는다고, 즉 결정 불가능하다고 결정하는 것에 응답하여, 새로운 아이템(54)에 대응하는 아이템 데이터로 아이템 데이터베이스(48)를 업데이트할 수도 있다.
수신된 아이템 ID가 저장된 아이템 ID에 대응한다고 결정되면, 저장된 아이템 ID에 대응하는 저장된 아이템 데이터가 선택된다(단계 S110). 특히, 각각의 저장된 아이템 ID는 아이템 데이터베이스(48) 상에 저장된 아이템 데이터에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 각각의 저장된 아이템 ID는, 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 특정한 그래픽, 비디오, 및/또는 문학 아이템 데이터와 같은 아이템 데이터, 예를 들어, 다른 콘텐츠 중에서, 모바일 디바이스(12)에 송신되고 모바일 디바이스(12) 상에서 디스플레이될 수도 있는 소비자 리뷰들, 비디오 광고, 사용되는 아이템(54)의 비디오, URL(uniform resource locator)들에 대응할 수도 있다.
또한, 모바일 디바이스 사용자에 전송하기 위한 선택된 아이템 데이터를 커스터마이징하기 위해 행동 데이터를 사용하는, 메모리(44)에 저장된 광고 기준들(미도시)에 부분적으로 기초하여, 선택된 아이템 데이터가 또한 결정될 수 있다. 예컨대, 모바일 디바이스가 특정한 태그(14)를 수차례 스캐닝하여 이로써 스캐닝 히스토리가 생성되었지만, 사용자가 스캐닝된 태그(14)에 대응하는 아이템을 구매하지 않았음을 표시하는 행동 데이터가 소비자 데이터베이스(50)에 저장될 수 있다. 그러므로, 행동 데이터는 스캐닝 히스토리를 포함한다. 응답하여, 서버(16)는 아이템 쿠폰(특정 아이템 데이터)이 상기 선택된 아이템 데이터에 또한 포함될 것을 요구하는 광고 기준들을 적용할 수 있는데, 그 이유는 동일한 모바일 디바이스(12)가 동일한 태그(14)를 스캐닝했지만 아이템을 구매하지 않았기 때문인데, 예컨대 가상 쇼핑 카트를 통해 아이템을 구매하지 않았기 때문이다. 또한, 광고 기준들은, 모바일 디바이스(12)에 전송되는 상기 선택된 아이템 데이터를 부분적으로 결정하는 다른 임계치들을 포함할 수 있다. 예컨대, 광고 기준들은, 스캐닝된 아이템 ID를 수신할 때, 특정한 광고(예컨대, 특별한 딜)가 특정 모바일 디바이스(12)에 전송될 것을 요구할 수 있는데, 그 이유는 수행 데이터가, 특정 모바일 디바이스 사용자가 가상 쇼핑 카트를 통해 일정 아이템들을 미리 정의된 시간 기간 내에 특정한 횟수만큼 구매했음을 표시하기 때문이다. 또한, 광고 기준들은, 필요한 대로, 네트워크(18)를 통해, 네트워크 관리자, 제품 제조업자 등등에 의해 업데이트될 수 있다. 모바일 디바이스 디스플레이(12)의 디스플레이 상에서의 제시를 위해, 선택된 저장된 아이템 데이터는 모바일 디바이스(12)에 전송된다(단계 S112).
단계 S106를 다시 참조하면, 시간 스탬프 데이터가 수신된 메시지에 포함되도록 결정된다면, 수신된 아이템 ID가 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 멀티-아이템 ID에 대응하는지가 결정된다(단계 S114). 멀티-아이템 ID는 여러 아이템들에 대응하는 아이템 ID인데, 예컨대 멀티-아이템 ID는 적어도 두 개의 아이템들에 대해 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 아이템 데이터에 대응한다. 예컨대, 수신된 아이템 ID, 예컨대 멀티-아이템 ID­ABCD는 아이템 A, 아이템 B, 아이템 C 및 아이템 D의 저장된 아이템 데이터에 대응할 수 있다. 예를 계속 들면, 아이템 A, 아이템 B, 아이템 C 및 아이템 D는, 관련된 아이템들일 수 있거나, 관련되지 않은 아이템들일 수 있거나, 또는 그 임의의 결합일 수 있고, 상점 내에 위치된 아이템들에 대응할 수 있거나, 상점 내에서 이용가능할 아이템들일 수 있거나, 다른 아이템들 중에서 할인된(discounted) 아이템들을 수 있다.
시간 스탬프 데이터는 아이템(54)에 대응하는 시간 특성 아이템 데이터를 결정하기 위해서, 즉, 수신된 아이템 ID 및 시간 스탬프 데이터에 대응하는 아이템 데이터를 결정하기 위해서 프로세싱될 수 있다(단계 S116). 특히, 아이템 데이터베이스(48)는 멀티-아이템 ID들을 포함하는 하나 또는 둘 이상의 아이템 ID들에 대한 미리 정의된 시간 기준들을 저장할 수 있다. 멀티-아이템 ID들은 특정 기간들의 시간에서 특정 아이템들을 자소비들에게 디스플레이하는 디스플레이(56), 예를 들어, 저장 비디오 디스플레이와 결합하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 기준들은 멀티-아이템 ID에 표시되는 각각의 아이템에 대응하는 일정 기간들의 시간을 표시할 수 있다. 예를 계속 들면, 멀티-아이템 ID - ABCD에 대한 미리 정의된 시간 기준들은 9:00 am에서 11 :00 am까지의 시간들 동안 아이템 A가 디스플레이되고, 11:01 am에서 1:00 pm까지의 시간들 동안 아이템 B가 디스플레이되며, 1:01 pm에서 6:00 pm까지의 시간들 동안 아이템 C가 디스플레이되고, 6:01 pm에서 9:00 pm까지의 시간들 동안 아이템 D가 디스플레이됨을 표시할 수 있다. 태그(14)가 5:45pm에서 스캐닝 되었음을 표시하는 시간 스탬프 데이터 및 멀티-아이템 ID - ABCD를 포함하는 수신된 메시지는 아이템 C에 대응하도록 결정될 수 있는데, 즉, 아이템 C의 저장된 아이템 데이터에 대응한다. 특정 아이템 ID 및 대응하는 아이템 데이터가 결정된 이후, 결정된 아이템 ID에 대응하는 아이템 데이터, 예를 들어, 아이템 C에 대응하는 아이템 데이터가 선택된다(단계 S118). 모바일 디바이스 디스플레이(12)의 디스플레이 상에서의 표시(presentation)를 위해서, 선택된 아이템 데이터는 모바일 디바이스(12)에 전송된다.
예를 계속 들면, 디스플레이(56)는 1:01 pm에서 6:00 pm까지의 아이템 C에 대한 비디오 콘텐츠를 재생할 수 있어서, 디스플레이 근처에 위치된 태그(14)를 스캐닝하는 소비자는 5:00 pm에서 아이템 C에 대응하는 아이템 데이터를 수신할 수 있다. 더욱이, 미리 정의된 시간 기준들에서 표시된 일정 기간들의 시간은 사용자 요구에 기초하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 일정 기간들의 시간은 각각의 아이템 ID가 하나 초과의 시간 기간에 대응할 수 있는 30분의 기간들로 세그먼트될 수 있다. 또한, 미리 정의된 시간 기준들은 다수의 아이템 데이터를 갖는 단일 아이템에 대응하는 아이템 ID와 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 아이템 F는 각각의 광고가 미리 정의된 시간 기준들에 표시된 바와 같이 상이한 시간 기간에 대응할 수 있는 3개의 상이한 광고들(다수의 아이템 데이터)을 가질 수 있다. 말로 표현하면, 소비자는 아이템 F에 대응하는 태그(14)가 소비자에 의해 스캐닝되는 때에 의존하는 아이템 F에 대한 상이한 광고 콘텐츠(아이템 데이터)를 수신할 수 있다. 더욱이, 아이템 가격 책정은 미리 정의된 시간 기준들에서 정의될 수 있어서, 소비자는 태그(14)가 스캐닝되었을 때에 의존하는 상이한 아이템 가격, 예를 들어, 상이한 시간들에서의 상이한 아이템 가격을 수신할 수 있다. 따라서, 모바일 디바이스(12)는 태그(14)가 스캐닝되었을 때에 의존하는, 예를 들어, 시간 스탬프 데이터에 의존하는 아이템에 대응하는 커스터마이징(customize)된 아이템 데이터를 수신할 수 있다.
아이템 데이터를 요청 및 수신하기 위해 모바일 디바이스(12)에 의해 사용되는 예시적인 프로세스가 도 4를 참조하여 설명된다. 태그 데이터를 위해 태그(14)가 스캐닝될 때(단계(S120)), 모바일 디바이스(12) 상에 저장된 제품 정보 모듈(30)이 프로세스를 개시한다. 태그(14)를 스캐닝하는 동안에 또는 스캐닝한 직후에, 시간 스탬프 데이터가 모바일 디바이스(12)에 의해 생성될 수 있고, 스캐닝된 태그(14)에 링크될 수 있다(단계(S122)). 예컨대, 시간 스탬프 데이터는, 태그(14)가 스캐닝된 시간 및/또는 날짜를 포함할 수 있고, 또한, 다른 시간 스탬프 데이터를 포함할 수 있다. 스캐닝된 태그 데이터는 당업계에 알려져 있는 방법들을 통해 모바일 디바이스(12)에 의해 디코딩되고(단계(S124)), 디코딩된 태그 데이터가 아이템 데이터를 포함하는지에 대해 결정이 이루어진다(단계(S126)). 즉, 디코딩된 태그 데이터가 아이템 데이터베이스(48)에 저장된 아이템 데이터와 유사한 아이템 데이터를 포함하는지가 결정된다. 예컨대, 디코딩된 태그 데이터는 모바일 디바이스 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있는 그래픽 및/또는 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있다. 디코딩된 태그 데이터에 아이템 데이터가 포함된다고 결정되는 경우에, 모바일 디바이스(12)는 모바일 디바이스 디스플레이 상에 아이템 데이터를 디스플레이한다(단계(S128)). 예컨대, 태그(14)는, 모바일 디바이스(12)가 서버(16)에 요청 메시지를 전송하지 않고 모바일 디바이스(12)의 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있는 그래픽 광고로 인코딩될 수 있다. 또한, 태그(14)는, 다른 광고 콘텐츠, 예컨대, 다른 콘텐츠 중에서 하나 또는 둘 이상의 URL(들)(uniform resource locator(s))로 인코딩될 수 있다.
특히, 아이템 데이터로 인코딩된 태그(14)는 다양한 목적들을 위해 다양한 상황들에서 사용될 수 있다. 예컨대, 인코딩된 아이템 데이터를 포함하는 태그(14)는, 서버(16)가 기능하지 않고 있거나 또는 네트워크(18)가 기능하지 않고 있는 경우에도 소비자가 여전히 아이템 데이터를 수신할 수 있도록, 높은 레벨의 신뢰성을 요구하는 광고 콘텐츠에 대해 사용될 수 있다. 또한, 아이템 데이터로 인코딩된 태그(14)는, 서버(16)에게 새로운 아이템 데이터로 업데이트 되도록 요구하지 않는 신속한 구현을 허용한다. 또한, 아이템 데이터로 인코딩된 태그(14)를 사용하는 것은, 제조자와 같은 제삼자(third party)들이 태그(14)를 제공하게 허용하고, 그에 의해, 소매점에게 새로운 아이템(54) 또는 새로운 아이템 프로모션에 대응하는 아이템 데이터로 서버(16)를 업데이트하도록 요구하지 않는다. 따라서, 아이템 데이터로 인코딩된 태그(14)는 서버(16)에 대한 프로세싱 및 저장 요구들을 감소시킬 수 있다.
그러나, 아이템 데이터가 태그(14)에 인코딩되지 않은 것으로 결정되는 경우에, 디코딩된 태그 데이터가 아이템 ID를 포함하는지에 대해 결정이 이루어진다(단계(S130)). 예컨대, 태그 데이터는 특정한 아이템(54)에 대한 아이템 데이터에 대응하는 아이템 ID를 포함할 수 있거나, 또는 다수의 아이템들에 대한 아이템 데이터에 대응하는 다중-아이템 ID를 포함할 수 있다. 또한, 다른 타입들의 ID들이 본 발명의 원리들에 따라 사용될 수 있다. 예컨대, 태그(14)는, 모바일 디바이스(12)가 도움(help) ID로 인코딩된 요청(도움) 메시지를 서버(16)에 송신하도록, 도움 ID로 인코딩될 수 있다. 응답하여, 서버(16)는, 태그(14)가 위치된 위치에서 소비자가 도움을 요청하고 있다는 것을 상점 직원(들)에게 경보할 수 있다. 태그(14)의 위치는 소비자가 쇼핑하고 있는 상점의 벤더에 의해 미리 결정될 수 있고, 서버(16)는 태그(14)의 위치로 업데이트될 수 있다. 예를 계속하면, 상점은, 소비자가 직원으로부터의 도움을 요청하기를 원하는 경우에 소비자가 도움 ID로 인코딩된 태그(14)를 스캐닝할 수 있는 도움 영역들로서 표시된 여러 영역들을 가질 수 있다. 또한, 스캐닝된 도움 ID는, 도움 ID를 포함하는 요청 메시지가 서버(16)에 송신되기 전에, 송신되는 동안에, 또는 송신된 후에, 제품 정보 모듈(30)이 소비자 도움 프로그램을 개시하게 할 수 있다.
어떠한 아이템 ID도 태그 데이터에 포함되지 않은 것으로 결정되는 경우, 모바일 디바이스(12)는, 아이템 ID가 결정 불가능(indeterminable)하다는 것을 표시하는 메시지를 서버(16)에 전송할 수 있다(단계(S132)). 또한, 모바일 디바이스(12)는 시스템 관리자 및/또는 모바일 디바이스 사용자(소비자)에게 통지할 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(12)는 태그(14)를 재스캔(rescan)할 것을 소비자에게 프롬프트(prompt)할 수 있다. 그러나, 아이템 ID가, 디코딩된 태그 데이터에 포함되는 것으로 결정되는 경우, 모바일 디바이스(12)는, 도 3에 따른 프로세싱을 위해, 태그 데이터 및 시간 스탬프 데이터를 포함하는 요청 메시지를 서버(16)에 전송할 수 있다(단계(S134)). 또한, 다른 데이터가 요청 메시지에 포함될 수 있다. 예를 들어, 요청 메시지는, 모바일 디바이스(12) 및/또는 소비자를 식별하기 위해 프로세싱될 수 있는 다른 데이터 중에서도 모바일 디바이스 번호, 소비자 식별 번호를 포함할 수 있다.
전송된 요청 메시지에 응답하여, 모바일 디바이스(12)는 서버(16)로부터 네트워크(18)를 통해 아이템 데이터를 수신할 수 있다(단계(S136)). 예를 들어, 모바일 디바이스(12)는, 모바일 디바이스(12)에 의해 제공, 예를 들어 디스플레이, 플레이 등 될 수 있는 그래픽 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 및/또는 다른 콘텐츠와 같은 광고 콘텐츠(아이템 데이터)를 수신할 수 있다(단계(S138)). 또한, 모바일 디바이스(12)는, 디스플레이된 아이템 데이터에 대응하는 아이템을 가상 쇼핑 카트에 부가할 것을 자소비에게 프롬프트할 수 있다(단계(S140)). 예를 들어, 가상 쇼핑 카트는, 제품 정보 모듈(30) 및/또는 소비자에 의해 동적으로 업데이트될 수 있는, 메모리(28)에 저장된 아이템들의 리스트일 수 있다. 아이템들의 리스트는, 리스트의 아이템들에 대응하는 수신된 아이템 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 모바일 디바이스 사용자는, 태그 데이터를 메모리(28) 및/또는 메모리(44)에 저장하고, 상기 메모리(28) 및/또는 상기 메모리(44)에 저장된 상기 태그 데이터를 리트리브(retrieve)하는 옵션을 가질 수 있다. 특히, 모바일 디바이스 사용자, 예를 들어 소비자는, 이전에 디스플레이되었던 임의의 대응하는 아이템 데이터와 함께 이전의 방문에서 스캔되었던 태그(14)로부터 저장된 태그 데이터를 리트리브할 수 있다. 다시 말해, 모바일 디바이스 사용자는, 태그를 재-스캔해야함이 없이 아이템 데이터를 리트리브할 수 있고, 이전에 디스플레이되었지만 더 이상 이용가능하지 않을 수 있는 오퍼(offer)(아이템 데이터) 또는 여전히 유효한 쿠폰을 리트리브할 수 있다. 더욱이, 모바일 디바이스 사용자는 태그 데이터, 아이템 데이터, 및 아이템들의 리스트를 리트리브하여, 네트워크(18)를 통해 이메일 계정으로 전송할 수 있다.
가상 쇼핑 카트를 이용하는 소비자 체크아웃을 위한 예시적인 프로세스가 도 5를 참조하여 설명된다. 구체적으로, 가상 쇼핑 카트를 이용하는 소비자 체크아웃은 제품 정보 모듈(30) 및/또는 서버(16)의 메모리(44)에 저장된 체크아웃 모듈(미도시)에 의해 제공될 수 있다. 특히, 모바일 디바이스(12)를 이용하는 소비자는, 소비자가 쇼핑하는 매장을 운영하는 벤더와 같은 미리 결정된 벤더, 예컨대, 아이템 데이터베이스(48)와 연관된 벤더와 함께 가상 쇼핑 카트를 이용하여 체크아웃할 수 있다. 모바일 디바이스 사용자(소비자)가 체크아웃하기 원하는지 여부가 결정된다(단계 S142). 예를 들어, 서버(16)는 사용자가 체크아웃하도록 프롬프팅하는 메시지를 모바일 디바이스(12)에 주기적으로 송신할 수 있고, 이벤트들을 개시하는 다른 체크아웃 중에서 매장의 체크아웃 영역으로의 입장시에 모바일 디바이스 디스플레이 상에 디스플레이되는 체크아웃 버튼을 통해서 체크아웃을 개시할 수 있다. 소비자가 체크아웃하기 원하지 않는 것으로 결정되는 경우, 소비자가 소비자의 "위시리스트(wishlist)"에 가상 쇼핑 카트에 있는 아이템들을 부가하기 원하는지 여부에 대한 결정이 행해진다. 위시리스트는 나중에 이용하기 위해 메모리(28)에 저장되어 유지되는 가상 쇼핑 카트의 버전일 수 있다. 소비자가 위시리스트에 그 아이템들을 부가하기 원하는 것으로 결정된 경우, 그 아이템들 및 대응하는 아이템 데이터는 메모리(28)에 저장된다(단계 S146). 소비자는 언제나 위시리스트에 있는 아이템들을 가상 쇼핑 카트로 컨버팅하고 그리고 반대로 가상 쇼핑 카트에 있는 아이템들을 위시리스트로 컨버팅할 수 있다. 어떠한 아이템들도 위시리스트에 부가되지 않는 것으로 결정되는 경우, 소비자가 쇼핑을 계속할 수 있도록 체크아웃 프로세스가 종료될 수 있다.
소비자가 체크아웃하기 원하는 것으로 결정되는 경우, 소비자가 사전-체크아웃하기 원하는지 여부에 대한 결정이 행해진다(단계 S148). 예를 들어, 소비자는 모바일 디바이스(12) 상에서 특정 버튼을 누르거나 또는 터치함으로써 사전-체크아웃하기 희망하는 것으로 나타낼 수 있다. 소비자가 사전-체크아웃하기 원하는 것으로 결정할 때, 모바일 디바이스(12)는 구매(체크아웃) 메시지를 서버(16)에 송신할 수 있다. 구매 메시지는, 소비자 또는 모바일 디바이스(12)를 식별하기 위해 프로세싱될 수 있는 다른 데이터들 중에서 계좌 번호, 모바일 폰 번호와 같은 소비자 데이터를 포함할 수 있다. 서버(16)는 소비자 데이터베이스(50), 즉, 수신된 소비자 데이터에 일치하는 계좌 데이터에 대한 검색 소비자 데이터베이스(50)에 저장된 소비자의 대응하는 계좌 데이터에 대해 검색하기 위해 수신된 소비자 데이터를 이용할 수 있다. 서버(16)는 가상 쇼핑 카트에 있는 아이템들의 구매를 소비자의 신용 카드, 데빗 카드, 은행 계좌 또는 다른 금융 자원에 청구하기 위해 일치하는 계좌 데이터를 이용할 수 있다(단계 S150).
그러나, 소비자가 사전-체크아웃(pre-checkout)하기를 원치 않는다고 결정된다면, 소비자가 아이템들의 홈 배송(home delivery)을 원하는지의 여부가 결정된다(단계 S152). 예를 들어, 소비자는, 모바일 디바이스(12) 상의 버튼을 누르거나 터치함으로써 가상 쇼핑 카트 내의 아이템들의 홈 배송이 요청되었음을 나타낼 수 있다. 소비자가 홈 배송을 요청하였음을 결정하면, 모바일 디바이스(12)는 구매(체크아웃) 메시지를 서버(16)에 전송하여 소비자가 홈 배송을 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 서버(16)는 구매 메시지를 수신하는 것에 응답하여 아이템들의 홈 배송을 개시할 수 있다(단계들 S154). 예를 들어, 서버(16)는 적절한 부서 및/또는 사람, 예컨대 주문 배송 부서에 주문을 전송할 수 있다. 또한, 모바일 디바이스(12)는, 단계(S150)에 대해 상술된 바와 실질적으로 동일한 방식으로 소비자에게 구매에 대한 요금이 청구될 수 있도록, 구매 메시지에 인코딩된 소비자 데이터를 전송할 수 있다.
소비자가 아이템들의 홈 배송을 원치 않는다고 결정되었다면, 그러면 가상 쇼핑 카트가 레지스터(register)로 포워딩해야(forwarded) 하는지의 여부가 결정된다(단계 S156). 예를 들어, 소비자는, 모바일 디바이스(12) 상의 버튼을 터치 또는 누르는 것을 통해서 소비자가 처리 및 지불을 위해 가상 쇼핑 카트를 레지스터로 진행시키는 것을 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 구체적으로, 소비자가 가상 쇼핑 카트를 레지스터로 포워딩하기를 원한다는 것이 결정되면, 모바일 디바이스(12)는 가상 쇼핑 카트를 네트워크(18)를 통해 서버(16)로 전송할 수 있고, 여기서 상기 서버(16)는 가상 쇼핑 카트를, 처리를 위한 적절한 레지스터로 전송할 수 있는데, 예를 들어 가상 쇼핑 카트를 포함하는 체크아웃 메시지를 적절한 상점 레지스터로 전송한다. 대안적으로, 모바일 디바이스 사용자는 가상 쇼핑 카트를 네트워크(18)를 통해서 레지스터에 직접 업로드할 수 있다.
본 발명은 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로 실현될 수 있다. 임의의 종류의 컴퓨팅 시스템, 또는 본 명세서에 설명된 방법들을 수행하기 위해 이루어진 다른 장치가 본 명세서에 설명된 기능들을 실시하는데 적합하다.
하드웨어 및 소프트웨어의 통상적인 조합은, 하나 또는 둘 이상의 처리 요소들을 갖는 전용 또는 범용 컴퓨터 시스템 및 저장 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램일 수 있고, 컴퓨터 프로그램은 로딩되어 실행되었을 때 컴퓨터 시스템이 본 명세서에 설명된 방법들을 수행하도록 컴퓨터 시스템을 제어한다. 본 발명은 또한, 컴퓨터 프로그램 제품에 내장될 수 있는데, 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은 본 명세서에 설명된 방법들의 구현을 가능하게 하는 모든 특징들을 포함하고, 컴퓨팅 시스템에 로딩되었을 때 이러한 방법들을 수행할 수 있다. 저장 매체는 임의의 휘발성 또는 비-휘발성 저장 디바이스를 지칭한다.
본 문맥에서 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션은 임의의 언어, 코드 또는 주석으로 된, 명령들의 세트의 임의의 표현을 의미하고, 명령들은, 정보 처리 능력을 갖는 시스템이, 후속하는 a) 또 다른 언어, 코드 또는 주석으로의 변환(conversion) 단계; b) 상이한 재료 형태에서 재생산 단계 중 어느 하나 또는 양쪽 모두의 단계에 바로 또는 이후에 특정 기능을 수행하게 하도록 의도된다.
또한, 앞에서 반대되는 언급이 없다면, 첨부된 도면들의 전체는 실척이 아니다(not to scale)라는 것이 주의 되어야 한다. 중요하게, 본 발명은 본 발명의 사상 또는 필수적인 속성들로부터 벗어나지 않으면서, 다른 특정 형태들로 구현될 수 있고, 따라서, 본 발명의 범위를 나타내는 것으로서 전술한 명세서 보다는 이하의 특허청구범위를 참조해야한다.

Claims (26)

  1. 제품 정보 시스템으로서,
    상기 시스템은 서버를 포함하고, 상기 서버는,
    적어도 하나의 데이터베이스, 수신기, 프로세서, 및 전송기를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 데이터베이스는:
    적어도 하나의 아이템 식별자 및 적어도 하나의 아이템에 대응하는 아이템 데이터, 및
    아이템 데이터와 상이한 아이템 매트릭들(metrics) ―상기 아이템 매트릭들은 적어도, 복수의 휴대용 무선 디바이스들에 의해 태그 데이터의 캡쳐의 빈도(frequency)를 포함함 ―
    을 저장하고,
    상기 수신기는 상기 복수의 휴대용 무선 디바이스들 중 하나에 의해 태그로부터 캡쳐된 태그 데이터를 포함하는 메시지를 수신하도록 구성되고, 상기 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    상기 수신된 메시지에 응답하여, 상기 수신된 메시지에 기초하여 상기 아이템 매트릭들을 업데이트하고, 상기 수신된 아이템 식별자에 대응하는 상기 아이템 데이터베이스로부터 아이템 데이터를 선택하고, 그리고
    상기 아이템 매트릭들에 대한 요청이 수신된 경우, 상기 아이템 매트릭들의 전송을 야기하도록 구성되고,
    상기 전송기는:
    상기 복수의 휴대용 무선 디바이스들 중 하나에 상기 선택된 아이템 데이터를 전송하고, 그리고
    상기 수신된 요청에 응답하여 상기 아이템 매트릭들을 전송하도록 구성되는,
    제품 정보 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 식별자는 상기 적어도 하나의 아이템에 대한 고유 식별 캐릭터 시퀀스인,
    제품 정보 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 메시지는, 상기 태그 데이터가 캡쳐된 시간을 표시하는 시간 스탬프(stamp) 데이터를 포함하고, 상기 선택된 아이템 데이터는 상기 시간 스탬프 데이터에 대응하는,
    제품 정보 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 아이템 데이터는 아이템 설명, 아이템 가격 정보, 아이템 보증서, 아이템의 소비자 리뷰들, 그래픽 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 및 아이템 유용성(availability) 중 적어도 하나를 포함하는,
    제품 정보 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 태그는 픽스처(fixture), 아이템 및 아이템 인클로저(enclosure) 중 적어도 하나에 제거 가능하게 부착 가능한 니어-필드 통신(NFC: near-field communication) 태그인,
    제품 정보 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 데이터베이스는 적어도 하나의 휴대용 무선 디바이스 사용자에 대응하는 소비자 데이터를 추가로 저장하고, 상기 소비자 데이터는 전송 디바이스에 대응하는 모바일 디바이스 식별 번호, 및 상기 전송 디바이스와 상기 아이템 식별자 중 적어도 하나에 특정된 스캐닝 히스토리(scannig history) 데이터를 포함하고, 상기 선택된 아이템 데이터는 적어도 부분적으로 상기 소비자 데이터에 기초하는,
    제품 정보 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신기는 체크아웃 메시지를 수신하고, 그리고
    상기 프로세서는 상기 수신된 체크아웃 메시지에 응답하여, 상기 아이템 식별자와 연관되는 적어도 하나의 아이템의 소비자 체크아웃을 개시하도록 추가로 구성되는,
    제품 정보 시스템.
  8. 제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법으로서,
    휴대용 무선 디바이스를 이용하여, 아이템 식별자를 포함하는 태그 데이터를 캡쳐링하는 단계;
    적어도 하나의 데이터베이스와 통신하는 서버에 상기 태그 데이터를 전송하는 단계 ― 상기 전송된 태그 데이터는 상기 서버로 하여금, 상기 적어도 하나의 데이터베이스에 상기 휴대용 무선 디바이스에 대응하는 모바일 디바이스 식별 번호를 저장하고, 그리고 상기 전송된 태그 데이터에 기초하여 상기 모바일 디바이스 식별 번호에 특정된 스캐닝 히스토리 데이터를 업데이트하게 함 ―
    상기 전송된 태그 데이터에 응답하여, 아이템 데이터를 수신하는 단계 ― 상기 아이템 데이터는 상기 아이템 식별자에 대응하고, 적어도 부분적으로 상기 스캐닝 히스토리 데이터에 기초하여 선택됨 ―
    를 포함하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 전송된 태그 데이터는 상기 태그 데이터가 캡쳐된 시간을 표시하는 시간 스탬프 데이터를 포함하고, 그리고 상기 수신된 아이템 데이터는 상기 시간 스탬프 데이터에 대응하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    체크아웃 메시지를 상기 서버에 전송하는 단계를 더 포함하고,
    상기 체크아웃 메시지는 상기 아이템 식별자와 연관되는 적어도 하나의 아이템의 소비자 체크아웃을 개시하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 수신된 아이템 데이터는 아이템 설명, 아이템 가격 정보, 아이템 보증서, 아이템의 소비자 리뷰들, 그래픽 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 및 아이템 유용성 중 적어도 하나를 포함하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  12. 제 8 항에 있어서,
    체크아웃 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하고,
    상기 체크아웃 메시지는 상기 캡쳐된 태그 데이터에 대응하는 적어도 하나의 아이템에 대한 지불 및 배송(delivery)을 개시하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 수신된 아이템 데이터에 대응하는 아이템들의 소비자 체크아웃을 개시하는 단계를 더 포함하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  14. 제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법으로서,
    아이템 데이터베이스에 적어도 하나의 아이템 식별자 및 적어도 하나의 아이템에 대한 대응하는 아이템 데이터를 저장하는 단계 ― 상기 아이템 데이터베이스는 미리 결정된 벤더와 연관됨 ―;
    휴대용 무선 디바이스에 의해 태그로부터 캡쳐된 태그 데이터를 포함하는 메시지를 수신하는 단계 ― 상기 태그 데이터는 아이템 식별자를 포함함 ―;
    전송 디바이스에 대응하는 모바일 디바이스 식별 번호를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 수신된 메시지에 적어도 부분적으로 기초하여 아이템 매트릭들을 업데이트하는 단계 ― 상기 아이템 매트릭들은 복수의 휴대용 무선 디바이스들에 의해 상기 적어도 하나의 아이템과 연관되는 태그 데이터의 캡쳐의 빈도에 적어도 부분적으로 기초함 ―;
    상기 수신된 메시지에 응답하여 상기 수신된 아이템 식별자에 대응하는 아이템 데이터베이스로부터 아이템 데이터를 선택하는 단계;
    상기 선택된 아이템 데이터를 상기 휴대용 무선 디바이스에 전송하는 단계; 및
    상기 아이템 매트릭들에 대한 요청이 수신된 경우, 상기 아이템 매트릭들을 전송하는 단계
    를 포함하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 수신된 메시지는 시간 스탬프 데이터를 포함하고, 상기 선택된 아이템 데이터는 상기 시간 스탬프 데이터에 대응하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 식별자는 상기 적어도 하나의 아이템에 대한 고유 식별 캐릭터 시퀀스인,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 아이템 데이터는 상기 벤더에 의해 미리 결정된 태그의 위치를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 휴대용 무선 디바이스에 의해 캡쳐된 태그의 위치를 표시하는 도움 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 도움 메시지에 응답하여 경보를 생성하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 경보는 상기 캡쳐된 태그의 위치에서 도움이 요청되는 것을 표시하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  18. 제 14 항에 있어서,
    아이템 데이터는 아이템 설명, 아이템 가격 정보, 아이템 보증서, 아이템의 소비자 리뷰들, 그래픽 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 및 아이템 유용성 중 적어도 하나를 포함하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    체크아웃 메시지를 수신하는 단계; 및
    체크아웃 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 상기 미리 결정된 벤더를 이용하여 소비자 체크아웃을 개시하는 단계
    를 더 포함하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 휴대용 무선 디바이스에 체크아웃을 프롬프팅하는 메시지를 주기적으로 전송하는 단계를 더 포함하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템 매트릭들은:
    태그가 정의된 시간 기간 내에 스캔되는 빈도,
    정의된 카테고리 내의 복수의 아이템들과 연관되는 태그들이 정의된 시간 기간 내에 스캔되는 빈도, 및
    정의된 시간 기간 내에서 소비자 체크아웃이 상기 아이템에 대해 개시되었던 횟수
    중 적어도 하나를 포함하는,
    제품 정보 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 아이템 매트릭들은 상기 적어도 하나의 아이템에 대한 인벤토리(inventory) 정보를 더 포함하는,
    제품 정보 시스템.
  23. 제 14 항에 있어서,
    상기 아이템 매트릭들은:
    태그가 정의된 시간 기간 내에 스캔되는 빈도,
    정의된 카테고리 내의 복수의 아이템들과 연관되는 태그들이 정의된 시간 기간 내에 스캔되는 빈도, 및
    정의된 시간 기간 내에서 소비자 체크아웃이 상기 아이템에 대해 개시되었던 횟수
    중 적어도 하나를 포함하는,
    제품 정보를 모바일 디바이스에 제공하기 위한 방법.
  24. 제 6 항에 있어서,
    상기 소비자 데이터는, 소비자 계좌 번호(consumer account number), 개인 식별 번호, 신용 카드 계좌 정보, 금융 기관 정보 및 소비자 구매 히스토리 데이터 중 적어도 하나를 더 포함하는,
    제품 정보 시스템.
  25. 제 8 항에 있어서,
    상기 휴대용 무선 디바이스를 이용하여 캡쳐된 태그의 위치, 및 상기 캡쳐된 태그의 위치에서 도움이 요청되는 것을 표시하는 도움 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
  26. 제 13 항에 있어서,
    체크아웃 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하고, 상기 체크아웃 메시지는 상기 캡쳐된 태그 데이터에 대응하는 적어도 하나의 아이템의 지불 및 배송을 개시하는,
    제품 정보를 요청하기 위한 모바일 디바이스 애플리케이션 방법.
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