KR102015926B1 - 화상처리장치, 화상처리장치의 제어 방법 및 기억 매체 - Google Patents

화상처리장치, 화상처리장치의 제어 방법 및 기억 매체 Download PDF

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Abstract

화상 데이터에 적용하는 각종 화상처리에 대해서 상세하게 지정할 필요 없이, 각 오브젝트의 속성을 고려한 바람직한 화상을 얻는다. 화상 데이터에 대하여 소정의 화상처리를 행하는 화상처리부; 상기 화상처리의 내용을 유저가 설정하기 위한 유저 인터페이스; 및 상기 유저 인터페이스를 통해 설정된 내용에 따라, 상기 화상 데이터의 해당 설정된 화상처리의 내용을 적용하는 부분을 제한하는 설정 관리부를 구비한 화상처리장치.

Description

화상처리장치, 화상처리장치의 제어 방법 및 기억 매체{IMAGE PROCESSING APPARATUS, CONTROL METHOD OF IMAGE PROCESSING APPARATUS, AND STORAGE MEDIUM}
본 발명은, 화상 데이터에 대한 필터 처리의 제어에 관한 것이다.
화상형성장치가 구비하는 각종 기능을 유저가 이용하는 경우에 유저 인터페이스(UI)에는, 여러 가지 형태가 있다. 예를 들면, 간단한 설정으로 이용할 수 있는 UI를 거쳐 특정한 기능을 제공할 경우, 유저는 번잡한 조작을 행하지 않고 그 기능을 사용할 수 있다. 한편, 상세한 설정을 행한 뒤에 이용하는 UI를 거쳐 특정한 기능을 제공할 경우, 유저는 지정하는 부분에만 그 기능을 적용시키는 등 상세한 지시를 내릴 수 있다.
예를 들면, 간단한 설정으로 기능을 이용시키는 UI의 예로서, 화상 데이터 전체에 대하여 샤프닝(sharpening)이나 스무딩(smoothing) 등의 필터 처리를 실시하기 위한 UI가 있다. 이 경우, 유저는 UI상에서 샤프닝을 지정함으로써 화상내의 오브젝트의 엣지를 강조하고, 스무딩을 지정하여서 화상내의 오브젝트의 윤곽을 매끄럽게 할 수 있다. 이때, 지정된 필터 처리의 내용이 화상전체에 대하여 적용되어, 단일의 효과가 얻어지기 때문에, UI는 유저가 보기 쉽다. 한편, 마찬가지로 비록 UI가 필터 처리를 위한 UI중 하나이지만, 화상내의 문자(텍스트), 사진(이미지), 그래픽 등의 오브젝트마다 샤프닝과 스무딩의 적용부분을 지정하는 것이 가능한 UI도 있다. 이러한 상세한 설정이 요구되는 UI에서는, 예를 들면 사진에만 스무딩 처리를 지정해 사진을 매끄럽게 하는 것이 가능하다. 따라서, 동일화상내에 존재하는 오브젝트마다 화상처리의 효과를 변경시키고 싶을 경우에는, 이러한 UI는 유용하다. 그리고, 상술한 것 같은 필터 처리의 효과이외에도, 화상내의 오브젝트의 속성마다 다른 설정을 행하는 기술이 종래부터 알려져 있다(예를 들면, 일본 특허공개 2013-190870호 공보를 참조).
여기에서, 간단한 설정으로 이용할 수 있는 UI의 경우, 예를 들면 사진과 문자가 포함되는 화상에 대하여 필터 처리의 효과로서 스무딩을 지정하면, 사진부분은 매끄럽게 되지만, 문자부분은 흐릿하여, 문자의 가독성이 감소된다. 한편, 상세한 설정으로 이용할 수 있는 UI의 경우, 문자, 화상, 그래픽 등의 속성마다 필터 처리의 효과를 지정할 필요가 있으므로, 유저의 수고가 든다. 또한, 이 경우에는, 화상내의 오브젝트 속성을 판단하기 위한 전문지식이 필요하다는 문제도 있다.
본 발명에 따른 화상처리장치는, 화상 데이터에 대하여 소정의 화상처리를 행하는 화상처리부와, 상기 화상처리의 내용을 유저가 설정하기 위한 유저 인터페이스와, 상기 유저 인터페이스를 통해 설정된 내용에 따라, 상기 화상 데이터 중 상기 설정된 화상처리의 내용을 적용하는 부분을 제한하는 설정 관리부를 구비한다.
본 발명의 또 다른 특징들은, (첨부도면을 참조하여) 이하의 실시예들의 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 인쇄 시스템의 전체 구성도;
도 2는 화상형성장치(101)의 소프트웨어 구성의 일례를 도시한 도면;
도 3은 농도보정용 LUT의 일례를 도시한 도면;
도 4a는 선폭을 굵게 하는 방법을 설명하는 도이고, 도 4b는 선폭을 가늘게 하는 방법을 설명하는 도;
도 5a는 필터 처리가 행해지는 영역(주목 영역)의 대응화소를 도시한 도면이고, 도 5b는 샤프닝 처리에 사용하는 필터의 일례를 도시한 도면이며, 도 5c는 스무딩 처리에 사용하는 필터의 일례를 도시한 도면;
도 6a 및 6b는 필터 처리의 효과를 유저가 지정하기 위한 UI화면의 일례를 각각 도시한 도면;
도 7은 필터 처리가 행해지는 입력 화상의 일례를 도시한 도면;
도 8은 제1 실시예에 따른 필터 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도;
도 9a 및 9b는 농도보정처리의 효과를 유저가 지정하기 위한 UI화면의 일례를 각각 도시한 도면;
도 10은 제2 실시예에 따른 농도보정처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도;
도 11은 선폭조정 처리가 행해지는 입력 화상의 일례를 도시한 도면;
도 12a 및 12b는 선폭조정 처리의 효과를 유저가 지정하기 위한 UI화면의 일례를 도시한 도면;
도 13은 제3 실시예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도;
도 14는 제3 실시예의 변형 예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도;
도 15는 하프톤 처리에 있어서 사용하는 스크린 선수를 유저가 지정하기 위한 UI화면의 일례를 도시한 도면;
도 16은 제4 실시예에 따른 하프톤 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다.
<<시스템 전체 구성>>
도 1은, 본 실시예에 따른 인쇄 시스템의 전체 구성도다. 도 1에 도시된 인쇄 시스템은, 화상형성장치(101)와 PC(102)로 구성되고, LAN(103)을 통해 서로 접속되어 있다. PC(102)에서 생성된 화상 데이터(PDL데이터)가 LAN(103)을 통해 화상형성장치(101)에 송신되어, 인쇄 및 출력된다. 또한, 도 1에는, 화상형성장치(101)의 내부구성(하드웨어 구성)도 도시되어 있다. 이하, 화상형성장치(101)의 내부구성에 대해서 설명한다.
CPU(111)를 구비하는 제어부(110)는, 화상형성장치(101) 전체의 동작을 제어한다. CPU(111)는, ROM(112)에 기억된 제어 프로그램을 판독하고, 판독 제어나 송신 제어등의 각종 제어를 행한다. RAM(113)은, CPU(111)의 주 메모리로서 또한, 워크 에어리어 등의 일시 기억 영역으로서 사용된다.
HDD(114)는, 화상 데이터, 각종 프로그램, 혹은 각종 정보 테이블을 기억한다. 조작부I/F(115)는, 조작부(120)와 제어부(110)를 접속하는 인터페이스다. 조작부(120)에는, 터치패널 기능을 가지는 액정 디스플레이와 키보드가 포함되고, 유저 인터페이스 기능의 역할을 한다. 또한, 조작부(120)는, ID카드 등으로 유저 인증을 행할 경우, 인증 조작을 수신하는 유저 인증부를 구비한다.
프린터I/F(116)는, 프린터부(130)와 제어부(110)를 접속하는 인터페이스다. 프린터부(130)에서 인쇄해야 할 화상 데이터는 프린터I/F(116)를 통해 제어부(110)로부터 전송되어, 프린터부(130)에 있어서 종이 등의 인쇄 매체 위에 인쇄된다.
스캐너I/F(117)는, 스캐너부(140)와 제어부(110)를 접속하는 인터페이스다. 스캐너부(140)는, 개략적으로 도시되지 않은, 원고대나 ADF에 세트된 원고상의 화상을 판독해서 화상 데이터를 생성하여, 스캐너I/F(117)를 통해 제어부(110)에 입력한다.
네트워크I/F(118)는, 제어부(110)(화상형성장치101)를 LAN(103)에 접속하는 인터페이스다. 네트워크I/F(118)는, LAN(103) 위의 개략적으로 도시되지 않은 외부장치(예를 들면, 클라우드 서비스 서버)에 화상 데이터와 정보를 송신하고, LAN(103)상의 외부장치로부터 각종 정보를 수신한다.
<<화상형성장치의 소프트웨어 구성>>
도 2는, 화상형성장치(101)의 소프트웨어 구성의 일례를 도시한 도면이다. 화상형성장치(101)는, 표시부(210), 화상수신부(220), 화상처리부(230), 설정 관리부(240), 및 화상출력부(250)의 각 기능부를 구비한다. 이것들 각 기능부는, 화상형성장치(101)가 가지고 있는 CPU(111)가 제어 프로그램을 실행함에 의해 실현된다. 이하, 각 기능부에 대해서 설명한다.
표시부(210)는, 각종 설정 값을 조작부(120)의 액정 디스플레이에 표시하는 것 외, 유저로부터의 각종 입력 조작을 수신한다.
화상수신부(220)는, 화상형성장치(101)가 가지는 각 기능에 따라 화상 데이터를 수신한다. 예를 들면, 카피 기능이 수행될 경우에, 화상수신부(220)는, 스캐너부(140)로부터 스캔 화상 데이터를 수신하고, 프린트 기능이 수행될 경우에 화상수신부(220)는, PC(102)로부터 PDL데이터를 수신한다.
화상처리부(230)는, 화상수신부(220)로 수신한 화상 데이터에 대하여, 각 종 화상처리를 행한다. 화상처리부(230)는, 스캐너 화상처리부(231), 프린트 화상처리부(232), 색변환 처리부(233), 화상보정처리부(234), 토너량 제어 처리부(235), 감마 처리부(236), 및 하프톤 처리부(237)로 구성된다. 스캐너 화상처리부(231)는, 카피 기능을 수행하는 경우에, MTF보정, 색 변환처리, 상 영역 판정 처리 등을 행한다. 여기에서, 그 MTF보정은 판독 속도에 따라 변화되는 판독의 MTF를 보정하는 처리다. 색 변환처리는 디바이스 의존 색공간(예를 들면, RGB)을 디바이스 비의존 색공간(예를 들면, Lab)으로 변환하는 처리다. 상 영역 판정 처리는, 화상내의 문자, 화상, 그래픽, 선 등의 속성을 판정하는 처리다. 이 상 영역 판정 처리에 의해, 각 오브젝트의 속성을 나타내는 속성정보가 생성된다. 프린트 화상처리부(232)는, 프린트 기능을 수행하는 경우에, PDL언어를 해석해 비트 맵 데이터로 변환하는 RIP처리를 행한다. 또한, 이 RIP처리시에, 오브젝트의 속성을 나타내는 속성정보를 생성하는 처리도 행한다. 색 변환처리부(233)는, 입력 화상 데이터의 색공간을, 프린터부(130)에 대응하는 색공간(예를 들면, CMYK)으로 변환하는 처리를 행한다. 화상보정처리부(234)는, 입력 화상 데이터에 대하여, 농도보정처리, 선폭조정 처리, 및 필터 처리 등의 보정처리를 행한다. 각 보정처리의 상세에 대해서는 후술한다. 토너량 제어 처리부(235)는, 화상형성에 사용되는 단위면적당의 토너량을 제어하는 처리를 행한다. 감마 처리부(236)는, 프린터부(130)의 농도특성과 일치하도록 입력 화상 데이터의 색조(tone) 레벨을 보정하는 처리를 행한다. 하프톤 처리부(237)는, 입력 화상 데이터의 색조 레벨 값(예를 들면, 256색조 레벨)을, 프린터부(130)로 출력가능한 N값(예를 들면, 2값)의 화상 데이터(하프톤 화상 데이터)로 변환하는 처리를 행한다.
설정 관리부(240)는, 화상처리에 관한 각종 설정 내용을 관리한다. 여기서 관리된 설정 내용에는, 예를 들면 샤프닝과 스무딩 등의 필터 처리에 관한 설정, 선폭조정에 관한 설정, 농도보정에 관한 설정 등이 포함된다. 또한, 설정 관리부(240)는, 유저 인터페이스를 통해 설정된 내용의 적용 부분을 필요에 따라서 제한하는 제어도 행한다.
화상출력부(250)는, 화상처리부(230)에서 각종 화상처리가 행해진 화상 데이터를, 프린터부(130)를 사용해서 출력한다.
계속해서, 화상보정처리부(234)가 행하는, 농도보정처리, 선폭조정 처리, 및 필터 처리에 대해서 상세하게 설명한다.
우선, 농도보정처리는, CMYK의 각색의 농도를 보정하는 처리이며, 여기에서는 CMYK의 각각에 대해서 1차원의 룩업 테이블(이하, LUT)을 사용해서 농도를 보정하는 것으로 가정한다. 도 3은, 횡축이 입력 농도값을 나타내고, 종축이 출력 농도값을 나타내는, 농도보정용 LUT의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 있어서, 직선 301은 농도를 짙게도 옅게도 하지 않을 경우에 사용하는 LUT를 나타내고, 곡선 302는 농도를 짙게 할 경우에 사용하는 LUT, 곡선 303은 농도를 옅게 할 경우에 사용하는 LUT를 각각 나타내고 있다.
다음에, 선폭조정 처리는, 화상내의 문자나 선의 폭을 굵게 하거나 가늘게 하는 처리다. 도 4a는 선폭을 굵게 하는 방법을 설명하는 도이며, 도 4b는 선폭을 가늘게 하는 방법을 설명하는 도다. 우선, 그레이로 나타낸 문자영역(300)을 넓혀서 선폭을 굵게 하는 경우에 대해서 설명한다. 이 경우, 도 4a에 있어서 굵은 프레임으로 나타낸 화소(310)를 주목 화소로 하고, 그 주목 화소의 속성이 배경이고, 그 인접화소(320)의 속성이 문자이며, 그 농도가 역치이상일 경우에, 주목 화소(310)를 인접화소(320)로 대체하여서 문자영역(300)을 넓힌다. 다음에, 문자영역(300)을 좁혀서 선폭을 가늘게 하는 경우에 대해서 설명한다. 이 경우, 도 4b에 있어서 굵은 프레임으로 나타낸 화소(330)를 주목 화소로 하고, 그 주목 화소의 속성이 문자이며 그 농도가 역치이상일 경우에, 그 인접화소(340)의 속성이 배경이면, 주목 화소(330)를 인접화소(340)로 대체하여서 문자영역(300)을 좁힌다.
끝으로, 필터 처리에 대해서 설명한다. 필터 처리는, 화상내의 오브젝트의 엣지를 강조하거나(샤프닝), 오브젝트의 윤곽을 매끄럽게 하는(스무딩) 처리다. 도 5a 내지 도 5c는, 필터 처리의 설명도다. 도 5a는 필터 처리가 행해지는 영역(주목 영역)의 대응화소를 도시한 도면이며, 도 5b는 샤프닝 처리에 사용하는 필터의 일례, 도 6c는 스무딩 처리에 사용하는 필터의 일례를 각각 나타낸다. 그리고, 주목 화소(좌표(i,j)로 나타낸 화소)를 중앙으로 한 N화소×N화소(N은 3,5,7등의 정수)의 윈도우 사이즈의 화상(주목 영역)에 대하여, 미리 정해진 계수를 가진 같은 사이즈의 필터에 의해 가중을 행한다. 예를 들면, 샤프닝 처리의 경우, 도 5b에 도시된 필터를 사용하고, 화소(i-1,j-1)의 화소값과 대응하는 위치 501의 계수 "0"을 승산하고, 화소(i, j-1)의 화소값과 대응하는 위치 502의 계수 "-1"을 승산한 것 등의 화소값과 그 대응위치의 계수를 승산하고, 그 얻어진 승산의 적을 모두 가산한다. 그리고, 이렇게 해서 얻어진 가산 값을 1로 나눈 것이 좌표(i, j)로 나타낸 주목 화소의 보정값, 즉 엣지 강조 값으로서 출력된다. 그리고, 이러한 연산을, 주목 영역을 한 번에 1화소씩 쉬프트하는 동안, 처리 대상의 화상영역 전체에 대해서 행하는 것으로 샤프닝 처리가 실현된다. 그리고, 도 5c에 도시된 필터를 사용해서 같은 처리를 행하는 것으로, 스무딩 처리가 실현된다. 도 5c의 경우, 얻어진 가산의 합은, 필터 계수의 총합인 "13"으로 나누어진다.
또한, 본 발명의 범위는, 이하의 각 실시예에서 서술하는 필터 처리, 농도보정처리, 선폭조정 처리, 및 하프톤 처리에 한정되는 것이 아니지만, 화상형성장치에서 행해지는 각종 화상처리에 본 발명을 적용하는 것이 가능하다.
[제1 실시예]
우선, 필터 처리의 효과로서 샤프닝이 선택되었을 경우와 스무딩이 선택되었을 경우 사이에, 필터 처리가 적용되는 부분(오브젝트의 속성)을 전환하도록 제어를 행하는 형태에 대해서, 제1 실시예로서 설명한다.
구체적으로는, 샤프닝이 선택되었을 경우에는, 화상 전체(모든 속성의 오브젝트)에 대하여 필터 처리가 적용되도록 제어된다. 한편, 스무딩이 선택되었을 경우에는, 문자의 가독성과 그래픽의 시인성을 유지하기 위해서, 문자와 그래픽이외의 속성의 오브젝트에만 필터 처리가 적용되도록 제어된다. 여기에서는, 오브젝트의 속성이, 이미지, 그래픽, 문자의 3종류일 경우를 예로 들어서 설명한다.
도 6a 및 6b는, 필터 처리의 효과로서 샤프닝 또는 스무딩의 실행을 유저가 지정하기 위한 유저 인터페이스 화면의 일례를 각각 도시한 도면이다. 유저가, 예를 들면 도 6a에 도시된 UI화면(600)내의 라디오 버튼(601)을 선택한 상태에서 OK버튼(603)을 누름으로써, 필터 처리의 효과로서 샤프닝을 설정하는 것이 가능하다. 여기서, UI화면(600)은, 라디오 버튼(601)이 선택된 상태에 있다. 그리고, 본 실시예에서는, 샤프닝이 설정되면, 전술한 도 5b와 같은 계수를 갖는 필터를 사용한 처리가 화상 전체에 대하여 행해진다. 도 7은, 필터 처리가 행해지는 입력 화상의 일례를 도시한 도면이다. 입력 화상(700)에는, 이미지 오브젝트(701), 그래픽 오브젝트(702), 문자 오브젝트(703)의 3종류의 속성의 오브젝트가 존재하고 있다. 샤프닝이 선택되었을 경우에는, 이것들 모두의 속성의 오브젝트에 대하여 샤프닝의 효과가 있는 필터 처리가 행해진다. 한편, 유저가 라디오 버튼(602)을 선택한 상태에서 OK버튼(603)을 누르면, 필터 처리의 효과로서 스무딩이 설정되고, 전술한 도 5c와 같은 계수를 갖는 필터를 사용한 처리가, 이미지 속성의 오브젝트에 대하여만 행해진다.
유저가 필터 처리의 효과를 지정하기 위한 UI화면으로서는, 도 6b에 도시된 것 같은 것을 사용하여도 좋다. 도 6b에 도시된 UI화면(610)의 경우, 유저는, 조정 바(611)상의 원하는 위치에 포인터를 마우스 등으로 이동시켜서 샤프 혹은 스무스를 지정한다. UI화면(610)의 예에서는, -3과 -1 사이의 범위에서는, 스무딩의 효과가 얻어지고, 이미지 속성의 오브젝트에 대하여만 필터 처리가 적용되게 된다. 한편, +1과 +3 사이의 범위에서는, 샤프닝의 효과가 얻어지고, 모든 속성의 오브젝트에 대하여 필터 처리가 적용되게 된다. 조정 바(611)에 있어서, 블랙의 정사각형(612)은 유저 선택의 위치를 나타내고, 이 상태에서 OK버튼(613)이 눌려지는 경우에, +1에 해당하는 강도로 샤프닝의 효과가 있는 필터 처리가 행해진다.
UI화면의 형식은 상술한 예에 한정되는 것이 아니고, 예를 들면 풀다운 리스트 형식 등의 임의의 형식의 UI화면이 사용되어도 좋다.
계속해서, 본 실시예에 따른 필터 처리의 제어에 대해서 설명한다.
도 8은, 본 실시예에 따른 필터 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다. 이 일련의 처리는, HDD(114)에 기억된 제어 프로그램을 RAM(113)에 전개한 후, 이 제어 프로그램을 CPU(111)가 실행함으로써 실현된다.
단계S801에 있어서, 설정 관리부(240)는, 상술한 UI화면을 통해 입력된 필터 처리의 효과를 지정하는 유저 선택을 수신하고, 해당 유저 선택에 따라 샤프닝과 스무딩 중 한쪽을 설정한다.
단계S802에 있어서, 설정 관리부(240)는, 설정된 필터 처리의 내용이 샤프닝인지 스무딩인지를 판정한다. 샤프닝이 설정되어 있는 경우에는, 단계S803에 처리가 진행된다. 한편, 스무딩이 설정되어 있는 경우에, 단계S804에 처리가 진행된다.
단계S803에 있어서, 설정 관리부(240)는, 필터 처리의 효과로서 샤프닝을 적용하는 오브젝트의 속성을, 모든 속성으로 결정한다. 이로 인해, 예를 들면 도 7과 같은 이미지, 그래픽, 문자의 3종류의 오브젝트가 존재하는 화상의 경우는, 이것들 모두의 오브젝트에 대해서 샤프닝의 효과가 있는 필터 처리가 적용되게 된다.
단계S804에 있어서, 설정 관리부(240)는, 필터 처리의 효과로서 스무딩을 적용하는 오브젝트의 속성을, 문자와 그래픽이외의 나머지의 속성으로 결정한다. 결과적으로, 본 실시예의 경우, 필터 처리의 대상이 이미지 속성의 오브젝트에만 한정된다. 이로 인해, 그래픽과 문자의 부분에 대해서는, 필터 처리가 적용되지 않으므로, 그 가독성 및 시인성이 보장된다.
단계S805에 있어서, 화상보정처리부(234)는, 입력 화상 데이터의 속성정보에 근거하여, S801에서 설정한 필터 처리의 내용으로, S803 또는 S804에서 대상으로 결정된 속성의 오브젝트에 대하여, 필터 처리를 행한다. 다시 말해, 샤프닝이 설정되어 있을 경우에는, 모든 속성의 오브젝트에 대하여 필터 처리를 행하고, 스무딩이 설정되어 있을 경우에는, 이미지 속성의 오브젝트에 대하여만 필터 처리를 행한다.
이상이, 본 실시예에 따른 필터 처리의 제어의 내용이다.
본 실시예에서는, 필터 처리의 효과의 설정에 따라 그 적용 부분(오브젝트의 속성)을 바꾸고 있다. 이로 인해, 유저는 필터 처리용의 UI화면에 있어서 복잡한 입력 조작을 행할 필요 없이, 예를 들면 사진(이미지)부분을 매끄럽게 하고 싶어 스무딩을 지정했을 경우에, 동일 페이지내에 있는 문자(텍스트)와 그래픽의 부분이 흐릿해지는 상황의 발생을 막을 수 있다. 이렇게 해서, 필터 처리의 설정용 유저 인터페이스를 간략화하면서, 그 필터 처리로 인한 원하지 않는 효과를 없앨 수 있다.
[제2 실시예]
제1 실시예에서는 화상보정처리의 내용이 필터 처리의 경우에 대해서 설명했다. 다음에, 화상보정처리의 내용이 농도보정처리인 경우에 대해서, 제2 실시예로서 설명한다.
상기 제1 실시예와 공통되는 부분에 대해서는 설명을 생략하거나 또는 간략화하고, 이하에서는 차이점을 주로 설명한다.
본 실시예에서는, 농도를 짙게 하는 지정을 유저가 행했을 경우에는 그 농도 보정을 화상전체에 대하여 적용하지만, 농도를 옅게 하는 지정을 유저가 행했을 경우에는, 문자의 가독성이 감소되는 것을 막기 위해서, 문자속성의 오브젝트에 대해서는 농도보정을 행하지 않도록, 제어한다. 이하, 상세하게 설명한다.
도 9a 및 9b는, 농도보정처리의 효과로서 농도를 짙게 하거나 농도를 옅게 하는 것을 유저가 지정하기 위한 유저 인터페이스 화면의 일례를 각각 도시한 도면이다. 유저는, 예를 들면 도 9a에 도시된 UI화면(900)내의 라디오 버튼(901)을 선택한 상태에서 OK버튼(903)을 누름으로써, 농도보정처리의 효과로서 "농도를 짙게 함"을 설정하는 것이 가능하다. 여기서, UI화면(900)은, 라디오 버튼(901)이 선택된 상태에 있으므로, 농도가 짙어지도록 보정이 행해진다. 그리고, 본 실시예에서는, "농도를 짙게 함"이 설정되었을 경우는 화상전체에 대하여 농도보정처리가 적용되도록 제어하고, "농도를 옅게 함"이 설정되었을 경우는 문자속성의 오브젝트에 대하여 농도보정처리가 적용되지 않도록, 농도보정처리가 행해지는 오브젝트의 속성을 제어한다.
유저가 농도보정처리의 효과를 지정하기 위한 UI화면으로서는, 예를 들면 도 9b에 도시된 것 같은 UI화면을 사용해도 좋다. 도 9b에 도시된 UI화면(910)의 경우, 유저는, 조정 바(911)상의 원하는 위치에 포인터를 마우스 등으로 이동시켜서, 짙게 하거나 또는 옅게 하는 것을 그 정도와 함께 지정한다. UI화면(910)의 예에서는, -3과 -1 사이의 범위에서는, 농도를 옅게 하는 효과가 얻어지고, 문자이외의 오브젝트에 대하여만 농도보정처리가 적용된다. 한편, +1과 +3 사이의 범위에서는, 농도를 짙게 하는 효과가 얻어지고, 모든 속성의 오브젝트에 대하여 농도보정처리가 적용된다. 조정 바(911)에 있어서, 블랙의 정사각형(912)이 유저 선택의 위치를 나타내고, 이 상태에서 OK버튼(913)이 눌려지는 경우에, +1에 해당하는 강도로 농도를 짙게 하는 보정처리가 행해진다.
상기 제1 실시예와 같이, UI화면의 형식은 상술한 예에 한정되는 것이 아니고, 예를 들면 풀다운 리스트 형식 등의 임의의 형식의 UI화면을 사용해도 좋다.
계속해서, 본 실시예에 따른 농도보정처리의 제어에 대해서 설명한다.
도 10은, 본 발명에 따른 농도보정처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다. 이 일련의 처리는, HDD(114)에 기억된 제어 프로그램을 RAM(113)에 전개한 후, 이 제어 프로그램을 CPU(111)가 실행하여서 실현된다.
단계S1001에 있어서, 설정 관리부(240)는, 상술한 UI화면을 통해 입력된 농도보정처리의 효과를 지정하는 유저 선택을 수신하고, 해당 유저 선택에 따라서 "농도를 짙게 함"과 "농도를 옅게 함" 중 하나를 설정한다.
단계S1002에 있어서, 설정 관리부(240)는, 설정된 농도보정처리의 내용이 "농도를 짙게 함"인지 "농도를 옅게 함"인지를 판정한다. "농도를 짙게 함"이 설정되는 경우에는, 단계S1003에 처리가 진행된다. 한편, "농도를 옅게 함"이 설정되는 경우에는, 단계S1004에 처리가 진행된다.
단계S1003에 있어서, 설정 관리부(240)는, 농도보정처리를 적용하는 오브젝트의 속성을, 모든 속성으로 결정한다. 이로 인해, 예를 들면 도 7과 같은 이미지, 그래픽, 문자의 3종류의 오브젝트가 존재하는 화상일 경우는, 이것들 모두의 오브젝트에 대해서 농도를 짙게 하는 보정처리가 적용된다.
단계S1004에 있어서, 설정 관리부(240)는, 농도보정처리를 적용하는 오브젝트의 속성을, 문자이외의 나머지의 속성으로 결정한다. 본 실시예의 경우, 농도보정처리의 대상이 이미지 속성과 그래픽 속성의 오브젝트에만 한정된다. 이로 인해, 화상내의 문자의 부분에 대해서는 농도를 옅게 하는 보정처리가 적용되지 않고, 그러므로, 문자의 가독성이 보장된다.
단계S1005에 있어서, 화상보정처리부(234)는, 입력 화상 데이터의 속성정보에 근거하여, S1001에서 설정한 농도보정처리의 내용으로, S1003 또는 S1004에서 상기 대상으로 결정한 속성의 오브젝트에 대하여, 농도보정처리를 행한다. 다시 말해, "농도를 짙게 함"이 설정되는 경우에는, 모든 속성의 오브젝트에 대하여 농도보정처리를 행하고, "농도를 옅게 함"이 설정되는 경우에는, 문자이외의 속성의 오브젝트에 대하여만 농도보정처리를 행한다.
이상이, 본 실시예에 따른 농도보정처리의 제어의 내용이다.
본 실시예에서는, 농도보정처리의 효과의 설정 내용에 따라 그 적용 부분(오브젝트의 속성)을 바꾸고 있다. 이로 인해, 유저는, UI화면에 있어서 복잡한 입력 조작을 행할 필요 없이, 예를 들면 사진(이미지)이나 그래픽의 농도를 옅게 하고 싶은 경우에, 동일 페이지내에 있는 문자의 농도가 옅어져서 생긴, 가독성이 감소되는 것을 막을 수 있다. 이렇게 해서, 농도보정처리의 설정용 유저 인터페이스를 간략화하면서, 그 농도보정처리로 인한 원하지 않는 효과를 없앨 수 있다.
[제3 실시예]
상기 제1 실시예에서는 화상보정처리의 내용이 필터 처리일 경우, 제2 실시예에서는 화상보정처리의 내용이 농도보정처리일 경우에 대해서 각각 설명했다. 다음에, 화상보정처리의 내용이 선폭조정 처리의 경우에 대해서, 제3 실시예로서 설명한다.
상기 제1 실시예 및 제2 실시예와 공통되는 부분에 대해서는 설명을 생략하거나 또는 간략화하고, 이하에서는 차이점을 주로 설명한다.
도 11은, 선폭조정 처리가 행해지는 입력 화상의 일례를 도시한 도면이며, 알파벳 "ABC"의 문자열과 수직의 세선이 2행, 즉 상부행과 하부행으로 그려져 있다. 도 11에 도시된 화상(1100)에 있어서, 페이지의 상반부에는, 블랙의 배경중에 화이트의 반전 문자(소위, 완전 흰 문자)(1103) 및 화이트의 반전 세선(소위, 완전 흰 세선)(1104)이 존재하고 있다. 그리고, 화상형성 처리의 특성 때문에, 같은 선폭으로 정의되어 있어도, 배경이 없는(=배경이 화이트)의 통상의 문자(1101)/세선(1102)과 비교하여, 반전 문자(1103)와 반전 세선(1104)은, 배경에 의해 숨겨져 보다 가늘어질 경우가 많다. 이 때문에, 통상의 문자를 기준으로 선폭을 가늘게 하는 처리를, 통상의 문자/세선(=비반전 문자/비반전 세선)과 반전 문자/반전 세선이 혼재하는 화상의 전체에 일률적으로 적용하는 경우에, 반전 문자(1103)와 반전 세선(1104)이 배경에 의해 숨겨지므로, 가독성이 감소된다.
따라서, 본 실시예에서는, 선폭을 굵게 하는 경우와 선폭을 가늘게 하는 경우간에, 선폭 조정 처리를 적용하는 부분을 바꾼다. 구체적으로는, 선폭을 굵게 하는 지정이 이루어지는 경우에는 페이지내의 모든 문자/세선에 선폭조정 처리를 적용하고, 선폭을 가늘게 하는 지정이 이루어지는 경우에는, 배경이 없는 통상의 문자/세선에만 선폭조정 처리를 적용하도록, 제어된다. 이하, 자세하게 설명한다. 본 실시예에서는, 오브젝트의 속성이, 이미지, 그래픽, 문자, 선(세선)의 4종류 존재하고, 전술한 스캐너 화상처리부(231) 및 프린트 화상처리부(232)가, 이것들 4종류의 속성을 식별 가능한 속성정보를 생성하는 것으로 가정한다.
도 12a 및 12b는, 선폭조정 처리의 효과로서 선폭을 굵게 하는 것 혹은 선폭을 가늘게 하는 것을 유저가 지정하기 위한 유저 인터페이스 화면의 일례를 각각 도시한 도면이다. 유저는, 예를 들면 도 12a에 도시된 UI화면(1200)내의 라디오 버튼(1201)을 선택한 상태에서 OK버튼(1203)을 누름으로써, 선폭조정 처리의 효과로서 "선폭을 굵게 함"을 설정하는 것이 가능하다. 여기서, UI화면(1200)은, 라디오 버튼(1201)이 선택된 상태에 있으므로, 선폭이 굵어지도록 보정이 행해진다. 그리고, 본 실시예에서는, "선폭을 굵게 함"이 설정되었을 경우는 반전 문자와 반전 세선을 포함하는 모든 문자/세선에 대하여 선폭조정 처리가 적용되도록, 또, "선폭을 가늘게 함"이 설정되었을 경우는 배경이 없는 통상의 문자/세선에 대하여 선폭조정 처리가 적용되도록, 선폭조정 처리의 대상을 제어한다.
유저가 선폭조정 처리의 효과를 지정하기 위한 UI화면으로서는, 도 12b에 도시된 것과 같은 UI화면을 사용하여도 좋다. 도 12b에 도시된 UI화면(1210)의 경우, 유저는, 조정 바(1211)상의 원하는 위치에 포인터를 마우스 등으로 이동시켜서, 굵게 하거나 또는 가늘게 하는 것을, 그 정도와 함께 지정한다. UI화면(1210)의 예에서는, -3과 -1 사이의 범위에서는 선폭을 가늘게 하는 효과가 얻어지고, 배경이 없는 통상의 문자와 세선에 대하여만 선폭을 보정하는 처리가 적용되게 된다. 한편, +1과 +3 사이의 범위에서는 선폭을 굵게 하는 효과가 얻어지고, 모든 문자와 세선에 대하여 선폭을 보정하는 처리가 적용되게 된다. 조정 바(1211)에 있어서 블랙의 정사각형(1212)이 유저 선택의 위치를 나타내고, 이 상태에서 OK버튼(1213)이 눌려지는 경우에, +1에 해당하는 양만큼 선폭을 굵게 하는 보정처리가 행해지게 된다.
상기 제1 실시예 및 제2 실시예와 같이, UI화면의 형식은 상술한 예에 한정되는 것이 아니고, 풀다운 리스트 형식 등의 임의의 형식의 UI화면이 사용되어도 좋다.
계속해서, 본 실시예에 따른 선폭조정 처리의 제어에 대해서 설명한다.
도 13은, 본 실시예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다. 이 일련의 처리는, HDD(114)에 기억된 제어 프로그램을 RAM(113)에 전개하고, 이 제어 프로그램을 CPU(111)가 실행하여서 실현된다.
단계S1301에 있어서, 설정 관리부(240)는, 상술한 UI화면을 통해 입력된 선폭조정 처리의 효과를 지정하는 유저 선택을 수신하고, 해당 유저 선택에 따라서 "선폭을 굵게 함"과 "선폭을 가늘게 함" 중 한쪽을 설정한다.
단계S1302에 있어서, 설정 관리부(240)는, 설정된 선폭조정 처리의 내용이 "선폭을 굵게 함"인지 "선폭을 가늘게 함"인지를 판정한다. "선폭을 굵게 함"이 설정되어 있는 경우, 단계S1303에 처리가 진행된다. 한편, "선폭을 가늘게 함"이 설정되어 있는 경우, 단계S1304에 처리가 진행된다.
단계S1303에 있어서, 설정 관리부(240)는, 선폭조정 처리를 적용하는 대상을, 모든 문자/세선으로 결정한다. 다시 말해, 반전 또는 비반전을 막론하고, 모든 문자속성 및 선 속성의 오브젝트를 선폭조정 처리의 대상으로 결정한다. 이로 인해, 도 11에 도시된 화상의 경우, 통상의 문자(1101), 통상의 세선(1102), 반전 문자(1103) 및 반전 세선(1104)의 모두에 대해서, 선폭을 굵게 하는 보정처리가 적용되게 된다.
단계S1304에 있어서, 설정 관리부(240)는, 선폭조정 처리를 적용하는 대상을, 배경이 없는 통상의 문자/세선으로 결정한다. 다시 말해, 선폭조정 처리의 대상이, 문자속성 및 선 속성의 오브젝트 중, 비반전 문자와 비반전 세선의 오브젝트에만 한정되게 된다. 이로 인해, 예를 들면 도 11에 도시된 화상의 경우, 페이지의 하반부에 있는 통상의 문자(1101)와 세선(1102)에만 선폭을 가늘게 하는 보정처리가 적용되고, 페이지의 상반부에 있는 반전 문자(1103)와 반점세선(1104)에 대해서는 적용되지 않게 된다.
단계S1305에 있어서, 화상보정처리부(234)는, 입력 화상 데이터의 속성정보에 근거하여, S1301에서 설정한 선폭조정 처리의 내용으로, S1303 또는 S1304에서 결정한 대상들인 문자/세선에 대하여, 선폭조정 처리를 행한다. 다시 말해, "선폭을 굵게 함" 설정이 되어 있는 경우는, 페이지내의 모든 문자/세선에 대하여, 전술한 도 4a에 도시된 수법을 사용해서 선폭조정 처리를 행한다. 그리고, "선폭을 가늘게 함"이 설정되어 있는 경우는, 배경이 없는 통상의 문자/세선에 대하여만, 전술한 도 4b에 도시된 수법을 사용해서 선폭조정 처리를 행한다. 이때, 문자/세선이 반전 문자/반전 세선인지, 배경이 없는 통상의 문자/세선인지는, 속성정보와 아울러 화소값의 정보도 고려하여서 판정된다.
이상이, 본 실시예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 내용이다.
<변형 예>
다음에, 본 실시예의 변형 예로서, 배경이 없는 통상의 문자/세선(=비반전 문자/비반전 세선)과, 반전 문자/반전 세선이 동일 페이지내에 혼재하고 있는 것인가 아닌가를 판정하고, 그 판정 결과에 따라 선폭조정 처리가 적용되는 부분을 바꾸는 형태에 대해서 설명한다. 구체적으로는, 이하와 같은 제어를 행한다.
우선, 반전 문자/반전 세선과, 비반전 문자/비반전 세선이, 동일 페이지내에 혼재하지 않고 있는 경우, 모든 문자와 세선을 선폭조정 처리의 대상으로 결정한다. 한편, 동일 페이지내에 반전 문자/반전 세선과, 비반전 문자/비반전 세선이 혼재하고 있는 경우에는, "선폭을 굵게 함"이 설정되어 있으면 반전 문자/반전 세선에만 선폭조정 처리를 적용하고, "선폭을 가늘게 함"이 설정되어 있으면 배경이 없는 통상의 문자/세선(=비반전 문자/비반전 세선)에만 적용하도록, 제어한다. 이하, 자세하게 설명한다.
도 14는, 본 변형 예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다.
단계S1401은, 상술한 단계S1301과 같고, 유저 선택에 따라서 "선폭을 굵게 함"과 "선폭을 가늘게 함" 중 한쪽이 설정된다.
단계S1402에서는, 반전 문자/반전 세선과 비반전 문자/비반전 세선이 동일 페이지내(처리가 행해지는 화상 데이터 내)에 혼재하고 있는 것인가 아닌가가 판정된다. 이 판정은, 예를 들면 속성정보와, 각 화소의 농도값에 근거해서 행해진다. 양쪽이 혼재하고 있다고 판정되었을 경우는, 단계S1403에 처리가 진행된다. 한편, 양쪽이 혼재하지 않고 있다고 판정되었을 경우는, 단계S1406에 처리가 진행된다.
단계S1403은, 도 13의 플로우에 있어서의 S1302와 같고, 유저 선택에 의해 설정된 선폭조정 처리의 내용이 "선폭을 굵게 함"인지 "선폭을 가늘게 함"인지를 판정한다. "선폭을 굵게 함"이 설정되어 있는 경우, 단계S1404에 처리가 진행된다. 한편, "선폭을 가늘게 함"이 설정되어 있는 경우에는, 단계S1405에 처리가 진행된다.
단계S1404에서는, 선폭조정 처리를 적용하는 대상이, 반전 문자와 반전 세선에 한정된다. 이로 인해, 예를 들면 도 11에 도시된 화상의 경우, 페이지의 상반부에 있는 반전 문자(1103)와 반전 세선(1104)에 대해서만 선폭을 굵게 하는 보정처리가 적용되므로, 통상의 문자(1101)와 세선(1102)이 지나치게 굵어지는 것을 막을 수 있다.
단계S1405에서는, 선폭조정 처리를 적용하는 대상이, 배경이 없는 통상의 문자와 세선(비반전 문자와 비반전 세선)에 한정된다. 이로 인해, 예를 들면 도 11에 도시된 화상의 경우, 페이지의 하반부에 있는 통상의 문자(1101)와 세선(1102)에 대해서만 선폭을 가늘게 하는 보정처리가 적용되므로, 반전 문자(1103)와 반전 세선(1104)이 배경에 의해 숨겨지는 것을 막을 수 있다.
단계S1406에서는, 선폭조정 처리를 적용하는 대상이, 모든 문자/세선으로 결정된다. 반전 문자/반전 세선과 비반전 문자/비반전 세선이 혼재하지 않고 있는 경우는, 반전 문자/반전 세선과 비반전 문자/비반전 세선의 한쪽에 근거하여 선폭을 굵게 하거나 가늘게 하여서 생긴 전술한 문제의 발생을 고려할 필요가 없기 때문이다. 이로 인해, 예를 들면 도 11에 도시된 화상의 경우, 통상의 문자(1101), 통상의 세선(1102), 반전 문자(1103) 및 반전 세선(1104)의 모두에 대해 선폭을 굵게 하는 보정처리가 적용되게 된다.
단계S1407에서는, S1401에서 설정된 선폭조정 처리의 내용으로, S1404∼S1406에서 결정된 적용 대상에 대하여, 선폭조정 처리가 행해진다.
이상이, 본 변형 예에 따른 선폭조정 처리의 제어의 내용이다.
본 실시예에서는, 선폭조정 처리의 효과의 설정 내용에 따라서 그 대상이 되는 문자 및 세선을 바꾸고 있다. 이로 인해, 유저가 예를 들면 선폭을 가늘게 함을 지정하는 경우에, 유저가 UI화면에 복잡한 입력 조작을 행할 필요 없이, 반전 문자와 반전 세선이 배경에 의해 숨겨지기 때문에 가독성 및 시인성을 유지하는 것이 가능하다. 이렇게 해서, 선폭조정 처리의 설정용 유저 인터페이스를 간략화하면서, 그 선폭조정 처리로 인한 원하지 않는 효과를 없앨 수 있다.
[제4 실시예]
상기 제1 실시예 내지 제3 실시예는, 화상보정처리부(234)로 행해진 각종 보정처리를 다루는 형태이었다. 다음에, 하프톤 처리부(237)로 행해진 하프톤 처리를 다루는 형태에 대해서, 제4 실시예로서 설명한다. 상기 제1 실시예 내지 제3 실시예와 공통되는 부분에 대해서는 설명을 생략하거나 또는 간략화하고, 이하에서는 차이점을 주로 설명한다.
하프톤 처리의 특성 때문에, 사용하는 스크린이 저 선수(small number of lines)일수록, 망점이 커진다. 이 결과, 농도가 안정되지만, 문자부분에서는 재기스(jaggies)라고 불리는 울퉁불퉁함이 발생하게 된다. 따라서, 본 실시예에서는, 문자부분에 재기스를 생기게 하지 않도록, 문자속성의 오브젝트에 대해서는 저 선수의 디더(dither)가 적용되지 않도록 제어한다. 이하, 자세하게 설명한다.
도 15는, 하프톤 처리에 있어서 저 선수의 스크린을 사용할 것인지 고 선수(large number of lines)의 스크린을 사용할 것인지를 유저가 지정하기 위한 유저 인터페이스 화면의 일례를 도시한 도면이다. 유저가, 예를 들면 도 15에 도시된 UI화면(1500)내의 라디오 버튼(1501)을 선택한 상태에서 OK버튼(1503)을 누름으로써, 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수로서 "저 선수"를 설정할 수 있다. 여기서, UI화면(1500)은, 라디오 버튼(1501)이 선택된 상태이므로, 저 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리(디더 처리)가 행해진다. 이렇게 "저 선수"가 설정되었을 경우이어도, 본 실시예에서는 상술한 재기스의 문제를 고려하여, 문자속성의 오브젝트에 대한 하프톤 처리에 있어서는 저 선수의 스크린을 사용하지 않도록 제어한다. 즉, 이미지나 그래픽 등의, 문자이외의 속성의 오브젝트에 대하여만 저 선수의 스크린이 사용되게 된다. 한편, "고 선수"가 설정되었을 경우는, 모든 속성의 오브젝트에 대한 하프톤 처리에 있어서 고 선수의 스크린이 사용되게 된다.
상기 제1 실시예 내지 제3 실시예와 같이, UI화면의 형식은 상술한 예에 한정되는 것이 아니고, 예를 들면 풀다운 리스트 형식 등의 임의의 형식의 UI화면이 사용되어도 좋다.
계속해서, 본 실시예에 따른 하프톤 처리의 제어에 대해서 설명한다.
도 16은, 본 실시예에 따른 하프톤 처리의 제어의 흐름을 도시하는 흐름도다. 이 일련의 처리는, HDD(114)에 기억된 제어 프로그램을 RAM(113)에 전개하고, 이 제어 프로그램을 CPU(111)가 실행함으로써 실현된다.
단계S1601에 있어서, 설정 관리부(240)는, 상술한 UI화면을 통해 입력된 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수를 지정하는 유저 선택을 수신하고, 해당 유저 선택에 따라 "저 선수"와 "고 선수"중 한쪽을 설정한다.
단계S1602에 있어서, 설정 관리부(240)는, 설정된 스크린 선수가 "저 선수"인지 "고 선수"인지를 판정한다. "고 선수"가 설정되어 있는 경우에는, 단계S1603에 처리가 진행된다. 한편, "저 선수"가 설정되어 있는 경우에는, 단계S1604에 처리가 진행된다.
단계S1603에 있어서, 설정 관리부(240)는, 고 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리의 대상을, 모든 속성으로 결정한다. 이로 인해, 예를 들면 도 7과 같은 이미지, 그래픽, 문자의 3종류의 오브젝트가 존재하는 화상의 경우는, 이것들 모두의 오브젝트에 대하여 고 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리가 행해진다.
단계S1604에 있어서, 설정 관리부(240)는, 저 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리의 대상을, 문자이외의 나머지의 속성으로 결정한다. 본 실시예의 경우, 저 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리의 대상이 이미지 속성과 그래픽 속성의 오브젝트에만 한정되게 된다. 이때, 문자속성의 오브젝트에 대해서는, 저 선수가 아닌(재기스를 발생시키지 않는 선수의) 스크린이 적용되도록 결정된다. 이로 인해, 문자 부분에 대해서는 비교적 고선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리가 행해지므로, 재기스의 발생을 억제할 수 있다.
단계S1605에 있어서, 하프톤 처리부(237)는, 입력 화상 데이터의 속성정보에 근거하여, S1601에서 설정된 선수의 스크린으로, S1603 또는 S1604에서 결정된 내용에 따라, 하프톤 처리를 행한다. 다시 말해, "고 선수"가 설정되어 있을 경우, 하프톤 처리부(237)는, 모든 속성의 오브젝트에 대해서 고선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리를 행한다. "저 선수"가 설정되어 있을 경우는, 하프톤 처리부(237)는, 문자이외의 속성의 오브젝트에 대하여는 선수가 낮은 스크린을 사용한 하프톤 처리를 행하고, 문자속성의 오브젝트에 대하여는 경험적으로 재기스가 발생하지 않는다고 알려진 비교적 높은 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리를 행한다. 이상이, 본 실시예에 따른 하프톤 처리의 제어의 내용이다.
구체적으로, 어떤 선수를 "저 선수"로 할지는, 예를 들면 여러 가지 선수의 스크린을 사용한 하프톤 처리를 행하고 그 생성된 망점 화상 데이터의 테스트 인쇄를 행하여서, 결정하는 것이 가능하다. 그리고, 그 결과를 HDD(114)에 유지하는 등 하여서, 문자속성의 오브젝트에 적용하는 스크린 선수를 적절하게 결정하여도 좋다.
본 실시예에서는, 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수의 설정 내용에 따라서 해당 설정된 스크린 선수를 사용하는 부분(오브젝트의 속성)을 결정한다. 이로 인해, 예를 들면 사진이나 그래픽 등의 오브젝트의 농도를 안정시키기 위해 저 선수를 지정하는 경우에도 문자에 대해서는 저 선수가 적용되지 않으므로, 문자부에 재기스가 발생하는 것을 막을 수 있다. 이렇게 해서, 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수의 설정용 유저 인터페이스의 간략화로 인해 원하지 않는 효과를 없앨 수 있다.
(그 밖의 실시예)
또한, 본 발명의 실시예(들)는, 기억매체(보다 완전하게는 '비일시적 컴퓨터 판독 가능한 기억매체'라고도 함)에 레코딩된 컴퓨터 실행가능한 명령어들(예를 들면, 하나 이상의 프로그램)을 판독하고 실행하여 상술한 실시예(들)의 하나 이상의 기능을 수행하는 것 및/또는 상술한 실시예(들)의 하나 이상의 기능을 수행하기 위한 하나 이상의 회로(예를 들면, 주문형 반도체(ASIC))를 구비하는 것인, 시스템 또는 장치를 갖는 컴퓨터에 의해 실현되고, 또 예를 들면 상기 기억매체로부터 상기 컴퓨터 실행가능한 명령어를 판독하고 실행하여 상기 실시예(들)의 하나 이상의 기능을 수행하는 것 및/또는 상술한 실시예(들)의 하나 이상의 기능을 수행하는 상기 하나 이상의 회로를 제어하는 것에 의해 상기 시스템 또는 상기 장치를 갖는 상기 컴퓨터에 의해 행해지는 방법에 의해 실현될 수 있다. 상기 컴퓨터는, 하나 이상의 프로세서(예를 들면, 중앙처리장치(CPU), 마이크로처리장치(MPU))를 구비하여도 되고, 컴퓨터 실행 가능한 명령어를 판독하여 실행하기 위해 별개의 컴퓨터나 별개의 프로세서의 네트워크를 구비하여도 된다. 상기 컴퓨터 실행가능한 명령어를, 예를 들면 네트워크나 상기 기억매체로부터 상기 컴퓨터에 제공하여도 된다. 상기 기억매체는, 예를 들면, 하드 디스크, 랜덤액세스 메모리(RAM), 판독전용 메모리(ROM), 분산형 컴퓨팅 시스템의 스토리지, 광디스크(콤팩트 디스크(CD), 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 블루레이 디스크(BD)TM등), 플래시 메모리 소자, 메모리 카드 등 중 하나 이상을 구비하여도 된다.
본 발명에 의하면, 화상 데이터에 적용하는 각종의 화상처리에 대해서 상세하게 지정을 행할 필요 없이, 각 오브젝트의 속성을 고려한 바람직한 화상을 얻을 수 있다.
본 발명을 실시예들을 참조하여 기재하였지만, 본 발명은 상기 개시된 실시예들에 한정되지 않는다는 것을 알 것이다. 아래의 청구항의 범위는, 모든 변형예, 동등한 구조 및 기능을 포함하도록 폭 넓게 해석해야 한다.

Claims (23)

  1. 화상 및 텍스트를 포함하는 화상 데이터에 대하여 필터 처리를 행하는 화상처리부;
    상기 필터처리의 값을 유저가 선택하기 위한 유저 인터페이스; 및
    스무딩 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하고, 샤프닝 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 화상과 상기 텍스트에 대하여 상기 샤프닝 처리를 행하는 설정 관리부를 구비하는, 화상처리장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상처리부는, 상기 화상 데이터에 대하여 농도보정처리를 더 행하고,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 농도보정처리의 내용으로서 농도를 옅게 함이 설정되었을 경우에는, 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하는, 화상처리장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 농도보정처리의 내용으로서 농도를 짙게 함이 설정되었을 경우에는 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않는, 화상처리장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상처리부는, 상기 화상 데이터에 대하여 선폭조정 처리를 더 행하고,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 선폭조정 처리의 내용으로서 선폭을 가늘게 함이 설정되었을 경우에는, 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하는, 화상처리장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 선폭조정 처리의 내용으로서 선폭을 굵게 함이 설정되었을 경우에는 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않는, 화상처리장치.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상처리부는, 상기 화상 데이터에 대하여 하프톤 처리를 더 행하고,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수로서 소정의 선수보다 적은 선수가 설정되었을 경우에는, 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하는, 화상처리장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 설정 관리부는, 상기 유저 인터페이스를 통하여 상기 하프톤 처리에 사용하는 스크린 선수로서, 상기 소정의 선수보다 많은 선수가 설정되었을 경우에는, 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않는, 화상처리장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 소정의 선수는, 재기스를 발생시키지 않는 선수인, 화상처리장치.
  14. 유저 인터페이스를 통해 유저에 의한 제1 지시에 근거하여, 화상 데이터에 대하여 샤프닝 처리가 행해질 경우, 상기 화상 데이터에 포함된 적어도 그래픽, 텍스트 및 이미지 속성의 오브젝트에 대하여 샤프닝 처리를 행하고, 또 상기 유저 인터페이스를 통해 유저에 의한 제2 지시에 근거하여, 상기 화상 데이터에 대하여 스무딩 처리가 행해질 경우, 상기 화상 데이터에 포함된 이미지 속성의 오브젝트에 대해서만 스무딩 처리를 행하는 처리부를 구비하는, 화상처리장치.
  15. 화상 및 텍스트를 포함하는 화상 데이터에 대하여 필터 처리를 행하는 화상처리부를 구비한 화상처리장치의 제어 방법으로서,
    유저 인터페이스를 통해 유저가 상기 필터 처리의 값을 선택하는 단계; 및
    설정 관리부를 통해 스무딩 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하고, 샤프닝 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 화상과 상기 텍스트에 대하여 상기 샤프닝 처리를 행하는 단계를 포함하는, 화상처리장치의 제어 방법.
  16. 화상 및 텍스트를 포함하는 화상 데이터에 대하여 필터 처리를 행하는 화상처리부를 구비한 화상처리장치의 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기억하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체로서, 상기 제어 방법이,
    유저 인터페이스를 통해 유저가 상기 필터 처리의 값을 선택하는 단계; 및
    설정 관리부를 통해 스무딩 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 텍스트에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 스무딩 처리를 행하고, 샤프닝 처리가 행해지는 것을 나타내는 값이 상기 유저 인터페이스를 통해 선택되는 경우에는 상기 화상과 상기 텍스트에 대하여 상기 샤프닝 처리를 행하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  17. 유저 인터페이스를 통하여 필터 처리에 관한 복수의 값 중에서, 1개의 값을 선택하는 선택부; 및
    상기 선택부에 의해 제1의 값이 선택되었을 경우, 입력 데이터에 포함된 문자 속성의 오브젝트에 대하여 샤프닝 처리를 행하고,
    상기 선택부에 의해 제2의 값이 선택되었을 경우, 상기 입력 데이터에 포함된 이미지 속성의 오브젝트에 대하여 스무딩 처리를 행하고, 상기 입력 데이터에 포함된 문자 속성의 오브젝트에 대하여 스무딩 처리를 행하지 않도록 제어하는 부를 구비하는, 화상처리장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제어하는 부는, 상기 선택부에 의해 제1의 값이 선택되었을 경우, 한층 더, 입력 데이터에 포함된 이미지 속성의 오브젝트에 대하여 샤프닝 처리를 행하는, 화상처리장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 필터 처리에 관한 복수의 값은, 필터 처리의 강도에 관한 값인, 화상처리장치.
  20. 유저 인터페이스를 통하여 필터 처리에 관한 복수의 값 중에서, 1개의 값을 선택하는 단계; 및
    상기 필터 처리를 제어하는 단계를 포함하는 화상처리방법으로서,
    상기 제어는,
    상기 선택 단계에서 제1의 값이 선택되었을 경우, 입력 데이터에 포함된 문자 속성의 오브젝트에 대하여 샤프닝 처리를 행하고,
    상기 선택 단계에서 제2의 값이 선택되었을 경우, 상기 입력 데이터에 포함된 이미지 속성의 오브젝트에 대하여는 스무딩 처리를 행하고, 상기 입력 데이터에 포함된 문자 속성의 오브젝트에 대하여는 스무딩 처리를 행하지 않도록,
    행해지는, 화상처리방법.
  21. 유저 인터페이스; 및
    a) 프로그램을 기억하는 메모리와 상기 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로세서, 및 b) 하나 이상의 회로 중 적어도 하나를 구비하고,
    a) 상기 프로그램을 기억하는 상기 메모리와 상기 프로그램을 실행하는 상기 하나 이상의 프로세서, 및 b) 상기 하나 이상의 회로 중 적어도 하나가 화상처리장치를 제어유닛으로 기능시키기 위한 화상처리장치로서,
    상기 제어유닛은,
    1) 입력 데이터를 분석하여 상기 입력 데이터에 포함된 적어도 문자 및 화상을 판정하고;
    2) 상기 유저 인터페이스 상에서, 유저가 제1, 제2, 제3 및 제4 레벨을 포함하는 복수의 레벨로부터 하나의 레벨을 선택하게 하는 화면을 표시하고;
    3) 상기 유저 인터페이스를 통해, 상기 복수의 레벨로부터 하나의 레벨을 선택하기 위한 유저 선택을 수신하고;
    4) (a) 상기 제1 레벨이 선택되는 경우에, 상기 문자 및 상기 화상에 대하여 제1 샤프닝 처리를 행하고,
    (b) 상기 제2 레벨이 선택되는 경우에, 상기 문자 및 상기 화상에 대하여 상기 제1 샤프닝 처리보다 덜 강한 제2 샤프닝 처리를 행하고,
    (c) 상기 제3 레벨이 선택되는 경우에, 상기 문자에 대하여 제2 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 제1 스무딩 처리를 행하고,
    (d) 상기 제4 레벨이 선택되는 경우에, 상기 문자에 대하여 상기 제2 스무딩 처리를 행하지 않고 상기 화상에 대하여 상기 제1 스무딩 처리보다 더 강한 상기 제2 스무딩 처리를 행하는 화상처리장치.
  22. 유저 인터페이스; 및
    a) 프로그램을 기억하는 메모리와 상기 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로세서 및 b) 하나 이상의 회로 중 적어도 하나를 구비하고,
    a) 상기 프로그램을 기억하는 상기 메모리와 상기 프로그램을 실행하는 상기 하나 이상의 프로세서 및 b) 상기 하나 이상의 회로 중 적어도 하나가 화상처리장치를 제어유닛으로 기능시키기 위한 화상처리장치로서,
    상기 제어유닛은,
    (1) 입력 데이터에 포함된 텍스트를 검출하고;
    (2) 유저가, 상기 유저 인터페이스 상에서, 복수의 레벨로부터 하나의 레벨을 선택하도록 라인된 상기 복수의 레벨을 표시하고, 상기 복수의 레벨의 제1 부분의 각 레벨은 샤프닝과 관련되고, 상기 복수의 레벨의 제2 부분의 각 레벨은 스무딩과 관련되고, 상기 제1 부분은 상기 제2 부분과 배타적이고;
    (3) 상기 제2 부분으로부터 더 멀리 떨어진 상기 제1 부분의 레벨이 선택되는 경우, 상기 입력 데이터를 더 강하게 샤프닝하고, 상기 제1 부분으로부터 더 멀리 떨어진 상기 제2 부분의 레벨이 선택되는 경우 상기 검출된 텍스트를 스무딩하지 않고 상기 입력 데이터를 더 강하게 스무딩하는, 화상처리장치.
  23. 설정 부분의 복수의 레벨 중에서 샤프니스와 관련된 하나의 레벨을 설정하도록 구성된 설정부;
    입력 데이터의 텍스트 영역과 화상 영역을 판정하도록 구성된 판정부; 및
    상기 설정부에서 설정된 하나의 레벨에 근거하여 상기 입력 데이터를 샤프닝 또는 스무딩하도록 구성된 화상처리부를 구비하고,
    상기 입력 데이터의 상기 판정된 텍스트 영역과 화상 영역의 상기 샤프닝은, 상기 설정된 하나의 레벨이 상기 설정 부분의 일측에 있고 상기 일측의 일단에 가까운 경우, 더 강해지고,
    상기 입력 데이터의 상기 판정된 화상 영역의 상기 스무딩은, 상기 설정된 하나의 레벨이 상기 설정 부분의 타측에 있고, 상기 타측의 반대단에 가까울 경우, 상기 판정된 텍스트 영역이 상기 스무딩되지 않고 더 강해지는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
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