KR102010718B1 - 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 기법들 - Google Patents

콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 기법들 Download PDF

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Abstract

콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 기법들이 개시된다. 일 특정 실시예에서, 이 기법들은 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 방법으로서 실현될 수 있으며, 이 방법은 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하는 단계, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하는 단계, 및 율-심슨(Yule-Simpson) 효과에 대해 정정된 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하는 단계를 포함한다.

Description

콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 기법들
이 국제 특허 출원은 2016년 8월 30일에 출원된 미국 특허 출원 제15/251,591호를 우선권 주장하는데, 이는 본원에 완전히 설명되는 것처럼 그 전체가 참조로 본원에 포함된다.
이 개시내용은 일반적으로 콘택 센터들(contact centers)에 관한 것이고, 더 구체적으로는 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들(pairing strategies)을 벤치마킹하기 위한 기법들에 관한 것이다.
통상적인 콘택 센터는 콘택 센터에 도착하는 콘택들을, 그 콘택들을 핸들링하는데 이용가능한 에이전트들에게 알고리즘 방식으로 할당한다. 콘택 센터 에이전트들에게 콘택들을 할당하기 위한 몇몇 잠재적 알고리즘들이 존재한다. 이들은 시간-순서화 할당 전략들, 이용-기반 할당 전략들, 성능-기반 할당 전략들, 및 행태적-기반 할당 전략들을 포함한다.
때때로, 콘택 센터 관리자들은 하나의 알고리즘의 성능을 또 다른 알고리즘의 성능과 비교하기를 원할 수 있다. 일부 경우들에서, 콘택 센터 관리자들은, 2개의 알고리즘 사이에서 교번하고 시간 경과에 따른 성능에서의 결과적인 차이들을 검토함으로써, 이를 수행할 수 있다. 이러한 벤치마킹 프로세스는 율-심슨 효과(Yule-Simpson effect)(또한, "심슨의 역설"이라고도 지칭됨)를 거칠 수 있는데, 여기서는 데이터의 뚜렷한 단면들의 집성(aggregation) 또는 융합(amalgamation)이 교번하는 할당 알고리즘들 사이의 실제 성능 차이에 대한 잘못된 평가를 초래할 수 있다.
일부 경우에, 이러한 성능의 오특성화(mischaracterization)가 클 수 있다. 예를 들어, 하나의 알고리즘은 그것이 콘택 할당을 담당했던 기간들 각각 내에서 또 다른 알고리즘을 지속적으로 능가할 수 있지만, 집성될 때, 2개의 알고리즘의 자명한 성능은 실제로 역전될 수 있다.
앞 내용의 견지에서, 율-심슨 효과로부터 초래될 수 있는 이러한 오특성화를 정정하는 시스템에 대한 요구가 존재한다는 것이 이해될 수 있다.
콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 기법들이 개시된다. 일 실시예에서, 기법들은 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 방법으로서 실현될 수 있으며, 이 방법은 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성된 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하는 단계; 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하는 단계; 및 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 율-심슨(Yule-Simpson) 효과에 대해 정정된 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 중 적어도 하나는 적어도 2개의 페어링 전략을 사용하여 페어링될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 적어도 2개의 페어링 전략 중 하나의 페어링 전략은: 행태적 페어링(BP) 전략, 선입 선출(FIFO) 페어링 전략, 성능-기반 라우팅(PBR) 전략, 최고-성능-에이전트 페어링 전략, 콘택-타입에-대한-최고-성능-에이전트 페어링 전략, 최장-이용가능한-에이전트 페어링 전략, 최소-점유-에이전트 페어링 전략, 무작위로-선택된-에이전트 페어링 전략, 무작위로-선택된-콘택 페어링 전략, 에이전트에-의해-취해진-가장 적은-콘택들 페어링 전략, 순차적으로-라벨링된-에이전트 페어링 전략, 최장-대기-콘택 페어링 전략, 및 최고-우선순위-콘택 페어링 전략 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 적어도 2개의 페어링 전략은 하루에 한번보다 더 빈번하게 교번할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 적어도 2개의 페어링 전략은 시간당 한번보다 더 빈번하게 더 빈번하게 교번할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 율-심슨 효과는, 복수의 시간 기간, 복수의 에이전트 스킬, 복수의 콘택-에이전트 할당 전략(페어링 전략들), 복수의 콘택 센터 사이트, 복수의 콘택 센터 스위치, 및 복수의 벤치마킹 스케줄 중 적어도 하나에 따라 콘택-에이전트 상호작용들의 적어도 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들로의 기본 구획의 결과일 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 율-심슨 효과의 정도(extent)의 추정을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 기법들은, 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성된 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서를 포함하는, 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 시스템으로서 실현될 수 있고, 여기서 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서는: 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고; 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고; 율-심슨 효과에 대해 정정된 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하도록 추가로 구성된다.
또 다른 실시예에서, 기법들은, 비-일시적 컴퓨터 프로세서 판독가능 매체; 및 매체 상에 저장되는 명령어들을 포함하는, 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 제조물로서 실현될 수 있고, 여기서 명령어들은 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성된 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해 매체로부터 판독가능하도록 구성되고, 이에 의해 적어도 하나의 컴퓨터가: 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고; 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고; 율-심슨 효과에 대해 정정된 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하도록 추가로 동작하게 한다.
본 개시내용은 이제 첨부 도면들에 도시된 바와 같이 그것의 특정 실시예들에 대해 보다 상세히 기술될 것이다. 본 개시내용이 특정 실시예들에 대해 하기에 기술되지만, 본 개시내용이 이에 제한되지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 본원에서의 교시들에 대한 액세스를 가지는 기술분야의 통상의 기술자는 추가적인 구현예들, 수정들, 및 실시예들, 뿐만 아니라 다른 사용 분야들을 인지할 것인데, 이는 본원에 기술된 바와 같은 본 개시내용의 범위 내에 있으며, 본 개시내용은 이에 대해 중요하게 이용할 수 있다.
본 개시내용의 더 완전한(fuller) 이해를 용이하게 하기 위해, 동일한 요소가 동일한 번호로 참조되는, 첨부 도면들에 대한 참조가 이루어진다. 이들 도면들은 본 개시내용을 제한하는 것으로 해석되어야 하는 것이 아니라, 단지 예시적인 것으로 의도된다.
도 1은 본 개시내용의 실시예들에 따른 콘택 센터 시스템의 블록도를 도시한다.
도 2는 본 개시내용의 실시예들에 따른 벤치마킹 방법의 흐름도를 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 실시예들에 따른 벤치마킹 방법의 흐름도를 도시한다.
통상적인 콘택 센터는 콘택 센터에 도착하는 콘택들을, 그 콘택들을 핸들링하는데 이용가능한 에이전트들에게 알고리즘 방식으로 할당한다. 콘택 센터 에이전트들에게 콘택들을 할당하기 위한 몇몇 잠재적 알고리즘들이 존재한다. 이들은 시간-순서화 할당 전략들, 이용-기반 할당 전략들, 성능-기반 할당 전략들, 및 행태적-기반 할당 전략들을 포함한다.
때때로, 콘택 센터 관리자들은 하나의 알고리즘의 성능을 또 다른 알고리즘의 성능과 비교하기를 원할 수 있다. 일부 경우들에서, 콘택 센터 관리자들은, 2개의 알고리즘 사이에서 교번하고 시간 경과에 따른 성능에서의 결과적인 차이들을 검토함으로써, 이를 수행할 수 있다. 이러한 벤치마킹 프로세스는 율-심슨 효과(또한, "심슨의 역설"이라고도 지칭됨)를 겪을 수 있는데, 여기서는 데이터의 뚜렷한 단면들의 집성 또는 융합이 교번하는 할당 알고리즘들 사이의 실제 성능 차이에 대한 잘못된 평가를 초래할 수 있다. 참조로 본원에 포함되는 문헌(E.Simpson, "The Interpretation of Interaction in Contingency Tables," J. of the Royal Statistical Society, Series B, vol. 13, at pp. 238-241 (1951))을 참고하라.
일부 경우에, 이러한 성능의 오특성화가 클 수 있다. 예를 들어, 하나의 알고리즘은 그것이 콘택 할당을 담당했던 기간들 각각 내에서 또 다른 알고리즘을 지속적으로 능가할 수 있지만, 집성될 때, 2개의 알고리즘의 자명한 성능은 실제로 역전될 수 있다. 율-심슨 효과로 인한 역전의 전형적인 예가 대학원 입학에 관한 연구에서 발견되었는데, 여기서 대부분의 개별 학과들은 여학생들을 받아들이는 데 편견이 있었지만, 데이터를 집성하게 되면 학교 전체가 남학생들을 받아들이는 데 편견이 있는 것처럼 보이게 한다. 참조로 본원에 포함되는 문헌(P. Bickel, et al., "Sex Bias in Graduate Admissions: Data from Berkeley,"Science, vol. 187, issue 4175, at pp. 398-404 (1975))을 참고하라.
도 1은 본 개시내용의 실시예들에 따른 콘택 센터 시스템(100)의 블록도를 도시한다. 본원에서의 기재는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있는 콘택 센터 시스템들을 시뮬레이트하기 위한 시스템 및 방법의 네트워크 요소들, 컴퓨터들, 및/또는 컴포넌트들을 기술한다. 본원에 사용된 바와 같이, 용어 "모듈"은 컴퓨팅 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 및/또는 이들의 다양한 조합을 지칭하는 것으로 이해될 수 있다. 그러나, 모듈들은 소프트웨어로서 해석되지 않는데 이는 하드웨어, 펌웨어 상에 구현되지 않거나, 또는 프로세서 판독가능한 기록가능한 저장 매체 상에 기록되지 않는다(즉, 모듈들은 그 자체로는 소프트웨어가 아니다). 모듈들이 예시적이라는 것에 유의한다. 모듈들은 다양한 애플리케이션들을 지원하도록 결합되고, 통합되고, 분리되고, 그리고/또는 복제될 수 있다. 또한, 특정 모듈에서 수행되는 것으로서 본원에 기술되는 기능은 하나 이상의 다른 모듈에서 그리고/또는 특정 모듈에서 수행되는 기능 대신 또는 기능에 더하여 하나 이상의 다른 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 또한, 모듈들은 서로 국지적인 또는 원격인 다수의 디바이스들 및/또는 다른 컴포넌트들에 걸쳐 구현될 수 있다. 추가로, 모듈들은 하나의 디바이스로부터 이동되어 또 다른 디바이스에 추가될 수 있고, 그리고/또는 두 디바이스들 모두에 포함될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 콘택 센터 시스템(100)은 중앙 스위치(110)를 포함한다. 중앙 스위치(110)는 들어오는 콘택들(예를 들어, 호출자들)을 수신하거나 통신망(미도시됨)을 통한 콘택들로의 아웃바운드(outbound) 연결들을 지원할 수 있다. 중앙 스위치(110)는 하나 이상의 파견 센터 사이에, 또는 콘택 센터 내의 하나 이상의 PBX/ACD 또는 다른 큐잉 또는 스위칭 컴포넌트들에 대해 콘택들을 라우팅하는 것을 보조하기 위한 콘택 라우팅 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다.
중앙 스위치(110)는 콘택 센터 시스템(100)에, 하나의 콘택 센터만이 존재하는 경우, 또는 하나의 PBX/ACD 라우팅 컴포넌트만이 존재하는 경우 필수적이지 않을 수 있다. 하나 초과의 콘택 센터가 파견 센터 시스템(100)의 일부인 경우, 각각의 콘택 센터는 적어도 하나의 콘택 센터 스위치(예를 들어, 콘택 센터 스위치들(120A 및 120B)를 포함할 수 있다. 콘택 센터 스위치들(120A 및 120B)은 중앙 스위치(110)에 통신 가능하게 결합될 수 있다.
각각의 콘택 센터에 대한 각각의 콘택 센터 스위치는 복수의 에이전트들(또는 "풀(pool)")에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 각각의 콘택 센터 스위치는 특정 수의 에이전트들(또는 "좌석들")이 한번에 로그인되는 것을 지원할 수 있다. 임의의 주어진 시간에, 로그인된 에이전트는 이용가능하고 콘택에게 연결되기를 기다릴 수 있거나, 또는 로그인된 에이전트는, 또 다른 콘택에게 연결되는 것, 호출에 관한 정보에 로깅하는 것과 같은 특정 호출 후 기능들을 수행하는 것, 또는 휴식과 같은, 다수의 이유 중 임의의 이유로 인해 이용가능하지 않을 수 있다.
도 1의 예에서, 중앙 스위치(110)는 콘택 센터 스위치(120A) 및 콘택 센터 스위치(120B) 각각을 통해 2개의 콘택 센터 중 하나에 콘택들을 라우팅한다. 콘택 센터 스위치들(120A 및 120B) 각각이 2개 에이전트를 각각 가지는 것으로 도시된다. 에이전트들(130A 및 130B)은 콘택 센터 스위치(120A)에 로그인될 수 있고, 에이전트들(130C 및 130D)은 콘택 센터 스위치(120B)에 로그인될 수 있다. 멀티-기술 환경에서, 콘택들은, 콘택의 니즈에 따라, 하나의 콘택 센터 스위치 또는 또 다른 콘택 센터 스위치, 에이전트들의 하나의 풀 또는 에이전트들의 또 다른 풀 등에 지향될 수 있다. 예를 들어, 판매에 능숙한 에이전트들은 구매를 수행하려고 하는 콘택들을 받을 가능성이 더 큰 반면, 기술 지원에 능숙한 에이전트들은 기술적 도움을 구하는 콘택들을 받을 가능성이 더 클 수 있다.
콘택 센터 시스템(100)은 또한, 예를 들어, 제3자 벤더로부터의 통합 서비스에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 도 1의 예에서, 벤치마킹 모듈(140)은 중앙 스위치(110), 콘택 센터 스위치(120A), 또는 콘택 센터 스위치(120B)와 같은, 콘택 센터 시스템(100)의 스위치 시스템 내의 하나 이상의 스위치에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘택 센터 시스템(100)의 스위치들은 다수의 벤치마킹 모듈에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 벤치마킹 모듈(140)은 콘택 센터 시스템의 컴포넌트 내에 내장될 수 있다(예를 들어, 스위치에 내장되거나, 또는 그렇지 않은 경우 스위치와 통합될 수 있다). 벤치마킹 모듈(140)은 스위치에 로그인된 에이전트들(예를 들어, 에이전트들(130A 및 130B))에 관한 그리고 또 다른 스위치(예를 들어, 중앙 스위치(110))를 통한 또는 일부 실시예에서는 네트워크(예를 들어, 인터넷 또는 통신망)(미도시됨)로부터의 들어오는 콘택들에 관한 정보를 스위치(예를 들어, 콘택 센터 스위치(120A))로부터 수신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 벤치마킹 모듈(140)은 율-심슨 효과 보상을 가지는, 또는 율-심슨 효과 보상이 없는, 또는 둘 모두를 가지는 둘 이상의 페어링 전략 사이의 상대 성능을 측정하도록 구성될 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 실시예들에 따른 벤치마킹 방법(200)의 흐름도를 도시한다. 블록(210)에서, 벤치마킹 방법(200)이 시작할 수 있다.
블록(210)에서, 교번하는 페어링 전략들을 사용하여 페어링된 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록될 수 있다. 예를 들어, 벤치마킹 모듈(140)(도 1) 또는 다른 페어링 모듈들(미도시됨)은 선입 선출("FIFO") 페어링 전략 및 행태적 페어링("BP") 페어링 전략과 같은, 둘 이상의 페어링 전략 사이에서 순환할 수 있다. 다양한 다른 페어링 전략들(예를 들어, 최장-이용가능한 에이전트 페어링 전략, 에이전트에-의해-취해지는-최소-콘택-상호작용 페어링 전략 등) 및 다양한 벤치마킹 전략들(예를 들어, 이포크(epoch), 인라인(inline), 및 하이브리드 이포크-인라인 벤치마킹 전략들)은, 예를 들어, 참조로 본원에 포함되는, 2016년 4월 18일에 출원된 미국 특허 출원 제15/131,915호에 기술된다. 일부 실시예들에서, 콘택 센터 시스템(예를 들어, 콘택 센터 시스템(100))은 인바운드 콘택 센터일 수 있고, 각각의 콘택-에이전트 상호작용은 전화 에이전트에 의해 전화 응답되고 핸들링된다. 다른 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 이메일, 인스턴트 메시징 또는 채팅, 오프라인 케이스 할당 등을 통해 발생할 수 있다.
블록(220)에서, 교번하는 페어링 전략들(예를 들어, FIFO 및 BP 페어링 전략들)을 사용하여 페어링된 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록될 수 있다. 일부 실시예들에서, 블록들(210 및 220)은, 제1 또는 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들과 연관된 개별 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록 또는 다른 프로세싱을 위해 이용 가능해짐에 따라, 동시에 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 둘 초과의 복수 개로 그룹화될 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 사이트들에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 하나의 콘택 센터 시스템에 의해 핸들링될 수 있고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제2 콘택 센터 시스템에 의해 핸들링될 수 있다. 2개 이상의 상이한 사이트(예를 들어, 콘택 센터 시스템들) 사이의 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포들은 교번하는 페어링 전략들 사이의 상대 성능에 대한 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 스위치들에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 하나의 콘택 센터 스위치(예를 들어, 도 1에서의 콘택 센터 스위치(120A))에 의해 핸들링되고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제2 콘택 센터 스위치(예를 들어, 도 1에서의 콘택 센터 스위치(120B))에 의해 핸들링될 수 있다. 2개 이상의 스위치 사이의 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포들은 교번하는 페어링 전략들 사이의 상대 성능에 대한 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 스킬들에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 예를 들어, 판매를 전문으로 하는 에이전트들의 하나의 풀에 의해 핸들링될 수 있고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 예를 들어, 기술적 지원을 전문으로 하는 에이전트들의 제2 풀에 의해 핸들링될 수 있다. 2개의 스킬 사이의 측정된 결과들에서의 차이들과 연관되는 콘택들의 불균형 분포는 교번하는 페어링 전략 사이의 상대 성능에 대해 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 시간 기간들에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제1 시간 기간(예를 들어, 제1 시간, 일, 주, 달) 동안 발생한 것일 수 있고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제2 시간 기간(예를 들어, 제2 시간, 일, 주, 달) 동안 발생한 것일 수 있다. 2개 이상의 시간 기간 사이의 측정된 결과들에서의 차이들과 연관되는 콘택들의 불균형 분포는 교번하는 페어링 전략 사이의 상대 성능에 대해 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 벤치마킹 스케줄에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제1 벤치마킹 스케줄(예를 들어, 50% FIFO 및 50% BP)에 따라 핸들링될 수 있다. 벤치마킹 보고 사이클(예를 들어, 1주, 1달) 동안의 시점과 같은, 일부 포인트에서, 벤치마킹 스케줄이 조정될 수 있고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 제2 벤치마킹 스케줄(예를 들어, 20% FIFO 및 80% BP)에 따라 핸들링될 수 있다. 2개 이상의 벤치마킹 스케줄 사이의 전환율에서의 변경들과 같은 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포들은 교번하는 페어링 전략 사이의 상대 성능에 대해 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 벤치마킹 스케줄(예를 들어, 50% FIFO 및 50% BP)은 하나의 전체 사이클 스위칭 전략들을 완료하도록 짧은 시간 기간(예를 들어, 30분, 1시간)에 걸쳐 있을 수 있다. 다른 실시예들에서, 벤치마킹 스케줄은 더 긴 시간 기간(예를 들어, 수 시간, 2일)에 걸쳐 있을 수 있다. 더 긴 사이클 지속기간(예를 들어, 1일의 BP에 선행하는 2일 또는 1일의 FIFO) 동안, 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포의 더 큰 공산이 존재하는데, 이는 특정 일일 프로모션 활동들(예를 들어, 블랙 프라이데이, 사이버 먼데이, 휴일 판매) 또는 노이즈 또는 가변성의 다른 소스들로 인한 것일 수 있다.
일부 실시예들에서, 벤치마킹 스케줄의 둘 이상의 부분들 사이의 콘택들의 불균형 분포들은 또한 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 50/50 이외의 벤치마킹 스케줄(예를 들어, 20% FIFO 및 80% BP)은 상이한 페어링 전략들 사이의 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포들을 가지는 것으로 예상될 수 있다.
또한, 심지어 50/50 벤치마킹 스케줄들에 대해서도, 보고 사이클 동안 콘택 볼륨에서의 변동들로 인해 콘택들의 불균형 분포들이 발생할 수 있다. 예를 들어, 50/50 벤치마킹 스케줄의 경우, 하나의 스킬 그룹은 FIFO 부분 동안 콘택들의 45%와 BP 부분 동안 55%로 페어링을 끝낼 수 있는 반면, 또 다른 스킬 그룹은 각각 50%로 유지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 상이한 스킬들은 상이한 벤치마킹 스케줄들을 사용하여 동작중일 수 있거나, 또는 이들은 동일한 벤치마킹 스케줄 상에서 동작중일 수 있지만, 벤치마크 분포는 하나 이상의 전술된 이유들로 볼륨의 변동들로 인해 저해될 수 있다. 예를 들어, 하나의 스킬은 50/50 벤치마크에 대해 동작하는 전화-기반 판매 큐들일 수 있고, 다른 스킬은 80/20 벤치마크에 대해 동작하는 웹-기반 판매 큐일 수 있다. 이들 실시예들에서, 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포는 스킬들에 걸친 벤치마킹 스케줄에서의 차이들로 인해 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 스케줄링된 유지보수, 콘택 센터 다운타임, 접속성 이슈들, 또는 다른 미계획된 지연 또는 정전이 율-심슨 효과를 발생시키는 측정된 결과들에서의 차이들과 결합되는 콘택들의 불균형 분포들을 초래할 수 있다.
전술된 실시예들 및 시나리오들은 단지 예들이고; 기반 벤치마킹 전략 및 콘택 상호작용들(예를 들어, 호출 결과들)의 상이한 세트들의 결과들에 대한 불균형을 초래할 수 있는 많은 다른 상황들이 콘택 센터 시스템 내에서 발생할 수 있는데, 이는 율-심슨 효과를 발생시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 콘택-에이전트 상호작용들을 분할하기 위한 둘 이상의 기준의 결합에 기초하여 분할될 수 있다. 예를 들어, 콘택-에이전트 상호작용들은 스위치-사이트 별(by switch by site), 스킬-날 별(by skill by day), 스킬-벤치마킹 스케줄 별, 스킬-스위치-날 별, 등으로 분할될 수 있다.
블록들(210 및 220)에서 2개(또는 그 이상)의 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록된 경우, 벤치마킹 방법(200)은 블록(230)으로 진행할 수 있다.
블록(230)에서, 정정 인자가 율-심슨 효과를 정정하기 위해 적용될 수 있고, 블록(240)에서, 율-심슨 효과가 정정된, 교번하는 페어링 전략들 사이의 상대 성능이 결정될 수 있다.
다음 표들은 벤치마킹 방법(200)이 전술된 바와 같이 수행될 수 있는 콘택 센터 시스템에 대한 율-심슨 효과의 예를 예시한다. 이 단순하고 예시적인 시나리오에서, 벤치마킹 모듈은 2개의 스킬인 스킬 A 및 스킬 B(예를 들어, 새로운 소비자들에 대한 판매 및 기존 소비자들을 업그레이드하기 위한 판매)를 갖는 콘택 센터 시스템 내의 판매 큐 상에서 동작한다. 콘택들은 BP 및 FIFO 페어링 전략들 사이에서 교번하는, 스킬 A 또는 스킬 B의 에이전트들과 페어링될 수 있다. 각각의 콘택-에이전트 상호작용에 대해, 결과가 기록된다. 이 예에서, 결과는, 판매가 스킬 A에서의 새로운 소비자와 성공적으로 완료되었는지 또는 스킬 B에서 기존의 소비자와 성공적으로 완료되었는지에 대한 이진 표시이다. 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 스킬 A에 대해 지정된 에이전트들에 할당되는 것이고, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들은 스킬 B에 대해 지정된 에이전트들에 할당되는 것이다.
[표 Ⅰ]
Figure 112018116178164-pct00001
표 Ⅰ(위)에 도시된 바와 같이, 콘택 센터 시스템은 450개의 콘택-에이전트 상호작용(예를 들어, 450개 호출)을 핸들링한다. 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들(스킬 A에 대해 지정됨)은 전체 250개의 상호작용을 포함하고, 그 중 200개가 BP와 페어링되었고, 50개는 FIFO를 사용하여 페어링되었다. 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들(스킬 B에 대해 지정됨)은 전체 200개의 상호작용을 포함하고, 그 중 100개는 BP와 페어링되었고, 100개는 FIFO를 사용하여 페어링되었다.
또한 표 Ⅰ에 도시된 바와 같이, 결과들은 각각의 콘택-에이전트 상호작용에 대해 기록되었다. 제1 복수의 250개 스킬 A 상호작용 내에 22개의 성공적인 판매가 존재하는데, 그 중 20개는 BP 페어링에 기인한 것이고, 2개는 FIFO 페어링에 기인한 것이었다. 제2 복수의 200개 스킬 B 상호작용 내에 58개의 성공적인 판매가 존재하는데, 그 중 30개는 BP 페어링에 기인한 것이고, 28개는 FIFO 페어링에 기인한 것이었다. 이 예에서, 스킬들 간의 불균형 콘택 분포는 표 Ⅱ(아래)에 도시된 바와 같이, 율-심슨 효과를 발생시킨다.
[표 Ⅱ]
Figure 112018116178164-pct00002
표 Ⅱ에 도시된 바와 같이, 페어링 전략들 각각에 기인하는 전환율들(conversion rates)이 결정될 수 있다. BP(300 중 50)를 사용하여 페어링된 모든 상호작용들에 대한 전환율은 대략 16.7%이고, FIFO(150 중 30)를 사용하여 페어링된 모든 상호작용들에 대한 전환율은 20%이다. 이 예에서는, 마치 모든 상호작용들에 걸쳐 BP가 FIFO보다 더 열악하게 수행한 것처럼 보인다. FIFO로부터 BP로의 성능의 저하는 대략 음의 16.7% 이득이다.
또한 표 Ⅱ에 도시된 바와 같이, 제1 복수(스킬 A)의 상호작용들에 대한 전환율은 BP 페어링에 대해 10%이고(200 중 20), FIFO 페어링에 대해 4%(50 중 2)이다. 제2 복수(스킬 B)의 상호작용들에 대한 전환율은 BP 페어링에 대해 30%이고(100 중 30), FIFO 페어링에 대해 28%이다. 이 예에서, BP는 스킬 A 상호작용들 모두(150% 이득) 및 스킬 B 상호작용들 모두(대략 7.1% 이득)에 걸쳐 FIFO보다 더 양호하게 수행하였다. 역설적으로, BP는 스킬별 기준으로 계산되었을 때 FIFO보다 더 양호하게 수행하였지만, 율-심슨 효과("심슨의 역설")에 대한 정정 인자 없이 상호작용들의 불균형 분포들이 부적절하게 합산될 때에는 더 열악하다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 정정 인자는 예를 들어, 스킬들에 대한 상호작용들의 불균일한 분포를 정규화하기 위해 율-심슨 효과를 정정하는데 적용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이하 표 Ⅲ에 도시된 바와 같이, 정정 인자들은 BP 및 FIFO를 사용하는 스킬 A 내에서 페어링되는 콘택-에이전트 상호작용들의 수를 정규화하기 위해 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들(스킬 A)에 적용될 수 있고, 정정 인자들은 BP 및 FIFO를 사용하는 스킬 B 내에서 페어링되는 콘택-에이전트 상호작용들의 수를 정규화하기 위해 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들(스킬 B)에 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이하 표 Ⅲ에 도시된 바와 같이, 페어링 방법 및 스킬의 각각의 결합에 대한 정정 인자는 스킬에 대한 전체 콘택-에이전트 상호작용들 대 스킬 내에서의 페어링 방법에 대한 콘택-에이전트 상호작용들의 수의 비의 1/2일 수 있다. 예를 들어, 스킬 A에 대한 BP 정정 인자는 (0.5)(200+50)/200=0.625로서 계산될 수 있고, 스킬 A에 대한 FIFO 정정 인자는 (0.5)(200+50)/50=2.5로서 계산될 수 있다. 콘택-에이전트 상호작용들의 수가 이미 스킬 B 내의 BP 페어링과 FIFO 페어링 사이에서 균형을 이루기 때문에, 정정 인자들이 요구되지 않는다(즉, 1.0의 곱셈 항등 인자(multiplicative identity factor)).
BP 및 FIFO 정정 인자들을 각자 BP 판매 및 FIFO 판매에 적용하는 것은 표 Ⅲ에 도시된 바와 같이, BP 판매 및 FIFO 판매에 대한 정규화된 값들을 초래한다.
[표 Ⅲ]
Figure 112018116178164-pct00003
다른 실시예들은 율-심슨 효과를 정규화하거나 또는 다른 방식으로 보상하기 위해 다른 적절한 정정들, 조정들, 또는 다른 기법들을 사용할 수 있다. 각각의 경우, 각각의 개별 스킬에 대한 전환율은 동일하게 유지되고, 따라서 각각의 개별 스킬에 대한 BP 대 FIFO의 상대 성능은 동일하게 유지된다. 그러나, 각각의 스킬에 대한 상호작용들의 수를 정규화한 경우, 데이터는 이제 모든 스킬에 대한 전체 전환율, 및 FIFO에 대한 BP의 성능에서의 전체 이득에 도달하기 위해 적절하게 집성될 수 있다.
표 Ⅳ에 도시된 예들은, 스킬들에 걸친 그리고 예를 들어 표 ⅢA-C에 도시된 바와 같이 하나 이상의 정정 인자를 적용한 이후의 집성에서, 2개의 페어링 전략에 대한 전환율 및 상대 성능을 도시한다. 표 Ⅳ는 심슨의 역설이 제거되었으며, FIFO에 대한 BP의 적절한 전체 양의 이득이 결정되었음을 도시한다.
[표 Ⅳ]
Figure 112018116178164-pct00004
표 Ⅳ에 도시된 바와 같이, 각각의 스킬 내의 BP 및 FIFO 페어링들에 대한 전환율은 동일하게 유지된다. 따라서, FIFO에 대한 BP의 상대 성능 또는 이득은 각각의 스킬에 대해 동일하게 유지된다(즉, 각자 150% 및 대략 7.1%). 그러나, 표 Ⅱ에 도시된 전체 또는 집성된 이득(대략 -16.7%)에 비해, 표 Ⅳ에 도시된 정규화된 또는 집성된 이득은 28.6%이다. 표 Ⅳ에서, 심슨의 역설의 효과는 제거되었고, 집성된 이득은 개별 스킬들에 대한 이득이 양인 것처럼 적절하게 양이다.
블록(240)에서 율-심슨 효과에 대해 정정된 상대 성능의 결정에 후속하여, 벤치마킹 방법(200)이 종료할 수 있다. 일부 실시예들에서, 벤치마킹 방법(200)은 블록(210) 및/또는 블록(220)으로 되돌아가서 콘택-에이전트 상호작용들의 추가적인 결과들을 기록하고 프로세싱할 수 있다.
일부 실시예들에서, 또 다른 페어링 전략(예를 들어, FIFO)에 대한 하나의 페어링 전략(예를 들어, BP)의 성능에서의 증가가 사용되어 경제적인 이익을 결정할 수 있다. 결국, 이 경제적인 이익이 사용되어 유리한 페어링 전략의 제3자 벤더 또는 다른 공급자(예를 들어, 행태적 페어링 모듈의 벤더)에 대한 비용 또는 지불을 결정할 수 있다. 따라서, 율-심슨 효과를 정정하면, 벤더의 소비자들은 이들이 적정 가격을 부과받았다는 보장을 받을 수 있고, 율-심슨 효과는 통계적으로 부적절한 방식으로 데이터를 집성함으로써 의도치 않게 너무 많거나 너무 적게 청구하는 결과를 초래하지 않는다.
일부 실시예들에서, 벤치마킹 모듈(140)은 율-심슨 효과를 보상하는 정규화된 집성된 성능 이득 뿐만 아니라 율-심슨 효과를 보장하지 않는 집성된 성능 이득을 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 3은 본 개시내용의 실시예들에 따른 벤치마킹 방법(300)의 흐름도를 도시한다. 블록(310)에서, 벤치마킹 방법(300)이 시작할 수 있다.
블록(310)에서는, 벤치마킹 방법(200)의 블록(210)에서와 같이, 교번하는 페어링 전략들을 사용하여 페어링된 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록될 수 있다. 블록(320)에서는, 벤치마킹 방법(200)의 블록(220)에서와 같이, 교번하는 페어링 전략들을 사용하여 페어링된 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록될 수 있다. 일부 실시예들에서, 블록들(310 및 320)은, 제1 또는 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들과 연관된 개별 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들이 기록 또는 다른 프로세싱을 위해 이용 가능해짐에 따라, 동시에 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘택-에이전트 상호작용들은 둘 초과의 복수 개로 그룹화될 수 있다.
블록(330)에서, 교번하는 페어링 전략들 사이의 상대 성능은 율-심슨 효과를 정정하지 않고 결정될 수 있다. 예를 들어, 위의 표 Ⅱ에서와 같이, BP 대 FIFO의 전체 상대 성능은 대략 16.7%의 손실이었다.
블록(340)에서, 교번하는 페어링 전략들 사이의 상대 성능은 율-심슨 효과에 대한 정정을 가지고 결정될 수 있다. 예를 들어, 위의 표 Ⅳ에서와 같이, BP 대 FIFO의 정규화된 전체 상대 성능은 28.6%의 이득이었다.
블록(350)에서, 일부 실시예들에서, 율-심슨 효과에 기인한 상대 성능 오특성화의 양이 결정될 수 있다. 예를 들어, 표 Ⅱ에서의 전체 이득을 표 Ⅳ에서의 정규화된 전체 이득과 비교하면, 율-심슨 효과는 BP 대 FIFO의 상대 성능에서 대략 45.3-포인트 하락, 또는 대략 171.3%의 감소를 야기하였다. 일부 실시예들에서, 블록들(330, 340, 및/또는 350)의 출력은, 콘택 센터 시스템의 성능에 관한 다른 정보와 함께, 보고들에 포함되거나 또는 데이터베이스들 또는 다른 메모리에 저장될 수 있다. 이 정보는 율-심슨 효과의 영향과 그것을 정정하고 그것을 고려하는 중요성을 보여주어, 또 다른 페어링 전략에 대한 하나의 페어링 전략에 기인하는 통계적으로 적절한 경제적 값을 결정하는데 유용할 수 있다.
블록들(330, 340, 및/또는 350)에서 생성된 이득 또는 다른 데이터의 출력에 후속하여, 벤치마킹 방법(300)이 종료될 수 있다. 일부 실시예들에서, 벤치마킹 방법(300)은 블록(310) 및/또는 블록(320)으로 되돌아가서 콘택-에이전트 상호작용들의 추가적인 결과를 기록하고 프로세싱할 수 있다.
이 점에서, 전술된 바와 같은 본 개시내용에 따른 콘텍 센터 시스템에서의 벤치마킹 페어링 전략들이 어느 정도까지는 입력 데이터의 프로세싱과 출력 데이터의 생성을 수반할 수 있다는 것에 유의해야 한다. 이 입력 데이터 프로세싱 및 출력 데이터 생성은 하드웨어 또는 소프트웨어에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 특정 전자 컴포넌트들은 전술된 바와 같이 본 개시내용에 따른 콘택 센터 시스템에서의 행태적 페어링과 연관된 기능들을 구현하기 위한 행태적 페어링 모듈 또는 유사한 또는 관련된 회로에서 사용될 수 있다. 대안적으로, 명령어들에 따라 동작하는 하나 이상의 프로세서는 전술된 바와 같이 본 개시내용에 따른 콘택 센터 시스템에서의 행태적 페어링과 연관된 기능들을 구현할 수 있다. 그런 경우라면, 이러한 명령어들이 하나 이상의 비-일시적 프로세서 판독가능한 저장 매체(예를 들어, 자기 디스크 또는 다른 저장 매체) 상에 저장되거나, 또는 하나 이상의 반송파로 구현되는 하나 이상의 신호를 통해 하나 이상의 프로세서에 전송될 수 있다는 것은 본 개시내용의 범위 내에 있다.
본 개시내용은 본원에 기술된 특정 실시예들에 의해 범위가 제한되지 않을 것이다. 실제로, 본원에 기술된 것 뿐만 아니라 본 개시내용의 다른 다양한 실시예들 및 이에 대한 수정들은, 앞의 기재 및 첨부 도면들로부터 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 따라서 이러한 다른 실시예들 및 수정들은 본 개시내용의 범위 내에 드는 것으로 의도된다. 또한, 본 개시내용이 적어도 하나의 특정 목적으로 적어도 하나의 특정 환경에서의 적어도 하나의 특정 구현예의 상황에서 본원에 기술되었지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는 그것의 유용성이 이에 제한되지 않으며 본 개시내용이 임의의 개수의 목적으로 임의의 개수의 환경들에서 유리하게 구현될 수 있음을 인지할 것이다. 따라서, 하기에 설명되는 청구항들은 본원에 기술되는 바와 같은 본 개시내용의 전체 범위 및 사상의 견지에서 해석되어야 한다.

Claims (20)

  1. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 방법으로서,
    상기 콘택 센터 시스템에 통신 가능하게 결합되고 상기 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성되는 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들(first plurality of contact-agent interactions)에 대한 결과들을 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 율-심슨 효과(Yule-Simpson effect)에 대해 정정된 상기 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 결합된 결과들을 출력하는 단계 - 상기 결합된 결과들은 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하는 것이 상기 율-심슨 효과에 대해 정정한 이후에 실현될 수 있음을 보여줌 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 중 적어도 하나는 적어도 2개의 페어링 전략을 사용하여 페어링되는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 하나의 페어링 전략은:
    행태적 페어링(behavioral pairing)(BP) 전략,
    선입, 선출(FIFO) 페어링 전략,
    성능-기반 라우팅(PBR) 전략,
    최고-성능-에이전트 페어링 전략,
    콘택-타입에-대한-최고-성능-에이전트 페어링 전략(highest-performing-agent-for-contact-type pairing strategy),
    최장-이용가능한-에이전트 페어링 전략,
    최소-점유-에이전트 페어링 전략,
    무작위로-선택된-에이전트 페어링 전략,
    무작위로-선택된-콘택 페어링 전략,
    에이전트에-의해-취해진-가장 적은-콘택들 페어링 전략(fewest-contacts-taken-by-agent pairing strategy),
    순차적으로-라벨링된-에이전트 페어링 전략,
    최장-대기-콘택 페어링 전략, 및
    최고-우선순위-콘택 페어링 전략
    중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 페어링 전략은 하루에 한번보다 더 빈번하게 교번하는 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 페어링 전략은 시간당 한번보다 더 빈번하게 더 빈번하게 교번하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 율-심슨 효과는:
    복수의 시간 기간들,
    복수의 에이전트 스킬들,
    복수의 콘택-에이전트 할당 전략들(페어링 전략들),
    복수의 콘택 센터 사이트들,
    복수의 콘택 센터 스위치들, 및
    복수의 벤치마킹 스케줄들
    중 적어도 하나에 따라 콘택-에이전트 상호작용들의 적어도 상기 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들로의 기본 구획(underlying partitioning)의 결과인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 율-심슨 효과의 정도(extent)의 추정을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 시스템으로서,
    상기 콘택 센터 시스템에 통신 가능하게 결합되고 상기 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성되는 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서
    를 포함하고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서는 추가로:
    제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고;
    제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고;
    율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하고;
    상기 결합된 결과들을 출력하도록
    구성되고, 상기 결합된 결과들은 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하는 것이 상기 율-심슨 효과에 대해 정정한 이후에 실현될 수 있음을 보여주는 시스템.
  9. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서,
    상기 매체 상에 저장되는 명령어들
    을 포함하고, 상기 명령어들은 상기 콘택 센터 시스템에 통신 가능하게 결합되고 상기 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성되는 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해 상기 매체로부터 판독가능하도록 구성되고, 이에 의해 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서가:
    제1 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고;
    제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결정하고;
    율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 제1 및 제2 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 걸친 결합된 결과들을 결정하고;
    상기 결합된 결과들을 출력하도록
    추가로 동작하게 하고, 상기 결합된 결과들은 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하는 것이 상기 율-심슨 효과에 대해 정정한 이후에 실현될 수 있음을 보여주는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
  10. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 방법으로서,
    상기 콘택 센터 시스템에 통신 가능하게 결합되고 상기 콘택 센터 시스템에서 벤치마킹 동작들을 수행하도록 구성되는 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 콘택 센터 시스템에서 적어도 2개의 페어링 전략 간에 순환하는 단계 - 상기 순환하는 단계는 상기 콘택 센터 시스템에 제1 콘택-에이전트 페어링 전략 및 적어도 하나의 제2 콘택-에이전트 페어링 전략을 교번적으로(alternatively) 적용하여 상기 콘택 센터 시스템에서 연결을 위해 적용되는 각자의 페어링 전략에 따라 콘택들을 에이전트들과 페어링시키는 단계를 포함함 -;
    상기 콘택 센터 시스템에서의 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 각각에 대해, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 콘택-에이전트 상호작용의 결과, 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용을 페어링시키기 위해 사용되었는지에 대한 페어링 전략 표시자, 및 복수의 콘택-에이전트 상호작용 타입들 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용과 연관되는지에 대한 상호작용 타입 표시자를 기록하는 단계;
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 각각에 대해, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 동일한 페어링 전략을 사용하여 그리고 상기 기록된 결과, 상기 페어링 전략 표시자, 및 상기 상호작용 타입 표시자에 기초하여, 페어링된 상기 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결합하는 단계;
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 결정하는 단계 - 상기 성능 차이는 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 적어도 하나의 제2 페어링 전략과 비교하여 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하기 위해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 제1 페어링 전략을 이용하는 것에 기인하는 성능 이득임 -; 및
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 하나의 제2 페어링 전략에 대해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 적어도 상기 제1 페어링 전략을 벤치마킹하기 위해 상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 출력하는 단계
    를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 페어링 전략은 행태적 페어링 전략인 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해, 상기 율-심슨 효과에 대해 정정되지 않은 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 제2 성능 차이를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 성능 차이는 상기 콘택 센터 시스템의 성능이 상기 제1 페어링 전략 대신 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 하나의 제2 페어링 전략을 사용하여 최적화될 수 있는 것으로 오특성화(mischaracterize)하는 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    각각의 상호작용 타입 표시자는 복수의 스킬들 중 어느 것이 상기 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 각각과 연관되는지를 나타내는 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    각각의 상호작용 타입 표시자는 복수의 시간 기간들 중 어느 것이 상기 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 각각과 연관되는지를 나타내는 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 페어링 전략은 하루에 한번보다 더 빈번하게 교번하는 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 율-심슨 효과는:
    복수의 시간 기간들,
    복수의 에이전트 스킬들,
    복수의 콘택-에이전트 할당 전략들(페어링 전략들),
    복수의 콘택 센터 사이트들,
    복수의 콘택 센터 스위치들, 및
    복수의 벤치마킹 스케줄들
    중 적어도 하나에 따라 상호작용 표시자들 각각에 의해 표시되는 콘택-에이전트 상호작용들의 기본 구획의 결과인 방법.
  17. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 시스템으로서,
    상기 콘택 센터 시스템에서 벤치마킹 동작들을 수행하도록 구성된 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서
    를 포함하고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서는:
    상기 콘택 센터 시스템에서 적어도 2개의 페어링 전략 간에 순환하고 - 상기 순환하는 것은 상기 콘택 센터 시스템에 제1 콘택-에이전트 페어링 전략 및 적어도 하나의 제2 콘택-에이전트 페어링 전략을 교번적으로 적용하여 상기 콘택 센터 시스템에서 연결을 위해 적용되는 각자의 페어링 전략에 따라 콘택들을 에이전트들과 페어링시키는 것을 포함함 -;
    상기 콘택 센터 시스템에서의 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 각각에 대해, 상기 콘택-에이전트 상호작용의 결과, 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용을 페어링시키기 위해 사용되었는지에 대한 페어링 전략 표시자, 및 복수의 콘택-에이전트 상호작용 타입들 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용과 연관되는지에 대한 상호작용 타입 표시자를 기록하고;
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 각각에 대해, 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 동일한 페어링 전략을 사용하여 그리고 상기 기록된 결과, 상기 페어링 전략 표시자, 및 상기 상호작용 타입 표시자에 기초하여, 페어링된 상기 복수의 콘택-에이전트 상호작용들에 대한 결과들을 결합하고;
    상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 결정하고 - 상기 차이는 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 하나의 제2 페어링 전략과 비교하여 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하기 위해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 제1 페어링 전략을 이용하는 것에 기인하는 성능 이득임 -;
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 제2 페어링 전략에 대해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 적어도 상기 제1 페어링 전략을 벤치마킹하기 위해 상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 출력하도록
    구성되는 시스템.
  18. 콘택 센터 시스템에서 페어링 전략들을 벤치마킹하기 위한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서,
    상기 매체 상에 저장되는 명령어들
    을 포함하고, 상기 명령어들은 상기 콘택 센터 시스템에서 동작하도록 구성된 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해 상기 매체로부터 판독가능하도록 구성되고, 이에 의해 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서가:
    상기 콘택 센터 시스템에서 적어도 2개의 페어링 전략 간에 순환하고 - 상기 순환하는 것은 상기 콘택 센터 시스템에 제1 콘택-에이전트 페어링 전략 및 적어도 하나의 제2 콘택-에이전트 페어링 전략을 교번적으로 적용하여 상기 콘택 센터 시스템에서 연결을 위해 적용되는 각자의 페어링 전략에 따라 콘택들을 에이전트들과 페어링시키는 것을 포함함 -;
    상기 콘택 센터 시스템에서의 복수의 콘택-에이전트 상호작용들 각각에 대해, 상기 콘택-에이전트 상호작용의 결과, 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용을 페어링시키기 위해 사용되었는지에 대한 페어링 전략 표시자, 및 복수의 콘택-에이전트 상호작용 타입들 중 어느 것이 상기 콘택-에이전트 상호작용과 연관되는지에 대한 상호작용 타입 표시자를 기록하고;
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 각각에 대해, 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 동일한 페어링 전략을 사용하여 그리고 상기 기록된 결과, 상기 페어링 전략 표시자, 및 상기 상호작용 타입 표시자에 기초하여, 페어링된 상기 복수의 콘택-에이전트 상호작용에 대한 결과들을 결합하고;
    상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 결정하고 - 상기 성능 차이는 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 하나의 제2 페어링 전략과 비교하여 상기 콘택 센터 시스템의 성능을 최적화하기 위해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 제1 페어링 전략을 이용하는 것에 기인하는 성능 이득임 -;
    상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 상기 적어도 하나의 제2 페어링 전략에 대해 상기 적어도 2개의 페어링 전략 중 적어도 상기 제1 페어링 전략을 벤치마킹하기 위해 상기 율-심슨 효과에 대해 정정된 상기 적어도 2개의 페어링 전략 사이의 성능 차이를 출력하도록
    추가로 동작하게 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
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