KR102007524B1 - 도형 기반의 게임 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

도형 기반의 게임 방법 및 장치를 개시한다.
본 실시예는 게임 플레이 공간 상에 제시되는 다양한 형태의 도형을 간편한 제스쳐만으로 회전시키거나 배치할 수 있도록 하여 사용자 입력에 편의성을 제공할 수 있는 도형 기반의 게임 방법 및 장치를 제공한다.

Description

도형 기반의 게임 방법 및 장치{Method And Apparatus for Providing Game Based on Figures}
본 실시예는 도형 기반의 게임 방법 및 장치에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
최근 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기가 급속하게 보급되면서 모바일 기기를 이용한 다양한 종류의 게임들이 등장하고 있다. 이러한 게임들 중에서도 특정한 형태의 블록을 이용하여 입력된 블록을 특정한 공간에 쌓거나 지정된 블록을 지정된 장소로 이동시키거나 블록을 퍼즐에 채우거나 특정한 모양끼리 연결하는 것과 같은 게임의 과제를 수행하는 종류의 게임이 널리 이용되고 있다.
종래의 게임에서는 게임 상에서 제시하는 도형을 끌어서 특정한 위치에 배치하거나, 도형을 끌어 이동키시며 방향을 전환하거나, 제시된 도형 중 같은 종류의 도형을 서로 연결시키거나, 제시된 도형을 하강시키면서 도형의 방향을 전환시키거나 미로찾기와 같이 게임이용자가 수동적으로 도형을 조작만을 할 수 있을 뿐 다양한 능동적인 동작을 할 수 없었다.
다시 말해, 종래의 게임은 제시된 도형을 배치하는 방식이 여러 개의 결과 중 하나를 선택하는 방식이거나 배치할 도형을 선택하고 끌어당겨 이동시키는 방식인데 사용자 입력에 불편함이 있다.
본 실시예는 게임 플레이 공간 상에 제시되는 다양한 형태의 도형을 간편한 제스쳐만으로 회전시키거나 배치할 수 있도록 하여 사용자 입력에 편의성을 제공할 수 있는 도형 기반의 게임 방법 및 장치를 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 선별하여 특정 영역 상에 출력하는 도형 선별부; 게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드를 출력하는 보드 제공부; 상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어하는 도형 회전 제어부; 상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드 상으로 위치시키는 도형 이동 제어부; 상기 플레이 보드 상에 위치한 도형이 상기 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드의 일측에 배치되도록 하는 도형 배치부; 및 상기 플레이 보드 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거하는 도형 제거부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치를 제공한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 선별하여 특정 영역 상에 출력하는 과정; 게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드를 출력하는 과정; 상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어하는 과정; 상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드 상으로 위치시키는 과정; 상기 플레이 보드 상으로 위치한 도형이 상기 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드의 일측에 배치되도록 하는 과정; 및 상기 플레이 보드 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 게임 플레이 공간 상에 제시되는 다양한 형태의 도형을 간편한 제스쳐만으로 회전시키거나 배치할 수 있도록 하여 사용자 입력에 편의성을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 게임 단말기의 블록 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 도형 기반 게임장치의 블록 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 사용자 제스처에 따른 도형 회전을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 실시예에 따른 사용자의 제스처에 따른 도형 이동 및 배치를 나타낸 도면이다.
도 5a,5b,5c는 본 실시예에 따른 게임에서 제시될 수 있는 도형의 예시도이다.
도 6은 본 실시예에 따른 도형 기반의 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 게임 단말기의 블록 구성도이다.
본 실시예에 따른 게임 단말기(100)는 CPU(110, Central Processing Unit), 메인메모리(120, Main Memory), 메모리(130), 디스플레이부(140), 입력부(150), 통신부(160)를 포함한다. 게임 단말기(100)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
게임 단말기(100)는 사용자의 키 조작에 따라 네트워크를 경유하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 전자 기기를 의미한다. 게임 단말기(100)는 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비한다.
게임 단말기(100)는 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 개인 휴대 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 게임 콘솔, 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 플레이스테이션 포터블(PSP: PlayStation Portable), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal), 미디어 플레이어 등과 같은 전자 기기일 수 있다.
게임 단말기(100)는 (ⅰ) 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, (ⅱ) 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, (ⅲ) 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 장치이다. 적어도 일 실시예에 따르면, 메모리는 램(Random Access Memory: RAM), 롬(Read Only Memory: ROM), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크, 솔리드 스테이트 디스크(Solid State Disk: SSD) 등의 컴퓨터로 판독 가능한 기록/저장매체일 수 있다.
CPU(110)는 본 실시예에 따른 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 메모리(130)로부터 메인메모리(120)에 로딩한다. CPU(110)는 터치스크린, 마우스 및 키보드를 포함하는 입력부(150)를 이용하여 게임이용자의 명령을 입력받는다. CPU(110)는 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 수행하여 그 결과를 디스플레이부(140)로 출력한다. CPU(110)는 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 통신부(160)로부터 다운로드하여 메모리(130)에 저장한다.
본 실시예에 따른 도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 복수 개의 객체(예컨대, 블록)로 구성된 도형을 플레이 보드(310) 상에 배치하고 가로나 세로로 줄을 맞추면 줄을 구성한 객체가 제거되는 게임을 제공한다.
도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 게임 상의 사용자 입력의 어려움을 개선하고자 사용자가 게임 상에 제시되는 도형을 간편한 제스쳐만으로 원하는 위치에 배치할 수 있도록 하는 입력 방식을 제공한다. 도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 사용자가 도형을 배치하는 한 번의 입력마다 배치할 도형이 한 개인 경우를 전제로 동작한다.
도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 간편한 제스쳐를 인식하여 배치할 도형의 모양 그대로 이동 배치하거나 회전해서 배치하는 것이 가능하다. 도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 배치할 도형은 객체가 단일 또는 복수인 경우에도 가능하며, 복수인 경우 서로 이어지거나 떨어진 형태도 배치가 가능하다.
통신부(160)는 근거리통신(Near Field Communication, NFC), 2G, 3G, LTE(Long Term Evolution), TD-LTE(Time-Division LTE), Wi-Fi를 포함하는 Wireless LAN(Local Area Network) 및 유선(Wired) 랜(LAN)을 포함하는 유무선 통신을 수행한다.
도 2는 본 실시예에 따른 도형 기반 게임장치의 블록 구성도이다.
본 실시예에 따른 도형 기반 게임장치(200)는 도형 기반 게임 애플리케이션(132)에 대응되는 장치를 의미한다. 다시 말해, 본 실시예에 따른 도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 하드웨어를 포함하는 별도의 장치로 구현 가능하다.
본 실시예에 따른 도형 기반 게임장치(200)는 도형 선별부(210), 보드 제공부(220), 도형 회전 제어부(230), 도형 이동 제어부(240), 도형 배치부(250), 도형 제거부(260), 점수 환산부(270)를 포함한다. 도형 기반 게임장치(200)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
도형 기반 게임장치(200)에 포함된 각 구성요소는 장치 내부의 소프트웨어적인 모듈 또는 하드웨어적인 모듈을 연결하는 통신 경로에 연결되어 상호 간에 유기적으로 동작할 수 있다. 이러한 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 이용하여 통신한다.
도 2에 도시된 도형 기반 게임장치(200)의 각 구성요소는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 소프트웨어적인 모듈, 하드웨어적인 모듈 또는 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도형 선별부(210)는 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 배치 예정 도형(322)으로 선별하여 배치 영역(320) 상에 출력한다. 도형 선별부(210)는 복수 개의 도형으로서, 개별 개체가 적어도 한 면이 서로 이어진 형태의 도형, 개별 개체가 적어도 두면 이상이 서로 이어진 복잡한 형태의 도형, 개별 개체가 서로 끊어진 형태의 도형을 생성한다.
도형 선별부(210)는 플레이 보드(310) 상측의 일단에 위치하는 배치 영역(320) 상에 복수의 도형 중 배치 예정 도형(322)을 나타나도록 한다. 도형 선별부(210)는 플레이 보드(310) 상측의 타단에 위치하는 다음 순서 영역(330) 상에 배치 예정 도형(322) 다음으로 출력될 다음 순서 도형(332)이 나타나도록 한다.
보드 제공부(220)는 게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드(310)를 출력한다. 보드 제공부(220)는 플레이 보드(310) 상에 배치 예정 도형(322)이 배치될 수 있는 블럭 형태의 홈을 출력한다.
도형 회전 제어부(230)는 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)이 입력부(150)에 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어한다.
도형 회전 제어부(230)는 입력부(150)로부터 플레이 보드(310) 영역 상의 배치할 위치와 무관하게 짧은 터치가 입력되는 경우 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)이 기 설정된 일방향으로 회전하도록 한다. 도형 회전 제어부(230)는 제1 사용자 제스쳐를 인식할 때마다 기 설정된 일방향 또는 타방향으로 배치 예정 도형(322)이 90˚씩 회전하도록 제어한다.
도형 회전 제어부(230)는 이하에서 설명하는 도형 이동 제어부(240)가 도형을 이동시키는 사용자 제스쳐와 구별되는 사용자 제스쳐를 인식할 수 있다. 만약 도형 회전 제어부(230)가 제1 사용자 제스쳐로 화면 상의 짧은 터치를 인식한다면 이를 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)을 회전시키는 동작으로 인식하여 배치 예정 도형(322)을 회전시키고, 제1 사용자 제스쳐가 연속적으로 입력된다면 기 설정된 일방향 또는 타방향으로 배치 예정 도형(322)을 90˚씩 회전시킬 수 있다.
도형 이동 제어부(240)는 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310) 상으로 위치시킨다.
도형 이동 제어부(240)는 플레이 보드(310) 영역 내에 손가락 또는 팬 중 어느 하나인 포인터(Pointer)에 의해 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력, 기 설정된 시간 이상으로 긴 터치 입력, 터치 후 일직선으로 드래그하는 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll) 또는 터치 후 접점이 떨어지지 않고 지속적으로 드래그하는 움직임이 입력되는 경우, 제2 사용자 제스쳐로 인식한다. 도형 이동 제어부(240)가 제2 사용자 제스쳐를 인식하면 도형 이동 제어부(240)는 배치 예정 도형(322)를 포인터에 의해 터치되어 지시되는 위치까지 이동시키며, 포인터의 드래그에 의해 포인터의 위치가 이동되는 경우 포인터의 이동에 따라 배치 예정 도형(322)이 함께 이동되도록 한다.
도형 배치부(250)는 플레이 보드(310) 상에 위치한 배치 예정 도형(322)이 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310)의 일측에 배치되도록 한다.
도형 배치부(250)는 플레이 보드(310) 영역 내의 마지막 접점의 위치에서 접점이 릴리즈되면 제3 사용자 제스쳐로 인식하여 플레이 보드(310) 상에 릴리즈된 위치에 배치 예정 도형(322)을 배치한다. 도형 배치부(250)는 릴리즈된 위치에 대응하는 플레이 보드(310) 영역 내에 기 배치된 도형이 존재하는 경우, 기 배치된 도형에 배치 예정 도형(322)이 오버레이(Overlay)되지 않도록 배치한다. 도형 배치부(250)는 배치 예정 도형(322)과 기 배치된 도형이 오버레이되지 않도록 배치할 공간을 찾을 수 없을 경우, 배치할 수 없음을 나타내는 메시지를 출력하도록 게임 단말기(100)를 제어하고 배치 예정 도형(322)을 배치 영역(320)으로 되돌려 놓는다.
도형 배치부(250)는 릴리즈된 위치에 기 배치된 도형이 미존재하는 경우, 릴리즈된 위치에 배치 예정 도형(322)이 배치되도록 한다. 다만, 릴리즈된 위치가 플레이 보드(310) 영역 밖일 경우, 도형 배치부(250)는 배치 예정 도형(322)을 이동시켜 배치하려는 제2 사용자 제스쳐를 취소하는 것으로 판단하고 배치 예정 도형(322)을 배치 영역(320)으로 되돌려 놓는다.
도형 제거부(260)는 플레이 보드(310) 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거한다. 도형 제거부(260)는 플레이 보드(310) 영역 내에 배치 예정 도형을 배치한 후 플레이 보드(310) 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행(가로) 또는 열(세로)로 하나의 줄이 이어지는 지의 여부를 확인한다. 도형 제거부(260)는 플레이 보드(310) 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행(가로) 또는 열(세로)로 하나의 줄이 이어지는 부분의 도형을 제거한다.
점수 환산부(270)는 제거된 도형을 점수로 환산하여 표시한다.
도 3은 본 실시예에 따른 사용자 제스처에 따른 도형 회전을 나타낸 도면이다.
도 3의 (a), (b), (c)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)이 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어한다.
도 3의 (a)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 입력부(150)로부터 짧은 터치가 입력되는 경우 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘┗’이 기 설정된 일방향(예컨대, 오른쪽)으로 90˚씩 회전하도록 한다.
도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 영역 상에 배치할 위치와 무관하게 입력부(150)로부터 짧은 터치가 입력되는 경우 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘┗’에서 ‘┌’로 기 설정된 일방향(예컨대, 오른쪽)으로 90˚씩 회전하도록 한다.
도 3의 (c)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 영역을 벗어난 영역에 대해 입력부(150)로부터 짧은 터치가 입력되는 경우 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘┌’에서 ‘ ┐’로 기 설정된 일방향(예컨대, 오른쪽)으로 90˚씩 회전하도록 한다.
도 3의 (d)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 입력부(150)로부터 짧은 터치가 입력되면 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘ ┐’에서 ‘ ┛’로 기 설정된 일방향(예컨대, 오른쪽)으로 90˚씩 회전하도록 한다.
도형 기반 게임 애플리케이션(132)은 입력부(150)로부터 입력된 짧은 터치 인식을 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력(길게 누리기) 중복되어 인식하지 않도록 배타적으로 설계된다.
도 4는 본 실시예에 따른 사용자의 제스처에 따른 도형 이동 및 배치를 나타낸 도면이다.
도 4의 (a), (b), (c), (d)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 배치 영역(320) 상에 출력된 도형이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310) 상으로 위치시키고, 플레이 보드(310) 상으로 위치한 도형이 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310)의 일측에 배치되도록 한다.
도 4의 (a)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 영역 내에 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력이 있는 경우 또는 기 설정된 길이 이상으로 긴 터치 입력이 있는 경우, 제2 사용자 제스쳐로 인식하여 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이, 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘■’을 플레이 보드(310) 영역 내에서 포인터의 위치로 이동시킨 후, 포인터를 이동시키면 ‘■'이 포인터와 함께 이동하며, 도형을 자신이 원하는 위치에 이동시켰다면 포인터를 릴리즈(Release)하여 배치 예정 도형(322)이 배치되도록 한다. 다만, 포인터의 릴리즈되는 위치가 플레이 보드(310) 영역 밖일 경우, ‘■'을 배치하기 위한 제2 사용자 제스쳐는 취소되는 것으로 판단하여 ‘■'을 배치 영역(320)에 되돌려 놓는다.
도 4의 (b)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 영역 내에 터치 후 일직선으로 드래그하는 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll) 또는 터치 후 접점이 떨어지지 않고 지속적으로 드래그하는 움직임을 갖는 팬(Pan)이 입력되는 경우, 제2 사용자 제스쳐로 인식하여 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이, 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)인 ‘■’을 플레이 보드 영역 내의 포인터의 위치까지 이동시키고, 이후에도 계속해서 포인터가 이동되는 경우에 포인터와 함께 도형이 이동될 수 있으며, 자신이 원하는 위치에 도달하여 포인터를 릴리즈하면 마지막 접점의 위치로 배치 예정 도형(322)을 이동시켜 이동을 완료한다.
다시 말해, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 내의 임의 위치에서 포인터를 길게 누르거나 끌어 이동하면 포인터의 위치에 배치 예정 도형(322)을 당겨오듯이 붙이고, 포인터의 위치와 배치 예정 도형(322)이 함께 이동할 수 있도록 하며, 이후 사용자는 원하는 위치에서 포인터를 릴리즈하면 배치 예정 도형(322)이 해당 위치에 배치된다.
도 4의 (d)에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 영역 내의 마지막 접점의 위치에서 접점이 릴리즈되면 제3 사용자 제스쳐로 인식하여 플레이 보드 상에 릴리즈된 위치에 배치 예정 도형(322)인 ‘■’을 배치한다.
다시 말해, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 사용자가 원하는 위치에서 포인터를 릴리즈하면 배치 예정 도형(322)이 해당 위치로 배치한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 플레이 보드(310) 상에 배치 예정 도형(322)을 배치하면 즉시 플레이 보드(310)에 도형을 구성하는 객체가 생성된다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310)에 배치된 도형이 가로 또는 세로로 줄을 채우면 해당 줄의 객체를 제거한다.
본 발명의 기술적 사상에 의한 게임 단말기에 의하면, 종래의 배치 예정 도형(322)을 포인터로 끌어 오거나 세로줄에 맞추어 낙하시키는 것에 비해 게임의 자유도를 높일 수 있어 버스나 지하철 등 게임하기 곤란한 장소에서도 한 손으로 쉽게 게임을 즐길 수 있는 효과가 있을 뿐아니라 종래의 블록을 낙하시키는 방식의 게임이 가로줄을 맞추기에 한정될 수밖에 없는 반면 본 발명의 기술적 사상에 의한 게임은 가로줄 및 세로줄 어느 쪽에서도 자유로이 블록을 맞추어 해당 가로줄 또는 세로줄의 도형을 맞출 수 있는 장점이 있다.
도 5a,5b,5c는 본 실시예에 따른 게임에서 제시될 수 있는 도형의 예시도이다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 복수 개의 도형을 생성하고, 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 선별한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 도 5a에 도시된 바와 같이, 개별 개체가 적어도 한 면이 서로 이어진 형태의 도형(개별 개체가 이어진 형태의 도형)을 복수 개의 도형으로서 생성할 수 있다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 도 5b에 도시된 바와 같이, 개별 개체가 적어도 두면 이상이 서로 이어진 복잡한 형태(복잡한 구성의 도형)의 도형을 복수 개의 도형으로서 생성할 수 있다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 도 5c에 도시된 바와 같이, 개별 개체가 서로 끊어진 형태의 도형(개별 개체가 끊어진 형태의 도형)을 복수 개의 도형으로서 생성할 수 있다.
도 6은 본 실시예에 따른 도형 기반의 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 구동하여 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 배치 예정 도형(322)으로 선별하여 배치 영역(320) 상에 출력한다(S610).
단계 S610에서, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 복수 개의 도형을 생성할 때, 개별 개체가 적어도 한 면이 서로 이어진 형태의 도형, 개별 개체가 적어도 두면 이상이 서로 이어진 복잡한 형태의 도형, 개별 개체가 서로 끊어진 형태의 도형을 생성한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상측의 일단에 위치하는 배치 영역(320) 상에 복수의 도형 중 배치 예정 도형(322)을 나타나도록 한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상측의 타단에 위치하는 다음 순서 영역(330) 상에 배치 예정 도형(322) 다음으로 출력될 다음 순서 도형(332)이 나타나도록 한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드(310)를 출력한다(S620). 단계 S620에서, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상에 배치 예정 도형(322)이 배치될 수 있는 블럭 형태의 홈을 출력한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)이 입력부(150)에 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어한다(S630).
단계 S630에서 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 입력부(150)로부터 플레이 보드(310) 영역 상의 배치할 위치와 무관하게 짧은 터치가 입력되는 경우 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)이 기 설정된 일방향으로 회전하도록 한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 제1 사용자 제스쳐를 인식할 때마다 기 설정된 일방향 또는 타방향으로 배치 예정 도형(322)이 90˚씩 회전하도록 제어한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 배치 영역(320) 상에 출력된 배치 예정 도형(322)이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310) 상으로 위치시킨다(S640).
단계 S640에서 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 영역 내에 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력, 기 설정된 이상의 긴 터치 입력, 터치 후 일직선으로 드래그하는 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll) 또는 터치 후 접점이 떨어지지 않고 지속적으로 드래그하는 움직임을 갖는 팬(Pan)이 입력되는 경우, 제2 사용자 제스쳐로 인식한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 제2 사용자 제스쳐를 인식하면 배치 영역(320) 상에 존재하는 배치 예정 도형(322)을 플레이 보드 영역 내의 포인터의 위치로 배치 예정 도형(322)을 위치시키고, 포인터가 이동하는 경우 배치 예정 도형(322)을 함께 위치시킨다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상에 위치한 배치 예정 도형(322)이 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 플레이 보드(310)의 일측에 배치되도록 한다(S650).
단계 S650에서, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 영역 내의 마지막 접점의 위치에서 접점이 릴리즈되면 제3 사용자 제스쳐로 인식하여 플레이 보드(310) 상에 릴리즈된 위치에 배치 예정 도형(322)을 배치한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 릴리즈된 위치에 플레이 보드(310) 영역 내에 기 배치된 도형이 존재하는 경우, 기 배치된 도형에 배치 예정 도형(322)이 오버레이되지 않도록 배치한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 릴리즈된 위치에 플레이 보드 영역 내에 기 배치된 도형이 미존재하는 경우, 릴리즈된 위치의 영역에 배치 예정 도형(322)이 배치되도록 한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상으로 위치한 도형을 제3 사용자 제스쳐에 대응하는 위치 상의 홈에 배치한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거한다(S660).
단계 S660에서, 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 영역 내에 배치 예정 도형을 배치한 후 플레이 보드(310) 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행(가로) 또는 열(세로)로 하나의 줄이 이어지는 지의 여부를 확인한다. 게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 플레이 보드(310) 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행(가로) 또는 열(세로)로 하나의 줄이 이어지는 부분의 도형을 제거한다.
게임 단말기(100)는 탑재된 도형 기반 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 제거된 도형을 점수로 환산하여 표시한다(S670).
도 6에서는 단계 S610 내지 단계 S670을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 6에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 6은 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 도 6에 기재된 본 실시예에 따른 도형 기반의 게임 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 도형 기반의 게임 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 단말기
110: CPU 120: 메인 메모리
130: 메모리 132: 도형 기반 게임 애플리케이션
140: 디스플레이부 150: 입력부
160: 통신부
210: 도형 선별부 220: 보드 제공부
230: 도형 회전 제어부 240: 도형 이동 제어부
250: 도형 배치부 260: 도형 제거부

Claims (12)

  1. 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 선별하여 특정 영역 상에 출력하는 도형 선별부;
    게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드를 출력하는 보드 제공부;
    상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제1 사용자 제스쳐에 따라 기 설정된 일방향으로 회전하도록 제어하는 도형 회전 제어부;
    상기 특정 영역 상에 출력된 도형이 입력된 제2 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드 상으로 위치시키는 도형 이동 제어부;
    상기 플레이 보드 상에 위치한 도형이 상기 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드의 일측에 배치되도록 하는 도형 배치부; 및
    상기 플레이 보드 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거하는 도형 제거부
    를 포함하되,
    상기 도형 선별부는,
    상기 플레이 보드 상측의 일단에 위치하는 배치 영역 상에 상기 복수의 도형 중 배치 예정 도형을 나타나도록 하며,
    상기 플레이 보드 상측의 타단에 위치하는 다음 순서 영역 상에 상기 배치 예정 도형 다음으로 출력될 다음 순서 도형이 나타나도록 하고,
    상기 도형 회전 제어부는
    상기 플레이 보드 영역 및 배치할 위치와 무관하게 짧은 터치가 입력되는 경우 상기 제1 사용자 제스쳐로 인식하여 상기 배치 영역 상에 존재하는 상기 배치 예정 도형이 상기 제1 사용자 제스쳐를 인식할 때마다 기 설정된 일방향 또는 타방향으로 상기 배치 예정 도형이 90˚씩 회전하도록 제어하며,
    상기 도형 이동 제어부는,
    상기 플레이 보드 영역 내에 포인터에 의해, 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력, 기 설정된 시간 이상의 긴 터치 입력, 터치 후 일직선으로 드래그하는 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll) 또는 터치 후 접점이 떨어지지 않고 지속적으로 드래그하는 움직임을 갖는 팬(Pan)이 입력되는 경우, 상기 제2 사용자 제스쳐로 인식하여 상기 배치 영역 상에 존재하는 상기 배치 예정 도형을 포인터의 위치로 이동시키고, 포인터가 이동하는 경우 포인터에 따라 상기 배치 예정 도형을 이동시키며,
    상기 보드 제공부는,
    상기 플레이 보드 상에 상기 도형이 배치될 수 있는 블럭 형태의 홈을 출력하고,
    상기 도형 배치부는,
    상기 플레이 보드 상으로 위치한 도형을 제3 사용자 제스쳐에 대응하는 위치상의 홈에 배치하되, 상기 플레이 보드 영역 내의 마지막 접점의 위치에서 접점이 릴리즈되면 상기 제3 사용자 제스쳐로 인식하여 상기 플레이 보드상에 릴리즈된 위치에 상기 배치 예정 도형을 배치하되, 상기 릴리즈된 위치에 상기 플레이 보드 영역 내에 기 배치된 도형이 존재하는 경우, 기 배치된 도형에 상기 배치 예정 도형이 오버레이되지 않도록 배치하거나, 상기 릴리즈된 위치에 기 배치된 도형이 미존재하는 경우, 상기 릴리즈된 위치의 영역에 상기 배치 예정 도형이 배치되도록 하는 것
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 도형 선별부는,
    상기 복수 개의 도형으로서, 개별 개체가 적어도 한 면이 서로 이어진 형태의 도형, 개별 개체가 적어도 두면 이상이 서로 이어진 복잡한 형태의 도형, 개별 개체가 서로 끊어진 형태의 도형을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 도형 제거부는,
    상기 플레이 보드 영역 내에 상기 배치 예정 도형을 배치한 후 상기 플레이 보드 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행 또는 열로 하나의 줄이 이어지는 지의 여부를 확인하고, 상기 플레이 보드 상에 위치한 도형 간의 조합으로 행 또는 열로 하나의 줄이 이어지는 부분의 도형을 제거하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 복수 개의 도형 중 어느 하나의 형태의 도형을 선별하여 특정 영역 상에 출력하는 과정;
    게임이 플레이(Play)되기 위한 공간인 플레이 보드를 출력하는 과정;
    상기 플레이 보드 상에 상기 도형이 배치될 수 있는 블럭 형태의 홈을 출력하는 과정;
    상기 플레이 보드 상측의 일단에 위치하는 배치 영역 상에 상기 복수의 도형 중 배치 예정 도형을 출력하고, 상기 플레이 보드 상층의 타단에 위치하는 다음 순서 영역 상에 상기 배치 예정 도형 다음으로 출력된 다음 순서 도형을 출력하는 과정;
    상기 플레이 보드 영역 및 배치할 위치와 무관하게 짧은 터치가 입력되는 경우 이를 제1 사용자 제스쳐로 인식하고 상기 제1 사용자 제스쳐가 입력될 때마다 상기 배치 예정 도형을 기 설정된 일방향으로 90˚씩 회전하도록 제어하는 과정;
    상기 플레이 보드 영역 내에 포인터에 의해, 기 설정된 임계값 이상의 터치 입력, 기 설정된 시간 이상의 긴 터치 입력, 터치 후 일직선으로 드래그하는 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll) 또는 터치 후 접점이 떨어지지 않고 지속적으로 드래그하는 움직임을 갖는 팬(Pan)이 입력되는 경우 이를 제2 사용자 제스쳐로 인식하는 과정;
    상기 제2 사용자 제스쳐에 따라 상기 배치 예정 도형을 상기 플레이 보드 상으로 위치시키는 과정;
    상기 제2 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드 상에 위치시킨 상기 배치 예정 도형을 이동시키는 과정;
    상기 플레이 보드 상으로 위치한 도형이 상기 제2 사용자 제스쳐와 연관되어 입력된 제3 사용자 제스쳐에 따라 상기 플레이 보드의 일측에 배치되도록 하되, 상기 플레이 보드 상으로 위치한 도형이 배치될 위치에 기 배치된 도형이 존재하는 경우에는 기 배치된 도형에 상기 배치 예정 도형이 오버레이되지 않도록 배치하는 과정; 및
    상기 플레이 보드 상에 배치된 도형들 간의 관계를 기반으로 일부 또는 전부의 도형을 제거하는 과정;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
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