KR102002914B1 - 학습부진 학습자를 위한 학습 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

학습 서비스 제공 시스템은, 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 진도, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 포함하는 학습 관리 데이터베이스로서, 상기 사용자의 학습횟수에 따라 상기 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도가 다르게 설정되는 것인, 학습 관리 데이터베이스; 상기 사용자의 학습 진도에 따라 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠를 결정하는 학습 콘텐츠 결정모듈; 및 상기 학습 콘텐츠 결정모듈에 의해 결정된 상기 학습 콘텐츠의 학습 중에 제공되는 문제 풀이 콘텐츠를 생성하는 문제 생성모듈로서, 상기 문제 풀이 콘텐츠는 상기 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용이 가려져 적어도 하나의 빈칸이 생성되는 빈칸 문제를 포함하고, 상기 정지 화면 상에서 상기 빈칸이 생성되는 위치 및 개수는 상기 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 기초하여 결정되는 것인, 문제 생성모듈을 포함한다.

Description

학습부진 학습자를 위한 학습 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING LEARNING SERVICE FOR STUDENTS WITH UNDERACHIEVEMENT}
본 발명은 학습부진 학습자를 위한 학습 서비스 제공 시스템에 관한 것이다.
이전부터 상당수의 학생들이 학교에서의 학습 이외에 학원 또는 과외 등의 도움을 받아 부족한 학습 능력을 보완하였다. 이러한 학교 외 학습은 정보 통신 기술이 급속도로 발전함에 따라 인터넷을 통한 학습 서비스로 진화하였다. 인터넷을 통한 학습 서비스는 주로 학교 또는 학원 등에서 이루어지는 수업이나 강의를 동영상으로 만들거나 학습 파일로 만들어 온라인 사이트에 저장해 놓고, 학습자가 온라인 사이트에 접속하여 필요한 동영상이나 학습 파일을 선택한 후 다운로드 받아 학습할 수 있도록 구성된다.
인터넷을 통한 학습 서비스는 사용자가 필요한 부분을 반복 재생하여 학습을 할 수 있기 때문에 사용자가 충분한 시간적 여유를 가지고 학습을 할 수 있는 상황을 제공한다. 다만, 단순하게 반복적으로 동영상을 재생하거나 학습 파일을 읽는 평면적인 학습 방식을 제공하기 때문에 사용자가 지속적으로 학습에 대한 흥미와 관심을 가지도록 유도하는 것에 한계를 드러내고 있다.
더욱이, 종래의 인터넷을 통한 학습 서비스는 사용자의 학업 성취 수준과 무관하게 동일한 학습 콘텐츠를 동일한 학습 방식으로 제공하는 경우가 많은데, 이러한 경우 사용자가 학업 성취도가 높은 학습자라면 크게 문제없지만, 사용자가 학습부진 학습자인 경우 상대적으로 기초지식이 부족하기 때문에 학습 콘텐츠 자체를 이해하는 데 어려움을 겪는 경우가 많다. 그렇다고 하여 학습 콘텐츠의 난이도를 학습부진 학습자에게 맞추는 경우 학업 성취도가 높은 학습자의 흥미와 관심이 감소하는 문제가 있다.
특허등록공보 제10-12681580000호, 2013.05.21
이와 같이, 평면적이고 일방적인 학습 정보의 제공은 다양한 수준을 가지는 학습자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서, 학습자가 자신의 수준에 맞는 학습 서비스를 제공받아 효과적인 학습을 할 수 있도록 하며, 특히 학습부진 학습자가 학업에 대한 흥미를 잃지 않고 학습을 할 수 있는 학습 서비스가 절실한 상황이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자의 학습 레벨에 따라 학습 방식에 차이를 두어 학습부진 학습자도 자신의 학습 능력에 맞는 효율적인 학습이 가능하도록 하는 학습 서비스 제공 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 과제는 사용자가 학습을 마친 학습 콘텐츠 중 적어도 일부를 가려서 사용자에게 문제를 제공하고 문제 풀이 결과에 따라 동일한 학습 콘텐츠에 대하여 재학습을 시킴으로써 학습부진 학습자가 해당 학습 콘텐츠에 대하여 충분히 학습하도록 하는 학습 서비스 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템은, 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 진도, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 포함하는 학습 관리 데이터베이스로서, 상기 사용자의 학습횟수에 따라 상기 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도가 다르게 설정되는 것인, 학습 관리 데이터베이스; 상기 사용자의 학습 진도에 따라 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠를 결정하는 학습 콘텐츠 결정모듈; 및 상기 학습 콘텐츠 결정모듈에 의해 결정된 상기 학습 콘텐츠의 학습 중에 제공되는 문제 풀이 콘텐츠를 생성하는 문제 생성모듈로서, 상기 문제 풀이 콘텐츠는 상기 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용이 가려져 적어도 하나의 빈칸이 생성되는 빈칸 문제를 포함하고, 상기 정지 화면 상에서 상기 빈칸이 생성되는 위치 및 개수는 상기 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 기초하여 결정되는 것인, 문제 생성모듈을 포함한다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명에 의하면 사용자의 학습 레벨에 따라 학습 방식에 차이를 두어 사용자의 학습 능력에 맞는 효율적인 학습이 가능하다는 효과가 있다.
본 발명에 의하면 학습부진 학습자가 학습을 완전히 포기하는 것을 방지함으로써 교육 커리큘럼에서 열외 되는 학습부진 학습자에 대한 효율적인 관리가 가능한 효과가 있다.
본 발명에 의하면 사용자의 움직임, 반응속도, 뇌파 등을 측정하여 사용자가 최적의 환경인지 여부를 판단함으로써 사용자가 집중도 있는 좋은 환경에서 장기간 공부할 수 있도록 지원하여, 사용자로 하여금 시간을 효율적으로 사용하도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 네트워크 연결관계의 일 실시예를 도시한 개념도이다.
도 2는 본 발명을 구성하는 장치들의 일 실시예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 학습 레벨에 따른 학습 방식의 차이를 도시한 개념도이다.
도 5는 특정 사용자에 대한 학습 방식을 결정하는 학습요소를 기재한 표이다.
도 6은 도 3의 문제 생성모듈의 구성을 도시한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제1실시예를 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제2실시예를 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 커리큘럼 조정 방법을 도시한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제3실시예를 도시한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제4실시예를 도시한 흐름도이다.
도 12 내지 도 15는 단말에서 출력되는 온라인 학습 서비스 화면을 도시한 개념도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
우선, 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템을 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템의 간략도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 학습 서비스 제공 시스템은 사용자의 단말(10) 및 서버(20)를 포함하고, 사용자의 단말(10)과 서버(20)는 사용자에게 학습 서비스를 제공하는 방법을 수행할 수 있다. 여기서, 사용자의 단말(10)과 서버(20)는 네트워크(30)로 연결된다.
본 발명의 단말(10)은 사용자의 단말(10)이며, 여기서 사용자는 학습부진 학습자를 포함하는 학습자이다. 몇몇 실시예에서 사용자는 서버(20)에 저장된 설정을 변경하려는 교수자일 수 있다. 예컨대, 단말(10)은 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 PC(Personal computer), 무선전화기(Wireless Phone), 모바일폰(Mobile Phone), 스마트폰(Smart Phone), 무선 통신 기능을 가지는 개인 휴대용 단말기(PDA), 무선 통신 기능을 가지는 휴대용 게임기, 디지털 동영상 재생기(Digital Video Player), 무선 통신 기능을 가지는 음악 저장 및 재생 가전 제품, 무선 인터넷 접속 및 브라우징이 가능한 인터넷 가전제품뿐만 아니라 그러한 기능들의 조합들을 통합하고 있는 휴대형 유닛 또는 단말기들이 포함될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 서버(20)는 학습 서비스 제공 시스템의 운용과 관련하여 필요한 정보를 저장하고 해당 정보를 처리할 수 있다. 예컨대, 서버(20)는 클라우드(Cloud) 서버, IMS(IP Multimedia Subsystem) 서버, 텔레포니 애플리케이션(Telephony Application) 서버, IM(Instant Messaging) 서버, MGCF(Media Gateway Control Function) 서버, MSG(Messaging Gateway) 서버, CSCF(Call Session Control Function) 서버를 포함될 수 있으며, 서버(200)는 PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등 데이터를 송수신할 수 있는 객체를 지칭하는 장치로 구현될 수도 있다.
본 발명의 네트워크(30)는 단말(10)과 서버(20) 사이의 데이터 송수신을 위한 데이터 통신망을 의미하며, 그 종류는 특별히 제한되지 않는다.
도 2는 본 발명을 구성하는 장치들의 일 실시예를 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 디바이스(100)는 도 1에 도시된 단말(10) 및 서버(20)의 장치적인 구성을 도시한다. 디바이스(100)는 적어도 하나의 프로세서(110), 메모리(120) 및 네트워크와 연결되어 통신을 수행하는 송수신 장치(130)를 포함할 수 있다. 또한, 디바이스(100)는 입력 인터페이스 장치(140), 출력 인터페이스 장치(150), 저장 장치(160) 등을 더 포함할 수 있다. 디바이스(100)에 포함된 각각의 구성 요소들은 버스(bus)(170)에 의해 연결되어 서로 통신을 수행할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(150)는 디스플레이일 수 있다. 여기서 디스플레이는 단말(10)에서 처리되는 정보를 표시 출력하며, 구체적으로 유무선 접속에 필요한 접속 정보, 광고 정보 또는 접속 정보 재입력 요청 지시 등을 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface) 등으로 표시할 수 있다.
프로세서(110)는 메모리(120) 및 저장 장치(160) 중에서 적어도 하나에 저장된 프로그램 명령(program command)을 실행할 수 있다. 프로세서(110)는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU), 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU), 또는 본 발명의 실시예들에 따른 방법들이 수행되는 전용의 프로세서를 의미할 수 있다. 메모리(120) 및 저장 장치(160) 각각은 휘발성 저장 매체 및 비휘발성 저장 매체 중에서 적어도 하나로 구성될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(20)는 학습 관리 데이터베이스(21), 문제 관리 데이터베이스(22), 학습 콘텐츠 결정모듈(23), 문제 생성모듈(24), 정오 판별모듈(25), 학습결과 분석모듈(26), 반응시간 확인모듈(27) 및 집중시간 확인모듈(28)을 포함한다. 여기서, 서버(20)는 하나 이상의 서버로 구성될 수 있으며, 몇몇 실시예에서 서버(20)는 도 3에 도시된 구성요소보다 상대적으로 많거나 상대적으로 적은 수의 구성요소로 구성될 수도 있다.
학습 관리 데이터베이스(21)는 사용자의 학습 레벨, 사용자의 학습 진도, 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 포함하며, 학습 콘텐츠를 비롯하여 사용자의 학습과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 사용자의 학습횟수에 따라 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도가 다르게 설정될 수 있으며, 이에 대해서는 후술한다.
학습 관리 데이터베이스(21)에 저장되는 정보를 설명하기 위해 도 4를 참조하며, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 학습 레벨에 따른 학습 방식의 차이를 도시한 개념도이다.
도 4에는 기준표가 도시되어 있는데, 기준표에 따르면 사용자의 학습레벨에 따라 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 중요도에 따라 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수 또는 동영상 시청시간이 미리 정해질 수 있다. 따라서, 학습 서비스 제공 시스템은 사용자의 학습레벨을 관리하며 사용자가 학습을 진행함에 따라 학습레벨이 달라지는 경우 기준표를 참조하여 해당 사용자에 대해 미리 정해지는 학습횟수, 반응시간, 집중시간 등도 달리 적용할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 도 5에 도시된 바와 같이 학습 서비스 제공 시스템은 사용자의 학습레벨 뿐 아니라 사용자의 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수, 동영상 시청시간 등을 개별 관리할 수 있다. 여기서, 도 5는 특정 사용자에 대한 학습 방식을 결정하는 학습요소를 기재한 표이다. 사용자가 학습 서비스 제공 시스템을 이용하는 초기에는 사용자에 대한 정보가 많지 않기 때문에 최초에 부여되는 학습레벨에 따라 기준표를 참조하여 사용자에 대한 학습횟수, 반응시간, 집중시간 등을 적용한다. 다만, 이후 학습 서비스 제공 시스템의 이용에 따라 사용자에 대한 정보가 누적되면 학습결과 분석모듈(26)은 학습레벨의 변경과 무관하게 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수, 동영상 시청시간을 개별적으로 갱신할 수 있다. 따라서, 도 5의 사용자의 학습횟수, 반응시간, 집중시간 등이 도 4의 기준표 상의 해당 사용자의 학습레벨에 따른 학습횟수, 반응시간, 집중시간 등과 일치하지 않을 수 있다.
도 4를 참조하여, 기준표에 기재된 학습 방식을 결정하는 학습요소에 대하여 설명한다.
학습 레벨은 사용자의 학업 성취도를 미리 정해진 기준에 따라 분류한 것이며, 학업 성취도가 높을수록 학습 레벨이 높고 학업 성취도가 낮을수록 학습 레벨이 낮다. 따라서 학습부진 학습자는 상대적으로 낮은 학습 레벨을 부여 받을 수 있다. 예컨대, 학습 서비스 제공 시스템의 최초 사용자는 테스트를 통해 학습 레벨을 부여 받을 수 있으며, 학습 서비스 제공 시스템을 이용한 이후에는 문제 풀이 결과 등의 학습 결과에 따라 학습결과 분석모듈(26)에 의해 학습 레벨이 조정될 수 있다. 여기서, 학습 레벨이 높을수록 해당 학습 레벨에 따라 부여되는 숫자의 크기는 커질 수도 있고 작아질 수도 있다. 예컨대, 1 학습 레벨이 2 학습 레벨보다 상대적으로 높은 학습 레벨로 정의될 수도 있다.
학습 진도는 사용자가 선택한 학습 주제에 대하여 순차적으로 학습할 수 있도록 미리 정해진 커리큘럼 중에서 사용자가 학습을 진행해야 하는 부분을 의미할 수 있다. 학습 주제는 수학, 영어, 국어 등과 같이 큰 카테고리를 의미할 수도 있지만, 일차 방정식의 이해, 일차 방정식의 풀이 및 일차 방정식의 활용 등과 같이 세부적인 카테고리를 의미할 수도 있다. 여기서, 가장 하위의 카테고리가 최소 학습단위로 정의될 수 있으며, 사용자의 학습은 최소 학습단위로 이루어질 수 있고, 최소 학습단위로 학습 진도 또는 커리큘럼이 정해질 수 있다.
학습횟수는 사용자가 특정한 학습 콘텐츠에 대하여 실질적으로 반복 학습한 횟수를 의미하는 것은 아니다. 사용자가 특정한 학습 콘텐츠에 대하여 학습을 마쳤음에도 불구하고, 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부에 기초하여 분석한 결과, 사용자가 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 사용자의 이해가 부족한 것으로 판단되는 경우에는 학습횟수가 증가하지 않는다. 이러한 경우 동일한 학습 콘텐츠에 대한 재학습이 진행되는데, 사용자의 실질적인 학습횟수는 학습 서비스 제공 시스템에서 인정한 학습횟수보다 많을 수 있다.
따라서 학습횟수는 사용자가 특정한 학습 콘텐츠에 대하여 반복 학습한 횟수 중 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부에 기초하여 분석한 결과 사용자가 특정한 콘텐츠에 대하여 이해를 한 것으로 판단된 횟수를 의미할 수 있다.
도 4에 도시된 기준표의 학습횟수는 본 발명의 학습 서비스 제공 시스템에서 해당 학습 레벨의 사용자가 특정한 학습 콘텐츠(또는 특정한 최소 학습단위)의 학습을 완료했다고 인정하기 위해서 최소한 반복적으로 학습해야 하는 횟수를 의미할 수 있다. 여기서, 학습 레벨이 낮은 사용자는 학업 성취도가 낮기 때문에, 1회의 학습으로 특정한 학습 콘텐츠를 완전히 이해하기는 어려울 수 있다. 따라서 학습 레벨이 낮을수록 미리 정해진 학습횟수는 늘어날 수 있다.
학습부진 학습자의 효율적인 학습을 위해 본 발명에서 정의된 학습 순환 마디의 의미를 설명한다. 하나의 학습 콘텐츠에 포함된 학습 내용에는 다양한 학습 중요도의 학습 내용을 포함하고 있다. 즉, 상대적으로 중요하거나(또는 상대적으로 어렵거나) 상대적으로 중요하지 않은(또는 상대적으로 쉬운) 학습 내용이 공존한다. 학습 레벨(또는 학업 성취도)이 높은 사용자는 단 한번의 학습으로 모든 학습 내용을 익힐 수 있지만, 학습부진 학습자가 한번의 학습으로 모든 학습 내용을 익히기는 용이하지 않다.
따라서 학습레벨이 낮은 사용자는 학습 콘텐츠를 적어도 미리 정해진 학습횟수만큼은 학습해야 하는 것으로 정하고, 사용자가 첫 번째 학습 콘텐츠를 학습할 때는 적어도 가장 중요한 것(또는 가장 기본적이거나 가장 쉬운 것)으로 인정된 학습 내용은 익혔는지 여부를 확인하고 그 다음번 학습 콘텐츠를 학습할 때는 가장 중요한 것과 그 다음으로 중요한 것으로 인정된 학습 내용을 익혔는지 여부를 확인함으로써 사용자가 차근차근 학습 콘텐츠를 익힐 수 있도록 유도할 수 있다. 사용자가 목표로 하는 학습 내용을 익혔는지 여부는 문제 풀이 결과 등을 포함하는 학습 결과를 분석하여 결정될 수 있다.
여기서, 학습 레벨에 따른 학습 순환 마디의 개수는 학습 레벨에 따른 학습횟수에 대응될 수 있으며, 각 학습 순환 마디마다(또는 학습횟수에 따라) 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도(또는 학습 난이도)가 다르게 설정될 수 있다. 예컨대, 학습 중요도는 4가지 분류로 구분할 수 있으며, 가장 중요한 것(또는 가장 쉬운 난이도인 것)을 별 하나, 가장 중요도가 떨어지는 것(또는 가장 어려운 난이도인 것)을 별 네 개로 정의될 수 있다.
사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수가 증가할수록 학습 중요도는 누적되어 늘어날 수 있다. 구체적으로 사용자가 특정한 학습 콘텐츠에 대하여 반복적으로 학습을 진행하면서 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수가 증가할 수록 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등으로 학습 순환 마디가 변경됨에 따라 학습 중요도는 누적되어 늘어날 수 있다.
다만, 1 학습 레벨의 경우 서버(20)는 모든 학습 중요도를 커버하도록 문제 콘텐츠를 생성할 수 있다. 즉, 사용자의 학습 레벨이 높은 경우에 사용자는 학업 성취도가 높기 때문에 1회 학습횟수로 학습 콘텐츠의 모든 부분에 대한 이해가 가능하다는 판단이 전제가 된다.
이와 반대로, 사용자가 10 학습 레벨인 경우, 해당 사용자는 한번에 학습 콘텐츠의 모든 부분에 대해 이해를 하기 어렵기 때문에 반복학습이 필요하다는 전제 하에 학습횟수가 수회(예컨대 4회)로 설정되고 각각의 학습 순환 마디마다 목표가 되어 문제 출제의 대상이 되는 학습 중요도가 달라지도록 설정될 수 있다.
예컨대, 서버(20)는 최초 학습횟수가 진행되는 경우에는 첫 번째 학습 순환 마디에 해당하며 10 학습 레벨의 사용자를 대상으로 별 한 개의 학습 중요도에 해당하는 문제 콘텐츠를 제공하고, 다음 학습횟수가 진행되는 경우에는 두 번째 학습 순환 마디에 해당하며 별 한 개 및 별 두 개의 학습 중요도에 해당하는 문제 콘텐츠를 제공하는 식으로 문제 출제의 범위를 누적되어 넓혀갈 수 있다.
몇몇 실시예에서 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 반응시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 반응시간은 사용자가 출제된 문제에 대해 얼마 후에 사용자의 단말에 답안을 입력했는지에 따라 결정될 수 있다. 여기서, 반응시간은 학습 레벨이 높을수록 짧을 수 있다.
학습 레벨이 높을수록 문제를 빨리 풀 수 있기 때문에, 사용자의 학습 레벨이 높을수록 대응되는 반응시간이 줄어들 수 있다. 여기서, 서버(20)는 복수의 사용자의 평균 문제 풀이 시간을 산출하고, 산출된 평균 문제 풀이 시간을 기준반응시간으로 할 수 있다. 학습 레벨에 따른 반응시간은 기준반응시간에 학습 레벨에 따라 미리 정해진 변수를 곱하여 산출될 수 있다. 사용자의 문제 풀이 시간이 반응시간을 초과하는 경우, 서버(20)는 사용자의 단말(10)을 통해 사용자에게 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 여기서 이벤트는 일종의 알림을 전달하는 것일 수 있다. 여기서, 이벤트는 사용자에게 학습을 잠시 중단할 것을 제안하는 것 또는 사용자의 주의를 환기시키는 알람을 제공하는 것일 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 사용자의 평균 문제 풀이 시간이 10초인 경우, 기준반응시간은 10초일 수 있다. 여기서 1 학습 레벨 내지 5 학습 레벨의 반응시간은 기준반응시간에 0.4를 곱한 4초이며, 상대적으로 사용자 학습 레벨이 낮은 사용자 학습 레벨 10의 반응시간은 기준반응시간에 1.0을 곱한 10초일 수 있다.
몇몇 실시예에서 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 집중시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 집중시간은 학습 레벨에 따라 해당 사용자가 학습 콘텐츠의 학습에 집중할 것으로 기대되는 시간을 의미할 수 있다. 여기서, 집중시간은 학습 레벨이 높을수록 길 수 있다.
일반적으로 학습 레벨이 높을수록 사용자의 집중력이 높을 것으로 기대할 수 있기 때문에, 학습 레벨이 높을수록 학습 레벨에 해당하는 집중시간이 늘어날 수 있다. 사용자의 단말(10)을 통해 사용자의 움직임을 확인할 수 있으며 이를 위해 단말(10)에 포함된 카메라 또는 마이크 등을 이용할 수 있다. 단말(10)로부터 수집된 사용자에 대한 정보를 이용하여 서버(20)는 사용자의 시간 당 움직임 횟수를 산출할 수 있으며, 사용자가 학습을 시작하고 사용자의 시간 당 움직임 횟수가 미리 정해진 움직임 횟수 이상이 될 때까지 걸리는 평균적인 시간을 기준집중시간으로 산출할 수 있다. 그리고 기준집중시간에 학습 레벨에 따른 변수를 곱하여 학습 레벨에 따른 집중시간이 산출될 수 있다.
서버(20)는 집중시간마다 상기 사용자의 움직임을 확인하여, 상기 사용자가 미리 정해진 기준보다 움직임이 많을 경우, 단말(10)을 통해 사용자에게 알림을 전달할 수 있다. 여기서, 사용자의 움직임을 확인하기 위해 필요한 센서가 단말(10)에 포함될 수도 있으며, 예컨대 단말(10)은 움직임 감지 센서 또는 카메라 등을 포함할 수 있다.
예컨대, 사용자의 평균 집중 시간인 기준집중시간이 5분인 경우, 1 학습 레벨의 집중시간은 기준집중시간에 3.2를 곱한 16분이며, 상대적으로 학습 레벨이 낮은 경우 기준집중시간에 곱해지는 변수의 크기가 작아져서 1 학습 레벨에 비해 상대적으로 크기가 줄어든 집중시간이 산출될 수 있다.
다만, 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 집중시간에 대한 정보를 관리하지 않고, 사용자의 학습 레벨과 무관하게 사용자에 따른 집중시간에 대한 정보를 관리할 수도 있다.
몇몇 실시예에서 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 동영상 시청시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 동영상 시청시간은 해당 사용자가 집중력을 가지고 동영상을 시청하기 적합한 시간으로 정의될 수 있다. 여기서, 동영상 시청시간은 학습 레벨이 높을수록 늘어날 수 있다.
학습 레벨이 높은 사용자는 한 번에 재생되는 동영상의 길이가 길어지더라도 집중하여 학습할 수 있다고 볼 수 있기 때문에. 예컨대, 서버(20)는 1 학습 레벨인 사용자에게는 20분 정도 분량의 동영상이 한번에 제공되도록 하며, 학습 레벨이 상대적으로 낮은 10 학습 레벨의 사용자는 예컨대 5분 정도 분량의 동영상을 한번에 제공할 수 있다. 여기서, 동영상 시청시간은 동영상 강의 시청 후 문제를 풀기 전까지의 시간을 의미할 수 있다.
예컨대, 최소 학습단위의 학습 콘텐츠에 해당하는 동영상의 길이가 5분 인 경우, 학습 학습 레벨이 낮은 사용자는 한번에 한 개의 최소 학습단위를 학습하도록 설정된 것으로 볼 수 있으며, 학습 레벨이 높을수록 여러 개의 최소 학습단위를 한번에 학습 하도록 설정된 것으로 볼 수 있다.
다만, 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 동영상 시청시간에 대한 정보를 관리하지 않고, 사용자의 학습 레벨과 무관하게 사용자에 따른 동영상 시청시간에 대한 정보를 관리할 수도 있다.
몇몇 실시예에서 학습 관리 데이터베이스(21)는 정오 판별모듈(25)의 판별결과를 반영하는 틀린 문제 누적 수에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 다만, 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수에 따라 사용자의 학습 진도와 무관하게 별도의 학습 콘텐츠가 제공되는 경우 학습 관리 데이터베이스(21)에 저장된 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수가 0으로 초기화될 수 있다.
틀린 문제 누적 수는 학습 레벨이 높을수록 많아질 수 있으며, 틀린 문제 누적 수는 틀린 문제에 대한 복습이 필요한 시점을 결정하기 위한 기준이 될 수 있다. 학습부진 학습자의 경우 한번에 학습할 수 있는 양이 많지 않으며 한번에 다양한 범위에 산재된 틀린 문제를 학습하기가 용이하지 않으므로, 해당 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수가 상대적으로 적을 수 있다.
예컨대, 서버(20)는 사용자의 틀린 문제 누적 수가 해당 사용자의 학습 레벨에 따른 틀린 문제 누적 수에 해당하는 경우 사용자의 학습 진도와 무관하게 틀린 문제의 복습을 위한 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 제공할 수 있다.
다만, 학습 관리 데이터베이스(21)는 학습 레벨에 따라 미리 정해진 틀린 문제 누적 수에 대한 정보를 관리하지 않고, 사용자의 학습 레벨과 무관하게 사용자에 따른 틀린 문제 누적 수에 대한 정보를 관리할 수도 있다.
이어서, 도 3을 참조하면, 문제 관리 데이터베이스(22)는 학습 콘텐츠의 정지 화면에 포함된 적어도 하나의 학습 내용마다 미리 설정된 학습 중요도에 대한 정보를 포함한다. 학습 서비스 제공 시스템은 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸이 생성함으로써 빈칸 문제를 사용자의 단말(10)에 제공할 수 있다. 예컨대, 도 12 및 도 14를 참조하면, 정지 화면에 포함된 학습 내용 각각에 대하여 학습 중요도가 미리 설정될 수 있다. 몇몇 실시예에서는 도 15의 종합문제에 대한 풀이와 관련된 정지 화면이 있는 경우 해당 정지 화면에 포함된 학습 내용(문제 풀이 내용) 각각에 대하여도 학습 중요도가 미리 설정될 수 있다.
여기서, 사용자의 학습 레벨이 상대적으로 낮아서 학습 콘텐츠를 학습 중요도에 따라 나눠서 학습을 하는 경우, 문제 생성모듈(24)은 학습 내용 중 해당 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 학습 내용을 가릴 수 있다.
한편, 학습 중요도는 복수로 분류될 수 있으며, 예컨대 별 한 개에서 별 네 개까지로 구분될 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 그리고 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수가 증가할 수록 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도의 수가 누적되어 증가할 수 있다. 예컨대, 첫 번째 학습횟수에는 별 하나의 학습 중요도에 대한 학습을 목표로 하는 경우, 두 번째 학습횟수에서는 별 한 개 및 별 두 개의 학습 중요도에 대한 학습을 목표로 하고, 세 번째 학습횟수에서는 별 한 개, 별 두 개 및 별 세 개의 학습 중요도에 대한 학습을 목표로 할 수 있다.
여기서, 문제 관리 데이터베이스(22)에 저장되는 정보는 본 발명의 학습 서비스 제공 시스템을 이용하는 학교 선생님, 학원 선생님, 과외 선생님 등의 교수자의 노하우가 반영된 것일 수 있다. 즉, 복수의 교수자가 동일한 학습 콘텐츠를 이용하여 강의를 진행하더라도 학습 콘텐츠의 정지 화면에 포함된 적어도 하나의 학습 내용마다 미리 설정된 학습 중요도에 대한 정보는 교수자마다 다르게 설정될 수 있다. 학습 중요도에 대한 정보는 교수자가 자신의 단말(10)을 이용하여 설정할 수 있으며, 이를 통해 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템은 교수자의 자유도를 보장할 수 있다.
학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 사용자의 학습 진도에 따라 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠를 결정한다.
몇몇 실시예에서, 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠가 사용자의 동영상 시청시간의 길이에 맞도록 조절할 수 있다. 예컨대, 학습부진 학습자의 경우 한번에 많은 양의 학습 콘텐츠를 소화할 수 없기 때문에 한 종류의 학습 콘텐츠 또는 한 개의 최소 학습단위의 학습 콘텐츠를 제공함으로써 상대적으로 짧은 시청시간의 동영상을 제공하고, 학습 레벨이 높은 사용자의 경우 여러 종류의 학습 콘텐츠 또는 여러 개의 최소 학습단위의 학습 콘텐츠를 연이어서 제공함으로써 상대적으로 긴 시청시간의 동영상을 제공할 수 있다.
몇몇 실시예에서 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수가 사용자에 따라 미리 정해진 수 이상으로 판단되는 경우 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 사용자의 학습 진도와 무관하게 별도의 학습 콘텐츠가 사용자의 단말(10)에 제공되도록 결정할 수 있다. 즉, 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 사용자의 틀린 문제 누적 수가 어느 정도 쌓인 경우에 사용자가 틀린 문제에 대하여 학습을 할 수 있는 학습 콘텐츠를 제공할 수 있다.
여기서, 사용자의 학습 레벨에 따라 미리 설정된 틀린 문제 누적 수는 학습 레벨이 높을수록 많을 수 있으며, 이는 학습부진 학습자의 경우 한번에 학습할 수 있는 양이 많지 않으므로, 바로 바로 복습이 필요하다는 것이 반영된 것이다. 다만, 몇몇 실시예에서 틀린 문제 누적 수는 학습 레벨과 무관하게 관리될 수도 있다.
한편, 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수에 따라 사용자의 학습 진도와 무관하게 별도의 학습 콘텐츠가 제공되는 경우 학습 관리 데이터베이스(21)에 저장된 사용자에 대한 틀린 문제 누적 수를 0으로 초기화할 수 있다.
몇몇 실시예에서 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 학습결과 분석모듈(26)이 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 사용자의 이해가 부족한 것으로 판단한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 사용자의 학습 진도와 무관하게 재학습이 이루어지도록 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공할 수 있다. 즉, 동일한 학습 콘텐츠를 사용자 단말(10)에 제공함으로써 사용자가 재학습을 하도록 할 수 있으며, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 사용자의 이해가 부족한지 여부는 문제 풀이 결과에 기초하여 판단이 될 수 있다.
따라서 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템에 따르면, 학습부진 학습자가 학습 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 경우 강제적으로 재학습을 시킴으로써 학습부진 학습자의 반복학습을 도모할 수 있다.
다만, 제공된 학습 콘텐츠에 대하여 사용자의 이해가 부족한 정도가 재학습만으로 보완하기는 어렵고 기초 학습과 관련된 추가 학습이 필요한 경우가 있을 수 있다. 몇몇 실시예에서 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 학습결과 분석모듈(26)이 사용자의 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠를 결정한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 사용자의 학습 진도와 무관하게 학습결과 분석모듈(26)에 의해 추가 학습이 필요하다고 결정된 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자가 중 1 과정의 학습 콘텐츠를 학습하였지만, 사용자가 중 1 과정의 학습 콘텐츠를 전혀 이해하고 있지 못하여 학습결과 분석모듈(26)에 의해 사용자가 중 1 과정의 학습 콘텐츠를 이해하기 위해 초 5 과정의 추가 학습이 필요하다고 판단되는 경우 초 5 과정의 추가 학습에 대한 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 제공할 수 있다.
문제 생성모듈(24)은 학습 콘텐츠 결정모듈(23)에 의해 결정된 학습 콘텐츠의 학습 중에 제공되는 문제 풀이 콘텐츠를 생성한다. 문제 풀이 콘텐츠는 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용이 가려져 적어도 하나의 빈칸이 생성되는 빈칸 문제를 포함한다. 여기서, 빈칸이 생성되는 위치 및 개수는 사용자의 학습 레벨, 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 기초하여 결정될 수 있으며, 몇몇 실시예에서는 추가적인 요소를 더 고려하여 빈칸이 생성되는 위치 및 개수가 결정될 수 있다.
예컨대, 문제 생성모듈(24)은 사용자의 학습 레벨에 따른 학습 순환 마디에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성한다. 예컨대, 사용자가 학습 콘텐츠를 첫 번째 학습하는 경우에는 첫 번째 학습횟수에 해당하는 학습 순환 마디에 따라 미리 설정된 학습 중요도(예컨대, 별 하나)에 해당하는 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성하고, 사용자가 첫 번째 학습 순환 마디에서의 학습 콘텐츠를 이해한 것으로 판단되어 두 번째 학습을 진행하는 경우에는 두 번째 학습횟수에 해당하는 학습 순환 마디에 따라 미리 설정된 학습 중요도(예컨대, 별 하나 및 별 둘)에 해당하는 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성할 수 있다.
따라서 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템에 따르면, 사용자의 학습횟수에 해당하는 학습 순환 마디에 따라 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도가 다르게 설정되고, 그러한 학습 중요도가 학습 순환 마디가 늘어날수록 누적되기 때문에, 학습부진 학습자가 단계적으로 반복적으로 학습을 할 수 있도록 한다.
몇몇 실시예에서 문제 생성모듈(24)은 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수에 해당하는 학습 순환 마디에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 적어도 하나의 학습 내용 중에서 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부를 참조하여 상기 사용자가 모르는 것으로 판단되는 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템에서 사용자가 학습한 학습 콘텐츠를 이해하지 못한 것으로 판단된 경우 사용자는 해당 학습 콘텐츠를 재학습해야 하며, 구체적으로 사용자는 해당 학습 콘텐츠의 동일한 학습 순환 마디를 재학습해야 한다. 다만, 사용자가 학습 콘텐츠를 이해하지 못한 것으로 판단되더라도 해당 학습 콘텐츠의 학습 내용 중 사용자가 알고 있는 내용이 있을 수 있기 때문에, 재학습 시에는 해당 학습 콘텐츠의 학습 내용 중 사용자가 모르고 있는 내용을 위주로 확인을 하는 것이 효율적이다.
따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템에서 문제 생성모듈(24)은 사용자의 학습 레벨에 따른 학습 순환 마디에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 학습 내용이라고 하더라도 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부를 확인하여 사용자가 알고 있는 학습 내용을 확인되는 경우에는 해당 학습 내용을 이용하여 문제 콘텐츠를 생성하지 않을 수 있다.
여기서, 사용자가 각 문제에 대해 아는지 모르는지 여부에 대한 정보는 다양한 알고리즘에 의해 결정될 수 있으며, 예컨대 사용자가 해당 문제를 맞춘 비율을 산출하여 결정될 수도 있으나 이에 제한되지 않는다.
따라서 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 서비스 제공 시스템에 따르면, 이전 학습의 결과가 바로 바로 반영되어 문제가 생성되기 때문에, 사용자가 효율적인 학습을 할 수 있다.
몇몇 실시예에서 도 6을 참조하면, 문제 생성모듈(24)은 동영상문제 생성모듈(24_1), 구간개념문제 생성모듈(24_2) 및 종합문제 생성모듈(24_3)을 포함할 수 있다. 도 6은 도 3의 문제 생성모듈의 구성을 도시한 블록도이다.
동영상문제 생성모듈(24_1)은 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 동영상문제(빈칸 문제)를 만들어낼 수 있다(도 13 참조). 학습 콘텐츠로서 학습 동영상이 재생된 후에 동영상문제 생성모듈(24_1)에 의해 생성된 동영상 문제가 사용자의 단말(10)에 제공될 수 있다. 여기서, 학습 콘텐츠로서 학습 동영상이 재생되는 것은, 학습 콘텐츠에 포함된 구간개념정리를 위한 정지 화면을 제외한 학습 동영상이 재생되는 것을 의미할 수 있다.
동영상문제에 대하여 사용자가 문제 풀이를 마친 후 사용자의 단말(10)에서 학습 콘텐츠에 포함된 구간개념정리를 위한 정지 화면이 재생될 수 있다(도 14 참조). 구간개념정리를 위한 정지 화면에는 재생된 학습 콘텐츠의 전반적인 내용이 정리되어 있을 수 있으며, 구간개념정리에 대하여 사용자가 학습을 할 수 있도록 시간이 주어지거나 교수자에 의한 음성 설명이 제공될 수 있다.
이후에 구간개념문제 생성모듈(24_2)은 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면(구간개념정리를 위한 정지 화면) 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 구간개념문제(빈칸 문제)를 만들어낼 수 있다.
이후에, 종합문제 생성모듈(24_3)은 학습 콘텐츠에 포함된 학습 내용의 종합적인 이해 여부를 확인하기 위한 문제를 생성할 수 있다(도 15 참조). 몇몇 실시예에서 생성된 종합문제가 사용자의 단말(10)에 제공되는 것에 이어서 생성된 종합문제의 해설을 위한 정지 화면이 사용자의 단말(10)에서 재생될 수 있는데, 종합문제 생성모듈(24_3)은 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면(생성된 종합문제의 해설을 위한 정지 화면) 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 구간개념문제(빈칸 문제)를 만들어낼 수 있다.
정오 판별모듈(25)은 사용자의 단말(10)로부터 입력받은 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부를 판별한다.
학습결과 분석모듈(26)은 정오 판별모듈(25)에 의해 판별된 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부에 기초하여 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 사용자의 이해 여부와 사용자의 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠를 결정한다.
즉, 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은, 학습결과 분석모듈(26)이 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 사용자의 이해가 부족한 것으로 판단한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 사용자의 학습 진도와 무관하게 재학습이 이루어지도록 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공하여, 사용자의 재학습을 유도할 수 있다.
그리고 학습 콘텐츠 결정모듈(23)은 학습결과 분석모듈(26)이 사용자의 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠를 결정한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 사용자의 학습 진도와 무관하게 학습결과 분석모듈(26)에 의해 추가 학습이 필요하다고 결정된 학습 콘텐츠를 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공하여, 사용자가 근본적으로 학습 개념에 대해 이해할 수 있도록 할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 학습결과 분석모듈(26)은 사용자의 학습결과에 기초하여 학습 관리 데이터베이스(21)에 저장된 사용자의 학습레벨, 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 갱신할 수 있다. 사용자의 학습레벨이 변경되는 경우 도 4의 기준표를 참조하여 사용자의 학습레벨에 따라 표준이 되는 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수 및 동영상 시청시간 등이 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 학습결과 분석모듈(26)은 사용자의 학습결과에 기초하여 학습 관리 데이터베이스(21)에 저장된 사용자의 학습레벨, 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 갱신할 수 있다. 다만, 학습결과 분석모듈(26)은 학습레벨 뿐 아니라 사용자에 대한 기준이 되는 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수 및 동영상 시청시간 등에 대한 정보를 도 5를 참조하여 학습레벨의 변경과 무관하게 갱신할 수 있다.
반응시간 확인모듈(27)은 문제 생성모듈(24)로부터 생성된 문제 풀이 콘텐츠가 사용자의 단말(10)에 제공된 후 사용자의 단말(10)로부터 답안을 입력받기까지 걸린 시간을 확인한다.
반응시간 확인모듈(27)은 문제 생성모듈(24)로부터 생성된 문제 풀이 콘텐츠가 사용자의 단말(10)에 제공된 후 사용자의 단말(10)로부터 답안을 입력받기까지 걸린 시간이 사용자의 학습 레벨에 따른 반응시간(또는 사용자에 따라 설정된 반응시간)보다 긴 경우 사용자 단말(10)에 이벤트를 제공할 수 있다.
즉, 사용자의 반응시간이 늦어지는 경우, 사용자의 집중도가 낮아진 것을 의미할 수 있으므로, 사용자의 단말(10)을 통해 알람을 제공함으로써 주의를 환기시키거나 사용자의 단말(10)을 통해 사용자에게 잠시 휴식을 권유하는 메시지를 표시할 수도 있다.
집중시간 확인모듈(28)은 사용자의 단말(10)로부터 사용자의 움직임에 대한 정보를 제공받아 사용자의 시간 당 움직임 횟수를 산출한다.
집중시간 확인모듈(28)은 사용자의 단말(10)에 학습 콘텐츠가 제공된 후 사용자의 학습 레벨에 따른 집중시간(또는 사용자에 따라 설정된 집중시간)이 도과한 경우 사용자의 시간 당 움직임 횟수가 미리 정해진 움직임 횟수 이상이면 사용자 단말(10)에 이벤트를 제공할 수 있다.
사용자의 시간 당 움직임 횟수가 늘어나는 경우, 사용자의 집중도가 낮아진 것을 의미할 수 있으므로, 사용자의 단말(10)을 통해 알람을 제공함으로써 주의를 환기시키거나 사용자의 단말(10)을 통해 사용자에게 잠시 휴식을 권유하는 메시지를 표시할 수도 있다.
이하, 본 발명의 실시예들에 따른 학습 서비스 제공 시스템을 이용하여 학습 서비스를 제공하는 방법을 설명한다. 도 7은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제1실시예를 도시한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 서버(20)는 사용자의 학습 레벨에 따라 한번에 학습하는 최소 학습단위의 개수를 결정할 수 있다(S10). 즉, 서버(20)는 사용자의 단말(10)에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠를 결정할 수 있으며, 사용자의 학습 레벨에 따라(또는 사용자에 따라) 미리 정해진 동영상 시청시간을 참조하여 한번에 제공되는 최소 학습단위의 개수가 결정될 수 있다.
이어서, 서버(20)는 제1 최소 학습단위에 대응하는 동영상을 사용자의 단말(10)에 제공할 수 있다(S20). 서버(20)는 사용자의 단말(10)에서 학습 동영상이 재생되도록 사용자의 단말(10)에 제1 최소 학습단위에 대응하는 동영상을 제공할 수 있으며, 한번에 제공되는 최소 학습단위 중 하나의 최소 학습단위씩 순차적으로 제공될 수 있다.
이어서, 서버(20)는 재생된 학습 동영상의 정지화면 중 일부를 빈칸으로 가려서 동영상문제를 출제할 수 있다(S30).
여기서, 사용자의 학습 레벨에 따라(또는 사용자에 따라) 빈칸의 개수가 결정될 수 있다. 또한 빈칸은 교수자가 학습 중요도를 지정한 학습 내용 중 사용자의 학습 진도, 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부 등을 고려하여 일부를 가리도록 생성될 수 있다.
이어서, 서버(20)는 사용자가 단말(10)을 통해 입력된 답안의 정오를 판별하여 사용자가 동영상문제에 대한 미리 정해진 통과 기준을 만족시키는지 여부를 확인할 수 있다(S40). 동영상문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이하의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 S20 단계로 돌아가서 사용자가 이미 학습한 동영상이 사용자의 단말(10)에서 다시 재생되도록 사용자의 단말(10)에 제1 최소 학습단위에 대응하는 학습 동영상을 제공할 수 있다.
동영상문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이상의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 구간개념정리를 위한 정지 화면 중 일부를 빈칸으로 가리는 빈칸화를 통해 구간개념문제를 생성할 수 있다(S50). 구간개념문제 역시 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 생성될 수 있다.
여기서, 구간개념문제는 재생된 구간에 대응하는 학습 이해도를 평가하는 것일 수 있다. 사용자의 학습 레벨(또는 사용자)에 따라 빈칸의 개수가 결정될 수 있다. 구간개념문제 생성을 위한 빈칸은 교수자가 학습 중요도를 지정한 학습 내용 중 사용자의 학습 진도, 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부 등을 고려하여 일부를 가리도록 생성될 수 있다.
이어서, 서버(20)는 사용자의 단말(10)을 통해 입력된 답안의 정오를 판별하여 사용자가 구간개념문제에 대한 미리 정해진 통과 기준을 만족시키는지 여부를 확인할 수 있다(S60). 구간개념문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이하의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 S20 단계로 돌아가서 사용자가 이미 학습한 동영상이 사용자의 단말(10)에서 다시 재생되도록 사용자의 단말(10)에 제1 최소 학습단위에 대응하는 학습 동영상을 제공할 수 있다.
이어서, 구간개념문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이상의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 종합문제를 생성할 수 있다(S70). 여기서, 종합문제는 소정의 학습주제에 대한 종합 이해도를 평가하기 위한 문제일 수 있다. 종합문제출제의 개수는 사용자의 학습 레벨에 따라 결정될 수 있다.
다만, 종합문제를 생성하는 것은 종합문제를 생성하는 것과 출제된 종합문제의 풀이내용 중 적어도 일부를 빈칸으로 처리하여 빈칸문제를 생성하는 것을 포함할 수 있다.
이어서, 서버(20)는 사용자가 단말(10)을 통해 입력된 답안의 정오를 판별하여 사용자가 종합문제에 대한 미리 정해진 통과 기준을 만족시키는지 여부를 확인할 수 있다(S80). 종합문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이하의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 S20 단계로 돌아가서 사용자가 이미 학습한 동영상이 사용자의 단말(10)에서 다시 재생되도록 사용자의 단말(10)에 제1 최소 학습단위에 대응하는 학습 동영상을 제공할 수 있다.
이어서, 종합문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이상의 점수를 획득한 경우, 서버(20)는 제2 최소 학습단위에 대응하는 학습 동영상을 재생할 수 있다(S90).
다만, 몇몇 실시예에서 동영상문제에 대한 학습 결과를 확인한 후(S40), 구간개념문제에 대한 학습 결과를 확인한 후(S60) 및 종합문제에 대한 학습 결과를 확인한 후(S80), 서버(20)는 사용자의 학습결과에 기초하여 학습 관리 데이터베이스(21)에 저장된 사용자의 학습레벨, 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 갱신할 수 있으며, 몇몇 실시예에서는 사용자에 대한 기준이 되는 학습횟수, 반응시간, 집중시간, 학습 순환 마디, 틀린 문제 누적 수 및 동영상 시청시간 등에 대한 정보도 갱신할 수 있다.
이어서, 도 8을 참조하여 본 발명의 제2 실시예에 따른 학습 서비스 제공 방법을 설명한다. 도 8은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제2 실시예를 도시한 흐름도이다. 다만, 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 서비스 제공 방법과의 차이점을 위주로 설명한다.
서버(20)는 사용자가 단말(10)을 통해 입력된 답안의 정오를 판별하여 사용자가 종합문제에 대한 미리 정해진 통과 기준을 만족시키는지 여부를 확인할 수 있다(S80). 종합문제에 대하여 사용자가 미리 정해진 기준 이하의 점수를 획득한 경우, 도 7과 다르게 사용자가 현재의 학습 콘텐츠 또는 현재의 제1 최소 학습단위의 이해를 위해 서버(20)는 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠가 있는지 여부를 결정하는 자동 커리큘럼 조정(S85) 단계를 거치고, 만약 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠가 있는 경우 해당 학습 콘텐츠에 대한 학습이 이루어지도록 할 수 있다.
이어서, 추가 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후, 서버(20)는 S20 단계로 돌아가서 동영상을 재생할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 커리큘럼 조정 방법을 도시한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 동영상은 각 단원 별로 북마크가 지정되어 있을 수 있다. 여기서, 사용자가 중학교 1학년의 일차방정식에 관한 동영상을 시청하는 경우를 가정한다. 사용자는 일차방정식 단원, 일차방정식의 풀이 단원까지는 문제를 해결한 뒤, '복잡한 일차방정식의 풀이로서 계수가 분수 소수인 경우 단원'의 종합문제에서 미리 정해진 기준보다 낮은 점수를 획득하는 경우, 서버(20)는 소정의 학습 주제에 선행하는 주제인 선행학습주제에 관한 동영상을 재생할 수 있다.
여기서 '복잡한 일차방정식의 풀이로서 계수가 분수 소수인 경우 단원'의 선행하는 주제는 분수계산, 혼합 분수 계산, 소수 계산, 혼합 소수 계산 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
서버(20)는 '복잡한 일차방정식의 풀이로서 계수가 분수 소수인 경우 단원'의 선행하는 주제로서 분수계산 단원, 혼합 분수 계산 단원, 소수 계산 단원, 혼합 소수 계산 단원을 동영상으로 단말(10)을 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
서버(20)는 '복잡한 일차방정식의 풀이로서 계수가 분수 소수인 경우 단원'의 선행하는 주제로서 분수계산 단원, 혼합 분수 계산 단원, 소수 계산 단원, 혼합 소수 계산 단원의 동영상이 종료되면, '복잡한 일차방정식의 풀이로서 계수가 분수 소수인 경우 단원'의 동영상을 다시 재생할 수 있다.
위와 같은 학습을 통해 학습을 수행하는 사용자의 부족한 부분을 구체적으로 보완할 수 있는 효과가 있다.
도 10은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제3실시예를 도시한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 도 4에 표현된 반응시간, 집중시간 등은 다음과 같이 산출되어 서버(20)에서 사용될 수 있다. 서버(20)는 단말(10)을 통해 사용자의 평균 문제풀이 시간을 기초로 기준반응시간을 계산할 수 있다(S110). 서버(20)는 단말(10)을 통해 사용자의 기준 시간당 평균 움직임 횟수를 계산할 수 있다(S120). 서버(20)는 단말(10)을 통해 사용자의 기준집중시간을 계산할 수 있다(S130).
서버(20)는 사용자 학습 레벨에 따라 반응시간, 집중시간, 시간당 평균 움직임 횟수를 보정할 수 있다(S140). 구체적인 예시는 도 4를 참조할 수 있다.
서버(20)는 사용자의 문제 풀이 시간과 반응시간을 비교할 수 있다(S150).
서버(20)는 사용자의 문제 풀이 시간이 반응시간보다 긴 경우 단말(10)을 통해 사용자에게 경고음을 발송하거나, 학습 자체를 중단할 수 있다(S151).
사용자의 문제 풀이 시간이 반응시간보다 짧은 경우 서버(20)는 실제 사용자의 움직임 횟수를 의미하는 사용자의 움직임 횟수와 시간당 평균 움직임 횟수를 비교할 수 있다(S160).
사용자의 움직임 횟수가 시간당 평균 움직임 횟수보다 많은 경우, 서버(20)는 단말(10)을 통해 사용자에게 경고음을 발송하거나, 학습 자체를 중단할 수 있다(S161).
사용자의 움직임 횟수가 시간당 평균 움직임 횟수보다 적은 경우, 서버(20)는 학습법을 유지할 수 있다(S170).
도 11은 본 발명의 학습 서비스 제공 방법의 제4실시예를 도시한 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 서버(20)는 사용자 성향을 테스트할 수 있다. 서버(20)는 테스트된 사용자 성향을 분류할 수 있다(S210). 여기서 사용자 성향은 사용자의 누적된 동영상 강의 시청 데이터를 통해 획득된, 사용자의 시간당 평균 움직임 횟수, 사용자의 학업 성취도, 사용자가 선호하는 과목, 사용자가 선호하는 강사 등의 정보가 포함될 수 있다.
서버(20)는 사용자 성향에 따른 학습준비 상태를 파악할 수 있다(S220). 예를 들어, 사용자의 시간당 평균 움직임 횟수보다 사용자가 더 많이 움직인다면 서버(20)는 사용자가 공부를 집중도 있게 수행할 수 없는 상태로 판단할 수 있다.
서버(20)는 외부환경을 파악할 수 있다. 서버(20)는 획득된 외부환경을 분류할 수 있다(S230). 서버(20)는 외부환경 파악에 따른 사용자의 학습준비 상태를 파악할 수 있다(S240).
서버(20)는 학습법 테스트를 수행할 수 있다(S250). 서버(20)는 미리 정해진 기준에 적합한 뇌파와 심전도가 발생하는지 여부를 확인할 수 있다(S260). 미리 정해진 기준에 적합한 뇌파와 심전도가 발생하지 않는 경우 서버(20)는 S230 단계로 돌아가 외부환경 파악 및 분류를 수행할 수 있다.
위와 같은 과정을 통해, 서버(20)는 사용자 성향 별로 적합한 외부환경에 관한 기계학습을 수행할 수 있다. 서버(20)는 기계학습을 통해 획득된 사용자 성향 별 적합한 외부환경을 단말(10)을 통해 사용자에게 추천할 수 있다.
미리 정해진 기준에 적합한 뇌파와 심전도가 발생하는 경우 서버(20)는 해당 학습법을 유지할 수 있다(S270)
도 12 내지 도 15는 단말에서 출력되는 온라인 학습 서비스 화면을 도시한 개념도이다.
도 12 내지 15를 참조하면, 도 12는 빈칸 문제가 생성되지 않은 동영상 화면(정지 화면)을 의미할 수 있다. 동영상에서 강의를 수행하는 교수자는 동영상의 정지 화면에서 빈칸이 될 수 있는 학습 내용을 정할 수 있으며, 해당 학습 내용마다 학습 중요도를 설정할 수 있다.
도 13은 빈칸 문제가 생성된 동영상 화면(정지 화면)을 의미할 수 있다. 서버(20)는 동영상문제로서 도 13과 같은 화면을 단말(10)을 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 단말(10)을 통해 답안을 입력하고, 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 또한 사용자가 단말(10)을 통해 입력한 답안이 오답인 경우, 처음부터 다시 동영상을 시청해야 한다.
도 14는 빈칸 문제가 생성된 구간개념문제일 수 있다. 서버(20)는 구간개념문제로서 도 14와 같은 화면을 단말(10)을 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 단말(10)을 통해 정답을 입력하고, 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 또한 사용자는 단말(10)을 통해 오답을 입력하고, 처음부터 다시 동영상을 시청할 수 있다.
도 15는 종합문제일 수 있다. 서버(20)는 종합문제로서 도 15와 같은 화면을 단말(10)을 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 단말(10)을 통해 정답을 입력하고, 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 또한 사용자는 단말(10)을 통해 오답을 입력하고, 처음부터 다시 동영상을 시청할 수 있다.
이와 같이, 단계적이고 개념적인 학습 방식을 통하여 사용자의 학습능력을 체계적으로 향상시킬 수 있도록 하고, 동영상 재생 및 동영상 화면에서 출제되는 문제를 통해 사용자의 집중력을 강화시킬 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 단말 20: 서버
21: 학습 관리 데이터베이스 22: 문제 관리 데이터베이스
23: 학습 콘텐츠 결정모듈 24: 문제 생성모듈
25: 정오 판별모듈 26: 학습결과 분석모듈
27: 반응시간 확인모듈 28: 집중시간 확인모듈
30: 네트워크

Claims (10)

  1. 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 진도, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수, 상기 사용자의 학습 레벨에 따라 미리 정해진 복습이 필요한 시점을 결정하기 위한 틀린 문제 누적 수, 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 포함하는 학습 관리 데이터베이스로서, 상기 사용자의 학습횟수에 따라 상기 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도가 다르게 설정되는 것인, 학습 관리 데이터베이스;
    상기 사용자의 학습 진도에 따라 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공될 학습 콘텐츠를 결정하는 학습 콘텐츠 결정모듈;
    상기 학습 콘텐츠 결정모듈에 의해 결정된 상기 학습 콘텐츠의 학습 중에 제공되는 문제 풀이 콘텐츠를 생성하는 문제 생성모듈로서, 상기 문제 풀이 콘텐츠는 상기 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용이 가려져 적어도 하나의 빈칸이 생성되는 빈칸 문제를 포함하고, 상기 정지 화면 상에서 상기 빈칸이 생성되는 위치 및 개수는 상기 사용자의 학습 레벨, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 기초하여 결정되는 것인, 문제 생성모듈;
    상기 학습 콘텐츠의 정지 화면에 포함된 적어도 하나의 학습 내용마다 미리 설정된 학습 중요도에 대한 정보를 포함하는 문제 관리 데이터 베이스; 및
    상기 사용자의 단말로부터 입력받은 상기 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부를 판별하는 정오 판별모듈
    을 포함하고,
    상기 문제 생성모듈은 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성하고,
    상기 문제 생성모듈은 동영상문제 생성모듈, 구간개념문제 생성모듈 및 종합문제 생성모듈을 더 포함하고,
    상기 동영상문제 생성모듈은 상기 학습 콘텐츠로서 학습 동영상이 재생된 후에 상기 학습 콘텐츠에 포함된 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 빈칸 문제를 생성하고,
    상기 구간개념문제 생성모듈은 상기 학습 콘텐츠에 포함된 구간개념정리를 위한 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 빈칸 문제를 생성하고,
    상기 종합문제 생성모듈은 상기 학습 콘텐츠에 포함된 종합문제의 해설을 위한 정지 화면 중 적어도 하나의 학습 내용을 가려서 적어도 하나의 빈칸을 생성하여 빈칸 문제를 생성하고,
    상기 학습 관리 데이터베이스는 상기 정오 판별모듈의 판별결과를 반영하는 틀린 문제 누적 수에 대한 정보를 더 포함하고,
    상기 학습 콘텐츠 결정모듈은
    상기 정오 판별모듈의 판별결과를 반영하는 틀린 문제 누적 수가, 상기 사용자의 학습 레벨에 따라 미리 정해진 복습이 필요한 시점을 결정하기 위한 틀린 문제 누적 수에 해당하는 것으로 판단되는 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 상기 사용자의 학습 진도와 무관하게 틀린 문제의 복습을 위한 학습 콘텐츠가 상기 사용자의 단말에 제공되도록 결정하고,
    상기 사용자의 학습 진도와 무관하게 틀린 문제의 복습을 위한 학습 콘텐츠가 상기 사용자의 단말에 제공되는 경우 상기 학습 관리 데이터베이스에 저장된 상기 사용자에 대한 상기 정오 판별모듈의 판별결과를 반영하는 틀린 문제 누적 수를 0으로 초기화하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 문제 생성모듈은 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수에 따라 미리 설정된 학습 중요도에 해당하는 적어도 하나의 학습 내용 중에서 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부를 참조하여 상기 사용자가 모르는 것으로 판단되는 학습 내용을 가려서 빈칸을 생성하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 학습 중요도는 복수로 분류되고,
    상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수가 증가할 수록 상기 사용자의 학습 진도에서 목표로 하는 학습 중요도의 수가 누적되어 증가하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 문제 풀이 콘텐츠에 대한 답안의 정오 여부에 기초하여 상기 사용자의 학습결과를 분석하는 학습결과 분석모듈로서, 상기 학습결과 분석모듈은 상기 학습결과에 기초하여 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 상기 사용자의 이해 여부와 상기 사용자의 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠를 결정하는 것인, 학습결과 분석모듈
    을 더 포함하고,
    상기 학습 콘텐츠 결정모듈은,
    상기 학습결과 분석모듈이 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠에 대한 상기 사용자의 이해가 부족한 것으로 판단한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 상기 사용자의 학습 진도와 무관하게 동일한 학습 콘텐츠에 대한 재학습이 이루어지도록 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공된 학습 콘텐츠를 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공하고,
    상기 학습결과 분석모듈이 상기 사용자의 추가 학습이 필요한 학습 콘텐츠를 결정한 경우, 제공된 학습 콘텐츠에 대한 학습이 종료된 후 상기 사용자의 학습 진도와 무관하게 상기 학습결과 분석모듈에 의해 추가 학습이 필요하다고 결정된 학습 콘텐츠를 상기 사용자의 단말에 학습 동영상으로 제공하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 학습결과 분석모듈은, 상기 사용자의 학습결과에 기초하여 상기 학습 관리 데이터베이스에 저장된 상기 사용자의 학습레벨, 상기 사용자의 학습 콘텐츠에 대한 학습횟수 및 상기 사용자의 각 문제에 대한 아는지 모르는지 여부에 대한 정보를 갱신하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 문제 생성모듈로부터 생성된 문제 풀이 콘텐츠가 상기 사용자의 단말에 제공된 후 상기 사용자의 단말로부터 답안을 입력받기까지 걸린 시간을 확인하는 반응시간 확인모듈
    을 더 포함하고,
    상기 학습 관리 데이터베이스는 상기 학습 레벨에 따라 미리 정해진 반응시간에 대한 정보를 더 포함하고, 상기 반응시간은 상기 학습 레벨이 높을수록 짧고,
    상기 반응시간 확인모듈은 상기 문제 생성모듈로부터 생성된 문제 풀이 콘텐츠가 상기 사용자의 단말에 제공된 후 상기 사용자의 단말로부터 답안을 입력받기까지 걸린 시간이 상기 사용자의 학습 레벨에 따른 반응시간보다 긴 경우 상기 사용자 단말에 이벤트를 제공하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 사용자의 단말로부터 상기 사용자의 움직임에 대한 정보를 제공받아 상기 사용자의 시간 당 움직임 횟수를 산출하는 집중시간 확인모듈
    을 더 포함하고,
    상기 학습 관리 데이터베이스는 상기 학습 레벨에 따라 미리 정해진 집중시간에 대한 정보를 더 포함하고, 상기 집중시간은 상기 학습 레벨이 높을수록 길고,
    상기 집중시간 확인모듈은 상기 사용자의 단말에 학습 콘텐츠가 제공된 후 상기 사용자의 학습 레벨에 따른 집중시간이 도과한 경우 상기 사용자의 시간 당 움직임 횟수가 미리 정해진 움직임 횟수 이상이면 상기 사용자 단말에 이벤트를 제공하는 것인, 학습 서비스 제공 시스템.
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