KR101993065B1 - 신체 훈련 시스템 및 그와 함께 사용시 유용한 방법들 - Google Patents

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Abstract

훈련생 활동 모드들에서 함께 상호작용할 것으로 기대되는 적어도 하나의 물리적 타겟과 함께 동작하는 신체 활동 훈련 시스템으로, 상기 신체 활동 훈련 시스템은 훈련생을 이미징하지 않고, 상기 타겟과 훈련생의 상호작용의 적어도 한 측면의 실시간 측정을 실행하도록 동작하는 센서; 및 각각의 시간 주기에 대한 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태에 진입하여 훈련생들이 어떠한 훈련생 활동 모드들이 각각의 시간 주기 동안에 지배(예를 들어 유효한)적인 지를 나타내는 지시기를 포함하는 출력 생성기 및 컴퓨터 메모리 내 저장을 위해 상기 훈련생 활동 모드들 또는 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태들의 타임 스탬프 기록들과 상기 기록들과 관련하여, 적어도 하나의 센서 모듈에 의해 생성되는 측정들로부터 도출할 수 있는 훈련생 점수들을 생성하여 상기 모드들에서 상기 타겟과의 적어도 하나의 훈련생의 상호작용을 모니터링하도록 동작하는 프로세서를 포함한다.

Description

신체 훈련 시스템 및 그와 함께 사용시 유용한 방법들{PHYSICAL TRAINING SYSTEM AND METHODS USEFUL IN CONJUNCTION THEREWITH}
본 발명은 일반적으로 신체적 훈련 기구에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 컴퓨터화된(computerized) 신체적 훈련 기구에 관한 것이다.
본 명세서에서 언급된 모든 간행물들 및 특허 문서들, 및 해당 간행물들 및 특허 문서들에 직접적 혹은 간접적으로 인용된 간행물들 및 특허 문서들의 개시는 여기에서 참고 문헌으로 포함된다. 특허성에 대한 그 간행물들 및 특허 문서들의 중요성은 인정되지 않는다.
등록실용신안공보 제20-0245616호 공개실용신안공보 제20-1998-0059846호 등록실용신안공보 제20-0149434호
예를 들어, 무술에서 유용한 주된 훈련 액세서리들 중 하나는 킥하거나 펀치하는 데에 사용되는 패들(paddle)혹은 다른 타겟이다. 이러한 상기 타겟에 대한 펀치들과 킥들 또는 다른 충격들 또는 강한 타격들은 전통적인 시스템에서 객관적인 도구로 측정되지 않았다. 대신에, 훈련은 대부분 트레이너의 지각에 의존했다.
특정 실시 예들은 진보된 신체 활동 훈련 기기를 제공하려 노력한다. 상기 신체 활동 훈련 기기는 패들(또한 여기서는 "비터(beater)"라고도 함), 공, 표면(surface), 쿠션, 미트, 바디 프로텍터(body protector), 펀칭 백(punching bag), 휴고(hugo)등으로 구성될 수 있고, 또는 신체 활동 훈련 기기는 다목적이고, 다목적 기기를 패들, 공, 표면(surface)등으로 변환하는 제거 가능한 헤드(head)들의 관련된 세트를 가질 수 있다. 이러한 각각의 헤드는 서로 다른 신호 기능들 및 서로 다른 이벤트들(서로 다른 상태들)의 분석과 관련될 수 있다. 전형적으로, 상기 훈련생들은 특정 방식들(예를 들어 얼마나 많이/얼마나 자주/얼마나 정확히/얼마나 빠르게-응답 시간 등) 및 특정 횟수들로 타겟을 스트라이크(strike, 타격)하거나 킥하는 접촉을 하도록 하며 훈련을 받고 있다. 상기 훈련 방식은 트레이너들/훈련생들의 전형적으로 사전에 정의된 그룹에 공통으로 또는 특정 트레이너, 훈련생에 의해 사용될 수 있는 특정 훈련 프로그램에서 요구되는 훈련생 반응 모드들(전형적으로 사전에 정의된 훈련생 반응 모드들의 "라이브러리"중에 있는)에 따른다.
특정 실시예들은 그룹 지도 및/또는 충동적인 반응들의 근절 및/또는 복수 신체 높이들을 타겟팅 하는 기술들의 개발에 특히 적합한 무술 훈련 시스템을 제공하도록 노력한다.
이에 한정되지는 않지만, 레이저/초음파/수중음파탐지기(sonar)/가속도계 기술 또는 언급된 것들의 임의의 조합으로 상기 훈련생이 상기 기기와 접촉한 순간에 바닥과 같은 높이의 기준점으로부터의 타겟의 높이를 측정하고 기록하는 임의의 적절한 기술들이 제공될 수 있다.
상기 훈련생에 보내지는 신호들은 특정한 색깔들의 빛일 필요는 없다는 점이 이해될 수 있다. 다른 색깔들이 적용될 수 있거나 빛들은 소리들 또는 다른 훈련생에 민감한 신호들로 대체될 수 있다. 여기서 보여지는 상기 기기는 특히 태권도 또는 상기 무술에 이르는 적용가능성에 제한되지 않고, 대신에 다양한 신체 활동들의 질을 모니터링하고 개선시키는 데에 적합하다.
상기 훈련생에 의한 상기 기기와의 접촉은 상기 기기를 킥하거나, 예를 들면 상기 기기와 핸드쉐이크(handshaking)를 하는 것과 같은 임의의 다른 수단들에 의해 수행될 수 있다.
거리들(예를 들면, 상기 훈련생과 함께 위치한 글러브, 양말, 팔지 또는 가슴 보호대와 같은 액세서리들과 상기 기기 사이의 거리)은 초록색 조명이 상기 훈련생에게 최대한 빠르게 한번 킥을 하라는 신호를 보내는 상황("상황2" 또는 "신호 2")을 위해 측정될 수 있다. 그러나, 거리 측정은 임의의 적절한 시간에서 이루어질 수 있고, 거리 측정은 기기와 액세서리 사이의 거리 측정을 산출하는 상기 기기와 협동할 수 있는 상기 액세서리의 능력에 따라 임의의 적절한 거리 측정 기술을 사용하여 이루어질 수 있다는 것이 이해된다. 예를 들어, 상기 기기는 상기의 상황에 따라서, 위의 "상황 2"를 포함하거나 포함하지 않을 수 있고, 보라색 조명이 적용되어 훈련생에게 최대한 많이 킥을 하라는 신호를 보내는 상황을 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 분명하게, 본 설명 및 본 도면에서 특정 색들의 특정한 사용은 발명을 제한하는 것으로 의도되지 않는다.
컴플렉스 신호들(complex signals)(예를 들어, 고정된 조명이 깜빡이기 시작하거나 하나의 조명이 다른 조명들과 결합하거나 소리와 결합하는 것)이 적용될 수 있다. 각각의 신호는 "상기 조명이 꺼질 때까지 핸드쉐이크를 멈추어라", "유산소 활동에서 무산소 활동으로 이동하기 위하여 당신의 페이스/리듬을 줄여라", "이 신호가 유요한 동안에 킥을 하지 말아라" 등과 같은 임의의 적합한 활동을 나타낼 수 있다.
유사한 색깔들과 같이 서로를 구별하기 어려운 유사한 신호들은 실생활에서 구별하기 어려운 상황들을 나타내기 위하여 적용될 수 있다. 예를 들면, 만약 태권도에서 킥을 명령하는 상황들과 킥을 명령하지 않는 "페이크"상황들을 구별하기 어렵다면, 녹색 및 거의 녹색에 가까운 색과 같이 유사한 색이 각각 "한 번 킥하여라" 및 "이 신호가 유효할 동안은 킥하지 말아라"를 나타내기 위하여 적용될 수 있다.
예를 들어, 신호들 또는 모드들은 다음에 따르는 것들의 전부 혹은 일부를 포함할 수 있다.
1. 킥하지 말아라.
2. 특정 자극"2"에 대한 반응으로 최대한 빨리 한번 킥하여라.
3. 페이크-킥하지 말아라.
4. 위의 신호 2, 3과 유사하지 않은 시퀀스 - 시퀀스가 끝날 때에 최대한 빠르게 킥하여라.
5. 멀티플(multiple)
6. 위의 자극"2"와 상이한 자극에 대한 반응으로, 최대한 빨리 킥하라.
상기 각각의 신호들 및 모드들 동안에 핸드쉐이크(예: 훈련생-타겟 접촉)가 식별될 때에 다음에 뒤따르는 상태들이 보고될 수 있다.
1. 오프 핸드쉐이크(off handshake)
2. 좋음
3. 틀림
4. 틀린 플래쉬 상태(wrong flash state)
5. 조명들과 신호들의 정확한 조합에 의존하는 상태
6. 좋음
실시예들은 다음을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
실시예A: 주어진 시간들에 몇몇의 훈련생 훈련 모드들 중 어떠한 것이 적절한지를 나타내는 신호들을 제공하거나(제공하고), 상기 훈련생을 이미징하지 않고, 상기 훈련생의 활동의 질에 관하여 실시간으로 측정된 피드백을 제공하는 신체 활동 훈련 기기.
실시예 B: 패들, 공, 표면(surface) 중 하나로 구성된 기기.
실시예 C: 다목적이고, 상기 다목적 기기를 패들, 공, 표면 등(그러나 이에 한정되지 않음)과 같은 선택 가능한 구성으로 변환하는 제거 가능 헤드들(heads)의 관련된 세트를 가지는 기기.
실시예 D: 기기의 그러한 각각의 헤드가 서로 다른 신호 기능들 및 이벤트들(서로 다른 상태들)의 서로 다른 분석과 관련된 기기.
실시예 E: 기기의 거리들은 상기 기기와 상기 훈련생과 같은 위치에 배치된 협력 액세서리 사이의 거리로 측정되는 기기.
실시예 F: 기기의 상기 액세서리는 글러브, 양말, 팔찌 또는 가슴 보호대 중 어느 하나를 포함하는 기기.
실시예 G: 개인화 기능을 가지는 기기.
실시예 H: 거리 측정 기능을 가지는 기기.
실시예 I: 적어도 2개의 상태들을 가지는 프로그램밍 될 수 있는 지시기를 가지는 기기.
실시예 J: 높이를 측정할 수 있는 기능을 가지는 기기.
실시예 K: 적어도 2개의 높이(예: 몸, 머리)의 각각에서 복수의 무술 기술들 각각을 달성할 수 있도록 훈련생들을 훈련시키는 제어 기능을 갖는 기기.
실시예 L: 개인화 기능 및 거리 측정 기능 중 적어도 하나; 및 적어도 2개의 상태들을 가지는 프로그래밍될 수 있는 표시기를 가지는 보완 기기를 포함하는 훈련 시스템.
실시예 M: 높이 측정 기능; 및 적어도 2개의 높이(몸, 머리)의 각각에서 복수의 무술 기술들 각각을 달성할 수 있도록 훈련생들을 훈련할 수 있는 제어 기능을 포함하는 무술 훈련 시스템.
실시예 N: 예를 들어, 호구(hogu)와 같은 득점 타겟으로 기능하는 신체 보호대가 무술 공격이 신체 높이를 달성했는지 여부를 나타내는 데에 사용되는 시스템.
실시예 P: 설명된 단계의 임의의 조합 또는 적어도 하나를 수행하거나, 설명된 모듈들의 임의의 조합을 수행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서.
적용된 축약 표현은 다음과 같다.
LCD: 액체 크리스탈 디스플레이(Liquid Crystal Display)
LED: 발광 다이오드(Light Emitting Diode)
A\D: 아날로그에서 디지털로 변환
FW: 펌웨어(firmware)
SPI: 직렬 주변기기 인터페이스(Serial Peripheral Interface)
GPIO: 다용도 입출력 포트(General purpose Input Output)
BAT.: 배터리(Battery)
St.: 상태(Status)
1EV or LEV: 레벨(Level)
IDC: 인터넷 직접 연결(Internet Direct Connection)
USB: 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus)
ADC: 아날로그 디지털 변환기(Analog-to-digital converter)
JTAG: 예를 들어 회로 보드에 프린트된 끝 마친 인 시스템 프로그래밍(ISP)을 테스트 하는 연합검사수행그룹(Joint Test Action Group)
본 발명은 다음에 따르는 실시예들 중 적어도 하나를 또한 포함한다.
실시예 1: 복수의 훈련생 활동 모드들 각각에서 상기 훈련생들이 함께 상호작용할 것으로 기대되는 적어도 하나의 물리적 타겟과 함께 동작하는 신체 활동 훈련 시스템은 다음을 포함한다.
상기 훈련생을 이미징하지 않고, 상기 타겟과 상기 훈련생의 상호작용의 적어도 한 측면의 실시간 측정들을 수행하도록 동작하는 적어도 하나의 센서 모듈; 및
각각의 시간 주기에 대한 복수의 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태들에 진입하여 상기 훈련생들에게 복수의 훈련생 활동 모드들 중에서 어느 것이 상기 각각의 시간 주기 동안에 지배적인지(예를 들어, 효과적인지)를 나타내도록 동작하는 적어도 하나의 지시기를 포함하는 출력 생성기; 및
컴퓨터 메모리 내 저장을 위하여 상기 복수의 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태들의 타임 스탬프 기록들 및 상기 기록들과 관련하여 상기 적어도 하나의 센서 모듈에 의해 생성되는 상기 측정들로부터 도출할 수 있는 훈련생 점수들을 생성함으로써, 상기 복수의 훈련생 활동 모드들에서 상기 타겟과의 적어도 하나의 훈련생의 상호작용을 모니터링하도록 동작하는 프로세서.
상기 훈련생은 공게임, 육상경기(athletics) 및 태권도, 유도, 크라브 마가(krav maga) 및 가라데(karate)를 예시로 하지만, 이에 한정되지 않는 무술 훈련을 포함하는 임의의 스포츠에 대해 훈련을 받을 수 있거나 물리 치료사에 의해 처방된 물리 치료 작업에 대해 훈련을 받을 수 있다.
상기 타겟은 패들/미트/쿠션/펀칭백/공/표면(surface); 또는 단일 훈련생에 대한 정보를 저장하는 개인화된 기기; 또는 단일 그룹에 대한 정보를 저장하는 그룹 특정 기기 중 임의의 것 또는 모두를 포함할 수 있다.
상기 타겟은 다목적일 수 있다. 예를 들어, 상기 타겟은 상기 다목적 타겟을 패들, 공, 표면 등을 예로 하지만 이에 한정되지 않는 선택 가능한 구성들로 변환하는 제거 가능한 헤드들의 관련된 세트를 가질 수 있다. 그러한 각각의 헤드는 서로 다른 신호 기능들 및/또는 서로 다른 이벤트들의 분석들 및/또는 서로 다른 상태들과 관련될 수 있다.
상기 훈련생 점수들은 원시 측정 그 자체이거나, 프로세서에 의해 계산된 다양하고 정교한 그리고 종종 모드 특정 정량일 수 있다. 예를 들면, 상기 정량은 시간 창 내의 상기 타겟에 대한 타격 수, 거리, 높이, 상기 훈련생이 상기 타겟에 접촉하였을 때에 훈련생의 순간 타격속도를 정량화하는 타격 속도 측정 등일 수 있다.
상기 프로세서는 출력 생성기와 통신할 수 있고, 출력 생성기가 모드들에 따라 타겟과 상호작용하여 훈련생이 훈련될 것이 기대되는 복수의 선택 가능한 훈련생 활동 모드들에 전형적으로 상응하여 언제 복수의 선택 가능한 훈련생 검출가능 상태들에 진입할지를 명령하는 것을 포함하는 출력 생성기를 제어할 수 있다.
예: 특정 실시예들에 따르면, "싱글(single)" 모드에 진입하면, 상기 훈련생은 예를 들어, 도 19a 내지 도 19d 중 적어도 하나의 타겟의 왼쪽/오른쪽/위/아래의 표면과 같은 표면들 중 선택 가능한 하나의 표면을 한번 최대한 빨리 차도록 기대된다. 상기 프로세서는 상기 출력 생성기가 (예를 들어) 왼쪽 표면의 LED가 제1 색깔(예를 들어 녹색)으로 빛나도록 하며 다른 쪽 표면 LED(예를 들어 오른쪽 표면)가 제2 색깔(예를 들어 백색)로 빛나도록 명령할 수 있다. 상기 예시에서, 선택 가능한 표면이 왼쪽 표면이 아닌 오른쪽 표면이라면, 상기 2개의 LED들의 색깔들은 반대로 될 수 있다.
실시예 2: 상기 청구항들 중 적어도 한 항에 있어서, 적어도 하나의 실시간 측정 중 적어도 일부에서, 상기 복수의 훈련생 활동 모드들 중 개인 모드에서 상기 훈련생의 성과의 특성을 나타내는 적어도 하나의 점수를 도출해내기 위해 모드 특정 프로세스를 사용하는 프로세서도 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
상기 점수는 상기 개인 모드의 지시기가 디스플레이된 때로부터 상기 훈련생이 상기 개인 모드에 따르는 방법으로 상기 타겟과 처음 상호작용하는 시간까지 경과한 시간의 인디케이션(indication)을 포함할 수 있다.
"싱글(single)" 모드에서, 예를 들면 상기 타겟에 장착될 수 있는 적절한 센서로부터 획득한 데이터에 기초하여, 상기 모드 특정 프로세스는 얼마나 빨리(타겟과 충돌한 시간에서 "싱글" 모드 지시기가 디스플레이된 시간을 뺀 시간을 통하여) 및/또는 얼마나 강하게 훈련생이 상기 타겟을 킥했는지를 계산할 수 있고, 상기 점수는 얼마나 빨리(타겟과 충돌한 시간에서 "싱글" 모드 지시기가 디스플레이된 시간을 뺀 시간을 통하여) 및/또는 얼마나 강하게 훈련생이 상기 타겟을 킥했는지의 인디케이션을 포함할 수 있다.
"멀티플(multiple)" 모드에서, 상기 모드 특정 과정은 훈련생들이 그 중에서도 얼마나 많이 상기 킥을 했고, 평균적으로 얼마나 강하게 킥을 했는지를 계산할 수 있고, 상기 점수는 훈련생들이 그 중에서 얼마나 많이 킥을 했고, 평균적으로 얼마나 강하게 킥을 했는지를 반영할 수 있다. 일반적으로, 상기 시스템은 각각의 모드에서 상기 훈련생의 활동을 특징 짓는 사전 정의된 상황 및/또는 결과 데이터를 계산한다. "멀티플(multiple)" 모드 또는 상태에서, 상기 시스템은 싱글 모드에서 계산된 모든 변수들을 계산할 수 있다. 게다가, 상기 멀티플 모드는 타격의 강도/속도/정확성을 예시로 하지만 이에 국한되지 않는 타격(킥, 펀치 또는 다른 충격)상태의 변화를 도시하는 그래프와 같은 상기 훈련생 활동의 체력 관련 평가들을 나타내는 데에 적용될 수 있다.
실시예 3: 상기 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 지시기는 실제 경쟁 및/또는 훈련 이벤트에서 현재 시간에 복수의 훈련생 활동 모드들 중 어느 것이 지배적인지를 훈련생에게 알리는 실제 사건(actual occurrence)을 시뮬레이션하는 신체 활동 훈련 시스템.
특정 실시예들에 따르면, 프로세서는 직접 혹은 로컬 프로세서를 통하여 멀리 있는 상기 출력 생성기와 통신하거나 출력 생성기를 제어할 수 있다. 예를 들어, 훈련생 활동 모드들을 제어하는 중앙 컴퓨터는 심지어 다른 나라에 위치할 수 있다.
예를 들어, 만약 훈련생에게 상기 이벤트가 시작되었다는 신호를 보내는 존재가 오디오라면, 이벤트가 시작되는 순간에 유용한 훈련생 활동 모드를 나타내기 위해 출력 생성기에 의해 사용되는 적어도 하나의 지시기는 오디오일 수 있다.
예를 들면, 만약 특정 모드가 적용되는 실제 경쟁 이벤트 동안 훈련생에게 신호를 보내는 존재가 적의 펀치 또는 킥과 같은 시각적으로 분별할 수 있는 존재라면, 특정 모드를 나타내기 위해 출력 생성기에 의해 사용되는 적어도 하나의 지시기는 조명(light)과 같이 시각적일 수 있다.
예를 들어, 만약에 특정 모드가 적용된 실제 경쟁 이벤트 동안에 훈련생에게 신호를 주는 상기 존재가 좌우로(laterally) 특정된다면(시각적으로 또는 다른 방법으로는 좌로부터 혹은 우로부터 들리거나 보이는 분별할 수 있는 존재), 특정 모드를 나타내기 위해 상기 출력 생성기에 의해 사용되는 적어도 하나의 지시기는 좌우로(laterally) 특정된다. 예를 들어, 상기 훈련생의 좌/우측에 각각 위치한 한 쌍의 시각 지시기들은 상기 훈련생에게 좌우로 특정된 활동의 모드가 지금 적합하다는 것을 나타내는데에 사용될 수 있다. 예를 들어, 오른쪽의 조명은 오른쪽으로부터의 적의 킥에 대해 훈련생이 스스로를 지켜내는 모드를 나타내기 위해 켜지고, 반면에 왼쪽 조명은 왼쪽으로부터의 적의 킥에 대해 훈련생이 스스로를 지켜내는 모드를 나타내기 위해 켜진다.
특정 실시예들의 장점은 물리적 컴포넌트들/하드웨어가 포괄적일 수 있고(단지 하나의 스포츠 또는 하나의 레벨 혹은 타입의 훈련에 한정되지 않음), 그럼에도 불구하고, 다양한 종류의 레벨에서 다양한 종류의 훈련 타입들과 기술들을 사용하여, 다양한 종류의 스포츠(예를 들어 무술, 육상경기, 공게임, 팀스포츠)를 하는 운동선수를 훈련시키는 데에 유용할 수 있다는 점이다.
실시예 4: 상기 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 모드들 중 적어도 하나는 상기 훈련생이 상기 타겟과 상호작용들의 특정 카테고리를 자제하도록 기대되고, 상기 훈련생 점수들은 상기 훈련생들이 상기 상호작용들의 특정 카테고리를 자제했는지 여부를 나타내는 신체 활동 훈련 시스템.
예를 들어, "페이크 킥(fake kick)" 모드에서는, 상기 훈련생은 상기 타겟과의 임의의(모든) 상호작용들을 자제하도록 기대될 수 있으며, 상기 훈련생 점수들은 "페이크 킥"모드가 유효할 동안에 상기 훈련생이 상기 타겟과 상호작용을 했는지 여부를 나타낼 수 있다.
좀 더 일반적으로, 전체적으로 언급된 "페이크(fake)"모드는 상기 훈련생이 적어도 하나의 활동이 자제되도록 기대되는 모드의 단순히 일 예에 불과하다고 이해된다. 이러한 모드들이 지배적인 동안에, 상기 시스템은 일반적으로 상기 훈련생이 (적절하지 못하게) 이러한 활동에 참여하는 각각의 사례를 기록한다. 예를 들어, 무술에 있어서, 특정 상황들에서 상기 적으로 하여금 공격을 시작하도록 할 수 있는, 때로는 본능에 가까운 특정 활동들을 자제하도록 하는 훈련하는 것이 용이해진다. 그러한 상황들은 예를 들어, 신체가 보호되지 않은 상태로 남겨지도록 하는 특정 활동을 이끌어 내도록 설계되어 상기 적이 성공적으로 공격할 수 있도록 하는 적에 의한 빠른 "페이킹(fakinig)" 움직임을 포함한다.
실시예 5: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 타겟과 상호작용을 하는 적어도 하나의 모드(상태)에 대한 지시기는 제1 색을 가지는 조명을 포함할 것으로 기대되고, 상기 타겟과의 상기 상호작용이 금지되는 적어도 하나의 "자제(refrain)" 모드에 대한 지시기는 동일한 조명을 포함하지만 조명은 제1 색깔과는 다른 제2 색깔을 가지고 있는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 6: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 복수의 훈련생 활동 모드들 중 적어도 하나에 있어, 상기 모드는 상기 훈련생이 얼마나 강하게 상기 타겟을 타격(예를 들면, 킥)했는 지를 계산할 수 있고, 상기 점수는 훈련생이 얼마나 강하게 상기 타겟을 타격(예를 들면, 킥)했는 지를 반영할 수 있는 신체 활동 훈련 시스템.
특정 모드들 동안에, 약하고 빠른 타격들의 경우 vs 강하고 느린 타격들의 경우와 같이 파라미터들의 임의의 적절한 계산적인 또는 논리적인 조합이 감지 및/또는 계산될 수 있다.
실시예 7: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 출력 생성기는 그/그녀가 상기 타겟으로부터 보통의 훈련 거리 안에 있을 때에, 상기 훈련생에 의해 인식될 수 있는 인디케이션을 제공하여 어떤 모드가 지배적인지를 나타내는 신체 활동 훈련 시스템.
예를 들어, 상기 타겟 훈련생의 거리가 특정 스포츠 또는 게임 또는 상기 훈련생에 의해 학습되는 다른 활동들에 적합할 때에, 상기 훈련생이 볼 수 있거나 들을 수 있는 빛나는 LED와 같은 시각적 또는 청각적 인디케이션이 제공된다.
실시예 8: 상기 청구항들 중 어느 하나에 있어서, 상기 메모리는 훈련생 타겟 거리의 적어도 하나의 추정을 또한 저장하는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 9: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 메모리는 상기 훈련생 점수들과 상기 훈련생 검출 가능 상태들의 상기 타임 스탬프 기록들과 각각 관련된 훈련생 타겟 거리들의 타임 스탬프 추정들(time-stamped estimations)의 시퀀스를 저장하는 신체 활동 훈련 시스템.
상기 청구항들 중 어느 하나에 있어서, 상기 메모리는 기준 레벨에 관한 타겟 높이의 적어도 하나의 추정을 또한 저장하는 신체 활동 훈련 시스템.
적어도 2 개의 높이(예를 들어 몸, 머리) 각각에서 복수의 무술 기술(예를 들어 태권도에서) 각각을 달성하도록 훈련생을 훈련시키도록 동작하는 제어 기능이 제공될 수 있다,
높이는 시스템이 정의한 또는 사용자가 정의한 기준 또는 제로 높이(zero height)와 관련하여 측정된다. 예를 들면, 여기에서 설명되고 제시된 것들과 같은 훈련생 활동 기록 기기는 특정 제로 높이를 마음대로 정의할 수 있도록 하는 선택 가능 교정 모드를 가지는 것으로 제공될 수 있다. 훈련생 활동들은 이후에 그 높이와 관련하여 정의될 수 있고, 이러한 훈련생 활동들의 실행에서 상기 훈련생들의 성과는 기록될 수 있다.
예를 들어, 상기 시스템은 그것이 방금 교정된 특정한 제로 높이보다 30센치미터(centimeter)에서 50 센치미터가 더 높을 때에, 상기 훈련생이 상기 타겟을 킥하는 횟수를 기록하도록 프로그래밍 될 수 있다. 그리고, 그러한 각각의 킥이 얼마나 강한지를 또한 기록할 수 있다. 상기 훈련생은 그것이 상기 제로 높이로부터의 높이가 30센치미터 보다 낮거나 50센치미터보다 높을 때에 상기 훈련생이 상기 타겟을 킥하는 것을 자제하도록 또한 기대될 수 있다.
상기 타겟은 트레이너와 같은 사람의 몸의 특정 높이에 장착되거나 상기 트레이너에 의해 자유롭게 지지되는 신체 보호 기판(예:호구(hogu))을 포함할 수 있다. 그리고 상기 타겟은 무술 기술이 특정 높이를 달성했는지 여부를 나타내는 데에 사용될 수 있다. 예를 들어, 음파가 상기 타겟으로부터 바닥(즉, 명세서 전반에서, 시스템 정의 또는 사용자 교정 기준 높이는 바닥 높이를 기준으로 하지만 이에 국한 되지 않음)으로 (예를 들어, 도 19b에 도시된 것과 같이 초음파 원뿔에 의하여) 방출될 수 있다. 상기 타겟/원뿔로 상기 음파가 되돌아 오는데 필요한 시간은 측정될 수 있고, 이를 이용하여 (예를 들어, 바닥을 기준으로)상기 타겟의 높이를 추론할 수 있다.
특정 실시예들의 특정한 장점은 트레이너가 적절한 사용자 인터페이스를 사용하여 시스템을 프로그램할 수 있다는 것, 또는 상기 시스템이 다수의 타겟 높이들 각각에 대한 훈련생의 활동을 별도로 기록할 수 있도록 미리 프로그램될 수 있다는 점이다. 예를 들면, 트레이너는 특정한 훈련생의 타격이 170 센치미터를 초과하는 높이에 대해 충분히 강하지 못하고 빠르지 못하다는 것을 발견할 수 있다. 반면에 상기 동일한 훈련생의 타격들이 170 센치미터까지의 모든 높이에 대해서는 강도와 속도 모두에 대하여 사전에 저장된 기준을 만족하는 것으로 저장될 수 있다.
실시예 11: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 메모리는 상기 훈련생 점수들과 상기 훈련생 검출 가능 상태들의 상기 타임 스탬프 기록들과 각각 관련된 타겟 높이의 타임 스탬프 추정들의 시퀀스를 저장하는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 12: 상기 청구항들 중 어느 하나에 있어서, 상기 센서 모듈 및 상기 출력 생성기 중 적어도 하나는 사용자 인터페이스를 통하여 프로그래밍 될 수 있는 신체 활동 훈련 시스템.
상기 사용자 인터페이스는 먼 거리에 배치되고, 예를 들어 무선으로 혹은 유선 연결을 통하여 상기 타겟과 통신하도록 동작하거나 또는 상기 타겟에 장착될 수 있다.
실시예 13: 상기 청구항들 중 어느 하나에 있어서, 상기 메모리에 있는 훈련생의 기록들과 실시간으로 업데이트되는 데이터베이스에 저장된 기준 사이의 비교들을 생성하는 온라인 데이터 베이스(on-line database)를 가지는 상기 타겟의 인터페이스를 또한 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 14: 상기 청구항들 중 어느 하나에 있어서, 상기 훈련생에 대한 데이터가 훈련 기간(training session) 이후에는 메모리로부터 모바일 기기로 전송되도록 하고, 상기 데이터가 세션 전에는 상기 모바일 기기로부터 상기 메모리로 전송되도록 하는 모바일 기기와 타겟 사이의 인터페이스를 또한 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 15: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 모바일 기기는 모바일 통신 기기를 포함하는 신체 활동 훈련 시스템. 예를 들어, 상기 타겟은 블루투스(Bluetooth)를 통하여 다음의 모바일 기기 중 적어도 하나와 통신할 수 있다.
PC,
랩탑(Laptop),
태블릿,
모바일/셀룰러 폰(예를 들어 스마트폰).
실시예 16: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 추정은 상기 훈련생과 같은 위치에 배치된 협력 액세사리(cooperating accessory) 및 상기 기기 사이의 거리의 측정에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되는 신체 활동 훈련 시스템.
상기 액세서리는 예를 들어, 장갑, 팔찌 또는 가슴 보호대 또는 상기 훈련생에 의해 착용되거나 부착될 수 있는 다른 물품들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 레이져 측정들은 선택적으로 상기 거리 측정을 위하여 사용될 수 있다. 만약 3개의 협동 위치들(예:트레이너, 훈련생, 다른 것)이 이용 가능하다면, 삼각형화(triangulation), 알려진 파워의 소스로부터 파워 강하(power drop)를 측정하는 것, 그리고 알려진 속도의 신호의 이동 시간을 측정하는 것 등을 예로 하지만 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 기술들이 적용될 수 있다.
실시예 17: 상기 실시예들 중 어느 하나에 있어서, 상기 인디케이션은 상기 타겟에 장착되는 신체 활동 훈련 시스템.
실시예 18: 상기 훈련생이 복수의 훈련생 활동 모드들의 각각에서 함께 상호작용 할 것으로 기대되는 적어도 하나의 물리적 타겟과 함께 동작하는 신체 활동 훈련 방법에서, 상기 신체 활동 훈련 방법은 상기 훈련생을 이미징하지 않고 상기 타겟과 상기 훈련생의 상호작용의 적어도 한 측면의 실시간 측정들을 실행하기 위해 적어도 하나의 센서 모듈을 사용하는 단계; 각각의 시간 주기에 대한 복수의 선택 가능한 훈련생 검출가능 상태들에 진입하여 상기 훈련생들에게 상기 복수의 훈련생 활동 모드들 중 어느 것이 상기 각각의 시간 주기 동안에 지배적인 지를 나타내기 위해 적어도 하나의 지시기를 포함하는 출력 생성기를 사용하는 단계; 및 컴퓨터 메모리 내 저장을 위해 상기 훈련생 검출가능 상태들의 타임 스탬프 기록들 및 상기 기록들과 관련하여 상기 적어도 하나의 센서모듈에 의해 생성된 상기 측정들로부터 도출할 수 있는 훈련생 점수들을 생성함으로써, 상기 모드들에서의 상기 타겟과의 적어도 하나의 훈련생의 상호작용을 모니터링하기 위해 프로세서를 사용하는 단계를 포함하는 신체 활동 훈련 방법.
실시예 19: 그 안에 구현된 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 포함하는 비 일시적인 유형(tangible)의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 상품으로서, 상기 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드는 상기 훈련생이 복수의 훈련생 활동 모드들의 각각에서 함께 상호작용하도록 기대되는 적어도 하나의 물리적 타겟과 함께 동작하는 신체 활동 훈련 방법을 구현하는 것을 실행시키기 위해 적용되고 상기 신체 활동 훈련방법은 상기 훈련생을 이미징 하지 않고, 상기 타겟과 상기 훈련생의 상호작용의 적어도 한 측면의 실시간 측정들을 생성하기 위해 적어도 하나의 센서 모듈로부터의 출력을 사용하는 단계; 각각의 시간 주기에 대해 복수의 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태들에 진입하여 상기 훈련생에게 상기 복수의 훈련생 활동 모드들 중 어느 것이 상기 각각의 시간 주기에 지배적인 지를 나타내기 위해 적어도 하나의 지시기를 포함하는 출력 생성기를 사용하는 단계; 및 컴퓨터 메모리 내 저장을 위해, 상기 선택 가능한 훈련생 검출 가능 상태들의 시간 스탬프 기록들 및 상기 기록들과 관련하여 상기 적어도 하나의 센서 모듈에 의해 생성되는 상기 측정들로부터 도출할 수 있는 훈련생 점수들을 생성함으로써, 이상의 상기 모드들에서의 상기 타겟과의 적어도 하나의 훈련생의 상호작용을 모니터링 하기 위해 프로세서를 사용하는 단계를 포함한다.
또한, 신호들을 제외하고, 상기 프로그램이 적어도 하나의 컴퓨터에서 실행될 때에 여기서 설명되고 도시된 임의의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 및 본 명세서에서 설명되고 도시된 임의의 또는 모든 방법들을 구현하도록 실행되도록 적용된 그 내부에 구현된 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드가 구현된 전형적으로 유형의 비 일시적인 컴퓨터 사용가능 또는 판독가능 저장소와 같은 전형적으로 비 일시적인 컴퓨터 사용가능 또는 판독가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 본 명세서의 교시된 동작은 통상적으로 비 일시적인 컴퓨터 판독 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램에 의해 원하는 목적을 위해 특별히 구성된 범용 컴퓨터 또는 원하는 목적들을 위해 특별히 구성된 컴퓨터 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 "비 일시적(non-transitory)"라는 용어는 일시적으로 전달되는 신호들 또는 파동들을 제외하는 반면, 어플리케이션에 적합한 휘발성 또는 비휘발성 컴퓨터 메모리 기술을 포함하는데 사용된다.
임의의 적합한 프로세서(들), 디스플레이 및 입력 수단들은 예를 들어 컴퓨터 스크린 또는 다른 컴퓨터 출력 기기에 프로세스 혹은 디스플레이 하기 위해 사용될 수 있고, 본 명세서에 설명되고 도시된 장치 및 방법들의 임의의 것들에 의해 생성되거나 사용되는 정보 등을 저장하고 획득하기 위해 사용될 수 있다. 상기 프로세서(들), 디스플레이 및 입력 수단들은 본 발명의 실시예들의 일부 또는 전부에 따른 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 흐름도의 동작들을 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 본 명세서에 설명되고 도시된 기능들의 임의의 것 또는 모든 것은 프로세싱을 위해 사용되는 범용으로 혹은 특별하게 구성된 프로세서 또는 전자 컴퓨팅 기기 또는 컴퓨터 또는 워크 스테이션(work station) 또는 다른 프로그밍할 수 있는 기기 또는 전통적인 개인 컴퓨터 프로세서들 중 적어도 하나; 디스플레이하기 위한 컴퓨터 디스플레이 스크린 및/또는 프린터 및/또는 스피커; 광디스크들, CDROMs, DVDs, BluRays, 광자기 디스크들 또는 다른 디스크들과 같은 기계 판독가능 메모리; 저장을 위한 RAMs, ROMs, EPROMs, EEPROMs, 자기 또는 광학 또는 다른 카드들, 및 입력을 받기 위한 키보드 또는 마우스들 중 임의의 하나 또는 그 이상의 것들에 의해 수행될 수 있다. 본 명세서에 설명되고 도시되는 모듈들은 서버, 데이터 프로세서, 메모리/컴퓨터 저장소, 통신 인터페이스, 메모리/컴퓨터 저장소에 저장된 컴퓨터 프로그램 중 임의의 하나 또는 복수 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
위에 사용된 "프로세스"라는 용어는 예를 들어 컴퓨터 또는 프로세서 중 적어도 하나의 레지스터들 및/또는 메모리들에 존재하거나 발생할 수 있는 전자적 현상과 같이, 물리적으로 나타나는 데이터의 변형 혹은 조작 혹은 계산의 임의의 종류를 포함하는 것이 의도된다. 프로세서란 용어는 단일 프로세싱 개체 혹은 복수의 분산된 혹은 원격의 프로세싱 개체를 포함한다.
상기 기기는 예를 들면 유선 또는 셀룰러 전화 네트워크 또는 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통하는 것과 같이 임의의 전통적인 유선 또는 무선 디지털 통신 수단들을 통하여 통신할 수 있다.
본 발명의 장치는 본 발명의 특정 실시예들에 따라, 기계에 의해 실행될 때, 본 명세서에서 설명되고 도시된 발명들의 기능들, 특징들, 방법들, 장치들의 일부 혹은 전부가 구현되는 명령들의 프로그램을 포함하거나 저장하는 기계 판독가능 메모리를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 본 발명의 상기 장치는 본 발명의 특정 실시예들에 따라, 임의의 종래의 프로그래밍 언어로 작성된 상기 프로그램을 포함할 수 있고, 본 발명의 교시에 따라 선택적으로 구성되거나 활성화 될 수 있는 범용 컴퓨터를 예시로 하나 이에 한정되지 않는 컴퓨터와 같은 프로그램을 실행하기 위한 기계를 선택적으로 포함할 수 있다. 본 명세서에 포함된 임의의 개시들은 적절한 경우, 물리적 객체들 및 물질들을 나타내는 신호들에 작용할 수 있다.
상기에 언급된 실시예들 및 다른 실시예들은 다음 섹션에서 자세히 설명된다.
본 명세서 혹은 도면에 등장하는 임의의 상표는 그 소유주의 재산이며, 단지 어떻게 본 발명의 실시예가 구현되는 지의 예시를 설명하거나 도시하기 위하여 상표가 등장한다.
달리 특별하게 언급되지 않는다면, 다음에 따르는 논의에서 명백한 바와 같이, 명세서 논의들 전반에 걸쳐 "프로세싱", "계산(computing)", "추정(estimating)", "선택(selecting)", "순위 매기기(ranking)", "등급 매기기(grading)", "계산(calculating)", "결정(determining)", "생성(generating)", "재평가(reassessing)", "분류(classifying)", "생성(generating)", "생산(producing)", "스테레오 매칭(stereo-matching)", "등록(registering)", "감지(detecting)", "연관(associating)", "중첩(superimposing)", "획득(obtaining)" 등과 같은 용어의 사용은 컴퓨팅 시스템의 레지스터들 및/또는 메모리들에 있는 전자적 양들과 같이 물리적으로 표현된 데이터를 컴퓨팅 시스템의 메모리들, 레지스터들 또는 다른 그러한 정보 저장, 전송, 디스플레이 기기들에 있는 물리적 양들로서 유사하게 나타나는 다른 데이터로 조작 및/또는 변환하는 컴퓨터(들) 또는 컴퓨팅 시스템(들) 또는 프로세서(들) 또는 유사한 전자 컴퓨팅 기기(들) 중 적어도 하나의 행동 및/또는 프로세스들을 나타낸다. "컴퓨터"라는 용어는 발명을 제한하지 않는 예들인, 개인용 컴퓨터들, 서버들, 컴퓨팅 시스템, 통신 기기들, 프로세서들(예: 디지털 신호처리 프로세서(DSP), 마이크로컨트롤러들(microcontrollers), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array)(FPGA),주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC)등) 및 다른 전자 컴퓨팅 기기를 포함하는 데이터 프로세싱 능력을 가진 전자 기기의 임의의 종류를 포함할 수 있도록 넓게 구성되어야 한다.
본 발명은 단지 명확성을 위하여 특정 프로그래밍 언어들, 운영체제, 브라우져들, 시스템 버전들, 개별 제품들 등에 특정된 용어를 통하여 설명될 수 있다. 이러한 용어는 작동의 일반적인 원칙들을 명확하고 간명하게, 예시로 전달하려고 의도되고, 발명의 범위를 임의의 특정한 프로그래밍 언어, 운영체제, 브라우져, 시스템 버전, 또는 개별 상품에 제한하려고 의도되지는 않는다.
본 명세서에 개별적으로 나열된 요소들은 분명한 구성요소들일 필요는 없으나 대안적으로 동일한 구조일 수 있다. 구성 요소 또는 특징이 존재할 수 있다는 진술은 (a) 구성요소 또는 특징이 존재하는 실시예들; (b) 구성요소 또는 특징이 존재하지 않는 실시예들; 및 (c) 예를 들어 사용자가 구성요소 또는 특징이 존재하거나 존재하지 않을 지에 대해 선택하거나 구성할 수 있는 것과 같이 구성요소와 특징이 선택적으로 존재하는 실시예들을 포함할 것을 의미한다.
센서를 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 입력 기기는 본 명세서에서 설명되고 도시된 방법들 및 장치들에 의해 수신된 정보를 생성하거나 그렇지 않으면 제공하는 데에 사용될 수 있다. 임의의 적절한 출력 기기 또는 디스플레이는 본 명세서에서 설명되고 도시된 방법들 및 장치들에 의해 생성된 정보들을 디스플레이하거나 출력하는 데에 사용될 수 있다. 임의의 적절한 프로세서(들)은 예를 들어 본 명세서에 설명된 기능들을 수행하기 위해 프로세서 내의 하나 이상의 모듈들을 제공하여 본 명세서에 설명된 바와 같이 정보를 계산하거나 생성하는 데에 사용될 수 있다. 컴퓨터 메모리와 같은 임의의 적절한 컴퓨터화된 데이터 저장소는 본 명세서에서 설명되고 도시된 시스템들에 의해 수신되거나 생성되는 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 본 명세서에 설명되고 도시된 기능들은 서버 컴퓨터 및 복수의 클라이언트 컴퓨터들 사이로 분할될 수 있다. 본 명세서에서 설명되고 도시된 상기 기기들 또는 임의의 다른 컴퓨터화된 컴포넌트들은 적절한 컴퓨터 네트워크를 통해 그들 사이에서 통신을 할 수 있다.
본 발명의 특정한 실시예들은 다음에 따르는 도면들에 도시되어 있다.
도 1은 본 명세서에 설명된 다른 실시예들과 결합하여 적용될 수 있는 특정한 실시예들에 따라 구성되고 동작하는 타겟 장치를 도시한다.
도 2, 도 3, 도 7 및 도 8은 예를 들어 본 명세서에서 설명된 다른 실시예들과 결합하여 적용될 수 있는 특정한 실시예들을 이해하기에 유용한 블록 다이어그램들이다.
도 4, 도 5, 도 6a 및 도 6b는 예를 들어 본 명세서에 설명된 다른 실시예들과 결합하여 적용될 수 있는 특정한 실시예들을 이해하는 데에 유용한 표들이다. 각각의 표들은 도시된 필드들(fields) 및/또는 기록들의 일부만을 대안적으로 포함할 수 있다.
도 9, 도 10, 도 11a, 도 11b, 도 12 내지 도 14, 도 15a, 도 15b 및 도 17a 내지 도 17b는 예를 들어 본 명세서에 설명된 다른 실시예들과 결합하여 적용될 수 있는 방법들의 단순화된 흐름도들이다. 각각의 방법은 예를 들어 도시된 바와 같이 적절한 순서로 설명된 동작들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다.
도 16a 내지 도 16c 및 도 18은 예를 들어 본 명세서에 설명된 다른 실시예들과 결합하여 적용될 수 있는 특정한 실시예들을 이해하는 데에 유용한 다이어그램들 및 도면들이다.
도 19a 내지 도 19d는 본 발명의 대안적인 실시예들에 따라 구성되고 동작하는 타겟의 일반적인 자가 설명도들(generally self -explanatory views)이다. 상기 타겟은 도 1의 실시예의 특징들의 일부 또는 전부와 선택적으로 조합하여 도시된 특징의 일부 또는 전부를 가질 수 있음이 이해된다.
본 발명의 범위에 포함되는 방법들 및 시스템들은 보여진 바와 같이 임의의 적절한 순서로 예시의 방법을 통해 구체적으로 도시된 구현들에서 보여지는 기능적 블록들의 일부(예를 들어 임의의 적절한 부분 집합)또는 전부를 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명되고 도시된 계산 컴포넌트들은 다양한 형태로, 예를 들어 주문형(custom) VLSI회로들 또는 게이트 어레이(gate array)를 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 하드웨어 회로로써 또는 FPGAs를 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 프로그래밍할 수 있는 하드웨어 기기들 또는, 적어도 하나의 유형 또는 무형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 수 있는 소프트웨어 프로그램 코드로써 또는 그것들의 임의의 적절한 조합으로써 구현될 수 있다. 특정 기능 컴포넌트는 소프트웨어 코드의 하나의 특정 시퀀스에 의해 형성될 수 있고, 또는 복수의 소프트웨어 코드들에 의해 형성될 수 있으며, 그것은 문제의 기능적 구성을 참조하여 본 명세서에서 설명된 바에 따라 집합적으로 작용하거나 행동한다. 예를 들어, 상기 컴포넌트는 객체들, 절차들, 기능들, 루틴들 및 프로그램들을 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 다수의 코드 시퀀스에 분산될 수 있으며, 전형적으로 상승적으로 작동하는 다수의 컴퓨터 파일로부터 발생할 수 있다.
본 명세서에 설명된 임의의 방법은 본 발명의 실시예들의 범위 내에서, 방법의 동작들을 전부 혹은 일부 수행하는 임의의 소프트웨어 또는 컴퓨터 프로그램을 포함하고자 한다. 그리고 그것은 매체에 저장된 모바일 어플리케이션, 플렛폼, 운영체제를 포함할 뿐만 아니라 컴퓨터 프로그램을 하드웨어 기기와 결합하여 방법의 동작들의 전부 또는 일부를 수행하게 한다.
데이터는 하나 또는 그 이상의 위치, 서로 다른 네트워크 노드들 또는 단일 노드 혹은 위치에서 서로 다른 저장 기기에 저장된 하나 이상의 유형의 혹은 무형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다.
일정 시간동안 컴퓨팅을 위해 사용되는 디지털 데이터를 보유하는 기록 매체 및 임의의 종류의 컴퓨터 컴포넌트들 및 임의의 종류의 저장소 또는 메모리 및 임의의 종류의 정보 보유기술을 포함하는 임의의 컴퓨터 데이터 저장 기술은 본 명세서에서 적용되고 제공되는 다양한 데이터를 저장하는 데에 사용될 수 있다. 적절한 컴퓨터 데이터 저장 또는 정보 보유 장치는 1차, 2차, 3차 또는 오프라인인 장치 및 휘발성(volatility), 차별성(differentiation), 변화가능성(mutability), 접근성(accessibility), 어드레써빌리티(addressability), 수용력(capacity), 성과(performance) 및 에너지 사용의 임의의 유형, 수준, 양 또는 카테고리에 속하는 장치 및 반도체, 자성, 광학, 종이 및 다른 것들과 같은 임의의 적절한 기술에 기초하는 장치를 포함한다.
특정한 실시예들은 트레이너들과 훈련생들이 트레이닝과 진행 모니터(progress monitor)의 품질을 향상시키기 위하여 트레이닝의 다수의 핵심 측면들을 객관적으로 측정하도록 노력한다.
다음에 따르는 (a) 부터 (h)까지의 특징들의 일부 혹은 전부(임의의 부분집합)가 제공될 수 있다.
a. 반응 시간 측정: 녹색/빨강색(예를 들어)LED(예를 들어) 또는 임의의 다른 적절한 지시기는 사용자 1이 스위치(예를 들어, 트레이너 입력 인터페이스)를 켤 때마다 또는 미리 설정된 훈련 프로그램에 따라 켜질 수 있다. 사용자 2는 타겟(예를 들어 도 1 또는 도 19a 내지 도 19d의)을 가능한 한 빠르게 킥하거나 펀치 할 필요가 있다. 패들 또는 타겟은 사용자 2가 LED가 켜진 이래로 패들을 킥하거나 펀치하는 데에 걸리는 시간을 측정할 수 있고, 디지털화하여 저장 하고(하거나) 이 길이를 예를 들어 작은 빌트인 스크린(built-in screen)과 같은 적절한 디스플레이 기기를 통해 보여줄 수 있다. 아무런 움직임이 없는 경우, 패들은 아무런 킥이 등록되지 않았음을 보여줄 수 있다. (사용자 1은 트레이너이고, 사용자 2는 훈련생이다.)
b. 액션 상태 지시기들
패들(예로써 본 명세서에 사용되며, 좀 더 일반적으로, 훈련생의 곧 바로의 충격을 전형적으로 감지하고 기록할 수 있거나 또는 훈련생 활동의 다른 파라미터들을 감지하고 기록할 수 있는 임의의 적절한 타겟이 적용될 수 있다. )은 다음에 따르는 4가지 상태들의 일부 또는 전부를 가진다.
상태 1 - 꺼짐
상태 2 - 켜짐 - 초록색(예를 들어) - 사용자 2가 최대한 빠르고 정확하게 한번 킥할 필요가 있는 상황을 나타낸다.
상태 3 - 켜짐 - 빨강색(예를 들어) - 페이크, 킥을 하지 말아라: 사용자 2가 킥을 하지 말아야 하는 페이크 동작을 나타낸다. 예를 들어 그/그녀가 킥을 하는 것보다 보호된 포지션을 유지하는 것이 현명하기 때문이다.
상태 4 - 보라색(예를 들어): 최대한 많이 킥을 하라.
특정 실시예들에 따르면, 예를 들어 상태 2 및/또는 상태 3과 같은 특정 상태들은 어떤 방향으로 킥을 할지에 대한 인디케이션과의 조합으로 등장할 수 있다. 예를 들어, 만약 지시기들(예를 들어 LED들)의 2 줄이 모두 불이 들어온다면, 방향은 문제되지 않는다. 반면에 1줄만이 불이 들어온다면, 킥은 그 방향으로 향해야 한다(예를 들어 오른쪽 혹은 왼쪽).
훈련생 활동들의 컴퓨터화된 분석은 다음에 따르는 것들을 일부 혹은 전부 포함할 수 있다.
a. 만약 패들이 상태 1 동안에 킥을 식별한다면 - 상태 1은 거짓 킥을 등록한다.
b. 만약 패들이 상태 2 동안에 킥을 식별한다면 - 상태 2는 긍정적("좋은")킥을 등록한다.
c. 만약 패들이 상태 3 동안에 킥을 식별한다면 - 상태 3은 잘못된 킥을 등록한다.
d. 만약 패들이 상태 2 후에 킥을 식별한다면 - 상태 2는 충동적인 킥을 등록한다.
e. 만약 상태 A가 상태 B 이후에 일어나고, 상태 B가 킥을 등록하지 않지만, 상태 A가 킥을 등록한 경우, 이는 좋은 킥으로써 등록되지만 나쁜 시간에 등록된 것이다.
f. 만약 상태 A가 상태 B 후에 일어나고, 상태 B가 킥을 등록했고 상태 A 또한 킥을 등록했다면, 상태 A의 킥은 충동적인 킥으로써 등록될 수 있다.
c. 높이 측정 교정(Height measurement calibration):
장치는 높이 측정을 위해 주어진 시간에 교정될 수 있다. 사용자 1은 실제 높이에 따라 높이를 교정할 수 있고, 패들을 "제로 높이" 교정을 위해 패들을 바닥으로 낮출 수 있다. 예를 들어, 세션당 한번 혹은 기준 높이 혹은 "제로 높이(zero height)"를 변경하기를 원하는 때마다 높이 교정을 수행할 수 있다. 전형적으로 장치는 임의의 높이를 "제로 높이"로 등록하도록 할 수 있다. 만약 허리 라인이 제로 높이로 정의된다면, 훈련 과업들(training tasks) 또는 모드들은 그에 따라 예를 들면 "허리 라인에서 30센치미터 위를 킥하도록 노력하라"와 같이 정의될 수 있기 때문에 유용하다. 기기는 모든 킥을 할 때마다 높이를 등록할 수 있다.
d. 보완적인 기기 데이터 관리 능력들:
기기는 훈련생의 옷 또는 몸에 부착될 수 있고, 컴퓨터 메모리에 사용자 2의 고유 ID를 저장할 수 있다. 사용자 1은 사용자 2의 세부사항들(이름, 키, 고유ID, 훈련 프로그램들)을 어플리케이션을 통해 삽입할 수 있다. 삽입된 데이터는 패들로 스트리밍 될 수 있다.
모든 킥 후에, 기기는 사용자 2의 고유 ID와 함께 데이터를 패들에 전송할 수 있다. 전형적으로, 칩은 패들 데이터를 저장하지 않는다. 대신에, 칩은 패들에게 훈련생 ID 정보를 제공한다. 패들은 적절한 컴퓨터화된 어플리케이션에 프로세싱을 위하여 데이터를 제공할 수 있다.
트레이너는 (예를 들어 상태 1 내지 상태 4 중 선택된 것들의)상태 활성화를 원격으로 제어하기 위하여 컴퓨터화된 어플리케이션을 사용할 수 있음이 이해될 수 있다.
e. 거리: 패들은 뒤따르는 시나리오(scenario)에서 자신과 보완적인 기기 사이의 거리를 등록할 수 있다.
- 상태 2로 이동하는 모든 시간(0.001초안에 LED는 녹색으로 바뀜)
- 요구에 따라
f. 연결: 패들은 블루투스(예를 들어)를 통하여 PC, 랩탑(Laptop),태블릿, 셀폰(cellphone) 중 일부 혹은 모든 기기와 연결될 수 있다.
g. 동기화 및 업데이트: 위의 장치들 중 하나와의 연결을 하자마자, 사용자 1은 미래 모니터링 및 분석을 위하여 온라인 서버에 데이터를 업로드할 수 있다.
사용자 1은 특별한 훈련 프로그램(설명된 상태들의 다른 시퀀스들 - "행동 상태"섹션을 보아라.)을 만들 수 있다.
사용자 1은 전용 사이트/앱에서 그의 사용자 정보의 전부를 탐색할 수 있다.
h. 개인화: 사용자 1은 수업에 오는 사용자들에 따라 특별한 훈련 프로그램들을 다운로드할 수 있다.
패들은 사용자 2를 인식하고(보완적인 기기를 통하여), 적절한 프로그램을 추출한다.
시스템은 대안적으로 혹은 추가적으로 훈련생의 킥의 속도에 대한 정보를 도출하고 저장하기 위하여 훈련생의 발이 바닥을 떠났던 정확한 시간을 측정하고 훈련생생의 전체 반응 시간으로부터 그 시간을 감산하는 액션 카페트(action carpet)를 포함할 수 있다.
여기서 설명되고 도시된 기능들의 적용들은 태권도에 한정되지 않고, 예를 들어 뇌졸중 후 환자들의 회복 및 기능을 측정하기 위한 물리 치료 장비들을 포함할 수 있음이 이해될 수 있다.
패들 상에 있는 카메라, 훈련 쿠션들, 펀칭 백 및 액션 카페트들을 예시로 하나 이에 한정되지 않는 본 발명의 장치와 적절하게 상호작용할 수 있는 보조 장치들이 포함될 수 있다.
특정한 실시예들에 따르면, 프로그래밍될 수 있는 지시기는 훈련생들이 페이크 킥들에 충동적인 반응들을 피하는 것을 가르치기 위하여 사용된다. 지시기의 제1 상태가 켜져 있는 동안에, 훈련생들은 실제 킥과 구별하는 것이 불가능한 페이크 킥의 초기 단계에 상응하는 킥에 대한 반응을 하는 것을 자제하도록 지시 받을 수 있다. 실제 킥으로부터 구별할 수 있는 페이크 킥의 나중 단계에 상응하는 제2 상태로 지시기가 오직 돌아온 경우에만, 지시에 따라서 훈련생은 만약 킥이 실제라면 킥에 반응하고, 만약 킥이 페이크라면 계속해서 킥에 반응하기를 자제해야 한다. 전형적으로, 지시기는 적어도 3개의 상태를 가진다. 제1 상태는 상태 2a와 상태 2b가 뒤따르는데, 상태 2a는 페이크 킥으로 분명하게 드러나는 적의 외견상의 킥이고, 상태 2b는 실제 킥으로 분명하게 드러나는 적의 외견상의 킥이다. 따라서, 상태 2b의 경우 반응을 필요로 한다. 시스템은 바람직하게는 지시기가 제1 상태에 있는 동안 외견상의 킥에 대해 방어하는 것을 자제하도록 훈련하고 물론, 시스템은 상태 2a에서도 외견상의 킥에 대한 방어를 자제하도록 훈련한다. 시스템은 지시기가 상태 2b로 들어가자마자 반응 시간을 최소로 감소시키도록 훈련한다. 특별한 장점은 다수의 훈련생들이 동시에 훈련 받을 수 있다는 것인 반면에, 본 발명의 제시된 실시예에 의해 제공되는 기능이 없다면, 인간 트레이너는 한번에 한 명의 훈련생에 대해서만 이러한 유형의 훈련을 행할 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 복수의 훈련생들 각각의 진행 상황을 모니터링하고 저장하는 것을 포함하여, 적어도 2개의 높이(몸, 머리)의 각각에서 다수의 무술 기술들의 각각을 달성하도록 훈련생을 훈련시킬 수 있는 제어 기능이 제공된다.
특정한 실시예들은 패들 및/또는 보완적인 제품(개인적이고 부착된 기기)을 포함할 수 있다.
하드웨어와 펌웨어 특징들:
모든 특징들의 일부가 제공될 수 있고, 모든 특징들의 일부는 적절한 실시예들 사이에서 조합될 수 있고, 하드웨어에 구현된 임의의 특징들은 펌웨어에 구현될 수 있고 그 반대의 경우로도 구현될 수 있음을 알 수 있다. 여기에 규정된 파라미터들은 단지 예시적인 것이고 당업자에게 알려진 다른 파라미터로 대체될 수 있다.
일부 혹은 전부가 제공된 하드웨어 특징들은 예를 들어 타겟 기기의 예시를 도시하는 도 1을 참조하여 지금 설명된다. 대안적인 실시예의 다양한 도면들은 도 19a 내지 도 19d에서 도시된다.
장치는 전형적으로 훈련 동안 반응을 측정하는 몇몇의 요소들의 전부 혹은 일부를 포함하는 다른 타겟 또는 패들을 포함한다.
타겟은 히트(hit)를 식별할 스위치, 높이 센서, LED, LCD 및 제어 버튼들을 포함할 수 있다. LED 대신에 혹은 LED에 부가하여, 오디오 상태들(깜빡임/안정, 색상, 촉각 상태 등)과 같은 라이트(light) 온/오프 외에 혹은 그에 부가하여 그들 자신의 훈련생 검출 가능한 상태들을 가질 수 있는 임의의 다른 지시기(들)이 적용될 수 있음을 알 수 있다.
도 3은 펌웨어 블록 다이어그램이다. 도시된 블록들의 전부 혹은 임의의 부분집합들은 제공될 수 있다는 것이 이해된다.
타겟의 보드에 대한 예시적인 블록 다이어그램이 도 2에 도시되어 있다. 제공된 블록들은 다음에 따르는 충전식 배터리/충전식 배터리 커넥터, MCU 제어 보드 활동(MCU control board activity), 충격 센서/택트 스위치(예를 들어 도 1에 도시된 바와 같이), LCD와 같은 디스플레이, 높이 센서/고도계, 사용자 조작 스위치/버튼들, LED 스트립들 또는 다른 출력 기기들, 및 온오프 스위치들 중 전부 혹은 일부를 포함할 수 있다.
"택트 스위치"라는 용어는 예를 들어 스위치의 버튼을 누르는 것에 의하는 것처럼 사용자가 실제로 스위치와 접촉할 때에만 관련된 회로를 활성화 하는 임의의 스위치를 포함하고자 한다. 사용자가 예를 들어 버튼을 놓는 것과 같이 스위치와의 접촉을 끝내자 마자, 회로는 끊어지게 된다.
"충격 스위치(impact switch)"라는 용어는 기기에 견고하게 장착되고 충격을 감지하거나 진동을 감지하는 임의의 스위치를 포함한다.
타겟은 전형적으로 훈련 동안의 훈련생의 반응을 측정하는 요소들을 포함한다.
타겟은 전형적으로 히트(hit)(훈련자 타겟 충격 혹은 타격)를 식별하기 위한 스위치, 높이 센서, LED, LCD 및 제어 버튼들의 전부 혹은 일부를 포함한다.
도 4는 예시적인 동작 모드("싱글 스트라이크 모드(single strike mode)")의 특징을 도시하며, 모든 혹은 임의의 적절한 그것들의 부분집합은 제공될 수 있다.
도 5는 예시적인 동작 모드("페이크 스트라이크 모드(fake strike mode)")의 특징을 도시하며, 모든 혹은 임의의 적절한 그것들의 부분집합은 제공될 수 있다. 이 모드에서 전형적으로 훈련생은 임의의 행동을 취하는 것이 자제하도록 기대된다.
도 6a는 예시적인 동작 모드("멀티플 스트라이크 모드(multiple strike mode)")의 특징을 도시하며 모든 혹은 임의의 적절한 그것의 부분 집합은 제공될 수 있다.
특정/모든 모드(들)에서 고도를 측정하는 임의의적절한 방법이 적용될 수 있다. 예를 들어, 도 6b에 도시된 바와 같이, 고도 측정 방법은 일부 혹은 전부의 뒤따르는 단계를 포함할 수 있다.
단계 1: 고도 센서를 활성화 하는(enabling) 단계.
단계 2: 시간 카운팅을 시작하는 단계.
단계 3: 예를 들어 센서와 같은 이벤트에 의해 시스템 운영 플로우(system operational flow)가 인터럽트된(interrupted) 단계.
단계 4: 카운팅을 멈추는 단계.
단계 5: 카운팅된 시간을 높이 결과로 전환하는 단계.
또는
단계 1: 고도 센서를 활성화 하는 단계. 시스템은 디지털로 반환 결과(digital returned result)를 기다림.
단계 2: 반환 결과가 높이로 전환되는 단계.
특정 실시예들에 따르면, 시스템은 싱글 스트라이크(도 4) 및 멀티플 스트라이크(도 6a) 모드들 동안에 사용자의 스트라이크를 감지할 수 있다. 시스템은 스트라이크들의 감지를 위하여 예를 들어 충격 스위치(impact switch) 또는 가속도계를 사용한다. 시스템은 싱글 스트라이크 모드 및 멀티플 스트라이크 모드들 동안에 충격 스위치 또는 가속도계를 "인터럽트(interrupt)"하게 할 수 있다.
시스템은 적절한 방법으로 도 3의 LED(들)에 대한 제어 모듈을 구성할 수 있다. 예를 들면:
패드의 왼쪽/오른쪽 부분은 녹색 LED 그리고 패드의 반대쪽 부분은 흰색 LED로 함.
패드의 양쪽 부분은 녹색 LED로 함.
패드의 왼쪽/오른쪽 부분은 '다른' 녹색 LED 그리고 패드의 반대쪽 부분은 흰색 LED로 함.
패드의 양쪽 부분은 '다른' 녹색 LED로 함.
패드의 양쪽 부분은 보라색 LED로 함.
시스템은 예를 들어 SPI 드라이버를 사용하여 도3의 LCD(들)을 위한 디스플레이 모듈을 구성할 수 있다. 시스템은 스크린 상의 변화를 제어하기 위하여 커맨드 프로토콜(commands protocol)을 사용할 수 있다.
디스플레이는 다음에 따르는 것의 전부 혹은 일부를 포함할 수 있다.
배터리 상황; 현재 모드; 총 훈련 시간; 멀티플 스트라이크 모드 시간; 싱글 스트라이크 모드 동안 각각의 스트라이크 후에 반응 시간.
시스템은 시간 모듈을 구성할 수 있고, 시스템은 타이머가 시작하고 총 훈련 시간을 디스플레이하게 할 수 있게 한다.
버튼 인터럽트(interrupt) 기능이 제공될 수 있다. 시스템은 버튼 인터럽트 모듈을 구성할 수 있다. 시스템은 버튼의 클릭들에 의해 인터럽트된다.
각각의 "인터럽트" 버튼은 전형적으로 시스템이 서로 다른 모드들 사이에서 전환되도록 한다. 예를 들면:
오른쪽 녹색 화살표 버튼 - 오른쪽 싱글 스트라이크 모드
왼쪽 녹색 화살표 버튼 - 왼쪽 싱글 스트라이크 모드
오른쪽 '다른' 녹색 화살표 버튼 - 오른쪽 페이크 스트라이크 모드
왼쪽 '다른' 녹색 화살표 버튼 - 왼쪽 페이크 스트라이크 모드
보라색 버튼 - 멀티플 스트라이크 모드
시스템은 예를 들면 제로 높이 혹은 다른 셋업 파라미터의 정의와 같은 분리된 교정 기능을 지원할 수 있다.
도 7에서 전형적으로 LED들 및 커넥터들 외의 다른 컴포넌트들은 보드(들) 상에 제공되고, 온 보드 컴포넌트들(on-board components)은 커넥터들을 통하여 LED들과 인터페이스(interface)한다. 선택적으로, 가속도계(도시 되지 않음)는 MCU와 인터페이스한다.
예: 다음에 따르는 사양의 세부 정보의 일부 혹은 전부는 발명을 제한하려는 의도가 아니고, 예시적인 실시예를 위해 제공된다.
MCU(외부 가속도계)
핀 아웃: 사용자 스위치를 위한 5개의 GPIO("인터럽트" 능력)
파워 셀프 잠금(power self-lock)을 위한 1개의 GPIO
7개의 SPI(MOSI,MISO,CLOCK) 및 3개의 CS(LCD, 2 LEE 드라이버들, 가속도계)
초음파를 위한 2개의 GPIO
배터리 모니터링을 위한 1개의 ANALOG
내부 파워를 위한 2개의 ANALOG
2개의 스페어
총 20개의 핀, 하위 부문: 1개의 SPI 채널, 3개의 Analog, 16개의 GPIO
옵션 1: 파트 번호: ST에 의한 STM8L052C6T6, 32k 플래쉬(flash), 2k를 포함, 또는(옵션2): 파트 번호: ST에 의한 STM32F042K6T6 (Cortex®-M0),32k 플래쉬(flash), 2k RAM을 포함 또는(옵션3): 프리스캐일에 의한 MMA959L, 14k 플래쉬(flash), 팩토리 플래쉬(factory flash) 및 MCU 코어 콜드 파이어 v1(MCU core cold fire v1)을 포함함.
GPIO 익스팬더(GPIO expander)(예를 들어 NXP에 의한 PCA9554BPWJ 0.65$/1000) 및 외부 가속도계가 제공될 수 있다. 특정 사용 경우에 적합한 하나의 가속도계는 파트 번호: ST에 의한 LIS2DH, ±2g, ±4g, ±8g, ±16g의 가용 스케일(capable scale) 및 1khz 부터 5.3khz까지의의 밴드위스(Band width)를 가짐.
LCD 디스플레이는 예를 들어 SPI인터페이스를 가지고, 3V에서 3.6 V의 전압 및 PCB와 연결되는 헤더와 스크루(header and screw)와 같은 적합한 기계적 인터페이스를 가진다.
LED 스트립 드라이버는 임의의 적절한 수의 LED들과 인터페이스 SPI를 포함할 수 있다. 적절한 배터리 사이즈/용량, 충전기, LED 드라이버를 위한 공급 전압이 그에 따라 제공될 수 있다.
임의의 적절한 수의 사용자 스위치들(예: 5개)가 제공될 수 있다. 총 10개의 와이어, 각 스위치당 2개로 산출될 수 있고, 또는 총 개수는 예를 들어 6개로 줄일 수 있다. 일반적으로 오픈 스위치(오픈 되지 않은 경우 연결이 해체됨)가 사용될 수 있다.
파워 온/오프 스위치, 예를 들면 일반적으로 오픈 스위치(오픈 되지 않으면 연결이 해제됨 - 2와이어 스위치)는 MCU의 파워를 켜는 온보드 전자 스위치를 활성화 할 수 있다. MCU는 전자 스위치를 잠글 수 있다.
온/오프를 누르거나 10분동안 아무 버튼도 누르지 않음으로써, 개체의 파워를 끌 수 있다. 사용자와 온오프 스위치는 동일한 커넥터를 통하여 연결될 수 있다.
사용자 인디케이션을 위한 배터리 레벨을 샘플링 할 수 있도록 배터리 모니터링이 제공될 수 있다. 만약 디자인 배터리에 전자 스위치가 없다면, MCU에 의해 모니터링은 활성화 또는 비활성화 될 수 있다.
초음파 송신기의 활성화는 예를 들어, 40kHz에서 5개에서 10개의 펄스를 전송하는 것에 의해 발생하고, 에코가 되돌아 오는 시간을 측정한다. 적절한 파트 번호의 예는 MULTICOMP에 의한 MCUST10P40B07RO 이다. 여기에 언급된 모든 상업적으로 이용 가능한 부분들은 특정 사용 예들에 적합하고, 발명을 제한을 하고자 하는 것이 아니라는 것이 이해된다.
실시예는 예를 들어, 훈련동안 반응을 측정하는 몇몇의 요소들을 포함하는 패들과 같은 타겟을 포함한다.
뒤따르는 훈련 모드들은 제공된다:
싱글 훈련 모드
페이크 훈련모드
멀티플 훈련 모드
시스템은 LED들을 켜서 현재 모드에 대한 인디케이션을 제공한다.
시스템은 주변 장치에서 파라미터를 수집하고, 파라미터를 계산하고, LCD에 이를 디스플레이 한다. 타겟은 히트(hit)를 식별하기 위한 가속도계, 높이 센서, LED, LCD 및 제어 버튼의 전부 혹은 일부를 포함할 수 있다.
예를 들어, 트레이너에게 현재 모드에 따라, 도 19d에 도시된 예와 같이, 상이한 디스플레이가 제공될 수 있음이 이해된다.
도 8의 기능적 모듈은 다음에 따르는 것을 일부 혹은 전부를 포함할 수 있다.
GIPO 드라이버에 초음파 데이터를 제공하는 선택적인 초음파 모듈(도시 되지 않음)
도 8의 버튼 인터페이스 모듈은 예를 들어 반응적으로 버튼 인터럽트 및 스트라이크 선택 모듈을 활성화 하도록 동작한다.
도 8에 도시된 OPSW 모듈은 주된 모듈들(페이크, 싱글 및 멀티플 스트라이크) 중 하나를 활성화한다. OPSW는 전형적으로 버튼 인터페이스로부터 훈련의 시작에 관한 인디케이션을 획득하고(획득하거나), 온/오프 스위치에 관한 인디케이션을 획득하고, 이에 반응하여 전체 시스템의 타이머를 시작한다.
모듈은 LCD에 배터리 상태를 디스플레이 한다.
OPSW는 아무런 버튼을 누르지 않고 10분이 지났는 지를 체크하여, 온/오프 전자 스위치를 활성화하여 시스템을 끈다.
도 9는 예를 들어 도 19a 및 도 19c 및 도 19d에 도시된 각 모드 마다 하나의 버튼이 있는 버튼의 어레이를 예시로 하나 이에 한정되지 않는 적절한 입력 기기를 예시적으로 사용하는 트레이너의(또는 시스템의) 또는 심지어 훈련생의 모드 선택에 전형적으로 반응하여 다양한 훈련 모드들(예를 들면 여기에 설명되고, 도시된 것, 혹은 사용자 케이스, 스포츠, 또는 훈련 목표 등에 따른 다른 것들의 일부 또는 전부) 중 하나의 선택을 포함하는 시스템의 작동의 예시적인 방법의 단순화된 흐름도의 도시이다.
특정 실시예들에 따르면, 오픈 플러거블 스페시피케이션 워크플로우(open pluggable specification workflow)(OPSW 모듈)는 디지털 신호 기기 및/또는 접속할 수 있는(pluggable) 미디어 플레이어의 개발과 디자인을 표준화하기 위해 적용된다. 도 10은 OPSW 모듈에 대한 예시적인 흐름도이다. 도면 혹은 다른 곳에 도시된 동작들 중 일부 혹은 전부가 도시된 바와 같이 적절한 순서로 제공될 수 있다.
전형적으로, 멀티플 스트라이크 모듈은 멀티플 스트라이크 훈련을 위하여 동작한다. 모듈 입력은 멀티플 버튼을 클릭하여 나타나고, 버튼이 2초 이상 눌리지 않았는지 여부를 체크하여, 모듈을 종료한다. 만약 버튼이 눌리지 않았다면, 온라인으로 업데이트 되는 타이머를 켜고, 멀티플 버튼을 여러 번 누름으로써 15초를 증가시킨다.
멀티플 버튼이 눌린 후 2초를 카운트한 후, 모듈은 LED 모듈을 켜고, 타이머는 카운팅을 시작한다. 모듈은 또한 감지된 스트라이크의 합을 카운트하는 카운터를 또한 활성화 시킨다. 첫번째 훈련의 마지막 10초에는, 모듈은 깜빡이는 LED를 켜고, 모듈은 모든 정보를 LCD 디스플레이에 전송한다. 깜빡임 또는 임의의 다른 인디케이션은 특정 시간 윈도우(예: 모드)가 곧 종료될 것임을 경고하기 위하여 제공된다.
함께 다뤄지는 도 11a 및 도 11b는 도시된 바와 같이 임의의 적절한 순서로 멀티플 스트라이크 모듈에 의해 수행되는 전부 혹은 일부의 동작들의 간략화된 흐름도 도시를 형성한다. 특정 실시예들에 따르면, "이전 스트라이크가 멀티플입니까" 및"10초 지연" 블록은 "이전 값들을 리셋하라"의 블록으로 대체될 수 있다.
"10"과 같은 파라미터는 여기 혹은 다른 곳에서, 물론 단순히 예시적인 것이고 주어진 사용 예에 적합하게 적절한 다른 값으로 대체될 수 있다.
싱글 스트라이크 모듈은 전형적으로 싱글 스트라이크 훈련을 위해 동작한다. 모듈의 입력은 싱글 버튼을 클릭하여 나타난다. 이는 녹색/백색 LED들을 켜고, 훈련 시간을 카운팅하는 타이머를 또한 켠다. 그리고 스트라이크 감지를 하기 위해 3초간 기다린다.
스트라이크 감지를 한 뒤에, 모듈은 스트라이크의 고도에 대한 인디케이션을 획득하고, 모듈은 LCD 디스플레이에 모든 정보를 전송한다.
도 12는 도시된 바와 같이 임의의 적절한 순서로 싱글 스트라이크 모듈에 의해 수행되는 동작들의 일부 혹은 전부의 단순화된 흐름도 도시이다.
전형적으로, 페이크 스트라이크 모듈은 페이크 스트라이크 훈련을 위해 동작한다. 모듈의 입력은 페이크 버튼을 클릭하여 나타난다. 이는 노란색/흰색 LED들을 500msec동안 켜고, 500msec동안 시스템을 연기하여, LED 선택을 켠다.
모듈은 LCD에 시스템 상태를 디스플레이한다.
도 13은 도시된 바와 같이 임의의 적절한 순서로 페이크 스트라이크 모듈에 의해 수행되는 동작들의 일부 혹은 전부의 단순화된 흐름도 도시이다. 도 7의 LED들에 대한 제어 모듈(도 8)은 히터(heater)의 LED들을 각각 시스템 모드 훈련으로 전환하도록 동작한다.
모듈은 페이크, 싱글, 멀티플 및 깜빡이는 모드와 같은 복수의 선택가능한 모드들의 지시기를 제공한다.
도 14는 도시된 바와 같이 임의의 적절한 순서로 LED 제어 모듈에 의해 수행되는 동작들의 일부 혹은 전부의 단순화된 흐름도 도시이다. 배터리 상태 모듈은 배터리 상태를 디스플레이 하도록 동작한다.
도 15a는 배터리 상태 모듈을 위한 예시적인 흐름도이다.
LCD 디스플레이 모듈(도 7)은 예를 들어 배터리 상태 및 시스템의 모드들에 대해 시스템들이 계산한 값들을 LCD가 디스플레이 하도록 하는 명령들을 전송하는 동작을 할 수 있다.예시적인 디스플레이는 도 18에 도시되어 있다. 도시된 바와 같이 LED들은 각각의 모드들에 제공된다. (예를 들어, 싱글, 페이크 및 멀티플 스트라이크 모드들 각각이 도시된 실시예에서 최 상단열의 좌로부터 우로 도시됨 - 만약 LED가 켜져 있거나 꺼져 있으면, 이것은 패널이 보여지는 훈련생에게 상응하는 모드가 현재 유효하거나 유효하지 않음을 나타낸다.). 바닥을 기준으로 한 패들의 높이 및 배터리 상태는 디스플레이될 수 있다. 반응 시간은 디스플레이될 수 있고, 서로 다른 모듈에 대해 서로 다른 시간 간격을 나타낼 수 있다.
예를 들어:
싱글 스트라이크 모드: 모드 LED가 빛나는 때부터 훈련생에 의해 패들이 접촉될 때까지의 시간; 및
멀티플 스트라이크 모드: 한 모드가 끝나고 다른 모드가 유효하게 될 때까지 남은 시간의 양.
"카운트 파워"데이터는 예를 들어, 멀티플 스트라이크 모드에서 훈련생에게 패들이 얼마나 많이 스트라이크를 당하였는지, 및 싱글모드에서 패들이 얼마나 강하게 훈련생에게 스트라이크를 당하였는 지와 같은 서로 다른 모듈들에 대한 서로 다른 데이터를 또한 나타낸다. 훈련생의 오른쪽 및 왼쪽에 각각 배치된 타겟 표면들과의(또는 훈련생의 오른쪽 및 왼쪽에 각각 배치된 단일 표면의 부분과의) 훈련생의 충격은 별도로 기록되어 각각 "오른쪽" 및 "왼쪽"으로 컴퓨터 메모리 상에 표시될 수 있다. 기록들은 어떠한 모드들이 훈련생에게 제공되었는지의 인디케이션일 수 있는 것처럼, 타임 스탬프되어, 훈련생의 실제 행동의 양상을 다양한 모드들에서 명령되는 행동의 요구되는 양상과 비교할 수 있게 하는 데이터를 얻을 수 있도록 한다.. 예를 들면, 18:05분에 훈련생은 타겟의 오른쪽을 여러 번 킥해야 하는데, 그 대신에 그가 전혀 킥을 하지 못하거나 또는 아마도 타겟의 왼쪽을 찼으나 한번밖에 차지 못한 경우이다.
도 18(예를 들어)의 디스플레이의 사용은 다음에 따른다. 처음에는 배터리 상태 외에는 모든 값들은 0으로 디스플레이 된다. 트레이너(또한 여기서는 "강사(instructor)"라고 하며, 전형적으로 사람 또는 대안적으로 소프트웨어를 통함)는 전형적으로 모드를 선택하고 선택된 모드는 훈련생에게 보여진다. 예를 들어, 실시예에 도시된 바에 따르면, 만약 3개의 선택 가능한 모드들이 제공된다면, 3개의 LED들 중 하나에 불이 들어온다. 트레이너는 또한 측면을 선택한다. 예를 들어, 오른쪽 또는 왼쪽의 경우 R 또는 L LED들이 훈련생에게 이 선택을 나타낼 수 있다. 훈련생이 "싱글 킥 모드" 및 왼쪽/오른쪽의 아이콘/LED들을 각각 선택한 후에 훈련생은 타겟의 왼쪽 또는 오른쪽을 정확히 한번 킥하도록 최선을 다한다. 훈련생이 "멀티플 킥 모드"아이콘을 선택하고 그와 함께 왼쪽/오른쪽 아이콘을 각각 선택하고 이것들이 디스플레이 되고 이에 불이 들어오면 훈련생은 타겟의 왼쪽 혹은 오른쪽을 최대한 자주 킥하도록 최선을 다한다. 만약 훈련생이 "페이크 킥 모드"를 선택하고 아마도 왼쪽/오른쪽의 아이콘/LED들을 또한 선택한다면 훈련생은 킥하는 것을 자제하도록 최선을 다한다.
물론, 도 18의 디스플레이의 많은 변화가 가능하다. 예를 들어, R/L 과 n개의 모드들 중 하나를 개별적으로 선택하는 대신에, 트레이너는 2n개의 모드들 중 하나를 선택할 수 있다. 즉, 모드1 - 타겟의 오른쪽, 모드1 - 타겟의 왼쪽, 모드2 - 타겟의 오른쪽, 모드2 - 타겟의 왼쪽등과 같은 방식의 선택을 말한다. 임의의 개수의 아이콘들/LED들 또는 다른 디스플레이 요소가 사용되어 훈련생에게 어떤 모드가 현재에 있는 지 보여줄 수 있다. 예를 들어, n개의 아이콘들/LED들을 사용하여, 각 모드를 한 개의 아이콘/LED로 나타내는 것 또는 예를 들어 n개의 다른 상태들을 가지는 스크린과 같은 1개의 디스플레이 요소를 사용하여 각 모드를 나타내는 것이 있다. 예를 들어, 복수의 "모드(mode)" 지시기들은 타겟의 온/오프 버튼의 주위에 원으로 배열될 수 있다.
도 8의 고도 측정 모듈은 도 7의 가속도계로부터 가속도 정보를 수집하여 스트라이크가 감지된 곳의 높이를 계산하고, 계산된 데이터를 싱글 스트라이크 모드 훈련에 전송한다. 본 과정은 도 15b의 흐름도 도시에 보여진다. 도 8의 GPIO 드라이버는 전형적으로 일부 주변 장치들(디지털 출력)을 제어하고 밸브들(valves) 및 스위치들의 상태에 대한 레퍼런스(reference)(입력 지시기들)로써 동작한다.
핀에 의해 제어되는 주변기기들은 다음에 따르는 버튼들, 충격 스위치, LED x8 x2, 온/오프 스위치 중 일부 혹은 전부를 포함할 수 있고, 예를 들어 도 16a의 흐름도에서 도시된 바에 따라 동작할 수 있다.
도 8의 SPI 드라이버는 LCD에 데이터를 디스플레이하도록 동작할 수 있고, 예를 들어, 도 16b의 흐름도에 도시된 바와 같이 가속도계로부터 정보를 읽을 수 있다.
도 8의 A/D 드라이버는 예를 들어, 도 16c에 도시된 흐름도에 도시된 바와 같이 PC를 MCU와 인터페이싱(interfacing)하도록 동작할 수 있다.
도 7은 특정한 실시예들에 따른 예시적인 TTE(태권도 훈련 장치)메인보드 설계 다이어그램이다. 좀 더 일반적으로, 예를 들어 물론 태권도, 무술 및 스포츠 외에도 치료 또는 교육을 위한 것과 같은 많은 용도가 있다. 마이크로 컨트롤러 유닛(MCU)은 예를 들어 ST에 의한 파트번호 MKL25Z64VLH4를 기반으로 할 수 있고, 8비트 코어, 16MHz 의 발진기 및 32k의 플래쉬를 갖출 수 있다.
도 7의 외부 가속도계는 예를 들어 5kHz까지 측정할 수 있는 능력 및 통신 SPI를 갖는 ST에 의한 파트 번호 LIS2D를 포함할 수 있다.
LCD 커넥터는 예를 들어, 항상 켜져 있는 백라이트 LED(backlight LED) 및 3와이어 인터페이스(SPI)와 함께 제공될 수 있다.
도 7의 스위치 인터페이스는 파워를 위한 하나의 온-오프 스위치와 공통 GND를 가진 스위치를 포함할 수 있다.
도 7의 배터리 충전기는 충전 전류를 바꿀 수 있는 능력을 가진MICROCHIP에 의한 MCP73932에 기반할 수 있다.
DC-DC 컨버터는 초음파 드라이버를 위해10V 및 2.5V를 제공할 수 있고, RGB LED를 위해 5V를 제공할 수 있다.
도 7의 RGB LED는 IIC 인터페이스를 가지는 2개의 RGB LED 드라이버를 포함할 수 있다.
인랫 스위치(inlet switch)는 파워에 대한 자기 잠금(self-lock for power)을 지원하기 위해 제공될 수 있다. 하이 사이드 스위치(high side switch)는 파워 선상에 배치될 수 있다.
초음파 드라이버는 송신기(예: 도 7의 US 송신기) 및 초음파 센서를 위한 수신기 드라이버를 포함할 수 있다. 이것은 예를 들어 훈련생이 타겟을 스트라이크할 때에 "제로" 높이를 기준으로 한 타겟의 높이를 예를 들어 측정하기 위해 사용된다.
초음파 센서에 대한 하나 또는 그 이상의 커넥터들, 여분의 가속도계, 여분의 충격 스위치와 같은 여분이 제공될 수 있다.
예시적인 실시예는 훈련동안 반응을 측정하도록 동작하는 몇몇의 요소를 포함하는 타겟과 같은 기준을 포함한다.
예시적인 실시예는 전형적으로 다음에 따르는 싱글 훈련 모드, 페이크 훈련모드 및 멀티플 훈련모드들 중 일부 혹은 전부를 포함한다.
시스템은 전형적으로 훈련생에게 및/또는 트레이너에게 예를 들어 적절한 LED들을 켜서 현재 모드에 대해 분별할 수 있는 인디케이션을 제공한다. 일반적으로, 시스템은 주변 기기들로부터 파라미터를 수집하고, 파라미터들을 계산하여 LCD에 디스플레이한다. 타겟은 히트(hit)를 식별하기 위한 가속도계, 높이 센서, LED, LCD 및 제어 버튼의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 도8의 버튼 인터페이스 모듈은 "버튼 인터럽트"(예를 들어, 버튼이 활성화 되는 이벤트들)를 위해 동작하고, 스트라이크 선택 모듈을 활성화한다.
도 17a는 도 15a에서 제시된 실시예에 대안적이다. 전술한 바와 같이, 도 8의 기능적 모듈은 GIPO 드라이버에 초음파 데이터를 제공하는 초음파 모듈(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 도 8의 고도 측정 모듈은 전형적으로 초음파 모듈로부터 초음파 데이터를 수집하고 스트라이크가 탐지된 곳의 고도를 계산하여 싱글 스트라이크 모드 훈련에 데이터를 전송하도록 동작한다.
도 17b는 도 15b에 제시된 실시예에 대안적이다.
전형적으로, 하드웨어 제어 모듈은 (도 7에 도시된 바와 같이) 하드웨어를 시작하고, 비트들을 하드웨어에 보내고 실패에 대한 인디케이션들을 되돌려 받도록 동작한다.
전형적으로, 스트라이크 감지 모듈은 (도 12에 도시된 바와 같이) 가속도계로부터 가속도 데이터를 수집하고, 충격이 발생했는지 여부를 판독하도록 동작한다.
도 17c는 도 15c에 제시된 실시예에 대안적이다.
흐름도에 도시된 방법들은 도시된 단계들의 임의의 적절한 부분집합을 포함할 수 있다고 이해된다. 표는 도시된 표의 셀/행/ 열의 임의의 적절한 부분집합을 포함할 수 있다. 다이어그램은 도시된 모듈들/블록들의 임의의 적절한 부분집합을 포함할 수 있다.
따라서, "의무적인(mandatory)", "필요로 하는(required)", "필요하다(need)", "해야한다(must)"와 같은 용어는 명료성을 위해 본 명세서에서 기술된 특정 구현 또는 어플리케이션의 맥락 내에서 이루어진 구현 선택들을 지칭하고, 대체적인 구현에서, 동일한 요소들이 강제적이지 않고, 필수적이지 않고, 심지어 모두 제거될 수도 있기 때문에 제한하려는 것은 아님이 이해된다.
프로그램 및 데이터를 포함하는 본 발명의 소프트웨어 컴포넌트들은 원한다면, CD-ROM, EPROMs 및 EEPROMs을 포함하는 ROM의 형태로 구현될 수 있거나, 다양한 종류의 디스크들, 다양한 종류의 카드들 및 RAMs을 예시로 하지만 이에 한정되지 않는 임의의 다른 적합한 통상적인 비 일시적인 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 대안적으로, 소프트웨어로서 여기에 설명된 컴포넌트들은 원한다면 종래의 기술을 사용하여 하드웨어 및/또는 펌웨어에 전부 혹은 부분적으로 구현될 수 있고, 반대도 가능하다. 각각의 모듈 또는 컴포넌트는 단일 위치에 집중되거나 여러 위치에 분산될 수 있다.
본 명세서의 설명에 따른 전자기 신호는 본 발명의 범위에 포함된다. 이들은 적당한 동작들의 적당한 그룹들의 동시 수행을 포함하는 임의의 적당한 순서로, 본 명세서에 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들, 임의의 적당한 순서로, 본 명세서에 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하기 위한 기계 판독가능 명령어들, 임의의 적절한 순서로 본 명세서에서 도시되고 설명된 임의의 방법들의 동작들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하기 위한 기계에 의해 실행 가능한 명령어들의 프로그램을 유형적으로 구현하는 기계에 의해 판독 가능한 프로그램 저장 기기들, 그 안에 구현된 실행 코드와 같은 컴퓨터 판독 가능 코드를 가지는 컴퓨터 사용가능 매체를 포함하고, 임의의 적절한 순서로 본 명세서에서 설명되고 도시된 임의의 방법들의 동작들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품, 임의의 적절한 순서로 수행될 때, 본 명세서에서 설명되고 도시된 임의의 방법들의 동작들 중 임의의 것 또는 전부에 의해 발생하는 임의의 기술적 효과, 임의의 적절한 순서로 본 발명에 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들의 임의의 것 또는 전부를 단독으로 또는 조합하여 수행하도록 프로그래밍된 임의의 적절한 장치 또는 기기 또는 이들의 조합, 적어도 하나의 프로세서 및/또는 협동 입력 기기 및/또는 출력 기기를 각각 포함하고, 예를 들어 소프트웨어에서 여기서 설명되고 도시된 임의의 작동을 수행하도록 동작하는 전자 기기들, 적어도 하나의 컴퓨터 또는 다른 기기들이 임의의 적절한 순서로 본 명세서에 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하도록 구성하는 디스크들 또는 하드 드라이브들과 같은 물리적 레코드들 또는 정보 저장 기기, 예를 들어, 메모리 또는 인터넷과 같은 정보 네트워크 상에서 다운로드되기 전 또는 후에 임의의 적절한 순서로 본 명세서에서 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들 중 임의의 것 또는 전부를 구현하는 적어도 하나의 미리 저장된 프로그램과 그 프로그램을 다운로드하고 업로드 하는 방법 및 그 프로그램을 사용하기 위한 서버(들) 및/또는 클라이언트(들)을 포함하는 시스템, 설명된 작동들의 임의의 조합을 수행하고, 설명된 모듈들의 임의의 조합을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서 및 홀로 혹은 소프트웨어와 결합하여 임의의 적절한 순서로 본 명세서에 설명되고 도시된 임의의 방법들의 작동들 중 임의의 것 또는 전부를 수행하는 하드웨어를 지닐 수 있다 여기에 설명된 컴퓨터 판독가능 또는 기계 판독가능 매체는 컴퓨터 또는 기계가 판독할 수 있는 비 일시적인 매체를 포함하는 것을 의도한다.
여기에 설명된 임의의 계산들 또는 다른 형태의 분석들은 적절히 전산화된 방법에 의해 수행될 수 있다. 여기에 설명된 임의의 작동 또는 기능은 예를 들어 하나 또는 그 이상의 프로세서들에 의해 전부 또는 부분적으로 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기에 설명되고 도시된 발명은 (a) 전산화된 방법을 사용하여 여기에 설명된 임의의 문제들에 대한 해답 또는 임의의 목적에 대한 해답을 식별하는 단계, 해답은 선택적으로 긍정적인 방법으로 여기에 설명된 목적들 또는 문제들에 영향을 미치는 적어도 하나의 결정, 행동, 상품, 서비스 또는 여기에 설명된 다른 정보를 포함함. 및 (b) 상기 해답을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
시스템은 원한다면 적절하게 소프트웨어, 컴퓨터, 라우터 및 통신 장치를 적용하는 웹기반 시스템으로 구현될 수 있다.
임의의 적절한 배치(deployment)가 예를 들어, 여기에서 설명되고 도시된 소프트웨어 기능들과 같은 기능들을 제공하기 위하여 적용될 수 있다. 예를 들어, 서버는 클라이언트 측에서 실행되는 클라이언트로의 다운로드를 위한 특정 어플리케이션을 저장할 수 있으며, 서버는 오직 창고로서의 기능을 수행한다. 여기에 설명되고 도시된 소프트웨어 기능들과 같은 기능들의 일부 혹은 전부는 클라우드 환경에 배치될 수 있다. 예를 들어 스마트폰과 같은 모바일 통신 기기들과 같은 클라이언트는 클라우드와 영향을 미치도록 연관되어 있을 수 있으나, 클라우드의 외부에 존재한다.
본 발명의 범위는 여기에 구체적으로 설명된 구조들 및 기능들에 한정되지 않고, 또한 본 명세서에 설명된 구조를 생산하거나 기능을 수행하는 능력을 가진 장치들을 포함하고자 한다. 그렇게 하여 기기의 사용자들이 그 능력을 사용하지 않더라도, 그들이 바란다면 그들이 기기를 변형하여 구조와 기능을 획득할 수 있다.
별개의 실시예들의 맥락에서 설명된 동작들을 포함하는 본 발명의 특징들은 또한 단일 실시 예에서 조합하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 시스템의 실시 예는 상응 하는 프로세스의 실시예를 포함하도록 의도될 수 있고, 반대로도 의도된다. 또한, 각각의 시스템 실시예는 서버 또는 클라이언트 또는 노드에서 수행되는 그러한 기능들만을 포함하는, 서버 중심 "관점(view)" 또는 클라이언트 중심 "관점" 또는 시스템의 임의의 다른 노드로부터의 "관점", 시스템의 전체 기능에 관한 것, 컴퓨터 판독가능 매체, 장치를 포함하도록 의도된다. 특징들은 당업자에 공지된 특징들과 결합될 수 있으며, 배경기술 섹션 또는 본 명세서에 언급된 출판물들에 기술된 것들에 제한되지 않는다.
반대로, 간결함을 위해 특정 순서에 따라 혹은 단일 실시예의 맥락에서 설명되는 동작들을 포함하는 본 발명의 특징들은 개별적으로 또는 당업자에게 알려진 특징들과 함께 포함하여(특히 배경기술 섹션이나 본 명세서에 언급된 간행물에 설명된것에 제한 되지 않음) 임의의 적절한 서브컴비네이션으로 또는 다른 순서로 제공될 수 있다. 본 명세서에 사용되는 "예를 들어(e.g)"는 한정하려는 의도가 아닌 특정 예에 의해 사용된다. 각각의 방법은 본 명세서에서 설명되거나 도시된 바와 같이 적절한 순서로 설명되거나 도시된 동작들의 전부 혹은 일부를 포함할 수 있다.
임의의 도면에서 결합된 것으로 도시된 기기들, 장치들 또는 시스템들은 실제로 특정 실시예에서 단일 플랫폼으로 통합될 수 있거나, 광섬유, 이더넷, 무선 LAN, 홈LAN, 파워 라인 통신(power line communication), 셀폰(cell phone), PDA, 블랙베리 GRPS, GPS를 포함하는 위성 또는 다른 모바일 딜리버리(mobile delivery)를 예시로 하나 이에 제한되지 않는 임의의 적절한 유무선 커플링(coupling)을 통하여 결합될 수 있다. 본 명세서에서 설명되고 도시된 설명 및 도면에서, 시스템들 및 그 서브 유닛으로 도시되거나 설명된 기능들은 그 내부의 동작들 및 방법들로서 또한 제공될 수 있고, 그 내부의 방법들 및 동작들로 도시되거나 설명된 기능들은 시스템들 및 그 서브 유닛들로 제공될 수 있다. 도면의 다양한 요소들을 도시하기 위해 사용된 눈금들은 단지 예시적이고(예시적이거나), 제시의 명료성에 적합하며, 발명을 제한하려는 것이 아니다.

Claims (19)

  1. 훈련생(trainee)을 이미징하지 않고, 훈련생과 패들 간의 상호작용의 적어도 한 측면을 측정하는 패들에 있는 적어도 하나의 센서 모듈;
    그/그녀가 상기 패들로부터 보통의 훈련 거리 내에 있을 때에, 상기 훈련생에 의해 감지될 수 있는 인디케이션을 제공하는 적어도 하나 이상의 지시기를 포함하는 출력 생성기; 및
    시간 스탬프 기록들(time-stamped records)을 생성하는 것에 의해 상기 패들에 대한 상기 훈련생의 상호작용을 모니터링하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 시간 스탬프 기록들은 기준 레벨에 대한 패들 높이의 적어도 하나의 추정을 저장하는, 신체 활동 훈련 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 훈련생에 의해 감지될 수 있는 상기 인디케이션은 현재 시간에서 복수의 훈련생 활동 모드들 중 어떤 모드가 지배적인지를 알리는 신체 활동 훈련 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 패들과의 상호작용이 기대되는 적어도 하나의 모드(상태)에 대한 지시기는 제1 색깔을 가지는 조명을 포함하고, 상기 패들과의 상기 상호작용이 금지되는 적어도 하나의 "자제(refrain)"모드에 대한 상기 지시기는 동일한 조명을 포함하지만, 상기 조명의 색깔은 제1 색깔과는 다른 제2 색깔을 가지는 신체 활동 훈련 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 훈련생이 상기 패들을 얼마나 강하게 스트라이크했는지 또는 킥했는지를 측정하기 위해 동작하는, 상기 패들 내 가속도계를 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 센서 모듈 및 상기 출력 생성기를 프로그래밍하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    실시간으로 업데이트되는 데이터 베이스에 저장된 기준(norm)과 메모리에 저장된 훈련생의 기록들 간의 비교들을 생성하는 온라인 데이터 베이스를 가지는 인터페이스를 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    훈련 시간(training session) 이후에는 상기 훈련생에 대한 데이터가 메모리로부터 모바일 기기로 전송되도록 하고, 훈련 시간 이전에는 상기 훈련생에 대한 데이터가 상기 모바일 기기로부터 상기 메모리로 전송되도록 하는 상기 모바일 기기와 상기 패들 사이의 인터페이스를 포함하는 신체 활동 훈련 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 인디케이션은 상기 패들에 장착되는 신체 활동 훈련 시스템.
  9. 훈련생을 이미징하지 않고, 패들과 훈련생의 상호작용의 적어도 한 측면의 실시간 측정들을 적어도 하나의 센서 모듈을 통해 센싱하는 단계;
    상기 패들 위에 있는 출력 생성기를 통하여 훈련생에 의해 감지될 수 있는 인디케이션을 제공하는 단계; 및
    상기 패들과 상기 훈련생 간의 상호작용을 모니터링하고, 상기 패들에 있는 데이터 프로세서를 통하여 기준 레벨에 대한 패들 높이의 적어도 하나의 추정을 포함하는 타임 스탬프 기록들(time-stamped records)을 생성하는 단계
    를 포함하는 신체 활동 훈련 방법.
  10. 핸들 및 스트라이크 타겟(strike target);
    상기 핸들 위에 위치한 트레이너 입력 인터페이스;
    상기 트레이너 입력 인터페이스로부터의 입력들에 응답하고, 훈련생에 의해 감지될 수 있는 트레이너 입력의 인디케이션을 제공하는 적어도 하나의 지시기; 및
    고도계
    를 포함하는 무술 훈련 패들.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 핸들 위에 있는 디스플레이를 포함하는 무술 훈련 패들.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 지시기는 적어도 하나의 조명을 포함하는 무술 훈련 패들.
  13. 제10항에 있어서,
    가속도계를 포함하는 무술 훈련 패들.
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