KR101985463B1 - 크리켓 시뮬레이션 시스템 - Google Patents

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KR101985463B1
KR101985463B1 KR1020170171416A KR20170171416A KR101985463B1 KR 101985463 B1 KR101985463 B1 KR 101985463B1 KR 1020170171416 A KR1020170171416 A KR 1020170171416A KR 20170171416 A KR20170171416 A KR 20170171416A KR 101985463 B1 KR101985463 B1 KR 101985463B1
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김진우
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주식회사 파이브브릭스
김진우
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump)를 포함하는 크리켓 위켓 장치, 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치 및 상기 센싱 장치로부터 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치를 포함한다.

Description

크리켓 시뮬레이션 시스템{Cricket simulation system}
본 발명의 실시예들은 크리켓 시뮬레이션 시스템에 관한 것이다.
넓은 크리켓 경기장에서 실제 플레이를 하기 어려운 한계를 극복하고 좁은 실내 공간에서도 운동 경기의 현장감을 느끼면서 가상으로 플레이를 할 수 있도록 하는 스크린 스포츠 시스템 또는 스포츠 시뮬레이션 시스템이 등장하게 되었다.
이 중 피칭 머신을 이용한 스크린 스포츠 시스템에 관한 기술도 점차 개발이 진행되고 있다.
한국 등록특허공보 제10-1494204호 (공고일 2015.02.11)
한편, 상기와 같이 종래의 피칭 머신을 이용한 스크린 스포츠 시스템의 경우 모두 야구에 초점이 맞춰져 있었으며, 따라서 야구의 룰에 특화된 스크린 스포츠 시스템으로 되어 있는 한계가 있었다.
본 발명은 이러한 종래 기술의 한계 및/또는 문제를 해결하기 위한 것으로, 크리켓 특유의 룰이 접목되어 사용자에게 실제 크리켓 경기를 즐기는 것과 유사한 상황을 제공할 수 있는 크리켓 시뮬레이션 시스템을 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
본 발명은 사용자가 크리켓을 플레이할 때, 위켓에 공이 맞는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사하여 사용자가 느낄 수 있는 만족감을 증대시킬 수 있는 크리켓 시뮬레이션 시스템을 제공하는 것을 일 목적으로 한다. 그러나, 이러한 과제는 예시적인 것으로, 이에 의해 본 발명의 범위가 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump)를 포함하는 크리켓 위켓 장치; 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치; 및 상기 센싱 장치로부터 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치;를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 상기 센싱 장치는 상기 크리켓 위켓 장치에 부착되는 진동 감지 센서를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 상기 스텀프의 외면의 적어도 일부를 감싸 상기 스텀프로부터 탈부착할 수 있는 고정 장치;를 더 포함할 수 있고, 상기 진동 감지 센서는 상기 고정 장치에 의해 상기 크리켓 위켓 장치와 연결될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump) 및 상기 스텀프의 윗면에 의해 일단이 지지될 수 있는 베일(bail)을 포함하는 크리켓 위켓 장치; 상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치; 및 상기 센싱 장치로부터 상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치;를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 상기 센싱 장치는, 상기 스텀프의 윗면에 구비되어 상기 스텀프의 윗면과 상기 베일의 상기 일단이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상기 센싱 장치는 카메라를 포함하고, 상기 카메라가 촬영한 영상을 처리하여 상기 베일의 좌표를 파악할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump) 및 상기 스텀프의 윗면에 의해 일단이 지지될 수 있는 베일(bail)을 포함하는 크리켓 위켓 장치; 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부 또는 상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치; 상기 베일에 연결되고, 상기 스텀프의 내부를 지나는 연결선을 당겨 상기 베일을 상기 스텀프 쪽으로 회수하는 회수 장치; 및 상기 센싱 장치로부터 상기 베일이 상기 스텀프와 접촉하지 않는다는 데이터를 수신하면, 상기 회수 장치에 상기 베일을 회수하라는 명령을 송신하는 제어 장치;를 포함한다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 크리켓 특유의 룰이 접목되어 사용자에게 실제 크리켓 경기를 즐기는 것과 유사한 상황을 제공할 수 있는 크리켓 시뮬레이션 시스템을 제공할 수 있다.
한편 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템에 의하면, 공이 위켓을 맞추어 베일이 공중으로 날아가고 스텀프가 바닥으로 떨어지는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사할 수 있다. 따라서 사용자가 투구 연습을 통해 느낄 수 있는 만족감이 증대된다. 그러면서도 자동으로 베일이 회수되고 스텀프가 기립하므로, 사용자가 직접 스텀프를 바닥에 세우거나 베일을 주워 회수할 필요가 없어 사용자의 편의성이 증대된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 2 내지 도 5는 각각 크리켓 위켓 장치의 일 실시예를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 6 및 도 7은 각각 고정 장치를 더 포함하는 크리켓 시뮬레이션 시스템의 일 실시예를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 9 내지 도 11은 각각 센싱 장치의 일 실시예를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 12 내지 도 15는 일 실시예에 따른 센싱 장치가 베일과 스텀프의 접촉 여부를 판단하는 방법의 일 예를 설명하는 그림이다.
도 16 내지 도 18은 일 실시예에 따른 센싱 장치가 베일과 스텀프의 접촉 여부를 판단하는 방법의 다른 예를 설명하는 그림이다.
도 19 내지 도 21은 레이저를 이용하여 베일과 스텀프의 접촉 여부를 판단하는 센싱 장치를 설명하는 그림이다.
도 22는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 23는 일 실시예에 따른 회수 장치를 나타낸 그림이다.
도 24는 베일의 한 쪽 끝에만 연결선을 연결하여 베일을 회수하는 형태의 회수 장치를 나타낸 그림이다.
도 25는 베일의 양 쪽 끝 모두에 연결선을 연결하여 베일을 회수하는 형태의 회수 장치를 나타낸 그림이다.
도 26 내지 도 28은 일 실시예에 따른 기립 장치 및 이의 작동 원리를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 29는 피칭 장치를 더 포함하는 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 30은 디스플레이 장치와 촬영 장치를 더 포함하는 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 31은 본 발명의 실시예에 따른 제어 장치의 구조를 나타내는 블록도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용된다.
이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
이하의 실시예에서, 막, 영역, 구성 요소 등의 부분이 다른 부분 '위'에 또는 '상'에 있다고 할 때, 다른 부분의 바로 위에 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 막, 영역, 구성 요소 등이 개재되어 있는 경우도 포함한다.
어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 단계는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 단계는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 수행될 수도 있다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
크리켓 경기에서 투수(Bowler)는 바닥에 꽂힌 3개의 스텀프(Stump)와 각각의 스텀프(110) 사이에 놓인 베일(Bail)을 포함하는 위켓(Wicket)을 향해 공을 던진다. 공이 위켓에 맞아 베일(120)의 양 끝이 스텀프(110)로부터 떨어지게 되면 타자(Batman)는 '아웃(bowled-out)'된다. 따라서 타자는 투수가 던진 공이 위켓에 맞지 않도록 배트(bat)로 공을 쳐 내야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump, 110)를 포함하는 크리켓 위켓 장치(100), 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치(200) 및 센싱 장치(200)로부터 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치(400)를 포함한다.
도 1을 참조하면, 크리켓 위켓 장치(100)는 바닥에 세워질 수 있는 스텀프(110)를 포함한다. 크리켓 위켓 장치(100)는 나란히 배치된 3개의 스텀프(110)를 포함할 수 있다(도 2 참조). 스텀프(110)는 원통형의 막대기 모양을 가질 수 있다. 스텀프(110)는 크리켓 시뮬레이션 시스템이 사용되는 공간에서 일정한 위치에 고정될 수 있다. 도 1에서는 편의를 위해 크리켓 위켓 장치(100)의 측면을 나타내었다.
크리켓 위켓 장치(100)는, 양 끝이 얇고 가운데가 두꺼워, 마치 전기 저항 소자와 같은 모양을 가지는 베일(120)을 포함할 수 있다. 베일(120)의 얇은 끝부분은 스텀프(110)의 윗면에 의해 지지될 수 있고, 두꺼운 가운데 부분은 스텀프(110) 사이에 놓일 수 있다. 하나의 베일(120)은 두 개의 스텀프(110)에 의해 지지될 수 있다. 이때 스텀프(110)의 윗면은, 베일(120)의 양 끝단이 완전히 삽입되지는 않지만 자그마한 충격이나 진동에는 떨어지지 않을 정도로 오목하게 패일 수 있다. 이러한 크리켓 위켓 장치(100)는 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 스텀프(110)와 베일(120)이 일체로 사출되어 형성될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템에서는, 센싱 장치(200)를 사용하여 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지한다.
도 2 내지 도 5는 각각 크리켓 위켓 장치(100)의 일 실시예를 개략적으로 나타낸 그림이다.
일 실시예에 따르면, 센싱 장치(200)는 진동 감지 센서(210)를 포함할 수 있다. 이러한 진동 감지 센서(210)는 크리켓 위켓 장치(100)에 부착될 수 있는데, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고 크리켓 위켓 장치(100) 내에 장착될 수 있다. 이하 진동 감지 센서(210)가 이용되는 경우의 크리켓 위켓 장치의 여러 실시예들을 기술한다.
일 실시예에 따르면, 도 2에서 볼 수 있듯이, 3개의 스텀프(110)가 크리켓 시뮬레이션 시스템이 사용되는 공간의 바닥(F)에 꽂힐 수 있다. 2개의 베일(120)은 3개의 스텀프(110) 사이사이에 배치될 수 있다. 이때, 진동 감지 센서(210)는 3개의 스텀프(110) 각각에 부착될 수 있고, 각각의 진동 감지 센서(210)는 제어 장치(400)와 연결될 수 있다. 진동 감지 센서(210)는 스텀프(110)의 외측에 결합될 수 있는데, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고 스텀프(110) 내에 매립될 수 있다. 실시예에 따르면, 투수가 던진 공이 3개의 스텀프(110) 중 어떤 것을 타격하더라도 진동 감지 센서(210) 중 하나 이상은 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해진 것을 감지할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면, 도 3에서 볼 수 있듯이, 3개의 스텀프(110)의 각 일단이 바닥(F) 위에 배치된 받침대(130) 내부에 삽입될 수 있다. 이 때, 진동 감지 센서(210)는 받침대(130) 내부에 설치되고, 스텀프(110) 중 적어도 하나의 일단과 접할 수 있다. 그러나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 상기 진동 감지 센서(210)는 스텀프(110)와 접하지 않은 상태에서 받침대(130)의 진동을 감지할 수 있도록 구비될 수 있다. 공이 3개의 스텀프(110) 중 어느 하나를 타격하더라도, 스텀프(110)와 연결된 받침대(130)에 의해 크리켓 위켓 장치(100) 전체에 진동이 전해질 수 있다. 따라서 이 경우에는 진동 감지 센서(210)가 받침대(130) 또는 3개의 스텀프(110) 중 어느 하나에만 부착되더라도, 진동 감지 센서(210)는 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 도 4에서 볼 수 있는 바와 같이, 3개의 스텀프(110)의 사이에 연결부(110B)가 구비될 수 있다. 연결부(110B)는 3개의 스텀프(110)를 연결할 수 있다. 또는, 스텀프(110)와 연결부(110B)는 일체로 구성될 수도 있다. 이 경우 역시 공이 3개의 스텀프(110) 중 어느 하나를 타격하더라도, 스텀프(110)와 연결된 연결부(110B)에 의해 크리켓 위켓 장치(100) 전체에 진동이 전해질 수 있다. 따라서 진동 감지 센서(210)가 3개의 스텀프(110) 중 어느 하나에만 부착되더라도, 진동 감지 센서(210)는 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있다.
도 2 내지 도 4에서는 베일(120)이 스텀프(110) 위에 올려진 경우를 예시하였으나, 선택적으로 사용자는 베일(120)을 스텀프(110)에 올리지 않은 상태로 크리켓 시뮬레이션 시스템을 이용할 수도 있다. 이때 제어 장치(400)는 스텀프(110)에 일정 정도 이상의 진동이 발생한 상황을 '아웃'으로 간주하고 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어할 수 있다.
한편 도 5를 참조하면, 베일(120)은 스텀프(110)와 일체로 형성되거나 스텀프(110)에 고정되어, 외부 충격이 발생하더라도 스텀프(110)로부터 떨어지지 않을 수 있다. 이때 진동 감지 센서(210)가 베일(120)에 부착되더라도, 진동 감지 센서(210)는 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있다. 특히 이 경우에는 투수가 던진 공이 스텀프(110)는 타격하지 않고 베일(120)만을 맞추어 타자가 아웃 되는 상황도 정확하게 감지할 수 있다.
상술한 진동 감지 센서(210)로부터 감지된 진동의 세기가 지정된 세기 이상인 경우, 제어 장치(400)는 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 타격하였다고 판단할 수 있다. 이 경우 제어 장치(400)는 가상의 크리켓 경기 중 타자가 아웃된 것으로 처리할 수 있다. 한편 진동 감지 센서(210)는 스텀프(110)의 뒤쪽, 즉 투수가 던진 공에 맞는 쪽의 반대쪽에 배치될 수 있다. 이 경우, 진동 감지 센서(210)가 공에 의해 충격을 받아 고장 나는 것을 방지할 수 있다. 뿐만 아니라, 전술한 실시예들에서 상기 진동 감지 센서(210)들은 크리켓 위켓 장치(100) 내부에 설치될 수 있다.
도 6 및 도 7을 참조하면, 또 다른 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은 스텀프(110)의 외면의 적어도 일부를 감싸 스텀프(110)로부터 탈부착할 수 있는 고정 장치(140)를 더 포함할 수 있다. 이때 진동 감지 센서(210)는 고정 장치(140)에 의해 크리켓 위켓 장치(100)와 연결될 수 있다.
도 6을 참조하면, 고정 장치(140)는 스텀프(110)의 외면을 감싸는 스텀프(110)에 고정될 수 있는 집게(141)를 포함할 수 있다. 집게(141)는 스프링(미도시) 등을 통해 일단이 개구(open)되었다가 닫혀 스텀프(110)와 결합할 수 있다. 진동 감지 센서(210)는 집게(141) 외면에 부착되거나 내부에 삽입될 수 있다.
선택적으로 도 7에 도시된 실시예에 따르면, 고정 장치(140)는 스텀프(110)의 외면을 감싸는 탄성 밴드(142)를 포함할 수 있다. 탄성 밴드(142)는 파이프 형태의 밴드일 수 있다. 탄성 밴드(142) 늘어나지 않은 때의 지름이 스텀프(110)의 지름보다 작지만, 스텀프(110)의 외면을 감쌀 수 있을 정도로 늘어날 수 있다. 이때 늘어난 탄성 밴드(142)의 복원력에 의해, 탄성 밴드(142)는 스텀프(110) 바깥에서 위치가 고정될 수 있다. 진동 감지 센서(210)는 탄성 밴드(142) 외면에 부착되거나 내부에 삽입될 수 있다.
도 6 및 도 7의 실시예들에서, 공이 스텀프(110)를 타격하는 경우 진동이 스텀프(110)와 연결된 고정 장치(140)를 통해 진동 감지 센서(210)에 전달된다. 이에 따라 제어 장치(400)는 크리켓 위켓 장치(100)에 외부 충격이 가해졌다고 판단할 수 있다. 한편, 고정 장치(140)와 진동 감지 센서(210)는 하나의 '모듈'로서 기능할 수 있다. 즉 통상의 스텀프(110)를, 진동 감지 센서(210)가 연결된 고정 장치(140)와 결합시켜 크리켓 시뮬레이션 시스템에 사용할 수 있다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
도 8에 도시된 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 막대기 형상을 가지는 스텀프(110) 및 스텀프(110)의 윗면에 의해 일단이 지지될 수 있는 베일(120)을 포함하는 크리켓 위켓 장치(100), 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치(200) 및 센싱 장치(200)로부터 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치(400)를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에서는 센싱 장치(200)가 스텀프(110)와 베일(120)의 접촉 여부를 감지한다. 센싱 장치(200)로부터 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하지 않는다는 정보를 수신하면, 제어 장치(400)는 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추었다고 판단할 수 있다. 이 경우 제어 장치(400)는 가상의 크리켓 경기 중 타자가 아웃된 것으로 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 센싱 장치(200)는 스텀프(110)의 윗면에 구비되어 스텀프(110)의 윗면과 베일(120)의 일단이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에 따른 센싱 장치(200)는 스텀프(110)의 윗면에 구비된 제1 접촉 감지 센서(221)를 포함할 수 있다. 상기 제1 접촉 감지 센서(221)는 압전 센서(piezoelectric sensor)가 사용될 수 있는데, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 베일(120)이 스텀프(110)의 윗면에 안착된 경우, 베일(120)의 무게에 의해 제1 접촉 감지 센서(221)에 일정한 압력(P)이 가해지면 이를 감지할 수 있는 센서가 사용될 수 있다. 제1 접촉 감지 센서(221)는 이러한 압력(P)을 전기 신호로 변화시켜 제어 장치(400)에 전달할 수 있다. 제1 접촉 감지 센서(221)에서 일정 이상의 압력이 감지되는 경우, 제어 장치(400)는 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉 상태라고 판단할 수 있다. 반면 제1 접촉 감지 센서(221)에서 일정 이하의 압력이 감지되는 경우, 제어 장치(400)는 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하지 않은 상태라고 판단하여, 가상의 크리켓 경기 중 타자가 아웃된 것으로 처리할 수 있다.
도 10을 참조하면, 다른 일 실시예에 따른 센싱 장치(200)는 스텀프(110)의 윗면에 구비된 제2 접촉 감지 센서(222)를 포함할 수 있다. 제2 접촉 감지 센서(222)는 빛 감지 센서가 사용될 수 있는데, 상기 빛 감지 센서는 스텀프(110)의 내부에 삽입될 수 있고, 스텀프(110)의 윗면에 형성된 구멍(110H)을 통해 외부로부터 유입되는 빛을 센싱할 수 있다. 이때 베일(120)이 스텀프(110)의 윗면에 안착된 경우, 베일(120)은 구멍(110H)을 막아 제2 접촉 감지 센서(222)로 향하는 빛을 막을 수 있다. 즉 제2 접촉 감지 센서(222)에서 감지한 빛의 세기가 일정 세기 이하인 경우, 제어 장치(400)는 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉 상태라고 판단할 수 있다. 반면 제2 접촉 감지 센서(222)에서 감지한 빛의 세기가 일정 세기 이상인 경우, 제어 장치(400)는 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하지 않은 상태라고 판단하여, 가상의 크리켓 경기 중 타자가 아웃된 것으로 처리할 수 있다.
도 11을 참조하면, 또 다른 일 실시예에 따른 센싱 장치(200)는 제3 접촉 감지 센서(223)를 포함할 수 있다. 상기 제3 접촉 감지 센서(223)는 스텀프(110)의 윗면에 구비되어, 베일(120)의 일단에 구비된 근접부(223B)의 접근을 감지하는 감지부(223S)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 근접부(223B)는 베일(120)의 일단을 둘러싸는 자석 및/또는 자화 금속을 포함할 수 있고, 감지부(223S)는 전기가 인가되는 코일(coil)을 포함할 수 있다. 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어지면, 코일에 작용하는 자기장의 세기가 순간적으로 감소하므로, 코일에는 유도 전류가 흐르게 된다. 이 경우 근접 센서(223)는 유도 전류가 흘렀다는 정보를 제어 장치(400)에 전달할 수 있다. 이 경우 제어 장치(400)는 스텀프(110)와 베일(120)이 접촉하지 않은 상태라고 판단하여, 가상의 크리켓 경기 중 타자가 아웃된 것으로 처리할 수 있다. 한편, 비록 도면으로 도시하지는 않았지만, 상기 감지부(223S)는 제어 장치(400)와 전기적으로 연결된 전극일 수 있으며, 이러한 전극은 서로 인접한 적어도 두 개의 스텀프(110) 윗면에 구비될 수 있다. 그리고 근접부(223B)는 베일(120)의 양단에 위치해 서로 전기적으로 연결된 한 쌍의 전극일 수 있다. 따라서 서로 인접한 스텀프(110) 사이의 전극이 전기적으로 연결된 상태가 된 경우, 제어 장치(400)가 베일(120)이 스텀프(110)에 부착되어 있는 것으로 판단할 수 있고, 서로 인접한 스텀프(110) 사이 전극의 전기적 연결이 끊어진 경우, 제어 장치(400)는 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어진 것으로 판단할 수 있다.
도 12 내지 도 15는 일 실시예에 따른 센싱 장치(200)가 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 여부를 판단하는 방법의 또 다른 실시예들을 설명한 것으로, 도시된 도 12에서 볼 수 있듯이, 각 실시예들에 따르면, 센싱 장치(200)는 카메라(230)를 포함할 수 있다. 이때 센싱 장치(200)는 카메라(230)가 촬영한 영상을 처리하여 베일(120)의 좌표를 파악할 수 있다.
도 13을 참조하면, 센싱 장치(200)에 포함된 카메라(230)는 베일(120)이 카메라(230)의 이미지 평면(image plane, IP)에 있을 수 있도록 크리켓 위켓 장치(100)를 촬영할 수 있다. 카메라(230)는 투구 동작, 타격 동작을 연습하는 사용자에 의해 크리켓 위켓 장치(100)가 가려지지 않는 위치에 설치되는 것이 바람직하다. 도 13에서는 크리켓 위켓 장치(100)의 바로 위 천장에 카메라(230)가 설치된 것을 예시하였으나, 카메라(230)의 위치가 이에 제한되는 것은 아니다.
도 14는 2개의 베일(121, 122)과 3개의 스텀프(111, 112, 113) 각각의 상(121', 122', 111', 112', 113')이 맺힌 카메라(230)의 이미지 평면(IP)을 나타낸다. 이때 센싱 장치(200)는, 영상 처리를 통해 베일(120)의 상(120')의 이미지 평면(IP)에서의 좌표를 파악할 수 있다. 예컨대 카메라(230)의 위치는 고정될 수 있으므로, 베일(120)이 스텀프(110) 위에 안착되어 있는 경우라면 베일(120)의 상(120')은 특정 좌표(P1, P2)에 고정될 수 있다. 따라서 도 14와 같이 상술한 특정 좌표(P1, P2) 및/또는 특정 좌표의 근방(neighborhood)에서 기 설정된 베일(120)이 감지되는 경우에는, 센싱 장치(200)는 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하고 있다고 판단할 수 있다. 반대로, 도 15와 같이 상술한 특정 좌표(P1, P2) 및/또는 특정 좌표의 근방에서 기 설정된 베일(120)이 감지되지 않은 경우에는 센싱 장치(200)는 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어진 것으로 판단할 수 있다. 이때 영상 처리를 수월하게 하기 위해, 베일(120)의 색은 스텀프(110) 및 크리켓 시뮬레이션 시스템이 사용되는 공간의 색과 뚜렷하게 구분되도록 정해질 수 있다.
한편, 센싱 장치(200)는 영상 처리를 통해 특정 색을 가지는 연속된 화소 영역을 베일(120)의 상(120')으로 트래킹(tracking)할 수 있다. 이 경우 센싱 장치(200)는 베일(120)의 상(120')의 좌표 이동 또는 크기 변화를 감지하여 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 상태를 판단할 수도 있다.
도 16 내지 도 18은 일 실시예에 따라 센싱 장치(200)가 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 여부를 판단하는 방법의 또 다른 예를 설명하는 그림이다. 일 실시예에 따르면, 베일(120)이 스텀프(110)의 윗면에 안착한 상태에서 베일(120)이 카메라(230)의 시야를 가리는 위치에는 영상 처리용 표지(mark, 240)가 형성될 수 있다.
도 16을 참조하면, 예컨대 카메라(230)가 크리켓 위켓 장치(100)의 바로 위쪽에 배치되는 경우, 베일(120)의 바로 아래쪽 공간 즉 서로 인접한 스텀프(110)의 사이는 베일(120)에 의해 가려져 카메라(230)에 보이지 않게 된다. 이러한 공간에는 영상 처리용 표지(240)가 형성될 수 있다. 영상 처리용 표지(240)는 예컨대 크리켓 시뮬레이션 시스템이 사용되는 바닥, 스텀프(110), 스텀프(110)를 지지하는 지지판(미도시) 등 다양한 장소에 형성될 수 있다. 도 16에서는 두 개의 영상 처리용 표지(241, 242)가 3개의 스텀프(110) 각각의 사이에 배치된 것을 예시하였으나 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
영상 처리용 표지(240)는 페인트, 마커(marker) 등으로 그려져 영상 처리를 통해 다른 영역과 구분될 수 있는 모양 또는 색을 가질 수 있다. 이와 달리, 영상 처리용 표지(240)는 스티커 또는 패치(patch) 등을 통해 다른 영역과 물리적으로도 구분될 수 있다.
도 17을 참조하면, 카메라(230)의 이미지 평면(IP)에 베일(120)과 스텀프(110)의 상(120', 110')이 나타난다. 베일(120)이 스텀프(110)에 의해 지지되는 상태에서는, 베일(120)이 영상 처리용 표지(240)를 가리고 있으므로 영상 처리용 표지(240)가 특정 좌표(P1, P2)에서 카메라(230)의 이미지 평면(IP)에 보이지 않는다. 이 경우 센싱 장치(200)는 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하고 있다고 판단할 수 있다.
만약 도 18과 같이, 영상 처리용 표지(240)가 시인되는 것을 막고 있던 베일(120)이 움직이면, 특정 좌표(P1, P2)의 주변에 영상 처리용 표지(240)의 상(130')이 나타난다. 이 경우 센싱 장치(200)는 '베일(120)이 스텀프(110)로부터 벗어났다'고 판단할 수 있다. 도 16 내지 도 18에서는 영상 처리용 표지(240)가 사각형인 형태인 것을 예시하였으나, 영상 처리용 표지(240)는 이에 한정되지 않고 다양한 모양과 색을 조합한 것일 수 있다.
상술한 바와 같이 영상 처리용 표지(240)를 사용하는 경우, 베일(120)의 색을 통일시키지 않고도 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 여부를 판단할 수 있다.
한편, 영상 처리 시에는 가시광선(visible light) 외의 빛 파장 대역이 이용될 수도 있다. 예컨대 베일(120) 또는 영상 처리용 표지(240)에는 적외선을 주로 반사하는 도료가 사용되거나 적외선 패치(patch) 등이 부착될 수 있다. 이때 센싱 장치(200)에 포함되는 카메라(230)는 적외선 카메라 등 다양한 파장 대역을 감지할 수 있는 멀티-스펙트럴(multi-spectral) 카메라일 수 있다.
도 19 내지 도 21은 또 다른 일 실시예에 따라 광을 이용하여 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 여부를 판단하는 센싱 장치(200)를 설명하는 그림이다. 도 19 내지 도 21에서는 편의상 크리켓 위켓 장치(100)를 측면에서 바라본 모양을 도시하였다. 상기 광은 레이저 빔을 이용할 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고 직진성을 갖는 광을 이용할 수 있다.
일 실시예에 따른 센싱 장치(200)는, 빔 송신부(250)와 빔 수신부(260)를 포함할 수 있다. 도 19를 참조하면, 예컨대 빔 송신부(250), 스텀프(110)와 접촉한 상태에서의 베일(120), 빔 수신부(260)는 일직선 상에 배치될 수 있다. 이때 일직선 상에 배치된다는 것은, 빔 송신부(250)로부터 발사될 레이저 빔(L)의 경로에 스텀프(110)와 접촉한 베일(120)과 빔 수신부(260)가 위치함을 의미할 수 있다. 이때 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉할 때는, 빔 송신부(250)에서 나온 레이저 빔(L)이 베일(120)에 가려져 빔 수신부(260)에 전달되지 않는다. 이 경우 빔 수신부(260)는 이와 같은 정보를 제어 장치(400)에 전달할 수 있고, 제어 장치(400)는 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉한 상태라고 판단할 수 있다.
도 20과 같이 레이저 빔(L)의 경로를 가리고 있던 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어지면, 레이저 빔(L)이 빔 수신부(260)에 전달될 수 있다. 이 경우 빔 수신부(260)는 이와 같은 정보를 제어 장치(400)에 전달할 수 있고, 제어 장치(400)는 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하지 않은 상태라고 판단할 수 있다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 빔 수신부(260)는 빔 송신부(250)와 같은 평면 상에 위치할 수 있다. 빔 송신부(250)에서 나온 레이저 빔(L)은 스텀프(110)의 윗면에서 반사되어 빔 수신부(260)에 전달될 수 있다. 따라서 빔 수신부(260)는 스텀프(110)의 윗면에서 반사된 레이저 빔(L)을 수신할 수 있는 위치에 위치할 수 있다. 도 21에 도시된 실시예를 참조하면, 스텀프(110)의 윗면은 빛을 반사하는 재질을 포함할 수 있다. 이때 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하고 있을 때는, 레이저 빔(L)의 경로에 베일(120)이 있어 레이저 빔(L)이 스텀프(110)의 윗면에서 반사되지 않는다. 반면 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어진 경우, 레이저 빔(L)은 스텀프(110)의 윗면에서 반사되어 빔 수신부(260) 쪽으로 향할 수 있다.
도 19 내지 도 21에서 도시되지는 않았으나, 크리켓 위켓 장치(100)는 두 개의 베일(120)을 포함할 수 있으므로, 각각의 베일(120)이 양 옆의 스텀프(110)와 접촉하는지 유무를 판단하기 위해 빔 수신부(260)는 두 개 구비되거나, 하나의 빔 수신부(260)가 두 개의 레이저 빔을 센싱할 수 있도록 구비될 수 있다. 이때 빔 송신부(250)는 두 개의 레이저 빔(L)을 발사할 수 있다. 이와 달리, 두 개의 빔 송신부(250)가 준비되어, 각각이 레이저 빔(L)을 발사할 수도 있다. 한편 도 19 내지 도 21에서 예시한 것과 달리 빔 송신부(250)와 빔 수신부(260)는 천장 또는 바닥 외에도 다양한 곳에 위치할 수 있다.
도 12 내지 도 21에서 예시한 것과 같이 영상 처리, 레이저 등을 통해 센싱 장치(200)가 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 여부를 비접촉식으로 파악하는 경우, 베일(120) 또는 스텀프(110)가 공으로부터 받는 충격에 의해 센서가 고장 나는 것을 방지할 수 있다.
도 22는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다. 만약 투수(BWL)가 던진 공(Ball)이 크리켓 위켓 장치(100)를 타격하는 경우, 베일(120)이 스텀프(110)로부터 떨어져 나가게 된다. 이때 떨어져 나간 베일(120)을 찾아 주운 후 스텀프(110)에 올리는 과정은 크리켓을 연습하는 사용자에게 번거로운 일이 아닐 수 없다. 이에, 본 발명의 일 실시예에서는 회수 장치(300)를 통해 베일(120)에 연결된 연결선(310)을 당겨 튕겨져 나갔던 베일(120)을 스텀프(110) 쪽으로 다시 회수한다. 이때 제어 장치(400)가 센싱 장치(200)로부터 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하지 않는다는 정보를 수신하면, 회수 장치(300)에 베일(120)을 회수하라는 명령을 송신한다. 이에 따라 베일(120)은 자동으로 회수될 수 있다.
도 23는 일 실시예에 따른 회수 장치를 나타낸 그림이다. 일 실시예에 따른 회수 장치(300)는, 베일(120)과 연결되는 연결선(310) 및 연결선(310)이 감기는 릴(reel, 320) 및 릴(320)의 회전을 조절하는 릴 제어 장치(330)를 포함할 수 있다.
도 23을 참조하면, 베일(120)의 한 쪽 끝에는 스텀프(110)의 내부를 지나는 연결선(310)이 연결될 수 있다. 스텀프(110)의 윗면에는 구멍(110H)이 형성될 수 있다. 스텀프(110)의 구멍(110H)은 윗면을 지나 옆면 또는 밑면까지 이어질 수도 있으나, 스텀프(110)의 내부에만 형성될 수도 있다. 도 23에서는 스텀프(110)의 윗면과 옆면에서 개구(open)된 형태의 구멍(110H)이 형성된 것을 예시하였다.
연결선(310)의 한 쪽 끝은 스텀프(110)의 외부에서 베일(120)과 연결되고, 다른 한 쪽 끝은 스텀프(110)의 구멍(110H)에 삽입되어 스텀프(110)의 외부 또는 내부에서 릴(320)에 감겨 있을 수 있다. 도 23에서는 연결선의 다른 한 쪽 끝이 스텀프(110)의 옆면을 빠져나와, 스텀프(110)의 외부에 배치된 릴(320)에 감긴 것을 예시하였다.
회수 장치(300)는 릴(320)을 회전을 제어하는 릴 제어 장치(330)를 포함한다. 릴 제어 장치(330)는, 릴(320)을 회전 또는 역회전시켜 연결선(310)에 작용하는 장력을 조절할 수 있다. 이에 의해, 릴 제어 장치(330)는 릴(320)에 감긴 연결선(310)을 당기거나 풀 수 있다. 예컨대 베일(120)과 스텀프(110)가 떨어져 있는 상태에서, 릴(320)이 회전하면, 스텀프(110) 외부에 노출되어 있는 연결선(310)의 길이가 짧아져 베일(120)이 스텀프(110) 쪽으로 이동한다. 한편 베일(120)이 스텀프(110) 사이에 안착되어 있는 상태에서 릴(320)이 역회전하면, 베일(120)과 스텀프(110)는 접촉한 상태를 유지하지만 연결선(310)에는 장력이 걸리지 않게 되고, 연결선(310)이 풀어져 베일(120)이 자유롭게 움직일 수 있는 길이가 길어진다. 이 상태에서 크리켓 위켓 장치(100)가 충격을 받게 되면 베일(120)은 연결선(310)이 풀어진 길이 범위 내에서 스텀프(110)로부터 멀어질 수 있다.
한편, 릴 제어 장치(330)는 크리켓 시뮬레이션 시스템 전체를 제어하는 제어 장치(400)에 의해 제어될 수 있다. 또는, 릴 제어 장치(330)는 스텀프(110)에 구비된 별도의 스위치(미도시)를 통해 제어될 수도 있다. 즉 릴 제어 장치(330)는 기 설정된 제어 장치(400)의 제어 방법 또는 사용자의 제어에 따라 릴(320)을 회전 또는 역회전시킬 수 있다.
한편, 릴(320) 및/또는 릴 제어 장치(330)는 공에 의해 맞아 파손되지 않도록 공이 날아오는 방향의 반대쪽에 배치될 수 있다. 또는, 릴(320) 또는 릴 제어 장치(330)를 보관하는 별도의 보관함을 통해 외부 충격으로부터 릴(320) 또는 릴 제어 장치(330)를 보호할 수도 있다.
도 24는 베일(120)의 한 쪽 끝에만 연결선을 연결하여 베일(120)을 회수하는 형태의 회수 장치(300)를 나타낸 그림이다. 도 24를 참조하면, 회수 장치(300)는 3개의 스텀프(111, 112, 113) 중 가운데 스텀프(112)에만 구비될 수 있다. 이 경우 가운데 스텀프(110)의 윗면에는 2개의 구멍(112H)이 형성될 수 있다. 각각의 구멍(112H)에는 별도의 연결선(311, 312)이 지나갈 수 있고, 각 연결선(311, 312)의 한 쪽 끝은 서로 다른 베일(121, 122)과 연결될 수 있고, 다른 쪽 끝은 서로 다른 릴(321, 322)에 연결될 수 있다.
이때 가운데 스텀프(112)는 회수 장치(300)와 연결되어 베일(120)의 회수를 담당하고, 좌우의 스텀프(111, 113)는 베일(120)을 지지하는 역할을 수행할 수 있다. 즉 3개의 스텀프(111, 112, 113) 중 좌우 두 개의 스텀프(111, 113)는 회수 장치(300)가 구비되지 않은 보통의 스텀프(110)일 수 있다. 이 경우 모든 스텀프(110)에 회수 장치(300)를 연결할 필요가 없어, 제조 비용이 절감될 수 있다.
한편, 베일(120)의 한 쪽 끝만이 회수 장치(300)에 연결되어 연결선(310)에 의해 회수되는 경우, 회수 장치(300)가 베일(120)의 양 끝을 스텀프(110) 사이에(즉, 111, 112 사이 또는 112, 113 사이) 정확하게 안착시키지 못할 수 있다. 이 경우, 사용자는 직접(manually) 베일(120)의 위치를 조정할 수 있다. 예컨대, 회수 장치(300)는 연결선(310)을 당겨 베일(120)을 스텀프(110)에 최대한 가깝게 당기고, 사용자는 스텀프(110) 근처로 회수된 베일(120)을 집어 위치를 조정하여 스텀프(110) 위에 안착시킬 수 있다. 이와 같은 형태의 크리켓 위켓은, 사용자와의 거리가 가까운 '타자 모드'의 크리켓 시뮬레이션 시스템에서 주로 사용될 수 있다.
도 25는 베일(120)의 양 쪽 끝 모두에 연결선을 연결하여 베일(120)을 회수하는 형태의 회수 장치(300)를 나타낸 그림이다. 이하에서는 도 25의 왼쪽의 베일(121)을 중심으로 설명한다.
일 실시예에 따르면, 베일(121)의 양 쪽 끝은 각각 다른 연결선(313, 314)에 연결될 수 있고, 각 연결선(313, 314)은 각각 다른 스텀프(111, 112)의 내부를 통과할 수 있다. 베일(121)의 양 쪽 끝을 두 개의 연결선(313, 314)을 통해 동시에 잡아당기는 경우, 한 쪽 끝만을 잡아당기는 도 24의 경우와는 달리 베일(121)의 양 쪽 끝 모두가 자동으로 스텀프(111, 112) 사이에 안착될 수 있다. 이 경우에는 사용자가 직접 베일(120)의 위치를 조정할 필요가 없다. 이와 같은 형태의 회수 장치(300)를 포함하는 크리켓 위켓은, 사용자와의 거리가 먼 '투수 모드'의 크리켓 시뮬레이션 시스템에서 주로 사용될 수 있다.
도 25와 같이 베일(120)의 양 쪽 끝 모두에 연결선(313, 314, 315, 316)을 연결하는 경우에는, 좌우의 스텀프(111, 113)에도 구멍이 형성되어 연결선(313, 314, 315, 316)이 통과하는 것이 바람직하다. 이때 가운데 스텀프(112)의 윗면에는 적어도 2개의 구멍(112H)이 형성될 수 있고, 좌우 두 개의 스텀프(111, 113)의 윗면에는 각각 적어도 하나의 구멍(111H, 113H)이 형성될 수 있다. 각 구멍을 통해서, 적어도 4개의 연결선(313, 314, 315, 316)이 통과할 수 있다. 한편, 연결선(313, 314, 315, 316)에는 각각 릴(321, 322, 323, 324)이 연결될 수 있다. 이에 따라 총 4개의 릴(320)이 활용될 수 있다. 릴 제어 장치(330)는 4개의 릴(320)을 동시에 회전 또는 역회전시킬 수 있다.
이하 다시 도 22를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템이 작동하는 원리를 전체적으로 설명한다.
투구 동작을 연습하는 사용자(BWL) 또는 후술할 피칭 장치(도 29, 600)는 크리켓 위켓 장치(100)를 향하여 공(Ball)을 던진다. 만약 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추면, 베일(120)이 스텀프(110)로부터 튕겨져 나간다. 이 경우 센싱 장치(200)는 크리켓 위켓 장치(100)에 충격이 가해진 상태 또는 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하지 않은 상태임을 감지하여 이에 관한 정보를 제어 장치(400)에 송신한다. 크리켓 위켓 장치(100)에 충격이 가해졌거나 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하지 않은 상태라는 정보를 수신한 제어 장치(400)는 회수 장치(300)에 베일(120)을 회수하라는 명령을 송신한다. 이에 의해, 회수 장치(300)는 베일(120)에 연결된 연결선(310)을 당겨 베일(120)을 스텀프(110) 쪽으로 회수한다. 더 구체적으로, 회수 장치(300) 중 릴 제어 장치(330)는 릴(320)을 회전시켜 베일(120)을 스텀프(110)의 윗면 쪽으로 회수한다. 이때 회수 장치(300)의 형태에 따라, 타격 연습을 하는 사용자가 스텀프(110)에 매달려 있는 베일(120)의 위치를 조정할 수도 있다. 상기와 같은 과정을 거치면, 베일(120)은 다시 스텀프(110)의 윗면에 의해 지지된 상태가 된다. 이에, 사용자는 베일(120)을 직접 찾아 주워 스텀프(110)에 올려놓을 필요 없이 원래의 자리에서 투구/타격 연습을 지속할 수 있게 된다.
이와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템에 의하면, 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추어 베일(120)이 공중으로 날아가는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사할 수 있다. 따라서 사용자가 투구 연습을 통해 느낄 수 있는 만족감이 증대된다. 그러면서도, 자동으로 베일(120)이 회수되므로 사용자가 직접 베일(120)을 주워 회수할 필요가 없어 사용자의 편의성이 증대된다.
일 실시예에 따르면, 제어 장치(400)가 회수 장치(300)에 베일(120)을 회수하라는 명령을 송신한 후 기정 시간이 지난 후에, 센싱 장치(200)로부터 베일(120)이 다시 스텀프(110)와 접촉한다는 정보를 수신하면, 제어 장치(400)는 회수 장치(300)에 연결선(310)의 당김을 중지하라는 명령을 송신할 수 있다.
회수 장치(300)가 연결선(310)을 당겨 베일(120)이 두 개의 스텀프(110) 사이에 자리를 잡은 후에는, 회수 장치(300)가 다시 연결선(310)을 당길 필요가 없게 된다.
이때 제어 장치(400)의 회수 명령 후 기정 시간 후에, 센싱 장치(200)가 베일(120)과 스텀프(110)가 다시 접촉하고 있다고 감지한다면, 센싱 장치(200)는 이와 같은 정보를 제어 장치(400)에 전달한다. 상기 기정 시간은 릴(320)을 이용하여 베일(120)을 회수할 때 통상적으로 걸리는 시간을 측정하여 설정될 수 있고, 약 1초 내지 10초일 수 있으나 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 정보를 전달받은 제어 장치(400)는, 회수 장치(300)에 의한 베일(120) 회수 작업이 완료되었음을 추정할 수 있다. 이후, 제어 장치(400)는 회수 장치(300), 특히 릴 제어 장치(330)에 연결선(310)의 당김을 중지하라는 명령을 송신한다. 이후 회수 장치(300)는 릴(320)의 회전을 멈춰 회수 작업을 마무리한다.
그런데 릴(320)의 회전이 멈추더라도, 릴(320)이 연결선(310)에 감겨 있으므로 스텀프(110)의 내부에서는 연결선(310)이 팽팽한 상태를 유지할 수 있고, 이에 따라 베일(120)이 자유롭게 움직일 수 있는 길이가 제한될 수 있다. 이 경우 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 가격하더라도, 베일(120)은 스텀프(110)로부터 멀리 튕겨나가지 않아, 베일(120)이 공중으로 날아가는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사하지 못 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 베일(120)과 스텀프(110)가 다시 접촉하고 있다는 정보를 수신받은 제어 장치(400)는 회수 장치(300)에 릴(320)을 반대 방향으로 회전시키라는 명령을 송신할 수 있다. 베일(120)이 이미 스텀프(110)에 안착되어 있는 상태이므로, 릴(320)을 반대 방향으로 회전시키더라도 연결선(310)만 풀리게 되며 베일(120)은 제자리에 있을 수 있다. 릴(320)의 역회전에 의해, 연결선(310)의 일부는 스텀프(110)의 내부에서 풀어진 상태가 되어, 베일(120)이 자유롭게 움직일 수 있는 길이를 확보할 수 있다. 이에 따라 크리켓 위켓 장치(100)가 공에 맞았을 때 베일(120)이 멀리 튕겨져 나갈 수 있는 상태가 된다. 이에 따라 공이 다시 크리켓 위켓 장치(100)를 맞출 때, 베일(120)이 공중으로 날아가는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사할 수 있게 되며, 사용자가 투구 연습을 통해 느낄 수 있는 만족감이 증대된다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 스텀프(110)가 외부 충격에 의해 쓰러지는 경우, 스텀프(110)를 다시 원래의 상태로 기립시키는 기립 장치(500)를 더 포함할 수 있다. 이때 제어 장치(400)는, 센싱 장치(200)로부터 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하지 않는다는 정보를 수신하면, 기립 장치(500)에 스텀프(110)를 기립시키라는 명령을 송신할 수 있다.
다시 도 22를 참조하면, 투구 동작을 연습하는 사용자 또는 후술할 피칭 장치는, 크리켓 위켓 장치(100)를 향하여 공을 던진다. 기립 장치(500)는 스텀프(110)가 외부 충격에 의해 쓰러지는 경우, 스텀프(110)를 원래의 상태로 기립시키는 역할을 수행한다. 기립 장치(500)는 예컨대 제어 장치(400)에 의해 전기적으로 제어되는 실린더를 포함할 수 있는데, 이의 구체적인 구조는 도 26 내지 도 28과 관련된 설명에서 후술하기로 한다.
공이 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추면, 스텀프(110)는 바닥 쪽을 향해 쓰러질 수 있고 베일(120)은 스텀프(110)로부터 튕겨져 나갈 수 있다. 이때 스텀프(110)가 쓰러진다는 것은 반드시 스텀프(110)의 옆면과 바닥이 접촉함을 의미하는 것은 아니며, 스텀프(110)와 지면의 각도(θ)가 변한다는 것을 의미할 수도 있다. 이때 공에 의해 스텀프(110) 뿐만 아니라 베일(120)이 튕겨져 나가므로, 센싱 장치(200)는 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하지 않은 상태임을 감지할 수 있다. 이후 센싱 장치(200)는 베일(120)과 스텀프(110)의 접촉 정보를 제어 장치(400)에 송신할 수 있다. 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하지 않은 상태라는 정보를 수신한 제어 장치(400)는, 회수 장치(300)에 베일(120)을 회수하라는 명령을 송신하고, 기립 장치(500)에 스텀프(110)를 기립시키라는 명령을 송신할 수 있다. 이에 따라 스텀프(110)는 기립하여 원래의 상태로 돌아가고, 회수 장치(300)는 베일(120)에 연결된 연결선(310)을 당겨 베일(120)을 스텀프(110) 쪽으로 회수한다. 이때 제어 장치(400)는, 회수 장치(300)와 기립 장치(500)에 동시에 또는 시차를 두어 명령을 내릴 수 있다.
상기와 같은 과정을 거치면, 스텀프(110) 및 베일(120)은 원래의 상태로 돌아간다. 따라서 사용자는 스텀프(110)를 다시 바닥에 세우거나 베일(120)을 주울 필요 없이 원래의 자리에서 투구/타격 연습을 지속할 수 있게 된다.
이하 도 26 내지 도 28을 참조하여 일 실시예에 따른 기립 장치(500)의 구조를 설명한다.
도 26 내지 도 28은 일 실시예에 따른 기립 장치(500) 및 이의 작동 원리를 개략적으로 나타낸 그림이다.
일 실시예에 따른 기립 장치(500)는, 스텀프(110)를 관통하는 회전축(510), 회전축(510)을 고정시키는 지지대(520) 및 스텀프(110)와 연결되어 스텀프(110)를 기립시키는 실린더(530)를 포함한다.
도 26을 참조하면, 회전축(510)은 바닥 또는 지지판 위에 배치된 스텀프(110)를 수직으로 관통한다. 각 스텀프(110)는 회전축(510)을 중심으로 회전할 수 있다. 회전축(510)에는, 관통된 스텀프(110)가 슬라이딩(sliding) 이동하는 것을 방지하기 위한 나사(미도시) 등이 구비될 수 있다. 회전축(510)은 바닥 또는 지지판(540)에 대해 수직으로 돌출된 지지대(520)에 의해 고정될 수 있다. 지지대(520)는 스텀프(110) 사이사이에 배치될 수도 있고, 도 16과 같이 스텀프(110)의 바깥쪽에 배치될 수도 있으나 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다. 지지대(520) 또는 지지판(540)에는 회전축(510)이 한 쪽 방향으로만 회전할 수 있도록 하는 장치가 부가될 수 있는데, 이의 자세한 구성은 생략한다.
스텀프(110)의 뒤쪽(공이 던져지는 곳의 반대쪽) 아래 부분에는 실린더(530)가 연결될 수 있다. 실린더(530)의 한 쪽 끝은 바닥 또는 지지판에 의해 고정되고, 다른 한 쪽 끝은 스텀프(110)와 연결될 수 있다.
도 27은 외부 충격에 의해 바닥으로 쓰러지는 상태의 스텀프(110)를 나타낸다. 도 27을 기준으로 공에 맞은 스텀프(110)가 시계 방향으로 회전하는 경우, 스텀프(110)의 뒤쪽 아래에 연결된 실린더(530)의 길이는 늘어날 수 있다. 이때 스텀프(110)가 쓰러질 때, 실린더(530)는 통상적으로 발생하는 마찰력 외에, 별도의 힘을 반대 방향으로 부가하지 않을 수 있다. 즉 스텀프(110)는 시계 방향으로 자유롭게 회전할 수 있다. 이후 실린더(530)는, 제어 장치(400) 또는 별도의 스위치를 통해 전기 신호를 받아, 길이를 수축시켜 스텀프(110)를 다시 도 28과 같이 기립시킬 수 있다.
도 26에서는 각각의 스텀프(110)마다 실린더(530)가 연결된 것을 예시하였는데, 이 경우 하나의 스텀프(110)만이 공에 맞아 넘어지는 경우를 모사할 수 있다. 이와 달리 각각의 스텀프(110)의 아랫부분은 서로 연결되어 하나로 동작할 수도 있는데, 이 경우 실린더(530)는 하나만 연결될 수도 있다.
기립 장치(500)를 포함하는 크리켓 위켓 장치(100) 및 크리켓 시뮬레이션 시스템은, 투수가 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추어 스텀프(110)가 바닥으로 떨어지는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사할 수 있다. 따라서 사용자가 투구 연습을 통해 느낄 수 있는 만족감이 증대된다.
도 29는 피칭 장치(600)를 더 포함하는 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템은 크리켓 위켓 장치(100)를 향하여 공을 발사하는 피칭 장치(600)를 더 포함할 수 있다. 이때 제어 장치(400)는 피칭 장치(600)에 공을 던지라는 명령을 전송하기 전에 센싱 장치(200)의 센싱 시간 간격을 감소시킬 수 있다.
도 29를 참조하면, 크리켓 위켓 장치(100)와 대향하는 곳에, 피칭 장치(600)가 배치된다. 피칭 장치(600)는 실제 투수(bowler) 대신 크리켓 공을 발사하는 장치로, 타자 모드의 크리켓 시뮬레이션 시스템을 구동할 때 사용될 수 있다. 피칭 장치(600)는, 크리켓 규정에 따라 공이 바닥에 한 번 튄 후에 크리켓 위켓 장치(100)를 맞출 수 있도록 공의 발사 방향과 속도를 조절할 수 있다. 피칭 장치(600)는 미리 저장된 알고리즘 또는 사용자의 입력에 따라 구질 및/또는 구속을 변화시켜 공을 발사할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자는 피칭 장치를 제어하는 투수(bowler) 역할을 수행할 수 있고, 제2 사용자는 제1 사용자에 의해 제어되는 피칭 장치(600)가 던진 공을 타격하는 타자(BTN) 역할을 수행할 수 있다.
이때 본 발명의 목적 중 하나는, 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하는지 여부를 판단하여 아웃 여부를 사용자에게 전달하는 것이다. 따라서, 사용자에게 즉각적인 피드백을 전달하기 위해 공이 던져지는 시점에서는 센싱 장치(200)의 센싱 시간 간격이 짧은 것이 바람직하다. 예컨대, 피칭 장치(600)가 공을 던지기 이전의 센싱 장치(200)의 센싱 시간 간격이 1초인 경우, 공이 던져진 후의 센싱 시간 간격은 0.1초 또는 그 이하일 수 있으나 본 발명이 이에 제한되는 것이 아님은 물론이다.
한편, 크리켓 규칙에 따르면 투수에 의해 던져진 공이 크리켓 위켓 장치(100)에 맞는 경우뿐만 아니라, 타자(BTN)가 준비 동작 중에 실수로 크리켓 위켓 장치(100)를 건드려 베일(120)과 스텀프(110)가 떨어지는 경우에도 타자(BTN)는 '아웃' 된다. 따라서 센싱 장치(200)는 피칭 장치(600)가 공을 던지기 이전에도 베일(120)과 스텀프(110)가 접촉하는지를 빠른 간격으로 센싱하여, 사용자가 실수하는 경우 즉각적인 피드백을 주는 것이 바람직하다. 따라서 본 발명의 일 실시예에서는, 제어 장치(400)가 피칭 장치(600)에 공을 던지라는 명령을 전송하기 '전'에 센싱 장치(200)의 센싱 시간 간격이 감소된다.
한편, 피칭 장치(600)가 공을 던지고, 공이 크리켓 위켓 장치(100) 부근에 도달하기까지는 소정의 시간이 소요된다. 이러한 소정의 시간이 지나면, 한 번의 투구/타격 동작이 완료된 것으로 공 수 있다. 따라서 제어 장치(400)는 소정의 시간이 지난 후 다시 센싱 장치(200)의 센싱 시간 간격을 증가시킬 수 있다. 이때 소정의 시간은 1초, 2초 또는 피칭 장치와 크리켓 위켓 장치(100) 사이의 거리를 크리켓 공의 발사 속도로 나눈 값 등으로 설정될 수 있으나 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
이와 같이 센싱 시간 간격을 조절하는 경우, 공이 '던져지고 있지 않은' 시점에서 센싱 장치(200)가 필요 이상으로 사용되는 것을 막을 수 있어, 소비 전력을 감소시키고 장치의 수명을 늘릴 수 있다.
도 30은 디스플레이 장치(700)와 촬영 장치(800)를 더 포함하는 크리켓 시뮬레이션 시스템의 구조를 개략적으로 나타낸 그림이다.
크리켓 시뮬레이션 시스템은 사용자에게 크리켓 시뮬레이션 경기의 진행 정보 등을 표시하는 디스플레이 장치(700)를 포함할 수 있다. 디스플레이 장치(700)는 예컨대 피칭 장치 바로 앞쪽에 배치될 수 있다. 디스플레이 장치(700)의 특정 영역에는 구멍(700H)이 형성될 수 있는데, 피칭 장치(600)는 상기 구멍(700H)을 통해 크리켓 위켓 장치(100) 쪽으로 공을 발사할 수 있다.
한편, 크리켓 시뮬레이션 시스템은 사용자의 연습 동작을 촬영하는 촬영 장치(800)를 더 포함할 수 있다. 촬영 장치(800)에서 촬영된 영상은 디스플레이 장치(700)에 전송될 수 있다. 이때 제어 장치(400)는, 피칭 장치(600)에 공을 던지라는 명령을 전송하기 전에 촬영 장치(800)의 촬영 기능을 온(on)시키고, 피칭 장치(600)가 공을 던진 후 기정(predetermined) 시간이 지난 후에 촬영 장치(800)의 촬영 기능을 오프(off)시킬 수 있다. 이에 따라 타자 모드에서, 타자(BTN)가 타격을 할 때의 장면만이 촬영될 수 있다.
이때 제어 장치(400)가 센싱 장치(200)로부터 베일(120)이 스텀프(110)와 접촉하지 않는다는 정보를 수신하는 경우, 제어 장치(400)는 디스플레이 장치(700)에 촬영 장치(800)로부터 획득한 사용자의 연습 동작 영상을 표시하라는 명령을 송신할 수 있다. 크리켓 경기에서 공이 크리켓 위켓 장치(100)를 맞추어 타자가 '아웃(bowled-out)'되는 상황은 흔한 것이 아니기 때문에, 특히 타격 연습을 하는 사용자는 자신이 '아웃'된 경우 공이 어떤 궤도로 날아왔는지, 타격 자세는 어떠했는지를 면밀하게 피드백할 필요가 있다. 따라서 제어 장치(400)는 타자가 '아웃'되었다고 판단한 경우에만 연습 동작 영상을 표시하도록 하여, 타자에게 적절한 피드백 정보를 제공할 수 있다.
도 31은 본 발명의 실시예에 따른 제어 장치(400)의 구조를 나타내는 블록도이다.
제어 장치(400)는 경기 흐름 제어부(410), 센싱 장치 제어부(420), 저장부(440), 통신부(450)를 포함할 수 있다. 제어 장치(400)는 센싱 장치(200)의 동작을 제어하는 제어 데이터를 생성하여 전송할 수 있다. 제어 장치(400)는 센싱 장치(200)의 센싱 데이터 획득과 관련된 제어 데이터를, 센싱 장치(200)로부터의 데이터 수집을 위한 제어 데이터를 생성할 수 있다.
제어 장치(400)는 생성된 데이터를 통신부(450)를 통해 각 장치로 전달할 수 있다. 제어 장치(400)는 센싱 장치(200) 및/또는 피칭 장치(600), 디스플레이 장치(700), 촬영 장치(800)와 전기적으로 연결되거나 네트워크를 통해 연결되어 신호를 송수신할 수 있다.
선택적으로, 상기 제어 장치(400)는 회수 장치 제어부(430)를 통해 회수 장치(300)의 동작을 제어하는 제어 데이터를 생성하여 전송할 수 있다. 제어 장치(400)는 회수 장치(300)로부터의 데이터 수집을 위한 제어 데이터를 생성할 수 있고, 통신부(450)를 통해 회수 장치(300)와 데이터 송수신을 할 수 있다.
경기 흐름 제어부(410)는 사용자의 제어 또는 기 설정된 크리켓 경기 규칙에 기초하여 가상 크리켓 경기의 경기 흐름을 생성할 수 있다. 경기 흐름 제어부(410)는 경기 흐름과 관련된 경기 상황 데이터 및/또는 경기 흐름을 위한 제어 데이터를 생성한다. 경기 흐름을 위한 제어 데이터는 센싱 장치(200), 및/또는 회수 장치(300)의 제어와도 관련될 수 있다. 경기 흐름 제어부(410)는 공의 움직임 및 사용자의 움직임에 따른 점수 획득 여부, 게임 종료 여부 등을 판단할 수 있다. 점수 획득 여부 및/또는 게임 종료 여부 등은 기 설정된 크리켓 경기 규칙에 따른다.
센싱 장치 제어부(420)는 센싱 장치(200)를 제어하는 기능을 수행한다. 센싱 장치 제어부(420)는 센싱 장치(200)의 센싱 여부, 센싱 방향(촬영 방향), 센싱 시간 간격(프레임 레이트), 센싱 횟수 등을 조절하는 제어 데이터를 생성할 수 있다.
저장부(440)는 제어 장치(400)의 처리 및 제어를 위한 데이터를 저장할 수도 있고, 입/출력되는 데이터들을 저장할 수도 있다. 저장부(440)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
통신부(450)는 제어 데이터를 각 장치로 전송하는 기능을 수행한다. 통신부(450)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에 따라 크리켓 시뮬레이션 시스템이 피칭 장치(600), 디스플레이 장치(700) 또는 촬영 장치(800)를 포함하는 경우, 제어 장치(400)는 피칭 장치 제어부(미도시), 디스플레이 장치 제어부(미도시), 또는 촬영 장치 제어부(미도시)를 포함할 수 있다.
피칭 장치 제어부는 피칭 장치(600)의 동작을 제어하는 제어 데이터를 생성한다. 피칭 장치 제어부는 사용자에 의해 프로그램된 움직임을 가지도록 공을 피칭시키는 제어 데이터를 생성한다. 피칭 장치 제어부는 소정의 알고리즘에 따라 다양한 움직임을 가지도록 공을 피칭시키는 제어 데이터를 생성한다. 피칭 장치 제어부는 공 발사 신호를 생성하여 피칭 장치(600)로 전달하도록 구현된다. 피칭 장치 제어부는 타격 연습을 수행하는 사용자의 경기 레벨을 고려하여 발사 시나리오를 생성하고, 공 발사 시나리오에 따라 피칭되도록 피칭 장치(600)로 공 발사 신호의 세트를 전달할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 경기 레벨의 높고 낮음을 고려하거나, 사용자의 약점 또는 강점을 고려하여 공 발사 시나리오를 생성할 수도 있다. 공 발사 시나리오는 사용자별로 구분되기도 하지만 평균적인 사용자의 경기 레벨을 고려하여 생성될 수도 있다.
디스플레이 장치 제어부는 기 저장된 영상 또는 센싱 장치(200), 회수 장치(300), 촬영 장치(800) 등에서 얻은 정보를 출력하도록 디스플레이 장치(700)를 제어한다. 디스플레이 장치 제어부는 경기 상황 데이터와 대응되는 시각적 콘텐츠를 디스플레이 장치(700)를 통해 제공하도록 제어한다. 경기 상황 데이터는 사용자가 획득한 점수, 피칭되어 사용자에게 도달하는 공의 움직임, 사용자의 공격 종료 여부 등을 포함할 수 있다.
촬영 장치 제어부는 촬영 장치(800)를 제어하는 기능을 수행한다. 촬영 장치 제어부는 촬영 장치(800)의 촬영 여부, 촬영 방향, 촬영 시간 간격(프레임 레이트), 촬영 횟수 등을 조절하는 제어 데이터를 생성할 수 있다.
이상 설명한 모든 실시예들은 다른 실시예들에 적용할 수 있으며, 본 발명은 실시예들 상호 간의 다양한 조합에 의해 생성된 새로운 실시예들을 포함할 수 있음은 물론이다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 크리켓 특유의 룰이 접목되어 사용자에게 실제 크리켓 경기를 즐기는 것과 유사한 상황을 제공할 수 있는 크리켓 시뮬레이션 시스템을 제공할 수 있다.
한편 본 발명의 일 실시예에 따른 크리켓 시뮬레이션 시스템에 의하면, 공이 위켓을 맞추어 베일(120)이 공중으로 날아가고 스텀프(110)가 바닥으로 떨어지는 상황을 실제 경기에 가깝게 모사할 수 있다. 따라서 사용자가 투구 연습을 통해 느낄 수 있는 만족감이 증대된다. 그러면서도 자동으로 베일(120)이 회수되고 스텀프(110)가 기립하므로, 사용자가 직접 스텀프(110)를 바닥에 세우거나 베일(120)을 주워 회수할 필요가 없어 사용자의 편의성이 증대된다. 물론 이러한 효과에 의해 본 발명의 범위가 한정되는 것은 아니다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다. 그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위에 속한다.

Claims (7)

  1. 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump)와, 상기 스텀프의 일단이 삽입되는 받침대를 포함하는 크리켓 위켓 장치;
    상기 스텀프의 일단과 접하도록 상기 받침대의 내부에 설치되고 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치; 및
    상기 센싱 장치로부터 상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치;를 포함하는, 크리켓 시뮬레이션 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 센싱 장치는 상기 크리켓 위켓 장치에 부착되는 진동 감지 센서를 포함하는, 크리켓 시뮬레이션 시스템.


  3. 삭제
  4. 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump) 및 상기 스텀프의 윗면에 의해 일단이 지지될 수 있는 베일(bail)을 포함하는 크리켓 위켓 장치;
    상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치; 및
    상기 센싱 장치로부터 상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부에 관한 데이터를 송신받아 가상의 크리켓 경기 흐름을 제어하는 제어 장치;를 포함하고,
    상기 센싱 장치는 카메라를 포함하고, 상기 카메라가 촬영한 영상을 처리하여 베일의 좌표를 파악할 수 있는, 크리켓 시뮬레이션 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 센싱 장치는, 상기 스텀프의 윗면에 구비되어 상기 스텀프의 윗면과 상기 베일의 상기 일단이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는, 크리켓 시뮬레이션 시스템.


  6. 삭제
  7. 막대기 형상을 가지는 스텀프(stump) 및 상기 스텀프의 윗면에 의해 일단이 지지될 수 있는 베일(bail)을 포함하는 크리켓 위켓 장치;
    상기 크리켓 위켓 장치에 외부 충격이 가해졌는지 여부 또는 상기 스텀프와 상기 베일이 접촉하는지 여부를 감지할 수 있는 센싱 장치;
    상기 베일에 연결되고, 상기 스텀프의 내부를 지나는 연결선을 당겨 상기 베일을 상기 스텀프 쪽으로 회수하는 회수 장치; 및
    상기 센싱 장치로부터 상기 베일이 상기 스텀프와 접촉하지 않는다는 데이터를 수신하면, 상기 회수 장치에 상기 베일을 회수하라는 명령을 송신하는 제어 장치;를 포함하는, 크리켓 시뮬레이션 시스템.
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