KR101956835B1 - 게임 프로그램의 보상 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 프로그램의 보상 장치 및 방법이 개시된다. 게임 프로그램의 보상 장치는 적어도 하나의 프로세서 및 상기 프로세서를 동작시키는 인스트럭션을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 상기 메모리에 저장하고, 상기 게임 로그로부터 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택하고, 상기 보험 계약을 기초로 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공한다.

Description

게임 프로그램의 보상 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR GAME PROGRAM REWARDING}
아래의 설명은 게임 프로그램의 보상 기술에 관한 것이다.
게임 프로그램은 사용자의 흥미를 돋우고 아이템 등의 재화의 구매를 촉진하기 위하여 위험/보상 콘텐츠를 제공할 수 있다. 위험/보상 컨텐츠는 재화의 투입을 요구하며 확률 또는 조건에 따라 손실을 발생시킬 수 있다. 위험/보상 컨텐츠는 사용자의 흥미를 돋우는 역할을 하지만, 손실이 발생하는 경우에 사용자는 게임 서비스에 대한 흥미를 상실할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 매칭 장치는, 적어도 하나의 프로세서 및 상기 프로세서를 동작시키는 인스트럭션(instruction)을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 상기 메모리에 저장하고, 상기 게임 로그로부터 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택하고, 상기 보험 계약을 기초로 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공한다.
상기 재화 손실 로그는 게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 손실된 게임 머니 중에서 가장 큰 액수의 게임 머니의 N 배의 게임 머니를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 상기 캐릭터 또는 상기 아이템이 손실되는 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 상기 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 상기 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함하고, 상기 프로세서는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 보험 계약의 갱신을 조건으로 상기 보험 계약에 따른 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법은 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 저장하는 단계, 상기 게임 로그로부터 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택하는 단계 및 상기 보험 계약을 기초로 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 재화 손실 로그는 게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 게임 머니 중에서 가장 큰 액수의 게임 머니의 N 배의 게임 머니를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 상기 캐릭터 또는 상기 아이템이 손실되는 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 상기 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 상기 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공할 수 있다.
상기 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함하고, 상기 보상을 제공하는 단계는 상기 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정할 수 있다. 상기 보상을 제공하는 단계는, 상기 보험 계약의 갱신을 조건으로 상기 보험 계약에 따른 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 장치는, 적어도 하나의 프로세서, 상기 프로세서를 동작시키는 인스트럭션(instruction) 및 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 저장하는 메모리 및 사용자 인터페이스를 표시하는 디스플레이를 포함하고, 상기 프로세서는, 보험 계약 및 상기 보험 계약에 대한 동의를 나타내는 버튼을 표시하는 제1사용자 인터페이스 영역을 정의하고, 상기 보험 계약을 기초로 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 표시하는 제2 사용자 인터페이스 영역을 정의하고, 상기 디스플레이는, 상기 보상을 표시하고, 상기 프로세서에 의해, 상기 보상은 상기 게임 로그로부터 선택된 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 기초로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은, 보험 계약 및 상기 보험 계약에 대한 동의를 나타내는 버튼을 표시하는 제1사용자 인터페이스 영역을 정의하는 단계, 상기 보험 계약을 기초로 상기 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 표시하는 제2 사용자 인터페이스 영역을 정의하는 단계 및 상기 보상을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 보상은 상기 게임 로그로부터 선택된 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 기초로 결정된다.
일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는 상기 방법을 실행하기 위한 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 상기 방법을 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 장치에 의해 보상이 이루어지는 전체적인 상황을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 3은 제1 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 4a는 제2 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 4b는 제2 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 다른 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 5는 제3 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 6a는 제4 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 6b는 제4 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 다른 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 7은 제5 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 8은 제6 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 장치의 구성을 도시한 순서도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다.그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다.단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 장치에 의해 보상이 이루어지는 전체적인 상황을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용자가 게임 프로그램 내에서 발생할 수 있는 손실을 보상해주는 게임 보험에 따라 사용자의 손실을 보상할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 게임 보험을 통해 사용자의 게임 상에서의 행동의 결과로 인한 손실을 보상할 수 있다.
게임 보험이란 게임 프로그램의 사용자의 계정이 소유하는 재화 또는 가치 있는 특성에 대해 발생할 손실을 미리 계약된 방식으로 보상하는 제도를 의미한다. 게임 보험에 의해 보증되는 대상은 재화 기타 가치 있는 특성을 포함할 수 있다. 여기서, 재화는 아이템 또는 게임 머니를 포함할 수 있다. 기타 가치 있는 특성은 캐릭터 자체, 캐릭터의 경험치 또는 캐릭터의 특성 등을 포함할 수 있다. 캐릭터의 특성은 스킬 또는 능력치를 포함할 수 있다. 단, 상기 보증되는 대상에 대한 상기 설명은 예시적인 것이며, 이에 한정되지 않는다.
도 1을 참조하면, 사용자는 단말기(110)를 이용하여 게임 서비스를 제공하는 네트워크(120)에 접속할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 네트워크(120)를 통하여 게임 서비스를 제공하고 운영할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 위험이 클수록 높은 가치의 결과를 제공하는 콘텐츠를 제공할 수 있다. 여기서, 위험은 투입된 재화를 상실하는 것을 의미한다.
단말기(110)는, 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 단말기(110)는 클라이언트 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
네트워크(120)는 유무선 통신망으로서 사용자의 휴대폰(100), 태블릿(100), PC(100), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기 등 상용 가능한 UE(100)등 단말기(110)와 게임 프로그램의 보상 장치(130)를 연결할 수 있다. 각 단말기(110) 및 게임 프로그램의 보상 장치(130) 간의 정보교환은 미리 정하여진 통신 규약에 의하여 이루어질 수 있다.
나아가, 네트워크(120)가 반드시 하나의 단일 네트워크일 필요는 없다. 네트워크(120)는 다수의 컴퓨팅 장치 사이에 통시이 가능하게 하는 LAN, WAN, 인트라넷이나 인터넷 또는 이러한 것들의 결합일 수 있다. 더욱이, 네트워크는 무선, 유선, 또는 무선 유선 결합 연결을 포함할 수 있다. 추가적으로, 보안을 강화하기 위해 VPN 등의 기술이 사용될 수 있다.
보다 상세히, 여기서 제시되는 네트워크(120)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(120)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 네트워크(120)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크(120)는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 1에 도시된 시스템을 구성하는 상기 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 시스템을 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 시스템에 포함될 수도 있다. 예를 들어, 게임 프로그램의 보상 장치(130)외의 외부 서버(미도시)가 포함될 수도 있다.
도 1을 참조하면, 사용자는 게임 프로그램 내의 사용자 계정(121)을 통해 게임 서비스를 즐길 수 있다. 도 1에는 하나의 사용자 계정(121)만 개시되어 있지만, 사용자는 둘 이상의 사용자 계정(121)을 소유할 수 있다. 또한, 사용자 계정(121)은 하나 이상의 캐릭터를 포함할 수 있다.
사용자는 사용자 계정(121)을 통해 위험과 보상을 구비하는 컨텐츠를 실행할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠에서, 사용자가 일정한 자원을 투입하고 미리 설정된 조건이 달성된 경우에 보상은 사용자에게 제공될 수 있다.
예를 들어, 사용자 계정(121)은 일정한 재화(123)를 컨텐츠에서 사용할 수 있다. 게임 프로그램은 특정한 확률에 따라 사용자 계정(121)에 보상을 제공하거나 투입된 재화(123)보다 가치가 작은 결과(125)를 제공할 수 있다. 게임 프로그램은 사용자 계정(121)에게 아무런 재화도 되돌려주지 않을 수 있다.
게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용자가 미리 계약한 게임 보험의 내용에 따라 손실에 대한 보상(127)을 사용자 계정(121)에 제공할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약에 따른 손실에 대한 보상의 지급 조건을 보험 계약의 갱신으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 보험 계약이 월 단위로 유지되는 경우, 손실에 대한 보상은 익월 보험 계약을 갱신하는 것을 조건으로 지급될 수 있다.
위험/보상 컨텐츠는 재화의 투입을 요구하며 확률 또는 조건에 따라 손실을 발생시킬 수 있다. 손실의 발생으로 사용자는 게임 서비스에 대한 흥미를 상실할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 게임 프로그램 내에서 발생하는 손실로 인해 사용자가 게임 서비스에서 이탈하는 현상을 방지할 수 있다.
게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용자의 손실을 보상함으로써 손실의 위험이 큰 컨텐츠를 더 자주 반복하도록 사용자를 유인할 수 있다. 손실의 위험이 큰 컨텐츠는 상대적으로 많은 자원을 요구하기 때문에, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 자원 구매와 같은 사용자의 소비를 유도할 수 있다. 이를 통해 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보다 높은 수익성을 달성할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(201)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 저장할 수 있다. 여기서, 보험 계약은 게임 보험으로 지칭될 수도 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 게임 프로그램의 사용자의 계정이 소유하는 재화 또는 가치 있는 특성에 대해 발생할 손실을 미리 계약된 방식으로 보상할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계(203)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 게임 로그로부터 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택할 수 있다. 여기서, 재화 손실 로그는 다양한 종류의 재화에 대한 로그를 포함할 수 있다. 예를 들어, 재화는 아이템 또는 게임 머니를 포함할 수 있다. 기타 가치 있는 특성은 캐릭터 자체, 캐릭터의 경험치 또는 캐릭터의 특성 등을 포함할 수 있다. 캐릭터의 특성은 스킬 또는 능력치를 포함할 수 있다. 단, 상기 보증되는 대상에 대한 상기 설명은 예시적인 것이며, 이에 한정되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 단계(205)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보상의 발생 조건과 지급 조건을 구분하여 설정할 수 있다. 여기서, 보상의 발생 조건은 손실에 대응하여 보상할 재화의 종류 및 액수를 의미하며, 보상의 지급 조건은 발생한 보상을 사용자에게 실제로 지급하기 위한 조건을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 게임 머니에 대응하여 일정한 액수의 게임 머니를 사용자에게 보상할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 게임 머니 중에서 가장 큰 액수의 게임 머니의 N 배의 게임 머니를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 캐릭터 또는 아이템이 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약의 갱신을 조건으로 보험 계약에 따른 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공할 수 있다.
도 3은 제1 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 게임 머니에 대응하여 일정한 액수의 게임 머니를 사용자에게 보상할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 게임 머니 중에서 가장 큰 액수의 게임 머니의 N 배의 게임 머니를 제공할 수 있다.
도 3을 참조하면, 리치워즈 등 게임 머니의 획득과 손실이 중요한 게임들의 사례가 제시된다. 사용자의 게임 패배에 따라 게임 머니 손실이 발생할 수 있고, 여러 건의 손실내역 중 가장 큰 손실금액에 대해 N배수 보상금액 책정될 수 있다.
구체적으로, 단계(301)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(302)에서, 사용자는 게임 플레이를 승리할 수 있고 5000만 마블을 획득할 수 있다. 단계(303)에서, 사용자는 게임 플레이를 패배할 수 있고, 1000만 마블을 상실할 수 있다. 단계(304)에서, 사용자는 게임 플레이를 승리할 수 있고, 3000만 마블을 획득할 수 있다. 단계(305)에서, 사용자는 게임 플레이를 패배할 수 있고, 1억 마블을 상실할 수 있다. 단계(306)에서, 사용자는 게임 플레이를 패배할 수 있고, 3000만 마블을 상실할 수 있다. 단계(307)에서, 사용자는 게임 플레이를 승리할 수 있고, 3000만 마블을 획득할 수 있다. 이후, 플레이의 반복에 의해 마블의 획득 또는 상실이 발생할 수 있다.
단계(309)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용자의 보험 계약 기간의 게임 플레이 기간 중 가장 큰 패배를 기준으로 보험 보상금을 책정할 수 있다. 단계(310)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 보상금을 사용자에게 지급할 수 있다. 단계(308)에서, 사용자가 익월 보험 상품의 재구매를 완료하고 보험 서비스가 재시작될 수 있다.
도 4a는 제2 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다. 도 4b는 제2 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 다른 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 캐릭터 또는 아이템이 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공할 수 있다.
도 4a를 참조하면, 단계(401)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(402)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(403)에서, 사용자는 아이템 강화를 실패하고, 해당 아이템은 파괴될 수 있다. 단계(404)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(405)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(406)에서 사용자는 아이템 강화를 실패하고 해당 아이템은 파괴될 수 있다. 단계(407)에서 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 이후 아이템 강화의 성공 또는 실패가 반복될 수 있다.
단계(409)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약 기간 중에 파괴된 아이템을 기준으로 보험 보상을 책정할 수 있다. 단계(410)에서, 사용자는 익월 보험금을 합산하여 보상을 지급할 수 있다. 단계(408)에서, 사용자는 보험 상품의 익월 재구매를 완료할 수 있다. 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공할 수 있다.
단계(421)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(422)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(423)에서, 사용자는 아이템 강화를 실패할 수 있고, 해당 아이템의 강화 단계는 하락할 수 있다. 단계(424)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(425)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 단계(426)에서, 사용자는 아이템 강화를 실패하고, 해당 아이템의 강화 단계는 하락할 수 있다. 단계(427)에서, 사용자는 아이템 강화를 성공할 수 있다. 이후 아이템 강화의 성공 또는 실패가 반복될 수 있다.
단계(429)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약 기간 중 강화를 실패한 아이템을 기준으로 보상을 책정할 수 있다. 단계(430)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 사용자에게 보상을 지급할 수 있다. 단계(428)에서, 사용자는 익월 보험 상품의 재구매를 완료하고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
도 5는 제3 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공할 수 있다.
단계(501)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(502)에서, 사용자는 아이템을 사용하여 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이 결과로서 스테이지는 클리어될 수 있다. 단계(503)에서, 사용자는 아이템을 사용하지 않고 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이 결과로서 스테이지 클리어는 실패할 수 있다. 단계(504)에서, 사용자는 아이템을 사용하여 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이 결과로서 스테이지는 클리어될 수 있다. 단계(506)에서, 사용자는 아이템을 사용하지 않고 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이 결과로서 스테이지 클리어는 성공할 수 있다. 단계(507)에서, 사용자는 아이템을 사용하지 않고 게임을 진행할 수 있고, 게임 플레이 결과로서 스테이지 클리어는 성공할 수 있다. 게임 플레이는 반복될 수 있다.
단계(509)에서, 보험 계약 기간 중의 게임 플레이 중에서, 아이템을 사용하고도 스테이지 클리어가 실패한 케이스를 기준으로 보상 보험이 책정될 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 사용된 아이템 종류마다 최대 N개의 아이템을 복구하여 보상으로 책정할 수 있다. 단계(510)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 보상을 사용자에게 지급할 수 있다. 단계(508)에서, 사용자는 익월 보험 상품의 재구매를 완료하고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
도 6a는 제4 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공할 수 있다.
단계(601)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(602)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(603)에서, 사용자는 PVP를 패배할 수 있고 소유하고 있던 아이템은 드랍(drop)될 수 있다. 단계(604)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(605)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(606)에서, 사용자는 PVP를 패배할 수 있고 소유하고 있던 아이템은 드랍되거나 분실될 수 있다. 단계(607)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 이후 PVP의 승리 또는 패배와 패배시의 아이템 드랍은 반복될 수 있다. 단계(608)에서, 사용자는 익월 보험 상품의 재구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
단계(609)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약 기간 중에 손실된 아이템을 기준으로 보험 보상을 책정할 수 있다. 단계(610)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 보상을 지급할 수 있다.
도 6b는 제4 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 다른 예시로서의 동작을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공할 수 있다.
예를 들어, PVP의 패배로 인해 경험치 하락은 발생할 수 있다. PVP 패배로 인해 누적된 경험치의 일부가 손실되는 상황이 발생할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 손실된 경험치에 상응하는 경험치 혹은 재화(아이템, 버프 등 포함)를 보상으로 책정할 수 있다.
단계(621)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(622)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(623)에서, 사용자는 PVP를 패배할 수 있고, 사용자 소유의 캐릭터의 경험치는 하락할 수 있다. 단계(624)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(625)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 단계(626)에서, 사용자는 PVP를 패배할 수 있고, 사용자가 소유한 캐릭터의 경험치는 하락할 수 있다. 단계(627)에서, 사용자는 PVP를 승리할 수 있다. 이후, PVP와 관련된 플레이가 반복될 수 있다.
단계(629)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약 기간 중의 사망 획수 또는 경험치 손실을 기준으로 보험 보상을 책정할 수 있다. 단계(630)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 사용자에게 보상을 지급할 수 있다. 단계(628)에서, 사용자는 익월 보험 상품의 재구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
도 7은 제5 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 7에 따른 게임 프로그램의 보상 방법은 신규 캐릭터/장비 획득 방식으로 성장 및 합성 방식을 취하는 게임의 사례에 대응될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 합성의 결과로 동일한 등급 혹은 기존에 보유하고 있었던 재화를 다시 획득하게 되었을 경우는 합성 실패로 간주될 수 있다. 합성 전의 캐릭터 또는 장비를 높은 등급 순으로 월 최대 N개까지 복구하여 보상으로 책정될 수 있다.
단계(701)에서, 사용자는 보험 상품의 구매를 완료하고, 보험 서비스는 시작될 수 있다. 단계(702)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 실패할 수 있고, 동급의 캐릭터가 획득될 수 있다. 단계(703)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 성공할 수 있고, 더 좋은 캐릭터를 획득할 수 있다. 단계(704)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 실패할 수 있고 기 보유 중인 캐릭터를 획득할 수 있다. 단계(705)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 실패할 수 있고, 동급의 캐릭터가 획득될 수 있다. 단계(706)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 실패할 수 있고, 동급의 캐릭터가 획득될 수 있다. 단계(707)에서, 사용자는 캐릭터의 합성을 성공할 수 있고, 더 좋은 캐릭터를 획득할 수 있다. 이후 이러한 플레이는 반복될 수 있다.
단계(709)에서, 사용자는 보험 계약 기간 중의 합성 실패를 기준으로 보험 보상을 책정할 수 있다. 단계(710)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험금을 합산하여 보상을 사용자에게 지급할 수 있다. 단계(708)에서, 사용자는 익월 보험 상품의 재구매를 완료하고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
도 8는 제6 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 방법의 예시적인 동작을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에 따르면, 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함할 수 있다. 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정할 수 있다. 예를 들어, 도 8은 매일/월간(정기) 접속 보상을 제공하는 게임의 사례를 나타낼 수 있다. 여기서, 사용자가 피치 못할 사정으로 게임 접속을 하지 못해 일일 보상을 수령하지 못하거나, 며칠 간의 일일 보상을 수령하지 못해 주간/월간 보상 수령 조건을 채우지 못하는 상황 발생할 수 있다. 이때, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 월간 지정 횟수 만큼은 접속을 하지 않아도 접속한 것으로 간주하여 접속을 인정할 수 있다.
단계(801)에서, 사용자는 상품 구매를 완료할 수 있고, 보험 서비스가 사용자의 계정에 적용될 수 있다. 단계(802)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하여 1일차 접속 보상을 수령할 수 있다. 단계(803)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하여 2일차 접속 보상을 수령할 수 있다. 단계(804)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하여 3일차 접속 보상을 수령할 수 있다. 단계(805)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하여 4일차 접속 보상을 수령할 수 있다. 단계(806)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하지 못하여 5일차 접속 보상을 수령하지 못할 수 있다. 단계(807)에서, 사용자는 게임 프로그램에 접속하여 6일차 접속 보상을 수령할 수 있다. 이후, 유사한 플레이가 반복될 수 있다.
단계(809)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 보험 계약 기간 중의 미접속을 기준으로 보험 보상을 책정할 수 있다. 단계(810)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보상금을 합산하여 보상을 사용자에게 지급할 수 있다. 단계(808)에서, 게임 프로그램의 보상 장치(130)는 익월 보험 상품의 재구매를 완료하고, 보험 서비스는 재시작될 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 프로그램의 보상 장치의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
게임 프로그램의 보상 장치(900)는, 적어도 하나의 프로세서(901) 및 프로세서를 동작시키는 인스트럭션(instruction)을 저장하는 메모리(903)를 포함한다. 프로세서(901)는 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 메모리에 저장한다. 프로세서(901)는 게임 로그로부터 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택한다. 프로세서(901)는 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공한다.
게임 프로그램의 보상 장치(130)는 I/O 인터페이스(미도시)를 더 포함할 수 있다. I/O 인터페이스는 네트워크 또는 단말기와 통신할 수 있다. I/O 인터페이스는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 일례로, 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 또다른 예로, 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, I/O 인터페이스는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
I/O 인터페이스를 통해 송/수신된 데이터는 메모리(903)에 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수도 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(1001)에서, 사용자 인터페이스를 제공하는 장치는 보험 계약 및 보험 계약에 대한 동의를 나타내는 버튼을 표시하는 제1사용자 인터페이스 영역을 정의한다. 단계(1003)에서, 사용자 인터페이스를 제공하는 장치는 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 표시하는 제2 사용자 인터페이스 영역을 정의한다. 단계(1005)에서, 사용자 인터페이스를 제공하는 장치는 보상을 표시한다. 여기서, 보상은 게임 로그로부터 선택된 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 기초로 결정된다.
도 11은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 장치의 구성을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스를 제공하는 장치(1100)는 적어도 하나의 프로세서(1101), 프로세서를 동작시키는 인스트럭션(instruction) 및 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 저장하는 메모리(1103) 및 사용자 인터페이스를 표시하는 디스플레이(1105)를 포함한다.
프로세서(1101)는 보험 계약 및 보험 계약에 대한 동의를 나타내는 버튼을 표시하는 제1사용자 인터페이스 영역을 정의한다. 프로세서(1101)는 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 표시하는 제2 사용자 인터페이스 영역을 정의한다. 디스플레이(1105)는 보상을 표시한다. 프로세서(1101)에 의해, 보상은 게임 로그로부터 선택된 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 기초로 결정된다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다.컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다.예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 프로세서를 동작시키는 인스트럭션(instruction)을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 상기 메모리에 저장하고, 상기 게임 로그로부터 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택하며, 상기 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공하고,
    상기 프로세서는, 게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 경우, 상기 보험 계약 기간의 게임 플레이 기간 중 가장 큰 패배를 기준으로 상기 보상을 결정하고, 게임 패배에 따른 복수 건의 게임 머니 손실 내역 중 가장 큰 손실 금액을 기준으로 특정 배수의 보상 금액을 책정하며, 상기 보험 계약의 갱신을 조건으로 상기 보험 계약에 따른 상기 손실에 대한 보상을 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 상기 캐릭터 또는 상기 아이템이 손실되는 로그를 포함하고,
    상기 프로세서는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 상기 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 상기 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함하고,
    상기 프로세서는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함하고,
    상기 프로세서는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함하고,
    상기 프로세서는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함하고,
    상기 프로세서는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정하는,
    게임 프로그램의 보상 장치.
  9. 삭제
  10. 게임 프로그램에서 보험 계약을 체결한 사용자 계정의 게임 로그를 저장하는 단계;
    상기 게임 로그로부터 상기 보험 계약의 보상 조건을 만족하는 재화 손실 로그를 선택하는 단계; 및
    상기 보험 계약을 기초로 재화 손실 이벤트에 대응하는 보상을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제공하는 단계는,
    게임 컨텐츠의 패배에 따라 게임 머니가 손실되는 경우, 상기 보험 계약 기간의 게임 플레이 기간 중 가장 큰 패배를 기준으로 상기 보상을 결정하고, 게임 패배에 따른 복수 건의 게임 머니 손실 내역 중 가장 큰 손실 금액을 기준으로 특정 배수의 보상 금액을 책정하며, 상기 보험 계약의 갱신을 조건으로 상기 보험 계약에 따른 상기 손실에 대한 보상을 제공하는 단계
    를 포함하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  11. 삭제
  12. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 실패에 따라 상기 캐릭터 또는 상기 아이템이 손실되는 로그를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 복구하여 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 캐릭터 또는 아이템의 강화 컨텐츠의 결과로 상기 캐릭터와 같은 등급의 캐릭터 또는 상기 아이템과 같은 등급의 아이템이 획득되는 로그를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 강화에 사용된 캐릭터 또는 아이템 중에서 높은 등급 순으로 N 개의 캐릭터 또는 높은 등급 순으로 N 개의 아이템을 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터에 착용되는 아이템이 손실되는 로그를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 아이템에 대응하는 재화를 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 PvP 컨텐츠의 패배에 따라 캐릭터의 경험치가 하락하는 로그를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 손실된 경험치에 대응하는 경험치 또는 재화를 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 아이템이 사용된 게임 컨텐츠의 패배에 대한 로그를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 사용된 아이템에 대응하는 아이템을 제공하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 재화 손실 로그는 정기 접속 보상을 위한 접속의 실패를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는 상기 정기 접속 보상을 위한 접속 횟수를 인정하는,
    게임 프로그램의 보상 방법.
  18. 삭제
  19. 삭제
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  21. 제10항 및 제12항 내지 제17항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행하기 위한 인스트럭션들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장매체.
  22. 제10항 및 제12항 내지 제17항 중 어느 하나의 항의 방법을 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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