KR101871876B1 - 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버 - Google Patents

채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버 Download PDF

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Abstract

채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버에 대해 설명한다. 상기 채팅 정보 전송 방법은: 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 생성하는 단계; 상기 생성된 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하는 단계; 상기 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하는 단계; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계를 포함한다.

Description

채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버{CHAT INFORMATION TRANSMISSION METHOD AND APPARATUS, AND CHAT INFORMATION PUSH METHOD AND SERVER}
본 발명은 통신 기술 분야에 관한 것이며, 특히 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버에 관한 것이다.
소셜 인터코스(social intercourse)는 온라인 게임의 핵심 경험 중 하나이며, 온라인 실시간 채팅은 온라인 게임의 사회적 기능에서 중요한 요소이다. 현재, 기본적으로 모든 온라인 게임은 게임 서버에 통합되어 있어서, 게임 사용자가 채팅을 하고 싶을 때 사용자는 게임 클라이언트를 열고 게임 월드에 로그인해서 채팅 기능을 사용함으로써 그 게임 클라이언트를 사용하는 다른 온라인 사용자와 게임 중에 채팅을 한다.
채팅 기능은 게임 시스템에 통합되어 있는데, 이것은 게임 사용자가 게임 클라이언트를 사용하여 게임에 들어가야만 채팅을 할 수 있을 뿐, 게임에 로그인하지 않은 게임 사용자와는 채팅을 할 수 없다는 의미이다. 그렇지만, 기존의 게임 플레이어에 있어서, 플레이어는 통상적으로 같은 게임에서 복수 게임 역할을 하거나 복수 게임을 동시에 플레이한다. 현재의 게임 클라이언트의 한계 또는 PC 머신 성능의 한계로 인해, 사용자는 일반적으로 복수 게임 클라이언트를 동시에 실행할 수 없다. 그러므로 사용자가 다른 게임 역할을 사용하여 채팅하고 싶어하거나 다른 게임의 플레이어와 채팅하고 싶어하는 경우, 사용자는 게임 클라이언트를 재시작하고 역알을 바꾸거나 대응하는 게임 클라이언트에 복귀하여야 한다. 이 작업은 매우 복잡하다.
본 발명의 실시예는 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버를 제공하여, 게임 중에 다른 게임 역할 간의 불편한 전환의 문제를 해결한다.
본 발명의 실시예는 채팅 정보 전송 방법을 제공하며, 상기 채팅 정보 전송 방법은: 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 생성하는 단계; 상기 생성된 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하는 단계; 상기 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하는 단계; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예는 적어도 하나의 게임 서버와 적어도 하나의 클라이언트 간에 채팅 정보를 전송하는 데 사용되는 채팅 정보 푸시 방법을 더 제공하며, 상기 채팅 정보 푸시 방법은: 클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록하는 단계; 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신하는 단계; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라, 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 클라이언트에 푸싱하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예는 채팅 정보 전송 장치를 더 제공하며, 상기 장치는: 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 생성하도록 구성되어 있는 계정 정보 입력 유닛; 상기 생성된 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하도록 구성되어 있는 송신 유닛; 상기 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하도록 구성되어 있는 로그인 상태 디스플레이 유닛; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하도록 구성되어 있는 푸시 정보 수신 유닛; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하도록 구성되어 있는 채팅 회상 유닛을 포함한다.
채팅 정보 푸시 서버는 적어도 하나의 게임 서버와 적어도 하나의 클라이언트 간에 채팅 정보를 전송하도록 구성되어 있으며, 클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록하도록 구성되어 있는 역할 정보 기록 모듈; 게임 서버와 통신하고 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신하도록 구성되어 있는 제1 통신 모듈; 상기 클라이언트와 통신하도록 구성되어 있는 제2 통신 모듈; 및 상기 역할 로그인 정보에 따라, 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 클라이언트에 푸싱하도록 구성되어 있는 푸시 모듈을 포함한다.
본 발명의 실시예에서의 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버에 따르면, 복수 게임 역할 간의 동시 온라인 채팅이 실현될 수 있고, 이에 의해 게임 클라이언트 간의 전환 동안 복잡한 작업을 피하며, 게임 역할 간의 채팅 동안 편리함을 크게 증진한다.
도 1은 기존의 게임 채팅 시스템에 대한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버의 실행 환경에 대한 개략도이다.
도 3은 도 2의 채팅 정보 푸시 서버의 공통 구성요소에 대한 개략도이다.
도 4는 도 2의 클라이언트의 공통 구성요소에 대한 개략도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 채팅 정보 푸시 방법에 대한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 푸시 방법에 대한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 채팅 정보 전송 방법에 대한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 로그인 인터페이스에 대한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 역할의 로그인 상태에 대한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 전송 방법에 대한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 채팅 인터페이스에 대한 개략도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 채팅 정보 푸시 서버에 대한 개략도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 채팅 정보 전송 장치에 대한 구조도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 전송 장치에 대한 구조도이다.
본 발명에 관한 전술한 그리고 다른 기술적 내용, 특징, 및 효과는 도면을 참조하여 바람직한 실시예의 상세한 설명에 명확하게 제공될 수 있다. 특정한 실시 방식의 설명을 통해, 의도된 목적 및 효과를 달성하기 위해 본 발명에서 사용된 기술적 의미는 더 깊게 그리고 구체적으로 이해될 수 있다. 그렇지만, 첨부되 도면은 단지 참조용으로 제공될 뿐 본 발명을 제한하는 데 사용되지 않는다. 본 발명의 실시예는 채팅 정보 전송 방법 및 장치, 및 채팅 정보 푸시 방법 및 서버에 관한 것이며, 이것들은 게임 서버와 클라이언트 간의 채팅 정보를 전달하는 데 사용된다. 도 2를 참조하면, 도 2는 방법, 장치, 및 서버의 애플리케이션 환경에 대한 개략도이다. 채팅 정보 푸시 서버(200)는 적어도 하나의 게임 서버(300) 및 적어도 하나의 클라이언트(100)에 개별적으로 접속된다. 채팅 정보 푸시 서버(200)는 게임 서버(300) 및 클라이언트(100)로부터 송신된 채팅 정보를 수신할 수 있고 그런 다음 그 수신된 채팅 정보를 채팅 정보 내의 목적지 정보에 따라 대응하는 클라이언트(100) 및 게임 서버(300)에 푸싱한다. 채팅 정보 푸시 서버(200)는 유선 접속, 무선 접속, 인터넷, 근거리 통신망, 또는 인트라넷과 같은 임의의 통신 방식으로 게임 서버(300) 및 클라이언트(100) 모두에 접속될 수 있다. 이해를 쉽게 하기 위해, 2개의 게임 서버(300) 및 2개의 클라이언트(100)만이 도면에 도시되어 있다. 그렇지만, 게임 서버(300)의 수 및 클라이언트(100)의 수는 이에 제한되지 않는다. 클라이언트(100)는 통신을 기능을 갖춘 지능형 장치, 예를 들어, 태블릿 컴퓨터, 이동 전화, 이-리더(e-reader), 원격 제어, PC, 노트북 컴퓨터, 차량 장착 장치, 네트워크 텔레비전, 또는 웨어러블 장치일 수 있다.
또한, 도 3을 참조하면, 도 3은 채팅 정보 푸시 서버(200)에 의해 사용될 수 있는 공통 구성요소에 대한 개략도이다. 채팅 정보 푸시 서버(200)는 메모리(102), 스토리지 컨트롤러(104), 하나 이상의 프로세서(106)(도면에는 프로세서 하나만이 도시되어 있다), 주변 인터페이스(108), 및 네트워크 컨트롤러(112)를 포함한다. 도 2에 도시된 구조는 단지 예시에 지나지 않으며 채팅 정보 푸시 서버(200)의 구조에 대해 어떠한 제한도 두지 않는다. 예를 들어, 채팅 정보 푸시 서버(200)는 도 2에 도시된 구성요소보다 더 많이 또는 더 적은 수를 포함할 수도 있고, 도 2에 도시된 것과는 다른 구성을 가질 수도 있다.
메모리(102)는 본 발명의 실시예에서의 채팅 정보 푸시 방법에 대응하는 프로그램 명령/모듈과 같은 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(106)는 메모리(102)에 저장되어 있는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여 다양한 기능 애플리케이션 및 데이터 프로세싱을 수행하며, 이에 의해 전술한 방법을 실행한다.
메모리(102)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 자기 스토리지 장치와 같은 비휘발성 메모리, 플래시 메모리, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리를 포함할 수도 있다. 일부의 실시예에서, 메모리(102)는 프로세서(106)와 관련해서 원격 설치된 메모리를 더 포함할 수 있으며, 이러한 원격 메모리는 네트워크를 사용함으로써 채팅 정보 푸시 서버(200)에 접속될 수 있다. 네트워크의 예로는 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망, 이동 통신망, 및 이것들의 조합을 들 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 프로세서(106) 및 다른 가능한 구성요소는 스토리지 컨트롤러(104)의 제어 하에 메모리(102)에 액세스할 수 있다.
주변 인터페이스(108)는 다양한 입력/출력 장치를 프로세서(106)에 결합한다. 프로세서(106)는 메모리(102) 내의 다양한 소프트웨어 및 명령을 실행하고 데이터 프로세싱을 수행한다. 일부의 실시예에서, 주변 인터페이스(108), 프로세서(106), 및 스토리지 컨트롤러(104)는 단일 칩으로 실현될 수 있다. 일부의 다른 실시예에서, 이것들은 독립 칩으로 개별적으로 실현될 수 있다.
네트워크 제어기(112)는 네트워크 신호를 수신 및 송신하도록 구성되어 있다. 전술한 네트워크 신호는 무선 신호 또는 유선 신호를 포함할 수 있다. 실시예에서, 전술한 네트워크 신호는 유선 네트워크 신호이다. 이 경우, 네트워크 제어기(112)는 프로세서, 랜덤 액세스 메모리, 컨버터, 및 액정 오실레이터와 같은 구성요소를 포함할 수 있다.
소프트웨어 프로그램 명령 및 프로그램 모듈을 저장하는 것 외에, 메모리(102)는 운영체제(122)를 더 포함할 수 있다. 운영체제(122)는 예를 들어, LINUX, UNIX, 또는 WINDOWS일 수 있으며, 시스템 작업을 관리하는 데 사용되는 다양한 소프트웨어 구성요소 및/또는 드라이버를 포함하며(예를 들어, 메모리 관리, 스토리지 장치 제어, 및 파워 서플라이 관리), 다양한 하드웨어 구성요소 또는 소프트웨어 구성요소와 통신하여 다른 소프트웨어 구성요소를 위한 환경을 제공할 수도 있다.
또한, 도 4를 참조하면, 도 4는 도 1에서의 클라이언트(100)의 공통 구성요소에 대한 개략도이다. 클라이언트(100)는 단말 장치이다. 도 4로부터 알 수 있는 바와 같이, 클라이언트(100)의 구조는 채팅 정보 푸시 서버(200)의 구조와 유사하며, 차이점은 클라이언트(100)는 메모리(102)에 배치된 브라우저 엔진(124)을 더 포함한다는 점이다. 브라우저 엔진(124)은 운영체제(122)에 기초하여 실행된다. 브라우저 엔진(124)은 예를 들어, Webkit 브라우저 엔진일 수 있다.
본 발명의 실시예는 채팅 정보 푸시 방법을 제공하며, 이 방법은 채팅 정보 푸시 서버에 적용되고 적어도 하나의 게임 서버와 적어도 하나의 클라이언트 간의 채팅 정보를 전송하는 데 사용된다. 도 5를 참조하면, 본 실시예에서의 방법은 다음의 단계를 포함한다:
S501: 클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록한다. 역할 로그인 정보는 사용자가 게임 역할에 로그인할 때의 관련 정보를 말하며, 역할 로그인 정보는 메모리(102)에 저장될 수 있다. 역할 로그인 정보는: 각각의 게임 서버에서 사용자에 의해 생성된 게임 역할에 관한 정보, 예를 들어, 계정 정보, 게임 명칭, 및 역할 명칭과, 게임 서버 및 클라이언트에 관한 정보, 예를 들어, 클라이언트의 번호, 게임 서버의 번호, 및 IP 어드레스를 포함한다. 역할 로그인 정보는 채팅 정보를 푸싱하기 위해, 정보 전달 방향을 정의하는 데 사용된다.
S502: 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신한다. 채팅 정보 푸시 서버에 접속되는 모든 게임 서버는 채팅 정보 푸시 서버에 채팅 정보를 송신할 수 있으며, 여기서 채팅 정보는 예를 들어 친구 플레이어에 의해 송신된 채팅 내용, 게임 연합회에서 게시한 게시판, 또는 게임 서버에 의해 송신된 시스템 메시지를 포함할 수 있다. 채팅 정보는 메모리 저장되고 그에 상응해서 역할 로그인 정보와 함께 저장될 수 있다. 예를 들어, 한 편의 채팅 정보가 게임 명칭, 역할 1, 계정 XXX, 및 채팅 내용 yyy를 포함하면, 그리고 게임 명칭, 역할 1, 계정 XXX, 및 채팅 내용 yyy를 포함하는 한 편의 역할 정보가 역할 로그인 정보도 검색함으로써 발견되면, 채팅 정보 및 역할 로그인 정보가 그에 상응해서 저장된다.
S503: 역할 로그인 정보에 따라, 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 대응하는 클라이언트에 푸싱한다. 역할 로그인 정보는 클라이언트의 장치 정보를 포함하고 있으므로, 각 편의 채팅 정보가 도착해야 하는 목표 클라이언트는 역할 로그인 정보를 참조하여 결정될 수 있으며, 이 방법에서, 다른 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보는 정확한 클라이언트에 푸싱될 수 있다.
본 발명의 실시예에서의 방법에 따르면, 다른 게임에서 다른 역할의 채팅 정보가 대응하는 클라이언트에 규칙적으로 푸싱될 수 있으므로 사용자는 그 클라이언트에 로그인하지 않고서도 게임 역할의 채팅 정보를 수신할 수 있으며, 이에 의해 기존의 게임 채팅 시스템에서, 채팅을 하기 위해 게임 클라이언트가 로그인해야만 하는 제한을 극복할 수 있으며, 다른 게임에서 다른 역할 간의 채팅 동안 편리함을 증대시킬 수 있고, 게임 플레이어가 게임하는 동안 중요한 정보를 지나치는 것도 방지할 수 있다.
도 6을 참조하면, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 푸시 방법에 대한 흐름도이다. 방법은 다음의 단계를 포함한다:
S601: 클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록한다.
S602: 게임 서버 및 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보를 수신한다.
S603: 역할 로그인 정보에 따라, 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 대응하는 클라이언트에 푸싱하고, 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보를 대응하는 게임 서버에 푸싱한다.
본 실시예에서의 방법에 따르면, 각각의 게임 서버로부터 송신된 정보가 대응하는 클라이언트에 푸싱될 수 있을 뿐만 아니라, 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보도 대응하는 게임 서버에 푸싱될 수 있으며, 이에 따라 하나의 클라이언트가 복수의 게임 서버와 동시에 상호작용하고 통신할 수 있으며, 즉 하나의 클라이언트 상에서 복수 게임의 복수 역할 간의 동시 채팅의 목적이 달성될 수 있다.
본 발명의 실시예는 클라이언트에 적용되는 채팅 정보 전송 방법을 추가로 제공한다. 도 7을 참조하면, 방법은 이하의 단계를 포함한다:
S701: 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 역할 로그인 정보를 생성한다. 게임 계정 정보는 게임 계정 및 패스워드를 포함한다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 로그인 인터페이스가 제공될 수 있다. 이 로그인 인터페이스 상에 복수 게임의 아이콘이 표시된다. 사용자가 게임 아이콘을 클릭하면, 사용자는 대응하는 게임 계정 및 패스워드를 입력하도록 프롬프팅된다.
S702: 게임 계정 정보에 따라 생성되는 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신한다. 사용자가 게임 계정 및 패스워드를 입력한 후, 인터넷을 사용함으로써 대응하는 게임 서버로부터 대응하는 게임 역할 정보가 획득될 수 있고, 이 게임 역할 정보에 따라 역할 로그인 정보가 생성될 수 있다. 역할 로그인 정보는 게임 역할 정보(예를 들어 역할 명칭 및 게임 명칭) 및 게임 서버 및 클라이언트에 관한 정보(예를 들어, 게임 서버의 IP 어드레스 및 클라이언트의 IP 어드레스, 및 장치 번호)를 포함하여야 한다.
S703: 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시한다. 사용자는 동일한 게임에 대해 복수의 계정 정보를 입력할 수도 있고 다른 계정 정보를 입력할 수도 있다는 것에 유의해야 한다.
환언하면, 다른 게임이 로그인되기도 하고 동일한 게임에 다른 역할이 로그인되기도 한다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자가 "게임 1"에 대해 한 편의 게임 계정 정보를 입력하면, "역할 1"의 명칭이 칼럼 "게임 1"에 표시되고, 이것은 "게임 1"의 "역할 1"이 로그인 상태에 있다는 것을 나타내며, 사용자가 "게임 2"에 대해 2개의 다른 편의 게임 계정 정보를 개별적으로 입력하면, "역할 1"의 명칭 및 "역할 2"의 명칭이 칼럼 "게임 2"에 동시에 표시되고, 이것은 "게임 2"의 "역할 1" 및 "역할 2"가 동시에 로그인 상태에 있다는 것을 나타낸다. 이 경우, 게임 클라이언트를 시작하지 않고서도 "게임 1" 및 "게임 2"에서 3개 역할의 역할 정보가 동시에 획득되기 때문에, 시스템 자원을 거의 차지하지 않으며, 하드웨어 상의 제한이 야기되지 않는다.
S704: 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보(chat reminding information)를 표시한다. 즉, 역할이 로그인 상태에 있을 때, 채팅 정보 푸시 서버는 대응하는 역할 로그인 정보를 기록하고, 게임 서버가 그 역할에 채팅 정보를 송신할 때(채팅 정보는 게임 친구가 보낸 대화, 게임 연합회의 게시판, 시스템 메시지 등을 포함할 수 있다), 채팅 정보 푸시 서버는 채팅 정보를 대응하는 클라이언트에 푸싱하며, 이에 따라 다른 게임에서 또는 동일한 게임에서 다른 역할의 채팅 정보가 동일한 클라이언트에 동시에 수신될 수 있다. 채팅 회상 정보의 형태는 필요에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 대응하는 게임 역할 칼럼에 채팅 내용이 직접 표시될 수 있기도 하고, 그 수신된 채팅 정보의 양을 사용자가 봐서 회상하도록 게임 역할 칼럼만이 표시하기도 하고, 채팅 정보가 수신될 때 사용자가 봐서 회상할 수 있도록 다이얼로그 박스가 팝업되기도 한다.
도 10을 참조하면, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 전송 방법에 대한 흐름도이다. 방법은 이하의 단계를 포함한다:
S1001: 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신한다.
S1002: 게임 계정 정보에 따라 생성되는 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신한다.
S1003: 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시한다.
S1004: 사용자에 의해 입력된 선두 역할 설정 명령(leading role setting instruction)을 수신한다. 선두 역할 설정 명령은 로그인 상태에 있는 역할 중 선두 역할을 설정하는 데 사용되며, 선두 역할 식별자는 선두 역할의 역할 명칭에 옆에 표시될 수 있으며, 예를 들어, 도 9에서 "게임 2"의 "역할 1" 후의 갈고리 모양의 기호가 선두 역할 식별자이다.
S1005: 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸싱 정보를 실시간으로 수신하고, 선두 역할의 채팅 정보가 수신될 때 푸시 정보 내의 채팅 내용을 표시하며, 선두 역할 외에 다른 역할의 채팅 정보를 수신할 때 그 수신된 푸시 정보의 양을 표시한다. 본 실시예에서의 방법에서는, 복수 게임에서 복수 역할이 동시에 로그인될 수 있다. 특히 일부의 이동 단말의 디스플레이 스크린 크기 제한에 있어서, 본 실시예에서는, 설정된 선두 역할의 채팅 내용만이 표시되고, 단순한 회상 메시지가 다른 역할을 위해 표시되며, 이 방법으로 디스플레이 스크린이 더 적절하게 사용될 수 있다.
S1006: 사용자에 의해 입력된 채팅 명령에 따라 채팅 인터페이스를 표시한다. 예를 들어, 로그인되는 역할의 아이콘을 사용자가 클릭하면, 채팅 인터페이스에 진입하도록 프롬프팅하기 위한 메뉴 옵션이 팝업되고, 사용자가 채널 인터페이스에 진입하기 위한 옵션을 선택한 후, 그 채널 인터페이스가 디스플레이 스크린에 표시된다. 도 11은 채팅 인터페이스의 개략도이다.
S1007: 사용자에 의해 채팅 인터페이스 상에 입력되는 채팅 정보를 수신한다.
S1008: 사용자에 의해 입력된 채널 정보 및 대응하는 역할 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하여, 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 채팅 정보 푸시 서버를 사용함으로써 대응하는 게임 서버에 푸싱한다.
본 실시예에서의 채팅 정보 전송 방법에 따르면, 복수 게임 역할 간의 동시 온라인 채팅이 게임 클라이언트를 시작함이 없이도 실현될 수 있으며, 이에 의해 게임 역할 간의 채팅 동안 편리함이 증대한다.
본 발명의 실시예는 적어도 하나의 게임 서버와 적어도 하나의 클라이언트 간에 채팅 정보를 전송하도록 구성되어 있는 채팅 정보 푸시 서버를 더 제공한다. 도 12를 참조하면, 본 실시예에서 채팅 정보 푸시 서버는: 역할 정보 기록 모듈(1201), 제1 통신 모듈(1202), 제2 통신 모듈(1203), 및 푸시 모듈(1204)을 포함한다.
제1 통신 모듈(1202)은 게임 서버와 통신하도록 구성되어 있다. 제2 통신 모듈(1203)은 클라이언트와 통신하도록 구성되어 있다. 역할 정보 기록 모듈(1201)은 클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록하도록 구성되어 있으며, 여기서 역할 로그인 정보는 클라이언트 및 게임 서버에 관한 정보를 포함하며, 채팅 정보를 푸싱하기 위해, 정보 전달 방향을 정의하는 데 사용된다. 푸시 모듈(1204)은 제1 통신 모듈(1202) 및 제2 통신 모듈(1203)을 사용함으로써 클라이언트와 게임 서버에 채팅 정보를 푸시하도록 구성되어 있다.
게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신할 때, 제1 통신 모듈(1202)은 서버의 메모리에 채팅 정보를 먼저 일시적으로 저장하고, 그런 다음 푸시 모듈(1204)은 메모리 내의 채팅 정보를 규칙적으로 판독하며 역할 로그인 정보에 따라 대응하는 클라이언트에 채팅 정보를 푸싱한다. 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보를 수신할 때, 제2 통신 모듈(1203)도 서버의 메모리에 채팅 정보를 먼저 일시적으로 저장하고, 그런 다음 푸시 모듈(1204)은 대응하는 게임 서버에 채팅 정보를 푸싱한다. 이 방법에서, 동일한 클라이언트는 복수 게임 서버와 채팅 정보를 동시에 전달할 수 있다. 사용자가 다른 게임에서 역할을 생성하거나 동일한 게임에서 복수 역할을 생성하더라도, 동일한 클라이언트 사용함으로써 복수 역할 간의 동시 채팅이 실현될 수 있으며, 이에 의해 게임이 채팅 기능의 편리함이 크게 향상된다.
본 발명의 실시예는 클라이언트 내에 배치된 채팅 정보 전송 장치를 더 제공한다. 도 13을 참조하면. 장치는: 계정 정보 입력 유닛(1301), 송신 유닛(1302), 로그인 상태 디스플레이 유닛(1303), 푸시 정보 수신 유닛(1304), 및 채팅 회상 유닛(1305)을 포함한다.
계정 정보 입력 유닛(1301)은 사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 역할 로그인 정보를 생성하도록 구성되어 있다. 게임 계정 정보는 게임 계정 및 패스워드를 포함한다.
송신 유닛(1302)은 게임 계정 정보에 따라 계정 정보 입력 유닛(1301)에 의해 생성되는 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하도록 구성되어 있다.
로그인 상태 디스플레이 유닛(1303)은 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하도록 구성되어 있다.
푸시 정보 수신 유닛(1304)은 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하도록 구성되어 있다.
채팅 회상 유닛(1305)은 푸시 정보 수신 유닛(1304)이 푸시 정보를 수신할 때 대응하는 역할의 채팅 회상 정보를 표시하도록 구성되어 있다.
도 14를 참조하면, 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 다른 채팅 정보 전송 장치에 대한 구조도이다. 계정 정보 입력 유닛(1301), 로그인 상태 디스플레이 유닛(1303), 푸시 정보 수신 유닛(1304), 및 채팅 회상 유닛(1305) 외에, 채팅 정보 전송 장치는: 선두 역할 설정 유닛(1306), 채팅 인터페이스 디스플레이 유닛(1307), 채팅 정보 수신 유닛(1308), 및 송신 명령 수신 유닛(1309)을 더 포함한다.
선두 역할 설정 유닛(1306)은 사용자에 의해 입력된 선두 역할 설정 명령을 수신하도록 구성되어 있다. 선두 역할 설정 명령은 로그인 상태에 있는 역할 중 선두 역할을 설정하는 데 사용되고, 로그인 상태 디스플레이 유닛(1303)을 사용함으로써 선두 역할의 역할 명칭 옆에 선두 역할 식별자가 표시될 수 있다. 푸시 정보 수신 유닛(1304)이 선두 역할의 채팅 정보를 수신할 때(즉, 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 일치할 때), 채팅 회상 유닛(1305)은 푸시 정보 내의 채팅 내용을 표시하며; 푸시 정보 수신 유닛(1304)이 선두 역할을 제외한 다른 역할의 채팅 정보를 수신할 때(즉, 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 불일치할 때), 채팅 회상 유닛(1305)은 그 수신된 푸시 정보의 수량을 표시한다.
채팅 인터페이스 디스플레이 유닛(1307)은 사용자에 의해 입력된 채팅 명령에 따라 채팅 인터페이스를 표시하도록 구성되어 있다. 채팅 정보 수신 유닛(1308)은 사용자에 의해 채팅 인터페이스 상에 입력되는 채팅 정보를 수신하도록 구성되어 있다. 송신 명령 수신 유닛(1309)은 사용자에 의해 입력된 채팅 정보의 송신 명령을 수신하며, 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 채팅 정보 푸시 서버를 사용함으로써 대응하는 게임 서버에 푸싱하기 위해, 송신 명령 수신 유닛(1309)이 채팅 정보의 송신 명령을 수신할 때 송신 유닛(1302)을 사용함으로써, 사용자에 의해 입력된 채팅 정보 및 대응하는 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신한다.
본 발명의 이 실시예에서의 채팅 정보 전송 장치에 따르면, 복수 게임 역할 간의 동시 온라인 채팅이 실현될 수 있고, 이에 의해 게임 클라이언트 간의 전환 동안 복잡한 작업을 피하며, 게임 역할 간의 채팅 동안 편리함을 크게 증진한다.
전술한 실시 방식에 대한 설명을 통하여, 당업자라면 본 발명의 실시예가 필요한 범용 하드웨어 플랫폼 외의 하드웨어에 의해 또는 소프트웨어에 의해 실현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 이러한 이해를 바탕으로, 본 발명의 실시예의 기술적 솔루션은 소프트웨어 제품의 형태로 실현될 수 있다. 소프트웨어 제품은 비휘발성 저장 매체(CD-ROM, USB 플래시 드라이브, 탈착 가능형 하드디스크 등이 될 수 있다)에 저장될 수 있으며 본 발명의 실시예에서의 다양한 실시 시나리오에서 설명된 방법을 수행하도록 컴퓨터 장치(퍼스널 컴퓨터, 서버, 네트워크 장치 등이 될 수 있다)에 명령하기 위한 수 개의 명령을 포함한다.
전술한 설명은 단지 본 발명의 바람직한 실시예에 지나지 않으며, 본 발명을 어떠한 형태로든 제한하려는 것이 아니다. 본 발명을 바람직한 실시에를 통해 위에서 설명하였으나, 실시예는 본 발명을 제한하려는 것이 아니다. 당업자라면 본 출원의 기술적 솔루션의 범주를 벗어남이 없이 전술한 기술적 내용에 대해 일부의 등가적인 변형, 대안 또는 수정을 실시하여 등가의 실시예를 획득할 수 있을 것이다. 본 출원의 기술적 솔루션의 내용을 벗어남이 없이 본 발명의 기술적 솔루션에 따른 어떠한 단순한 변형, 등가의 교환 또는 수정이라도 본 발명의 기술적 솔루션의 범주 내에 있게 된다.

Claims (12)

  1. 단말 장치에 적용되는 채팅 정보 전송 방법으로서,
    상기 단말 장치는 메모리, 하나 이상의 프로세서, 및 상기 메모리에 저장되어 있고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 명령을 포함하며,
    상기 채팅 정보 전송 방법은,
    사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 생성하는 단계;
    상기 생성된 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하는 단계;
    상기 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하는 단계; 및
    상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계
    를 포함하며,
    상기 채팅 정보 전송 방법은,
    상기 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계 이후에, 상기 사용자에 의해 입력된 선두 역할 설정 명령(leading role setting instruction)을 수신하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계는,
    상기 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 상기 선두 역할 설정 명령에 따라 설정되는 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 일치할 때, 상기 푸시 정보 내의 채팅 내용을 표시하는 단계
    를 포함하는, 채팅 정보 전송 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하는 단계는,
    상기 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 상기 선두 역할 설정 명령에 따라 설정되는 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 불일치할 때, 상기 수신된 푸시 정보의 수량을 표시하는 단계
    를 포함하는, 채팅 정보 전송 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자에 의해 입력된 채팅 명령에 따라 채팅 인터페이스를 표시하는 단계;
    상기 채팅 인터페이스상에 상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 상기 채팅 정보 푸시 서버를 사용함으로써 대응하는 게임 서버에 푸시하기 위해, 상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보 및 대응하는 역할 정보를 상기 채팅 정보 푸시 서버에 송신하는 단계
    를 더 포함하는 채팅 정보 전송 방법.
  5. 서버에 적용되는 채팅 정보 푸시 방법으로서,
    상기 서버는 메모리, 하나 이상의 프로세서, 및 상기 메모리에 저장되어 있고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 명령을 포함하며,
    상기 채팅 정보 푸시 방법은,
    클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록하는 단계;
    게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 역할 로그인 정보에 따라, 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 클라이언트에 푸싱하는 단계
    를 포함하며,
    채팅 정보 전송 방법은,
    상기 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보 및 대응하는 역할 로그인 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 역할 로그인 정보에 따라, 상기 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보를 대응하는 게임 서버에 푸싱하는 단계
    를 더 포함하는 채팅 정보 푸시 방법.
  6. 삭제
  7. 단말 장치에서 실행되는 채팅 정보 전송 장치로서,
    메모리;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 메모리에 저장되어 있고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램 유닛
    을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램 유닛은,
    사용자에 의해 입력된 게임 계정 정보를 수신하고 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 생성하도록 구성되어 있는 계정 정보 입력 유닛;
    상기 생성된 적어도 한 편의 역할 로그인 정보를 채팅 정보 푸시 서버에 송신하도록 구성되어 있는 송신 유닛;
    상기 게임 계정 정보에 따라 대응하는 게임 역할의 로그인 상태를 표시하도록 구성되어 있는 로그인 상태 디스플레이 유닛;
    상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하도록 구성되어 있는 푸시 정보 수신 유닛; 및
    상기 역할 로그인 정보에 따라 채팅 정보 푸시 서버에 의해 푸싱되는 푸시 정보를 실시간으로 수신하고, 상기 푸시 정보가 수신될 때 대응하는 게임 역할의 채팅 회상 정보를 표시하도록 구성되어 있는 채팅 회상 유닛
    을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램 유닛은,
    상기 사용자에 의해 입력된 선두 역할 설정 명령을 수신하도록 구성되어 있는 선두 역할 설정 유닛; 및
    상기 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 상기 선두 역할 설정 명령에 따라 설정되는 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 일치할 때, 상기 푸시 정보 내의 채팅 내용을 표시하도록 구성되어 있는 디스플레이
    를 더 포함하는 채팅 정보 전송 장치.
  8. 삭제
  9. 제7항에 있어서,
    상기 푸시 정보 내의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보가 상기 선두 역할 설정 명령에 따라 설정되는 선두 역할의 게임 정보, 계정 정보, 및 역할 정보와 불일치할 때, 상기 수신된 푸시 정보의 수량이 표시되는, 채팅 정보 전송 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 채팅 정보 전송 장치는,
    상기 사용자에 의해 입력된 채팅 명령에 따라 채팅 인터페이스를 표시하도록 구성되어 있는 채팅 인터페이스 디스플레이 유닛;
    상기 채팅 인터페이스상에 상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 수신하도록 구성되어 있는 채팅 정보 수신 유닛; 및
    상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보의 송신 명령을 수신하도록 구성되어 있는 송신 명령 수신 유닛
    을 더 포함하며,
    상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보를 상기 채팅 정보 푸시 서버를 사용함으로써 대응하는 게임 서버에 푸시하기 위해, 상기 송신 명령 수신 유닛이 상기 채팅 정보의 송신 명령을 수신할 때, 상기 송신 유닛을 사용함으로써, 상기 사용자에 의해 입력된 채팅 정보 및 대응하는 역할 정보를 상기 채팅 정보 푸시 서버에 송신하는 채팅 정보 전송 장치.
  11. 채팅 정보 푸시 서버로서,
    메모리;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 메모리에 저장되어 있고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램 모듈
    을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램 모듈은,
    클라이언트로부터 송신된 역할 로그인 정보를 수신하고 기록하도록 구성되어 있는 역할 정보 기록 모듈;
    게임 서버와 통신하고 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 수신하도록 구성되어 있는 제1 통신 모듈;
    상기 클라이언트와 통신하도록 구성되어 있는 제2 통신 모듈; 및
    상기 역할 로그인 정보에 따라, 상기 게임 서버로부터 송신된 채팅 정보를 클라이언트에 푸싱하도록 구성되어 있는 푸시 모듈
    을 포함하며,
    상기 제2 통신 모듈은 상기 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보 및 대응하는 역할 로그인 정보를 수신하도록 추가로 구성되어 있으며,
    상기 푸시 모듈은, 상기 클라이언트로부터 송신된 채팅 정보를, 상기 역할 로그인 정보에 따라 상기 제1 통신 모듈을 사용함으로써 대응하는 게임 서버에 푸싱하도록 추가로 구성되어 있는, 채팅 정보 푸시 서버.
  12. 삭제
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