KR101862269B1 - 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템 및 그 방법이 제공된다. 본 발명은 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스를 연동하되 온라인 게임 내에서 일정한 관계를 맺은 사용자들끼리 소셜 네트워크 서비스에서 인맥으로 연결함으로써 게임 내에서 일정한 관계에 있는 사용자들간 시간과 공간의 제약에서 벗어나 자유롭게 커뮤니케이션 할 수 있도록 한다. 이러한 본 발명에 의할 때 다수의 게이머들이 게임 내에서 협업 플레이를 하는 MMO와 소셜 네트워크 서비스 단말기 등을 이용한 인맥으로 연결된 다수의 사용자들의 커뮤니케이션 수단인 소셜 네트워크 서비스라는 이종 시스템의 유기적 결합이 가능해지며 그 연동에 의한 시너지 효과가 발생한다.

Description

온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템 및 그 방법 {SOCIAL NETWORK SERVICE SYSTEM INTERLOCKED WITH ONLINE GAME AND METHOD THEREOF}
본 발명은 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스를 연동하는 방법에 관한 것이다.
최근 스마트폰의 보급에 힘입어 스마트폰 인맥으로 연결된 사용자들간 시간과 공간의 제약을 받지 않고서 상호간 커뮤니케이션을 할 수 있는 소셜 네트워크 서비스가 인기를 얻고 있다.
이러한 소셜 네트워크 서비스의 가장 중요한 특징 가운데 하나는 익명의 다수를 대상으로 하는 블로그와는 달리 인맥으로 연결된 사용자들 사이의 커뮤니케이션 수단이라는 점이다. 즉, 커뮤니케이션을 할 수 있는 인적 범위가 한정된다는 점이다.
소셜 네트워크 서비스의 또 다른 특징은 사용자들간 커뮤니케이션 방식에 있다. 블로그 류의 사용자가 컨텐츠를 생산하고 생산된 컨텐츠를 다른 사용자들이 향유하는 형태가 아니라 주로 짧은 메시지의 형태로 커뮤니케이션을 하되 이들 각각의 메시지가 파편화되지 않도록 엮어줌으로써 커뮤니케이션에 참가하는 사용자들 사이에서 이루어지는 이야기의 흐름이 메시지들의 묶음을 통해 표현될 수 있도록 한다는 점에 있다.
한편, 온라인 게임의 경우 특히 수많은 동시접속자가 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 함께 플레이하는 MMO(Massively Multiplayer Online-game)의 경우 대체로 혼자서 플레이하는 것보다는 파티나 길드 멤버 등 온라인 게임 내에서 일정한 관계를 맺고 있는 다른 플레이어들과 협업 플레이를 하는 것이 일반적이다. 따라서, 종래의 온라인 게임 가운데 일부는 협업 플레이를 위한 최소한의 커뮤니케이션이 가능하도록 온라인 게임 화면 내에서 간단한 채팅이 가능하도록 채팅기능을 지원한다.
이러한 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스를 비교해보면 게임 내에서 동일한 파티나 길드에 가입했다는 등 일정한 관계에 있는 사용자들은 소셜 네트워크 서비스의 인맥으로 연결된 사용자들에 비견될 수 있다.
그리고, 온라인 게임의 채팅 기능은 소셜 네트워크 서비스가 제공하는 커뮤니케이션 방식에 비견될 수 있을 것이다.
즉, 사용자들간 커뮤니케이션이 이루어지는 인적한계나 짧은 메시지를 위주로 이루어지는 커뮤니케이션의 형태의 측면에서 볼 때 양자는 일부 유사한 점이 있음을 알 수 있다.
다만, 온라인 게임의 경우 온라인 게임 서버와의 통신 세션이 유지되는 동안에만 게임 클라이언트를 이용하여 제한적인 커뮤니케이션이 가능할 뿐이며, 단순한 채팅이 그칠 뿐이어서 게임 플레이에 관한 사용자들간 커뮤니케이션이 하나의 이야기를 갖는 컨텐츠가 되지 못하고 온라인 게임이 종료됨에 따라 사라진다는 점에서는 기존 소셜 네트워크 서비스에 비해 커뮤니케이션 수단이라는 측면에서는 크게 못미치는 것이 사실이다.
그럼에도 불구하고, 양자간의 유사성에 비추어 볼 때 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스를 연동한다면 막대한 시너지 효과가 창출될 수 있을 것이라는 점을 예상할 수 있다.
따라서, 온라인 게임 특히 그 가운데 MMO와 소셜 네트워크 서비스를 연동하는 방법론의 개발 필요성이 대두된다 하겠다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스를 연동함으로써, 온라인 게임 내 인맥을 소셜 네트워크의 인맥으로 확장하는 방법의 제공을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 게임 내 인맥을 소셜 네트워크의 인맥으로 확장하되, 외부 소셜 네트워크와 연동을 위한 가능케하는 방법의 제공에 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템은 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 상기 각 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 서버와 연결되는 서버에 있어서,
다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 제공받은 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 저장하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보 저장수단;
소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기와 상기 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기를 제외한 나머지 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 하나 이상의 소셜 네트워크 서비스 단말기 간의 인맥정보를 저장하는 인맥정보 저장수단;
소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 메시지 처리수단;
온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받으면, 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단에 인맥정보를 저장하는 온라인 게임 연동수단;을 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법은 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 상기 각 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 서버와 연결되는 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받으면, 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장하는 제 110 단계;
어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기의 플레이어 캐릭터와의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보, 온라인 게임의 종류, 온라인 게임 서버의 식별정보 가운데 하나 이상을 포함하는 정보를 제공하는 제 120 단계; 및
어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 제 130 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명에 의할 때 다수의 게이머들이 게임 내에서 협업 플레이를 하는 MMO(Massively Multiplayer Online Game)와 스마트폰 등을 이용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않고서 다수의 사용자들을 연결해주는 커뮤니케이션 수단인 소셜 네트워크 서비스를 연동하는 것이 가능해진다.
이에 의할 때 게임 내에서 협업 플레이를 하던 다른 게이머들과 게임 외부 공간에서 모바일 등을 통해 커뮤니케이션을 할 수 있게 되므로 이종의 두 시스템의 연동에 따른 시너지가 발생한다.
특히, 기존에는 온라인 게시판 등을 통해서 파티 멤버들간 협업플레이를 위한 최소한의 커뮤니케이션이 가능했을 뿐이어서 커뮤니케이션 채널이 매우 협소했으며, 따라서 우연히 동시에 접속한 파티 멤버들을 위주로 협업플레이가 이루어져 왔다. 그러나, 본 발명에 의할 때 소셜 네트워크 서비스를 통해 게임 내 파티 멤버들간의 게임 외 공간에서의 커뮤니케이션이 가능해지므로 게임 플레이와 관련된 의견교환이 용이해지며 따라서 게임의 협업플레이가 더욱 원활해질 수 있다.
한편, 소셜 네트워크 서비스의 관점에서 볼 때 종래의 소셜 네트워크 서비스는 전화번호가 상호간 저장되어 있다거나, 이메일을 주고받은 적이 있다는 등의 과거 인터랙션을 이용하여 단순히 인맥을 연결해줄 뿐이어서 인맥으로 등록된 타인이 누구인지를 미처 인지하지 못하는 경우가 허다하며, 폐쇄적인 개인적 인맥이라기 보다는 불특정 다수로 인맥이 확장되는 결과가 초래되기도 하였다.
그러나, 본 발명에 의할 때 게임 내에서 자신의 캐릭터와 했던 인터랙션에 따라서 소셜 네트워크의 인맥을 구분함으로써 자신의 소셜 네트워크 서비스에 인맥으로 등록된 타인이 누구인지를 직관적으로 알 수 있다는 효과가 있다.
더 나아가 소셜 네트워크 서비스에서의 인맥간의 관계가 게임 플레이 히스토리에 따라서 결정되는 바 인맥으로 연결된 타인과의 공통 주제가 명확해지며 이는 소셜 네트워크 서비스를 통한 커뮤니케이션의 활성화로 이어진다.
한편, 게이머들 사이의 커뮤니케이션 채널을 확보하는 것에 의해 게임 제공사는 타사의 온라인 게임 대비 경쟁력을 갖출 수 있으며, 이는 기존 가입자의 충성도를 높이는 데 도움이 됨은 물론 신규 가입자의 유치에도 도움이 된다.
도 1은 게임 클라이언트와 온라인 게임 서버, 본 발명에 의한 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템과 소셜 네트워크 서비스 단말기가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기 사용자의 온라인 게임 플레이어 캐릭터와의 관계를 표시하는 화면예시도이며,
도 4는 게임 클라이언트와 소셜 네트워크 서비스 단말기간 메시지를 주고받는 모습을 도시하는 화면예시도이며,
도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1은 게임 클라이언트와 온라인 게임 서버, 본 발명에 의한 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템과 소셜 네트워크 서비스 단말기가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이며, 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이다.
도 1에 도시된 바에 의할 때 온라인 게임 서버(1)는 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(2)로 상기 각 게임 클라이언트(2)의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공한다.
이러한 온라인 게임 서버(1)와 게임 클라이언트(2)는 종래기술에 의한 것이나, 본 발명에서는 주로 다수의 플레이어 캐릭터들이 온라인 게임 내에서 파티 또는 길드에 가입하여 협업 플레이를 하거나 서로 경쟁하는 등 서로 일정한 관계를 맺으면서 게임 플레이를 하며 필요시에는 온라인 게임 내 채팅을 통해 서로 최소한의 커뮤니케이션을 하는 MMO를 전제로 하여 설명한다.
플레이어 캐릭터란 게이머가 직접 조작하는 온라인 게임 내 캐릭터를 지칭하며, NPC(Non Player Character), 몹(Mobile Object)과 구별된다.
한편, 본 발명에 의한 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)은 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)와 연결되며, 다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들에 소셜 네트워크 서비스를 제공한다. 즉, 종래의 소셜 네트워크 서비스와 마찬가지로 다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간 인맥 정보를 저장하며, 인맥으로 연결된 다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들로 하여금 상호간 커뮤니케이션을 할 수 있도록 메시지의 송수신을 중개한다.
이때, 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)는 바람직하게는 사용자가 휴대하면서 시간과 공간의 제약을 받지 않고서 본 발명에 의한 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)에 접속할 수 있는 스마트폰 또는 타블렛일 수 있으나, 이외에도 사용자는 개인용 컴퓨터에서 실행되는 웹 브라우저나 소셜 네트워크 서비스 전용 소프트웨어를 실행시켜 소셜 네트워크 서비스를 이용할 수 있으므로 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)는 개인용 컴퓨터, 랩탑(Laptop), 넷북(Netbook) 등의 형태여도 무방하다.
도 1에서는 게임 클라이언트(2)와 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 구분하고 있으나 이는 기능에 따른 구분일 뿐이며, 단일한 하드웨어에서 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 실행되어 온라인 게임 서버(1)에 접속하는 경우 게임 클라이언트(2)가, 소셜 네트워크 서비스 소프트웨어가 실행되는 경우에는 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 취급될 수 있다.
한편, 본 발명에 의한 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)은 온라인 게임 서버(1)의 온라인 게임 계정과 연동된다는 점에 특징이 있다.
도 2에 도시된 바에 의할 때 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)은 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보 저장수단(110), 인맥정보 저장수단(120), 메시지 처리수단(130), 온라인 게임 연동수단(140) 및 관계정보 제공수단(150)를 구비한다.
이때, 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보 저장수단(110)은 다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들로부터 제공받은 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 저장한다. 이는 다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들 사이의 커뮤니케이션을 제공하기 위해 각 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 식별하기 위함이다. 이때, 각 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보마다 해당 소셜 네트워크 서비스 단말기 사용자의 온라인 게임 플레이어 캐릭터의 식별정보 또는 해당 소셜 네트워크 서비스 단말기 사용자의 온라인 게임 계정의 식별정보를 함께 저장할 수 있다.
이는 후술하는 바와 같은 온라인 게임과의 연동을 위함이기도 하다.
이때 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보란 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 식별하기 위한 정보로서 간이하게는 아이디와 패스워드일 수도 있다. 한편, 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)가 스마트폰인 경우에는 스마트폰 하드웨어마다 고유하게 부여되는 UDID(Unique Device IDentifier), 이동통신단말기의 하드웨어에 부여되는 번호인 ESN(Electronic Serial Number), 전화번호에 해당하는 MIN(Mobile Identification Number) 등의 형태일 수 있다.
한편, 인맥정보 저장수단(120)은 이와 같이 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들 즉, 소셜 네트워크 서비스에 가입한 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 나머지 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들 가운데 하나 이상의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3) 사이의 인맥정보를 저장한다.
인맥정보란 커뮤니케이션이 허용되는 인적한계이며, 소셜 네트워크 서비스의 형태에 따라서는 이러한 인맥정보가 양방향 또는 일방향으로 생성될 수 있다. 즉, 트위터(Twitter)와 같이 자신이 말할 수 있는 대상(인맥)과 들을 수 있는 대상(인맥)이 분리되는 형태도 존재하며, 페이스북(Facebook)처럼 양방향으로 커뮤니케이션이 가능한 경우도 있다. 그러나, 인맥정보가 각 가입자들마다 고유하게 생성된다는 점은 공통적이다.
메시지 처리수단(130)은 이와 같이 인맥으로 연결된 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들 사이의 메시지 송수신을 중개한다. 즉, 어느 하나의 가입자 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 메시지를 발송한다.
온라인 게임 연동수단(140)은 온라인 게임 서버(1)와 연동하여 인맥정보를 생성한다.
더 구체적으로 살펴보면 온라인 게임 연동수단(140)은 온라인 게임 서버(1)로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받아 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 인출한 다음 이를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단(120)에 인맥정보를 저장한다.
이때, 연관성 정보란 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 동일한 파티 또는 길드에 가입했는지 여부 또는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 한 적이 있는지 여부에 관한 정보를 포함한다.
즉, 동일한 파티에 가입한 멤버들끼리는 자동으로 소셜 네트워크 서비스의 인맥으로 연결하는 것이다. 또는 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 협업 플레이를 했다는 등 로그 분석을 통하여 온라인 게임 내에서 서로 긴밀한 관계를 형성한 적이 있다고 판단되는 경우에 인맥으로 연결할 수도 있다.
한편, 도 1의 예에서는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)이 단일한 하나의 온라인 게임 서버(1)와 연결되는 것으로 예시하고 있으나, 온라인 게임의 종류가 다양할 뿐 아니라 대부분의 MMO는 부하를 분산하기 위하여 다수개의 서버를 운영하는 것이 일반적이기 때문에 현실적으로는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)이 다수의 온라인 게임 서버(1)와 연결될 개연성이 높다고 하겠다.
이러한 경우 상기 온라인 게임 연동수단(140)은 한 쌍의 플레이어 캐릭터들의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보에 따라 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 두 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 인맥으로 연결함에 있어 이들이 어느 온라인 게임을 함께했던 사이인지, 해당 온라인 게임의 어느 서버에서 함께 게임 플레이를 했던 사이인지, 온라인 게임 내에서의 관계는 어떤 것인지에 따라 인맥의 유형을 나누어 연결할 수 있다.
즉, 이를 위해 온라인 게임 연동수단(140)은 인맥의 연결시 온라인 게임 서버(1)가 제공하는 온라인 게임의 종류, 상기 온라인 게임 서버(2)의 식별정보(즉, 어느 하나의 온라인 게임을 제공하는 다수의 서버 가운데 어느 서버인지), 상기 한쌍의 플레이어 캐릭터간 연관성 정보 가운데 적어도 하나 또는 그 이상에 의해 유형을 선택하여 해당 유형으로 두 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 연결한다.
이 경우 상기 인맥정보 저장수단(120)은 소셜 네트워크 서비스 단말기간 인맥정보를 저장하되 인맥의 유형이 어떤 것인지를 함께 저장할 수 있다.
한편, 관계정보 제공수단(150)은 가입자 소셜 네트워크 서비스 단말기로 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기들과의 관계정보를 제공한다.
이때, 관계정보란 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기 사용자와 어떤 온라인 게임을 함께 했는지, 해당 온라인 게임의 어떤 서버에서 함께 게임을 했는지, 해당 사용자의 플레이어 캐릭터와 온라인 게임 내에서 어떤 관계에 있었는지를 포함한다.
한편, 관계정보 제공수단(150)으로부터 관계정보를 제공받은 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)는 화면에 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)의 식별정보를 표시하되 상기 제공받은 관계정보를 함께 표시한다.
도 3은 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기 사용자의 온라인 게임 플레이어 캐릭터와의 관계를 표시하는 화면예시도이다. 도 3에 도시된 바에 의할 때, 소셜 네트워크 서비스 단말기(3) 화면에 표시된 인맥은 "아이온" 온라인 게임을 함께 플레이했으며, 게임 내에서 "같은 파티 멤버"라는 관계를 형성했음을 알 수 있다.
한편, 이와 같은 과정을 거쳐 온라인 게임 내에서 소정의 관계를 가진 게이머들간 소셜 네트워크 서비스 인맥으로 연결되면, 이들은 각자 자신의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 이용하여 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)을 통해 커뮤니케이션을 할 수 있다.
한편, 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템(100)은 여기에서 더 나아가 온라인 게임의 게임 클라이언트(2)와 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간의 커뮤니케이션이 가능하도록 다음과 같이 메시지 송수신을 중개한다.
먼저, 어느 하나의 게이머가 자신의 게임 클라이언트(2)를 이용하여 온라인 게임을 하다가 게임 화면에서 자신과 소셜 네트워크 인맥으로 연결된 다른 사용자의 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 송출하면 온라인 게임 서버(1)는 메시지 처리수단(130)으로 메시지의 내용, 상기 온라인 게임 플레이어 캐릭터의 식별정보(또는 상기 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기의 식별정보)와 메시지를 수신할 온라인 게임 플레이어 캐릭터의 식별정보(또는 메시지를 수신할 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기의 식별정보)를 전송한다.
이에 따라 메시지 처리수단(130)은 상기 메시지를 수신할 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 메시지를 발송한다.
메시지 처리수단(130)은 이와는 반대로 가입자 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)에 해당하는 온라인 게임 캐릭터로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 수신한 메시지의 내용과 상기 온라인 게임 플레이어 캐릭터의 식별정보를 상기 온라인 게임 서버(1)로 전달한다.
이 경우 온라인 게임 서버(1)가 수신한 메시지의 내용이 상기 온라인 게임의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임 클라이언트(2)의 화면에 표시되도록 처리한다.
도 4는 게임 클라이언트(2)와 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간 메시지를 주고받는 모습을 도시하는 화면예시도이다. 이에 의할 때 인맥으로 연결된 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들간 커뮤니케이션이나 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터들간 채팅을 하는 것에서 더 나아가 인맥으로 연결된 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 해당 인맥 소셜 네트워크 서비스 단말기(3) 사용자의 게임 클라이언트(2)간 커뮤니케이션이 가능함을 알 수 있다.
한편, 상기에서는 온라인 게임 내에서의 플레이어 캐릭터들간 연관성을 이용하여 해당 사용자의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간 인맥을 자동으로 연결하는 것으로 설명하였으나 여기에서 더 나아가 사용자는 온라인 게임 플레이를 하다가 게임 내에서 임의의 다른 플레이어 캐릭터와 소셜 네트워크 인맥으로 연결해줄 것을 요청할 수도 있을 것이다.
이 경우 온라인 게임 서버(1)는 상기 사용자의 플레이어 캐릭터와 상기 인맥 연결요청 된 플레이어 캐릭터 각각에 대한 식별정보를 온라인 게임 연동수단(140)으로 제공한다.
이에 따라 온라인 게임 연동수단(140)은 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터의 식별정보를 제공받으면 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단(120)에 인맥정보를 저장한다.
이상에서는 상기 온라인 게임 연동수단(140)이 온라인 게임 서버(1)로부터 제공받은 온라인 게임 내 플레이어 캐릭터들의 식별정보를 기준으로 인맥을 연결하는 등의 처리를 행하는 것으로 설명하였으나, 온라인 게임 계정정보를 기준으로 처리하는 것도 이와 상이하지 아니하다.
온라인 게임 계정에 하나 또는 그 이상의 플레이어 캐릭터가 존재할 수 있으며, 플레이어 캐릭터의 식별정보와 온라인 게임 계정의 식별정보가 비록 다른 객체를 가리키는 정보이기는 하지만 온라인 게임 사용자를 식별하기 위한 정보라는 점에서 이들은 균등한 것으로 해석되어야 한다.
즉, 온라인 게임 연동수단(140)은 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보 대신 한 쌍의 온라인 게임 계정간의 연관성 정보를 제공받으며, 각 온라인 게임 계정에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단(120)에 인맥정보를 저장할 수도 있다.
한편, 이하에서는 도 5를 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법을 상세히 살펴보기로 한다.
도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
도 5에 도시된 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법은 서비스에 가입한 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)들로 인맥으로 연결된 사용자들간 커뮤니케이션을 할 수 있도록 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버로서, 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(2)로 상기 각 게임 클라이언트(2)의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 서버(1)와 연결되는 서버에서 실행될 수 있다.
도 5에 도시된 바에 의할 때 우선 온라인 게임 서버(1)로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받으면, 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장한다(S110).
즉, 두 온라인 게임의 플레이어 캐릭터들간 일정한 관계가 있다면 해당 플레이어 캐릭터 사용자의 소셜 네트워크 서비스 단말기끼리 자동으로 인맥으로 연결하는 것이며 연관성 정보란 바로 이와 같이 온라인 게임의 플레이어 캐릭터들간 관계를 설명하는 정보에 해당한다.
예를 들어, 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 동일한 파티 또는 길드에 가입했다거나, 또는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 일정 시간 이상 협업 플레이를 했다는 등 특정한 인터랙션을 한 적이 있는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 이와 같이 온라인 게임 서버(1)로부터 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간 연관성 정보를 제공받아 인맥을 연결할 수도 있으나, 사용자들의 요청에 의해 인맥을 연결할 수도 있다.
즉, 사용자가 온라인 게임 도중 다른 사용자의 플레이어 캐릭터를 선택하여 인맥으로 추가하기를 요청하면 온라인 게임 서버(1)는 상기 두 플레이어 캐릭터들의 식별정보를 제공하며, 이를 제공받아 각 플레이어 캐릭터 사용자의 소셜 네트워크 서비스 단말기들을 인맥으로 연결할 수 있다.
이때, 인맥은 다음과 같은 기준에 의해 유형화될 수 있다. 즉, 다수의 온라인 게임 서버(1)와 연동되는 경우 어떤 온라인 게임을 함께 했던 사용자들인가, 해당 온라인 게임의 어떤 서버에 접속하여 함께 게임 플레이를 했던 사용자들인가 또는 온라인 게임 내에서 어떤 관계를 맺은 사용자들인가에 따라서 유형을 나누어 인맥을 연결할 수 있다.
한편, 이와 같이 인맥으로 연결되면 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 인맥으로 연결된 다른 사용자들이 온라인 게임 내에서 어떤 관계에 있는 자인지를 나타내는 정보를 제공한다(S120).
구체적으로는 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)의 플레이어 캐릭터와의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보, 온라인 게임의 종류, 온라인 게임 서버의 식별정보를 제공할 수 있다.
도 3에 도시된 예에 의할 때, 인맥으로 연결된 다른 사용자와 어떤 온라인 게임에서 어떤 관계를 맺었는지를 서술적으로 표현하고 있음을 확인할 수 있다.
한편, 사용자는 도 3과 같은 소셜 네트워크 서비스 단말기(3) 화면을 보면서 자신과 인맥으로 연결된 다른 사용자를 선택하여 짧은 텍스트 또는 이미지나 동영상의 링크를 포함하는 메시지 생성하여 전송할 수 있다.
어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로부터 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송한다(S130).
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법에 의할 때 이와 같이 소셜 네트워크 서비스 단말기간 커뮤니케이션에서 더 나아가 게임 클라이언트(2)와 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간 커뮤니케이션이 가능하다.
이를 위하여 온라인 게임 서버(1)로부터 어느 하나의 온라인 게임 플레이어 캐릭터로부터 상기 온라인 게임 플레이어 캐릭터의 사용자 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송한다(S140).
반대로, 가입자 소셜 네트워크 서비스 단말기(3) 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)에 해당하는 온라인 게임 캐릭터로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 수신한 메시지의 내용과 상기 온라인 게임 캐릭터의 식별정보를 상기 온라인 게임 서버(1)로 전달(S150)함으로써 도 4에 도시된 바와 같은 게임 클라이언트(2)와 소셜 네트워크 서비스 단말기(3)간 커뮤니케이션을 가능케한다.
한편, 이상에서는 온라인 게임 서버(1)로부터 제공받은 온라인 게임 내 플레이어 캐릭터들의 식별정보를 기준으로 인맥을 연결하는 등의 처리를 행하는 것으로 설명하였으나, 온라인 게임 계정정보를 기준으로 처리하는 것도 이와 상이하지 아니하다.
이 경우 S110 단계에서 온라인 게임 서버(1)로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보 대신 한 쌍의 온라인 게임 계정간의 연관성 정보를 제공받아, 각 온라인 게임 계정에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장할 수 있을 것이다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
한편, 상기에서는 "소셜 네트워크 서비스 단말기"이라는 표현을 사용하였으나, 본 발명에서 "소셜 네트워크 서비스 단말기"이라는 표현은 소셜 네트워크 서비스를 제공받기 위한 단말기의 일 예로 사용된 것이며 따라서 타블렛(Tablet), 랩탑 컴퓨터(Laptop Computer), 넷북(Netbook)등 사용자가 휴대하면서 공간의 제약을 받지 않고서 서버에 접속할 수 있는 것이라면 "소셜 네트워크 서비스 단말기"의 균등물로 이해되어야 할 것이다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi, 이동통신망과 같이 지칭되는 다양한 네트워크 연결방식을 모두 포함하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 기술분야에 적용될 수 있다.
1 : 온라인 게임 서버
2 : 게임 클라이언트
3 : 소셜 네트워크 서비스 단말기
100 : 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템
110 : 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보 저장수단
120 : 인맥정보 저장수단
130 : 메시지 처리수단
140 : 온라인 게임 연동수단
150 : 관계정보 제공수단

Claims (18)

  1. 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 상기 각 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 서버와 연결되는 서버에 있어서,
    다수의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 제공받은 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 저장하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보 저장수단;
    소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기와 상기 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기를 제외한 나머지 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 하나 이상의 소셜 네트워크 서비스 단말기 간의 인맥정보를 저장하는 인맥정보 저장수단;
    소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 메시지 처리수단;
    온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받으면, 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단에 인맥정보를 저장하는 온라인 게임 연동수단;을 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 연동수단이 상기 온라인 게임 서버로부터 제공받는 연관성 정보는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 동일한 파티 또는 길드에 가입했는지 여부 또는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 한 적이 있는지 여부에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 인맥정보 저장수단은 인맥의 유형을 더 저장하되,
    상기 온라인 게임 연동수단은 상기 온라인 게임 서버가 제공하는 온라인 게임의 종류, 상기 온라인 게임 서버의 식별정보, 상기 한쌍의 플레이어 캐릭터간 연관성 정보 가운데 하나 이상에 따라 선택되는 인맥의 유형으로 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 연결하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기의 플레이어 캐릭터와의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보, 온라인 게임의 종류, 온라인 게임 서버의 식별정보 가운데 하나 이상을 포함하는 정보를 제공하는 관계정보 제공수단;을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 관계정보 제공수단은 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로 상기 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기의 식별정보가 표시될 때 상기 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기의 플레이어 캐릭터와의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보, 온라인 게임의 종류, 온라인 게임 서버의 식별정보 가운데 하나 이상을 포함하는 정보 가운데 하나가 함께 표시되도록 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 메시지 처리수단은 온라인 게임 서버로부터 어느 하나의 온라인 게임 캐릭터로부터 상기 온라인 게임 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 메시지 처리수단은 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기에 해당하는 온라인 게임 캐릭터로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 수신한 메시지의 내용과 상기 온라인 게임 캐릭터의 식별정보를 상기 온라인 게임 서버로 전달하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 연동수단은 온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서 소셜 네트워크 인맥 연결을 요청한 한 쌍의 플레이어 캐릭터의 식별정보를 제공받으면 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단에 인맥정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 연동수단은 온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보 대신 한 쌍의 온라인 게임 계정간의 연관성 정보를 제공받으며, 각 온라인 게임 계정에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 상기 인맥정보 저장수단에 인맥정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공 시스템.
  10. 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 상기 각 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들이 게임 내에서 소정의 인터랙션을 수행함으로써 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 서버와 연결되는 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보를 제공받으면, 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장하는 제 110 단계; 및
    어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 제 130 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서 온라인 게임 서버로부터 제공받는 연관성 정보는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 동일한 파티 또는 길드에 가입했는지 여부 또는 상기 한 쌍의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 한 적이 있는지 여부에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    제 110 단계에서 상기 온라인 게임 서버로부터 제공받은 온라인 게임의 종류, 상기 온라인 게임 서버의 식별정보, 상기 한쌍의 플레이어 캐릭터간 연관성 정보 가운데 하나 이상에 따라 인맥의 유형을 선택하고, 선택된 유형으로 상기 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 연결하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 110 단계 이후, 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기의 플레이어 캐릭터와의 온라인 게임 내에서의 연관성 정보, 온라인 게임의 종류, 온라인 게임 서버의 식별정보 가운데 하나 이상을 포함하는 정보를 제공하는 제 120 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 110 단계 이후 온라인 게임 서버로부터 어느 하나의 온라인 게임 캐릭터로부터 상기 온라인 게임 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기로 메시지를 발송하는 제 140 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 110 단계 이후 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보가 저장된 소셜 네트워크 서비스 단말기 가운데 어느 하나의 소셜 네트워크 서비스 단말기로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 단말기와 인맥으로 연결된 다른 소셜 네트워크 서비스 단말기에 해당하는 온라인 게임 캐릭터로 보낼 메시지의 내용을 수신하면 상기 수신한 메시지의 내용과 상기 온라인 게임 캐릭터의 식별정보를 상기 온라인 게임 서버로 전달하는 제 150 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  16. 제 10 항에 있어서,
    제 110 단계에서 온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서 소셜 네트워크 인맥 연결을 요청한 한 쌍의 플레이어 캐릭터의 식별정보를 제공받으면 각 플레이어 캐릭터에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  17. 제 10 항에 있어서,
    제 110 단계에서 온라인 게임 서버로부터 온라인 게임 내에서의 한 쌍의 플레이어 캐릭터들간의 연관성 정보 대신 한 쌍의 온라인 게임 계정간의 연관성 정보를 제공받으며, 각 온라인 게임 계정에 해당하는 소셜 네트워크 서비스 단말기 식별정보를 이용하여 해당 두 소셜 네트워크 서비스 단말기를 인맥으로 연결하고 인맥정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법.
  18. 제 10 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스 제공방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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