KR101854375B1 - 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로, 이러한 본 발명은 제1 단말과, 게임 서버에 접속하여 게임을 실행함을 알리는 접속 정보를 상기 제1 단말에 제공할 수 있도록 허여한 복수의 제2 단말 및 상기 복수의 제2 단말 중 어느 하나의 단말이 접속하여 게임을 실행하면, 상기 접속 정보를 상기 제1 단말에 알리는 상기 게임 서버를 포함하여 구성되며, 이러한 본 발명의 실시예에 따라 접속 정보를 제공함으로써, 원하는 상대방과 게임을 같이 즐길 수 있다.

Description

게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체{System for offering information of access game, server thereof, method thereof and computer recordable medium storing the method}
본 발명은 게임의 접속 정보 제공 기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 둘 이상의 사용자가 단말을 통해 서로 연동하여 게임을 수행하는 온 라인 게임에서, 상대방이 온라인 게임에 접속했는지 여부를 알리는 접속 정보를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷(internet)은 전세계 어디서나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 IP(internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 이용하여 자유롭게 연결할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되고 있다. 이러한 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급격히 증가되고 있다. 이와 같은 사이트들 중 최근 들어 가정용 PC의 증가, PC방의 활성화, 저렴한 초고속 통신망의 폭넓은 이용 등의 인프라 확대로 인하여 게임 산업이 크게 성장하고 있다. 일반적으로, 게임의 종류에는 업소용 게임(또는 아케이드 게임), 가정에서 TV에 연결해서 사용하는 비디오게임, 휴대용 기기를 이용하는 휴대용 게임 및 컴퓨터를 이용하는 컴퓨터 게임, 네트워크를 이용한 온라인 게임 등이 있다. 특히, 온라인 게임은 공간적인 제약이 없는 인터넷을 이용한 네트워크 게임으로 수만 명의 사용자들이 일정한 시나리오 내에서 각자의 역량에 따라 수많은 사용자들과 경쟁할 수 있는 게임이다. 온라인 게임은 스탠드 얼론(Stand-alone) 게임과는 달리, 사용자 스스로 어떤 상황을 만들고 해결하는 능동적인 사고를 유발하거나, 혼자가 아닌 다수의 참가자 간에 게임이 이루어질 수 있기 때문에, 그 이용자 수가 급격히 증가하고 있다.
이와 같은 온라인 게임은 서로 마음이 맞는 지인들과 같이 게임을 하는 것이 보편화되어 있으나, 같은 실제의 공간에서 게임을 즐기는 것이 아니므로, 언제, 누가, 무슨 게임을 할지 상호간에 알 수 없는 실정이다.
따라서 상술한 바와 같은 점을 감안한 본 발명의 목적은 온라인 게임 상에서 지인들이 게임 접속 여부를 알려줄 수 있는 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 게임 상에서 특정 조건에 부합하는 상대방의 게임 접속 여부를 알려줄 수 있는 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 제공함에 있다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템에 있어서, 접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보를 생성하여 게임 서버로 전송하고, 게임 접속 중에 상기 게임 서버로부터 상기 설정 정보에 부합되는 제2 단말의 접속 정보가 수신되면, 상기 제2 단말과 게임을 진행하는 제1 단말; 상기 제1 단말로 상기 게임에 대한 접속 정보 제공을 허여한 복수의 제2 단말; 및 상기 제2 단말이 접속하여 상기 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 판단하고, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 수신된 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하여 부합되는 경우, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 제1 단말로 전달하는 상기 게임 서버;를 포함하여 구성될 수 있다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버는 제1 단말 및 복수의 제2 단말과 정보를 송수신하기 위한 통신 모듈; 및 접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보가 상기 제1 단말로부터 수신하고, 상기 제2 단말이 접속하여 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 판단하고, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 수신된 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하여 부합되는 경우, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 게임을 실행하고 있는 상기 제1 단말로 전달하는 제어 모듈;을 포함하여 구성될 수 있다.
이때, 상기 제어 모듈은 상기 제1 단말로부터 상기 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보가 수신되면, 상기 식별 정보에 대응하는 각각의 제2 단말로 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여할 지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송하고, 상기 각각의 제2 단말로부터 상기 질의 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하며, 수신된 상기 응답 메시지를 기초로 상기 제1 단말에 대한 접속 정보 제공 리스트를 생성하여 저장하고, 상기 제2 단말이 접속하여 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 상기 제1 단말에 대응하여 생성된 접속 정보 제공 리스트를 기초로 판단할 수 있다.
이때, 상기 식별 정보는 상기 제1 단말에 저장된 메신저의 버디 리스트 및 폰북에서 추출한 상기 제2 단말 사용자의 이메일 주소 또는 전화번호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 상기 설정 정보는 상기 게임이 사용자 기록 게임인 경우, 상기 제2 단말 사용자의 랭킹, 상기 제2 단말 사용자가 획득한 점수, 상기 제2 단말 사용자의 전적 및 상기 제2 단말 사용자의 진영 중 적어도 하나일 수 있다.
이때, 상기 설정 정보는 상기 게임이 캐릭터 기록 게임인 경우, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 레벨, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 역할, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 종족, 및 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 직업을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 모듈은 상기 제2 단말의 접속 정보를 SMS, MMS 또는 상기 제1 단말이 실행하고 있는 상기 게임 상의 위젯을 통해 전달할 수 있다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버에서의 게임 접속 정보 제공을 위한 방법에 있어서, 상기 게임 서버가, 제1 단말로부터 접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보를 수신하는 단계; 복수 개의 제2 단말 중 적어도 하나 이상의 제2 단말이 접속하여 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 수신된 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단 결과, 상기 설정 정보에 부합되는 것으로 판단되면, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 게임을 실행하고 있는 제1 단말로 제공하는 단계;를 포함하여 이뤄질 수 있다.
이때, 상기 제1 단말로 제공하는 단계는 SMS, MMS 또는 상기 제1 단말이 실행하고 있는 상기 게임 상의 위젯을 통해 상기 제2 단말의 접속 정보를 전달할 수 있다.
또한, 상기 제1 단말로 제공하는 단계 이후에, 상기 제1 단말로부터 상기 제2 단말에 대한 초대 메시지를 수신하는 단계; 및 상기 제2 단말로 상기 초대 메시지를 전송하는 단계;를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
이때, 상기 허여한 단말인지 여부를 판단하는 단계 이전에, 상기 제1 단말로부터 상기 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보를 수신하는 단계; 상기 식별 정보에 대응하는 각각의 제2 단말로 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여할 지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송하는 단계; 상기 각각의 제2 단말로부터 상기 질의 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 응답 메시지를 기초로 상기 제1 단말에 대한 접속 정보 제공 리스트를 생성하여 저장하는 단계;를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
이때, 상기 허여한 단말인지 여부를 판단하는 단계는 상기 제1 단말에 대응하여 기 저장된 접속 정보 제공 리스트를 기초로, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 판단할 수 있다.
그리고 상술한 게임 접속 정보 제공을 위한 방법이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
본 발명에 따르면, 여러 사용자가 같이 게임을 즐기는 온라인 게임에서, 같이 게임을 하고자 하는 지인 또는 특정 대상이 게임 서버에 접속하였는지 여부 또는 특정 게임을 실행하고 있는지 여부를 알 수 있다. 또한, 해당 상대방이 게임 서버에 접속하거나, 게임을 실행하는 경우, 상대방을 초대하여, 원하는 상대방과 같이 게임을 즐길 수 있다. 이에 따라, 게임 진행의 편의를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 게임 서버의 구성을 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 단말의 구성을 설명하기 위한 도면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 접속 정보 제공을 위한 접속 정보 제공 리스트를 설명하기 위한 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 접속 정보 제공을 위한 설정 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 설정 정보를 설명하기 위한 도면.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 설정 정보를 설명하기 위한 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다.
이하에서 설명되는 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념으로 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시 예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
먼저, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터 저장을 위한 게임 시스템을 설명하기로 한다. 도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템은, 게임 서버(100) 및 단말(200)을 포함하며, 단말(200)은 복수개가 될 수 있다. 또한, 단말(200)은 네트워크(300)를 통해 게임 서버(100)에 접속할 수 있다.
게임 서버(100)는 네트워크(300) 상에 존재하며, 다양한 게임을 단말(200)에 서비스 한다. 게임 서버(100)는 기본적으로 서로 연동하여 게임을 실행하는 복수의 단말(200)에 각 게임 별로 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다. 각 단말(200)은 게임 서버(100)로부터 게임 컨텐츠를 다운로드하여 게임을 실행할 수 있다. 이에 따라, 복수의 단말(200)은 동일한 게임 환경에서 게임을 실행할 수 있다. 여기서, 게임 컨텐츠는 게임 응용 프로그램(game application)이 될 수 있다.
단말(200)은 네트워크(300)를 통해 게임 서버(100)에 접속하여, 게임 서버(100)로부터 게임 컨텐츠를 제공 받은 후, 게임을 실행할 수 있다. 또한, 이미 게임 컨텐츠가 설치된 단말(200)은 게임 서버(100)에 접속하여 게임 데이터를 다운로드 받고, 게임을 실행할 수 있다. 여기서, 게임 데이터는 게임 실행에 따라 발생하는 정보이며, 사용자의 점수, 랭킹, 국적, 위치, 사용자 평판, 채팅 메시지, 캐릭터 설정 정보, 획득한 장비 및 아이템 리스트 등 게임의 진행 중에 발생하는 각종의 데이터를 의미한다. 단말(200)은 게임을 종료할 시, 게임 데이터를 게임 서버(100)에 저장하며, 사용자가 다시 게임을 이어서 실행하고자 하는 경우, 단말(200)은 게임 서버에 접속하여 저장된 게임 데이터를 다운로드 한 후, 해당 게임을 이어서 실행할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 서버(100)는 어느 사용자의 지인이 자신에 접속하거나, 자신에 접속하여 특정 게임을 실행함을 알리는 "접속 정보"를 해당 사용자에게 알릴 수 있다.
여기서, 접속 정보를 제공하는 사용자를 정보 제공자라고 하면, 접속 정보를 수신하는 사용자를 정보 수신자라고 할 수 있다.
정보 수신자는 정보 제공자의 접속 정보를 얻기 위해 정보 제공자를 다른 사용자와 구분하기 위한 식별 정보를 게임 서버(100)에 미리 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 정보 제공자에게 접속 정보를 제공할 것인지 여부를 묻는 질의를 통해 정보 제공자의 동의를 구할 수 있다. 정보 제공자가 동의한 경우, 게임 서버(100)는 정보 수신자에게 지인의 접속 정보를 제공할 수 있다. 한편, 이하에서 설명되는 실시예에서 상술한 정보 수신자의 단말(200)을 제1 단말(201)이라고 하며, 상술한 정보 제공자의 단말(200)을 제2 단말(202)이라고 가정하여 설명한다. 즉, 제1 단말(201)은 접속 정보를 수신하는 단말(200)이며, 제2 단말(202)은 접속 정보를 제공하는 단말(200)이라고 할 수 있다.
상술한 제2 단말(202)의 식별 정보는 제1 단말(201)에 저장된 메신저의 친구 목록 및 폰북(PhoneBook)으로부터 추출할 수 있다. 여기서, 식별 정보는 메신저의 친구 목록 및 폰북에서 추출한 전화번호 및 이메일 주소를 포함할 수 있다. 즉, 제1 단말(201)에 저장된 제2 단말(202) 사용자의 전화번호 또는 이메일 주소를 식별 정보로 이용함이 바람직하다. 제1 단말(201) 및 제2 단말(202)은 게임 서버(100)로부터 게임 서비스를 제공 받기 위해, 회원으로 가입할 수 있다. 이때, 제1 단말(201) 및 제2 단말(202)의 사용자는 전화 번호 또는 이메일을 게임 서버(100)에 제공할 수 있다. 이에 따라, 게임 서버(100)는 이메일 또는 전화번호를 통해 특정 사용자를 다른 사용자와 구분하여 식별할 수 있다.
제1 단말(201)은 이 식별 정보를 게임 서버(100)로 전송하며, 이에 따라, 게임 서버(100)는 제2 단말(202)이 자신에 접속하면 제1 단말(201)에 제2 단말(202)이 게임 서버(100)에 접속하였음을 알릴 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 제2 단말(202)이 특정 게임의 게임 데이터를 다운로드 한 후, 게임을 실행하면, 제1 단말(201)에 제2 단말(202)이 게임을 실행함을 알릴 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 게임 서버의 구성을 설명하기 위한 도면이다. 게임 서버(100)는 중앙 집중식 구조 또는 분산식 구조 등 다양한 형태로 구현될 수 있는데, 여기서는, 이러한 구조에 관계없이 기능 위주로 설명하기로 한다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)는 기본적으로, 통신 모듈(110), 인증 모듈(120) 및 패치 모듈(130)을 포함할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 저장 모듈(140) 및 제어 모듈(150)을 더 포함할 수 있다.
통신 모듈(110)은 단말(200)과 네트워크(300)를 통해 데이터를 송수신한다. 이 데이터는 제1 단말(201)에 대한 제2 단말(202)의 접속 정보, 각 단말(200)이 게임 서버(100)에 접속하기 위한 인증 정보, 제1 단말(201)이 게임 서버(100)에 제공하는 제2 단말(202) 단말의 식별 정보, 제1 단말(201)이 접속 정보를 제공받기를 원하는 제2 단말(202)의 조건을 기술하는 설정 정보, 게임 컨텐츠, 게임 데이터, 각 종의 메시지 등을 포함할 수 있다. 이러한 통신 모듈(110)은 네트워크(300)의 종류에 따라서, 케이블을 통해 디지털 신호를 송수신하는 유선 통신 기능 및 무선 신호를 송수신하는 무선 통신 기능 중에서 하나 이상을 포함할 수 있으며, 네트워크(300)에 적용된 프로토콜에 따라서 데이터를 처리하는 기능을 더 포함할 수 있다.
인증 모듈(120)은 게임 사용자가 등록된 사용자인지 여부를 판단하는 수단으로서, 가입 절차에 의해 사용자를 등록한다. 인증 모듈(120)은 단말(200)이 게임 서버(100)에 접속할 때마다, 사용자 등록 시 사용자에 의해 입력된 사용자의 인증 정보를 이용하여 사용자 인증을 수행할 수 있다. 예컨대, 인증 정보는 사용자의 식별자(ID)와 이에 대응하는 패스워드(Password)를 포함한다.
패치(patch) 모듈(130)은 게임의 위해 접속한 사용자의 단말(200)에 설치되는 게임 컨텐츠인 게임 응용 프로그램의 갱신을 실행한다. 즉, 패치 모듈(130)은 접속된 단말(200)에 설치된 게임 응용 프로그램의 버전을 확인하여, 최신 버전이 아닌 경우, 최신 버전의 게임 응용 프로그램을 접속된 단말(200)로 전송하여 설치하도록 한다.
저장 모듈(140)은 본 발명의 실시예에 따른 인증 정보, 식별 정보, 게임 컨텐츠, 게임 데이터, 및 접속 정보 제공 리스트를 저장한다. 접속 정보 제공 리스트는 제1 단말(201)의 사용자에 대해 접속 정보 제공을 허여한 제2 단말(202) 사용자의 리스트이다. 게임 서버(100)는 접속 정보 제공 리스트를 통해 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 제공할 수 있다. 이러한 저장 모듈(140)의 저장 형태는 파일(file) 시스템에 따라 저장 될 수 도 있고, 데이터베이스(database) 시스템에 따라 저장 될 수 도 있다.
제어 모듈(150)은 통신 모듈(110)을 통해 제1 단말(201)로부터 식별 정보를 수신하여, 접속 정보 제공 리스트를 생성하며, 생성된 접속 정보 제공 리스트를 저장 모듈(140)에 저장한다.
이에 따라, 제어 모듈(150)은 제2 단말(202)이 게임 서버(100)에 접속하여 게임을 실행할 때, 복수의 제2 단말(202) 중 접속 정보 제공 리스트에 포함된 제2 단말(202)의 접속 정보를 상기 통신 모듈(100)을 통해 알릴 수 있다. 즉, 제어 모듈(150)은 접속 정보 제공을 허여한 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 알린다.
또한, 제어 모듈(150)은 제1 단말(201)로부터 접속 정보를 제공 받기를 원하는 조건을 기술한 설정 정보를 통신 모듈(110)을 통해 수신하여, 수신된 설정 정보의 조건에 부합하는 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 제공할 수 있다. 따라서, 제어 모듈(150)은 접속 정보 제공 리스트에 포함된 제2 단말 중 설정 정보에 조건에 부합하는 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 알릴 수 있다.
이 설정 정보를 통해, 제어 모듈(150)은 제2 단말(202) 중 특정 게임을 실행하는 제2 단말(202)의 접속 정보를 알리도록 설정할 수 있다. 또한, 상기 게임이 사용자 기록 게임인 경우, 이 설정 정보를 통해, 제어 모듈(150)은 제2 단말 사용자의 랭킹, 획득한 점수, 전적 및 진영 중 적어도 하나가 설정 정보의 조건에 부합하는 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 알릴 수 있다. 그리고 게임이 캐릭터 기록 게임인 경우, 이 설정 정보를 통해 제어 모듈(150)은 제2 단말(202) 사용자가 운영하는 캐릭터의 레벨, 역할, 종족, 및 직업 중 적어도 하나가 설정 정보의 조건에 부합하는 제2 단말(202)의 접속 정보를 제1 단말(201)에 알릴 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 단말의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 단말(200)은 이동통신 단말기, PDA, 노트북, PC, TV, 노트패드, 휴대용 게임기 등을 예시할 수 있으며, 네트워크(300)에 유선 또는 무선으로 접속이 가능하며, 게임 컨텐츠를 실행시킬 수 있는 구성을 가지는 모든 종류의 기기들이 될 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 단말(200)은 통신부(210), 입력부(240), 출력부(250), 저장부(260) 및 제어부(270)를 포함한다.
통신부(210)는 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)와 네트워크(300)를 통해 통신하거나, 다른 단말(200)과 직접 통신하여, 데이터를 송수신하는 수단이다. 이 데이터는 접속 정보, 인증 정보, 식별 정보, 설정 정보, 게임 컨텐츠, 게임 데이터, 각 종의 메시지 등을 포함할 수 있다.
여기서, 통신부(210)는 무선 통신부(220) 및 유선 통신부(230) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 무선 통신부(220)는 무선 망 통신부(221), 무선 랜(WLAN, Wireless Local Area Network) 통신부(222) 및 무선 팬(WPAN, Wireless Personal Area Network) 통신부(223) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
무선 통신부(220)는 무선 통신 방법에 따라 데이터를 송수신하기 위한 구성이며, 단말(200)이 무선 통신을 이용하는 경우, 무선 망 통신부(221), 무선 랜 통신부(222) 및 무선 팬 통신부(223) 중 어느 하나를 이용하여 데이터를 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)에 전송하거나, 수신할 수 있다.
무선 망 통신부(221)는 기지국을 통해 네트워크(300)에 접속하여 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 무선 통신부(221)는 제어부(270)로부터 데이터를 수신하면, 기지국을 통해 네트워크(300)에 접속하여 데이터를 게임 서버(100) 또는 다른 단말(200)로 전송할 수 있다. 또한, 무선 망 통신부(221)는 기지국을 통해 네트워크에 접속하여 데이터를 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)로부터 수신하여, 수신된 데이터를 제어부(270)로 제공할 수 있다.
무선 랜 통신부(222)는 무선 랜(WLAN) 방식에 따른 통신을 수행하기 위한 것이다. 무선 랜 통신부(222)는 제어부(270)로부터 데이터를 수신하면, 접속 포인트(AP, Access Point)를 통해 네트워크에 접속하여, 데이터를 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)로 전송할 수 있다. 또한, 무선 랜 통신부(222)는 접속 포인트를 통해 네트워크(300)에 접속하여, 데이터를 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)로부터 수신하여, 수신된 데이터를 제어부(270)로 제공할 수 있다.
무선 팬 통신부(223)는 무선 팬(WPAN) 방식에 따라 데이터를 송수신하기 위한 것으로, 무선 망 통신부(221) 및 무선 랜 통신부(222)에 비해 짧은 거리의 무선 통신을 통해 단말(200)간에 직접 데이터를 주고 받기 위한 것이다. 무선 팬 통신부(223)는 다른 단말(200)과 직접 데이터를 송수신할 수 있다. 또한, 무선 팬 통신부(223)는 게이트웨이(Gateway)에 직접 또는 멀티 홉(multi-hop)을 통해 연결 가능한 경우, 게이트웨이를 통해 네트워크(300)에 접속하여 데이터를 송수신할 수도 있다. 이러한 무선 팬 통신부(223)는 블루투스(Bluetooth), 적외선 통신(IrDA), 지그비(ZigBee) 등에 따른 통신을 예시할 수 있다.
유선 통신부(230)는 유선으로 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 유선 통신부(230)는 특히, 유선을 통해 네트워크(300)에 접속하여, 게임 서버(100) 또는 다른 단말(200)에 데이터를 전송하거나, 수신할 수 있다. 예컨대, 단말(200)이 PC, TV 등과 같은 휴대하기 어렵고, 그 설치가 고정된 기기인 경우, 단말(200)은 유선 통신부(230)를 이용하여 네트워크(300)에 접속하며, 네트워크(300)를 통해 다른 단말(200) 또는 게임 서버(100)와 데이터를 송수신할 수 있다.
입력부(240)는 사용자의 명령, 선택, 데이터, 정보 중에서 어느 하나를 입력 받기 위한 수단으로서, 숫자 또는 문자 정보를 입력 받고 다양한 기능을 설정하기 위한 다수의 입력키 및 기능키를 포함할 수 있다. 그리고 입력부(240)는 사용자의 키 입력을 감지하여, 감지된 키 입력에 따른 입력 신호를 제어부(270)로 전달한다. 예컨대, 입력부(240)는 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 통상적인 입력 장치 외에도 향후 개발될 수 있는 모든 형태의 입력 수단이 사용될 수 있다.
출력부(250)는 단말(200)의 동작에 따른 결과 또는 정보를 시각, 촉각, 청각, 후각, 미각 등 사용자가 여러 감각을 통해 인식 가능하도록 출력하는 수단이며, 특히, 본 발명의 실시예에 따른 접속 정보를 출력한다. 출력부(250)는 동영상, 이미지 등 시각적인 정보를 출력하는 디스플레이 수단, 오디오 정보를 가청음으로 출력하는 오디오 출력 수단, 촉각에 의해 인지되는 햅틱 정보를 출력하는 햅틱 출력 수단을 포함할 수 있다. 특히, 출력부(250)는 게임 중에 제공되는 게임 컨텐츠를 사용자가 시각, 청각 및 촉각으로 인지되도록 출력할 수 있다. 예를 들면, 디스플레이 수단은 게임 실행 시, 게임이 실행되는 화면을 시각적으로 표시할 수 있다. 이러한 디스플레이 수단은 터치스크린(touch screen)이 될 수 있으며, 이와 같이, 터치스크린 형태로 디스플레이 수단이 형성된 경우, 디스플레이 수단은 입력부(240)의 기능 중 일부 또는 전부를 수행할 수 있다. 또한, 오디오 출력 수단을 통해 게임 화면과 게임 실행음(배경음악 또는 효과음 등)을 청각적으로 출력할 수 있다.
특히, 출력부(250)는 게임 진행 중에 접속 정보를 수신하는 경우, 게임 화면에 접속 정보를 출력할 수 있다. 또한, 출력부(250)는 게임 진행 중이 아닌 경우, 대기 모드 화면에 접속 정보를 출력할 수 있다.
저장부(260)는 데이터를 저장하기 위한 장치로, 주 기억 장치 및 보조 기억 장치를 포함한다. 이러한 저장부는 운영 체제, 게임 컨텐츠 등을 저장할 수 있다. 특히, 저장부(260)는 게임 실행에 따라 발생하는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(260)는 게임 서버(100)로부터 수신한 게임 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(260)에 저장되는 게임 컨텐츠, 게임 데이터 등은 사용자의 조작에 따라, 삭제, 변경, 추가될 수 있다.
제어부(270)는 운영 체제 및 게임 컨텐츠 등을 실제로 구동시키는 프로세스 장치가 될 수 있다. 예컨대, 제어부(270)는 중앙처리장치(CPU, Central Processing Unit)가 될 수 있다. 제어부(270)는 단말(200)의 전원이 켜지면, 운영 체제(OS, Operation System)를 저장부(260)의 보조 기억 장치로부터 주 기억 장치로 이동시킨 후, 운영 체제를 구동하는 부팅(booting)을 수행한다. 또한, 제어부(270)는 사용자의 조작에 따른 게임 실행의 요청이 있는 경우, 저장부(260)에 미리 저장된 게임 컨텐츠를 불러 오고, 게임 서버(100)에 저장된 게임 데이터를 통신부(210)를 통해 수신한 후, 게임을 실행시킬 수 있다.
제어부(270)는 기본적으로, 통상적인 게임 실행을 위해, 게임 서버(100)로부터 게임 컨텐츠 및 게임 데이터를 수신하여, 게임을 실행시킬 수 있다. 또한, 제어부(270)는 게임 서버(100)에 접속할 시, 인증 정보를 게임 서버에 제공하여, 인증을 수행한 후, 게임 서버(100)에 접속할 수 있다.
단말(200)이 제1 단말(201)의 역할을 수행하는 경우, 제어부(270)는 게임 서버(100)에 통신부(210)를 통해 다른 단말(200), 즉, 제2 단말(202)의 식별 정보를 제공하며, 식별 정보에 대응하는 다른 단말(200)의 접속 정보를 게임 서버(100)로부터 수신하여, 상기 식별 정보에 대응하는 다른 단말(200)의 접속 정보를 출력부(250)을 통해 출력한다. 사용자는 다른 단말(200)의 접속 정보의 수신을 인지하면, 다른 단말(200)에 자신과 같이 게임을 할 것을 요청하는 초대 메시지를 전송할 수 있다. 이를 위하여, 제어부(270)는 사용자의 입력에 의한 초대 메시지를 생성하고, 통신부(210)을 통해 게임 서버로 전송한다. 게임 서버(100)는 이 초대 메시지를 다른 단말(200)에 전송할 수 있다.
한편, 단말(200)이 제2 단말(202)의 역할을 수행하는 경우, 제어부(270)는 게임 서버(100)로부터 다른 단말(200)인 제1 단말(201)에 접속 정보의 제공에 대한 동의 여부를 질의하는 질의 메시지를 상기 통신부(210)를 통해 수신하면, 사용자가 입력부(240)를 통해 입력한 의도에 따라, 질의 메시지에 대한 동의 또는 거절 여부를 알리는 응답 메시지를 통신부(210)를 통해 게임 서버(100)로 전송할 수 있다.
또한, 제어부(270)는 게임 서버(100)로부터 제1 단말(201)인 다른 단말(200)의 초대 메시지를 수신하면, 사용자가 입력부(240)를 통해 입력한 의도에 따라, 초대 메시지에 대한 수락 또는 거절 여부를 알리는 수락 메시지를 통신부(210)를 통해 게임 서버(100)로 전송할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 접속 정보 제공을 위한 접속 정보 제공 리스트를 설명하기 위한 도면이다.
도 4에서, 사용자 1은 제1 단말(201)의 사용자이며, 사용자 2 내지 사용자 5는 제2 단말(202) 각각의 사용자라고 가정한다.
제1 단말(201)이 사용자 2 내지 사용자 5의 식별 정보를 게임 서버(100)에 제공하면, 게임 서버(100)는 식별 정보를 통해 복수의 제2 단말(202) 각각에 접속 정보 제공을 동의 여부를 문의할 수 있으며, 이에 따라, 각 제2 단말(202)의 사용자는 접속 정보 제공 여부에 대해 동의 또는 거절할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 복수의 게임을 서비스할 수 있으며, 이러한 경우, 게임 서버(100)는 제2 단말(202)에 게임의 종류별로 접속 정보 제공 여부를 질의 할 수 있다. 이에 따라, 제2 단말(202)은 복수의 게임 중 일부 또는 전부에 대해 선택적으로 허여하거나 불허하여, 질의에 대해 응답할 수 있다.
상술한 바에 따라, 게임 서버(100)는 도 4에 도시된 바와 같은 접속 정보 제공 리스트를 생성할 수 있다. 도시된 바는 제1 단말(201)의 사용자인 사용자 1에 대한 접속 정보 리스트이다. 도시되 바와 같이, 사용자 1에 대해 사용자 2 내지 사용자 5가 매핑되어 정보 제공 수락 여부가 기술되며, 제2 내지 제5 사용자 각각에 대해 게임의 종류별로 접속 정보 제공 수락 여부에 대해서 기술된다. 게임 서버(100)는 이 접속 정보 제공 리스트에 기술된 바를 통해 제1 단말(201)에 제2 단말(202) 사용자들인 제2 내지 제5 사용자의 접속 정보를 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 접속 정보 제공을 위한 설정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에서, 제1 및 제2 단말(201, 202)는 각각 게임 서버(100)에 등록된 상태라고 가정한다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 제1 단말(201)은 S501 단계에서 복수의 제2 단말(202) 사용자의 식별 정보를 게임 서버(100)로 전송한다. 여기서, 식별 정보는 상기 제1 단말(201)에 저장된 메신저의 버디 리스트 및 폰북에서 추출한 상기 제2 단말(202) 사용자의 이메일 주소 또는 전화번호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이와 같은 식별 정보를 수신한 게임 서버(100)는 S503 단계에서 식별 정보를 자신에 등록한 사용자 정보와 비교하여 해당 사용자를 찾고, 해당 사용자의 제2 단말(202)에 접속 정보 제공을 허여할 것인지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송한다.
이 요청 메시지를 수신한 제2 단말(202)은 S505 단계에서 수락 여부를 결정하여 접속 정보 제공에 대해 허여하거나 불허하는 응답 메시지를 게임 서버(100)로 전송한다. 앞서 설명한 바와 같이, 제2 단말(202)은 접속 정보 제공 여부를 게임별로 수락할 수 있다. 즉, 게임 서버(100)가 복수의 게임을 서비스하는 경우, 게임 서버(100)는 S503 단계에서 제2 단말(202)에 게임의 종류별로 접속 정보 제공 여부를 질의 할 수 있으며, 이에 따라, 제2 단말(202)은 S505 단계에서 복수의 게임 중 일부 또는 전부에 대해 선택적으로 허여하거나 불허하여, 질의에 대해 응답할 수 있다.
상술한 응답 메시지를 수신한 게임 서버(100)는 S507 단계에서 응답 메시지에 따라 도 4에 예시한 바와 같은 접속 정보 제공 리스트를 생성한다. 그런 다음, 게임 서버(100)는 S509 단계에서 접속 정보 제공 리스트를 생성하였음을 제1 단말(201)에 알린다. 이에 따라, 제1 단말(201)은 접속 정보 제공 리스트가 생성되었음을 확인할 수 있다.
한편, 제1 단말(201)은 접속 정보 제공 리스트의 접속 정보 제공에 동의한 사용자 중 특정 조건에 부합하는 제2 단말 사용자의 접속만을 알려주도록 설정할 수 있다. 이 조건은 제2 단말(202) 사용자 또는 제2 단말(202) 사용자가 운영하는 캐릭터의 게임상의 기록 및 특징을 한정한다. 제1 단말(201)은 이 조건을 설정 정보에 기술하여 게임 서버(100)로 전송한다. 그러면, 게임 서버(100)는 이 설정 정보에 따른 조건을 설정한다. 이 설정 정보의 조건 중 어느 하나를 예시하면, 제1 단말(201)은 제2 단말(202) 중 특정 게임을 실행하는 제2 단말(202)의 경우에만 접속 정보를 알려주도록 설정할 수 있다.
상술한 바와 같이, 제1 단말(201)은 S511 단계에서 조건을 기술한 설정 정보를 게임 서버(100)로 전송할 수 있다. 이 설정 정보를 수신한 게임 서버(100)는 S513 단계에서 접속 정보 제공을 위한 조건을 설정하고, S515 단계에서 설정이 완료되었음을 설정 완료 메시지를 통해 제1 단말(201)에 알린다.
그러면, 보다 상세히 본 발명의 실시예에 따른 설정 정보에 대해서 살펴보기로 한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 설정 정보를 설명하기 위한 도면이다. 도 6에서 설명하는 설정 정보는 사용자에 대한 기록이 게임 데이터로 저장되는 게임을 가정하며, 설명의 편의상 "사용자 기록 게임"이라고 칭한다. 사용자 기록 게임은 1명의 사용자가 게임 컨텐츠의 가상의 상대와 게임을 진행할 수 있다. 또한, 사용자 기록 게임은 적어도 2명의 사용자 또는 2 진영의 사용자들이 서로 대결하는 방식으로 게임을 진행할 수도 있다. 이러한 사용자 기록 게임은 전략 시뮬레이션(RTS, Real Time Strategy) 게임, 1인칭 슈팅(FPS, First Person Shooting) 게임, 3인칭 슈팅(TPS, Third Person Shooting) 게임, 레이싱(racing) 게임, 아케이드 게임(arcade game) 등을 을 포함할 수 있다.
도면 부호 (a)를 살펴보면, 사용자 기록 게임의 경우, 게임 서버(100)는 사용자의 승부에 따라 그 사용자에 점수를 부여할 수 있으며, 이 점수에 따라 랭킹을 결정하고, 이 점수 및 랭킹을 게임 데이터로 저장한다. 제1 단말(201)의 사용자는 랭킹이 특정 범위 내에 있는 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 랭킹이 10위 이내의 제2 단말(202) 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 랭킹을 통해 제2 단말(202)의 사용자의 실력을 가늠할 수 있으며, 이에 따라, 자신이 의도하는 실력을 가진 지인의 접속 여부를 확인하여 그 지인과 게임을 할 수 있다.
도면 부호 (b)를 참조하면, 사용자 기록 게임의 경우, 게임 서버(100)는 사용자의 승부에 따라 사용자의 전적을 게임 데이터로 저장할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 전적이 특정 범위 내에 있는 제2 단말(202)의 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 승리한 수가 200승 미만, 패배한 수가 50번 이상인 제2 단말(202)의 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 전적을 통해 제2 단말(202)의 사용자의 실력을 가늠할 수 있으며, 이에 따라, 자신이 의도하는 실력을 가진 제2 단말(202)의 사용자의 접속 여부를 확인하여 게임을 함께 할 수 있다.
도면 부호 (c)를 참조하면, 사용자 기록 게임의 경우, 대전을 벌이기 위해 진영을 선택할 수 있다. 예컨대, A 진영, B 진영, C 진영이 존재한다고 가정할 경우, 제1 단말(201)의 사용자는 제2 단말(202) 사용자의 진영을 정해 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, B 진영을 선택한 제2 단말(202)의 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 이에 따라, 제1 단말(201)의 사용자는 특정 진영의 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 확인하여 그 사용자와 함께 게임을 할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 설정 정보를 설명하기 위한 도면이다. 도 7에서 설명하는 조건은 사용자의 캐릭터에 대한 기록이 게임 데이터로 저장되는 게임을 가정하며, 설명의 편의상 "캐릭터 기록 게임"이라고 칭한다. 캐릭터 기록 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG, Multiplayer Online Role Playing Game) 등을 포함할 수 있다. 캐릭터 기록 게임은 복수의 사용자들이 운영하는 캐릭터들이 각각의 역할을 가지고, 부여된 임무를 수행하는 방식의 게임이다.
도면 부호 (가)를 참조하면, 캐릭터 기록 게임에서는 각 캐릭터가 게임의 임무를 수행함에 따라 캐릭터의 레벨이 올라갈 수 있다. 게임 서버(100)는 각 사용자가 운영하는 캐릭터의 레벨을 게임 데이터로 저장할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 특정 범위 내의 레벨을 가지는 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 레벨이 60인 제2 단말(202) 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 캐릭터 기록 게임은 주로 비슷한 레벨의 캐릭터를 운영하는 사용자들이 함께 게임 상의 임무를 수행하며, 이에 따라, 제1 단말(201)의 사용자는 자신과 비슷한 레벨의 제2 단말(202)의 사용자가 게임에 접속하였는지 여부를 확인하여 그 지인과 게임을 할 수 있다.
도면 부호 (나)를 참조하면, 캐릭터 기록 게임에서는 각 캐릭터가 각자의 역할을 수행한다. 사용자는 게임의 시작시 자신이 운영하는 캐릭터의 역할을 정할 수 있으며, 게임 서버(100)는 각 사용자가 운영하는 캐릭터의 역할을 게임 데이터로 저장할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 특정 역할의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 어느 게임의 캐릭터의 역할이 전사, 무당, 마법사, 치료사, 궁사 및 도사 등이 존재한다고 가정하면, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 치료사 역할인 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 캐릭터 기록 게임은 주로 서로 다른 역할의 캐릭터들이 모여 임무를 수행할 수 있으며, 특정 임무를 수행하는 데에 특정 역할이 유리한 경우가 있다. 이에 따라, 제1 단말(201)의 사용자는 특정 임무를 수행하는 데에 필요한 역할의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202)의 사용자가 게임에 접속하였는지 여부를 확인하여 그 지인과 게임을 할 수 있다.
도면 부호 (다)를 참조하면, 캐릭터 기록 게임에서는 각 캐릭터가 종(species)을 가질 수 있다. 이를 소위, "종족"이라고 한다. 같은 종족은 유사한 외모와 동일한 특성을 가지도록 게임을 제작할 수 있다. 사용자는 게임의 시작 시, 자신이 운영하는 캐릭터의 종인 종족을 선택할 수 있으며, 게임 서버(100)는 각 사용자가 운영하는 캐릭터의 종족을 게임 데이터로 저장할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 특정 종족의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 어느 게임의 캐릭터의 종족이 엘프, 노움, 오크, 트롤, 언데드 등이 존재한다고 가정하면, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 엘프 종족의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 캐릭터 기록 게임에서 동일 종족은 동일한 특성을 가지며, 유사한 임무를 수행할 수 있다. 게임을 시작한지 얼마 되지 않은 사용자들은 동일 종족의 특성 또는 임무에 대해서 잘 알지 못할 수 있다. 이에 따라, 제1 단말(201)의 사용자는 동일 종족의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202)의 사용자가 게임에 접속하였는지 여부를 확인하여 게임을 같이 함으로써, 해당 종족에 대해 노하우(know-how)를 터득할 수 있다.
도면 부호 (라)를 참조하면, 캐릭터 기록 게임에서는 각 캐릭터가 직업을 가질 수 있다. 사용자는 게임에서 자신이 운영하는 캐릭터의 직업을 선택할 수 있다. 게임 서버(100)는 각 사용자가 운영하는 캐릭터의 직업을 게임 데이터로 저장할 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 특정 직업의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 접속 여부를 알리도록 조건을 설정할 수 있다. 예컨대, 어느 게임의 캐릭터의 직업이 대장장이, 연금술사, 보석 세공사, 무두장이 등이 존재한다고 가정하면, 제1 단말(201)은 설정 메시지를 통해 대장장이 직업의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202) 사용자의 게임 접속 여부를 알리도록 설정할 수 있다. 캐릭터 기록 게임에서 각 캐릭터는 각자의 직업에 따라 물건을 생산하는 생산 활동을 하며, 생산된 물건은 상호간에 사고 파는 경제 활동에 활용될 수 있다. 제1 단말(201)의 사용자는 특정 물건을 생산하는 캐릭터의 도움이 필요할 수 있다. 따라서 제1 단말(201)의 사용자는 특정 직업의 캐릭터를 운영하는 제2 단말(202)의 사용자가 게임에 접속하였는지 여부를 확인하여 게임을 같이함으로써, 그 사용자의 캐릭터로부터 도움을 받을 수 있다.
이상에서, 특정 사용자의 접속 정보를 얻기 위한 설정 정보에 대해서 설명하였으며, 설정 정보에 따른 각각의 조건에 대해서 따로 설명하였으나, 각 조건을 조합하여 설정을 행할 수 있음은 당연하다.
다음으로 본 발명의 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법에 대해서 설명하기로 한다. 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8에서, 제1 단말(201)은 게임 서버(100)에 접속하지 않은 상태라고 가정한다. 그리고 제1 및 제2 단말(201, 202)는 각각 게임 서버(100)에 등록된 상태라고 가정한다. 이에 따라, 제1 및 제2 단말(201, 202) 각각은 게임 서버(100) 접속을 위한 식별자(ID)를 부여 받고, 비밀번호(Password)를 설정한 상태라고 가정한다. 또한, 게임 서버(100)는 도 4 내지 도 7에서 설명한 바와 같은 방법으로 제1 단말(201)에 대한 접속 정보 제공 리스트를 작성하였다고 가정한다. 그리고 제2 단말(202)은 접속 정보 제공 리스트에 기술된 바에 의해 제1 단말(201)에 접속 정보를 제공할 것을 허여한 어느 하나라고 가정한다. 게다가, 제2 단말(202)의 사용자는 제1 단말(201)이 설정한 조건에 부합하는 사용자라고 가정한다.
도 8을 참조하면, 제2 단말(202)은 S801 단계에서 게임 서버(100)에 접속한다. 게임 서버(100)에 접속은 제2 단말(202)이 인증 정보인 식별자 및 패스워드를 입력하면, 게임 서버(100)의 인증 모듈(120)이 이를 인증함으로써 이루어진다.
제2 단말(202)이 게임 서버(100)에 접속하면, 게임 서버(100)는 제2 단말(202)이 접속 정보 제공 허여 여부 및 설정 정보의 조건에 부합하는지 여부를 판단한다. 게임 서버(100)는 접속 정보 제공 리스트를 통해 제2 단말(202)의 사용자가 제1 단말(201)에 접속 정보 제공을 허여한 것을 확인할 수 있다. 또한, 제2 단말(202)이 제1 단말(201)이 미리 전송한 설정 정보에 의거하여, 제1 단말(201)이 설정한 조건에 부합하는 것을 알 수 있다. 이에 따라, 게임 서버(100)는 S803 단계에서 제1 단말(201)에 제2 단말(202)의 접속을 알릴 수 있다. 제2 단말(202)의 접속은 제1 단말(201)에 메시지를 전송함으로써 알릴 수 있다. 이 메시지는 SMS 또는 MMS를 이용할 수 있다. 그리고 위젯을 통해 제1 단말(201)의 화면에 접속 정보를 표시하여 알릴 수 있다.
한편, 게임 서버(100)에 접속한 제2 단말(202)은 S805 단계에서 게임 데이터를 다운로드 할 수 있다. 다운로드가 완료되면, 제2 단말(202)은 S807 단계에서 게임을 실행한다. 제2 단말(202)이 게임을 실행하면, 게임 서버(100)는 S809 단계에서 제2 단말(202)이 게임을 실행을 시작하였음을 제1 단말(201)에 알린다. 제2 단말(202)의 접속은 제1 단말(201)에 메시지를 전송함으로써 알릴 수 있다. 이 메시지는 SMS 또는 MMS를 이용할 수 있다. 그리고 위젯을 통해 제1 단말(201)의 화면에 접속 정보를 표시하여 알릴 수 있다. 즉, 제1 단말(201)의 대기 모드(Idle mode) 화면에 제2 단말(202)의 접속 정보를 알릴 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 게임 서버(100)는 S803 및 S809 단계에서 제1 단말(201)에 제2 단말(202)의 접속 또는 게임 실행을 알릴 수 있지만, 어느 하나의 과정은 생략될 수 있다.
한편, S803 및 S809 단계에서 제2 단말(202)의 접속을 확인한 제1 단말(201)은 S811 단계에서 게임 서버(100)에 접속한다. 제1 단말(201)은 제2 단말(202)과 마찬가지로 식별자 및 패스워드를 제공하고, 인증 모듈(120)의 인증을 거쳐 게임 서버(100)에 접속할 수 있다. 게임 서버(100)에 접속한 제1 단말(201)은 S813 단계에서 게임 데이터를 다운로드 할 수 있다. 다운로드가 완료되면, 제1 단말(201)은 S815 단계에서 게임을 실행한다.
게임을 실행한 제1 단말(201)은 S817 단계에서 사용자의 입력에 따라 제2 단말(202)을 초대하는 초대 메시지를 게임 서버(100)에 전송하며, 게임 서버(100)는 이 초대 메시지를 S819 단계에서 제2 단말(202)에 전달한다.
초대 메시지를 수신한 제2 단말(202)은 S821 단계에서 이에 대한 응답으로, 초대를 수락하거나 거절함을 알리는 수락 메시지를 게임 서버(100)로 전송하며, 게임 서버(100)는 S823 단계에서 이 수락 메시지를 제1 단말(201)에 전달한다. 제2 단말(202)의 수락 여부에 따라 제1 단말(201)은 제2 단말(202)과 게임을 할 수 있다.
다음으로 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법에 대해서 설명하기로 한다. 도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9에서, 제1 단말(201)은 게임 서버(100)에 접속하여 게임을 실행 중인 상태라고 가정한다. 그리고 제1 및 제2 단말(201, 202)는 각각 게임 서버(100)에 등록된 상태라고 가정한다. 이에 따라, 제1 및 제2 단말(201, 202) 각각은 게임 서버(100) 접속을 위한 식별자(ID)를 부여 받고, 비밀번호(Password)를 설정한 상태라고 가정한다. 또한, 게임 서버(100)는 도 4 내지 도 7에서 설명한 바와 같은 방법으로 제1 단말(201)에 대한 접속 정보 제공 리스트를 작성하였다고 가정한다. 그리고 제2 단말(202)은 접속 정보 제공 리스트에 기술된 바에 의해 제1 단말(201)에 접속 정보를 제공할 것을 허여한 어느 하나라고 가정한다. 게다가, 제2 단말(202)의 사용자는 제1 단말(201)이 설정한 조건에 부합하는 사용자라고 가정한다.
도 9를 참조하면, 제1 단말(201)은 S901 단계에서 게임 서버(100)에 접속한 후 게임을 실행 중인 상태이다.
제2 단말(202)은 S903 단계에서 게임 서버(100)에 접속한다. 이 접속은 제2 단말(202)이 인증 정보인 식별자 및 패스워드를 입력하고, 게임 서버(100)의 인증 모듈(120)이 이를 인증함으로써 이루어진다.
제2 단말(202)이 게임 서버(100)에 접속하면, 게임 서버(100)는 제2 단말(202)이 접속 정보 제공 허여 여부 및 설정 정보의 조건에 부합하는지 여부를 판단한다. 게임 서버(100)는 접속 정보 제공 리스트를 통해 제2 단말(202)의 사용자가 제1 단말(201)에 접속 정보 제공을 허여한 것을 확인할 수 있다. 또한, 제2 단말(202)이 제1 단말(201)이 미리 전송한 설정 정보에 의거하여, 제1 단말(201)이 설정한 조건에 부합하는 것을 알 수 있다. 이에 따라, 게임 서버(100)는 S905 단계에서 제1 단말(201)에 제2 단말(202)의 접속을 알릴 수 있다. 제2 단말(202)의 접속은 제1 단말(201)이 게임을 실행하고 있는 게임 화면 상에 접속 정보를 표시하여 알릴 수 있다.
한편, 게임 서버(100)에 접속한 제2 단말(202)은 S907 단계에서 게임 데이터를 다운로드 할 수 있다. 다운로드가 완료되면, 제2 단말(202)은 S909 단계에서 게임을 실행한다. 제2 단말(202)이 게임을 실행하면, 게임 서버(100)는 S911 단계에서 제2 단말(202)이 게임을 실행을 시작하였음을 제1 단말(201)에 알린다. 제2 단말(202)의 게임 실행은 이는 제1 단말(201)이 게임을 실행하고 있는 게임 화면 상에 접속 정보를 표시하여 알릴 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 게임 서버(100)는 S905 및 S911 단계에서 제1 단말(201)에 제2 단말(202)의 접속 또는 게임 실행을 알릴 수 있지만, 어느 하나의 과정은 생략될 수 있다.
한편, S905 및 S911 단계에서 제2 단말(202)의 접속을 확인한 제1 단말(201)은 S913 단계에서 사용자의 입력에 따라 제2 단말(202)을 초대하는 초대 메시지를 게임 서버(100)에 전송하며, 게임 서버(100)는 이 초대 메시지를 S915 단계에서 제2 단말(202)에 전달한다.
초대 메시지를 수신한 제2 단말(202)은 S917 단계에서 이에 대한 응답으로, 초대를 수락하거나 거절함을 알리는 수락 메시지를 게임 서버(100)로 전송하며, 게임 서버(100)는 S919 단계에서 이 수락 메시지를 제1 단말(201)에 전달한다. 제2 단말(202)의 수락 여부에 따라 제1 단말(201)은 제2 단말(202)과 게임을 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 접속 정보 제공을 위한 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 판독 가능한 프로그램 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 여기서, 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 예컨대 기록매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함한다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 개시하였으나, 여기에 개시된 실시 예외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다. 또한, 본 명세서와 도면에서 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
본 발명은 게임 접속 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이며, 접속 정보를 제공 받는 정보 수신 단말에 대해 게임을 실행하기 위해 게임 서버에 접속함을 알리는 접속 정보를 제공할 수 있도록 허여한 복수의 정보 제공 단말이 존재하며, 복수의 정보 제공 단말 중 어느 하나의 단말이 게임 서버에 접속하여 게임을 실행하면, 이를 정보 수신 단말에 알림으로써, 지인이 게임을 실행하기 위해 게임 서버에 접속함을 알 수 있으며, 특히, 설정된 조건에 부합하는 게임 사용자가 게임을 실행하는지 여부를 알 수 있도록 한다. 이는 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 반복하여 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있다.
100: 게임 서버
110: 통신 모듈 120: 인증 모듈
130: 패치 모듈 140: 저장 모듈
150: 제어 모듈
200, 201: 단말
210: 통신부 220: 무선 통신부
221: 무선 망 통신부 222: 무선 랜 통신부
223: 무선 팬 통신부 230: 유선 통신부
240: 입력부 250: 출력부
260: 저장부 270: 제어부
300: 네트워크

Claims (13)

  1. [청구항 1은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    게임 접속 정보 제공을 위한 시스템에 있어서,
    접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보 및 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보를 게임 서버로 전송하고, 게임 접속 중에 상기 게임 서버로부터 상기 설정 정보에 부합되는 제2 단말의 접속 정보가 수신되면, 상기 제2 단말과 게임을 진행하는 제1 단말;
    상기 제1 단말로 상기 게임에 대한 접속 정보 제공을 허여한 적어도 하나 이상의 제2 단말; 및
    상기 제1 단말로부터 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보가 수신되면, 상기 식별 정보에 대응하는 각각의 제2 단말로 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여할 지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송하고, 상기 질의 메시지에 대응하여 응답 메시지가 수신되면, 수신된 상기 응답 메시지를 기초로 상기 제1 단말에 대한 접속 정보 제공 리스트를 생성하며, 어느 하나의 제2 단말이 접속하여 상기 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 상기 제1 단말에 대응하여 생성된 접속 정보 제공 리스트를 기초로 판단하고, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 수신된 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하여 부합되는 경우, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 제1 단말로 전달하는 상기 게임 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 시스템.
  2. 게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버에 있어서,
    제1 단말 및 복수의 제2 단말과 정보를 송수신하기 위한 통신 모듈;
    제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 적어도 하나 이상의 제2 단말에 대한 정보를 포함하는 접속 정보 제공 리스트를 저장하는 저장 모듈; 및
    접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보 및 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보를 상기 제1 단말로부터 수신되면, 상기 식별 정보에 대응하는 각각의 제2 단말로 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여할 지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송하고, 상기 질의 메시지에 대응하여 응답 메시지가 수신되면, 수신된 상기 응답 메시지를 기초로 상기 제1 단말에 대한 접속 정보 제공 리스트를 생성하며, 상기 제1 단말의 게임 접속 중에 어느 하나의 제2 단말이 접속하여 상기 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 상기 제1 단말에 대응하여 생성된 접속 정보 제공 리스트를 기초로 판단하고, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 수신된 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하여 부합되는 경우, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 제1 단말로 전달하는 제어 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버.
  3. 삭제
  4. [청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제2항에 있어서, 상기 식별 정보는
    상기 제1 단말에 저장된 메신저의 버디 리스트 및 폰북에서 추출한 상기 제2 단말 사용자의 이메일 주소 또는 전화번호 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버.
  5. [청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제2항에 있어서, 상기 설정 정보는
    상기 게임이 사용자 기록 게임인 경우, 상기 제2 단말 사용자의 랭킹, 상기 제2 단말 사용자가 획득한 점수, 상기 제2 단말 사용자의 전적 및 상기 제2 단말 사용자의 진영 중 적어도 하나임을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버.
  6. [청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제2항에 있어서, 상기 설정 정보는
    상기 게임이 캐릭터 기록 게임인 경우, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 레벨, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 역할, 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 종족, 및 상기 제2 단말 사용자가 운영하는 캐릭터의 직업을 포함하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버.
  7. [청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제2항에 있어서, 상기 제어 모듈은
    상기 제2 단말의 접속 정보를 SMS, MMS 또는 상기 제1 단말이 실행하고 있는 상기 게임 상의 위젯을 통해 전달하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 게임 서버.
  8. [청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    게임 서버에서의 게임 접속 정보 제공을 위한 방법에 있어서,
    상기 게임 서버가,
    제1 단말로부터 복수의 제2 단말에 대한 식별 정보가 수신되면, 상기 식별 정보에 대응하는 각각의 제2 단말로 상기 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여할 지 여부를 질의하는 질의 메시지를 전송하는 단계;
    상기 각각의 제2 단말로부터 상기 질의 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 단계;
    상기 수신된 응답 메시지를 기초로 상기 제1 단말에 대한 접속 정보 제공 리스트를 생성하여 저장하는 단계;
    상기 제1 단말의 게임 접속 중에 어느 하나의 제2 단말이 접속하여 상기 게임을 실행하게 되면, 상기 제2 단말이 제1 단말로 접속 정보 제공을 허여한 단말인지 여부를 상기 제1 단말에 대응하여 생성된 접속 정보 제공 리스트를 기초로 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 접속 정보 제공을 허여한 단말인 것으로 판단되면, 상기 제2 단말이 상기 제1 단말로부터 미리 수신된 접속 정보 수신을 위한 조건을 기술한 설정 정보에 부합되는 지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 판단 결과, 상기 설정 정보에 부합되는 것으로 판단되면, 상기 제2 단말의 접속 정보를 상기 제1 단말로 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 방법.
  9. [청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제8항에 있어서, 상기 제1 단말로 제공하는 단계는
    SMS, MMS 또는 상기 제1 단말이 실행하고 있는 상기 게임 상의 위젯을 통해 상기 제2 단말의 접속 정보를 전달하는 것을 특징으로 하는
    게임 접속 정보 제공을 위한 방법.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. [청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제8항 및 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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