KR101673917B1 - 패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치 - Google Patents

패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

드래그에 의해 입력된 패턴을 인식하여 부품을 조립하거나 대전 게임을 할 수 있는 패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치가 개시된다.
일 실시예에 따른 패턴 인식에 기초한 게임 방법은 캐릭터 목록에서 캐릭터가 선택되면 패턴 입력 창을 표시하는 단계; 상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴을 인식하는 단계; 및 기 저장되어 있는 제1 기준 패턴들 중에서 상기 인식된 패턴과 일치하는 제1 기준 패턴이 있는 경우, 상기 제1 기준 패턴에 대응하는 부품을 상기 캐릭터에 조립하는 단계를 포함한다.

Description

패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치{Game apparatus and method using pattern recognition}
패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치가 개시된다. 보다 상세하게는 드래그에 의해 입력된 패턴을 인식하여 부품을 조립하거나 대전 게임을 할 수 있는 패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치가 개시된다.
조립모형(plamodel)은 부품을 조립하여 만드는 모형 완구나 장난감을 의미한다. 조립모형은 정교하게 제작된 다수의 부품을 포함하는데, 사용자는 이러한 부품들을 단계적으로 조립하여 완성품을 만들 수 있다.
조립모형은 사용자가 실물과 유사한 비행기, 선박, 자동차, 로봇 등을 제작해볼 수 있다는 점 때문에 어린이뿐만 아니라 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있다.
이러한 인기에 힘입어 조립모형은 플라스틱이나 나무 외에도 다양한 재질로 만들어지고 있으며, 최근에는 컴퓨터 상의 그래픽을 이용한 조립모형도 등장하기에 이르렀다.
대한민국등록특허 10-1179492 (발명의 명칭: 3차원 모델 조립 장치 및 방법, 등록일: 2012년 8월 29일)
사용자의 드래그에 의해 입력된 패턴을 인식하여 부품을 조립하거나 대전 게임을 할 수 있는 패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치가 개시된다.
상술한 과제를 해결하기 위하여, 일 실시 예에 따른 패턴 인식에 기초한 게임 방법은 캐릭터 목록에서 캐릭터가 선택되면 패턴 입력 창을 포함하는 화면을 표시하는 단계; 상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴을 인식하는 단계; 및 기저장되어 있는 제1 기준 패턴들 중에서 상기 인식된 패턴과 일치하는 제1 기준 패턴이 있는 경우, 상기 제1 기준 패턴에 대응하는 부품을 상기 캐릭터에 조립하는 단계를 포함한다.
상기 화면은 상기 선택된 캐릭터의 부품 세트 및 상기 부품 세트의 부품에 매핑된 제1 기준 패턴이 표시되는 기준 패턴 표시 창 중 적어도 하나를 더 포함한다.
상기 부품 세트에 포함된 부품은 상기 선택된 캐릭터에 특정 기능을 부여하는 게임 아이템이거나, 상기 선택된 캐릭터를 구성하는 구성요소일 수 있다.
상기 부품에 매핑된 제1 기준 패턴은 상기 부품과 관련된 문자, 도형, 부호 및 숫자 중 하나에 대응하는 모양을 가질 수 있다.
상기 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는 경우, 상기 선택된 게임 아이템을 획득하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 조립하는 단계는 상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴이 제1 방향으로 입력된 경우, 상기 기준 패턴에 대응하는 부품을 상기 캐릭터의 부품 세트에서 선택하는 단계; 및 상기 선택된 부품을 상기 캐릭터에 조립하는 단계를 포함한다.
상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴이 제2 방향으로 입력된 경우, 상기 캐릭터에 조립되어 있는 부품들 중에서 상기 기준 패턴에 대응하는 부품을 선택하는 단계; 및 상기 선택된 부품을 상기 캐릭터로부터 조립 해제하는 단계를 더 포함한다.
상기 부품이 조립된 캐릭터를 게임 캐릭터로 사용하여 게임을 수행하는 단계를 더 포함하되, 상기 게임 캐릭터의 성능은 상기 캐릭터에 조립된 부품의 개수에 따라 달라질 수 있다.
상기 게임을 수행하는 단계는 상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴을 인식하는 단계; 및 기저장되어 있는 제2 기준 패턴들 중에서 상기 인식된 패턴과 일치하는 제2 기준 패턴이 있는 경우, 상기 제2 기준 패턴에 대응하는 종류의 공격을 상대방의 게임 캐릭터에 가하는 단계를 포함한다.
상기 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 있는 경우, 상기 선택된 게임 아이템을 획득하거나, 상기 선택된 게임 아이템에 대응하는 강도의 공격을 상기 상대방의 게임 캐릭터에 가하는 단계를 더 포함한다.
키보드를 사용하지 않고도 부품 세트에서 부품을 선택하거나, 선택된 부품을 조립하거나, 이미 조립되어 있는 부품을 조립 해제할 수 있으므로, 소형 디스플레이를 가지는 장치에서 손쉽게 부품을 조립할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 도 1의 패턴 인식에 기초한 게임 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 부품 조립 메뉴 선택 시에 표시되는 캐릭터 목록 화면을 예시한 도면이다.
도 4 및 도 5는 부품 조립 메뉴 선택 시에 표시되는 부품 조립 화면의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 6 및 도 7은 부품 조립 메뉴 선택 시에 표시되는 부품 조립 화면의 다른 예를 도시한 도면들이다.
도 8 및 도 9는 대전 게임 메뉴 선택 시에 표시되는 게임 화면을 예시한 도면들이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 게임 장치의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 11은 도 10의 S600 단계를 더욱 상세히 도시한 흐름도이다.
도 12는 도 10의 S700 단계를 더욱 상세히 도시한 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 출입문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 설명한다. 도면에서 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 나타낸다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 시스템(1)의 구성을 도시한 도면이다.
일 실시 예에 따른 게임 시스템(1)은 게임 장치(100, 100A) 및 서버(500)를 포함한다.
게임 장치(100, 100A)는 유무선 네트워크(400)를 통해 서버(500)로부터 게임 어플리케이션을 제공받는다. 게임 어플리케이션이 실행되면, 사용자는 패턴을 입력하여 캐릭터에 부품을 조립하거나, 패턴을 입력하여 게임을 수행할 수 있다. 구체적으로, 게임 장치(100, 100A)에는 기준 패턴들이 저장되는데, 기준 패턴은 캐릭터에 부품을 조립하는데 필요한 기준 패턴(조립용 기준 패턴)과 게임 수행 시 상대방에게 공격을 가하는데 필요한 기준 패턴(공격용 기준 패턴)을 포함할 수 있다. 부품 조립이나 게임 수행 시, 사용자가 입력한 패턴은 기 저장되어 있는 기준 패턴들과 비교된다. 게임 장치(100, 100A)에 대한 더욱 구체적인 설명은 도 2를 참조하여 후술하기로 한다.
서버(500)는 게임 장치들(100, 100A)로 게임 어플리케이션을 제공한다. 또한 서버(500)는 사용자와 다른 사용자 간에 게임이 수행될 수 있도록 한다. 예를 들면, 서버(500)는 특정 시점에 게임 장치들(100, 100A)로 게임 아이템을 제공한다. 이로써, 사용자들이 패턴 입력을 통해 게임 아이템을 획득할 수 있도록 하거나, 게임 아이템을 이용하여 공격을 할 수 있도록 한다.
도 2는 도 1의 패턴 인식에 기초한 게임 장치(100)의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 패턴 인식에 기초한 게임 장치(100)는 입력부(110), 표시부(120), 제어부(130), 저장부(140) 및 통신부(150)를 포함한다.
입력부(110)는 사용자로부터 명령을 입력받는다. 예를 들면, 입력부(110)는 어플리케이션 실행 명령 및 캐릭터 선택 명령 등을 입력받는다. 다른 예로, 입력부(110)는 사용자로부터 터치 명령이나 드래그(drag) 명령을 입력받는다. 이를 위해 입력부(110)는 하나 이상의 버튼, 키보드(keyboard) 및 터치 패드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 때, 키보드는 소프트웨어적으로 구현될 수도 있고, 하드웨어적으로 구현될 수도 있다.
표시부(120)는 명령 처리 결과를 표시한다. 일 예로, 표시부(120)는 게임 어플리케이션의 부품 조립 메뉴가 실행되는 경우, 캐릭터 목록이 포함된 화면이나, 캐릭터 목록에서 선택된 캐릭터의 부품 세트와 패턴 입력 창이 포함된 화면을 표시한다. 이러한 표시부(120)는 불투명 디스플레이, 투명 디스플레이, 평판 디스플레이(Flat panel display), 연성 디스플레이(Flexible display), 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
실시 예에 따르면, 표시부(120)는 입력부(110)와 하드웨어적으로 분리되도록 구현되거나, 입력부(110)와 하드웨어적으로 통합되어 구현될 수도 있다. 예를 들어, 터치 스크린의 경우, 표시부(120)와 입력부(110)가 하드웨어적으로 통합된 것으로 볼 수 있다.
제어부(130)는 입력부(110)를 통해 입력된 명령을 처리한다. 일 예로, 게임 어플리케이션 실행 명령이 입력된 경우, 제어부(130)는 해당 어플리케이션과 관련된 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다.
게임 어플리케이션은 사용자가 부품 세트에 포함되어 있는 부품들을 조립하여 캐릭터를 완성할 수 있도록 하고, 조립이 완성된 캐릭터를 게임 캐릭터로 사용하여 게임을 수행할 수 있도록 하는 프로그램을 말한다.
게임 어플리케이션을 실행시키는 실행 명령이 입력된 경우, 제어부(130)는 부품 조립 메뉴 및 대전 게임 메뉴를 포함하는 초기 화면을 구성한다.
초기 화면에서 부품 조립 메뉴가 선택된 경우, 제어부(130)는 캐릭터 목록을 포함하는 화면(이하, '캐릭터 목록 화면'이라 한다)을 구성한다. 캐릭터로는 비행기, 선박, 자동차, 로봇 등의 기계 장치뿐만 아니라, 아바타 및 의인화된 동식물을 예로 들 수 있다. 캐릭터 목록이 포함된 화면은 표시부(120)를 통해 표시될 수 있다.
표시된 캐릭터 목록에서 소정 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택 명령이 입력된 경우, 제어부(130)는 선택된 캐릭터의 부품 세트가 포함된 화면(이하, '부품 조립 화면'이라 한다)을 구성한다. 부품 세트는 하나 이상의 부품을 포함할 수 있다. 이 때, 부품 세트에 포함되는 부품의 개수는 해당 캐릭터의 조립 난이도에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 조립 난이도가 높은 캐릭터의 경우, 부품 세트에는 많은 개수의 부품이 포함될 수 있다. 반대로 조립 난이도가 낮은 캐릭터의 경우, 부품 세트에는 적은 개수의 부품이 포함될 수 있다. 부품 세트에 포함된 부품들은 2차원 그래픽 객체나 3차원 그래픽 객체로 표현될 수 있다.
실시 예에 따르면, 부품 세트에 포함된 부품들은 캐릭터를 구성하는 구성요소일 수도 있고, 캐릭터에 특정 기능을 부여하는 게임 아이템일 수도 있다. 예를 들어, 캐릭터 목록에서 선택된 캐릭터가 자동차인 경우, 부품 세트에 포함되는 부품들은 자동차 몸체, 문, 바퀴 등과 같이 자동차를 조립하는데 필요한 구성요소들일 수 있다. 다른 예로, 캐릭터 목록에서 선택된 캐릭터가 아바타인 경우, 부품 세트에 포함되는 부품들은 옷, 모자, 장갑, 칼, 신발 등과 같이 아바타에 결합되어 아바타에 특정 기능을 부여할 수 있는 게임 아이템들일 수 있다.
실시 예에 따르면, 부품 조립 화면은 패턴 입력 창(도 4의 320 참조)을 더 포함할 수 있다. 패턴 입력 창(320)은 사용자로부터 패턴을 입력받을 수 있는 영역이다. 사용자는 패턴 입력 창(320)을 드래그하여 패턴을 입력할 수 있다. 패턴 입력 창(320)을 통해 입력된 패턴은 기 설정되어 있는 조립 패턴들과 비교된다.
제어부(130)는 패턴 입력 창(320)을 통해 입력된 패턴을 인식한다. 일 실시 예에 따르면, 제어부(130)는 입력된 패턴의 모양을 인식한다. 인식된 패턴의 모양은 부품 세트에서 부품을 선택하기 위한 데이터로 사용될 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 제어부(130)는 입력된 패턴의 모양 및 방향을 인식한다. 여기서 입력된 패턴의 방향을 인식한다는 것은 패턴의 시작점 및 끝점을 인식하는 것을 의미한다. 인식된 패턴의 모양은 부품 세트나 캐릭터에 이미 조립되어 있는 부품들 중에서 소정 부품을 선택하기 위한 데이터로 사용될 수 있다. 인식된 패턴의 방향은 선택된 부품을 캐릭터에 조립시킬 것인지, 선택된 부품을 캐릭터로부터 조립 해제시킬 것인지를 결정하기 위한 데이터로 사용될 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 입력된 패턴에 기초하여 부품 조립이 완성된 캐릭터는 게임 캐릭터로 사용될 수 있다. 이처럼 부품 조립이 완성된 캐릭터를 게임 캐릭터로 사용하는 경우, 게임 캐릭터의 성능은 캐릭터에 조립되어 있는 부품의 개수, 캐릭터에 조립되어 있는 부품의 종류, 캐릭터에 부품이 조립된 순서 중 적어도 하나에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 동일한 부품이 조립되어 있는 캐릭터라 하더라도, 사용자가 캐릭터에 부품을 조립시킬 때, 어떠한 순서로 부품을 조립시켰는지에 따라 해당 캐릭터의 성능이 달라질 수 있다. 제어부(130)는 캐릭터에 부품이 조립된 순서를 기록하고, 기록된 순서에 기초하여 해당 캐릭터의 성능을 결정할 수 있다.
초기 화면에서 대전 게임 메뉴가 선택된 경우, 제어부(130)는 게임을 위한 화면(이하, '게임 화면'이라 한다)을 구성한다. 게임 화면은 상황 표시 창(도 8의 340 참조), 기준 패턴 표시 창(도 8의 350 참조) 및 패턴 입력 창(도 8의 360 참조)을 포함한다. 상황 표시 창(340)에는 게임 상황이 표시된다. 패턴 목록 창(350)에는 기 설정되어 있는 기준 패턴들이 표시된다. 패턴 입력 창(360)은 사용자로부터 패턴을 입력받을 수 있는 영역이다. 사용자는 패턴 입력 창(360)을 드래그하여 패턴을 입력할 수 있다. 패턴 입력 창(320)을 통해 입력된 패턴은 기 설정되어 있는 공격 패턴들과 비교된다.
저장부(140)는 패턴 인식에 기초한 게임 장치(100)가 동작하는데 필요한 데이터나 프로그램을 저장한다. 일 예로, 저장부(140)는 게임 어플리케이션을 저장한다. 게임 어플리케이션은 서버(500)나 다른 게임 장치(100A)에 의해 배포된 것일 수 있다. 다른 예로, 저장부(140)는 패턴 인식 알고리즘을 저장할 수 있다. 이러한 저장부(140)는 비휘발성 메모리, 휘발성 메모리, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 광자기 디스크 드라이브, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
통신부(150)는 서버(500) 및/또는 다른 게임 장치(100A)와 데이터를 송수신할 수 있다. 일 예로, 통신부(150)는 서버(500)나 다른 게임 장치(100A)로부터 게임 어플리케이션을 수신할 수 있다. 다른 예로, 통신부(150)는 게임 어플리케이션 실행 중에 발생된 정보들 예를 들어, 사용자가 선택한 캐릭터에 대한 정보나 조립이 완성된 캐릭터에 대한 정보, 사용자가 입력한 패턴을 인식한 결과 등을 서버(500)나 다른 게임 장치(100A)로 송신할 수 있다. 이를 위해 통신부(150)는 유선 통신 방식 및/또는 무선 통신 방식을 지원할 수 있다. 무선 통신 방식으로는 와이브로(W적외선eless Broadband Internet), 와이파이(WiFi), 지그비(ZIGBEE), 블루투스(Bluetooth), 울트라와이드밴드(Ultra Wide Band, UWB) 및 근거리무선통신(Near Field Communication, NFC)를 예로 들 수 있다. 통신부(150)는 예시된 무선 통신 방식 중 하나 이상의 무선 통신 방식을 지원할 수 있다.
도 1에 도시되지는 않았으나, 패턴 인식에 기초한 게임 장치(100)는 상술한 구성요소들 외에도 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들면, 소리를 입력받기 위한 마이크 및 소리를 출력하기 위한 스피커 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
다음으로, 도 3 내지 도 9를 참조하여, 게임 어플리케이션의 실행 시에 구성되는 화면에 대해서 설명하기로 한다.
게임 어플리케이션의 초기 화면에서 부품 조립 메뉴가 선택되면, 도 3에 도시된 바와 같이, 캐릭터 목록을 포함하는 캐릭터 목록 화면이 구성된다.
도 3을 참조하면, 캐릭터 목록은 다양한 캐릭터들(210, 220, 230, 240)에 대한 캐릭터 정보를 포함한다. 캐릭터 정보로는 캐릭터의 이미지, 이름 및 조립 난이도를 예로 들 수 있다. 그러나 캐릭터 목록에 표시되는 캐릭터 정보가 예시된 것들로 반드시 한정되는 것은 아니며, 캐릭터 목록에 표시되는 캐릭터 정보의 종류나 개수는 예시된 것보다 더 적거나 많을 수도 있다.
캐릭터 목록에서 소정 캐릭터(210)가 선택되면, 부품 조립 화면이 구성된다. 일 실시 예에 따르면, 부품 조립 화면은 도 4에 도시된 바와 같이, 선택된 캐릭터(210)의 부품 세트(310)와 패턴 입력 창(320)을 포함한다. 이하의 설명에서는 캐릭터 목록에서 '구지'라는 캐릭터(210)가 선택된 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
도 4를 참조하면, 부품 세트(310)는 바퀴(311), 연료(312) 및 엔진(313) 등의 구성요소들을 포함하는 것을 알 수 있다. 사용자는 부품 세트(310)에 표시되어 있는 부품들(311, 312, 313)을 차례로 선택하여 조립함으로써, '구지'라는 캐릭터를 완성할 수 있다.
실시 예에 따르면, 부품 세트(310)에 포함되어 있는 부품들(311, 312, 313)에는 각각 기준 패턴이 매핑될 수 있다. 각 부품(311, 312, 313)에 매핑된 기준 패턴의 모양은 각 부품(311, 312, 313)과 관련된 문자, 도형, 부호 및 숫자 중 하나에 대응하는 모양을 가질 수 있다. 예를 들면, 바퀴(311)라는 부품에 대해서는 '바퀴'라는 한글의 초성인 'ㅂ'에 해당하는 모양의 기준 패턴이 매핑되거나, 'Wheel'이라는 영어단어의 첫 글자인 'W'에 해당하는 모양의 기준 패턴이 매핑될 수 있다. 다른 예로, 바퀴(311)라는 부품에 대해서는 해당 부품의 외곽선에 대응하는 모양의 기준 패턴이 매핑될 수 있다.
각 부품(311, 312, 313)에 대한 기준 패턴은 어플리케이션 개발자에 의해 지정될 수 있다. 지정된 기준 패턴은 변경 불가능하도록 구현될 수도 있고, 사용자에 의해 변경 가능하도록 구현될 수도 있다. 예를 들면, 조립 패턴이 지정되어 있는 부품에 대하여, 사용자가 지정한 조립 패턴을 추가로 매핑시킬 수 있다.
각 부품(311, 312, 313)에 매핑되어 있는 기준 패턴은 각 부품(311, 312, 313)의 주변에 함께 표시될 수도 있고, 표시되지 않을 수도 있다. 도 4는 각 부품(311, 312, 313)의 주변에 기준 패턴이 표시되지 않은 경우를 도시하고 있다. 각 부품에 대한 기준 패턴의 표시 여부는 사용자에 의해 사전에 설정될 수 있다.
한편, 각 부품에 매핑되어 있는 기준 패턴의 모양은 패턴 입력 창(320)을 통해 입력된 패턴의 모양과 비교될 수 있다. 각 부품에 매핑되어 있는 기준 패턴들 중에서 입력된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 있는 경우, 해당 기준 패턴에 매핑되어 있는 부품이 선택된다. 선택된 부품은 부품 세트(300)로부터 분리되어 캐릭터에 조립된다.
도 4를 참조하면, 패턴 입력 창(320)은 복수의 분할 영역(321, 322, 323)을 포함한다. 도 4는 패턴 입력 창(320)이 9개의 분할 영역을 포함하는 경우를 도시하고 있으나, 패턴 입력 창(320)은 예시된 것보다 더 적거나 더 많은 분할 영역을 포함할 수 있다. 일 예로, 패턴 입력 창(320)은 4개의 분할 영역을 포함할 수 있다. 이 경우, 패턴 입력 창(320)의 가로×세로는 2×2로 분할될 수 있다. 다른 예로, 패턴 입력 창(320)은 16개의 분할 영역을 포함할 수 있다. 이 경우, 패턴 입력 창(320)의 가로×세로는 4×4로 분할될 수 있다.
한편, 사용자는 상술한 바와 같은 패턴 입력 창(320)을 드래그하여 도 5에 도시된 바와 같이, 패턴을 입력할 수 있다. 이 후, 제어부(130)는 입력된 패턴을 인식한다. 구체적으로, 제어부(130)는 분할 영역들이 선택된 순서에 기초하여, 패턴의 모양을 인식할 수 있다.
패턴의 모양이 인식되면, 제어부(130)는 부품 세트(310)에 포함된 부품들(311, 312, 313)의 기준 패턴들과 인식된 패턴을 비교한다. 비교 결과, 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 있는 경우, 제어부(130)는 해당 기준 패턴의 부품을 선택하고, 선택된 부품을 캐릭터에 조립한다.
이상, 도 4 및 도 5를 참조하여 부품 조립 메뉴 선택 시에 표시되는 부품 조립 화면의 일 예에 대해서 설명하였다. 도 4 및 도 5는 패턴 입력 창(320)이 화면의 왼쪽 하단에 배치된 경우를 도시하고 있으나, 패턴 입력 창(320)의 크기 및 배치 위치는 다양하게 변형될 수 있음은 물론이다.
또한, 도 4 및 도 5는 패턴 입력 창(320)의 영역이 별도로 지정되어 있는 경우를 도시하고 있으나, 부품 세트(300)가 배치되어 있는 영역을 제외한 영역 전체를 패턴 입력 창으로 활용할 수도 있다.
또한, 도 4 및 도 5는 패턴 입력 창(320)이 복수의 분할 영역(321, 322, 323)으로 분할된 경우를 도시하고 있으나, 패턴 입력 창(320)은 복수의 분할 영역으로 분할되지 않을 수도 있다. 이 경우, 입력된 패턴의 좌표를 분석하여, 입력된 패턴의 모양 및 방향 중 적어도 하나를 인식할 수 있다.
또한, 도 4 및 도 5에서는 입력된 패턴의 모양에 기초하여 부품을 선택 및 조립하는 경우에 대해서 설명하였다. 이와는 다른 실시 예로서, 입력된 패턴의 모양에 기초하여 부품을 선택하고, 입력된 패턴의 방향에 기초하여, 선택된 부품을 캐릭터에 조립하거나, 캐릭터에 조립되어 있는 부품을 조립 해제하는 것도 가능하다.
구체적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 패턴 입력 창(320)에 'ㄴ' 형상의 패턴이 입력되었다고 하자. 또한, 입력된 패턴의 모양에 대응하는 부품은 바퀴(311)라고 하자. 입력된 패턴의 모양이 인식되면, 부품 세트(320)의 부품들 중에서 바퀴(311)가 선택되거나, 캐릭터에 조립되어 있는 부품들 중에서 바퀴(311)가 선택된다. 만약, 해당 패턴이 제1 방향(331)으로 입력되었다면, 부품 세트(310)에서 선택된 바퀴(311)가 캐릭터에 조립된다. 만약, 해당 패턴이 제2 방향(332)으로 입력되었다면, 캐릭터에 이미 조립되어 있는 바퀴(311)가 조립 해제될 수 있다.
이상, 도 4 및 도 5를 참조하여, 부품 조립 메뉴 선택 시에 표시되는 부품 조립 화면의 일 예에 대해서 설명하였다. 다음으로, 도 6 및 도 7을 참조하여, 부품 조립 메뉴 시에 표시되는 부품 조립 화면의 다른 예에 대해서 설명하기로 한다.
도 6을 참조하면, 부품 조립 화면은 상황 표시 창(340), 기준 패턴 표시 창(350) 및 패턴 입력 창(360)을 포함한다.
상황 표시 창(340)은 사용자가 선택한 캐릭터와 해당 캐릭터에 대한 부품 조립 상황이 표시되는 영역이다.
기준 패턴 표시 창(350)은 기 설정되어 있는 기준 패턴들 즉, 조립용 기준 패턴들이 표시되는 영역이다.
패턴 입력 창(360)은 사용자가 패턴을 입력할 수 있는 영역이다. 사용자는 패턴 입력 창(360)에 패턴을 입력할 때, 기준 패턴 표시 창(350)에 표시되어 있는 조립용 기준 패턴들을 참조할 수 있다.
도 4 및 도 5에 도시된 패턴 입력 창(320)이 서로 연속된 복수의 분할 영역을 포함하는데 비하여, 도 6에 도시된 패턴 입력 창(360)은 서로 연속되지 않은 복수의 분할 영역(361, 362, 363)을 포함한다. 사용자는 복수의 분할 영역(361, 362, 363)을 차례로 드래그하여 패턴(370)을 입력할 수 있다.
한편, 복수의 분할 영역 중(361, 362, 363)에서 하나 이상의 분할 영역에는 게임 아이템이 표시될 수 있다. 예를 들면, 도 7에 도시된 바와 같이, 일부의 분할 영역(361a, 362a, 363a)에는 게임 수행 시에 활용할 수 있는 게임 화폐가 표시될 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 화폐가 표시된 분할 영역들(361a, 362a, 363a)을 드래그하여 패턴을 입력함으로써, 게임 화폐를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 분할 영역(361, 362, 363)에 게임 아이템이 표시되는 시점은 사전에 설정될 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 분할 영역에 게임 아이템이 표시되는 시점은 캐릭터에 대한 부품 조립 정도, 사용자가 획득한 게임 화폐 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수도 있다.
한편, 디지털 조립 어플리케이션의 초기 화면에서 대전 게임 메뉴가 선택되는 경우에 표시되는 게임 화면을 예시한 도면들이다.
도 8을 참조하면, 게임 화면은 상황 표시 창(340), 기준 패턴 표시 창(350) 및 패턴 입력 창(360)을 포함한다.
상황 표시 창(340)은 게임 상황이 표시되는 영역이다. 예를 들어, 대전(大戰)게임을 하는 경우, 상황 표시 창(340)에는 사용자가 선택한 게임 캐릭터 및 상대방이 선택한 게임 캐릭터 등이 표시된다.
기준 패턴 표시 창(350)은 기 설정되어 있는 기준 패턴들 즉, 공격용 기준 패턴들이 표시되는 영역이다. 도 8을 참조하면, 기준 패턴 표시 창(350)에는 총 6개의 공격용 기준 패턴들이 표시되어 있는 것을 알 수 있다. 사용자가 기준 패턴 표시 창(350)을 왼쪽 또는 오른쪽으로 드래그하면, 나머지 공격용 기준 패턴들이 기준 패턴 표시 창(350)에 표시된다.
일 실시 예에 따르면, 기준 패턴 표시 창(350)에는 사전 정의된 모든 공격용 기준 패턴들이 표시될 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 기준 패턴 표시 창(350)에는 사용자가 사용할 수 있는 공격용 기준 패턴들만이 표시될 수 있다.
이처럼 기준 패턴 표시 창(350)에 표시된 공격용 기준 패턴들 중에서 소정 공격용 기준 패턴이 사용자에 의해 입력되면, 해당 공격용 기준 패턴은 기준 패턴 표시 창(350)에서 삭제될 수 있다.
또한, 공격용 기준 패턴들은 사전 지정된 순서에 따라 표시될 수도 있다. 예를 들어, 'A'라는 공격용 기준 패턴과 'B'라는 공격용 기준 패턴이 있는 경우, 이들 패턴들은 A-B-A의 순서로 기준 패턴 표시 창(350)에 표시될 수 있다. 이 경우, 사용자는 표시된 순서대로 패턴을 입력하여 게임을 수행할 수도 있고, 표시된 순서와 상관 없이 특정 패턴을 먼저 입력할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 'B'라는 패턴을 먼저 입력할 수 있다. 이 경우, 기준 패턴 표시 창(350)에서는 'B'라는 패턴이 삭제되어, A-A라는 기준 패턴들만이 남게 된다. 이러한 상태에서 사용자가 'A'라는 패턴을 입력하면, 상대방의 게임 캐릭터에는 더 강한 공격이 가해질 수 있다. 즉, 사용자는 상대방의 게임 캐릭터에 효과적인 공격을 가할 수 있도록 공격용 기준 패턴들의 입력 순서를 전략적으로 조절할 수 있다.
패턴 입력 창(360)은 사용자가 패턴을 입력할 수 있는 영역이다. 사용자는 패턴 입력 창(360)에 패턴을 입력할 때, 기준 패턴 표시 창(350)에 표시되어 있는 공격용 기준 패턴들을 참조할 수 있다.
패턴 입력창(360)에 표시된 복수의 분할 영역(361, 362, 363, 364) 중에서 하나 이상의 분할 영역에는 게임 아이템이 표시될 수 있다. 예를 들면, 도 9에 도시된 바와 같이, 일부의 분할 영역(364a)에는 진행 중인 게임에 특수효과(강한 공격, 2배의 게임 화폐 획득)를 부여하는 특수효과 아이템이 표시될 수 있다. 분할 영역(364)에 특수효과 아이템이 표시되는 시점은 게임 진행 상황에 따라 결정될 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른 게임 장치(100)의 동작을 도시한 흐름도이다.
설명에 앞서, 게임 장치(100)에는 게임 어플리케이션이 저장 및 설치되어 있는 상태임을 가정한다.
게임 어플리케이션 실행 명령이 입력되면(S400), 게임 장치(100)의 제어부(130)는 부품 조립 메뉴와 대전 게임 메뉴를 포함하는 초기 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다.
이 후, 제어부(130)는 부품 조립 메뉴가 선택되었는지를 판단한다(S500).
S500 단계의 판단 결과, 부품 조립 메뉴가 선택된 경우, 제어부(130)는 입력된 패턴에 기초하여 캐릭터에 부품을 조립한다(S600). S600 단계에 대한 더욱 구체적인 설명은 도 11을 참조하여 후술하기로 한다.
S500 단계의 판단 결과, 부품 조립 메뉴가 선택되지 않은 경우 즉, 대전 게임 메뉴가 선택된 경우, 제어부(130)는 입력된 패턴에 기초하여 게임을 수행한다(S700). S700 단계에 대한 더욱 구체적인 설명은 도 12를 참조하여 후술하기로 한다.
도 11은 도 10의 부품 조립 단계 S600을 더욱 상세히 도시한 흐름도이다.
우선, 제어부(130)는 캐릭터 목록이 포함된 캐릭터 목록 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다(S610). 예를 들면, 도 3의 캐릭터 목록 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다.
이 후, 캐릭터 선택 명령이 입력되면(S620), 제어부(130)는 도 4와 같이, 선택된 캐릭터의 부품 세트(310) 및 패턴 입력 창(320)을 포함하는 부품 조립 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다(S630). 다른 예로, 제어부(130)는 도 7과 같이, 상황 표시 창(340), 기준 패턴 표시 창(350) 및 패턴 입력 창(360)을 포함하는 부품 조립 화면을 구성할 수도 있다.
이 후, 도 5에 도시된 바와 같이, 패턴 입력 창(320)을 통해 패턴이 입력되면, 제어부(130)는 입력된 패턴(330)을 인식한다(S640). 구체적으로, 제어부(130)는 패턴 입력 창(320)을 통해 입력된 패턴(330)의 모양을 인식한다.
이 후, 제어부(130)는 기 저장된 기준 패턴들 중에서 인식된 패턴과 일치하는 기준 패턴이 존재하는지를 판단한다(S650). 즉, 부품 세트(310)의 부품들에 매핑되어 있는 기준 패턴들 중에서 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 있는지를 판단한다.
S650 단계의 판단 결과, 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 존재하지 않는 경우, 제어부(130)는 표시부(120)를 통해 에러 메시지를 표시한다(S690). 예를 들면, '패턴을 다시 입력하세요'라는 에러 메시지가 표시부(120)를 통해 표시될 수 있다.
S650 단계의 판단 결과, 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 존재하는 경우, 제어부(130)는 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는지를 판단한다(S660).
S660 단계의 판단 결과, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하지 않는 경우, 제어부(130)는 부품 세트(310)의 부품들 중에서 인식된 기준 패턴에 대응하는 부품을 선택한다(S680).
S660 단계의 판단 결과, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는 경우, 제어부(130)는 선택된 게임 아이템을 획득하고, 부품 세트(310)의 부품들 중에서 인식된 기준 패턴에 대응하는 부품을 선택한다(S670). 예를 들어, 도 7과 같이, 패턴 입력 창(360)을 통해 입력된 패턴(370)에 의해 게임 화폐가 선택된 경우, 제어부(130)는 선택된 게임 화폐를 획득한다.
그 다음, 제어부(130)는 S670 단계 또는 S680 단계에서 선택된 부품을 캐릭터에 조립한다(S695).
부품 조립이 완성되면, 사용자는 조립이 완성된 캐릭터를 게임 캐릭터로 사용하여 다른 사용자와 대전 게임을 수행할 수 있다. 실시 예에 따르면, 사용자는 대전 게임 중에도 패턴을 입력할 수 있다. 입력된 패턴은 상대방의 게임 캐릭터에 조립되어 있는 부품을 조립 해제하는데 사용되거나, 상대방의 게임 캐릭터에 공격을 가하는데 사용될 수 있다. 이에 대한 더욱 구체적인 설명을 위해 도 12를 참조하기로 한다.
도 12는 도 10의 게임 수행 단계 S700을 더욱 상세히 도시한 흐름도이다.
우선, 제어부(130)는 게임 화면을 구성하여 표시부(120)를 통해 표시한다(S710). 예를 들면, 도 8과 같이, 상황 표시 창(340), 기준 패턴 표시 창(350) 및 패턴 입력 창(360)을 포함하는 게임 화면을 구성하여, 표시부(120)를 통해 표시한다.
이 후, 도 8에 도시된 바와 같이, 패턴 입력 창(360)을 통해 패턴이 입력되면, 제어부(130)는 입력된 패턴(380)을 인식한다(S720). 구체적으로, 제어부(130)는 패턴 입력 창(360)을 통해 입력된 패턴(330)의 모양을 인식한다.
이 후, 제어부(130)는 기 저장된 기준 패턴들 중에서 인식된 패턴과 일치하는 기준 패턴이 존재하는지를 판단한다(S730). 즉, 제어부(130)는 기준 패턴 표시 창(350)을 통해 표시된 공격용 기준 패턴들 중에서 인식된 패턴과 일치하는 공격용 기준 패턴이 존재하는지를 판단한다.
S730 단계의 판단 결과, 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 존재하지 않는 경우, 제어부(130)는 표시부(120)를 통해 에러 메시지를 표시한다(S690).
S730 단계의 판단 결과, 인식된 패턴의 모양과 일치하는 모양을 가지는 기준 패턴이 존재하는 경우, 제어부(130)는 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는지를 판단한다(S740).
S740 단계의 판단 결과, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하지 않는 경우, 제어부(130)는 인식된 기준 패턴에 대응하는 공격을 상대방의 게임 캐릭터에 가한다(S760).
S740 단계의 판단 결과, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는 경우, 제어부(130)는 선택된 게임 아이템 및 인식된 기준 패턴에 대응하는 공격을 상대방의 게임 캐릭터에 가한다(S750). 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 상대방의 게임 캐릭터에 강한 공격을 가할 수 있는 특수효과 아이템인 경우, 제어부(130)는 선택된 게임 아이템에 기초한 공격 강도 및 인식된 기준 패턴에 대응하는 공격 종류를 상대방의 게임 캐릭터에 가한다(S750). 만약, 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 2배의 게임 화폐를 획득할 수 있는 특수효과 아이템인 경우, 제어부(130)는 선택된 게임 아이템을 획득한 다음, 인식된 기준 패턴에 대응하는 공격 종류를 상대방의 게임 캐릭터에 가한다.
전술한 실시 예들에 더하여, 본 발명의 실시 예들은 전술한 실시 예의 적어도 하나의 처리 요소를 제어하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 코드/명령을 포함하는 매체 예를 들면, 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 구현될 수도 있다. 상기 매체는 상기 컴퓨터 판독 가능한 코드의 저장 및/또는 전송을 가능하게 하는 매체/매체들에 대응할 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능한 코드는, 매체에 기록될 수 있을 뿐만 아니라, 인터넷을 통해 전송될 수도 있는데, 상기 매체는 예를 들어, 마그네틱 저장 매체(예를 들면, ROM, 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학 기록 매체(예를 들면, CD-ROM, Blu-Ray, DVD)와 같은 기록 매체, 반송파(carrier wave)와 같은 전송매체를 포함할 수 있다. 상기 매체들은 분산 네트워크일 수도 있으므로, 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드는 분산 방식으로 저장/전송되고 실행될 수 있다. 또한 더 나아가, 단지 일 예로써, 처리 요소는 프로세서 또는 컴퓨터 프로세서를 포함할 수 있고, 상기 처리 요소는 하나의 디바이스 내에 분산 및/또는 포함될 수 있다.
이상과 같이 예시된 도면을 참조로 하여, 본 발명의 실시 예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
1: 게임 시스템
100, 100A: 패턴 인식에 기초한 게임 장치
210, 220, 230, 240: 캐릭터
310: 부품 세트
311, 312, 313: 부품
320: 패턴 입력 창
321, 322, 323: 분할 영역
330: 입력된 패턴
331: 제1 방향
332: 제2 방향
340: 상황 표시 창
350: 기준 패턴 표시 창
360: 패턴 입력 창
361, 362, 363, 364: 분할 영역
361a, 362a, 363a, 364a: 게임 아이템이 표시된 분할 영역

Claims (10)

  1. 캐릭터 목록에서 선택된 캐릭터의 부품 세트 및 패턴 입력 창을 포함하는 화면을 표시하는 단계;
    상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴의 모양과 방향을 인식하는 단계;
    기 저장되어 있는 제1 기준 패턴들 중에서 상기 인식된 패턴의 모양과 일치하는 제1 기준 패턴이 있고, 상기 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 존재하는 경우, 상기 선택된 게임 아이템을 획득하고, 상기 제1 기준 패턴에 대응하는 부품을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 부품을 상기 인식된 패턴의 방향에 따라 상기 캐릭터에 조립하거나 상기 캐릭터로부터 조립 해제하는 단계를 포함하는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 부품 세트의 부품에 매핑된 제1 기준 패턴은 상기 부품 세트의 부품 주변에 표시되거나 상기 화면에 포함된 기준 패턴 표시 창을 통해 표시되고,
    상기 제1 기준 패턴의 표시 여부는 사용자에 의해 설정되는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 부품 세트에 포함된 부품은 상기 선택된 캐릭터에 특정 기능을 부여하는 게임 아이템이거나 상기 선택된 캐릭터를 구성하는 구성요소인, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 부품에 매핑된 제1 기준 패턴은 상기 부품과 관련된 문자, 도형, 부호 및 숫자 중 하나에 대응하는 모양을 가지거나 상기 부품의 외곽선에 대응하는 모양을 가지는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 입력 창에 상기 게임 아이템이 표시되는 시점은 상기 캐릭터에 대한 부품 조립 정도 및 사용자가 획득한 게임 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴이 제1 방향으로 입력된 경우, 상기 제1 기준 패턴에 대응하는 부품은 상기 캐릭터의 부품 세트에서 선택된 후 상기 캐릭터에 조립되는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴이 제2 방향으로 입력된 경우, 상기 제1 기준 패턴에 대응하는 부품은 상기 캐릭터에 조립되어 있는 부품들 중에서 선택된 후 상기 캐릭터로부터 조립 해제되는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 부품이 조립된 캐릭터를 게임 캐릭터로 사용하여 게임을 수행하는 단계를 더 포함하되,
    상기 게임 캐릭터의 성능은 상기 캐릭터에 조립된 부품의 개수, 종류 및 상기 캐릭터에 상기 부품이 조립된 순서 중 적어도 하나에 따라 달라지는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임을 수행하는 단계는
    상기 패턴 입력 창을 통해 입력된 패턴을 인식하는 단계; 및
    기 저장되어 있는 제2 기준 패턴들 중에서 상기 인식된 패턴과 일치하는 제2 기준 패턴이 있는 경우, 상기 제2 기준 패턴에 대응하는 종류의 공격을 상대방의 게임 캐릭터에 가하거나 상기 상대방의 게임 캐릭터에 조립되어 있는 부품을 조립 해제하는 단계를 포함하는, 게임 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 인식된 패턴에 의해 선택된 게임 아이템이 있는 경우, 상기 선택된 게임 아이템을 획득하거나, 상기 선택된 게임 아이템에 대응하는 강도의 공격을 상기 상대방의 게임 캐릭터에 가하는 단계를 더 포함하는, 패턴 인식에 기초한 게임 방법.
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