KR101652259B1 - 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 액티비티 로그로부터 게임 내 캐릭터들간 인터랙션에 관한 정보를 생성하고, 이를 이용하여 온라인 게임 서버와 연동되는 웹 사이트에서 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공토록 하는 것에 특징이 있다.
[색인어]
액티비티 로그, 온라인 게임, MMORPG, 인터랙션, 캐릭터

Description

온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템 및 그 방법{APPRATUS AND METHOD OF PROCESSING ACTIVITY LOG DATA IN ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임의 액티비티 로그를 분석하고, 분석결과를 이용한 서비스의 제공을 가능케하는 방법에 관한 것이다.
인터넷 인프라의 비약적인 발전으로 최근 수년간 온라인 게임은 양적, 질적으로 괄목상대한 성장을 거듭하고 있다.
이러한 온라인 게임은 단순한 조작법을 갖는 아케이드(Arcade) 게임에서부터, 수만명의 동시접속자를 갖는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)에 이르기까지 다양한 스펙트럼을 가지기에 이르렀다.
한편, MMORPG의 경우 매번 접속시마다 새롭게 게임을 시작하는 아케이드 게임과는 달리 내용상 연속성을 가지며 게임 내에서 자신의 성장시키고 모험하는 것이 일반적이다.
이러한 MMORPG는 그 내용과 형식에 비춰 혼자서 게임을 즐기는 경우는 드물고 대체로 다른 게이머들과 게임 내에서 협동하는 등, 게임 내 커뮤니티성을 갖는 것이 특징이다.
특정 MMORPG가 인기를 얻으면 해당 게임 내에서 함께 게임 플레이를 하기 위하여 웹 사이트나 인터넷 까페를 개설하여 서로 정보를 주고받는 일도 비일비재할 정도이다.
그러나, 웹 상에서 게이머들이 자발적으로 게시판을 만들어 정보를 주고받는다고 하여도 이는 온라인 게임을 플레이하기 위한 전 단계라는 한계를 가질 수 밖에 없으며, 따라서 웹 상에서의 게이머들간의 관계는 다분히 일회적이고 휘발적이며, 그나마도 활발하게 이뤄지지 못하는 것이 현실이다.
이에, 웹 사이트를 온라인 게임 서버와 연동시킴으로써 게이머들이 게임 밖에서 알고싶은 게임 내 정보, 다른 게이머들과 서로 교환하고자 하는 정보를 웹 상에서 적극적으로 제공함으로써 온라인 게임과 관련된 웹 사이트에서의 웹 상에서의 커뮤니티성 강화방안의 개발이 절실한 실정이었다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 온라인 게임의 액티비티 로그를 분석함으로써 캐릭터들간의 인터랙션의 종류와 횟수를 분석하고 이를 통해 인터랙션 정보에 기반한 서비스를 제공하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템 및 그 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템은 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및
웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 이러한 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템의 일측면은 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트로 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 서비스를 제공하되, 상기 MMORPG의 액티비티 로그를 생성하는 게임 서버;
상기 게임 서버의 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및 웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부;를 구비하는 분석 서버; 및
상기 게임 서버와 계정정보를 공유하되, 클라이언트로부터 계정 로그인 정보를 입력받아 접속처리하며, 상기 분석 서버로부터 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 클라이언트로 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공하는 웹 서버;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 이러한 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템의 다른측면은 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및 웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부;를 구비하되, 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트로 MMORPG 서비스를 제공하며, 상기 MMORPG의 액티비티 로그를 생성하는 게임 서버; 및
상기 게임 서버와 계정정보를 공유하되, 클라이언트로부터 계정 로그인 정보를 입력받아 접속처리하며, 상기 분석 서버로부터 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 클라이언트로 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공하는 웹 서버;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법은 온라인 게임의 액티비티 로그를 획득하는 제 110 단계;
획득한 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 제 120 단계; 및
분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 상기 온라인 게임의 게임 서버와 계정정보를 공유하는 웹 서버로 전송하는 제 130 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 게이머는 온라인 게임에 접속하기 전 단계의 게임 관련 웹 사이트에서 다른 게이머들과의 게임 내 인터랙션에 따른 서비스를 제공받을 수 있게 되며, 이는 웹 사이트에서의 게이머들간 커뮤니티성 향상에 도움이 된다.
뿐만 아니라, 게임 관련 웹 사이트에서의 커뮤니티성 향상은 게이머들간 인적 네트워크 구성을 위한 토대가 되며 이는 다시 온라인 게임 내에서 게이머들간의 인터랙션이 활발해지도록 하는 상승작용을 한다.
따라서, 게이머 입장에서는 게임에 대한 흥미가 유발되는 효과가 있으며, 온라인 게임 제공사의 입장에서는 상품성의 향상으로 경쟁력이 확보되는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공시스템이 인터넷을 통해 연결되는 형태를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공시스템의 일측면을 설명하는 참고도이며,
도 3은 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공시스템의 다른측면을 설명하는 참고도이며,
도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 5는 도 4의 S120 단계를 세분화하여 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템의 구성을 상세히 살펴보기로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공시스템이 인터넷을 통해 연결되는 형태를 설명하는 망구성도이며, 도 2 및 도 3은 각각 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공시스템이 분석 서버 또는 게임 서버에 구현된 것을 나타내는 참고도이다.
우선, 도 1에 도시된 바에 의하면 클라이언트(4)는 인터넷망을 통해 게임 서버(1) 또는 웹 서버(2)에 접속한다.
게임 서버(1)는 일반적으로 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트(4)로 온라인 게임 서비스를 제공하는 주체로, 온라인 게임 서비스의 제공이란 클라이언트(4)가 온라인 게임을 진행하기 위한 게임 데이터-게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 타 게이머들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함-를 제공하며, 클라이언트(4)가 재차 접속하였을때 기존의 플레이 기록을 저장하기 위해 각 클라이언트(4)별로 계정정보를 저장하고 클라이언트(4)로부터 계정 로그인 정보를 입력받아 접속처리를 수행하는 것을 의미한다.
한편, 웹 서버(2)는 클라이언트(4)가 웹 브라우저(Web Browser)를 이용하여 접속할 수 있도록 웹 페이지를 호스팅하며, 웹을 통해 각종 서비스를 제공한다. 웹을 통한 서비스의 제공이란 웹 서버(2)가 웹 페이지를 통해 정보를 수집하고 수집한 정보를 이용하여 웹 페이지상에 소정의 컨텐츠를 제공하는 일련의 과정을 의미한다.
클라이언트(4)는 인터넷망을 통해 게임 서버(1)에 접속하여 온라인 게임을 진행하거나, 웹 서버(2)에 접속하여 웹 페이지를 브라우징하기 위한 것으로 반드시 개인용 데스크탑 컴퓨터(Desktop Computer)의 형태일 필요는 없으며, UMPC(Ultra Mobile PC), PDA(Personal Data Assistant), 스마트폰(Smart Phone) 등 그 형태에 특별한 제한을 두지 아니한다.
이때, 본 발명에 있어 게임 서버(1) 및 웹 서버(2)는 상기와 같은 종래기술에의한 게임 서버(1) 및 웹 서버(2)와 달리 다음과 같은 제약을 가진다.
우선, 게임 서버(1)는 다수의 클라이언트(4)들이 접속하여 진행한 온라인 게임상에서 발생하는 각종 액티비티(Activity)를 로그(Log)의 형태로 저장한다. 즉, 게임 서버(1)가 제공하는 온라인 게임서비스가 온라인 롤플레잉 게임(Online Roleplaying Game)이라고 할 때, 클라이언트(4)들은 게임상에서 자신의 캐릭터-흔히 아바타(Avatar)라고도 함-를 조작하여 게임상 맵(Map) 내에서 이동하거나, 대화하거나, 몹(MOB : Mobile OBject)을 사냥하거나, 퀘스트를 수행하면서 게임을 진행하게 된다.
이때, 게임 서버(1)는 캐릭터 또는 NPC의 게임내 모든 행동 하나하나(즉, 액티비티)에 대해 로그를 남긴다. 예를 들면, "12시 10분 30초를 기준으로 캐릭터의 게임 내 좌표는 (x,y)이고, 캐릭터가 보유한 장비와 아이템은 a,b,c 였으며, 클라이언트(4)에 의해 "대화" 커맨드가 입력되어 대화를 시도한다"거나, "12시 11분 00초를 기준으로 "캐릭터의 게임 내 좌표는 (x,y)이고, 캐릭터가 보유한 장비와 아이템은 a,b,c 였으며, 클라이언트(4)에 의해 "공격" 커맨드가 입력되어 인근 몹(Mob)에 대한 공격을 시도한다"는 등의 정보를 모두 빠짐없이 저장한다.
일반적으로 다수의 동시접속자를 갖는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)의 경우, 게임 내에서의 게이머들간 다툼이 발생하는 등의 경우 로그를 분석함으로써 사후적으로 해결하기도 하며, 잦은 업데이트로 인하여 발생하는 버그 등을 발견하기 위해서 이러한 로그를 분석하기도 한다.
한편, 스탠드 얼론(Stand Alone) 게임과는 달리 동시접속자가 수만명에 달할 경우 이러한 액티비티 로그의 데이터 양이 대단히 크고, 이를 단순히 저장하는 것만으로도 서버에 큰 부하를 주게된다.
따라서, 게임 서버(1)는 이렇게 생성된 액티비티 로그를 일정시간(예를 들어 매 10분마다 또는 매 30분마다)마다 파일로 저장할 수 있다.
이러한 게임 서버(1)는 특히 인터넷을 통해 접속한 클라이언트(4)로 MMORPG 서비스를 제공하는데, MMORPG 서비스의 제공이란 제공되는 온라인 게임의 형태가 MMORPG인 것을 의미한다.
한편, 본 발명에 있어 웹 서버(2)는 단순히 웹 페이지를 호스팅하고 서비스를 제공하는 것에서 그치지 않고 상기 게임 서버(1)와 계정정보를 공유한다.
즉, 클라이언트(4)가 게임 서버(1)에 접속하여 온라인 게임을 진행하기 위해서는 온라인 게임 계정이 필요한데, 웹 서버(2)가 게임 서버(1)와 이러한 계정정보를 공유한다는 것은 첫 번째, 클라이언트(4)가 웹 서버(2)에 로그인하기 위해 입력하는 아이디 및 패스워드와 같은 계정 로그인 정보가 바로 상기 게임 서버(1)에서 온라인 게임을 진행하기 위한 온라인 게임 계정의 계정 로그인 정보와 일치한다는 의미이다.
따라서, 클라이언트(4)가 웹 서버(2)에 접속하기 위해 입력하는 계정 로그인 정보는 게임 서버(1)에 접속하기 위해 입력하는 계정 로그인 정보와 일치한다.
경우에 따라서는 웹 서버(2)로만 접속하여 계정에 로그인하고 웹 상에서 온라인 게임의 진행을 위한 런쳐(Launcher)를 구동시켜 온라인 게임을 실행하는 경우도 있을 것이다. 이 경우, 런쳐 프로그램에 의해 자동으로 게임 서버(1)로 접속되며 별도의 로그인 절차는 생략될 수도 있을테지만 그러한 경우라고 하여도 게임 서버(1)와 웹 서버(2)의 계정 로그인 정보가 일치한다는(또는 공통된다는) 점은 변함이 없다. 왜냐하면, 클라이언트(4)가 게임 서버(1)에 직접 접속하여 별도의 계정 로그인 정보를 입력하지 않는다고 하여도 웹 서버(2)에 입력한 계정 로그인 정보가 게임 서버(1)로 전달되고 따라서 온라인 게임상 자신의 계정에 접속하에 온라인 게임을 진행한다는 점은 달라지지 않기 때문이다.
두번째는, 웹 서버(2)가 게임 서버(1)로부터 해당 온라인 계정과 관련한 게임내 정보를 전달받는다는 의미이다. 즉, 클라이언트(4)가 웹 서버(2)에 접속했을 때, 웹 서버(2)는 게임 서버(1)로부터 전달받은 상기 클라이언트(4)의 온라인 게임 내 계정 정보를 이용하여 상기 클라이언트(4)의 온라인 게임 내 캐릭터의 이미지, 레벨, 보유 아이템 등 온라인 게임에 접속해야만 확인가능했던 정보들을 웹 상에서 보여주는 등의 서비스를 제공할 수 있다.
한편, 이렇게 게임 서버(1)와 웹 서버(2)가 계정정보를 공유함으로써 연동되는 환경에서 본 발명에 의한 액티비티 로그 가공시스템(100)은 게임 서버(1)로부터 액티비티 로그를 획득한 다음 이를 2차 데이터로 가공하여 웹 서버(2)로 전달한다.
도 1에서는 마치 본 발명에 의한 액티비티 로그 가공시스템(100)이 게임 서버(1)나 웹 서버(2)와는 전혀 별개인 것으로 표시하고 있으나 이는 이해를 돕기위한 것일 뿐이며, 도 2 및 3에 도시된 것처럼 액티비티 로그 가공시스템(100)은 게임 서버(1) 내에 구현될 수도 있고, 별도의 서버(3)로 구현될 수도 있다.
본 발명에 의한 액티비티 로그 가공시스템(100)은 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부(110) 및 웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부(120)를 구비하는데,
도 2의 예에 따르면 이러한 액티비티 로그 가공시스템(100)은 별도의 분석 서버(3)에 구현된다. 온라인 게임 서비스의 원활한 제공을 위하여 게임 서버(1)에 가해지는 부하를 최대한 분산시키는 것이 중요하므로 이와 같이 액티비티 로그를 분석하기 위한 별도의 서버(3)를 운영하는 것이 바람직하다.
한편, 로그분석부(110)는 상기 게임 서버(1)로부터 액티비티 로그를 획득한다. 게임 서버(1)는 일정 시간마다 액티비티 로그를 파일 형태로 저장하므로, 액티비티 로그의 획득은 저장된 액티비티 로그 파일을 게임 서버(1)로부터 가져오는 것에 의해 이루어진다. 게임 서버(1)가 서버 내 공간이 아닌 별도의 저장공간을 두고 있을 경우 해당 저장공간으로부터 읽어옴은 당연하나, 단순히 저장공간이 물리적으로 분리되어 있을 뿐인 이러한 경우 또한 로그분석부(110)가 행하는 "게임 서버(1)로부터의 액티비티 로그를 획득"하는 행위에 포함되는 것으로 보아야 한다.
로그분석부(110)는 이와 같이 획득된 액티비티 로그를 분석하여 2차 데이터를 생성하는데, 구체적으로 로그분석부(110)는 각 캐릭터마다 온라인 게임 내에서 다른 캐릭터들과의 인터랙션이 있었는지 여부를 판단한다.
액티비티 로그란 상기에서 살펴본 바와 같이 단순히 특정시각에 해당하는 게임 내의 상태를 기록하는 것에 불과하다. 특정시각에 캐릭터들은 각각 어떤 장비를 장착하고 있었는지, 좌표는 어디인지, 어떤 동작을 하는지와 같은 1차적인 정보만을 담고 있을 뿐이다.
즉, 소설을 쓰듯 6하 원칙에 따라 누가 누구와 무엇을 했는가를 기록하고 있는 것이 아니며, 말 그대로 로그에 불과하기 때문에 로그분석부(110)는 하기와 같은 판단기준에 따라서 액티비티 로그를 분석함으로써 캐릭터별 인터랙션 정보를 생성한다.
우선, 로그분석부(110)는 각각의 캐릭터에 대한 로그를 시간별로 추출하고, 그 가운데 어느 하나의 캐릭터에 대하여 다른 모든 캐릭터들에 대해 각각 인터랙션이 있었는지를 판단한다.
이를 구체적으로 살펴보면, 액티비티 로그는 플레이어 캐릭터의 액티비티만을 포함하는 것이 아니라 게임내 NPC(Non Player Character)나 몹(MOB)의 상태 등 온라인 게임을 구성하는 각 요소들의 상태를 연이어서 라인 바이 라인(Line By Line)으로 포함하고 있으며, 캐릭터별로 따로 정돈된 데이터는 더더욱 아니기 때문에 전체 액티비티 로그 가운데 캐릭터별로 해당하는 로그 데이터를 추출하여야 한다.
이러한 캐릭터별 로그 데이터는 바람직하게는 시간순으로 정렬됨으로써 추후 다른 캐릭터들과의 히스토리 비교가 용이하게 된다.
한편, 로그분석부(110)는 시간순으로 정렬된 캐릭터별 로그 데이터를 분석하여 유의미한 사건들로 이루어진 히스토리를 구성한다.
이후, 각 캐릭터별로 구성된 히스토리를 각각 비교하는 것에 의하여 상호간의 인터랙션이 있었는지 여부를 판단하게 된다.
예를 들어, A라는 캐릭터의 로그를 추출한 결과 특정 시점에 (x,y)라는 좌표에서 특정 몹(MOB)에 대한 공격 커맨드가 1차례 입력되었으며, 이후 연이어 공격 커맨드가 있었음이 확인되면 로그분석부(110)는 A라는 캐릭터에 대해 상기 특정 시점에 특정 몹에 대한 공격을 했다는 사건이 있었음을 알 수 있다.
이러한 유의미한 사건들을 나열함으로써 캐릭터 A에 대한 히스토리의 구성이 이루어진다.
한편, 이와 같이 각 캐릭터별 히스토리의 구성이 마쳐지면 이번에는 나머지 캐릭터들과 비교하는데, B라는 캐릭터에 대한 분석결과를 비교해보니 마침 같은 시점에 A의 좌표에 인근한 좌표에서 동일한 X라는 몹을 공격했다는 점을 알 수 있었다고 가정하자.
이 경우 A와 B는 게임상의 특정 시점에 같은 몹에 대해 함께 공격을 한 것으로 볼 수 있으며, 따라서 "A와 B는 1차례 동일한 몹에 대한 공격을 위해 협동한 적이 있다"는 유의미한 인터랙션 정보가 얻어진다.
A와 B 캐릭터 각각의 액티비티 로그 분석결과 전체를 시간순으로 서로 비교함으로써 A와 B 캐릭터의 비교는 모두 종료되며, 이후 로그분석부(110)는 A캐릭터와 다음 C 캐릭터를 비교하게 된다.
이와 같은 비교분석은 바람직하게는 온라인 게임상의 모든 캐릭터들에 대해서 행하여지나, 분석에 소요되는 컴퓨팅 부하(Computing Load)를 줄이기 위하여 미리 지정된 캐릭터들간 비교분석만을 하는 등의 방식을 채택할 수도 있다. 예를 들자면, 많은 인터랙션이 있었을 것으로 예상되는 온라인 게임 내에서 파티(Party)를 맺은 캐릭터들에 대해서만 이러한 분석을 한다는 등이 그것이다.
이와 같이 로그분석부(110)는 각 캐릭터들에 대하여 다른 캐릭터들과의 인터랙션 정보를 생성한다. 인터랙션 정보란 어느 하나의 캐릭터가 온라인 게임 내에서 다른 캐릭터와 어떠한 상호작용을 했었나 하는 것을 포함하는 정보로서 게임 내에서 대화를 했다거나, 협동을 했다거나, 도와줬다는 등을 포함할 수 있다.
한편, 로그분석부(110)의 분석기준은 다음과 같이 2가지로 분류될 수 있다.
첫번째는 온라인 게임 내에서 확인되는 객관적인 데이터를 이용하는 것이다. 즉, 어느 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터와 같은 파티인가, 같은 미션(Mission) 또는 퀘스트(Quest)를 함께 수행하였는가, 같은 몹을 함께 사냥하였는가, 서로 대화를 했는가, 또는 서로 공격이나 대결을 한 적이 있는가 여부를 판단하는 것이다.
이러한 정보는 액티비티 로그의 특성상 분석결과가 명확하게 도출될 수 있다.
이때, "파티"란 협의로는 게임 내에서 함께 움직이며 플레이하기 위해 수명 정도의 게임 내 캐릭터들이 동맹을 맺는 것을 의미하지만, 광의로는 게임 내에서 서로 적대하지 않기로 한다거나, 필요시 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 만든 집단 등을 모두 포함한다. 광의의 "파티"란 멤버의 수나 형태에 따라서 "동맹", "혈맹", "길드", "레기온" 등과 같이 불리기도 한다. 이하, "파티"라는 표현은 광의로 해석되어야 한다.
미션 또는 퀘스트는 온라인 게임 내에서 게임진행을 위해 일정한 조건을 만족시키는 임무를 말한다. 예를 들어, 특정한 장소로 이동하여 특정 NPC와 대화한다거나, 특정 몹을 사냥한다거나 하는 것이 그것이다.
두번째 분석기준은 캐릭터의 온라인 게임 맵 내에서의 위치정보를 기반으로 할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A가 온라인 게임 내에서 특정 시각에 특정한 위치에 있었는데, 다른 캐릭터 B도 같은 시각에 A의 좌표와 인근한 위치에 있었으며, A와 B가 맵 내에서 일정시간 이상 인근한 좌표를 유지했다면 A와 B 캐릭터는 적어도 같은 시간대에 게임 내 동일한 지역에서 게임 플레이를 했다는 것을 판단할 수 있다.
이러한 두번째 분석기준에 의할때 첫번째 기준과는 달리 액티비티 로그의 분석결과가 명확하게 도출되는 것이 아니라 추론을 거쳐야만 결과가 획득될 수 있다.
즉, 얼마나 인근한 좌표를 유지해야 그것이 유의미한 것인지, 얼마나 오랜시간동안 인근한 지역에서 게임 플레이를 해야만 유의미한 것인지는 게임마다 상이할 것이기 때문이다.
한편, 두번째 분석기준에 의할 때 로그분석부(110)는 이같이 게임내 위치정보를 기반으로 캐릭터들간의 인터랙션을 판단한다. 그러나, 단순히 일정시간 일정거리내에 존재했다는 것으로는 인터랙션의 종류를 명확하게 판단할 수 없으므로 우선 "일정시간 일정거리내 존재"라는 기준으로 필터링한 다음 다른 세부적인 기준을 이용하여 인터랙션의 종류를 특정할 수 있을 것이다.
예를 들면, 두번째 분석기준에 의한 분석결과 캐릭터 A의 레벨은 20이고, 캐릭터 B의 레벨은 25인데 A 및 B 캐릭터가 일정시간동안 일정거리내에서 함께 이동하면서 게임 플레이를 했으며, 게임 플레이의 내용은 레벨 20인 캐릭터가 수행하기 어려운 퀘스트의 수행이었다.
A 및 B 캐릭터가 같은 파티도 아니며, 같은 몹을 공격한 것도 아니라면 첫번째 분석기준에 의해서는 이들의 인터랙션이 도출되기 어렵다.
그러나, 두번째 기준에 의할 때, 레벨 20인 캐릭터 A가 수행하기 어려운 퀘스트를 캐릭터 B가 도와준 것으로 볼 수 있으며 이는 유의미한 인터랙션 정보가 된다.
이와 같이 각 캐릭터들간의 인터랙션 정보가 분석되면 데이터 전송부(120)는 분석된 인터랙션 정보를 웹 서버(2)가 수신할 수 있도록 전송한다.
이는 인터랙션 정보를 전송하는 주체가 데이터 전송부(120)가 되며, 수신하는 주체가 웹 서버(2)가 된다는 의미이다. 따라서, 데이터 전송부(120)가 웹 서버(2)로 직접 인터랙션 정보를 전달하는 이외에, 다른 경유지를 거쳐서 전송되는 경우를 포함한다.
이때, 인터랙션 정보를 각 캐릭터별로 정렬하여, 웹 서버(2)의 요청시마다 캐릭터별 인터랙션 정보를 전송할 수도 있다.
예를 들어, 캐릭터 A는 캐릭터 B, C, D와의 인터랙션 정보가 있고, 나머지 캐릭터들과는 유의미한 인터랙션 정보가 없는 경우를 가정할 때, 웹 서버(2)는 캐릭터 A가 속하는 온라인 게임 계정에 대해 클라이언트(4)가 계정 로그인 정보를 입력하여 웹 서버(2)에 접속하면 분석 서버(2)로부터 캐릭터 A의 캐릭터 B, C, D와의 인터랙션 정보를 얻어와 이를 기반으로 서비스를 제공한다.
웹 서버(2)는 게임 서버(1)와 계정정보를 공유하므로 클라이언트(4)의 온라인 게임 계정에 속하는 캐릭터에 관한 정보를 알 수 있다. 따라서, 클라이언트(4)가 웹 서버(2)에 계정 로그인 정보를 입력하여 접속하면 웹 서버(2)는 상기 클라이언트(4)의 온라인 게임 계정에 속하는 캐릭터를 특정할 수 있게 되며, 따라서 데이터 전송부(120)로부터 전송받은 인터랙션 정보를 통해 상기 클라이언트(4)가 온라인 게임상에서 맺은 다른 캐릭터들과의 인터랙션의 종류와 내용을 알 수 있다.
이를 이용함으로써 웹 서버(2)는 웹 상에서 상기 클라이언트(4)의 계정에 속하는 캐릭터가 게임 내 다른 캐릭터들과 맺은 연관성을 시각적으로 표현하거나, 함께 미션 또는 퀘스트를 수행하면 좋을 캐릭터를 추천하거나, 특정한 캐릭터와 함께 수행할 미션 또는 퀘스트를 추천하는 등의 서비스 제공을 할 수 있게 된다.
다른 캐릭터와의 연관성을 시각적으로 표현한다는 것은 예를 들어, 클라이언트(4)의 캐릭터 A가 캐릭터 B로부터 도움을 받은 경우 상기 클라이언트(4)의 웹 페이지에 캐릭터 B의 이름과 함께 도움을 받았음을 의미하는 아이콘을 표시하는 경우를 생각할 수 있다.
이외에도 웹 서버(2)는 퀘스트의 내용과 그간의 인터랙션 정보를 볼 때 클라이언트(4)의 캐릭터 A가 캐릭터 D와 함께 퀘스트를 수행하는 것이 바람직하므로 캐릭터 D를 추천한다거나,
클라이언트(4)의 캐릭터 A와 다른 게이머의 캐릭터 B는 서로 협력하여 몹을 사냥한 이력이 다수 있었으므로 특정 퀘스트를 함께 수행하도록 추천하는 등의 서비스를 제공할 수 있다.
한편, 도 3은 본 발명에 의한 액티비티 로그 가공시스템의 다른 측면을 설명한다.
도 3에 의할 때, 로그 분석부(110) 및 데이터 전송부(120)는 게임 서버(1)에 구현된다. 즉, 별도의 분석 서버(3)를 두지 않고 게임 서버(1)가 직접 로그를 분석하여 웹 서버(2)로 전송한다.
온라인 게임 가운데서도 특히나 동시접속자의 수가 많아 서버의 부하를 줄이는 것이 대단히 중요한 MMORPG에서는 도 2에 도시된 것처럼 별도의 분석 서버를 두는 것이 바람직하나, 서버의 부하가 크지않은 온라인 게임이라면 운영비용의 절감의 측면에서 게임 서버(1) 내에 액티비티 로그 가공시스템(100)을 구현하는 것도 가능하다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 상기와 같은 액티비티 로그 가공시스템에서 액티비티 로그가 가공되는 방법을 상세히 살펴보기로 한다.
도 4 및 도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
상기에서 설명한 바와 중복되는 사항에 대한 설명은 생략하기로 하되, 액티비티 로그 가공시스템(100)이 게임 서버(1) 또는 별도의 분석 서버(3)에 구현되는 각각의 경우를 나누지 않고서 설명한다.
우선 액티비티 로그 가공시스템(100)이 온라인 게임의 액티비티 로그를 획득한다(S110). 액티비티 로그의 획득은 액티비티 로그를 기록한 파일을 인출하는 것에 의하여 이루어질 수 있다.
이후, 획득한 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석한다(S120).
한편, 이러한 인터랙션 분석은 도 5에 도시된 바에 의할 때, 먼저 획득된 액티비티 로그로부터 각 캐릭터별 로그 데이터를 분리(S121)해내는 것에 의해 시작된다.
액티비티 로그는 캐릭터별로 정돈된 데이터가 아니며 온라인 게임의 특정 시점에서의 상태를 담고 있는 정보이기 때문에, 액티비티 로그 전체를 시간순으로 분석하면서 캐릭터의 동작에 관한 내용이 나올 때마다 해당 캐릭터의 로그 데이터를 각각 갱신하는 방식으로 캐릭터별 로그 데이터의 분리가 이루어질 수 있다.
이렇게 분리된 캐릭터별 로그 데이터는 단순히 특정 시점에 해당 캐릭터의 상태나 동작을 나타내는 것일 뿐이어서 다른 캐릭터들과의 비교 대상이 되는 의미가 있는 데이터가 아니다.
따라서, 캐릭터별 로그 데이터를 분석하여 "몹을 사냥"했다거나, "퀘스트를 클리어"했다거나, "대화"를 했다는 등 해당 캐릭터가 게임을 진행한 내역을 유의미한 사건들로 이루어진 히스토리로 재구성한다(S122).
이때, 캐릭터별 로그 데이터 또는 캐릭터별 히스토리는 비교의 용이함을 위해 시간순으로 정렬됨이 바람직하다.
이렇게 각 캐릭터별로 히스토리가 구성되면, 어느 하나의 캐릭터에 대해 나머지 캐릭터들과 각각 히스토리를 비교한다(S123).
히스토리의 비교 결과 캐릭터 A와 캐릭터 B가 동일한 퀘스트를 함께 클리어 했다는 등의 액티비티가 도출될 수 있다. 캐릭터 A에 대해 캐릭터 B 뿐 아니라 나머지 캐릭터들에 대해서도 이러한 히스토리 비교과정을 수행하고 액티비티가 도출될 때마다 캐릭터 A에 대해 다른 캐릭터들과의 인터랙션 정보를 갱신한다(S124).
이와 같이 어느 하나의 캐릭터에 대한 인터랙션 정보의 생성이 완료되면 그 다음 캐릭터에 대해서 S123 및 S124 단계를 반복한다.
이렇게 캐릭터들간의 인터랙션 정보가 생성되면, 액티비티 로그 가공시스템(100)은 이를 웹 서버(2)로 전송한다. 이때, 웹 서버(2)는 상기에서 살펴본 바와 같이 온라인 게임의 게임 서버와 계정정보를 공유하는 것으로 한정된다.
한편, 웹 서버(2)는 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 인터넷을 통해 접속한 클라이언트(4)로 인터랙션 정보에 기반한 서비스를 제공한다.
인터랙션 정보에 기반한 서비스란 클라이언트(4)의 온라인 게임 계정에 속하는 캐릭터와 다른 게이머들의 캐릭터들간 인터랙션 정보를 이용하여 웹 상에서 제공되는 각종 서비스를 의미하며 구체적인 예는 상술한 바에 의하여 이해될 수 있다.
이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 살펴보았으나 이러한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것임은 물론, 이는 하기의 특허청구범위를 벗어나지 아니하는 것으로 해석되어야 한다.
1 : 게임 서버 2 : 웹 서버
3 : 분석 서버 4 : 클라이언트
110 : 로그 분석부 120 : 데이터 전송부

Claims (20)

  1. 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및
    상기 분석된 캐릭터들간 인터랙션에 대한 정보를 상기 온라인 게임의 게임 서버와 계정정보를 공유하는 웹 서버로 전송하는 데이터 전송부;를 구비하고,

    상기 로그 분석부는, 온라인 게임의 액티비티 로그의 위치 정보를 기반으로 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는가 여부를 판단하고,
    상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에서 함께 게임 플레이를 하였고, 상기 게임 플레이가 상기 제1 캐릭터의 레벨에서 수행하기 어려운 퀘스트의 수행인 경우, 상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었다는 것을 나타내는 인터랙션 정보를 생성하며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 로그 분석부가, 캐릭터별 로그 데이터를 시간순으로 정렬하고,
    온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었을 경우를 유의미한 사건으로 정의하여, 상기 유의미한 사건으로 이루어진 히스토리를 구성한 후,
    각 캐릭터별로 구성된 상기 히스토리를 비교하여 얻어진 정보이며,

    상기 히스토리의 비교는,
    파티(Party)를 맺은 캐릭터들에 대해서만 이루어지며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는지 여부를 기준으로 하여 필터링을 수행한 후,
    상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었는지 여부를 기준으로 하여 인터랙션의 종류를 특정하여 얻어진 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 로그 분석부는 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 같은 미션 또는 퀘스트를 함께 수행하였는가, 같은 몹(MOB : Mobile Object)을 함께 사냥하였는가, 대화를 했는가, 또는 공격이나 대결을 한 적이 있는가 여부를 판단함으로써 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 전송부는 어느 하나의 캐릭터의 다른 캐릭터들과의 인터랙션 정보를 전송함에 있어, 상기 캐릭터가 속하는 온라인 게임상 계정에 관한 정보를 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  5. 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트로 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 서비스를 제공하되, 상기 MMORPG의 액티비티 로그를 생성하는 게임 서버;
    상기 게임 서버의 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및 웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부;를 구비하는 분석 서버; 및
    상기 게임 서버와 계정정보를 공유하되, 클라이언트로부터 계정 로그인 정보를 입력받아 접속처리하며, 상기 분석 서버로부터 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 클라이언트로 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공하는 웹 서버;를 구비하고,
    상기 로그 분석부는, 온라인 게임의 액티비티 로그의 위치 정보를 기반으로 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는가 여부를 판단하고,
    상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에서 함께 게임 플레이를 하였고, 상기 게임 플레이가 상기 제1 캐릭터의 레벨에서 수행하기 어려운 퀘스트의 수행인 경우, 상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었다는 것을 나타내는 인터랙션 정보를 생성하며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 로그 분석부가, 캐릭터별 로그 데이터를 시간순으로 정렬하고,
    온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었을 경우를 유의미한 사건으로 정의하여, 상기 유의미한 사건으로 이루어진 히스토리를 구성한 후,
    각 캐릭터별로 구성된 상기 히스토리를 비교하여 얻어진 정보이며,

    상기 히스토리의 비교는,
    파티(Party)를 맺은 캐릭터들에 대해서만 이루어지며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는지 여부를 기준으로 하여 필터링을 수행한 후,
    상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었는지 여부를 기준으로 하여 인터랙션의 종류를 특정하여 얻어진 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  6. 삭제
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 로그 분석부는 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 같은 미션 또는 퀘스트를 함께 수행하였는가, 같은 몹(MOB)을 함께 사냥하였는가, 대화를 했는가, 또는 공격이나 대결을 한 적이 있는가 여부를 판단함으로써 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 웹 서버는 인터넷을 통해 온라인 게임의 계정 로그인 정보를 입력하여 접속한 클라이언트로 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 계정에 속하는 캐릭터와 다른 캐릭터간의 연관성을 시각적으로 표시하거나, 함께 미션 또는 퀘스트를 수행할 캐릭터를 추천하거나, 함께 수행할 미션 또는 퀘스트를 추천하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  9. 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 로그 분석부; 및 웹 서버가 분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 수신하도록 전송하는 데이터 전송부;를 구비하되, 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트로 MMORPG 서비스를 제공하며, 상기 MMORPG의 액티비티 로그를 생성하는 게임 서버; 및
    상기 게임 서버와 계정정보를 공유하되, 클라이언트로부터 계정 로그인 정보를 입력받아 접속처리하며, 상기 게임 서버로부터 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 클라이언트로 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공하는 웹 서버;를 구비하고,
    상기 로그 분석부는, 온라인 게임의 액티비티 로그의 위치 정보를 기반으로 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는가 여부를 판단하고,
    상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에서 함께 게임 플레이를 하였고, 상기 게임 플레이가 상기 제1 캐릭터의 레벨에서 수행하기 어려운 퀘스트의 수행인 경우, 상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었다는 것을 나타내는 인터랙션 정보를 생성하며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 로그 분석부가, 캐릭터별 로그 데이터를 시간순으로 정렬하고,
    온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었을 경우를 유의미한 사건으로 정의하여, 상기 유의미한 사건으로 이루어진 히스토리를 구성한 후,
    각 캐릭터별로 구성된 상기 히스토리를 비교하여 얻어진 정보이며,

    상기 히스토리의 비교는,
    파티(Party)를 맺은 캐릭터들에 대해서만 이루어지며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는지 여부를 기준으로 하여 필터링을 수행한 후,
    상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었는지 여부를 기준으로 하여 인터랙션의 종류를 특정하여 얻어진 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 로그 분석부는 온라인 게임의 액티비티 로그로부터 같은 미션 또는 퀘스트를 함께 수행하였는가, 같은 몹(MOB)을 함께 사냥하였는가, 대화를 했는가, 또는 공격이나 대결을 한 적이 있는가 여부를 판단함으로써 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 웹 서버는 인터넷을 통해 온라인 게임의 계정 로그인 정보를 입력하여 접속한 클라이언트로 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 상기 계정에 속하는 캐릭터와 다른 캐릭터간의 연관성을 시각적으로 표시하거나, 함께 미션 또는 퀘스트를 수행할 캐릭터를 추천하거나, 함께 수행할 미션 또는 퀘스트를 추천하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템.
  13. 온라인 게임의 액티비티 로그 가공 시스템이,
    온라인 게임의 액티비티 로그를 획득하는 제 110 단계;
    획득한 액티비티 로그로부터 온라인 게임상에서의 캐릭터들간 인터랙션을 분석하는 제 120 단계; 및
    분석된 캐릭터들간 인터랙션 정보를 상기 온라인 게임의 게임 서버와 계정정보를 공유하는 웹 서버로 전송하는 제 130 단계;를 포함하고,
    상기 제 120 단계에서 인터랙션 분석은,
    온라인 게임의 액티비티 로그의 위치 정보를 기반으로 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는가 여부를 판단하고,
    상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에서 함께 게임 플레이를 하였고, 상기 게임 플레이가 상기 제1 캐릭터의 레벨에서 수행하기 어려운 퀘스트의 수행인 경우, 상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었다는 것을 나타내는 인터랙션 정보를 생성함으로써 이루어지며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 제 120 단계에서, 캐릭터별 로그 데이터를 시간순으로 정렬하고,
    온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었을 경우를 유의미한 사건으로 정의하여, 상기 유의미한 사건으로 이루어진 히스토리를 구성한 후,
    각 캐릭터별로 구성된 상기 히스토리를 비교하여 얻어진 정보이며,

    상기 히스토리의 비교는,
    파티(Party)를 맺은 캐릭터들에 대해서만 이루어지며,

    상기 인터랙션 정보는,
    상기 제1 캐릭터가 제2 캐릭터와 온라인 게임 내에서 일정시간 이상 일정 거리 이내의 공간에 있었는지 여부를 기준으로 하여 필터링을 수행한 후,
    상기 제2 캐릭터가 상기 제1 캐릭터의 퀘스트 수행을 도와주었는지 여부를 기준으로 하여 인터랙션의 종류를 특정하여 얻어진 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서 액티비티 로그의 획득은 게임 서버가 일정 시간 간격으로 액티비티 로그를 저장한 파일을 인출함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서 인터랙션 분석은 같은 미션 또는 퀘스트를 함께 수행하였는가, 같은 몹(MOB)을 함께 사냥하였는가, 대화를 했는가, 또는 공격이나 대결을 한 적이 있는가 여부를 판단함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법.
  19. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 130 단계 이후, 웹 서버가 수신한 인터랙션 정보를 이용하여 인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 인터랙션 정보 기반 서비스를 제공하는 제 140 단계;를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 제 140 단계에서 인터랙션 정보 기반 서비스의 제공은 상기 클라이언트의 계정에 속하는 캐릭터와 온라인 게임상의 다른 캐릭터간의 연관성을 시각적으로 표시하거나, 함께 미션 또는 퀘스트를 수행할 다른 캐릭터를 추천하거나, 다른 캐릭터와 함께 수행할 미션 또는 퀘스트를 추천함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 액티비티 로그 가공방법.
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