KR101411962B1 - 모션 적응형 환경광 - Google Patents

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코넬리스 빌헬무스 퀴스소우트
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티피 비전 홀딩 비.브이.
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Abstract

환경광 요소를 제어하는 방법은 컨텐츠 신호를 수신하는 단계, 컨텐츠 신호에 묘사된 객체(120A)의 모션 벡터를 결정하기 위해 컨텐츠 신호를 분석하는 단계, 컨텐츠 신호를 디스플레이 디바이스 상에 프리젠테이션(presentation)하는 단계, 및 환경광 요소에 의해 제공된 환경광 효과를 모션 벡터에 의해 결정된 바대로 조정하는 단계를 포함한다. 프리젠테이션되는 컨텐츠 신호는 매크로-블럭들(110A) 및 서브-블럭들(230)로 분할될 수 있다. 각 서브-블럭(230)의 모션 벡터는 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평인 및 수직인 컴포넌트들로 분해될 수 있다. 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방의 매크로-블럭(110A) 내에 묘사된 각 서브-블럭(230)의 평균 컬러는 각 매크로-블럭(110A)의 평균 컬러를 결정하기 위해 대응하는 서브-블럭(230)의 모션 벡터에 의해 가중치가 주어질 수 있다. 매크로-블럭(110A)의 평균 컬러는 환경광 요소를 조정하는데 사용될 수 있다.
컨텐츠 신호, 매크로-블럭, 서브-블럭, 평균 컬러, 환경광

Description

모션 적응형 환경광{MOTION ADAPTIVE AMBIENT LIGHTING}
본 출원은 2005년 12월 13일에 제출된 미국 가출원 제60/749,802호로부터의 우선권에 기초하며 그것의 이점을 주장하고, 전체 내용이 참조에 의해 여기에 통합된다.
본 발명은 환경광 효과를 갖는 비디오 디스플레이 유닛들에 관한 것으로, 여기서 환경광 특성은 디스플레이된 컨텐츠의 요소들의 모션에 의해 적응된다.
코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.(필립스) 및 다른 회사들은 전형적인 가정 또는 사업장에서의 응용을 위해 비디오 컨텐츠를 강화하도록 환경광 또는 환경광을 바꾸기 위한 수단을 공개해왔다. 비디오 디스플레이 또는 텔레비전에 부가된 환경광은 시청자의 피로를 줄이고 현실감 및 경험의 깊이를 향상시키는 것으로 보여졌다. 현재, 필립스는 환경광을 갖는 평면 텔레비전을 포함하는 텔레비전 라인을 갖고 있는데, 상기 텔레비전 둘레의 프레임은 텔레비전을 지지하거나 텔레비전 근방에 있는 후벽 상에 환경광을 투사하는 환경광원들을 포함한다. 또한, 텔레비전으로부터 분리된 광원은 또한 환경광을 생성하도록 제어될 수 있는데, 여기서 상기 환경광은 유사하게 제어될 수 있다.
여기에 참조에 의해 통합되어 전체가 온전히 나타내진 PCT 특허 출원 WO 2004/006570는 색상(hue), 채도, 휘도, 컬러, 장면 변화 속도, 인식된 캐릭터, 탐지된 모드 등과 같은 디스플레이된 컨텐츠의 컬러 특성들에 기초하여 환경광 효과를 제어하는 시스템 및 장치를 개시한다. 동작에서, 시스템은 수신한 컨텐츠를 분석하여 전체 디스플레이에 걸친 평균 컬러와 같은 컨텐츠의 분배를 사용하거나 디스플레이의 경계에 근접하게 위치한 디스플레이된 컨텐츠의 부분들을 사용하여 환경광 요소들을 제어한다. 환경광 특징은 일반적으로 디스플레이 자체의 비디오 컨텐츠를 사용하여, 환경광 요소의 시간적 전이를 스무스(smooth)하게 하기 위한 시간적 평균화와 함께 프레임 마다의 환경광 효과를 생성한다.
본 시스템의 목적은 종래 기술의 단점을 극복하고 보다 자기몰입적인 시청 경험을 용이하게 하도록 환경광 효과를 개선하는 것이다.
본 시스템은 환경광 요소를 제어하는 방법 및 장치를 제공한다. 상기 방법은 컨텐츠 신호를 수신하는 단계, 컨텐츠 신호에 묘사된 객체의 모션 벡터를 결정하도록 컨텐츠 신호를 분석하는 단계, 컨텐츠 신호를 디스플레이 디바이스 상에 프리젠테이션(presentation)하는 단계, 및 환경광 요소에 의해 제공되는 환경광 효과를 조정하는 단계를 포함하고, 상기 조정하는 단계는 모션 벡터에 의해 결정된다. 실시예에 따르면, 컨텐츠를 분석하는 단계는 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방에 위치한다고 묘사되는 컨텐츠 신호의 부분을 분석하는 단계를 포함할 수 있다.
추가적 실시예에서, 프리젠테이션된 컨텐츠 신호는 매크로-블럭들로 나뉠 수 있다. 모션 벡터는 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방에 묘사된 매크로-블럭을 분석함으로써 결정될 수 있다. 또한, 모션 벡터는 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평한 및 수직한 컴포넌트들로 분해될 수 있다. 환경광 효과를 조정하는 것은 모션 벡터의 수직한 컴포넌트에 의해 결정될 수 있다. 컨텐츠 신호가 시간적 컨텐츠 부분들에 의해 제공되는 경우, 주어진 시간적 컨텐츠 부분은 이전의 또는 진행중인 시간적 컨텐츠 부분 동안 제공되는 환경광 효과를 조정하는데 사용될 수 있다. 본 시스템에 따라, 휘도(luminance), 컬러, 채도(saturation), 및/또는 다른 환경광 효과 특성들이 모션 벡터에 의해 조정될 수 있다.
다른 추가적 실시예에서, 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는 프리젠테이션된 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 분할하는 단계, 각 서브-블럭의 컬러 특성(예를 들어, 평균 컬러)을 결정하는 단계, 각 서브-블럭의 모션 벡터를 결정하는 단계, 대응하는 모션 벡터에 의해 각 서브-블럭의 결정된 컬럭 특성에 가중치를 주는 단계, 및 대응하는 서브-블럭들의 가중치가 주어진 결정된 컬러 특성들에 의해 매크로-블럭의 컬러 특성을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 환경광 효과는 매크로-블럭의 결정된 컬러 특성(예를 들어, 평균 컬러)에 의해 결정될 수 있다.
프리젠테이션된 컨텐츠 신호는 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 분할될 수 있다. 각 서브-블럭의 모션 벡터는 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평한 및 수직한 컴포넌트들로 분해될 수 있다. 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방의 매크로-블럭 내에 묘사된 각 서브-블럭의 평균 컬러는 매크로-블럭의 평균 컬러를 결정하기 위해 대응하는 서브-블럭의 모션 벡터에 의해 가중치가 주어질 수 있다. 매크로-블럭의 평균 컬러를 사용하여 환경광 요소를 조정할 수 있다.
다음의 도면들에 관련하여 취해질 때 전술된 특징들 및 이점들뿐만 아니라 추가적 것들을 나타낼 예시적인 실시예들에 대한 설명이 후술된다. 다음의 설명에서, 예시의 목적보다는 설명의 목적을 위해, 예시들 위한 특정 아키텍처, 인터페이스, 기술 등과 같은 구체적인 세부사항들이 설명된다. 그러나, 이들 구체적인 세부사항들에서 출발하는 다른 실시예들이 여전히 첨부된 청구항들의 영역에 속할 것이란 것이 당업자들에게 명백해질 것이다. 게다가, 명료함을 위해, 잘 알려진 디바이스, 회로 및 방법들에 대한 상세한 설명은 본 시스템의 설명을 모호하게 하지 않기 위해 생략됐다.
도면은 예시적인 목적으로 포함됐을 뿐 본 시스템의 영역을 나타내는 것이 아님이 명백하게 이해되어야만 한다. 첨부된 도면에서, 상이한 도면 내의 동일한 참조번호는 유사한 요소를 지정한다.
도 1A, 1B, 1C는 본 시스템의 예시적인 실시예에 따른 분석된 컨텐츠의 3개의 연속한 프레임을 도시하는 도면.
도 2A, 2B, 2C는 본 시스템의 예시적인 실시예에 따른 도 1의 매크로-블럭의 확대도.
도 3A, 3B, 3C는 본 시스템의 다른 예시적인 실시예에 따른 매크로-블럭의 확대도.
도 4는 본 시스템의 실시예에 따른 디바이스를 도시한 도면.
도 1A, 1B, 1C를 참조하여, 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 수 있고 본 시스템의 예시적인 실시예를 따라 분석될 수 있는 컨텐츠의 3개의 시간적으로 연속한 프레임들(100A, 100B, 100C)이 도시되어 있다. 이 도면에서, 프레임(100A)는 프레임(100B)보다 시간적으로 앞서 묘사(예를 들어, 디스플레이)되고, 프레임(100B)는 프레임(100C)보다 시간적으로 앞서 묘사된다. 프레임들은 LCD(액정 디스플레이) 또는 PDP(플라즈마 디스플레이 패널) 평면 텔레비전과 같은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 그러나, 디스플레이는 임의의 유형일 수 있으며, CRT(음극선관), FED(전계 방출 디스플레이), 프로젝션 디스플레이, 박막 인쇄된 광학-활성 폴리머 디스플레이 또는 임의의 다른 기술을 사용하는 디스플레이나 텔레비전을 포함하는 디스플레이 유형과 같은 임의의 기술 또는 플랫폼을 사용할 수 있다. 많은 실시예에서, 이것은 심지어 빌딩 창문 등과 같은 곳에서 발견되는 것과 같은 비디오 컨텐츠 또는 시각적인 컨텐츠와 같은 컨텐츠의 전달을 위한 임의의 전달 매체에도 적용가능하다. 설명의 명료함을 위해, 여기서 디스플레이 디바이스는 예시의 목적을 위해 사용되어야한다.
컨텐츠 내에서, 매크로-블럭(110)은 매크로-블럭(110)의 좌측에 위치하는 광 스폿(light spot)과 같은 환경광 효과를 생성 및/또는 조정하기 위해 분석될 수 이는 사각형 영역으로 예시적으로 도시된다. 예시적으로 객체(120)인 디스플레이된 객체는 프레임(100)이 진행함에 따라 (예를 들어, 프레임(100A)로부터 프레임(100C)로) 프레임(100)의 좌측으로 이동하는 것으로 도시되어있다. 객체의 부분(120)은 프레임(100)이 진행함에 따라 매크로-블럭(110)을 통과해 진행하는 것으 로 도시되어있다.
이제 도 2A, 2B, 2C를 참조하면, 본 시스템의 예시적인 실시예에 따른, 도 1의 매크로-블럭(110)의 확대도가 도시되어있다. 매크로-블럭(110)은 4*4 픽셀(총 16개의 픽셀)의 그룹으로 구성된 것으로 예시적으로 도시되어있다. 매크로-블럭(110) 내에 포함된 객체(120)는 프레임들이 도 1의 프레임들(100A, 100B, 100C)을 거쳐 진행할 때 프레임당 2개의 픽셀의 속도로 좌측으로 이동하는 것으로 도시되어있다. 일 실시예에서, 객체의 모션 정보(및/또는 매크로-블럭(110)을 거쳐 진행하는 객체의 부분의 모션 정보)는 당업자에게 이미 인식된 기술을 사용하여 프레임마다 컨텐츠를 시험함으로써 컨텐츠 자체로부터 유도될 수 있다. 다른 실시예에서, 모션 정보는 몇몇의 디스플레이 디바이스(예를 들어, 텔레비전)에서 인터레이싱된 컨텐츠 신호들(interlaced content signals)을 디-인터레이싱하기 위해 이미 사용되고 있는 모션 적응형 및/또는 모션 보간 디-인터레이싱을 위해 계산된 모션 정보로부터 유도될 수 있다. 모션 정보는 또한 2차원(2D) 대 3차원(3D) 변환 알고리즘의 일부로서 유도될 수도 있다.
추가적 실시예에서, 컨텐츠가 MPEG(Moving Picture Experts Group) 순응 컨텐츠 시스템으로서 전달되면, 모션 정보는 컨텐츠를 표시하는 데이터 스트림에 프리젠테이션될 수 있는 MPEG 모션 정보로부터 유도될 수 있다. 전형적으로, MPEG 컨텐츠 스트림은 MPEG 디코더로 전달되고, 본 기술에 잘 알려진 디스플레이 디바이스 또는 접속된 셋-톱 박스에 프리젠테이션될 수 있다. MPEG 데이터 스트림으로 표시되는 컨텐츠에 대하여, 프레임은 블럭들(예를 들어, 8*8개의 블럭들)로 나뉠 수 있으며 하나의 프레임에서 다음 프레임으로 변하는 것은 하나의 프레임에서 다음 프레임으로의 블럭들의 전이를 나타내는 모션 벡터로서 표시될 수 있다. 전체가 기술된 것처럼 참조에 의해 본원에 통합되는 미국 특허 번호 제5,615,018호는 비록 세부적인 내용이 본 출원의 초점 밖에 있지만, 컨텐츠의 프레임 내의 블럭들에 대한 MPEG 모션 벡터들을 유도하는 시스템을 설명한다.
모션 정보가 어떻게 계산 또는 유도되는지에 상관없이, 본 시스템의 실시예에 따르면, 예를 들어 프레임의 외부 주계(outside perimeter)를 경계 짓는 매크로-블럭들 내의 객체들의 모션 정보가 환경광 효과(예를 들어, 휘도, 컬러, 색상, 채도 등)를 조정하기 위해 사용될 수 있다. 이외에, 환경광 효과 자체의 컬러를 조정하는 것이 조정되는 것과 같이 다른 환경광 효과가 조정될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 모든 관련성이 없는 부분(예를 들어, 이동중인 객체에 관련되지 않거나 설명된 바와 같이 이동중인 객체에 관련된)에 대한 광 효과가 차단되어 보다 "순수한" 컬러 환경광 효과를 얻을 수 있다. 다른 실시예에서, 컬러가 변하는 속도는 환경광 효과에서 조정될 수 있다. 예를 들어, 이동중인 객체를 "디스플레이"하는 환경광 효과의 부분들은 입력 컬러를 빠르게 따르는 한편, 보다 고정적인 배경으로부터의 다른 것들은 컬러를 느리게 바꿈(예를 들어, 컬러 변화를 따름)으로써 모션 관련 효과와 모션에 관련되지 않은 효과 사이의 차이가 강조된다. 다른 실시예에서, 환경광 효과의 컬러를 결정하기 위해 사용되는 알고리즘은 탐지된 모션에 따라 다양할 수 있다. 예를 들어, 이동중인 객체에 대해서는, 피크 탐지기 알고리즘(peak detector algorithm)이 사용될 수 있는 한편, 여전히 많은 상이한 컬러들로 구성될 수 있는 배경에 대해서는, 그 배경 중 하나의 컬러만을 강조하지 않도록 하기 위해 평균 컬러 탐지기 알고리즘이 사용될 수 있다. 환경광 효과에 대한 다른 조정들도 당업자에게 용이하게 발생할 수 있으며 첨부된 청구항의 범위 내에 있다고 고려되어야한다.
임의의 이벤트에서, 환경광 효과는 디스플레이 디바이스 상에 묘사된 주어진 매크로-블럭들의 근방(예를 들어, 경계, 주변 등)에 있는 하나 이상의 환경광 요소들(예를 들어, 광 스폿들)에 의해 생성될 수 있다. 이 방식으로, 보다 자기몰입적인 시청 경험을 이끌 수 있는 환경광 효과가 추가적 차원에 주어질 수 있다.
본 시스템의 실시예에 따라, 모션 정보가 환경광 효과를 조정하기 위해 프레임 마다 사용될 수 있다. 예시적으로 및 전술된 바와 같이, 모션 정보는 매크로-블럭 스케일 상에서 계산될 수 있다. 모션 적응형 디-인터레이싱 처리의 모션 정보가 사용가능하고 사용되는 경우, 주어진 매크로-블럭들 내에 포함된 개별적인 모션 벡터들이 단순히 서로서로 더해져 매크로-블럭 내의 모든 모션 벡터들의 총합인 결과 모션 벡터를 생성할 수 있다. 다른 실시예에서는, 평균 모션 벡터가 유도될 수 있다. 다음 설명의 단순함을 위해, 결과 모션 벡터가 설명될 것이다. 용어 "결과 모션 벡터"는 모션 벡터를 유도하는 상기의 방법 및 당업자에게 발생할 수 있는 다른 방법들 각각을 포괄하여 이해되도록 의도된다.
예시적으로, 결과 모션 벡터는 조정되는 환경광 요소(예를 들어, AmbiLight™스폿)에 인접한 스크린 에지돠 매크로-블럭 사이의 경계에 수평인 컴포넌트와 이 경계에 수직인 컴포넌트로 분할된다. 예시적으로, 경계에 수직인 컴포넌트는 본 시스템에 따라 모션 적응형 환경광 요소에 대하여 사용될 수 있다.
모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 3개의 가능한 상태를 가질 수 있다. 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 포지티브 상태를 가질 수 있으며, 포지티브 상태는 매크로-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 경계짓는 환경광 요소로 향하는 모션을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 이전에 결정된 환경광 결과(예를 들어, PCT WO 2004/006570의 시스템에 의해 결정된 환경광 결과)는 결과 모션 벡터의 수직한 컴포넌트에 의해 결정된 모션 인자에 의해 증폭된다(예를 들어, 1보다 큰 인자가 곱해짐). 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 네거티브 상태를 가질 수 있으며, 이 네거티브 상태는 매크로-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 경계 짓는 환경광 요소로부터 멀리 떨어진 모션을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 이전에 결정된 환경광 결과는 결과 모션 벡터의 수직한 컴포넌트에 의해 결정된 모션 벡터에 의해 약해진다(예를 들어, 1보다 작은 인자가 곱해짐). 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 제로(0) 상태를 가질 수 있으며, 제로 상태는 매크로-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 경계짓는 환경광 요소를 향하거나 그로부터 멀리 떨어진 모션이 없음을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 이전에 결정된 환경광 결과는 바뀔 수 없다. 임의의 이벤트에서, 평균 컬러 효과와 같은 표준 환경광 효과가 전술된 바와 같은 모션 인자를 사용하여 조정된 후, 조정된 효과가 대응하는 환경광 요소에 적용되어 매크로-블럭 내의 객체의 이동을 강조한다.
추가적 실시예에서, 모션 정보를 사용하여 매크로-블럭 스케일 상의 평균 컬러를 계산하는 방법을 제어함으로써 전형적인 환경광 효과를 조정할 수 있다. 이 실시예에서, 모션 정보는 이하 서브-블럭 스케일로 언급되는 서브-매크로-브럭 스케일 상에서 계산될 수 있다. 예시적으로, 서브-블럭 크기는 2*2 픽셀(및 따라서 4*4 매크로-블럭은 4개의 서브-블럭들로 구성될 수 있음)일 수 있다. 이러한 픽셀의 서브-블럭은 도 2A에 서브-블럭(230)으로 예시적으로 도시되어있다. 용이하게 인식될 바로서, 임의의 크기의 매크로-블럭 및 서브-블럭이 용이하게 사용될 수 있다. 임의의 이벤트에서, 전형적으로 모션 적응형 디-인터레이싱할 수 있는 것처럼 유도될 수 있는 블럭들의 크기는 AmbiLight™스폿과 같은 전형적인 환경광 요소를 유도하는데 사용되는 매크로-블럭들의 크기보다 작다. 이에 따라, 서브-블럭 모션 정보는 이미 사용가능하거나 용이하게 유도될 수 있다. 이 실시예에 따르면, 서브-블럭들의 모션 벡터들은 매크로-블럭의 모션 벡터가 상기의 설명에서 처리된 것과 같은 방법으로 처리될 수 있다. 전술된 바와 같이, 환경광 요소와 매크로-블럭 사이의 경계에 수직한 서브-블럭들의 모션 벡터의 컴포넌트는 유도 및 사용될 수 있지만, 이 실시예에서, 모션 컴포넌트가 매크로-블럭 내의 각각의 개별적인 서브-블럭에 대하여 결정된다.
예시적으로 전술된 바와 같은 매크로-블럭의 평균 컬러와 같은 환경광 요소 효과를 결정하는데 사용되는 매크로-블럭의 특성을 계산하기 전에, 각 서브-블럭의 평균 컬러가 계산된다. 다른 실시예에서, 매크로-블럭 및 서브-블럭의 다른 특징들이 사용될 수 있다. 간단함을 위해, 용어 평균 컬러는 여기서 다르게 언급되지 않는 한 환경광 효과를 결정하는데 사용될 수 있는 다른 매크로-블럭 및 서브-블럭 특성들을 포괄하도록 이해되어야 하지만, 사용될 것이다. 따라서, 용어 "평균 컬러"는 매크로-블럭 및 서브-블럭 특성들 및 여기서 구체적으로 다르게 언급되지 않는 한 당업자에게 발생할 다른 특성들(예를 들어, 피크 컬러 등) 각각을 포괄하여 이해되도록 의도된다. 이 실시예에서, 서브-블럭들의 평균 컬러가 결정되면, 매크로-블럭의 평균 컬러를 계산할 때, 서브-블럭들의 모션 정보가 그들 서브-블럭들의 평균 컬러에 가중치를 주는데 사용된다. 전술된 바와 유사하게, 서브-블럭들의 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 3개의 가능한 상태들을 가질 수 있다.
서브-블럭의 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 포지티브 상태를 가질 수 있으며, 포지티브 상태는 서브-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 대응하는 매크로-블럭을 경계 짓는 환경광 요소을 향하는 모션을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 서브-블럭에 대한 이전에 결정된 환경광 결과(예를 들어, 평균 컬러)는 매크로-블럭의 평균 컬러를 계산하기 위한 서브-블럭의 결과 모션 벡터의 수직한 컴포넌트에 의해 결정되는 모션 인자에 의해 가중치가 주어진다(예를 들어, 1보다 큰 인자가 곱해짐). 서브-블럭의 모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 네거티브 상태를 가질 수 있으며, 네거티브 상태는 서브-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 대응하는 매크로-블럭을 경계 짓는 환경광 요소로부터 멀리 떨어져 있는 모션을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 서브-블럭에 대하여 미리 결정된 평균 컬러는 매크로-블럭의 평균 컬러를 계산하기 위해 서브-블럭의 결과 모션 벡터의 수직한 요소에 의해 결정된 모션 인자에 의해 가중치가 주어진다(예를 들어, 1보다 작은 인자가 곱해짐).
모션 벡터의 수직한 컴포넌트는 제로 상태를 가질 수 있으며, 제로 상태는 서브-블럭의 결과 모션 벡터가 프레임의 경계 및 경계짓는 환경광 요소를 향하는 또는 그로부터 멀리 떨어진 모션이 없음을 나타내는 수직한 컴포넌트를 가짐을 나타낸다. 이 경우에서 및 본 시스템의 실시예에 따라, 이 서브-블럭의 평균 컬러는 매크로-블럭의 평균 컬러의 계산을 위해 인자=1로 가중치가 주어진다.
서브-블럭들의 가중치는 매크로-블럭 모션 벡터 결정에 대하여 예시적으로 설명된 바와 같이 평균화 프로세서의 몇몇 매개변수를 제어하는데 사용된다. 그러나, 본 실시예는 매크로-블럭 레벨에서 모션 벡터 계산을 수행할 때 획득된 결과를 정련(refine)하는데, 이는 몇몇의 경우에 매크로-블럭 내의 작은 이동중인 객체들이 현재 서브-블럭 계산 내에서보다는 매크로-블럭 레벨에서 결과 환경광 효과를 보다 제어할 수 있기 때문이다. 다수의 환경광 요소들이 존재하는 경우일 수 있는 매크로-블럭 크기가 매우 작아지는 경우에 대하여, 매크로-블럭 계산 및 결과 환경광 효과는 서브-블럭 계산과 유사할 것이다. 이는, 작은 매크로-블럭들의 경우, 작은 매크로-블럭들의 크기가 이동중인 객체들의 크기보다 작게 될 수 있으므로, 서브-블럭들의 사용에 의해 도입되는 것과 같은 매크로-블럭 내의 세부적인 보안점(세부사항)이 매크로-블럭 계산에 의해 생성되는 계산 및 효과에 비해 환경광 효과에 세부적인 보안점을 거의 부가하지 않거나 아예 부가하지 않을 수 있기 때문이다.
서브-로크들(sub-locks)을 사용하는 추가적 실시예는 모든 이동중인 객체들에 1 미만의 가중치를 할당할 수 있다. 이 결과는 이동중인 객체들에 덜 의존하는 환경광 효과이다. 이 실시예에서, 포지티브 및 네거티브 상태들에 대한 가중치들이 네거티브 결과 모션 벡터가 포지티브 결과 모션 벡터보다 가중치가 낮도록 다양한 방식으로 스케일링된다. 이것의 반대는 포지티브 결과 모션 벡터가 네거티브 결과 모션 벡터보다 낮은 가중치를 갖는 결과를 낳는다. 또 다른 변형에서, 포지티브 및 네거티브 결과 모션 벡터가 주어진 포지티브 결과 모션 벡터가 대응하는 네거티브 결과 모션 벡터와 동일한 결과를 갖도록 표준화(normalize)될 수 있다. 예를 들어, 결과 +1 모션 벡터는 평균 컬러 상에서 결과 -1 모션 벡터와 동일한 효과를 가질 수 있다. 임의의 이벤트에서, 환경광 효과가 컨텐츠의 고정적인 부분을 더욱 따르므로, 이 실시예는 제때에 효과를 가라앉히는(예를 들어, 스무스하게 하는) 효과를 갖는다.
본 시스템에 따른 다른 실시예는 환경광 효과를 예측하는데 모션 정보를 사용한다. 이전 실시예들은 매크로-블럭 또는 서브-블럭 레벨 상의 비디오 컨텐츠의 평균 컬러를 사용했지만, 이 실시예는 컨텐츠의 컬러와 함께 모션 정보를 사용하여 주변 환경광 요소들을 제어하는데 사용되는 컬러를 예측한다. 즉, 프리젠테이션되지 않는(예를 들어, 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되지 않는) 비디오 컨텐츠와 같은 컨텐츠는 알려진 컨텐츠로부터 생성되어 환경광 효과를 제어하는데 사용된다. 이는 실제 비디오 컨텐츠를 디스플레이 스크린 외부로 확장시키는 효과를 갖는다.
이 실시예에서, 서브-블럭 스케일 상의 평균 컬러 및 모션 정보는 서브-블럭 레벨에 대하여 전술된 것과 같은 방식으로 계산될 수 있다. 이후, 매크로-블럭을 경계 짓는 환경광 요소들의 컬러가 이 실시예에 따라 설정될 수 있다. 주변 환경광 요소와 매크로-블럭 사이의 경계 옆의 모든 서브-블럭들이 제로인 이 경계에 수직한 모션 벡터 컴포넌트를 갖는 경우에, 주변 환경광 요소(들)의 컬러는 이들 서브-블럭들의 평균 컬러와 동일하게 설정될 수 있다. 유사한 실시예에서, 제로인 이 경계에 수직하게 존재하는 모션 벡터 컴포넌트를 갖는 매크로-블럭 내의 모든 서브-블럭들의 평균 컬러는 주변 환경광 요소(들)의 컬러를 설정하는데 사용될 수 있다. 이들 실시예에서, 경계 바로 옆에 있지 않는 이동중인 객첵들은 무시되고, 주변 환경광 요소(들)의 환경광 효과는 고정적인 배경에 의해 제어된다. 이 실시예에서, 다른 실시예들과 마찬가지로, 용어 고정적인은 관련 경계에 관련된 모션에 관련하여 의도된다.
주변 환경광 요소(들)와 매크로-블럭 사이의 경계 옆의 모든 서브-블럭이 이 경계에 수직하게 존재하는 모션 벡터 컴포넌트를 갖는 경우, 제 1 옵션으로서, 주변 환경광 요소(들)의 컬러는 이들 서브-블럭들의 평균 컬러와 동일하게 설정될 수 있거나, 또는 상기와 마찬가지로, 관련 경계들에 관련된 모션을 갖는 매크로-블럭 내의 모든 서브-블럭들의 평균 컬러와 동일하게 설정될 수 있다. 이 경우, 고정적인 배경은 무시된다. 마지막으로, 주변 환경광 요소(들)와 매크로-블럭 사이의 경계 다음의 오직 몇몇의 서브-블럭들만이 이 경계에 수직하게 존재하는 모션 벡터 컴포넌트를 갖는 경우, 주변 환경광 요소의 컬러는 이들 서브-블럭들의 평균 컬러 또는 이 경계에 수직하게 존재하는 모션 벡터 컴포넌트를 갖는 매크로-블럭 내의 모든 서브-블럭들의 평균 컬러와 동일하게 설정될 수 있다.
제 1 옵션과 유사한 제 2 옵션으로서의 추가적 실시예에서, 주변 환경광 요소(들)의 컬러는 1의 상대적인 가중치가 제공된 이동하지 않는 서브-블럭들에 비해 이동중인 서브-블럭들에 대하여 1 초과의 상대적인 가중치를 사용하여 계산될 수 있다. 제 1 옵션의 결과는 컨텐츠 내에 존재하는 이동중인 객체들에 인접한 영역 내의 환경광 효과 내의 탈위(displacement)이다. 제 2 옵션은 이 탈위 효과를 스무스하게 하고 또한 모션 적응형 환경광의 뚜렷한 효과를 줄인다.
예를 들어, 매크로-블럭 내의 부분적인 모션 및 1.5의 상대적인 가중치의 경우에 제 2 옵션을 사용하면, 주변 환경광 효과의 결과는 이전 실시예에 비해 연속하는 프레임들의 환경광 효과들 사이의 더욱 뚜렷한 대비를 생성한다. 따라서, 이동은 보다 강조되는데, 이는 특히 이동중인 객체가 실질적으로 환경광 요소에 인접한 경계 바로 옆에 있을 때 이동중인 객체가 단지 환경광 효과에만 영향을 주기 때문이다.
프레임 경계 주변 서브-블럭들을 사용하여 환경광 효과를 결정하는 추가적 실시예에 따라, 하나 이상의 프레임 버퍼들이 컨텐츠에 대하여 사용가능하거나 하나 이상의 버퍼들이 원하는 환경광 효과를 저장하는데 사용가능할 때 추가적 장점이 유도될 수 있다. 예를 들어, 프레임 버퍼를 사용하여, 현재의 프레임 대신 다음 또는 이전 프레임에 대한 환경광 효과를 예측하는데 현재의 프레임이 사용될 수 있다. 이 실시예에서 이것은 그것 내의 이동을 더욱 강조할 것이며, 프레임 내에 묘사된 객체들의 모션은 프레임 넘어의 벽 상에 계속되거나 환경광 요소(들) 상의 효과의 결과로서 프레임 이전에 벽에 생성될 것이다. 이 실시예에서, 서브-블럭의 모션 정보를 사용하여 다음 또는 이전 프레임 내의 이 서브-블럭의 위치를 예측할 수 있다. 예를 들어, 이동중인 객체의 위치가 다음 프레임 내에서 경계 넘어로 진행되면, 주변 환경광 요소의 컬러는 전술된 것과 유사하게 제어될 수 있지만 이전 프레임의 유도된 컬러를 사용한다.
이 실시예에서, 현재 프레임의 환경광 효과는 이전 프레임에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 도 3에서, 박스(320)는 프레임 에지(340)에 의해 경계가 지어진 프레임 내에 묘사된 객체(예를 들어, 서브-블럭)의 부분을 나타낸다. 박스(320)는 프에임당 단지 2개의 픽셀을 좌측으로 이동시킨다(도 3A에서 도 3B로 그리고 도 3C로 대응하는 프레임 1, 2, 3의 부분에 대응함). 본 시스템의 이 실시예에 따르면, 매크로-블럭의 이동중인 서브-블럭은 도 3A, 3B 중 하나의 주변 환경광 요소에 영향을 주도록 위치되지 않는다. 이에 따라, 매크로-블럭은 도 3A, 3B 중 하나에 대한 주변 환경광 요소들의 컬러 계산에 포함되지 않는다. 그러나, 도 3C(예를 들어, 프레임 3)에 대하여, 도 3B에 도시된 프레임 2의 모션 정보는 사용되지 않는다. 박스(320)가 프레임당 2개의 픽셀의 속도로 좌측으로 이동하므로, 박스(320)은 프레임 3으로 계속되면 도 3C에 도시된 스크린 외부에 위치되게 된다. 이는 박스(320)를 주변 환경광 요소(들)의 위치 내에 놓으므로, 그것은 도시된 바와 같은 도 3에 대한 주변 환경광 요소(들)의 컬러 계산에 포함된다. 이 예에서, 프레임 버퍼는 필요하지 않다. 주변 환경광 효과에 대하여 설정하는 것은 단지 하나의 프 레임을 지연시킬 필요가 있다(현재 프레임은 다음 프레임의 주변 환경광 효과를 계산하는데 사용됨). 마찬가지로, 박스(320)가 우측으로 이동하면, 상황은 역전되고 다음 프레임이 현재 프레임의 환경광을 계산하는데 사용된다.
보다 많은 프레임 버퍼들 및/또는 보다 많은 환경광 효과 버퍼들이 사용가능하고 다수의 환경광 소스들이 존재하는 추가적 실시예에서, 보다 강조된 모션 효과가 이루어질 수 있다. 확성기 뒤, 의자 밑 등의 소스와 같은 다수의 환경광 소스들이 디스플레이 환경광 요소들을 넘어 연속적으로 전진적으로 사용가능하면, 이 실시예는 디스플레이의 에지를 훨씬 넘어 객체를 연속적으로 지각하도록 확장하는데 사용될 수 있다.
본 시스템에 따르면, 디스플레이 디바이스의 경계를 가로지르는 모션이 강조되어 비디오 컨텐츠가 벽으로 확장되는 것으로 보여지게 된다. 이 방식에서, 이동중인 객체들은 스크린 외부 모든 방향으로 이동을 계속하는 것으로 보여지므로 그 결과 보다 자기몰입적인 시청 경험이 이루어진다.
도 4는 본 시스템의 실시예에 따른 디바이스(400)를 나타낸다. 이 디바이스는 메모리(420), 디스플레이(430), 환경광 요소들(450) 및 입/출력(I/O) 디바이스(470)에 동작적으로 연결된 프로세서(410)를 갖는다. 메모리(420)는 애플리케이션 데이터뿐만 아니라 모션 정보와 같은 다른 데이터를 저장하는 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 애플리케이션 데이터 및 모션 정보와 같은 다른 데이터는 프로세서(410)가 본 시스템에 따라 동작 활동(operation acts)을 수행하도록 구성된 프로세서(410)에 의해 수신된다. 이 동작 활동은 본 시스템에 따라 디스플레이(430) 의 적어도 하나가 컨텐츠를 디스플레이하도록 제어하고 환경광 요소(450)가 환경광 효과를 디스플레이하도록 제어하는 것을 포함한다. 입/출력(470)은 유선 또는 무선 링크와 같은 임의의 유형의 링크를 통해 프로세서와 통신하는 키보드, 마우스 또는 접촉 감지 디스플레이를 포함하는 다른 디바이스를 포함할 수 있는데, 이들은 개인용 컴퓨터, PDA, 텔레비전과 같은 디스플레이 디바이스와 같은 독립형 시스템 또는 시스템의 일부일 수 있다. 명백하게 프로세서(410), 메모리(420), 디스플레이(430), 환경광 요소들(450) 및/또는 I/O 디바이스(470)는 모두가 또는 부분적으로 독립형 텔레비전과 같은 텔레비전 플랫폼의 부분일 수 있다.
본 시스템의 방법은 상기 방법들의 개별적인 단계 또는 활동들에 대응하는 모듈을 가급적 포함하는 컴퓨터 소프트웨어 프로그램과 같은 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 의해 수행되는 것이 특히 알맞다. 이러한 소프트웨어는 물론 집적 회로와 같은 컴퓨터 판독가능 매체, 메모리(420)와 같은 주변 디바이스 또는 메모리, 또는 프로세서(410)에 연결된 다른 메모리에 구현될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 및/또는 메모리(420)는 임의의 기록가능 매체(예를 들어, RAM, ROM, 분리형 메모리, CD-ROM, 하드 드라이브, DVD, 플로피 디스크 또는 메모리 카드)이거나 전송 매체(예를 들어, 광섬유, 월드-와아드 웹, 케이블 또는 시분할 다중 액세스, 코드-분할 다중 액세스 또는 다른 무선-주파수 채널을 사용하는 무선 채널을 포함하는 네트워크)일 수 있다. 컴퓨터 시스템에 사용되기 적절한 정보를 저장할 수 있는 알려진 또는 개발된 임의의 매체가 컴퓨터-판독가능 매체 및/또는 메모리(420)로서 사용될 수 있다.
추가적 메모리가 또한 사용될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체, 메모리(420) 및/또는 임의의 다른 메모리는 장기간용 메모리, 단기간용 메모리 또는 장기간 및 단기간용 메모리의 조합일 수 있다. 이들 메모리들은 여기서 설명된 방법, 동작 활동 및 기능들을 구현하도록 프로세서(410)를 구성한다. 메모리는 분산되거나 국부적일 수 있으며, 프로세서(410)(추가적 프로세서가 제공될 수 있음)도 또한 예를 들어 환경광 요소들 내에 기반하여 분산될 수 있거나 단독일 수 있다. 메모리는 전기, 자기 또는 광학 메모리이거나 이들 또는 다른 유형의 저장 디바이스들의 임의의 조합일 수 있다. 또한, 용어 "메모리"는 프로세서에 의해 액세스되는 어드레싱가능한 공간 내의 어드레스로부터 판독되거나 그에 기록될 수 있는 임의의 정보를 포함하기에 충분할 정도로 광범위하게 구조되어야한다. 이 정의로, 네트워크 상의 정보는 여전히 메모리(420) 내에 있으며, 예를 들어, 이는 프로세서(410)가 본 시스템에 따른 동작을 위해 네트워크로부터 정보를 검색할 수 있기 때문이다.
프로세서(410) 및 메모리(420)는 참조에 의해 전체에 여기에 통합된 미국 특허 출원 2003/0057887에 설명된 것과 같은 임의의 유형의 프로세서/제어기 및 메모리일 수 있다. 프로세서(410)는 제어 신호를 제공하는 것 및/또는 I/O 디바이스(470)로부터의 입력 신호에 응답하여 동작을 수행하는 것 및 메모리(420)에 저장된 명령을 실행하는 것을 할 수 있다. 프로세서(410)는 애플리케이션-특수 목적 또는 범용 집적 회로(들)일 수 있다. 또한, 프로세서(410)는 본 시스템에 따라 수행하기 위한 전용 프로세서이거나 여러 기능들 중 오직 하나만이 본 시스템에 따라 실행하도록 동작하는 범용 프로세서일 수 있다. 프로세서(410)는 프로그램 부분, 다중 프로그램 세그먼트를 사용하면서 동작할 수 있거나, 전용 또는 다중-목적 집적 회로를 사용하는 하드웨어 디바이스일 수 있다.
물론, 상기 실시예들 또는 프로세스들 중 임의의 하나는 본 시스템에 따라 보다 개선되기 위해 하나 이상의 다른 실시예들 또는 프로세스들과 조합될 수 있다.
마지막으로, 전술된 것은 본 시스템을 단지 예시하도록 의도된 것일뿐 첨부된 청구항들을 임의의 특정 실시예 또는 실시예들의 그룹에 제한하도록 구조되어서는 안된다. 따라서, 본 시스템이 특히 구체적인 예시적 실시예들을 참조하여 특정 세부사항들을 설명하였지만, 많은 수정 및 대안적인 실시예들이 다음의 청구항에 설명된 본 시스템의 의도된 취지 및 영역과 경계로부터 벗어나지 않으면서 당업자들에 의해 고안될 수 있다는 것이 또한 인식될 것이다. 예를 들어, 예시적인 설명에서, 프레임 경계에 수직한 객체들의 모션만이 환경광 효과들을 적응시키는데 사용되었지만, 명백하게 이는 본 시스템에 의해 필요로 하지는 않는데, 이는 수직한 및 수평한 컴포넌트들로 분해되지 않는 모션 벡터들이 스크린 경계로부터 바로 출발하는 객체의 명백한 방향을 출발 방향으로 (예를 들어, 스크린 경계에 수직한 방향으로부터의 오프셋) 바로 계속하도록 (환경광 요소들이 이 출발 방향에 존재하는 한)사용될 수 있기 때문이다. 추가로 분석된 매크로-블럭들 및 서브-블럭들의 크기가 또한 단지 예시적일 뿐 제한적이지 않도록 의도된다. 또한, 컨텐츠의 시간적 프레임들이 사용될 수 있으며, 여기서 자기몰입적인 이전의 프레임은 자기몰입적인 진행중인 프레임 또는 후에 진행될 프레임의 환경광 효과를 원하는 환경광에 의해 결정된 바대로 또는 환경광 효과를 조정하기 위해 사용되는 모션 벡터의 크기에 의해 결정된 바대로 조정할 수 있다. 추가적 수정이 본 시스템의 영역 내에 의도된다. 따라서, 명세서 및 도면이 예시적인 방식으로 간주되고 첨부된 청구항들의 영역을 제한하도록 의도되지 않는다.
첨부된 청구항들을 해석하는데 다음이 이해되어야한다:
a) 단어 "포함하다"는 주어진 청구항에 나열된 것들 이외의 다른 요소 또는 활동의 존재를 배제하지 않는다.
b) 요소 앞의 단어 "어떤"은 이러한 요소들이 복수개 있음을 배제하지 않는다.
c) 청구항들 내의 임의의 참조번호들을 그들의 영역을 제한하지 않는다.
d) 몇몇의 "수단"은 동일한 아이템 또는 하드웨어 또는 소프트웨어 구현 구조 또는 기능으로 표현될 수 있다.
e) 임의의 개시된 요소들은 하드웨어부(예를 들어, 이격된 및 통합된 전자 회로를 포함), 소프트웨어부(예를 들어, 컴퓨터 프로그래밍), 및 그들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
f) 하드웨어부는 하나 이상의 아날로그 및 디지털부들을 포함할 수 있다.
g) 임의의 개시된 디바이스 또는 그것의 부분들은 구체적으로 달리 언급되지 않는한 서로 조합되거나 더욱 부분으로 분리될 수 있다.
h) 활동 또는 단계들의 특정한 시퀀스(sequence)가 특별히 나타내지지 않는 한 반드시 필요하다고 의도되지 않는다.

Claims (21)

  1. 환경광 요소(ambient lighting element)를 제어하는 방법에 있어서,
    컨텐츠 신호를 수신하는 단계;
    상기 컨텐츠 신호에 묘사되는 객체의 모션 벡터를 결정하기 위해 상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계;
    상기 컨텐츠 신호를 디스플레이 디바이스 상에 프리젠테이션(presentation)하는 단계; 및
    상기 환경광 요소에 의해 제공되는 환경광 효과를 조정하는 단계로서, 상기 조정하는 단계는 상기 모션 벡터에 의해 결정되는, 상기 조정하는 단계를 포함하고,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지(outside edge) 근방에 위치된 것으로 묘사되는 상기 컨텐츠 신호의 부분을 분석하는 단계를 포함하는, 환경광 요소 제어 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는,
    상기 프리젠테이션되는 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들로 분할하는 단계; 및
    상기 모션 벡터를 결정하기 위해 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방에 묘사되는 매크로-블럭을 분석하는 단계를 포함하는, 환경광 요소 제어 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는 상기 모션 벡터를 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평한 및 수직한 컴포넌트들(components)로 분해하는 단계를 포함하고, 상기 환경광 효과를 조정하는 단계는 상기 모션 벡터의 상기 수직한 컴포넌트에 의해 결정된 환경광 효과를 조정하는 단계를 포함하는, 환경광 요소 제어 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호는 시간적 컨텐츠 부분들에 의해 제공되고, 제 1 시간적 컨텐츠 부분은 제 2 시간적 컨텐츠 부분 동안 제공되는 환경광 효과를 조정하는, 환경광 요소 제어 방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 모션 벡터는 상기 컨텐츠 신호의 모션 적응형 디-인터레이싱(motion adaptive de-interlacing)으로부터 결정되는, 환경광 요소 제어 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 환경광 효과의 휘도(luminance), 컬러, 채도(saturation), 및 색상(hue) 중 적어도 하나는 상기 모션 벡터에 의해 조정되는, 환경광 요소 제어 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는,
    상기 프리젠테이션되는 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 분할하는 단계;
    각 서브-블럭의 평균 컬러를 결정하는 단계;
    각 서브-블럭의 모션 벡터를 결정하는 단계;
    대응하는 모션 벡터에 의해 각 서브-블럭의 상기 결정된 평균 컬러에 가중치를 주는 단계; 및
    대응하는 서브-블럭들의 상기 가중치가 주어진 결정된 평균 컬러에 의해 매크로-블럭의 평균 컬러를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 환경광 효과는 상기 매크로-블럭의 상기 결정된 평균 컬러에 의해 결정되는, 환경광 요소 제어 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    각 서브-블럭의 상기 결정된 평균 컬러의 상기 가중치에는 제로(zero)가 아닌 모션 벡터를 가진 모든 서브-블럭들에 대하여 1 미만의 가중치가 제공되는, 환경광 요소 제어 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는,
    상기 프리젠테이션되는 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 분할하는 단계;
    각 서브-블럭의 모션 벡터를 결정하는 단계;
    상기 결정된 모션 벡터를 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평한 및 수직한 컴포넌트들로 분해하는 단계; 및
    제로인 수직한 모션 벡터 컴포넌트들을 갖는 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방에 묘사되는 각 서브-블럭의 컬러 특성을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 환경광 효과를 조정하는 단계는 상기 결정된 컬러 특성에 의해 상기 환경광 효과를 결정하는 단계를 포함하는, 환경광 요소 제어 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 신호를 분석하는 단계는,
    상기 프리젠테이션되는 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 분할하는 단계;
    각 서브-블럭의 모션 벡터를 결정하는 단계;
    상기 결정된 모션 벡터를 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지에 수평한 및 수직한 컴포넌트들로 분해하는 단계; 및
    제로가 아닌 수직한 모션 벡터 컴포넌트들을 갖는 상기 디스플레이 디바이스의 외부 에지 근방에 묘사되는 각 서브-블럭의 컬러 특성을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 환경광 효과를 조정하는 단계는 상기 결정된 컬러 특성에 의해 상기 환경광 효과를 결정하는 단계를 포함하는, 환경광 요소 제어 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 환경광 요소를 제어하는 디바이스에 있어서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 동작적으로 연결된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    컨텐츠 신호에 묘사되는 객체의 모션 벡터를 결정하기 위해 상기 컨텐츠 신호의 프레임의 외부 에지 근방에 위치되는 상기 컨텐츠 신호의 부분을 분석하고;
    상기 모션 벡터에 의해 결정된 바대로 환경광 효과를 조정하도록 구성된, 환경광 요소 제어 디바이스.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들로 나누고;
    상기 모션 벡터를 결정하기 위해 상기 컨텐츠 신호의 프레임의 외부 에지 근방에 위치된 매크로-블럭을 분석하도록 구성된, 환경광 요소 제어 디바이스.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 컨텐츠 신호의 시간적 부분들을 분석하고, 상기 컨텐츠 신호의 제 2 시간적 부분으로부터 결정된 모션 벡터를 사용하여 상기 컨텐츠 신호의 제 1 시간적 부분 동안 생성된 환경광 효과를 조정하도록 구성된, 환경광 요소 제어 디바이스.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨텐츠 신호를 매크로-블럭들 및 서브-블럭들로 나누고;
    상기 컨텐츠 신호의 프레임의 외부 에지 근방의 매크로-블럭 내에 포함된 각 서브-블럭의 평균 컬러 및 모션 벡터를 결정하고;
    대응하는 모션 벡터에 의해 각 서브-블럭의 상기 결정된 평균 컬러에 가중치를 주고;
    상기 서브-블럭들의 상기 가중치가 주어진 결정된 평균 컬러에 의해 상기 매크로-블럭의 평균 컬러를 결정하고;
    상기 매크로-블럭의 상기 결정된 평균 컬러에 의해 상기 환경광 효과를 조정하도록 구성된, 환경광 요소 제어 디바이스.
  21. 삭제
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