KR101362217B1 - 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체 - Google Patents

게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101362217B1
KR101362217B1 KR1020120001656A KR20120001656A KR101362217B1 KR 101362217 B1 KR101362217 B1 KR 101362217B1 KR 1020120001656 A KR1020120001656 A KR 1020120001656A KR 20120001656 A KR20120001656 A KR 20120001656A KR 101362217 B1 KR101362217 B1 KR 101362217B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
game
information
fixed character
fixed
Prior art date
Application number
KR1020120001656A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20130089836A (ko
Inventor
전승헌
김인권
곽준
문상원
윤혜린
이건
이도훈
이수석
이용욱
이종배
임성민
Original Assignee
(주)네오위즈게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)네오위즈게임즈 filed Critical (주)네오위즈게임즈
Priority to KR1020120001656A priority Critical patent/KR101362217B1/ko
Publication of KR20130089836A publication Critical patent/KR20130089836A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101362217B1 publication Critical patent/KR101362217B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 컴퓨터 네트워크 게임에서, 플레이 캐릭터와 같은 게임 오브젝트의 위치가 일정 시간동안 고정되어 있거나 일정 위치 영역 범위 내에 있는 경우, 해당 게임 캐릭터를 캠핑(Camping) 또는 오토 플레이 캐릭터(Auto Play Character)로 간주하여, 타 클라이언트 단말에 노출시키거나 강제 이동하는 것과 같이 일정한 불이익을 제공하는 방법에 관한 것이다.

Description

게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체 {Method, Apparatus and Computer-readable Medium for Controlling Game Character in Computer Network Game}
본 발명은 컴퓨터 네트워크 게임에서, 이동성이 작거나 고정된 게임 캐릭터를 다른 클라이언트 단말에게 노출하거나 해당 캐릭터를 강제이동하기 위한 게임 캐릭터 제어 방법 및 장치에 관한 것이다.
종래의 여러 컴퓨터 네트워크 게임 중에서, 특정한 게임 캐릭터가 가상 공간상에서 이동하면서 소정의 미션 또는 액션을 수행하는 게임으로서 슈팅(Shooting) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game; RPG) 등이 있다.
이러한 종류의 게임에서, 특정한 게임 캐릭터가 일정한 공간에 숨어 있다가 다른 캐릭터가 근처에 왔을 때 기습적으로 공격하는 경우가 있으며, 이러한 행위를 소위 "캠핑(Camping)"이라 부르기도 한다.
또한, 게임 캐릭터의 레벨을 높이거나 아이템을 획득하기 위한 목적으로, 게임 캐릭터를 사용자가 제어하여 게임을 수행하지 않고, 소정의 컴퓨터 프로그램에 자동으로 게임을 수행하는 경우가 있다. 이렇게 컴퓨터 소프트웨어에 의하여 자동으로 게임 캐릭터가 제어되는 것을 소위 "오토 플레이(Auto Play)라 부르기도 한다.
FPS(First-Person Shooting)라 불리는 일인칭 관점의 슈팅 게임 등에서는 전술한 바와 같은 캠핑 행위로 인하여 게임의 흥미를 반감시키게 되는 문제가 있다.
또한, 전술한 오토 플레이는 레벨업 또는 아이템 획득 등의 목적에 따라 불법적으로 이루어지는 것으로서, 이 또한 게임의 흥미를 반감시킨다는 단점이 있다.
그러나, 현재까지의 컴퓨터 네트워크 게임에서는 이러한 캠핑 또는 오토 플레이를 하고 있는 게임 캐릭터를 다른 정상적인 캐릭터와 구분할 수 없었기 때문에, 정상적으로 게임을 수행하는 게이머로 하여금 게임 참여에 소극적이 되도록 한다는 문제가 있었다.
이에 본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 네트워크 게임에서 이동성이 기준 이하인 게임 캐릭터를 다른 클라이언트 단말이 알 수 있도록 함으로써, 전술한 것과 같은 문제를 해결할 수 있는 방안을 제공하고자 한다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은 컴퓨터 네트워크 게임에서 이동성이 일정 기준 이하인 게임 캐릭처에 대한 정보를 다른 클라이언트 단말로 제공하는 방안을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 일정 시간동안 위치변화가 없거나 기준 이하인 게임 캐릭터를 타 클라이언트 단말의 게임 화면상에 표시하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 일정 시간동안 위치변화가 없거나 기준 이하인 게임 캐릭터를 임의의 위치로 강제 이동하여 표시하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 플레이 캐릭터와 같은 게임 오브젝트의 위치가 일정 시간동안 고정되어 있거나 일정 위치 영역 범위 내에 있는 경우, 해당 게임 캐릭터를 캠핑(Camping) 또는 오토 플레이 캐릭터(Auto Play Character)로 간주하여, 타 클라이언트 단말에 노출시키거나 강제 이동하는 것과 같이 일정한 불이익을 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예는, 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동된 게임 캐릭터 제어 장치의 게임 캐릭터를 제어 방법으로서, 상기 게임 캐릭터 제어장치가 특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 캐릭터 위치 확인 단계와, 이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 단계와, 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 단계를 포함하는 게임 캐릭터 제어 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 실시예는, 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동된 게임 캐릭터 제어 장치로서, 특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 위치 확인부와, 이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 고정 캐릭터 확인부와, 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 고정 캐릭터 정보 제공부를 포함하는 게임 캐릭터 제어 장치를 제공한다.
본 발명의 다른 실시예는, 컴퓨터 네트워크를 통해 게임 서버와 연동되어 게임 캐릭의 동작을 제어하는 게임 캐릭터 제어 장치로서, 특정 게임의 가상 공간을 표시하는 공간 표시부와, 상기 게임 서버로부터 이동성이 일정 기준값 이하인 고정 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 게임정보를 수신하는 게임정보 수신부와, 게임서버로부터 수신한 게임정보를 처리하여, 상기 공간 표시부의 게임 가상 공간에 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 노출시켜 표시하도록 제어하는 게임 제어부를 포함하는 게임 캐릭터 제어 장치를 제공한다.
본 발명의 다른 실시예에서는, 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동되어 게임 캐릭터를 제어하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 캐릭터 위치 확인 기능과, 이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 고정 캐릭터 판별 기능과, 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 고정 캐릭터 정보 전송 및 표시 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 제어 방법이 구현된 게임을 제공하기 위한 전체 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 제어 방법이 구현된 게임 서버의 기능별 블록도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 고정 캐릭터의 종류를 도시하는 예시도이다.
도 4는 도 3과 같은 경우에 캐릭터 A의 클라이언트 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한다.
도 5는 본 발명에 의한 게임 캐릭터 제어 방법의 전체 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 고정 캐릭터 판별 과정의 일 예를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 의한, 고정 캐릭터 노출 기능을 구비한 사용자 클라이언트 단말기의 기능별 블록도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 제어 방법이 구현된 게임을 제공하기 위한 전체 시스템을 도시한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 제어가 구현된 전체 게임 시스템은, 사용자가 게임을 실행하는 클라이언트 단말기(110)와, 단말기(110)에서 게임이 실행될 수 있도록 게임 프로그램이 단말기(110)에 설치되도록 제어하거나, 단말기(110)에서 게임이 실행되도록 제어하거나, 게임에 관련된 각종 데이터나 정보 등을 단말기(110)와 송수신하는 게임 서버(100) 등을 포함한다.
게임 서버(100)는 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 캐릭터 제어를 수행하며, 구체적으로는 특정 게임에서 동작하는 플레이 캐릭터의 위치정보를 추적 확인하고, 캐릭터의 이동성이 일정 기준 이하인 캐릭터를 고정 캐릭터로 판별하며, 고정 캐릭터와 관련된 정보(위치정보, 식별정보, 화상정보 등)를 고정 캐릭터 이외에 해당 게임에 접속한 다른 클라이언트 단말 중 하나 이상에게 전송하여 표시하는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 게임서버(100)는 고정 캐릭터를 일정한 다른 위치로 강제 이동하도록 제어할 수도 있다.
이로써, 슈팅 게임 등에서, 일정한 장소에 머물러 게임을 수행하는 캠핑(Camping) 캐릭터나, 컴퓨터 프로그램에 의한 자동 게임 수행인 오토 플레이를 방지할 수 있는 효과가 있다.
이러한 고정 캐릭터 판별 및 제어에 대한 구체적인 설명은 아래의 도 2를 참고로 더 상세하게 기재한다.
전술한 사용자의 클라이언트 단말기(110)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 특히, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있다.
여기서, 사용자 클라이언트 단말기(110)가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA 또는 이동 통신 단말기인 경우, 구글(Google)의 안드로이드, 애플(Apple)의 iOS(iPhone OS), 마이크로소프트의 모바일 윈도우 등의 모바일 전용 운영체제를 탑재할 수 있으며, 이와 같이 모바일 전용 운영체제를 탑재한 단말기와의 통신을 위해 게임 서버(100) 등은 모바일 전용 운영체제와의 호환성을 가지고 있을 수 있다.
전술한 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA, 이동 통신 단말기는 유선 또는 무선 랜(WiFi) 등의 통신 모듈이나 이동 통신 모듈 등을 통해 네트워크에 접속할 수 있다.
게임 서버(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 아래에서 도 2와 관련하여 설명되는 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
또한, 게임 서버(100)는 일반적으로 인터넷 등의 개방형 컴퓨터 네트워크와 같은 네트워크(120)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(단말기(110)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다.
또한, 게임 서버(100)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 게임 서버(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
따라서, 게임 서버(100)는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 게임 서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 게임 서버(100)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, Nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크(130)는 게임 서버(100)와 단말기(110)를 연결해주는 망(Network)으로서 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형인 것이 바람직하다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 단말기(110)가 이동통신 단말기이거나 스마트 폰 등인 경우, 네트워크(120)는 이동통신망이나 와이파이망 등을 더 포함할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 제어 방법이 구현된 게임 서버(200)의 기능별 블록도를 도시한다.
이하에서는 본 발명에 의한 게임 캐릭터 제어 장치의 일 예로서, 게임서버(100)를 대표하여 설명하지만, 그에 한정되는 것은 아니며, 본 발명에 의한 게임 캐릭터 제어 장치는 도 1의 게임 서버와는 별도의 구성으로 구현될 수도 있다.
게임서버(200)는 각 게임 오브젝트의 위치 정보를 확인하는 위치 확인부(210)와, 이동성이 일정 기준 이하인 게임 오브젝트를 선별하는 고정 캐릭터 확인부(220)와, 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 참여한 다른 게이머의 클라이언트 단말로 전송하여 표시하는 고정 캐릭터 정보 제공부(230)와, 사용자 및 게임 정보를 저장하는 데이터베이스(240) 등을 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 고정 캐릭터를 강제로 이동시키는 기능을 보유한 경우, 게임 서버(200)는 고정 캐릭터의 위치를 현재 위치에서 다른 위치로 가변하여 강제로 이동시키는 강제 이동 제어부(250)를 구비할 수도 있다.
이러한 고정 캐릭터 정보 제공부(230) 및 강제 이동부(250)는 동시에 게임 서버에 포함될 수도 있지만, 경우에 따라서 선택적으로 하나만이 게임 서버에 구현될 수도 있을 것이다.
본 발명이 적용되는 게임 캐릭터 또는 게임 오브젝트는 NPC(Non-Play Character)라고 불리는 고정 또는 비참여 캐릭터가 아니라, 게이머가 적극적으로 제어하는 플레이 캐릭터에 한정된다.
상기 위치 확인부(210)는 모든 플레이 캐릭터의 가상 공간상에서의 위치정보 (X,Y)를 확인하고, 그 위치정보를 게임에 참여하는 다른 클라이언트 단말의 게임 프로그램으로 전달하는 기본 기능을 수행한다.
이러한 위치 확인부(210)는 슈팅 게임이나 RPG 등 여러 게이머가 참여하는 모든 게임에 적용될 수 있는 것이지만, 본 발명에서는 각 플레이 캐릭터의 위치 정보를 확인하여 그 위치정보를 고정 캐릭터 확인부(220)로 제공하는 기능을 추가로 구비한다.
고정 캐릭터 확인부(220)는 모든 플레이 캐릭터의 위치 정보를 상기 위치 확인부(210)로부터 수신한 후, 그 위치 정보의 변화, 즉 특정 캐릭터의 이동성이 일정 기준 이하인 경우에 해당되는지 판별하고, 특정 캐릭터의 이동성이 일정 기준 이하인 경우에는 그 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 "고정 캐릭터"로 판단한다.
본 명세서에서 "고정 캐릭터"는 이동성이 일정 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 포괄하는 명칭으로서, 동등한 개념의 다른 용어로 대체될 수 있을 것이다.
고정 캐릭터 확인부(220)가 확인하는 이동성이 일정 기준 이하인 지 여부는, 구체적으로, 해당 캐릭터의 가상 공간에서의 위치가 변화가 전혀 없이 일정 시간(예를 들면, 7초) 이상 지속되는 경우, 일정 시간동안 위치 변화가 일정 범위 이내(예를 들면, 반경 2m)로 제한적인 경우 등을 포함할 수 있으나 그에 한정되는 것은 아니다.
즉, 고정 캐릭터 확인부(220)는 각 캐릭터의 위치정보인 (x, y)값의 시간(t)에 따른 변화량인 (dx/dt, dy/dt)를 실시간으로 확인하여, (dx/dt, dy/dt)값이 일정 기간(T1)동안 0이거나 일정 임계값 이하인지 여부를 판단하고, 그 조건이 만족하는 경우 해당 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 결정한다.
또한, 고정 캐릭터 확인부(220)는 각 캐릭터의 위치정보인 (x, y)값의 시간(t)에 따른 변화량인 (dx/dt, dy/dt)가 일정 임계값 이상인 경우에도, 일정 기간(T2)동안 위치의 누적 변화량이 일정 값 이하이거나, 동일 기간(T2) 동안 위치의 최대 변화량이 일정 값 이하인 경우에도 해당 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 결정할 수 있다.
고정 캐릭터 정보 제공부(240)는 상기 고정 캐릭터 확인부(220)에 의하여 고정 캐릭터로 결정된 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 참여한 다른 게이머의 클라이언트 단말로 전송하여 표시하는 기능을 수행한다. 고정 캐릭터에 대한 정보는 고정 캐릭터의 현재 위치 정보와 사용자 ID 등의 정보일 수 있으며, 전송된 고정 캐릭터 정보는 게임에 참여한 다른 클라이언트 장치의 디스플레이상에 소정의 방식으로 표시된다.
고정 캐릭터가 다른 클라이언트 장치에 표시되는 방식으로는, 단순히 다른 클라이언트 장치의 게임 화면 중 (미니)맵 또는 레이더 영상 등의 해당 위치에 고정 캐릭터가 표시되는 방식이 일반적이지만, 가시성(可視性)을 높이기 위하여 고정 캐릭터가 맵 등에서 색상이 변하여 표시되거나, 깜박이는 등과 같이 특수효과가 부여된 상태로 표시될 수도 있을 것이다.
FPS 등과 같은 게임에서는 특정 키(예를 들면, 탭(Tab)키 등)를 누르면 맵(Map) 또는 레이더(radar) 영상이 표시되며, 이러한 맵에는 통상적으로 적 캐릭터는 표시되지 않는다. (다만, 적 캐릭터가 일정한 피해를 입으면 경우에 따라 빨간색 점이 깜빡거리면서 적의 위치가 노출될 수 있음) 본 발명의 일 실시예에 의하면, 이러한 맵상에 고정 캐릭터를 노출하여 표시하는 것이다.
또한, 단순히 영상이나 화상으로 표시되는 것에 한정되는 것은 아니며, 근처에 있는 게이머 단말장치로 소정의 음원 데이터를 전송하여 음원으로 표시할 수도 있을 것이다.
또한, 게임서버(100)는 고정 캐릭터에 근접하는 캐릭터를 제어하는 클라이언트 단말기로 고정 캐릭터 인정에 따른 노출 경고 정보를 제공하는 노출 경보부(260)를 추가로 포함할 수 있다.
이러한 노출 경고부(260)는 고정 캐릭터 확인부(220)의 처리 결과에 따라, 특정한 캐릭터가 고정 캐릭터로 결정될 가능성이 있는 경우(예를 들면, 7초 고정 임계값에 근접하고 있는 경우 등), 해당 캐릭터를 조작하고 있는 클라이언트 단말기에 경고 신호를 전송하여 표시할 수 있다.
경고 신호는 예를 들면, "1초 후에 캠핑 캐릭터로 인정되어 타 게이머에게 위치가 노출됩니다"라는 메시지 또는 음성 출력 등이 될 수 있으나 그에 한정되는 것이 아니며, 기타 캐릭터의 색상이 변화하거나, 캐릭터가 깜빡거리는 등의 특수 효과를 제공할 수도 있을 것이다.
또한, 강제 이동 제어부(250)는 고정 캐릭터 확인부(220)에 의하여 고정 캐릭터로 결정된 고정 캐릭터의 위치를 현재 위치에서 다른 위치로 가변하여 강제로 이동시키는 기능을 수행한다. 즉, 만일 고정 캐릭터의 현재 위치가 (x1, y1)인 경우, 그 위치를 (x2, y2)값으로 변화시킨 후, 변화된 위치정보를 각 클라이언트 단말로 전송하여 화면상에서 이동되어 표시되도록 제어한다.
물론, 고정 캐릭터를 조작하고 있는 클라이언트 단말장치의 맵 상에서는 위치가 변화되어 표시될 것이며, 나머지 클라이언트 단말장치에는 현재 고정캐릭터의 변화된 위치에 따라서 동작이 수행될 수 있다. 예를 들어, 고정 캐릭터 A가 강제 이동에 의하여 캐릭터 B의 위치 바로 전방으로 이동되는 경우, 캐릭터 B를 조작하는 클라이언트 단말의 게임 화면상에는 캐릭터 A가 갑자기 출현하는 것으로 표현될 수 있다는 것이다.
또한, 강제 이동 제어부(250)는 고정 캐릭터의 이동될 위치(변화된 위치)를 랜덤하게 결정할 수도 있고, 오토 플레이어를 강하게 방지하고자 하는 경우에는 상대방 캐릭터가 밀집되어 게임 수행에 불리한 위치를 선택하여 그 위치로 이동할 수도 있을 것이다.
한편, 고정 캐릭터로 결정될 수 있는 이동성 판별 기준은 고정되어 있을 수도 있으나, 해당 게임 캐릭터의 등급, 레벨, 클래스(Class)에 따라 가변적으로 설정될 수 있다. 예를 들면, 등급이 높은 캐릭터의 경우에는 일종의 혜택을 주기 위하여, 이동성 판별 기준을 좀 더 높이 설정하는 것이다. 예를 들면, 등급이 낮은 캐릭터인 경우에는 5초 동안 이동이 없는 경우를 고정캐릭터로 인정한다면, 등급이 높은 캐릭터는 그 기준을 10초로 높이 설정하는 등의 그 예이다.
또한, 고정 캐릭터로 결정될 수 있는 이동성 판별 기준은 해당 캐릭터의 정상적인 게임 지속 시간, 과거 고정 캐릭터 이력 정보 등에 따라서 가변적으로 설정될 수도 있을 것이다.
즉, 정상적인 게임 지속 시간이 긴 경우에는 일정 기간 동안 캐릭터 이동이 없더라도, 잠시동안 게임을 할 수 없는 환경 등으로 간주할 수 있으므로, 이동성 판별 기준을 완화해 줄 수 있다는 것이다.
또한, 과거에 이미 고정 캐릭터로 인정된 이력이 있는 경우에는 이동성 판별 기준을 더 엄격하게 설정함으로써, 고정 캐릭터로 인정되는 경우 미래에도 일정한 불이익을 받도록 조절할 수 있는 것이다.
또한, 본 발명의 일 실시예에서는, 일단 고정 캐릭터로 판별된 캐릭터에 대해서는 일정 기간 동안에는 이동성이 기준값 이상이 되더라도 여전히 타 클라이언트 단말에 노출하는 구성을 채택할 수도 있을 것이다.
즉, 고정 캐릭터 정보 제공부(240)는 고정 캐릭터로 인정된 캐릭터에 대해서는 일정 기간이 경과할 때까지는 위치값의 변화량이 일정 기준값을 초과하는지 여부에 무관하게, 계속하여 고정 캐릭터의 위치정보 등을 타 클라이언트 단말로 제공할 수 있다. 물론, 일정 기간이 경과한 후에는 바로 고정 캐릭터에서 해제시킬 수 있고, 일정 기간 경과한 후에도 여전히 이동성이 기준값 이하인 경우에는 여전히 고정 캐릭터로 설정할 수 있을 것이다.
이렇게 이동성이 좋아지는지 여부에 무관하게 일정 기간동안 불이익을 제공함으로써, 본 발명이 해결하고자 하는 게임에서의 캠핑(Camping) 또는 오토 플레이어(Auto Player) 방지 효과를 극대화할 수 있을 것이다.
이상과 같이, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 서버는 플레이 캐릭터의 이동성이 일정 기준 이하인 경우 캠핑(Camping) 또는 오토 플레이어(Auto Player)에 의한 고정 캐릭터로 인정하여, 그 캐릭터의 위치를 다른 게이머들에게 노출하거나, 고정 캐릭터 위치를 강제로 이동시킴으로써, 캠핑이나 오토 플레이와 같은 부정한 게임요소를 제거하여, 게임의 흥미를 배가시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 고정 캐릭터의 종류를 도시하는 예시도이다.
도 3과 같이, 캐릭터 A는 일정 시간 이내에 소정의 기준 이상의 이동성을 가지도록 위치변화가 발생한 경우를 도시한다.
캐릭터 B는 일정 시간 T2 동안 위치변화의 최대값이 기준값인 2m보다 작은 경우로서, 이 경우에 캐릭터 B는 본 발명에서 정의하는 고정 캐릭터로 판단된다.
또한, 캐릭터 C는 일정 시간 T1동안 위치변화가 전혀 없는 경우로서, 즉, (x,y)t1와 (x,y)t0값이 완전히 동일한 경우이다. 캐릭터 C 역시 본 발명에서 정의하는 고정 캐릭터로 인정된다.
캐릭터 D는 캐릭터 B와 마찬가지로 일정 시간 T2 동안 위치변화의 최대값이 기준값인 3m보다 작은 경우로서, 이 경우에 캐릭터 D는 본 발명에서 정의하는 고정 캐릭터로 판단된다. 캐릭터 B와 D의 기준값이 다른 것은 전술한 바와 같이, 해당 캐릭터의 레벨(등급, 클래스 등), 정상적인 게임 지속 기간, 과거 고정 캐릭터 이력 등을 고려해서, 캐릭터 D가 캐릭터 B보다 고정 캐릭터인 가능성이 작기 때문에 기준을 완화한 것이다.
캐릭터 B, D와 같이 일정 시간 T2 동안의 이동성을 판단할 때에는, 단순히 t0 시점에서의 위치값인 (x,y)t0와 t2시점에서의 위치값인 (x,y)t2의 차이만으로 판단할 수도 있으며, 경우에 따라서 t0~t2 사이에서의 최대 위치변화량인 max(x,y)t2-t0을 기준으로 할 수도 있고, t0~t2 사이에서의 누적 위치변화량을 기준으로 할 수도 있을 것이다.
이렇게 도 3에서 고정 캐릭터로 인정된 캐릭터 B, C, D의 위치정보는 다른 클라이언트 단말, 즉 예를 들면 같이 게임을 수행하고 있는 캐릭터 A의 클라이언트 단말로 전송되어 표시될 수 있다.
도 4는 도 3과 같은 경우에 캐릭터 A의 클라이언트 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한다.
도 3과 같이 캐릭터 B, C, D가 고정 캐릭터로 인정되면, 캐릭터 A를 조작하는 클라이언트 단말장치의 (미니)맵(400)에는 도 4와 같이, 자신의 캐릭터인 캐릭터 A(410) 이외에 캐릭터 B, C, D(420~440)가 표시된다.
즉, 캐릭터 B, C, D가 정상적인 플레이를 하고 있었다면 캐릭터 A 단말의 맵에는 캐릭터 B, C, D가 표시되지 않겠지만, 본 발명에 의하여 캐릭터 B, C, D가 고정 캐릭터로 인정되었으므로, 다른 클라이언트 단말장치에는 도 4와 같이 캐릭터 B, C, D가 표시되는 것이다.
도 4에서는 고정캐릭터의 여러 가지 표시 방식에 대해서 도시하고 있는데, 캐릭터 B(420)와 같이 단순한 아이콘 또는 화상과 함께 캐릭터 B의 식별정보 또는 게이머의 ID 등이 함께 노출될 수 있다.
한편, 캐릭터 C, D(430, 440)와 같이 발광하거나 깜박이는 등의 특수 효과가 부여된 상태로 표시됨으로써, 가시성을 높일 수도 있을 것이다.
도 5는 본 발명에 의한 게임 캐릭터 제어 방법의 전체 흐름도이다.
도 5의 각 과정은 본 발명에 의한 게임 서버에서 수행될 수 있다.
우선, 게임서버는 현재 특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인한다.(S510)
위치 확인 결과, 이동성이 일정 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 선별하여 고정 캐릭터로 인정한다.(S520)
S520 단계에서, 게임서버가 고정 캐릭터로 인정하는 이동성의 판단 기준은 일정 시간 이내에 소정의 기준 이상의 위치변화가 있는지 여부이며, 위치변화는 판단시점과 이전 시점 사이의 단순 위치값 차이일 수도 있고, 일정 시간 동안 위치변화의 최대값일 수도 있으며, 일정 시간 동안의 누적 위치변화값이 될 수도 있을 것이다.
또한, 이러한 고정 캐릭터로 인정하기 위한 이동성 판단기준은, 해당 캐릭터의 레벨(등급, 클래스 등), 정상적인 게임 지속 기간, 과거 고정 캐릭터 이력 등을 고려해서 각 캐릭터마다 가변적으로 설정될 수도 있을 것이다.
다음으로, 게임서버는 고정 캐릭터로 결정된 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 참여한 다른 게이머의 클라이언트 단말로 전송하며(S530), 다 클라이언트 단말의 화면상에 상기 고정 캐릭터를 표시하도록 제어한다(S540)
S530, S540 단계에서 타 클라이언트 단말로 제공되는 고정 캐릭터에 대한 정보는 고정 캐릭터의 현재 가상 공간 상의 위치정보를 포함하며, 기타 다른 클라이언트 단말에 표시될 화상 정보, 고정 캐릭터 식별정보(ID), 특수 효과 정보 등을 포함할 수 있다.
또한, S540 단계에서, 다른 캐릭터를 조작하는 클라이언트 단말에 고정 캐릭터를 표시하는 방식으로는, 기본적으로 미니맵 등에 고정 캐릭터의 현재 위치에 캐릭터 화상이나 기타 표시 화상을 디스플레이할 수도 있으나, 가시성(可視性)을 높이기 위하여 고정 캐릭터가 맵 등에서 색상이 변하여 표시되거나, 깜박이는 등과 같이 특수효과가 부여된 상태로 표시될 수도 있을 것이다. 또한, 음향효과 등 화상 정보 이외의 방식으로 표시할 수도 있을 것이다.
또한, 상기 S530 및 S540 단계 대신에 또는 그러한 구성에 추가하여, 고정 캐릭터로 결정된 고정 캐릭터의 위치를 현재 위치에서 다른 위치로 가변하여 강제로 이동시키는 단계(S550)를 추가로 구비할 수 있다. 이러한 강제 이동 기능에 의하면, 고정 캐릭터의 현재 위치가 (x1, y1)인 경우, 그 위치를 (x2, y2)값으로 변화시킨 후, 변화된 위치정보를 각 클라이언트 단말로 전송하여 화면상에서 이동되어 표시되도록 제어하는 것이다. 이 때, 강제이동될 위치는 랜덤하게 정해질 수도 있고, 특별한 위치로 정해질 수 있다.
또한, 고정 캐릭터 인정 조건에 근접한 캐릭터를 제어하는 클라이언트 단말기로 고정 캐릭터 인정에 따른 노출 경고 정보를 제공하는 단계(S560)를 선택적으로 구비할 수도 있을 것이다. S560 단계에서는 특정한 캐릭터가 고정 캐릭터로 결정될 조건에 근접하는 경우(예를 들면, 7초 고정 임계값에 근접하고 있는 경우 등), 해당 캐릭터를 조작하고 있는 클라이언트 단말기에 경고 신호를 전송하여 표시함으로써, 고정 캐릭터 인정에 따른 불이익을 차단할 수 있도록 하는 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 고정 캐릭터 판별 과정의 일 예를 도시한다.
본 발명에 의하여 이동성이 일정 기준 이하인 캐릭터를 고정 캐릭터로 결정하는 알고리즘은 도 6과 같은 과정으로 수행될 수 있으며, 카운트 값과, 고정 캐릭터 플래그(Flag) 등을 이용할 수 있다.
우선, 특정 캐릭터의 기준 시점인 t0에서의 위치값 (x,y)t0을 산출(S610)하고, 일정 시간이 경과한 t1 시점에서 다시 해당 캐릭터의 위치값 (x,y)t1을 산출한다(S620).
두 위치값의 차이를 일정 기준값 TH 이하인 지 여부를 판단(S630)하며, 두 위치값의 차이를 일정 기준값 TH 이상인 경우에는 다시 S610 단계로 복귀한다.
S630 단계에서, 두 위치값의 차이가 일정 기준값 TH 이하인 경우에는 카운트를 증가(S640)시키고 카운트값이 일정 기준 카운트값에 도달했는지 판단한다.(S650) 카운트 값이 일정 기준 카운트값에 도달하지 않은 경우에는 다시 S610 단계로 복귀하고, 카운트 값이 일정 기준 카운트 값에 도달한 경우에는 고정 캐릭터 플래그를 "0"에서 "1"로 세팅한다(S660)
각 캐릭터마다 고정 캐릭터 플래그가 설정되어 있되, 플래그의 초기값은 "0'으로 세팅되어 있다가, S610 내지 S660 단계에 의하여 고정 캐릭터로 판별된 경우에 플래그가 "1"로 설정될 수 있다.
게임 서버는 고정 캐릭터 플래그가 "1"로 설정된 게임 캐릭터에 대한 위치정보를 타 클라이언트 단말기로 전송하고, 타 클라이언트 단말에 설치된 게임 프로그램은 해당 고정 캐릭터의 위치를 자신의 게임화면(미니맵 등)에 노출되도록 표시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 의한, 고정 캐릭터 노출 기능을 구비한 사용자 클라이언트 단말기의 기능별 블록도이다.
클라이언트 단말기(700) 내에는 소정의 게임 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 해당 게임 프로그램은 미니맵과 같은 게임의 가상 공간을 표시하는 공간 표시부(710)와, 게임 서버로부터 게임정보를 수신하는 게임정보 수신부(720)와, 게임서버로부터 수신한 게임정보를 처리하여 게임전반을 수행하는 게임 제어부(730) 등을 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명에 의한 특징에 따라서, 게임정부 수신부(720)는 게임서버로부터 이동성이 일정 기준값 이하인 고정 캐릭터에 대한 정보, 즉 고정캐릭터의 위치정보, 고정캐릭터 식별정보(ID 등), 고정 캐릭터 화상정보 등을 수신한다.
그러면, 게임 제어부(730)는 상기 공간 표시부(710)의 게임 가상 공간에 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 노출시켜 표시한다. 이 때, 고정 캐릭터가 표시되는 형태는 단순히 미니맵에 해당 캐릭터의 대응 화상이 표시되거나, 깜빡임이니 색상변경, 음향 등과 같은 특수효과가 부여된 형태로 표시될 수도 있을 것이다.
또한, 게임정보 수신부(720)는 고정 캐릭터에 대한 강제 이동과 관련된 정보, 즉 고정 캐릭터 식별정보와, 고정캐릭터 현재 위치정보, 이동할 위치정보 등을 수신하고, 게임 제어부(730)는 해당 고정 캐릭터를 상기 게임 가상 공간에서 상기 이동할 위치로 강제 이동하여 표시하도록 제어한다.
또한, 게임정보 수신부(720)는 상기 클라이언트 단말기가 제어하는 캐릭터가 고정 캐릭터 인정 기준에 근접하는 경우 게임 서버가 전송하는 고정 캐릭터 노출 경고 정보를 수신한 후, 상기 공간 표시부(710) 또는 기타 다른 단말기 화면상에 상기 고정 캐릭터 노출 경고 정보를 표시할 수 있다.
이상과 같은 본 발명을 이용하면, 플레이 캐릭터의 이동성이 일정 기준 이하인 경우 캠핑(Camping) 또는 오토 플레이어(Auto Player)에 의한 고정 캐릭터로 인정하여, 그 캐릭터의 위치를 다른 게이머들에게 노출하거나, 고정 캐릭터 위치를 강제로 이동시킴으로써, 캠핑이나 오토 플레이와 같은 부정한 게임요소를 제거하여, 게임의 흥미를 배가시킬 수 있다.
또한, 고정 캐릭터의 인정 조건에 근접하는 캐릭터를 조작하는 클라이언트 단말로 일정한 경고 정보를 제공함으로써, 캠핑이나 오토 플레이와 같은 부정한 게임요소를 미연에 방지하여 임의 흥미를 배가시킬 수 있다.
이상에서는, 고정 캐릭터 제어 방법과 서버, 클라이언트 단말기 위주로 설명하였으나, 동등한 기능 또는 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 그를 기록한 기록매체 역시 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동된 게임 캐릭터 제어 장치의 게임 캐릭터를 제어 방법으로서, 상기 게임 캐릭터 제어장치는,
    특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 캐릭터 위치 확인 단계;
    이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 단계;
    상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 단계를 포함하되,
    상기 고정 캐릭터에 대한 정보는 상기 고정 캐릭터의 위치를 다른 위치로 변화시킨 강제 이동 위치 정보를 포함하며, 상기 고정 캐릭터는 상기 강제 이동 위치 정보에 따른 상기 다른 위치로 이동하여 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이동성 판단 기준은 일정 시간동안의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치변화값이 기설정된 기준값 이상인지 여부인 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위치변화값은 판단시점과 이전 시점 사이의 위치값 차이, 일정 시간 동안 위치변화의 최대값, 일정 시간 동안의 누적 위치변화값 중 하나 이상인 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이동성 판단 기준은 각 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 등급, 정상적인 게임 지속 기간, 과거 고정 캐릭터 이력 중 하나 이상에 따라서 각 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트마다 가변 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 고정 캐릭터에 대한 정보는 상기 고정 캐릭터의 위치정보, 고정캐릭터의 식별정보, 상기 고정 캐릭터의 화상정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 고정 캐릭터는 상기 다른 클라이언트 단말기에 표시될 때, 게임 가상 공간의 해당 위치에 상기 고정 캐릭터의 대응 화상을 표시하는 방식, 상기 고정 캐릭터 대응 화상의 색상을 가변하여 표시하는 방식, 상기 고정 캐릭터 대응 화상을 깜박이도록 표시하는 방식 중 하나가 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 이동성 판단기준에 근접하는 캐릭터를 조작하는 클라이언트 단말로 노출 경고 정보를 전송하여 표시하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 고정 캐릭터로 판별된 이후 소정 시간 동안에는, 상기 이동성 판단기준 부합 여부에 무관하게 계속하여 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 방법.
  10. 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동된 게임 캐릭터 제어 장치로서,
    특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 위치 확인부;
    이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 고정 캐릭터 확인부;
    상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하여 표시하도록 제어하는 고정 캐릭터 정보 제공부를 포함하되,
    상기 고정 캐릭터의 위치를 현재 위치에서 다른 위치로 가변하여 강제로 이동시키도록, 상기 고정 캐릭터의 위치를 다른 위치로 변화시킨 강제 이동 위치 정보를 상기 다른 클라이언트 단말기로 전송하는 강제 이동 제어부를 더 포함하는 게임 캐릭터 제어 장치.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 이동성 판단 기준은 일정 시간동안의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치변화값이 기설정된 기준값 이상인지 여부인 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 장치.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 고정 캐릭터는 상기 다른 클라이언트 단말기에 표시될 때, 게임 가상 공간의 해당 위치에 상기 고정 캐릭터의 대응 화상을 표시하는 방식, 상기 고정 캐릭터 대응 화상의 색상을 가변하여 표시하는 방식, 상기 고정 캐릭터 대응 화상을 깜박이도록 표시하는 방식 중 하나가 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 장치.
  13. 삭제
  14. 컴퓨터 네트워크를 통해 게임 서버와 연동되어 게임 캐릭의 동작을 제어하는 게임 캐릭터 제어 장치로서,
    특정 게임의 가상 공간을 표시하는 공간 표시부;
    상기 게임 서버로부터 이동성이 일정 기준값 이하인 고정 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 게임정보를 수신하는 게임정보 수신부;
    상기 게임 서버로부터 수신한 게임정보를 처리하여, 상기 공간 표시부의 게임 가상 공간에 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 노출시켜 표시하도록 제어하는 게임 제어부를 포함하되,
    상기 고정 캐릭터에 대한 정보는 상기 고정 캐릭터의 위치를 다른 위치로 변화시킨 강제 이동 위치 정보를 포함하며, 상기 고정 캐릭터는 상기 다른 클라이언트 단말기에 상기 강제 이동 위치 정보에 따른 상기 다른 위치로 이동하여 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 제어 장치.
  15. 컴퓨터 네트워크를 통해 사용자 클라이언트 단말기와 연동되어 게임 캐릭터를 제어하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    특정 게임에서 동작하는 하나 이상의 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트의 위치 정보를 추적 확인하는 캐릭터 위치 확인 기능;
    이동성이 일정한 이동성 판단 기준 이하인 플레이 캐릭터 또는 게임 오브젝트를 고정 캐릭터로 판별하는 고정 캐릭터 판별 기능;
    상기 고정 캐릭터의 위치를 다른 위치로 변화시킨 강제 이동 위치 정보를 포함하는 상기 고정 캐릭터에 대한 정보를 해당 게임에 접속한 1 이상의 다른 클라이언트 단말로 전송하고, 상기 다른 클라이언트 단말기에서, 상기 고정 캐릭터가 상기 강제 이동 위치 정보에 따른 상기 다른 위치로 이동하여 표시되도록 제어하는 고정 캐릭터 정보 전송 및 표시 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020120001656A 2012-01-05 2012-01-05 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체 KR101362217B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120001656A KR101362217B1 (ko) 2012-01-05 2012-01-05 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120001656A KR101362217B1 (ko) 2012-01-05 2012-01-05 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130089836A KR20130089836A (ko) 2013-08-13
KR101362217B1 true KR101362217B1 (ko) 2014-02-13

Family

ID=49215590

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120001656A KR101362217B1 (ko) 2012-01-05 2012-01-05 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101362217B1 (ko)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20050098734A (ko) * 2004-04-09 2005-10-12 엔에이치엔(주) 불량 사용자 표시가 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템 및그 시스템에서의 불량 사용자 표시 방법
KR20100020781A (ko) * 2008-08-13 2010-02-23 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임에 있어서의 부정 게임 상황 감시 방법 및 시스템
JP2010227182A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Sega Corp オンラインゲームサーバ処理方法、オンラインゲームサーバ装置、オンラインゲームサーバ処理プログラム、オンラインゲームクライアント処理プログラムおよびオンラインゲームサーバ処理プログラム記録媒体

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20050098734A (ko) * 2004-04-09 2005-10-12 엔에이치엔(주) 불량 사용자 표시가 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템 및그 시스템에서의 불량 사용자 표시 방법
KR20100020781A (ko) * 2008-08-13 2010-02-23 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임에 있어서의 부정 게임 상황 감시 방법 및 시스템
JP2010227182A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Sega Corp オンラインゲームサーバ処理方法、オンラインゲームサーバ装置、オンラインゲームサーバ処理プログラム、オンラインゲームクライアント処理プログラムおよびオンラインゲームサーバ処理プログラム記録媒体

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
‘던파 마블버그후 던파측 사과와 새로운 공지 그리고 악순환’, 네이버 블로그(2010.08.30.) <URL : http://blog.naver.com/wldbs5413/70092989920>
'던파 마블버그후 던파측 사과와 새로운 공지 그리고 악순환', 네이버 블로그(2010.08.30.) *

Also Published As

Publication number Publication date
KR20130089836A (ko) 2013-08-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
US10179291B2 (en) Session speech-to-text conversion
CN111770356B (zh) 一种基于游戏直播的互动方法和装置
US20200164279A1 (en) Method for determining cheating in dart game, device and server
KR20170116483A (ko) 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법
JP2013128583A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びサーバ
US9415311B2 (en) Location-based online games for mobile devices and in-game advertising
US11403958B2 (en) Lesson determination for dynamic gamification application
US11020663B2 (en) Video game with automated screen shots
CN111884914A (zh) 基于虚拟角色交互界面的通信方法、装置和计算机设备
US20190240566A1 (en) Method and system by which computer advances game on basis of user position information
CN106302666B (zh) 数据推送方法及装置
CN111867693A9 (zh) 传输服务器、传输系统、传输方法及程序
CN111355990A (zh) 视频获取方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备
US20130316819A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
KR101362217B1 (ko) 게임 캐릭터 제어 장치 및 방법과 기록매체
KR20180135561A (ko) 모바일 게임 제공 방법
KR101540178B1 (ko) 온라인 게임의 월샷 해킹 툴 탐지 방법 및 이를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템
JP5718404B2 (ja) ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体
WO2014038751A1 (ko) 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템
US9849373B2 (en) Game system, information processing device, and storage medium
KR20180040294A (ko) 위치 기반 게임 제어 장치 및 방법
WO2023106058A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
KR20120075589A (ko) Pc방 전용 미션카드를 이용하는 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체
KR20130089854A (ko) 게임 서비스 제공방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170206

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180205

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190131

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20200106

Year of fee payment: 7