KR101145423B1 - 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법 - Google Patents

사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법 Download PDF

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Abstract

사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법이 개시된다. 본 발명은, 음악 게임 장치가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 웹서버로부터 수신하고, 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원과 샘플링 데이터를 비교하며, 비교 결과에 따라 사용자 보유 음원을 리듬 정보 파일에 동기화시키는 과정을 통해 구현된다. 본 발명에 따르면, 사용자가 보유한 음원에 게임제공 사업자는 리듬 노트만을 제공하여 음악 게임 서비스를 제공함으로써, 음원에 대한 권리자의 승인 및 음원 사용에 대한 비용의 지불없이도 음악 게임 서비스를 제공할 수 있게 된다.

Description

사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법{Music Game Method Using User's Sound Source}
본 발명은 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 음원에 대한 권리자의 승인 및 음원 사용에 대한 비용지불이 필요없는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법에 관한 것이다.
통상적으로 음악을 활용한 게임은 특정 음악에 맞추어 리듬 노트를 제공하고 사용자는 리듬 노트에 따라 키보드나 마우스 터치 패널 등의 입력 장치로 반응을 입력하고 게임 소프트웨어는 사용자의 반응 입력과 리듬 노트와의 비교를 통해 점수를 산정하는 방식으로 진행된다.
여기서, 리듬 노트란 음악 게임에서 사용자가 음악에 맞추어 키보드나 터치패드 등으로 반응할 수 있도록 지시하기 위해서 음악게임 서비스 사업자가 제작하여 음악게임에 제공하는 일정한 패턴의 신호를 포함하는 데이터를 의미한다.
이러한 종래 기술에 따른 음악 게임은 음악게임 서비스 사업자가 음악에 대한 저작권 등의 권리를 가지고 있는 음악 제공자로부터 음악 사용 권리를 획득하고, 해당 음악을 게임에 내장하여 일체로서 제공하거나, 인터넷 등의 통신망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 제공한다.
이와 같은 종래 기술에 의하면, 음악게임 서비스 사업자가 음악을 제공하는 권리자에게 비용을 지급한 결과 제공되는 음악을 사용하는 방식으로 서비스가 제공되기 때문에 게임의 사용자가 게임에 사용되는 음악을 미리 구매하여 모바일 디바이스 등의 장비에 보유하고 있더라도 이를 사용할 수 없다는 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은, 음원에 대한 권리자의 승인 및 음원 사용에 대한 비용지불이 필요없는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법은, 음악 게임 장치에서의 음악 게임 방법에 있어서, 상기 장치가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 웹서버로부터 수신하는 단계; 상기 장치가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원과 상기 샘플링 데이터를 비교하는 단계; 및 상기 장치가, 상기 비교 결과에 따라 상기 사용자 보유 음원을 상기 리듬 정보 파일에 동기화시키는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 장치가, 상기 동기화된 상기 사용자 보유 음원과 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 비교 결과는, 상기 샘플링 데이터에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 상기 사용자 보유 음원에서의 최초 샘플링 신호가 나타내는 시간의 차이값인 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명에서의 음악 게임 장치에서의 음악 게임 방법에 있어서, 상기 장치가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 소정의 시간 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값을 포함하는 동기화 정보를 웹서버로부터 수신하는 단계; 상기 장치가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 나가는 단계; 상기 장치가, 상기 합산된 합산값과 상기 누적값을 비교하는 단계; 상기 장치가, 상기 합산값이 상기 누적값과 동일해지는 경우에, 상기 합산값이 합산된 합산 구간과 상기 소정의 시간 구간의 차이값을 산출하는 단계; 상기 장치가, 상기 차이값에 따라 상기 사용자 보유 음원을 상기 리듬 정보 파일에 동기화시키는 단계를 포함한다.
또한, 상기 장치가, 상기 동기화된 상기 사용자 보유 음원과 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계를 더 포함한다.
한편, 본 발명에 따른 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법은, 웹서버가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터를 사용자 단말기로부터 수신하는 단계; 상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 상기 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터와 비교하는 단계; 상기 웹서버가, 상기 비교 결과에 따라, 상기 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 정보인 사용자 동기 정보를 생성하는 단계; 및 상기 웹서버가, 상기 생성된 사용자 동기 정보를 상기 사용자 단말기에 송신하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 사용자 단말기가, 상기 사용자 보유 음원을 상기 사용자 동기 정보를 이용하여 동기화하여 실행함과 동시에, 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 비교 결과는, 상기 샘플링 데이터에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 상기 사용자 보유 음원에서의 최초 샘플링 신호가 나타내는 시간의 차이값인 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명에 따른 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법은, 웹서버가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터를 사용자 단말기로부터 수신하는 단계; 상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 나가는 단계; 상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 소정의 시간 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값과 상기 합산된 합산값을 비교하는 단계; 상기 웹서버가, 상기 합산값이 상기 누적값과 동일해지는 경우에, 상기 합산값이 합산된 합산 구간과 상기 소정의 시간 구간의 차이값을 산출하는 단계; 및 상기 웹서버가, 상기 차이값을 상기 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 정보인 사용자 동기 정보로서 상기 사용자 단말기에 송신하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 사용자 단말기가, 상기 사용자 보유 음원을 상기 사용자 동기 정보를 이용하여 동기화하여 실행함과 동시에, 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계를 더 포함한다.
본 발명에 따르면, 사용자가 보유한 음원에 게임제공 사업자는 리듬 노트만을 제공하여 음악 게임 서비스를 제공함으로써, 음원에 대한 권리자의 승인 및 음원 사용에 대한 비용의 지불없이도 음악 게임 서비스를 제공할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하는 절차 흐름도,
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하는 절차 흐름도,
도 3은 본 발명에서의 사용자 동기 정보를 생성하는 원리를 설명하는 도면, 및
도 4a, 및 도 4b는 본 발명에서의 사용자 동기 정보를 생성하는 다른 원리를 설명하는 도면이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 보다 상세하게 설명한다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다. 또한 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다.
본 발명에서는 특정 음악에 대해서 사용자가 보유하고 있는 사용자 보유 음원을 활용하여 음악 게임을 실행하기 위해서, 사용자는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일인 리듬 노트를 게임제공 사업자가 운영하는 웹서버를 통해 제공받게 된다.
그러나, 사용자 보유 음원을 음악 게임에 사용하기 위해서는 게임제공 사업자의 웹서버로부터 다운받거나 이미 자신이 확보하고 있는 리듬 노트와 사용자 보유 음원의 재생시간을 동기화시키는 것이 필요하다. 각각의 사용자가 보유하고 있는 디지털화된 음원은 음원 유통 사업자에 따라 약간씩의 시작시간의 차이가 있을 수도 있기 때문이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하는 절차 흐름도이다.
도 1을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하면, 먼저 사용자 단말기로서의 음악 게임 장치(100)를 통해 사용자는 음악 게임을 하고자 하는 특정 음악의 식별정보를 입력한다(S110).
여기서 음악의 식별 정보는 특정 음악의 제목 등이 될 수 있을 것이다. 음악 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 웹서버(200)에 음악 식별정보를 전송하며(S120), 음악 게임 장치(100)로부터 음악 식별정보를 수신한 웹서버(200)는 사용자의 요청에 따라 웹서버(200)에 구비된 데이터 베이스에서 해당 음악 식별정보를 검색한다(S130).
한편, 웹서버(200)의 데이터 베이스에는 각종 음악에 대한 리듬 노트들이 저장되어 있으며, 각각의 리듬 노트별로 이미 동기화되어 있는 기준 음원, 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터, 및 동기화 정보가 저장되어 있다.
여기서, 동기화 정보는 사용자 보유 음원을 리듬 노트에 동기화시키는데 필요한 정보인 사용자 동기 정보를 생성하기 위해 필요한 정보를 의미한다.
특정 음악에 대한 검색이 완료되면 웹서버(200)는 사용자의 음악 게임 장치(100)에 해당 음악 식별정보에 대응되는 리듬 노트를 전송하게 된다(S140). 리듬 노트를 전송하면서 웹서버(200)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터를 함께 전송하거나, 전술한 동기화 정보를 함께 전송할 수 있다.
한편, 사용자의 음악 게임 장치(100)에 이미 해당 리듬 노트가 저장되어 있는 경우라면 웹서버(200)는 리듬 노트를 전송하지 않을 수도 있을 것이다. 이 경우에 웹서버(200)는 사용자의 음악 게임 장치(100)에 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터만을 전송하거나, 동기화 정보만을 전송하게 될 것이다.
이에 음악 게임 장치(100)는 사용자가 요청한 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터를 수신하거나 동기화 정보를 수신하게 되고, 음악 게임 장치(100)는 수신한 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터 또는 동기화 정보를 사용자 보유 음원과 비교함으로써 사용자 보유 음원을 해당 리듬 노트에 동기화시키게 된다(S150).
먼저, 음악 게임 장치(100)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터를 이용하는 경우에 이를 사용자 보유 음원과 비교하게 된다.
구체적인 비교 방법을 도 3을 통해 설명하면, 음악 게임 장치(100)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터(20)에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 사용자 보유 음원(10)에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간을 비교하고, 그 시간의 차이값(d)에 따라 음악 게임 장치(100)는 사용자 보유 음원을 리듬 정보 파일에 동기화시키게 된다. 본 발명을 실시함에 있어서, 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터(20)의 총 시간 구간(D)동안 사용자 보유 음원(10)과 비교하는 것이 바람직할 것이다.
도 3에서 산출된 차이값(d)은 해당 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 사용자 동기 정보로서 음악 게임 장치(100)에 저장함이 바람직할 것이다(S160).
본 발명을 실시함에 있어서, 전술한 차이값(d)과 같은 사용자 동기 정보는 음악 게임 장치(100)에 별도의 파일로 저장되거나, 사용자 보유 음원에 부가 정보로 저장될 수도 있을 것이다.
또한, 사용자 동기 정보를 사용자 보유 음원에 대응되는 리듬 노트 파일에 부가정보로 저장한 후에 이 리듬 노트 파일을 사용자 보유 음원에 태그와 같은 부가정보로 추가하여 저장할 수도 있을 것이다.
이후에 음악 게임 장치(100)를 통해 사용자는 사용자 동기 정보를 통해 동기화된 사용자 보유 음원과 리듬 노트 파일을 실행시킴으로써 음악 게임을 할 수 있게 된다.
한편, 전술한 바와 같이 음악 게임 장치(100)가 웹서버(200)가 전송해 준 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터를 이용하는 경우에는 음원에 대한 저작권 분쟁의 문제가 있을 수 있다.
이러한 경우에 웹서버(200)는 음악 게임 장치(100)에 동기화 정보만을 송신하는 것이 바람직할 것이여, 이 때 전술한 S150 단계에서 음악 게임 장치(100)는 웹서버(200)로부터 수신한 동기화 정보를 사용자 보유 음원과 비교하게 된다.
구체적인 비교 방법을 도 4a, 및 도 4b를 통해 설명하기로 한다. 음악 게임 장치(100)가 웹서버(200)로부터 수신한, 사용자 보유 음원을 리듬 노트에 동기화시키기 위해 필요한 동기화 정보는, 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터(20)의 소정의 시간 구간(L1)에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값을 포함한다.
구체적으로 도 4a에서는 샘플링 신호의 절대값의 누적값인 "47"과, 기준 음원에서의 샘플링 신호의 절대값 발췌 구간인 시간 구간(L1)의 크기인 "1500ms"가 동기화 정보로서 포함된다.
상술한 바와 같은 동기화 정보를 수신한 음악 게임 장치(100)는 도 4b에서와 같이 사용자 보유 음원(10)의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 가며, 합산된 합산값과 상기 누적값 "47"을 비교한다.
합산값과 누적값이 동일해지는 경우에 합산값이 합산된 합산 구간(L2)과 도 4a에서의 시간 구간(L1)의 차이값을 산출한다. 즉, 도 4b에서처럼 합산값이 "47"로 누적값과 동일해지는 경우에 합산 구간(L2)인 "1300ms"와 도 4a에서의 시간 구간(L1)인 "1500ms"과의 차이값(L1-L2)인 "200ms"에 따라 사용자 보유 음원(10)을 리듬 노트에 동기화시키게 된다.
즉, 이는 사용자 보유 음원(10)이 기준 음원에 비해 차이값인 "200ms"만큼 일찍 시작된다는 의미이고, 이에 따라 음악 게임 장치(100)는 사용자 보유 음원을 리듬 노트에 비해 "200ms"만큼 늦게 재생시킴으로써 사용자 보유 음원을 동기화시킬 수 있게 된다.
한편, 기준 음원과 사용자 보유 음원이 같은 곡임에도 불구하고 전체구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값이 차이가 나는 경우가 있을 것이다.
이러한 경우에는 동기화 정보에는 기준 음원의 전체구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 전체 누적값(C)이 더 포함되며, 음악 게임 장치(100)는 사용자 보유 음원의 전체 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 전체 합산값(S)과 상기 전체 누적값(C)의 비(C/S)를 사용자 보유 음원(10)의 합산 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 합산값에 곱한 값을 동기화 정보에 포함된 누적값과 비교해야 할 것이다.
여기서, 전체 합산값(S)과 상기 전체 누적값(C)의 비(C/S)를 사용자 보유 음원(10)의 합산 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 합산값에 곱한 값들 중에서 동기화 정보에 포함된 누적값(C)과 동일한 값이 없는 경우에는 누적값(C)과 가장 가까운 값으로 결정함이 바람직할 것이다.
도 4b에서 산출된 차이값(L1-L2)은 해당 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 사용자 동기 정보로서 음악 게임 장치(100)에 저장함이 바람직할 것이다(S160).
본 발명을 실시함에 있어서, 전술한 차이값(L1-L2)과 같은 사용자 동기 정보는 음악 게임 장치(100)에 별도의 파일로 저장되거나, 사용자 보유 음원에 부가 정보로 저장될 수도 있을 것이다.
또한, 사용자 동기 정보를 사용자 보유 음원에 대응되는 리듬 노트 파일에 부가정보로 저장한 후에 이 리듬 노트 파일을 사용자 보유 음원에 태그와 같은 부가정보로 추가하여 저장할 수도 있을 것이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하는 절차 흐름도이다. 도 1에서는 사용자 동기 정보가 사용자 단말기인 음악 게임 장치(100)에서 생성되어 저장되었으나, 도 2에서는 사용자 동기 정보가 웹서버(200)에 생성되고 이를 리듬 노트와 함께 사용자 단말기에 전송하는 방식으로 구현된다.
도 2를 참조하여, 본 발명의 다른 실시예에 따른 음악 게임 방법에서의 사용자 보유 음원의 동기화 과정을 설명하면, 먼저 사용자 단말기로서의 음악 게임 장치(100)를 통해 사용자는 음악 게임을 하고자 하는 특정 음악의 식별정보를 입력한다(S210).
음악 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 웹서버(200)에 음악 식별정보와 함께 사용자 보유 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 전송하며(S220), 음악 게임 장치(100)로부터 도입부의 샘플링 데이터와 함께 음악 식별정보를 수신한 웹서버(200)는 사용자의 요청에 따라 웹서버(200)에 구비된 데이터 베이스에서 해당 음악 식별정보를 검색한다(S230).
한편, 웹서버(200)의 데이터 베이스에는 각종 음악에 대한 리듬 노트들이 저장되어 있으며, 각각의 리듬 노트별로 이미 동기화되어 있는 기준 음원, 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터, 및 사용자 보유 음원을 리듬 노트에 동기화시키기 위해 필요한 동기화 정보가 저장되어 있다.
특정 음악에 대한 검색이 완료되면, 웹서버(200)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터 또는 동기화 정보를 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터와 비교함으로써 사용자 보유 음원을 해당 리듬 노트에 동기화시키는데 필요한 사용자 동기 정보를 생성하게 된다(S240).
먼저, 웹서버(200)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터를 이용하는 경우에 이를 사용자 보유 음원과 비교하게 된다.
구체적인 비교 방법을 도 3을 통해 설명하면, 웹서버(200)는 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터(20)에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 사용자 보유 음원(10)에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간을 비교하고, 그 시간의 차이값(d)을 사용자 동기 정보로서 생성한다. 본 발명을 실시함에 있어서, 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터(20)의 총 시간 구간(D)동안 사용자 보유 음원(10)과 비교하는 것이 바람직할 것이다.
도 3에서 산출된 차이값(d)인 사용자 동기 정보는 해당 음악에 대한 리듬 노트와 함께 사용자 단말기인 음악 게임 장치(100)로 전송된다(S250). 이에 음악 게임 장치(100)는 사용자 동기 정보 및 리듬 노트를 저장하게 된다(S260).
한편, 사용자의 음악 게임 장치(100)에 이미 해당 리듬 노트가 저장되어 있는 경우라면 웹서버(200)는 리듬 노트를 전송하지 않을 수도 있을 것이다.
본 발명을 실시함에 있어서, 전술한 차이값(d)과 같은 사용자 동기 정보는 음악 게임 장치(100)에 별도의 파일로 저장되거나, 사용자 보유 음원에 부가 정보로 저장될 수도 있을 것이다.
또한, 사용자 동기 정보를 사용자 보유 음원에 대응되는 리듬 노트 파일에 부가정보로 저장한 후에 이 리듬 노트 파일을 사용자 보유 음원에 태그와 같은 부가정보로 추가하여 저장할 수도 있을 것이다.
이후에 음악 게임 장치(100)를 통해 사용자는 사용자 동기 정보를 통해 동기화된 사용자 보유 음원과 리듬 노트 파일을 실행시킴으로써 음악 게임을 할 수 있게 된다.
한편, 전술한 S240 단계에서 웹서버(200)가 동기화 정보를 이용하는 경우에는, 웹서버(200)는 동기화 정보를 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터와 비교하게 된다.
구체적인 비교 방법을 도 4a, 및 도 4b를 통해 설명하기로 한다. 동기화 정보는, 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터(20)의 소정의 시간 구간(L1)에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값을 포함한다.
구체적으로 도 4a에서는 샘플링 신호의 절대값의 누적값인 "47"과, 기준 음원에서의 샘플링 신호의 절대값 발췌 구간인 시간 구간(L1)의 크기인 "1500ms"가 동기화 정보로서 포함된다.
사용자 보유 음원(10)의 도입부 샘플링 데이터를 수신한 웹서버(200)는 도 4b에서와 같이 사용자 보유 음원(10)의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 가며, 합산된 합산값과 상기 누적값 "47"을 비교한다.
합산값과 누적값이 동일해지는 경우에 합산값이 합산된 합산 구간(L2)과 도 4a에서의 시간 구간(L1)의 차이값을 산출한다. 즉, 웹서버(200)는 도 4b에서처럼 합산값이 "47"로 누적값과 동일해지는 경우에 합산 구간(L2)인 "1300ms"와 도 4a에서의 시간 구간(L1)인 "1500ms"과의 차이값(L1-L2)인 "200ms"을 사용자 동기 정보로서 생성한다.
이는 사용자 보유 음원(10)이 기준 음원에 비해 차이값인 "200ms"만큼 일찍 시작된다는 의미이고, 사용자 동기 정보를 웹서버(200)로부터 수신한 음악 게임 장치(100)는 사용자 보유 음원을 리듬 노트에 비해 "200ms"만큼 늦게 재생시킴으로써 사용자 보유 음원을 동기화시킬 수 있게 된다.
한편, 기준 음원과 사용자 보유 음원이 같은 곡임에도 불구하고 전체구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값이 차이가 나는 경우가 있을 것이다.
이러한 경우에는 동기화 정보에는 기준 음원의 전체구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 전체 누적값(C)이 더 포함되며, 웹서버(200)는 음악 게임 장치(100)로부터 사용자 보유 음원의 전체 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 전체 합산값(S)을 전술한 S220 단계에서 수신받게 된다.
이에 따라, 웹서버(200)는 전체 합산값(S)과 상기 전체 누적값(C)의 비(C/S)를 사용자 보유 음원(10)의 합산 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 합산값에 곱한 값을 동기화 정보에 포함된 누적값과 비교하게 된다.
도 4b에서 산출된 차이값(L1-L2)은 해당 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 사용자 동기 정보 생성되어 음악 게임 장치(100)로 리듬 노트와 함께 전송되며(S250), 음악 게임 장치(100)는 리듬 노트 및 사용자 동기 정보를 수신하여 저장하게 된다(S260).
본 발명을 실시함에 있어서, 전술한 차이값(L1-L2)과 같은 사용자 동기 정보는 음악 게임 장치(100)에 별도의 파일로 저장되거나, 사용자 보유 음원에 부가 정보로 저장될 수도 있을 것이다.
또한, 사용자 동기 정보를 사용자 보유 음원에 대응되는 리듬 노트 파일에 부가정보로 저장한 후에 이 리듬 노트 파일을 사용자 보유 음원에 태그와 같은 부가정보로 추가하여 저장할 수도 있을 것이다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 응용예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예 및 응용예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
10: 사용자 보유 음원, 20: 기준 음원의 도입부 샘플링 데이터
100: 음악 게임 장치, 200: 웹서버

Claims (10)

  1. 음악 게임 장치에서의 음악 게임 방법에 있어서,
    상기 장치가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 웹서버로부터 수신하는 단계;
    상기 장치가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원과 상기 샘플링 데이터를 비교하는 단계;
    상기 장치가, 상기 비교 결과에 따라 상기 사용자 보유 음원을 상기 리듬 정보 파일에 동기화시키는 단계; 및
    상기 장치가, 상기 동기화된 상기 사용자 보유 음원과 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계
    를 포함하는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과는, 상기 샘플링 데이터에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 상기 사용자 보유 음원에서의 최초 샘플링 신호가 나타내는 시간의 차이값인 것인 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.
  4. 음악 게임 장치에서의 음악 게임 방법에 있어서,
    상기 장치가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 소정의 시간 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값을 포함하는 동기화 정보를 웹서버로부터 수신하는 단계;
    상기 장치가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 나가는 단계;
    상기 장치가, 상기 합산된 합산값과 상기 누적값을 비교하는 단계;
    상기 장치가, 상기 합산값이 상기 누적값과 동일해지는 경우에, 상기 합산값이 합산된 합산 구간과 상기 소정의 시간 구간의 차이값을 산출하는 단계;
    상기 장치가, 상기 차이값에 따라 상기 사용자 보유 음원을 상기 리듬 정보 파일에 동기화시키는 단계; 및
    상기 장치가, 상기 동기화된 상기 사용자 보유 음원과 상기 리듬 정보 파일을 실행시키는 단계
    를 포함하는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.
  5. 삭제
  6. 웹서버가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터를 사용자 단말기로부터 수신하는 단계;
    상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 샘플링 데이터를 상기 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터와 비교하는 단계;
    상기 웹서버가, 상기 비교 결과에 따라, 상기 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 정보인 사용자 동기 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 사용자 단말기가, 상기 사용자 보유 음원을 상기 사용자 동기 정보를 이용하여 동기화하여 실행함과 동시에, 상기 리듬 정보 파일을 실행시킬 수 있도록, 상기 웹서버가, 상기 생성된 사용자 동기 정보를 상기 사용자 단말기에 송신하는 단계;
    를 포함하는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.
  7. 삭제
  8. 제6항에 있어서,
    상기 비교 결과는, 상기 샘플링 데이터에서의 최초 샘플링 신호가 나타나는 시간과 상기 사용자 보유 음원에서의 최초 샘플링 신호가 나타내는 시간의 차이값인 것인 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.
  9. 웹서버가, 음악을 이용하는 음악 게임에 사용되는 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부 샘플링 데이터를 사용자 단말기로부터 수신하는 단계;
    상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 사용자 보유 음원의 도입부에서의 샘플링 신호의 절대값을 합산해 나가는 단계;
    상기 웹서버가, 상기 특정 음악에 대한 리듬 정보 파일에 동기화되어 있는 상기 특정 음악에 대한 기준 음원의 도입부의 소정의 시간 구간에서의 샘플링 신호의 절대값의 누적값과 상기 합산된 합산값을 비교하는 단계;
    상기 웹서버가, 상기 합산값이 상기 누적값과 동일해지는 경우에, 상기 합산값이 합산된 합산 구간과 상기 소정의 시간 구간의 차이값을 산출하는 단계; 및
    상기 사용자 단말기가, 상기 사용자 보유 음원을 동기화하여 실행함과 동시에, 상기 리듬 정보 파일을 실행시킬 수 있도록, 상기 웹서버가, 상기 차이값을 상기 사용자 보유 음원을 동기화하는데 필요한 정보인 사용자 동기 정보로서 상기 사용자 단말기에 송신하는 단계
    를 포함하는 사용자 보유 음원을 이용한 음악 게임 방법.


  10. 삭제
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