KR101000840B1 - 텍스트의 명확화 환경에서 향상된 텍스트 편집 기능을 제공하는 핸드헬드 전자 장치 및 연관 방법 - Google Patents

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Abstract

향상된 핸드헬드 전자 장치 및 연관 방법은 명확화(중의성 해소; disambiguation) 환경에서 제공되는 향상된 편집 특징 및 향상된 학습 특징을 제공한다. 향상된 편집 특징은 이롭게도, 명확화 루틴에 의해 올바르게 명확화되지 않은 새로운 단어가 삭제 및 재타이핑될 것을 요구하지 않고, 사용자에게 손쉽게 사용될 수 있도록 한다. 오히려, 향상된 편집 기능은 올바르게 명확화되지 않은 글자들이 동일한 키 상의 반대 글자(opposite character)들과 교체되도록 하고, 이와 같은 변경은 단지 트랙볼로의 입력을 이용함으로써 달성될 수 있다. 그 다음, 새롭게 편집된 단어는 학습 데이터베이스에 의해 학습될 수 있다. 향상된 학습 기능은 바람직하게, 다른 방식으로 학습되는 단어들보다 향상된 편집 특징을 이용하여 학습되는 단어들을 호의적으로 다룬다.
UI, 슈어타입, 명확화, 편집, 학습

Description

텍스트의 명확화 환경에서 향상된 텍스트 편집 기능을 제공하는 핸드헬드 전자 장치 및 연관 방법{HANDHELD ELECTRONIC DEVICE AND ASSOCIATED METHOD PROVIDING ADVANCED TEXT EDITING FUNCTION IN A TEXT DISAMBIGUATION ENVIRONMENT}
본 명세서에서 개시하고 있는 본 발명의 개념은 일반적으로 핸드헬드 전자 장치에 관한 것이고, 더 상세하게는 텍스트의 명확화(disambiguation) 환경에서 향상된 텍스트 편집 기능을 제공하는 핸드헬드 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
많은 종류의 핸드헬드 전자 장치가 알려져 있다. 이와 같은 핸드헬드 전자 장치의 예로는, 예컨대 개인 휴대용 정보 단말기(PDA), 핸드헬드 컴퓨터, 양방향 무선 호출기, 셀룰러 텔레폰 등이 있다. 많은 핸드헬드 전자 장치들이 다른 장치와 통신하지 않고 기능할 수 있는 독립형 장치이지만, 이와 같은 많은 핸드헬드 전자 장치들은 또한 무선 통신 기능의 특징을 갖는다.
핸드헬드 전자 장치들의 사이즈를 감소시키기 위하여, 키들 중 적어도 일부에 라틴 문자와 같은 복수의 글자들이 그 각각에 할당되어 있는 키패드가 일부 핸드헬드 전자 장치들에 제공되었다. 텍스트 입력 동작 또는 이와 같은 키패드를 이 용하는 다른 동작 동안, 복수의 글자들이 할당된 키의 동작은 모호할(ambiguous) 것이다. 이와 같은 장치들은 보통 실행 가능하고 입력의 모호성(ambiguity)을 분석하는 몇몇 유형의 명확화(disambiguation) 루틴을 갖도록 구성된다. 명확화 루틴은, 예로서 멀티-탭 루틴 및 사전 기반의 루틴을 포함할 수 있다.
사전 기반의 명확화 루틴은 대체적으로 그들의 의도된 목적에는 효과적이었지만 제한이 없는 것은 아니었다. 사전은 궁극적으로 모호한 텍스트 입력을 명확화하는데 사용될 수 있는 한정된 갯수의 단어들을 포함한다. 사용자들이 입력한 새로운 단어를 학습할 수 있는 데이터 구조를 제공하는 방법이 알려져 있지만, 이와 같은 학습 데이터베이스는 통상적으로 실제 새로운 단어의 입력을 돕지 못한다. 축소형 키보드를 갖는 핸드헬드 전자 장치상에 새로운 단어를 입력하는 것은, 장치가 이미 알고 있는 단어를 입력하는 것보다 더 많은 집중과 노력을 상당히 요구한다는 것은 일반적으로 이해된다. 예를 들어, 각각의 키스트로크(keystroke) 에서, 모호한 입력에 대해 제안된 명확화된 해석이 이용 가능하다면, 사용자는 통상적으로 이와 같은 모호한 입력에 대해 제안된 명확화된 해석을 면밀히 검토해야 하고 사용자가 의도한 입력을 올바르게 반영한 것을 선택해야 한다. 사용자가 핸드헬드 전자 장치상에 이미 저장된 단어가 아닌 것을 모르고 그 단어를 입력하려고 시도한다면, 모호한 입력에 대해 제안된 명확화된 해석은 통상적으로 사용자가 의도한 입력과 상당히 다를 것이다. 이와 같은 상황에서, 상술한 바와 같이, 사용자는 종종 타이핑한 단어의 대부분을 또는 전부를 삭제하고, 각각의 키스트로크에 대해 원하는 명확화된 해석을 신중히 선택하면서 단어를 다시 타이핑해야 한다. 따라서, 이러한 단점 및 다른 단점들을 극복하는 향상된 핸드헬드 전자 장치 및 방법을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
향상된 핸드헬드 전자 장치 및 연관 방법은 명확화(disambiguation) 환경에서 제공되는 향상된 편집 특징 및 향상된 학습 특징을 제공한다.
향상된 편집 특징은 이롭게도, 명확화 루틴에 의해 올바르게 명확화되지 않은 새로운 단어가 삭제 및 재타이핑될 것을 요구하지 않고, 사용자에게 손쉽게 사용될 수 있도록 한다. 오히려, 향상된 편집 기능은 올바르게 명확화되지 않은 글자들이 동일한 키 상의 반대 글자(opposite character)들과 교체되도록 하고, 이와 같은 변경은 단지 트랙볼로의 입력을 이용함으로써 달성될 수 있다. 그 다음, 새롭게 편집된 단어는 학습 데이터베이스에 의해 학습될 수 있다.
향상된 핸드헬드 전자 장치(4)가 도 1에 일반적으로 표시되고, 도 2에는 개략적으로 도시되어 있다. 예시적 핸드헬드 전자 장치(4)는 입력 장치(8), 출력 장치(12), 및 프로세서 장치(16)가 배치되는 하우징(6)을 포함한다. 입력 장치(8)는 프로세서 장치(16)에 입력을 제공하도록 구성되고, 출력 장치(12)는 프로세서 장치(16)로부터 출력 신호를 수신하도록 구성된다. 출력 장치(12)는 스피커, LED, 촉각 출력 장치 등과 같은 다른 출력 장치가 추가로 또는 대안으로서 사용될 수 있지만, 시각적 출력을 제공하도록 구성된 디스플레이(18)를 포함한다.
도 2에서 볼 수 있는 바와 같이, 프로세서 장치(16)는 프로세서(36) 및 메모리(40)를 포함한다. 프로세서(36)는, 제한을 두려는 것이 아닌 예로서, 입력 장 치(8)로부터의 입력에 응답하고 출력 신호를 출력 장치(12)에 제공하는 마이크로프로세서(μP)일 수 있다. 프로세서(36)는 메모리(40)와 인터페이싱한다.
메모리(40)는, 기계 판독가능 매체를 구성하는 것으로 표현될 수 있고, 제한을 두려는 것은 아니지만, 최신 컴퓨터의 내부 저장 영역과 같은 데이터 저장을 위한 저장 레지스터를 제공하는 RAM, ROM, EPROM(s), EEPROM(s), FLASH 등과 같은 다양한 유형의 내부 저장 매체 및/또는 외부 저장 매체들 중 임의의 하나 이상일 수 있고, 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다. 메모리(40)에는 프로세서(36) 상에서 실행 가능한 복수의 루틴(44)들이 저장되어 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 표현 "복수의" 및 그러한 표현의 변형들은 한 개의 수량을 포함하여, 임의의 0이 아닌 수량을 광범위하게 언급하는 것이다. 루틴(44)은, 제한을 두려는 것은 아니지만, 소프트웨어, 펌웨어 등과 같은 임의의 다양한 형태일 수 있다. 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 루틴(44)은 다른 루틴들뿐 아니라 텍스트의 명확화 루틴(44)도 포함한다. 메모리(40)에는 또한 사전(42), 학습 데이터베이스(45), 및 모호한 텍스트 입력에 대한 응답을 제공하기 위하여 명확화 루틴(44)에 의해 사용되는 다른 언어적 데이터 소스가 저장되어 있다.
도 1로부터 이해할 수 있는 바와 같이, 입력 장치(8)는 키패드(24) 및 다중-축 입력 장치를 포함하는데, 본 명세서에서 설명하는 예시적 실시예에서, 이 다중-축 입력 장치는 아래에 더 상세히 설명될 트랙볼(32)이다. 키패드(24)는 축소형 QWERTY 키보드의 예시적 형태로 복수의 키(28)들을 포함하는데, 이는 키(28)들의 적어도 일부 키 각각에는 복수의 글자들이 할당된다는 것을 의미하며, 이 글자들의 적어도 일부는 QWERTY 구성에 일반적으로 배열되는 라틴 문자이다. 키(28) 및 트랙볼(32) 모두는 프로세서 장치(16)에 입력을 제공하도록 동작 가능한 입력 멤버로서 제공된다. 키패드(24) 및 트랙볼(32)은 이롭게도, 하우징(6)의 전면 상에 서로 인접하게 배치된다. 이는 사용자가 텍스트 입력 동작 또는 다른 동작 동안에 실질적으로 자신의 손을 키패드(24)로부터 멀리 가져가지 않고 트랙볼(32)을 동작시키는 것을 가능하게 한다.
동작시, 바로 이전 입력으로부터 야기된 동작을 원래대로 되돌리는 입력 및/또는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; graphical user interface) 루틴(44)에 의해 관리되는 논리 메뉴 트리 내의 논리적으로 더 높은 위치로 사용자를 이동시키는 입력을 프로세서 장치(16)에 제공하는 <ESCAPE> 키(31)가 키(28)들 중 하나이다. <ESCAPE> 키(31)에 의해 제공되는 기능은, 아마도 도 5에 도시된 것과 같은 홈 스크린을 제외한 논리 메뉴 트리의 임의의 부분 내의 임의의 논리 위치에서 이용될 수 있다. <ESCAPE> 키(31)는 이롭게도, 트랙볼(32)에 인접하게 배치되어, 예를 들어 트랙볼(32)로부터의 의도되지 않거나 또는 올바르지 않은 입력을 빨리 원상태로 되돌리록(undo) 한다, 즉, 인접한 <ESCAPE> 키(31)의 동작에 의해 트랙볼(32)로부터의 의도되지 않거나 또는 올바르지 않은 입력이 번복된다(reverse).
동작시, GUI(44)가 도 9에 도시된 것과 같은 메뉴를 디스플레이(18) 상에 발생 및 출력시키게 하는 입력을 프로세서 장치(16)에 제공하는 <MENU> 키(33)가 키(28)들 중 또 다른 하나이다. 이와 같은 메뉴는 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 논리 메뉴 트리 내의 사용자의 현재 논리 위치에 적합하다.
도시된 예시적 실시예에서, 다중-축 입력 장치는 트랙볼(32)이지만, 트랙볼(32) 이외의 다중-축 입력 장치가 본 발명의 개념을 벗어나지 않고 이용될 수 있다는 것에 주목해야 한다. 예를 들어, 다른 적합한 다중-축 입력 장치들은, 조이스틱 등과 같은 기계장치, 및/또는 터치 패드, 트랙 패드 등과 같은 비-기계장치, 및/또는 광센서 또는 압전기 크리스탈을 사용하는 것과 같은 다른 방식으로 움직임 또는 입력을 검출하는 다른 장치를 포함할 수 있다.
트랙볼(32)은 하우징(6)에 대하여 모든 방향으로 자유롭게 회전 가능하다. 미리 결정된 회전 거리로의 하우징(6)에 대한 트랙볼(32)의 회전은 프로세서 장치(16)에 입력을 제공하고, 이와 같은 입력은, 루틴(44)에 의해 예컨대 네비게이셔널(navigational) 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및 다른 입력으로서 이용될 수 있다.
예들 들어, 도 1에서 볼 수 있는 바와 같이, 트랙볼(32)은 수직 스크롤링 입력, 네비게이셔널 입력, 선택 입력, 또는 기타의 입력을 제공하기 위하여 수평축 (34A)에 대하여 회전 가능하다. 유사하게, 트랙볼(32)은 수평 스크롤링 입력, 네비게이셔널 입력, 선택 입력, 또는 기타의 입력을 제공하기 위하여 수직축(34B)에 대하여 회전 가능하다. 트랙볼(32)이 하우징(6)에 대하여 자유롭게 회전 가능하기 때문에, 트랙볼(32)은 추가로 도 1의 페이지의 평면 내에 있는 임의의 다른 축 또는 도 1의 페이지의 평면 밖으로 연장되는 임의의 다른 축(여기에서는 특별히 도시하지는 않음)에 대해서도 회전 가능하다.
트랙볼(32)은, 복수의 방향, 또는 수직 및 수평 모두의 방향으로 입력을 제공 하는 것과 같은 복수의 축에 대하여 스크롤링 입력, 네비게이셔널 입력, 선택 입력, 또는 기타의 입력을 제공하기 때문에, 다중-축 입력 장치로 불릴 수 있다. 트랙볼(32)이 단지 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 이용될 수 있는 많은 다중-축 입력 장치들 중 하나일 뿐임을 다시 한번 말한다. 이와 같이, 조이스틱과 같은 트랙볼(32)에 대한 기계적 대체물들은 하우징(6)에 대한 한정된 회전을 가질 수 있고, 비-기계적인 대체물들은 하우징(6)에 대해 이동 불가능할 수 있지만, 모두 복수의 방향으로 및/또는 복수의 축을 따라 입력을 제공할 수 있다.
트랙볼(32)은 추가의 입력을 제공하기 위하여 추가로 하우징(6)을 향하여, 즉 도 1의 페이지의 평면 내로 번역될 수(translatable) 있다. 트랙볼(32)은, 예컨대 트랙볼(32)을 누르는 것과 같이, 사용자가 하우징(6)을 향한 방향으로 트랙볼(32)에 동작시키는 힘을 가하는 그러한 방식으로 번역될 수 있다(translate). 지정된 방식으로의 트랙볼(32)의 번역의 결과로서 프로세서 장치(16)에 제공되는 입력은, 예컨대 선택 입력, 구획문자(delimiter) 입력, 또는 기타의 입력으로서 루틴(44)에 의해 이용될 수 있다.
향상된 편집 기능은 이롭게도, 메모리(40)에 저장되고 프로세서(36) 상에서 실행 가능한 편집 루틴(44)에 의해 핸드헬드 전자 장치(4) 상에 제공된다. 편집 루틴(44)은 이롭게도, 통상적으로 텍스트를 편집하기 위하여 단지 트랙볼(32)로부터의 입력을 요구함으로써, 최소의 노력으로 사용자에 의해 텍스트가 편집되도록 한다.
도 1에서 볼 수 있는 바와 같이, 사용자는 단어 "Algonquin"을 타이핑하려고 시도하지만, 원하는 단어가 사전(42) 또는 학습 데이터베이스(45)에 이미 저장되어 있지 않은 것이 분명하다. 이 단어를 타이핑하려고 시도할 때, 사용자는 키 시퀀스 <AS> <L> <GH> <OP> <BN> <QW> <UI> <UI> <BN>을 입력하였고, 명확화 루틴(44)은 핸드헬드 전자 장치(4) 상에 매칭 단어를 찾을 수 없었다. GUI(44)는 제안된 명확화된 해석(52) "ALGONWUUB"를 디스플레이하는 텍스트 입력 컴포넌트(46)를 출력하였지만, 이 단어는 사용자가 의도한 것이 아니다. GUI(44)는 또한 상기 언급한 명확화된 해석(52) "ALGONWUUB"뿐만 아니라 다른 제안된 명확화된 해석(52) "ALGONWUUN"을 디폴트 입력으로서 포함하는 룩업 컴포넌트(48)를 출력했다. 현재의 단어 입력 세션 동안, 사용자가 원하는 단어 "Algonquin"이 핸드헬드 전자 장치(4) 상에 이미 저장되어 있는 단어가 아님을 깨닫는다면, 사용자는 이롭게도, 입력을 변경하기 위하여 앞서 언급한 편집 루틴(44)을 이용할 수 있다.
도 3은 편집 루틴(44)을 이용하는 예시적 텍스트 편집 동작을 도시한다. 텍스트 입력 동안, 사용자는 트랙볼(32)을 이용하여 좌측 스크롤링 입력을 제공함으로써 핸드헬드 전자 장치(4) 상의 편집 모드를 활성화시킬 수 있다. 이와 같이, 사용자가 도 1에 도시된 바와 같은 출력을 시작하고, 트랙볼(32)을 이용하여 좌측 방향으로의 스크롤링을 제공한다면, 편집 루틴(44)은 활성화될 것이고, 디스플레이(18) 상의 출력은 도 3의 도면부호 110에서 나타나도록 변경될 것이다. 특히, 철자가 틀린 단어 "ALGONWUUB"가 디스플레이(18) 상에 디스플레이된 객체(object)로서 출력되고, 박스(56)는 현재의 글자(60) "B"뿐만 아니라 반대 글자(64) "N"에 주위로 연장되는 것으로 도시된다. 도 1로부터 이해할 수 있는 바와 같이, 글자 "B" 및 "N"은 동일한 키(28)에 할당되고, 따라서 반대의 글자들로 간주된다. 임의의 주어진 키에 2개보다 많은 글자가 할당된 경우, 박스(56)는 현재의 글자(60)뿐만 아니라, 모두 동일한 키에 할당된 복수의 반대 글자들도 둘러쌀 것이다.
도 3의 도면부호 110에서 더 볼 수 있는 바와 같이, 현재의 글자 "B"는 초기에 적용된 하이라이트 표시(68)를 갖는다. 편집 동작의 시작시, 반대 글자 "N"은 하이라이트 표시되지 않는다. 박스(56) 및 하이라이트 표시(68)는 사용자에게 프로세서 장치(16)의 편집 포커스의 대상(subject)을 함께 나타낸다. 특히, 박스(56)는 사용자에게 현재 편집 루틴(44)의 대상인 글자 그룹화를 표시한다. 하이라이트 표시(68)는 사용자에게 현재 활성화된 박스(56) 내의 글자를 표시하고, 이는 트랙볼(32)로부터 입력되는 글자가 안내됨을 의미한다.
상기 언급한 바와 같이, 현재의 글자(60) "B"는 편집 동작이 시작될 때 하이라이트 표시된다. 여기서 도시되는 예시적 방법에서, 글자 "B"는 편집되는 단어"ALGONWUUB"의 마지막 글자이다. 그러나, 다른 형태로, 본 발명의 개념을 벗어나지 않고 편집 루틴(44)이 개시될 때, 편집되는 단어의 처음 글자 또는 다른 글자가 편집 포커스의 대상이 될 수 있다는 것이 이해된다.
도면부호 114에서 이해될 수 있는 바와 같이, 트랙볼(32)을 이용한 아래 방향으로의 스크롤링 입력은 하이라이트 표시(68)가 반대 글자(64) "N"으로 옮겨지도록 하고, 이는 반대 글자(64) "N"이 활성 글자이고 트랙볼(32)로부터 수신되는 입력의 대상일 것이라는 것을 의미한다.
도면부호 118에서 볼 수 있는 바와 같이, 사용자는 트랙볼(32)을 이용하여 좌측 스크롤링 입력을 제공하였고, 이는 글자 "B"와 글자 "N"의 교체를 야기했다. 현 재 박스(56)가 현재 글자(60) "U" 및 반대 글자(64) "I"를 둘러싸고 있는 것을 더 볼 수 있다. 따라서, 도면부호 114와 118 간의 좌측 스크롤링 입력은 글자 "B"가 활성될 글자 "N"으로 교체되도록 하고, 편집 포커스를 편집될 단어의 좌측방향으로의 한 개의 글자로 더 이동시키도록 한다는 것이 이해될 수 있다.
트랙볼을 이용한 좌측 스크롤링 입력을 도면부호 114와 118 사이에 입력 대신에, 사용자가 일반적으로 하우징(6)을 향하는 방향으로 트랙볼을 누름으로써, 즉 트랙볼(32)의 "클릭"을 제공함으로써, 트랙볼(32)을 동작시켰다면, 글자 "B"는 여전히 글자 "N"으로 교체되었을 것이다. 그러나, 이와 같은 상황에서, 프로세서 장치(16)의 편집 포커스는 이웃한 글자를 향해 좌측으로 옮겨지지 않고, 오히려 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 글자 쌍 "N"과 "B" 상에 편집 머물렀을 것이다.
도면부호 118과 122 사이에서, 사용자는 트랙볼을 이용하여 다시 아래 방향으로 스크롤링했고, 이에 의해 반대 글자(64) "I"를 활성 글자로 만들었다. 도면부호 122와 126 사이에서 다시 좌측으로 스크롤링함으로써, 사용자는 현재의 글자(60) "U"를 반대 글자(64) "I"로 교체되도록 하고, 추가로 프로세서 장치(16)의 편집 포커스를 현재의 글자(60) "U"에 대해 좌측 방향의 한 개의 글자로 옮겼다. 그러나, 주목할 것은, 사용자가 단어 "Algonquin"을 타이핑하려 한다면, 도면부호 126에서의 현재의 글자(60) "U"는 이 위치에서 올바른 글자라는 것이다. 따라서, 도면부호 126에서의 현재의 글자 (60) "U"는 자신의 반대 글자(64) "I"로 변경될 필요 없고, 이에 따라, 사용자는 도면부호 130에서 현재 활성 글자(60) "W" 및 반대 글자(64) "Q"에 대해 좌측 방향에 있는 한 개의 글자로 편집 포커스를 옮기기 위하여 다시 좌측으로 스크롤링한다. 도면부호 126 이후로, 현재의 글자(60) "U"가 활성 글자였다면, 도면부호 126과 130 사이 이후로는 사용자가 아래 방향의 스크롤링을 앞서 입력하지 않고 트랙볼(32)을 이용하여 좌측 방향을 스크롤링을 입력했고, 프로세서 장치(16)의 편집 포커스는 그 다음의 현재 글자(60) "U"의 교체를 수행하지 않고 좌측 방향의 한 개의 글자로 옮겨졌다.
도면부호 130과 134 사이에서, 사용자는 트랙볼(32)을 이용하여 아래 방향의 스크롤링을 입력하였고, 이에 의해 반대 글자(64) "Q"가 활성 글자가 되도록 하였다. 도면부호 134와 138 사이에서, 사용자는 트랙볼(32)을 동작 또는 클릭하여 반대 활성 글자(64) "Q"가 그 다음의 현재 글자(60) "W"와 교체되도록 한다. 도면부호 138에서 더 볼 수 있는 바와 같이, 사용자가 트랙볼(32)을 이용하여 스크롤링 입력을 입력하기 보다는 트랙볼(32)을 클릭하였기 때문에, 프로세서 장치(16)의 편집 포커스는 글자 쌍 "Q"와 "W" 상에 남아있는다, 즉 편집 포커스는 이웃 글자로 옮겨지지 않았다. 이 지점에서, 사용자가 반대 글자(64) "W"를 활성 글자로 만들기 위하여 트랙볼을 이용하여 아래 방향으로 스크롤링하고, 다시 트랙볼(32)을 동작 또는 클릭함으로써, 글자 "Q"와 "W"를 다시 뒤바꿀 수 있다는 것이 이해된다. 그러나, 도면부호 138에서의 단어가 사용자가 의도한 철자이기 때문에, 사용자는 트랙볼(32)을 클릭하여 편집 모드를 종료하고 텍스트 입력 모드로 돌아갈 수 있고, 도면부호 142에서와 같이, 올바른 철자로 쓰인 단어 "Algonquin"으로 종료된다.
편집 모드는 임의의 다양한 방식으로 종료될 수 있다. 사용자가 현재의 글자(60) 즉, 현재의 글자(60) "U"가 활성인 동안 트랙볼을 클릭하는 상술한 방식은, 클릭 입력이 현재의 글자(60)의 선택으로서 보일 수 있기 때문에 편집 모드로부터의 종료를 야기하고, 이에 의해, 프로세서 장치(16)에 편집이 완료되었다고 표시될 수 있다. 대안으로서, 사용자는 <ESCAPE> 키(31)를 동작시킬 수 있거나, 또는 <ENTER> 키를 동작시킬 수 있거나, 또는 편집 모드를 종료하기 위하여 몇몇 다른 적합한 입력을 제공할 수 있다.
편집 모드를 종료하기 위하여 도면부호 138과 142 사이에서 사용자가 트랙볼(32)을 클릭하는 것에 대한 대안으로서, 사용자는 대신, 편집될 단어에 다른 글자를 추가하도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 원하는 단어 "Algonquin"의 더욱 올바른 철자가 실제로는 글자 "N"의 좌측에 글자 "A"가 삽입된 "Algonquian"이었다고 판단했을 수 있다. 따라서 도면부호 138에서부터, 편집 포커스가 현재의 활성 글자(60) "N" 및 반대 글자(64) "B"로 이동되도록 하기에 충분하게 트랙볼(32)을 이용하여 우측 방향으로의 스크롤링 입력을 입력한다. 이 지점에서, 사용자가 키(28) <AS>을 동작시켰다면, 키스트로크는 현재의 글자(60) "N"의 앞, 즉 좌측에 삽입될 것이고, 편집 모드는 종료될 것이다. 즉, 트랙볼(32)로부터의 입력 이외의 임의의 입력, 즉 키(28) <AS>의 동작으로 편집 모드가 종료될 것이다. 그 다음, 텍스트 입력 모드가 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 활성화될 것이다.
도면부호 150에서 볼 수 있는 바와 같이, 올바른 철자로 쓰인 "Algonquian"이 텍스트 입력 컴포넌트(46)로서 출력되었고, 명확화 루틴(44)은 앞서 언급한 명확화된 해석(52) "Algonquian"뿐만 아니라 명확화된 대체(alternate) 해석(52) "Algonquisn"을 포함하는 룩업 컴포넌트(48)의 출력이 더 발생시켰다. 도면부호 150으로부터, 사용자는 도면부호 110에서 편집 모드로 들어갔을 때 이전의 상황에서와 같이 텍스트의 타이핑을 계속할 수 있다.
따라서, 이로운 향상된 편집 특징은, 단지 트랙볼(32)을 이용한 네비게이셔널 입력 및 동작 입력을 제공함으로써, 올바르게 명확화되지 않은 단어를 올바르게 할 수 있다. 예를 들어, 그리고 도면부호 110과 114 사이에서 본 바와 같이, 좌측 방향의 스크롤링이 후속하는 아래 방향의 스크롤링은 현재의 글자(60) "B"가 반대 글자(64) "N"으로 교체되도록 하고, 또한 편집 포커스를 좌측 방향의 글자로 한 칸 옮겨지도록 한다. 좌측 방향의 글자는, 추가로 편집 포커스를 좌측 방향의 글자로 한 칸 더 옮기는 좌측 스크롤링이 후속하는 아래 방향의 스크롤링과 유사하게 교체되었다. 대안으로서, 그리고 도면부호 134와 138 사이에서 묘사된 바와 같이, 현재의 글자(60)는 단지 트랙볼(32)을 클릭함으로써 반대의 활성 글자(64)와 교체될 수 있다. 따라서, 향상된 편집 기능은 이롭게도, 단지 트랙볼(32)로부터의 스크롤링 입력 및 클릭 입력을 제공함으로써 텍스트 입력 컴포넌트(46)에서의 출력과 같은, 올바르게 명확화되지 못한 해석(52)이 편집되도록 한다.
향상된 학습 특징이 또한 향상된 편집 특징과 함께 제공된다. 학습 특징은 이롭게도, 향상된 편집 특징을 이용하여 입력되었던 새로운 단어들이 학습되도록 하고, 추가로, 향상된 편집 특징의 이용을 통한 방식 이외의 방식으로 학습 데이터베이스(45)에 의해 학습되었던 상충되는(conflicting) 단어들에 대해 바람직하도록 한다. 2개의 단어들이 상이한 철자를 갖지만 키(28) 동작의 동일한 시퀀스로부터 발생되는 경우, 하나의 단어가 다른 단어와 의미가 상충한다고 말할 수 있다.
단어는 다양한 방식으로 향상된 편집 특징을 통해서 학습되기 보다는 학습 데이터베이스(45)에 의해 학습되었을 수 있다. 예를 들어, 단어는 핸드헬드 전자 장치(4) 상에 수신된 텍스트로부터 분석되었거나, 또는 각각의 키스트로크시 제안된 명확화된 해석을 체크하고 사용자가 의도한 입력을 반영하는데 필요한 명확화를 선택하는 직접적인 입력 방법을 통하여 사용자에 의해 입력되었을 수 있다. 2개의 상충되는 단어들이 모두 학습 데이터베이스(45) 내의 단어들인 경우, 상충되는 단어들 모두를 발생시킬 수 있는 키(28) 시퀀스의 원하지 않는 해석을 사용자가 반복하여 수신할 가능성이 존재한다.
이러한 문제를 개선하기 위하여, 향상된 편집 특징의 사용을 통해 학습 데이터베이스(45)에 의해 학습되는 임의의 단어는 학습 데이터베이스(45)로부터의 새로운 단어의 삭제를 방지하는 스티키 플래그(sticky flag)를 포함할 것이다. 상술한 바와 같은 향상된 편집 특징 외의 방법을 통해 학습 데이터베이스(45)에 의해 학습되는 단어들은, 스티키 플래그 없이 학습 데이터베이스(45)에 저장될 것이다. 따라서, 학습 데이터베이스(45) 내의 임의의 단어가 학습 데이터베이스(45) 내의 다른 단어와 상충되는 것으로 발견되면, 상충되는 단어들 중 한 단어만이 스티키 플래그를 갖고, 스티키 플래그가 없는 상충되는 단어는 학습 데이터베이스(45)로부터 삭제될 것이다. 여기에서 언급하는 스티키 플래그는 향상된 편집 특징의 사용을 통해 학습되는 단어들이 소유할 수 있거나 또는 그들에게 적용될 수 있는 미리 결정된 특성의 일례일 뿐이며, 다른 방법으로 학습된 단어들은 없을 것이라는 것이 이해된다. 향상된 편집 특징의 사용을 통해 학습된 단어는 소유하고, 다른 방법으로 학습 된 단어에는 없는 다른 미리 결정된 특성들은, 상충되는 단어가 학습 데이터베이스(45)로부터 삭제되어야 하는지를 판단할 때 이용될 수 있다. 대안으로서, 미리 결정된 특성은 향상된 편집 특징의 사용을 통해 학습된 단어들에는 없고, 대신에 다른 방법으로 학숩된 단어에 적용될 수 있으며, 여전히 동일한 결과를 달성할 수 있다.
향상된 학습 방법의 특정한 양태들을 도시한 예시적 흐름도가 도 4에 일반적으로 도시된다. 단계 210에서 편집 모드가 종료되는지가 우선 검출된다. 그 다음 단계 214에서, 편집되는 단어가 실제로 변경되었는지가 판단된다. 발생된 변경이 없다면, 처리는 학습 프로세스가 종료되는 단계 218로 진행된다. 그러나, 단계 214에서, 향상된 편집 특징의 대상이었던 단어가 실제로 변경되었다고 판단되면, 그 다음 단계 222에서, 상충되는 단어가 이미 학습 데이터베이스(45)에 저장되어 있는지가 판단된다. 단계 222에서 이와 같이 상충되는 단어가 학습 데이터베이스(45)에서 식별되지 않는다면, 새롭게 변경된 단어가 이미 학습 데이터베이스(45)에 저장되어 있는지가 판단되는 단계 224로 처리가 진행된다. 예를 들어, 새롭게 변경된 단어는 이미 학습 데이터베이스(45)에 저장되어 있을 수 있지만, 예컨대 드문 사용에 기인하여 비활성이거나 또는 부분적으로만 활성일 수 있다. 새롭게 변경된 단어가 이미 학습 데이터베이스(45)에 저장되어 있다면, 학습 프로세스가 종료되는 단계 218로 처리가 진행된다. 다른 방법으로, 단계 226에서, 스티키 플래그를 갖는 새롭게 변경된 단어가 학습 데이터베이스(45)에 저장된다. 이후에 처리는 학습 프로세스가 종료되는 단계 218로 진행된다.
한편, 단계 222에서 상충되는 단어가 이미 학습 데이터베이스(45) 내에 저장되어 있다고 판단되면, 그 다음 단계 230에서 상충되는 단어가 스티키 플래그를 갖고 있는지 판단된다. 단계 230에서 상충되는 단어가 스티키 플래그를 갖고 있다고 판단된다면, 학습 프로세스가 종료하는 단계 218로 처리가 진행된다. 그러나, 단계 230에서 상충되는 단어가 스티키 플래그를 갖고 있지 않는다고 판단되면, 상충되는 단어가 학습 데이터베이스(45)로부터 삭제되는 단계 234로 처리가 진행된다. 그 후 단계 224에서 새롭게 편집된 단어가 이미 학습 데이터베이스(45)에 저장되었는지 여부가 판단될 수 있는 단계 224로 처리가 진행된다.
따라서, 향상된 학습 특징은 향상된 편집 특징에 의해 발생된 단어가 다른 방식으로 학습되었던 상충되는 단어들에 대해 바람직하도록 한다. 이는 이롭게도, 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 용이하게 한다.
디스플레이(18) 상에 시각적으로 출력될 수 있는 예시적 홈 스크린 출력은, 예컨대 아이콘(1062)으로 표시되는 루틴(44)의 프로세서 장치(16) 상의 실행을 개시할 목적으로 사용자에 의해 선택 가능한 복수의 아이콘(1062)들을 포함하는 것으로 도 5에 도시된다. 트랙볼(32)은, 예컨대 아이콘(1062)들 사이에 네비게이셔널 입력들을 제공하도록 회전 가능하다.
예를 들어, 도 5에는 표시자(1066A)와 함께 점선으로 표시되는 아이콘(1062A)으로부터, 표시자(1066B)와 함께 점선으로 표시되는 아이콘(1062B)으로, 그리고 표시자(1066C)에 의해 표시되는 아이콘(1062C) 전방으로의 표시자(1066)의 이동이 도시되어 있다. 표시자들(1066A, 1066B, 및 1066C)은 디스플레이(18) 상에 반드시 동 시에 도시되도록 의도되는 것은 아니며, 오히려 일련의 상황을 함께 도시하도록 의도되었고, 아이콘(1062)들 사이에서 표시자(1066)의 이동을 나타내도록 의도되었음이 이해된다. 표시자(1066)의 임의의 주어진 때의 특정한 위치는, 예컨대 핸드헬드 전자 장치(4)의 선택 포커스의 대상인 특정한 아이콘(1062)을 사용자에게 표시한다. 아이콘(1062) 또는 다른 선택 가능한 대상이 언제 선택 포커스의 대상이 되던지에 상관없이, 프로세서 장치(16)로의 선택 입력은 루틴(44)의 실행 또는 개시를 야기하거나 또는 아이콘(1062) 또는 다른 선택 가능한 대상으로 표시되는 다른 기능의 실행 또는 개시를 야기할 것이다.
표시자(1066A)로 표시된 아이콘(1062A)으로부터, 표시자(1066B)로 표시된 아이콘(1062B)으로의 표시자(1066)의 이동은, 수평 네비게이셔널 입력을 제공하기 위해 수직축(34B)에 대해 트랙볼(32)을 회전시킴으로써 달성되었다. 상기 언급한 바와 같이, 미리 결정된 회전 거리로의 트랙볼(32)의 회전은 프로세서 장치(16)로의 입력을 야기한다. 현재의 예에서, 아이콘(1062B)이 아이콘(1062A) 우측으로 3번째 아이콘(1062)에 배치되기 때문에, 트랙볼(32)은 미리 결정된 회전 거리의 3배인 회전 거리로 수직축(34B)에 대해 회전되었을 것이다. 트랙볼(32)의 이와 같은 회전은 사용자에 의한 단일 움직임으로 행해졌겠지만, 이는 반드시 그러한 경우일 필요는 없다.
유사하게, 표시자(1066B)로 표시되는 아이콘(1062B)으로부터, 표시자(1066C)로 표시되는 아이콘(1062C)으로의 표시자(1066)의 이동은, 수직 네비게이셔널 입력을 제공하기 위하여 사용자가 트랙볼(32)을 수평축(34A)에 대해 회전시킴으로써 달성 되었다. 트랙볼 회전시, 아이콘(1062C)이 아이콘(1062B) 아래 방향으로 2번째 아이콘(1062)에 배치되기 때문에, 트랙볼(32)은 미리 결정된 회전 거리의 2배인 회전 거리로 회전되었을 것이다. 트랙볼(32)의 이와 같은 회전은 사용자에 의한 단일 움직임에 의해 행해지지만, 이는 반드시 그러한 경우일 필요는 없다.
따라서, 트랙볼(32)은 다양한 네비게이셔널 입력 및 다른 입력들을 프로세서 장치(16)에 제공하기 위하여 다양한 방향으로 회전 가능하다는 것을 알 수 있다. 트랙볼(32)에 의한 회전 입력은 통상적으로, 루틴(44)에 의해 이용될 수 있는 입력으로서 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 활성인 이와 같은 루틴(44)에 의해 해석된다. 예를 들어, 도 5의 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 활성인 GUI(44)는 아이콘(1062)들 사이에서 표시자(1066) 및 이에 따른 선택 포커스를 이동시키기 위하여 수직 및 수평 네비게이셔널 입력을 요구한다. 사용자가 수평축(34A) 및 수직축(34B)에 대해 비스듬한 축에 대해 트랙볼(32)을 회전시켰다면, GUI(44)는 트랙볼(32)의 이와 같은 비스듬한 회전을, GUI(44)에 의해 각각 수직 및 수평 네비게이셔널 이동으로서 해석될 수 있는 수직 및 수평 컴포넌트들로서 분석할 것이다. 이와 같은 상항에서, 분석된 수직 및 수평 네비게이셔널 이동 중 하나가 다른 하나보다 더 크다면, 더 큰 크기를 갖는 분석된 네비게이셔널 이동은 표시자(1066) 및 선택 포커스를 이동시키는 방향으로의 네비게이셔널 입력으로서 GUI(44)에 의해 이용될 것이고, 다른 나머지 분해된 네비게이셔널 이동은, 예컨대 GUI(44)에 의해 무시될 것이다.
표시자(1066C)에 의해 표시되는 바와 같이, 표시자(1066)가 아이콘(1062C) 상 에 배치될 때, 핸드헬드 전자 장치(4)의 선택 포커스는 아이콘(1062C) 상에 있다. 이와 같이, 상술한 바와 같은 하우징(6)을 향한 트랙볼(32)의 이동은 GUI(44)에 의해 아이콘(1062C)에 대한 선택 입력으로서 해석되는 입력을 프로세서 장치(16)에 제공할 것이다. 이와 같은 선택 입력에 응답하여, 예컨대 프로세서 장치(16)는 아이콘(1062C)에 의해 표시되는 루틴(44)을 실행하기 시작할 것이다. 따라서, 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 현재 활성인 루틴(44)이 복수의 방향으로의 이와 같은 네비게이셔널 입력 또는 다른 입력들을 이용할 수 있고, 또한 선택 입력 또는 다른 입력을 제공하도록 이동될 수 있다고 가정하면, 트랙볼(32)은 복수의 방향으로의 네비게이셔널 입력 및 다른 입력들을 제공하도록 회전 가능하다.
앞서 언급한 바와 같이, 도 6에는 논리 메뉴 트리 내의 사용자의 현재의 논리 위치가 이메일 루틴(44) 내의 이메일을 보고 있는 경우에 적합한 예시적 메뉴(1035A)가 도시되어 있다. 즉, 메뉴(1035A)는, 예컨대 이메일 루틴(44) 내의 이메일을 보고 있는 사용자에 대해 적합할 선택 가능한 옵션들을 제공한다. 유사한 방식으로, 도 7에는 논리 메뉴 트리 내의 사용자의 현재의 논리 위치가 텔레폰 루틴(44) 내에 있는 경우에 도시될 다른 예시적 메뉴(1035B)가 도시되어 있다.
트랙볼(32)로부터의 회전 이동 입력은 예컨대 메뉴들(1035A 및 1035B) 사이를 네비게이션 하도록 이용될 수 있다. 예를 들어, <MENU> 키(33)의 동작 및 GUI(44)에 의한 결과 메뉴의 출력 이후에, 사용자는 메뉴 내의 다양한 선택 가능한 옵션들을 연속하여 하이라이트 표시하기 위한 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 트랙볼(32)을 회전시킬 수 있다. 일단 원하는 선택 가능한 옵션이 하이라이트 표시되 면, 즉, 원하는 선택 가능한 옵션이 선택 포커스의 대상이면, 사용자는 하이라이트 표시된 선택 가능한 옵션에 선택 입력을 제공하기 위하여 하우징(6)을 향하여 트랙볼(32)을 이동시킬 수 있다. 이에 관하여 주목할 것은, <MENU> 키(33)는 이롭게도, 트랙볼(32)에 인접하게 배치된다는 것이다. 이는, 예컨대, 통상적으로 트랙볼(32)의 회전이 후속하는 <MENU> 키(33)의 동작에 의한 메뉴의 발생이, 예컨대 하이라이트 표시된 선택 가능한 옵션으로 표시되는 동작을 개시하는 선택 입력을 제공하기 위하여 하우징(6)을 향한 트랙볼(32)의 이동이 후속하는 원하는 선택 가능한 옵션을 하이라이트 표시하도록 한다.
더 주목할 것은, 트랙볼(32)의 이동에 의해 제공될 수 있는 추가 입력들 중 하나는 GUI(44)가 감소된 메뉴를 출력하게 하는 입력이라는 것이다. 예를 들어, 하우징(6)을 향한 트랙볼(32)의 이동은, <MENU> 키(33)가 대신 동작되었다면 발생될 수 있었던 것보다 더욱 제한된 버전의 메뉴 발생 및 출력을 야기할 수 있다. 따라서, 이와 같은 감소된 메뉴는 논리 메뉴 트리 내의 사용자의 현재의 논리 위치에 적합할 것이고, 사용자가 높은 선택 우도(likelihood)를 가질 선택 가능한 옵션들을 제공할 것이다. 트랙볼(32)의 회전 이동은 감소된 메뉴(1035C) 내의 선택 가능한 옵션들 사이에서 스크롤링하기 위한 스크롤링 입력을 제공할 수 있고, 트랙볼(32)의 자리 이동(translation movement)은 현재 하이라이트 표시된 감소된 메뉴(1035C) 내의 선택 가능한 옵션으로 표시되는 기능을 개시하기 위한 선택 입력을 제공할 수 있다.
예를 통해, 메뉴(1035A)를 발생시키기 위하여 <MENU> 키(33)를 동작시키는 대 신, 사용자가 트랙볼(32)을 이동시켰다면, GUI(44)는 도 8에 일반적으로 도시되는 감소된 메뉴(1035C)를 디스플레이 상에 발생 및 출력할 것이다. 예시적 감소된 메뉴(1035C)는 사용자가 가장 선택할 가능성이 있는, 메뉴(1035A)로부터의 선택 가능한 복수의 옵션들을 선택 가능한 옵션으로서 제공한다. 이와 같이, 풀 메뉴(1035A)를 디스플레이하기 위하여 <MENU> 키(33)를 동작시키는 대신, 상대적으로 일상적인 기능을 수행하려고 시도하는 사용자는 감소된 메뉴(1035C)를 발생 및 출력하기 위하여 트랙볼(32)을 이동시킨다. 그 다음, 사용자는 원하는 선택 가능한 옵션을 하이라이트 표시하기 위한 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 편리하게 트랙볼(32)을 회전시킬 수 있고, 그 다음 현재 하이라이트 표시된 감소된 메뉴(1035C)의 선택 가능한 옵션에 의해 표시되는 기능을 개시할 선택 입력을 제공하기 위하여 트랙볼(32)을 이동시킬 수 있다.
현재의 예시적 실시예에서, <MENU> 키(33) 동작의 결과로서 발생될 수 있는 많은 메뉴들은 하우징(6)을 향한 트랙볼(32)의 이동에 응답하여 감소된 메뉴로서 감소된 형태로 대신 발생 및 출력될 수 있다. 그러나, 주목할 것은, 감소된 메뉴가 <MENU> 키(33) 동작부터 발생될 수 있는 각각의 풀 메뉴에 대해서는 이용 가능하지 않을 수 있다는 것이다. 논리 메뉴 트리 내의 사용자의 특정한 논리 위치에 따라, 트랙볼(32)의 이동은 감소된 메뉴를 추구하는 입력 보다는 선택 입력으로서 해석될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 홈 스크린 상의 트랙볼(32)의 이동은, 아이콘(1062)들 중 어느 것을 입력 포커스의 대상으로 할 것인지에 대한 선택 입력을 야기할 것이다. <MENU> 키(33)가 홈 스크린 상에 동작되었다면, GUI(44)는 홈 스크 린 상에 아이콘(1062)들로 표시될 수 있는 것들을 포함하여, 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 이용 가능한 모든 기능들의 풀 메뉴와 같이, 홈 스크린에 적합한 메뉴를 출력할 것이다.
도 9에는 예컨대, 텍스트 입력 동작 또는 텍스트 편집 동작 동안에 디스플레이(18) 상에 출력되는 복수의 텍스트가 도시되어 있다. 표시자(1066)는 도 9에서 표시자(1066D)로 표시되는 바와 같이 글자 "L"로 시작하여, 표시자(1066E)로 표시되는 바와 같이 글자 "I"를 향하여 수평 방향으로 이동하고, 그 후 표시자(1066F)로 표시되는 바와 같이 글자 "W"를 향하여 수직 방향으로 이동하는 것으로 도시되어 있다. 도 5의 방식과 유사한 방식으로, 커서(1066)는 트랙볼(32)의 회전으로부터 야기되는 수평 및 수직 네비게이셔널 입력을 이용하여, 글자 "L", "I", 및 "W" 사이를 이동하였다. 그런, 도 9의 예에서, 미리 결정된 회전 거리로의 트랙볼(32)의 각각의 회전은 다음의 이웃하는 글자로 표시자(1066)를 이동시킬 것이다. 이와 같이, 글자 L"과 "I" 사이에서 표시자(1066)를 이동시킬 때, 사용자는, 예컨대 "I"가 "L"의 우측으로 아홉 번째 글자에 배치되기 때문에 미리 결정된 회전 거리의 아홉 배의 회전 거리로 수직축(1034B)에 대해 트랙볼(32)을 회전시켰을 것이다.
도 10에는 예컨대, 명확화 루틴(44)을 이용하는 텍스트 입력 동작 동안의 디스플레이(18) 상의 출력(1064)이 도시되어 있다. 출력(1064)은 텍스트 컴포넌트(1068) 및 변형(variant) 컴포넌트(1072)를 포함한다고 말할 수 있다. 변형 컴포넌트(1072)는 디폴트 부분(1076) 및 변형 부분(1080)을 포함한다. 도 10에는 아래 방향의 수직 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 수평축(34A)에 대한 트랙볼(32)의 회전을 야기하는 것과 같이, 변형(1080) "HAV" 상의 표시자(1066G)가 도시되어 있다. 이와 관련하여, 미리 결정된 회전 거리와 같은 거리로의 트랙볼(32)의 회전은, 도 10에 도시된 바와 같이, 표시자(1066)를 디폴트 부분(1076) 상에 배치된 위치(여기서는 특별히 도시하지는 않음)로부터 제1 변형(1080) 상에 배치된 위치로 이동시켰을 것이다. 제1 변형(1080) "HAV"를 야기하는 트랙볼(32)의 이와 같은 회전이 표시자(1066G)로 하이라이트 표시되기 때문에, 텍스트 컴포넌트(1068)는 마찬가지로 바로 커서(1084A)를 앞에 텍스트 "HAV"를 포함한다.
도 11에는 디폴트 부분(1076A) 및 변형 부분(1080A)을 갖는 대안적인 변형 컴포넌트(1072A)를 갖는 대안적인 출력(1064A)이 도시되어 있다. 변형 컴포넌트(1072A)는 수평 방향으로 배열되고, 이는 디폴트 부분(1076A) 및 변형 부분(1080A)은, 서로 이웃하게 수평으로 배치되고, 미리 결정된 회전 거리로 트랙볼(32)을 수직축(34B)에 대해 회전시키는 것과 같은, 수평 방향의 스크롤링 입력을 이용함으로써 사용자에 의해 순차적으로 선택될 수 있다는 것을 의미한다. 이는 디폴트 부분(1076) 및 변형 부분(1080)이 수직으로 배치되고, 트랙볼(32)을 이용한 수직 방향 스크롤링 입력을 이용하여 사용자에 의해 순차적으로 선택될 수 있는 도 10의 변형 컴포넌트(1072)와 대조적이다.
이와 관련하여, 트랙볼(32)은 출력(1064A)과 함께 이용된 수평 스크롤링 입력뿐만 아니라 출력(1064)과 함께 이용된 수직 스크롤링 입력 양자 모두를 제공할 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 예를 들어, 명확화 루틴(44)은 잠재적으로 사용자가 수직으로 배열된 변형 컴포넌트(1072)와 수평으로 배열된 변형 컴포넌트(1072A) 사 이에서 선택함으로써, 이 컴포넌트의 동작을 맞춤 조작할 수 있도록 허용할 수 있다. 트랙볼(32)은 필요에 따라 수직 방향 및/또는 수평 방향으로 스크롤링 입력을 제공할 수 있고, 따라서 사용자가 변형 컴포넌트(1072) 또는 변형 컴포넌트(1072A)를 선택하던지에 상관없이 적합한 스크롤링 입력을 제공하도록 동작 가능하다. 즉, 트랙볼(32)은 변형 컴포넌트(1072)와 함께 이용된 수직 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 수평축(34A)에 대하여 회전될 수 있고, 또한 변형 컴포넌트(1064A)와 함께 이용된 수평 스크롤링 입력을 제공하기 위하여 수직축(34B)에 대하여 회전될 수도 있다. 따라서, 트랙볼(32)은 임의의 때에 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 활성인 루틴(44)의 필요에 따라 적합한 네비게이셔널 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및 다른 입력을 제공할 수 있다. 트랙볼(32)은 디스플레이(18) 상에 표시될 수 있는 것과 같은 활성 루틴(44)에 적합한 방향으로의 트랙볼(32)의 회전을 통해 사용자에 의해 이와 같은 네비게이셔널 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및 기타의 입력이 직관적으로 발생되도록 한다.
도 11로부터, 명확화 루틴(44)이 모호한 텍스트 입력을 해석할 언어를 표시하는 값(1081)을 변형 컴포넌트(1072A)가 추가로 포함한다는 것을 더 알 수 있다. 도 11에 도시된 예에서, 이러한 언어는 영어이다.
도 12에서 볼 수 있는 바와 같이, 값(1081)은 대안 값(1085)들의 리스트(1083)를 디스플레이하도록 사용자에 의해 선택될 수 있다. 대안 값(1085)들은 명확화 루틴(44)이 모호한 입력을 해석할 수 있는 선택 가능한 대안적인 언어를 표시한다. 값(1081)의 선택은, 예컨대 사용자가 트랙볼(32)을 이용한 수평 스크롤링 입력을 제공하여, 표시자(1066)가 값(1081) 위에 배치되도록 하고(여기서 특별히 도시하지 않음), 그 후에 선택 입력을 제공하기 위하여 트랙볼(32)을 하우징(6)을 향하여 이동시킴으로써 달성될 수 있었을 것이다.
리스트(1083)의 대안 값(1085)들은 서로에 대하여 그리고 값(1081)에 대하여 수직으로 배열된다. 이와 같이, 트랙볼(32)을 이용한 수직 스크롤링 입력은 대안 값(1085)들 중 하나의 값 상의 위치로의 표시자(1066I)의 수직 움직임을 야기할 수 있는데, 현재의 예에서, 대안 값(1085)은 불어를 나타내는 "FR"이다. 대안 값(1085) "FR"은, 트랙볼(32)을 다시 동작시키거나, 텍스트 입력을 계속하거나, 또는 다른 방식과 같은 임의의 다양한 방식으로 사용자에 의해 선택될 수 있다. 따라서, 도 11 및 도 12로부터, 트랙볼(32)은, 예컨대 수평 스크롤링 입력을 제공하고, 적합한 때에 수직 스크롤링 입력을 추가로 제공하고, 적합한 때에 선택 입력을 추가로 제공하기 위하여 회전될 수 있다.
도 13에는 데이터 입력 루틴(44)에 의해 이용될 수 있는 디스플레이(18) 상의 다른 예시적 출력이 도시되어 있다. 도 13의 예시적 출력은 대응하는 설명을 갖는 복수의 입력 필드(1087)들을 포함한다. 커서(1084D)는, 입력 필드(1087)들 중 하나의 필드 내에 배치될 때 사용자에게 핸드헬드 전자 장치(4)의 입력 포커스가 입력 필드(1087) 상에 있다는 것을 표시한다. 즉, 텍스트, 숫자, 심볼 등과 같은 데이터는 활성인, 즉 입력 포커스의 대상인 입력 필드(1087) 내에 입력될 것이다. 입력 필드(1087)가 입력 포커스의 대상일 때 핸드헬드 전자 장치(4)가 다른 동작을 수행하거나 또는 다른 액션을 취할 수 있다는 것이 이해된다.
트랙볼(32)로부터의 네비게이셔널 입력들은 이롭게도, 커서(1084D) 및 이에 따라 입력 포커스가 변환, 즉, 다양한 입력 필드(1087)들 사이에서 옮겨지도록 한다. 예를 들어, 입력 필드(1087)는 입력 필드들(1087A, 1087B, 및 1087C)을 포함할 수 있다. 도 13에는 커서(1084D)가 입력 필드(1087C)에 배치되는 것으로 도시되는데, 이는 입력 필드(1087C)가 핸드헬드 전자 장치(4)의 입력 포커스의 대상임을 나타낸다. 커서(1084D), 및 이에 따라 입력 포커스는, 입력 필드(1087C)로부터 입력 필드(1087A)로 옮겨질 수 있는데, 트랙볼(32)을 이용한 위 방향으로의 수직 스크롤링 입력을 제공함으로써, 입력 포커스는 입력 필드(1087C)와 이웃하고 그 위로 수직하게 배치된다는 것이 이해된다. 즉, 트랙볼(32)은 수평축(34)에 대해 미리 결정된 회전 거리로 회전할 것이다. 유사하게, 커서(1084D), 및 이에 따라 입력 포커스는 입력 필드(1087A)로부터 입력 필드(1087B)로 옮겨질 수 있는데, 트랙볼(32)을 이용한 우측 방향으로의 수평 스크롤링 입력을 제공함으로써, 입력 포커스는 입력 필드(1087A)와 이웃하게 우측에 배치된다. 즉, 미리 결정된 회전 거리로 수직축(34B)에 대해 트랙볼을 회전시킴으로써 이와 같은 수평 스크롤링 입력이 제공될 수 있다. 따라서, 복수의 입력 필드(1087)들 사이에 복수의 방향으로 네비게이셔널 입력, 스크롤링 입력, 및 기타의 입력을 제공하기 위하여 트랙볼은 복수의 축에 대해 복수의 방향으로 회전 가능하다는 것을 알 수 있다. 이는 다른 유형의 입력 및/또는 다른 애플리케이션의 입력들에게도 명백할 것이다.
개시하고 있는 본 발명의 개념에 대한 또 다른 실시예에 따라 향상된 핸드헬드 전자 장치(2004)가 도 14 및 도 15에 일반적으로 도시되어 있다. 핸드헬드 전자 장 치(2004)는 입력 장치(2008), 출력 장치(2012), 및 프로세서 장치(2016)가 배치되는 하우징(2006)를 포함한다. 프로세서 장치(2016)는 프로세서(2036) 및 복수의 루틴(2044)이 저장되어 있는 메모리(2040)를 포함한다. 핸드헬드 전자 장치(4) 상에서 수행되거나 또는 핸드헬드 전자 장치(4)와 함께 수행될 수 있는 모든 동작들은 핸드헬드 전자 장치(2004) 상에서 수행되거나 또는 핸드헬드 전자 장치(2004)와 함께 수행될 수 있다. 이와 같이, 핸드헬드 전자 장치(4)의 특징들 모두를 본질적으로 포함하는, 핸드헬드 전자 장치(4)와 공통인 핸드헬드 전자 장치(2004)의 특징들은 일반적으로 반복하여 설명되지 않을 것이다.
일반적인 문제로서, 핸드헬드 전자 장치(2004)는, 트랙볼(32) 대신에 비-기계적 다중-축 입력 장치(2032)를 제공하는 터치 스크린 디스플레이(2055)를 포함한다는 것을 제외하고서는 핸드헬드 전자 장치(4)의 구성 및 기능과 실질적으로 동일하다. 비-기계적 다중-축 입력 장치(2032)는 가상 트랙볼(2032)의 형태라고 말할 수 있다.
일반적으로 이해되는 바와 같이, 터치 스크린 디스플레이(2055)는 한 쌍의 기판 사이에 액정층을 포함하는데, 각각의 기판은 전극을 포함한다. 전극들은 픽셀의 구멍(aperture) 사이즈를 정의하는 그리드를 형성한다. 전하가 전극에 인가될 때, 액정층의 액정 분자들은 일반적으로 상기 2개의 기판들에 수직하게 정렬된다. 출력 장치(2012)의 디스플레이 입력/출력 어셈블리(2053)는 전극에 인가된 전하들의 위치를 제어함으로써 터치 스크린 디스플레이(2055) 상의 이미지들의 형성을 가능하게 한다.
추가로, 터치 스크린 디스플레이(2055)는 출력 장치(2059) 및 복수의 검출기(2061)를 포함하는 센서 어셈블리(2057)를 포함한다. 검출기(2061)는 개략적으로 도시되고, 통상적으로 맨눈으로 보기에는 너무 작다. 각각의 검출기(2061)는 출력 장치(2059)와 전기적으로 통신하고, 동작시 출력 신호를 생성한다. 검출기(2061)는 아래에 논의되는 바와 같이 패턴을 갖고 배치되고, 터치 스크린 디스플레이(2055)와 바로 이웃하거나 또는 터치 스크린 디스플레이(2055)를 터치하는 외부 물체를 검출하도록 구성된다. 외부 물체는 통상적으로 스타일러스 또는 사용자의 손가락(도시안됨)이다. 출력 장치(2059) 및/또는 프로세서(2016)는 검출 신호를 수신하고 이 신호를 터치 스크린 디스플레이(2055)에 대한 외부 물체의 위치를 나타내는 데이터로 변환하도록 구성된다. 이와 같이, 센서 어셈블리(2057)는, 물리적으로 터치 스크린 디스플레이(2055)의 컴포넌트이지만, 그럼에도 불구하고 프로세서 장치에 입력을 제공하기 때문에 입력 장치(2008)의 논리 컴포넌트로 간주된다.
검출기(2061)는 통상적으로 용량성 검출기(capacitive detector), 광 검출기, 저항 검출기, 또는 변형 게이지 또는 충전된 그리드와 같은 기계 검출기이지만, 본 발명의 개념을 벗어나지 않는 다른 기술들이 이용될 수 있다. 통상적으로, 용량성 검출기는 외부 물체의 전계에 의해 발생된 커패시턴스의 변화 또는 용량성 검출기의 압축에 의해 발생된 커패시턴스의 변화를 검출하도록 구성된다. 광 검출기는 빛의 반사, 예컨대 터치 스크린 디스플레이(2055)에 의해 생성된 빛의 반사를 검출하도록 구성된다. 기계 검출기는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 한쪽 측면 상에 배치될 열(column)들을 갖는 충전된 그리드를 포함하고, 열들을 갖지 않는 대응 그리 드는 터치 스크린 디스플레이(2055) 상의 다른 위치에 배치될 것이다. 이와 같은 구성에서, 터치 스크린 디스플레이(2055)가 압착될 때, 즉 사용자가 터치한 결과로서, 압축 영역에서의 열들이 반대편의 그리드와 접촉함으로써 회로가 완성된다.
용량성 검출기는 기판상에 배치될 수 있고, 비록 작지만 일정한 공간을 요구한다. 따라서, 검출기(2061)와 이웃하게 배치되는 임의의 픽셀은 이웃하는 검출기(2061)를 수용하기 위하여 감소된 사이즈 또는 구멍을 가질 것이다.
검출기(2061)는 패턴을 갖고 배치되고, 검출기(2061)들 중 적어도 일부는 바람직하게, 그리드를 형성하는 선들로 배열된다. 검출기(2061)의 제1 부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제1 영역(2081) 상에 배치되고, 검출기(2061)의 제2 부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083) 상에 배치된다. 도 14로부터 볼 수 있는 바와 같이, 제1 영역(2081)은 본질적으로 제2 영역(2083)을 제외한 터치 스크린 디스플레이(2005)의 모든 영역이다.
터치 스크린 디스플레이(2055)의 제1 영역(2081) 상에 배치된 검출기(2061)의 제1 부분은, 픽셀과 인접한 검출기(2061)의 존재에 기인하는 시야 간섭을 최소화하기 위하여 상대적으로 드문드문한 패턴을 갖고 배치된다. 바람직하게, 제1 영역(2081) 상의 검출기(2061)의 간격은 검출기(2061)들 사이에서 약 1.0 mm 와 10.0 mm 사이이고, 더 바람직하게는 검출기(2061)들 사이에서 약 3.0 mm 이다.
검출기(2061)의 제2 부분은 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083) 상에 상대적으로 촘촘한 패턴을 갖고 배치되고, 가상 트랙볼(2032)의 기능을 지원하도록 구성된다. 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)의 이미지 품질 은, 그 제2 영역에서의 검출기(2061)의 촘촘한 간격에 기인하는 나쁜 영향을 받는다. 그러나, 제2 영역(2083)은 전체 터치 스크린 디스플레이(2055)에 비교하여 상대적으로 작은 영역이다. 바람직하게, 제2 영역(2083)에서의 검출기(2061)의 밀도는 검출기들 사이에서 약 0.05 mm 와 3.0 mm 사이이고, 더 바람직하게는, 검출기(2061)들 사이에서 약 0.1 mm 이다. 또한, 제2 영역(2083)의 픽셀들이 가상 트랙볼(2032)에 전용되기 때문에, 보다 큰 픽셀들로 감소된 픽셀 밀도를 갖는 것은 수용 가능하다. 픽셀 사이즈가 매우 크기 때문에, 가로세로비는 검출기(2061)에 이웃하게 배치되지 않는 픽셀들보다 상당히 클 것이다. 제2 영역(2083)의 픽셀들은, 가상 트랙볼(2032)을 도시하고, 가상 트랙볼(2032)을 하이라이트 표시하기 위하여 제2 영역(2083)을 비추는 픽셀과 같은 특별한 기능의 픽셀들일 것이다.
프로세서 장치는 이미지들을 생성하고 터치 스크린 디스플레이(2055) 상의 이미지들의 선택 가능한 부분들의 경계를 정의하도록 구성된다. 예를 들어, 프로세서 장치는 선택 가능한 아이콘들의 이미지 또는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 특정 부분 상의 다른 물체들의 이미지를 생성할 것이다. 프로세서 장치는 특정 검출기(2061)를 터치 스크린 디스플레이(2055)의 특정 부분과 관련시키도록 더 구성된다. 따라서, 프로세서 장치는, 특정 이미지들, 예컨대 선택 가능한 아이콘에 이웃한 특정 검출기(2061)의 동작을 검출할 때, 예컨대 캘린더 프로그램의 오픈과 같은, 그 아이콘들과 연관된 기능 또는 루틴을 개시할 것이다.
유사하게, 프로세서 장치는 터치 스크린 디스플레이(2055)의 제2 영역(2083)의 가상 트랙볼(2032)의 기능을 지원하기 위하여 특정 검출기(2061)를 이용하도록 구 성된다. 따라서, 가상 트랙볼(2032)을 지원하는 검출기(2061)들 중 하나 이상의 동작은 프로세서 장치에 의해 가상 트랙볼(2032)로부터의 입력으로 해석될 것이다. 예를 들어, 터치 스크린 디스플레이(2055) 상의 특정 방향을 따라 연장되는 제2 영역(2083)의 연속하는 복수의 검출기(2061)의 동작은 네비게이셔널 입력, 스크롤링 입력, 선택 입력, 및/또는 특정 방향으로의 다른 입력으로 해석될 수 있다. 예컨대, 사용자가 터치 스크린 디스플레이(2055) 상에서 임의의 방향으로 손가락을 자유롭게 움직일 수 있기 때문에, 가상 트랙볼(2032)은 다중-축 입력 장치이다. 가상 트랙볼(2032)의 중앙 영역의 하나 이상의 검출기(2061)들의 움직임 없는 동작과 같은 다른 입력들은, 프로세서 장치에 의해 핸드헬드 전자 장치(1004)의 하우징(1006)을 향하는 방향으로 트랙볼(32)을 동작시킴으로써 발생되는 동작과 같은 가상 트랙볼(2032)의 동작 입력으로서 해석될 수 있다. 제2 영역(2083)의 검출기(2061)들의 다른 동작 유형이 개시하고 있는 본 발명의 개념들을 벗어나지 않는 다른 다양한 입력들로서 해석될 수 있다는 것이 이해될 수 있다.
따라서, 핸드헬드 전자 장치(2004)는 비-기계적이지만 여전히 핸드헬드 전자 장치(4)의 트랙볼(32)과 동일한 기능적 특징 및 이점들을 제공하는 다중-축 입력 장치(2032)를 포함한다. 트랙볼(2032)은 핸드헬드 전자 장치(2004) 상에서 이용될 수 있는 많은 유형의 다중-축 입력 장치들의 일례일 뿐이라는 것이 이해된다.
개시하고 있는 본 발명의 개념에 대한 특정 실시예들이 상세히 기술되었지만, 당업자들은 이러한 상세한 내용에 대한 많은 변경 및 대안들이 본 발명의 전반적인 개념 내에서 발전될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 개시된 특정 구성들은 설명을 위한 도시용일 뿐이며, 첨부된 청구항들 및 이들의 모든 등가물들의 전체 범위가 주어진 본 발명의 개념의 범위를 한정하려고 의도한 것이 아니다.
개시되고 청구되는 본 발명의 개념에 대한 완전한 이해는 첨부한 도면들과 함께 상세한 설명을 읽을 때 얻을 수 있다.
도 1은 개시되고 청구되는 본 발명의 개념에 따라 향상된 핸드헬드 전자 장치의 상면도이다.
도 2는 도 1의 향상된 핸드헬드 전자 장치의 개략도이다.
도 3은 예시적 텍스트 편집 동작을 순차적으로 도시한 도면이다.
도 4는 개시되고 청구되는 본 발명의 개념에 따라 향상된 방법의 흐름도이다.
도 5는 핸드헬드 전자 장치상에 시각적으로 출력될 수 있는 예시적 홈 스크린이 도시된 도면이다.
도 6은 도 1의 핸드헬드 전자 장치상에 출력될 수 있는 예시적 메뉴를 도시한 도면이다.
도 7은 또 다른 예시적 메뉴가 도시된 도면이다.
도 8은 감소된 예시적 메뉴가 도시된 도면이다.
도 9는 다른 예시적 텍스트 입력 또는 텍스트 편집 동작 동안 발생할 수 있는 출력을 도시한 도면이다.
도 10은 다른 예시적 텍스트 입력 동작 동안의 출력을 도시한 도면이다.
도 11은 도 10의 예시적 텍스트 입력 동작 동안의 대안적 출력을 도시한 도면이다.
도 12는 도 10의 예시적 텍스트 입력 동작의 다른 파트 동안의 다른 출력을 도시한 도면이다.
도 13은 데이터 입력 동작 동안의 예시적 출력을 도시한 도면이다.
도 14는 개시되고 청구되는 본 발명의 개념의 실시예에 따라 향상된 핸드헬드 전자 장치의 상면도이다.
도 15는 도 14의 향상된 핸드헬드 전자 장치의 개략도이다.
명세서 전반에서 동일한 도면 부호는 동일한 부분들을 나타낸다.

Claims (20)

  1. 출력 장치(12), 복수의 입력 멤버(28)들을 포함하는 입력 장치(8), 및 프로세서 장치(16)를 포함하는 핸드헬드 전자 장치(4) 상의 입력을 가능하게 하는 방법에 있어서,
    상기 프로세서 장치의 편집 포커스(focus)가 디스플레이된 객체의 글자(60) 상에 있을 때, 미리 결정된 입력을 검출하는 단계로서, 상기 글자는 복수의 글자들이 할당된 입력 멤버에 할당되는 것인, 미리 결정된 입력 검출 단계; 및
    상기 미리 결정된 입력에 응답하여, 상기 디스플레이된 객체의 글자를 상기 입력 멤버에 할당된 상이한 글자(64)로 교체하는 단계
    를 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 미리 결정된 입력에 응답하여, 상기 편집 포커스를 상기 상이한 글자에 인접하게 배치된 다른 글자로 이동시키는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    한 방향의 네비게이셔널(navigational) 입력 및 상기 한 방향과 상이한 다른 방향의 다른 네비게이셔널 입력을 상기 미리 결정된 입력으로서 검출하는 단계
    상기 다른 네비게이셔널 입력에 응답하여, 상기 편집 포커스의 이동을 개시 하는 단계
    를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 네비게이셔널 입력으로서, 미리 결정된 회전 거리로 제1 축(34A)에 대한 다중-축 입력 멤버(32)의 회전을 검출하는 단계 및 상기 다른 네비게이셔널 입력으로서, 상기 미리 결정된 회전 거리로 상기 제1 축과 상이한 제2 축(34B)에 대한 다중-축 입력 멤버(32)의 회전을 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  5. 제3항에 있어서, 제1 방향으로 배치된 위치에 상기 글자와 상이한 글자를 디스플레이하는 단계, 및 상기 네비게이셔널 입력으로서 상기 제1 방향의 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 다른 네비게이셔널 입력으로서 상기 제1 방향과 대체로 수직인 방향의 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 다른 네비게이셔널 입력으로서 상기 다른 글자의 방향의 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입 력을 가능하게 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서 장치의 편집 포커스가 상기 디스플레이된 객체의 제1 글자 상에 있을 때, 교체(alternate) 글자를 디스플레이하는 단계로서, 상기 제1 글자 및 상기 교체 글자는 하나의 입력 멤버에 할당되는 것인, 교체 글자 디스플레이 단계;
    상기 디스플레이된 객체의 제2 글자를 향하는 방향의 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계;
    상기 편집 포커스가 상기 제2 글자 상에 있을 때까지, 상기 편집 포커스를 상기 제1 글자로부터 상기 디스플레이된 객체의 각각의 연속하게 이웃하는 글자로 이동시키는 단계; 및
    상기 편집 포커스가 임의의 주어진 글자 상에 있을 때, 상기 주어진 글자와 동일한 입력 멤버에 할당된 별도의 글자를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 미리 결정된 입력으로서 다중-축 입력 멤버(32)의 회전 플러스 상기 다중-축 입력 멤버의 이동을 검출하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    복수의 글자들이 할당된 입력 멤버의 동작을 검출하는 단계; 및
    상기 검출에 응답하여,
    상기 복수의 글자들 중 한 글자를 상기 디스플레이된 객체에 추가하는 단계
    상기 핸드헬드 전자 장치상의 편집 모드를 종료하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    학습 데이터베이스(45)에 상기 디스플레이된 객체를 저장하는 단계; 및
    상기 디스플레이된 객체와 상충되는(conflict) 상충 단어를 상기 학습 데이터베이스로부터 삭제하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이된 객체 및 상기 상중 단어 중 하나에는 미리 결정된 특성이 없는 반면, 상기 디스플레이된 객체 및 상기 상충 단어 중 다른 하나에는 미리 결정된 특성이 있는지를 판단하는 단계; 및
    상기 판단에 응답하여, 상기 상충 단어의 삭제를 개시하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 상충 단어가 스티키 플래그(sticky flag)가 없는지를 판단하는 단계; 및 상기 판단에 응답하여, 상기 상충 단어의 삭제를 개시하는 단계를 더 포함하는 핸드헬드 전자 장치상의 입력을 가능하게 하는 방법.
  14. 핸드헬드 전자 장치(4)에 있어서,
    프로세서(32) 및 메모리(40)를 포함하는 프로세서 장치(16);
    복수의 입력 멤버(28)들을 포함하고, 상기 프로세서 장치에 입력을 제공하도록 구성된 입력 장치(8);
    상기 프로세서 장치로부터의 출력 신호를 수신하도록 구성된 출력 장치(12);
    상기 프로세서 상에서 실행시, 상기 핸드헬드 전자 장치가,
    상기 프로세서 장치의 편집 포커스가 디스플레이된 객체의 글자(60) 상에 있을 때 미리 결정된 입력을 검출하는 단계로서, 상기 글자는 복수의 글자들이 할당된 입력 멤버에 할당되는 것인, 미리 결정된 입력 검출 단계; 및
    상기 미리 결정된 입력에 응답하여, 상기 디스플레이된 객체의 글자를 상기 입력 멤버에 할당된 상이한 글자(64)로 교체하는 단계의 동작들을 수행하도록 하는 복수의 루틴(44)이 저장된 메모리
    를 포함하는 핸드헬드 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 동작은, 상기 미리 결정된 입력에 응답하여, 상기 편집 포커스를 상기 상이한 글자와 이웃하게 배치된 다른 글자로 이동시키는 단계를 더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 동작은,
    상기 미리 결정된 입력으로서 한 방향의 네비게이셔널 입력 및 상기 한 방향과 상이한 다른 방향의 다른 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 다른 네비게이셔널 입력에 응답하여, 상기 편집 포커스의 이동을 개시하는 단계를 더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 동작은,
    상기 네비게이셔널 입력으로서, 미리 결정된 회전 거리로 제1 축(34A)에 대한 다중-축 입력 멤버(32)의 회전을 검출하는 단계, 및 상기 다른 네비게이셔널 입력으로서, 상기 미리 결정된 회전 거리로 상기 제1 축과 상이한 제2 축(34B)에 대한 다중-축 입력 멤버(32)의 회전을 검출하는 단계를 더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
  18. 제14항에 있어서, 상기 동작은,
    상기 프로세서 장치의 편집 포커스가 상기 디스플레이된 객체의 제1 글자 상에 있을 때, 교체 글자를 디스플레이하는 단계로서, 상기 제1 글자 및 상기 교체 글자는 하나의 입력 멤버에 할당되는 것인, 교체 글자 디스플레이 단계;
    상기 디스플레이된 객체의 제2 글자를 향하는 방향의 네비게이셔널 입력을 검출하는 단계;
    상기 편집 포커스가 상기 제2 글자 상에 있을 때까지, 상기 편집 포커스를 상기 제1 글자로부터 상기 디스플레이된 객체의 각각의 연속하게 이웃하는 글자로 이동시키는 단계; 및
    상기 편집 포커스가 임의의 주어진 글자 상에 있을 때, 상기 주어진 글자와 동일한 입력 멤버에 할당된 별도의 글자를 디스플레이하는 단계
    더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
  19. 제14항에 있어서, 상기 동작은, 상기 미리 결정된 입력으로서 다중-축 입력 멤버(32)의 회전 플러스 상기 다중-축 입력 멤버의 이동을 검출하는 단계를 더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
  20. 제14항에 있어서, 상기 동작은,
    복수의 글자들이 할당된 입력 멤버의 동작을 검출하는 단계; 및
    상기 검출에 응답하여,
    상기 복수의 글자들 중 한 글자를 상기 디스플레이된 객체에 추가하는 단계; 및
    상기 핸드헬드 전자 장치상의 편집 모드를 종료하는 단계를 더 포함하는 것인, 핸드헬드 전자 장치.
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