KR100962439B1 - 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성방법 및 장치 - Google Patents

다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법 및 장치가 개시된다. 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법은 오거니제이션(organization) 편집 단계, 플로(flow) 편집 단계, 레이아웃(layout) 편집 단계 및 시뮬레이션(simulation) 실시 단계를 포함한다. 오거니제이션 편집 단계에서는 화면을 구성하는 자원을 트리형태로 정의할 수 있고, 플로 편집 단계에서는 화면들 간의 전이조건과 화면 및 자원들 간의 관계를 정의할 수 있고, 레이아웃 편집 단계에서는 화면을 구성하는 자원의 위치를 정의하며 다중화면 편집을 지원할 수 있다. 시뮬레이션 실시 단계에서는 모의실험을 할 수 있는 환경을 생성할 수 있다. 따라서 동시에 다양한 플랫폼에서 동작할 수 있는 사용자 인터페이스 모델의 개발을 진행할 수 있으므로 개발 기간 및 인력 면에서 효율적이고 시뮬레이션 실시 단계를 통해 효과적인 테스트를 할 수 있는 장점이 있다.
사용자 인터페이스 모델, 플랫폼

Description

다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법 및 장치{METHOD OF GENERATING USER INTERFACE MODEL APPLICABLE TO VARIOUS PLATFORM AND APPARATUS THEREOF}
본 발명은 사용자 인터페이스 모델 생성 방법 및 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자 인터페이스 모델을 동시에 다양한 플랫폼에 적용될 수 있도록 개발하여 개발 기간 및 인력 면에서 효율적이고, 효과적인 테스트를 이용할 수 있는 사용자 인터페이스 모델의 생성 방법 및 장치에 관한 것이다.
사용자 인터페이스 기반의 모델을 생성하는 기술은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)기술과 텍스트 기반의 사용자의 인터페이스 기술 방법 등 여러 가지 기술이 존재해 왔다. 다양한 소프트웨어 개발 환경 및 사용자의 요구사항이 복잡해지면서 사용자 인터페이스를 쉽고 빠르게 만들고자하는 요구가 증가하고 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 기술 중 대표적인 것은 위지윅(WYSIWYG) 방식으로써 위지윅은 what you see is what you get의 약칭으로 사용자가 현재 화면에서 보고 있는 내용과 동일한 출력 결과를 얻을 수 있다는 개념이다. 실제 인쇄할 대상을 화면으로 보면서 작업하므로 인쇄하기 전에 인쇄되는 형태에 대한 윤곽을 잡을 수 있다. 즉, 어떤 문서편집기를 이용하여 문서의 편집이나 문서형태를 화면으로 확인하면서 작업을 할 수 있다.
또한, 문서편집기뿐만 아니라 컴퓨터를 이용한 편집 시스템에서도 위지윅 기능은 절대적으로 필요하다. 문자 정보를 사람들에게 이해하기 쉽고 또한 친근감을 줄 수 있게 하기 위해서는 문서의 구도를 적절하게 설정하여야 하는데, 우리가 흔히 접할 수 있는 문서 편집기를 이용하여 문장을 작성할 때 단락 구분을 위해 줄 간격과 단락 앞머리에 공백을 주어 다른 단락을 쉽게 구별되도록 한다거나, 새로운 장이나 절의 시작을 표시하는 문장은 글씨 크기를 크게 한다거나, 그림이나 도표를 적절하게 배치시키는 등의 구도 작업은 화면에서 보이는 상태가 인쇄되기 전에 미리 인쇄 결과를 예측하기 위한 것이다.
다양한 플랫폼에서 동작하는 사용자 인터페이스를 쉽게 생성하기 위해서 텍스트 기반 혹은 그래픽 기반 편집기 등을 지원하거나, 레이아웃 등을 편집할 수 있게 하는 사용자의 편리성을 추구하고 개발 기반을 단축시킬 수 있는 프레임워크에 대한 연구가 전 세계적으로 계속되고 있다.
다만, 아직도 다양한 플랫폼에서 동작하는 사용자 인터페이스를 개발함에 있어서 플랫폼별 화면의 크기, 화면의 컬러, 메모리의 용량 및 데이터 파일 형식 등의 측면에서 동시에 다양한 플랫폼에서 동작할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발함에는 한계가 있는 실정이다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 다양한 플랫폼에 따라 사용자 인터페이스를 개발하는 경우에 소요되는 개발시간과 테스트 시간을 단축할 수 있는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공하는데 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 다른 목적은 다양한 플랫폼에 따라 사용자 인터페이스를 개발하는 경우에 소요되는 개발시간과 테스트 시간을 단축할 수 있는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 있어서 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리형태로 정의한 오거니제이션을 편집하는 오거니제이션 편집 단계, 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 전이조건과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들 간의 관계를 포함하는 플로를 편집하는 플로 편집 단계 및 적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면에 대하여 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 위치를 정의하는 플랫폼별 레이아웃을 편집하는 레이아웃 편집 단계를 포함한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 레이아웃 편집 단계는 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하는 편집대상 화면 선택 단계, 상기 사용자 인터페이스가 적용될 적어도 하나의 플랫폼을 선택하는 편집대상 플랫폼 선택 단계, 상기 적어도 하나의 플랫폼 중 직접 편집의 대상이 되는 표준 플랫폼을 선택하는 표준 플랫폼 선택 단계, 상기 표준 플랫폼에 대응하여, 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 위치배치 편집 단계 및 상기 위치배치 편집 단계에서 배치된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치에 대응하여, 상기 적어도 하나의 플랫폼 중 상기 표준 플랫폼을 제외한 나머지 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 동기 적으로 배치하여 동시 편집을 지원하는 동기화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 레이아웃 편집 단계는 동기화를 해제하여 상기 사용자 인터페이스가 적용될 하나의 플랫폼을 선택하고, 선택된 플랫폼에만 적용될 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하여 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 비동기화 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 추가로 상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대하여 테스트할 수 있는 시뮬레이션 실시 단계를 포함하 는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 시뮬레이션 실시 단계는 상기 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 의해 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응되는 플로 차트 및 스테이트 차트를 이용하여 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 생성 단계, 상기 테스트케이스를 검증하여 검증된 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 검증단계, 상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응된 플랫폼에 대한 정보를 입력받아 플랫폼 프로파일링 정보를 생성하는 플랫폼 프로파일링 단계, 상기 플랫폼 프로파일링 정보를 참고하여 상기 검증된 테스트케이스를 시뮬레이션이 가능한 상태의 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환하는 매핑 단계 및 상기 시뮬레이션용 프로그램코드를 이용하여 실제 또는 가상의 테스트환경에서 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 제공한다.
상기와 다른 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치에 있어서, 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리형태로 정의한 오거니제이션을 편집하는 오거니제이션 편집기, 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 전이조건과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들 간의 관계를 포함하는 플로를 편집하는 플로 편집기 및 적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면에 대하여 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 위치를 정 의하는 플랫폼별 레이아웃을 편집하는 레이아웃 편집기를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공한다.
여기에서, 상기 레이아웃 편집기는 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하는 편집대상 화면 선택부, 상기 사용자 인터페이스가 적용될 적어도 하나의 플랫폼을 선택하는 편집대상 플랫폼 선택부, 상기 적어도 하나의 플랫폼 중 직접 편집의 대상이 되는 표준 플랫폼을 선택하는 표준 플랫폼 선택부, 상기 표준 플랫폼에 대응하여, 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 위치배치 편집부 및 상기 위치배치 편집 단계에서 배치된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치에 대응하여, 상기 적어도 하나의 플랫폼 중 상기 표준 플랫폼을 제외한 나머지 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 동기 적으로 배치하여 동시 편집을 지원하는 동기화부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공한다.
여기에서, 상기 레이아웃 편집기는 동기화를 해제하여 상기 사용자 인터페이스가 적용될 하나의 플랫폼을 선택하고, 선택된 플랫폼에만 적용될 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하여 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 비동기화부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공한다.
여기에서, 상기 사용자 인터페이스 모델 생성 장치에 추가로 상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대하여 테스트할 수 있는 시뮬레이션 실시기를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공한다.
여기에서, 상기 시뮬레이션 실시기는 상기 사용자 인터페이스 모델 생성 장치에 의해 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응되는 플로 차트 및 스테이트 차트를 이용하여 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 생성부, 상기 테스트케이스를 검증하여 검증된 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 검증부, 상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응된 플랫폼에 대한 정보를 입력받아 플랫폼 프로파일링 정보를 생성하는 플랫폼 프로파일링부, 상기 플랫폼 프로파일링 정보를 참고하여 상기 검증된 테스트케이스를 시뮬레이션이 가능한 상태의 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환하는 매핑부 및 상기 시뮬레이션용 프로그램코드를 이용하여 실제 또는 가상의 테스트환경에서 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 실행부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 제공한다.
본 발명의 멀티 플랫폼을 지원하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법 및 장치는 개발자의 성향에 따라 생산성이 높은 방법으로 모델링을 할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 화면의 자원할당의 경우에는 트리 형태의 오거니제이션 편집 단계 및 편집기를 이용해서 쉽게 할 수 있게 하고, 화면 사이의 전이조건을 정의할 경우에는 그래픽 기반의 플로 편집 단계 및 편집기를 이용해서 개발할 수 있게 한다.
또한 다양한 플랫폼에서 동작할 수 있는 모델을 쉽게 생성해 낼 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 레이아웃 편집 단계 및 편집기에서는 다양한 플랫폼의 레이아웃을 한 개의 화면에 대해서만 편집을 해도 자동으로 다른 플랫폼에 적합한 화 면을 생성해 준다는 장점이 있다. 만약 다른 플랫폼에 대해서 약간 다른 레이아웃을 설정해야 한다면 동기화 설정을 해제하고 특화된 설정을 편집할 수 있다.
또한 개발단계에서 효율적인 테스트 방법을 제공한다. 예를 들어 시뮬레이션 실시 단계 및 실시기를 통해 실제 또는 가상의 테스트환경에서 즉시 테스트를 할 수 있다.
이하 본 발명에 따른 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법 및 장치의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 1을 참조하면, 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법은 오거니제이션 편집 단계(S110), 플로 편집 단계(S120), 레이아웃 편집 단계(S130) 및 시뮬레이션 실시 단계(S140)를 포함할 수 있다.
오거니제이션 편집 단계(S110)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리 형태로 정의한 오거니제이션을 편집하는 단계가 될 수 있다.
플로 편집 단계(S120)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 전이조건과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들 간의 관계를 포함하는 플로를 편집하는 단계가 될 수 있다.
레이아웃 편집 단계(S130)는 적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면에 대하여 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 위치를 정의하는 레이아웃을 편집하는 단계가 될 수 있다.
시뮬레이션 실시 단계(S140)는 오거니제이션 편집 단계, 플로 편집 단계 및 레이아웃 편집 단계를 통하여 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대하여 테스트할 수 있는 단계가 될 수 있다.
도 2a, 도 2b, 도 2c, 도 2d 및 도 2e는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 오거니제이션 편집 단계 및 플로 편집 단계의 대상이 되는 사용자 인터페이스 화면들의 일예를 보여주는 예시도이다. 이하에서는 도 2a 내지 도 2e를 병행하여 참조하면서, 상기 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 설명한다.
도 2a는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 따른 메인화면의 예시도로서 본 발명에 따른 사용자 인터페이스 모델을 구성하는 사용자 인터페이스 화면의 하나인 이동통신단말기의 메인화면을 나타낸 것이다. 여기에서 메인화면은 4개의 하부화면으로 연결될 수 있는 자원의 배치를 가질 수 있으며, 이외에도 배경화면을 구성하는 자원, 배터리의 잔여 수명을 표시하는 자원과 메시지의 수신 상태를 표시하는 자원 등을 표시할 수 있다.
도 2b는 상기 메인화면에서 하부화면으로 연결될 수 있는 4개의 자원 중에서 ‘소리’를 선택하였을 경우에 화면의 전이에 따라 나타나게 될 소리화면의 예시도 로서 소리화면은 또다시 3개의 하부화면으로 연결될 수 있는 3개의 자원의 배치를 가질 수 있으며, 메인화면과 같이 배경화면 등의 자원을 표시할 수 있다.
도 2c는 상기 메인화면에서 하부화면으로 연결될 수 있는 4개의 자원 중에서 ‘화면’을 선택하였을 경우에 화면의 전이에 따라 나타나게 될 서브화면의 예시도로서 서브화면은 또다시 2개의 하부화면으로 연결될 수 있는 2개의 자원의 배치를 가질 수 있으며, 역시 메인화면처럼 배경화면 등의 자원을 표시할 수 있다.
도 2d는 상기 메인화면에서 하부화면으로 연결될 수 있는 4개의 자원 중에서 ‘메시지’를 선택하였을 경우에 화면의 전이에 따라 나타나게 될 메시지화면의 예시도로서 메시지화면은 또다시 2개의 하부화면으로 연결될 수 있는 2개의 자원의 배치를 가질 수 있으며, 메인화면처럼 배경화면 등의 자원을 표시할 수 있다.
도 2e는 상기 메인화면에서 하부화면으로 연결될 수 있는 4개의 자원 중에서 ‘동영상’을 선택하였을 경우에 화면의 전이에 따라 나타나게 될 동영상화면의 예시도로서 동영상화면은 메인화면과 같은 배경화면 등의 자원 이외에도 동영상 표시화면, 동영상의 재생버튼, 일시정지버튼 및 정지버튼의 자원의 배치를 가질 수 있으며, 동영상화면에서는 각각의 자원의 선택에 따라 동영상이 동영상 표시화면에 표시될 수 있는 화면을 가질 수 있다.
도 2f는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에서 트리형태로 정의된 오거니제이션의 예시도이다.
오거니제이션 편집 단계(S110)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리 형태로 정의한 오거니제이션을 편집하는 단계가 될 수 있다. 각각의 자원은 화면을 구성하는 다양한 형태의 아이콘세트, 문자, 소리, 대화상자, 이벤트 등으로 구성될 수 있다.
트리구조에 따라 메인화면은 메인화면을 구성하는 자원의 선택에 따라 ‘소리’화면, ‘서브화면’화면, ‘메시지’화면 및 ‘동영상’화면으로 연결될 수 있음을 예시하고 있고, ‘소리’화면은 ‘소리’화면을 구성하는 자원의 선택에 따라 ‘수신벨’설정화면, ‘벨/진동’설정화면 및 ‘소리크기’설정화면으로 연결될 수 있음을 예시하고 있고, ‘서브화면’화면은 ‘서브화면’화면을 구성하는 자원의 선택에 따라 ‘대기화면’설정화면 또는 ‘배경화면’설정화면으로 이동할 수 있음을 예시하고 있고, ‘메시지’화면은 ‘메시지’화면을 구성하는 자원의 선택에 따라 ‘메시지함’화면, ‘메시지작성’화면으로 이동할 수 있음을 예시하고 있고, ‘동영상’화면은 자원의 구성으로 동영상 표시화면, 동영상의 재생버튼, 일시정지버튼 및 정지버튼을 갖고 있는 것을 예시하고 있다.
도 2g와 도 2h는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 플로 편집 단계(S120)를 설명하기 위한 개념도이다.
플로 편집 단계(S120)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 전이조건과 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들 간의 관계를 포함하는 플로를 편집하는 단계가 될 수 있다.
자원들의 전이조건은 해당 자원을 나타내는 아이콘의 선택 등에 의하여 하나의 화면에서 다른 화면으로의 전이를 일으키는 모든 것을 포함할 수 있으며, 사용 자 인터페이스 화면들 및 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들 간의 관계는 해당 자원을 나타내는 아이콘의 선택 등의 경우에 다른 자원의 변화를 발생시키는 등의 경우가 될 수 있다.
도 2g는 플로 편집 단계에서 화면간의 전이조건의 예시도로서 도 2g에서는 ‘메인화면’에서 전이조건을 갖고 있는 4개의 자원 중에서 ‘소리’를 선택하였을 경우에는 ‘소리’화면으로 이동하는 전이조건을 나타내고 있다.
도 2h는 플로 편집 단계에서 화면 및 자원들 간의 관계 정의의 예시도로서 도 2h에서는 ‘동영상’화면에서 전이조건을 갖고 있는 4개의 자원 중에서 ‘재생’버튼을 선택하였을 경우에는 자원간의 관련에 따라 동영상 표시화면에서 동영상이 재생되는 것을 예시하며, 동영상의 재생도중에 ‘일시정지’버튼을 선택하였을 경우에는 동영상의 재생화면이 일시 정지된 상태로 동영상 재생 화면에 나타남을 예시하며, 동영상의 재생도중에 ‘정지’버튼을 선택하였을 경우에는 동영상의 재생이 정지되어 동영상 표시 화면에 빈 화면이 나타남을 예시하고 있다.
도 3a는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 레이아웃 편집 단계(S130)를 설명하기 위한 순서도이다.
레이아웃 편집 단계(S130)는 적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면에 대하여 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 위치를 정의하는 플랫폼별 레이아웃을 편집하는 단계가 될 수 있다.
도 3a를 참조하면, 레이아웃 편집 단계(S130)는 편집대상 화면 선택 단 계(S131), 편집대상 플랫폼 선택 단계(S132), 표준 플랫폼 선택 단계(S133), 위치 배치 편집 단계(S134) 및 동기화 단계(S135)를 포함할 수 있으며, 비동기화 단계(S136)는 사용자의 선택에 따라 독립적인 화면구성의 필요성이 있을 경우에만 레이아웃 편집 단계에 포함될 수 있을 것이다.
편집대상 화면 선택 단계(S131)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하는 것이 될 수 있다.
편집대상 플랫폼 선택 단계(S132)에서는 편집대상 화면 선택 단계(S131)에서 선택된 사용자 인터페이스 화면이 적용될 모든 플랫폼을 선택하여 동기화단계에서 레이아웃 편집의 결과가 반영된 플랫폼을 정하는 것이 될 수 있다.
표준 플랫폼 선택 단계(S133)는 적어도 하나의 플랫폼 중 직접 편집의 대상이 되는 하나의 표준 플랫폼을 선택하여 레이아웃 편집을 반영시키기 위한 하나의 플랫폼을 정하기 위한 것이 될 수 있다.
위치 배치 편집 단계(S134)는 선택된 표준 플랫폼에 대응하여, 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 적절히 배치하기 위한 것이 될 수 있다.
동기화 단계(S135)는 위치배치 편집 단계(S134)에서 배치된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치에 대응하여, 선택된 모든 플랫폼 중 상기 표준 플랫폼을 제외한 나머지 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 동기 적으로 배치하는 것이 될 수 있다.
여기에서 비동기화 단계(S136)는 동기화를 해제하여 사용자 인터페이스가 적 용될 하나의 플랫폼을 선택하고, 사용자 인터페이스를 구성하는 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하여, 선택된 플랫폼에 적용될 선택된 화면에만 독립적으로 적용되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 것이 될 수 있으며 이를 통해 선택된 플랫폼에만 독립적으로 적용될 추가적인 사용자 인터페이스 화면의 구성을 할 수 있도록 하여 선택된 플랫폼에만 적용될 독창적인 화면의 구성이 가능할 것이다.
도 3b, 도 3c 및 도 3d는 레이아웃 편집 단계에서 위치 배치 편집 단계의 예시도이다.
도 3b에서는 레이아웃 편집 단계에서 특히 위치 배치 편집 단계의 예시로서 재생화면이 상단에 위치하도록 구성한 화면이고, 도 3c에서는 재생화면이 하단에 위치하도록 구성한 화면이며, 도 3d에서는 재생화면이 우측에 위치하도록 구성한 화면구성의 예시를 보여주고 있다. 각각의 경우에 사용자 인터페이스 화면이 수요자에게 미적 감각을 일으킬 수 있는지 여부에 대한 판단을 포함하여 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 배치를 아름답게 꾸밀 수 있을 것이다.
도 4a는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 시뮬레이션 실시 단계(S140)를 설명하기 위한 순서도이다.
시뮬레이션 실시 단계(S140)는 오거니제이션 편집 단계(S110), 플로 편집 단계(S120) 및 레이아웃 편집 단계(S130)를 통하여 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대하여 테스트할 수 있는 단계가 될 수 있다.
도 4a를 참조하면, 시뮬레이션 실시 단계(S140)는 테스트케이스 생성 단 계(S141), 테스트케이스 검증 단계(S142), 플랫폼 프로파일링 단계(S143), 매핑 단계(S144) 및 시뮬레이션 단계(S145)를 포함할 수 있다.
테스트케이스 생성 단계(S141)는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 의해 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응되는 플로 차트 및 스테이트 차트를 이용하여 테스트케이스를 생성하는 단계로서 테스트 대상 소프트웨어의 플로 차트 및 스테이트 차트를 입력받는 입력 단계(S141-1), 플로 차트 내에서 가능한 플로의 경우의 수와 상기 스테이트 차트 내에서 가능한 상태전이의 경우의 수를 분석하는 분석 단계(S141-2) 및 가능한 플로의 경우의 수와 가능한 상태전이의 경우의 수에 대응하여 테스트케이스를 작성하는 생성 단계(S141-3)를 포함할 수 있고, 여기에 생성된 테스트케이스를 개별적으로 에디터를 이용하여 편집하는 편집 단계(S141-4)를 추가로 포함할 수 있다.
도 4b는 시뮬레이션 실시 단계 중에서 테스트케이스 생성 단계에서 입력되는 플로 차트의 예시도이다.
도 4b를 참조하면, 테스트케이스 생성 단계(S141)에 의하여 테스트케이스의 생성 대상이 되는 테스트 대상 프로그램의 플로 차트로부터 모든 경우의 수가 분석되는 과정이 예시될 수 있다.
도 4b는 메인화면으로 부터의 다른 화면으로의 분기를 표현하는 프로그램의 플로 차트로서, 메인화면에서 소리화면, 메시지화면 또는 동영상화면으로의 가능한 경로를 예시하고 있다. 따라서 도 2의 플로 차트로부터 도출되는 모든 경우의 수는 3가지가 된다.
또한, 상기 도 4b에서 예시된 테스트 대상 소프트웨어의 플로 차트와 함께, 테스트 대상 소프트웨어의 스테이트 차트 또한 테스트케이스 생성 단계(S141)에서 테스트 케이스를 생성하기 위하여 이용될 수 있다.
도 4c는 시뮬레이션 실시 단계 중에서 테스트케이스 생성 단계(S141)에서 입력되는 스테이트 차트의 예시도이다.
즉, 도 4c는 테스트 대상 프로그램의 각 자원들의 스테이트의 상태 및 변화 상태를 표현한 것을 말한다.
앞서 상술된 도 4b에서 예시된 플로 차트에서는 플로 차트내의 모든 분기 조건(branch condition)을 가정하여 가능한 모든 경우의 수를 추출하는 것이 필요하며, 도 4c에서 예시된 스테이트 차트에서는 테스트 대상 프로그램을 구성하는 모든 스테이트 간의 전이 조건(transition condition)을 감안하여 가능한 모든 전이 조건에 따른 모든 상태 전이 경우의 수가 도출되어야 한다.
따라서 도 4c에서 예시되는 스테이트 차트로부터 가능한 상태 전이의 경우의 수는 메인화면->소리화면, 메인화면->메시지화면, 또는 메인화면->동영상화면 일 수 있다.
최종적으로, 테스트 케이스 생성 단계(S141)에서는 도 4b 및 도 4c에서 예시되는 플로 차트와 스테이트 차트로부터 도출된 모든 플로의 경우의 수, 상태 전이의 경우의 수를 감안하여 테스트 케이스가 생성될 수 있다.
도 4a를 다시 참조하면, 테스트케이스 검증단계(S142)는 생성된 테스트케이스를 검증하여 검증된 테스트케이스를 생성하는 단계가 될 수 있고, 상기 테스트케 이스를 구성하는 적어도 하나의 서브테스트케이스 중에서 중복되는 서브테스트케이스를 제거하는 중복제거 단계(S142-1) 와 테스트케이스를 구성하는 적어도 하나의 서브테스트케이스 중에서 도달 불가능한 상태로 귀결되는 서브테스트케이스를 제거하는 도달불가능제거 단계(S142-2)를 포함할 수 있다.
도 4d는 시뮬레이션 실시 단계 중에서 플랫폼 프로파일링 단계(S143)에서 필요한 플랫폼 프로파일링 정보의 예시도이다.
플랫폼 프로파일링 단계(S143)는 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응된 플랫폼에 대한 정보를 입력받아 플랫폼 프로파일링 정보를 생성하는 단계가 될 수 있다. 해당 플랫폼의 화면의 크기, 화면의 컬러, 메모리의 용량, 배터리의 지속시간, 데이터 파일 형식 등의 플랫폼을 표현하는 모든 정보가 프로파일 정보가 될 수 있다.
플랫폼 프로파일링 단계(S143)에서 플랫폼 프로파일링 정보는 매핑 단계(S144)에서 테스트케이스가 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환되는데 반영된다.
매핑 단계(S144)는 해당 플랫폼에 대응되는 플랫폼 프로파일링 정보를 참고하여 검증된 테스트케이스를 시뮬레이션이 가능한 상태의 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환하는 단계가 될 수 있다.
시뮬레이션 단계(S145)는 시뮬레이션용 프로그램코드를 이용하여 실제 또는 가상의 테스트환경에서 시뮬레이션을 실행하여 테스트 할 수 있도록 하는 단계가 될 수 있고, 시뮬레이션 실행에 따른 테스트 대상 소프트웨어의 변화 상태를 상기 테스트 대상 소프트웨어의 사용자 인터페이스 화면의 스냅샷으로 스냅샷 데이터베 이스에 저장하는 단계(S145-2)를 포함 할 수 있고 더불어 시뮬레이션 실행 후 테스트결과를 출력 및 저장하는 단계(S145-1)를 포함할 수 있다.
도 5는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치(500)의 블록도이다.
사용자 인터페이스 모델 생성 장치는 오거니제이션 편집기(510), 플로 편집기(520), 레이아웃 편집기(530), 시뮬레이션 실시기(540)로 구성될 수 있다.
오거니제이션 편집기(510)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리형태로 정의한 오거니제이션을 편집하는 구성요소가 될 수 있다.
플로 편집기(520)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 전이조건과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들 간의 관계를 포함하는 플로를 편집하는 구성요소가 될 수 있다.
레이아웃 편집기(530)는 적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면에 대하여 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 자원의 위치를 정의하는 플랫폼별 레이아웃을 편집하는 구성요소가 될 수 있다.
시뮬레이션 실시기(540)는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치에 추가로 상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대하여 테스트할 수 있는 구성요소가 될 수 있으며 사용자 인터페이스 모델 생성 장치는 상기 구성요소를 포함하여 구성될 수 있다.
도 5를 참조할 때, 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치(500)의 밖에 있는 사용자 인터페이스와 저장장치는 본 발명에 포함되지 않는 외부의 장치임을 알 수 있다.
도 6은 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 구성하는 레이아웃 편집기(530)를 설명하기 위한 블록도이다.
레이아웃 편집기(530)는 편집대상 화면 선택부(531), 편집대상 플랫폼 선택부(532), 표준플랫폼 선택부(533), 위치 배치 편집부(534) 및 동기화부(535)로 구성될 수 있으며, 특정 플랫폼에만 적용될 사용자 인터페이스 화면의 경우에는 비동기화부(536)를 추가하여 구성될 수 있다.
편집대상 화면 선택부(531)는 사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하는 구성요소가 될 수 있다.
편집대상 플랫폼 선택부(532)는 사용자 인터페이스가 적용될 적어도 하나의 플랫폼을 선택하는 구성요소가 될 수 있다.
표준플랫폼 선택부(533)는 적어도 하나의 플랫폼 중 직접 편집의 대상이 되는 표준 플랫폼을 선택하는 구성요소가 될 수 있다.
위치 배치 편집부(534)는 표준 플랫폼에 대응하여, 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 구성요소가 될 수 있다.
동기화부(535)는 위치배치 편집 단계에서 배치된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치에 대응하여, 상기 적어도 하나의 플랫폼 중 상기 표준 플랫폼을 제외한 나머지 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 동기 적으로 배치하는 구성요소가 될 수 있다.
여기에 비동기화부(536)는 동기화를 해제하여 상기 사용자 인터페이스가 적용될 하나의 플랫폼을 선택하고, 선택된 플랫폼에만 적용될 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 하나의 사용자 인터페이스 화면을 선택하여 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 자원들의 위치를 배치하는 구성요소가 될 수 있다.
도 6을 참조할 때, 레이아웃 편집기(530)블록의 밖에 있는 사용자 인터페이스와 저장장치는 본 발명에 포함되지 않는 외부의 장치임을 알 수 있다.
도 7은 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 구성하는 시뮬레이션 실시기(540)를 설명하기 위한 블록도이다.
시뮬레이션 실시기(540)는 테스트케이스 생성부(541), 테스트 케이스 검증부(542), 플랫폼 프로파일링부(543), 매핑부(544) 및 시뮬레이션 실행부(545)로 구성될 수 있다.
테스트케이스 생성부(541)는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 의해 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응되는 플로 차트 및 스테이트 차트를 이용하여 테스트케이스를 생성하는 구성요소가 될 수 있다.
테스트 케이스 검증부(542)는 테스트케이스를 검증하여 검증된 테스트케이스를 생성하는 구성요소가 될 수 있다.
플랫폼 프로파일링부(543)는 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응된 플랫폼에 대한 정보를 입력받아 플랫폼 프로파일링 정보를 생성하는 구성요소가 될 수 있다.
매핑부(544)는 플랫폼 프로파일링 정보를 참고하여 상기 검증된 테스트케이스를 시뮬레이션이 가능한 상태의 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환하는 구성요소가 될 수 있다.
시뮬레이션 실행부(545)는 시뮬레이션용 프로그램코드를 이용하여 실제 또는 가상의 테스트환경에서 시뮬레이션을 실행하는 구성요소가 될 수 있다.
도 7을 참조할 때, 시뮬레이션 실시기(540)블록의 밖에 있는 사용자 인터페이스와 저장장치는 본 발명에 포함되지 않는 외부의 장치임을 알 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2a, 도 2b, 도 2c, 도 2d 및 도 2e는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 오거니제이션 편집 단계 및 플로 편집 단계의 대상이 되는 사용자 인터페이스 화면들의 일예를 보여주는 예시도이다.
도 2f는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에서 트리형태로 정의된 오거니제이션의 예시도이다.
도 2g와 도 2h는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 플로 편집 단계를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3a는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 레이아웃 편집 단계를 설명하기 위한 순서도이다.
도 3b, 도 3c 및 도 3d는 레이아웃 편집 단계에서 위치 배치 편집 단계의 예시도이다.
도 4a는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법을 구성하는 시뮬레이션 실시 단계를 설명하기 위한 순서도이다.
도 4b는 시뮬레이션 실시 단계에서 인용되는 플로 차트의 예시도이며, 도 4c는 스테이트 차트의 예시도이며, 도 4d는 플랫폼 프로파일의 예시도이다.
도 5는 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치의 블록도이다.
도 6은 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 구성하는 레이아웃 편집기를 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치를 구성하는 시뮬레이션 실시기를 설명하기 위한 블록도이다.

Claims (10)

  1. 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 방법에 있어서,
    사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리형태로 정의한 오거니제이션(organization)이 편집되는 오거니제이션 편집 단계;
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 화면 전이조건 및 상기 적어도 하나의 자원들 간의 자원 전이조건을 포함하는 플로(flow)가 편집되는 플로 편집 단계; 및
    적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 상기 적어도 하나의 자원의 위치가 결정되는 플랫폼 별 레이아웃 편집 단계를 포함하되,
    상기 플랫폼 별 레이아웃 편집 단계는,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면 중 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 선택 받는 편집대상 화면 선택 단계;
    선택된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면이 표시될 적어도 하나의 대상 플랫폼을 선택 받는 대상 플랫폼 선택 단계;
    선택된 상기 적어도 하나의 대상 플랫폼 중 기준 플랫폼을 선택 받는 기준 플랫폼 선택 단계;
    선택된 상기 기준 플랫폼에 대응되는 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들의 위치를 결정 받는 대상 화면 편집 단계 및
    상기 대상 화면 편집 단계에서 결정된 상기 적어도 하나의 자원들의 위치에 대응하여, 상기 기준 플랫폼이 아닌 상기 대상 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들의 위치를 플랫폼 간 화면 크기 차이에 기초하여 결정하는 플랫폼 별 화면 동기화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플랫폼 별 레이아웃 편집 단계는,
    상기 대상 화면 편집 단계에서 결정된 상기 적어도 하나의 자원들의 위치와 무관하게, 상기 기준 플랫폼이 아닌 상기 대상 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들의 위치를 결정하는 플랫폼 별 화면 비동기화 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    최종적으로 생성된 사용자 인터페이스 모델을 테스트하는 시뮬레이션(simulation) 실시 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실시 단계는,
    최종적으로 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응되는 플로 차트 및 스테이트 차트를 이용하여 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 생성 단계;
    생성된 상기 테스트케이스를 검증하여 검증된 테스트케이스를 생성하는 테스트케이스 검증단계;
    상기 생성된 사용자 인터페이스 모델에 대응된 플랫폼에 대한 정보를 입력 받아 플랫폼 프로파일링 정보를 생성하는 플랫폼 프로파일링 단계;
    생성된 상기 플랫폼 프로파일링 정보를 참고하여 상기 검증된 테스트케이스를 시뮬레이션이 가능한 상태의 시뮬레이션용 프로그램코드로 변환하는 매핑 단계; 및
    변환된 상기 시뮬레이션용 프로그램코드를 이용하여 실제 및 가상 중 적어도 하나의 테스트환경에서 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 방법.
  6. 다양한 플랫폼에 적용 가능한 사용자 인터페이스 모델 생성 장치에 있어서,
    사용자 인터페이스를 구성하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면과 상기 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원을 트리형태로 정의한 오거니제이션(organization)을 편집하는 오거니제이션 편집기;
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면들 간의 화면 전이조건 및 상기 적어도 하나의 자원들 간의 자원 전이조건을 포함하는 플로(flow)를 편집하는 플로 편집기; 및
    적어도 하나의 플랫폼에 대응하여, 상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면내의 상기 적어도 하나의 자원의 위치가 결정되는 플랫폼 별 레이아웃(layout)을 편집하는 레이아웃 편집기를 포함하되,
    상기 플랫폼 별 레이아웃 편집기는,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스 화면 중 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 선택하는 편집대상 화면 선택부;
    선택된 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면이 표시될 적어도 하나의 대상 플랫폼을 선택하는 대상 플랫폼 선택부;
    선택된 상기 적어도 하나의 대상 플랫폼 중 기준 플랫폼을 선택하는 기준 플랫폼 선택부;
    선택된 상기 기준 플랫폼에 대응되는 상기 편집대상 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들의 위치를 결정하는 대상 화면 편집기 및
    상기 대상 화면 편집 단계에서 결정된 상기 적어도 하나의 자원들의 위치에 대응하여, 상기 기준 플랫폼이 아닌 상기 대상 플랫폼에 대응되는 사용자 인터페이스 화면을 구성하는 적어도 하나의 자원들의 위치를 플랫폼 간 화면 크기 차이에 기초하여 결정하는 플랫폼 별 화면 동기화부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 모델 생성 장치.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
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