KR100869031B1 - 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 소봇(SOBOT:SOftware roBOT)의 감정을 게임의 캐릭터(character)에 부여해서 게임 서비스(game service)를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 소봇의 감정을 정보 통신망을 통해 제공받아 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변화시켜 게임을 진행시킨다.
이와 같은 본 발명은 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 캐릭터 저장부에서 추출하고, 소봇 서비스 서버로부터 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 추출된 특정 캐릭터에 부여하여, 소봇의 감정이 추출된 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임 종료 후 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 서비스 서버로 제공하도록 한다.
따라서 본 발명은 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 적용시킬 수 있기 때문에 게이머들에게 더욱 현실감있는 게임을 서비스할 수 있다.

Description

소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICE BY USING SOBOT}
도 1은 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 실시하기 위한 망 구성을 나타낸 도면,
도 2는 도 1에 도시된 게임 서비스 서버의 일 실시예를 나타낸 블록도,
도 3은 도 1에 도시된 소봇 서비스 서버의 일 실시예를 나타낸 블록도,
도 4는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 일 실시예를 단계별로 나타낸 순서도,
도 5는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 다른 실시예를 단계별로 나타낸 순서도.
본 발명은 소봇(SOBOT:SOftware roBOT)을 이용한 게임 서비스(game service) 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터(character)에 부여해서 게임 서비스를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
소봇이란 네트워크를 통해 이동하며 언제 어디서든지 접속할 수 있고 자율적인 상황 인식과 사용자와 끊임없는 상호 작용이 가능한 소프트웨어로만 구성된 로봇을 말한다.
본 발명에 관련된 사례로서, 대한민국 특허출원 제2003-0089882호는 상이한 네트워크를 통합 또는 연동한 형태의 유비쿼터스 네트워크에 적용되는 소봇을 이용한 시스템에 있어서, 유비쿼터스 네트워크에 연결된 하드웨어에 장착되어 있으며 해당 하드웨어의 프로파일 정보를 포함하는 소봇 플랫폼과, 유비쿼터스 네트워크와의 인터페이스를 수행하는 네트워크 인터페이스와, 상기 소봇 플랫폼이 장착된 하드웨어의 동작을 제어하는 운영체제로 이루어지는 소봇 스테이션; 및 미리 부여되는 식별자를 가지고 있고 상기 소봇 스테이션으로의 이동 및 전이가 가능하며, 사용자, 다른 소봇 또는 상기 소봇 스테이션과의 사이에서 인터페이스를 수행하여 플러그인 프로파일을 이용하여 사용자 또는 다른 소봇에서 요청된 작업이 수행되도록 제어하는 소봇을 포함하는 유비쿼터스 네트워크 기반의 소봇을 이용한 시스템을 개시하고 있다.
또한, 대한민국 특허출원 제2003-0030923호는 A) 발신 단말기의 아바타 발신 모드를 설정한 후 착신 번호를 입력하는 단계; B) 상기 아바타 발신 모드의 선택에 따라 아바타 서버와 호를 접속하여 상기 발신 단말기를 통해 상기 아바타 서버에 저장된 다수의 아바타 중 원하는 아바타를 선택하는 단계; C) 상기 B) 단계에서 상기 아바타의 선택이 완료되면, 상기 발신 단말기를 통해 선택된 아바타를 상기 착신 번호를 가지는 착신 단말기에게 다운 로드시키기 위하여 상기 아바타 서버가 단 문 메시지 전송 식별자를 이용한 아바타 수신 식별 코드를 상기 착신 단말기로 전송한 후 선택된 아바타를 상기 착신 단말기로 전송하는 단계; D) 상기 착신 단말기로 아바타 전송이 완료되는 경우 상기 아바타 서버가 상기 발신 단말기로 아바타 전송 완료 메시지를 전송하는 단계; E) 상기 발신 단말기가 상기 착신 단말기에게 호 접속을 요청하면 상기 발신 단말기에 대응되는 아바타가 착신음과 함께 상기 착신 단말기에 디스플레이되는 단계; 및 F) 상기 착신 단말기로부터 착신호가 선택되면 호를 접속하여 통화가 이루어지는 단계를 포함하는 이동 통신망을 이용한 아바타 전송 방법을 개시하고 있다.
그러나 전술한 유비쿼터스 네트워크 기반의 소봇을 이용한 시스템은, 유비쿼터스 환경에서 실세계 객체들과 정보를 주고받고, 유비쿼터스 네트워크를 통하여 사용자의 다양한 정보 단말기로 이동하며, 정보 단말기의 특성에 맞게 전이하고, 작업을 처리 한 후 그 결과를 사용자에게 전달하는 것으로, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변경시켜 게임이 진행되도록 하는 것은 아니다.
또한, 전술한 이동 통신망을 이용한 아바타 전송 방법은, 발신 단말기가 특정 아바타를 수신 단말기로 이동 통신망을 통해 전송하는 것으로, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변경시켜 게임이 진행되도록 하는 것은 아니다.
본 발명은 전술한 과제를 해결하기 위하여 안출한 것으로, 소봇의 감정을 정보 통신망을 통해 제공받아 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변화시켜 게임을 진행시키는 서비스를 제공하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여,
본 발명의 일 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템으로서, 다수의 캐릭터를 저장하고 있는 캐릭터 저장부와, 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 상기 캐릭터 저장부에서 추출하고, 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 추출된 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 소봇의 감정이 상기 추출된 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 상기 소봇 서비스 서버로 제공하는 제어부를 포함하는 것이 제공된다.
바람직하게는 상기 소봇 서비스 서버는, 상기 제공되는 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 결정하는 소봇 구동부와, 상기 소봇 구동부로부터 결정된 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장하는 소봇 정보 DB(DataBase)를 포함하는 것이 좋다. 상기 소봇 구동부는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상 기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 결정할 수 있다.
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어일 수 있다.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서, (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와, (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와, (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와, (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시켜 해당 게임을 진행시키는 단계와, (e) 상기 해당 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 변경시키도록 하는 단계를 포함하는 것이 제공된다.
상기 단계(e)에서 상기 소봇 서비스 서버는, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 변경하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 변 경하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 변경할 수 있다.
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어일 수 있다.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.
본 발명의 또다른 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템으로서, 다수의 캐릭터를 저장하고 있는 캐릭터 저장부와, 제어부로부터 게임의 각 이벤트(event) 발생 직후마다 제공되는 캐릭터의 현재 스코어에 의거하여 해당 소봇의 감정을 결정하는 소봇 구동부와, 상기 소봇 구동부로부터 상기 제어부를 통해 제공되는 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장하는 소봇 정보 DB와, 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 상기 캐릭터 저장부에서 추출하고, 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정이 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 소봇 정보 DB로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하고, 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 제공하는 제어부를 포함하는 것이 제공된다.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.
상기 소봇 구동부는 상기 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 해당 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상기 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 해당 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 해당 소봇의 감정을 화남으로 결정할 수 있다.
본 발명의 네번째 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서, (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와, (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와, (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와, (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시키고 해당 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 특정 캐릭터의 스코어에 따라 상기 소봇의 감정을 변경시키는 단계와, (e) 상기 해당 게임 종료 후 최종 변경된 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 최종 변경된 소봇의 감정을 관리하도록 하는 단계를 포함하는 것이 제공된다.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.
상기 단계(d)는 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 상기 소봇의 감정을 기쁨으로 변경시키고 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 상기 소봇의 감정을 슬픔으로 변경시키며, 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 상기 소봇의 감정을 화남으로 변경시킬 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 실시하기 위한 망 구성을 나타낸 도면으로, 휴대폰(10), PC(12), 정보 통신망(100), 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 먼저 정보 통신망(100)이라 함은 LAN, WAN, 인트라넷 및 이와 유사한 내부 네트워크를 포함하는 다양한 네트워크에 의해 서로 접속되며 인터넷에 대한 액세스를 제공하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망을 의미한다. 여기에는 전용망, 공중전화망(PSTN)을 포함하는 유선망뿐만 아니라 이동통신망, 휴대인터넷, 위성통신망 및 IMT-2000과 같은 무선망을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
PC(12)는 가입자의 집 또는, 회사에 존재하고 온라인 게임이 가능한 단말기로서, 데스크탑, 노트북, IPTV 등, 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)에 접속할 수 있는 단말기 중 이동성이 없는 단말기 모두를 통칭한다. 한편 PC(12)는 초고속 인터넷망 등에 직접 연결되어 있을 수도 있고, 댁내 홈 게이트웨이를 통해 초고속 인터넷망 등에 연결되어 있을 수도 있다.
휴대폰(10)은 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)에 접속할 수 있고 온라인 게임이 가능한 단말기 중 휴대성이 있는 단말기 모두를 통칭한다. 휴대폰(10)에는 셀룰러폰, PCS폰, PDA폰 등이 있을 수 있지만 본 발명은 이에 한정되지 아니한다.
소봇 서비스 서버(200)는 가입자의 PC(12) 및 휴대폰(10)에 소봇 서비스를 제공하는 시스템이다. 예로, 특정 사용자는 PC(12) 또는, 휴대폰(10)을 사용하여 소봇 서비스 서버(200)와 접속해서 자신의 소봇의 감정을 변경시키거나 그 자신의 소봇을 PC(12) 또는, 휴대폰(10)으로 가져오거나 다른 단말로 보낼 수도 있다.
이와 같은 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)의 실시 예를 하기에서 도 2 내지 도 5를 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 서비스 서버(300)의 일 실시예를 나타낸 블록도로, 망 정합부(310), 캐릭터 저장부(312), 자동차 저장부(314), 게임 가입자 정보 DB(316), 소봇 정보 DB(318), 소봇 구동부(320) 및 제어부(322)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 캐릭터 저장부(312)는 게임 서비스 서버(300)가 다수의 게임 단말에게 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 다양한 캐릭터를 저장하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 특정 캐릭터를 제어부(322)로 제공하여, 제어부(322)가 해당 게임 단말에게 그 특정 캐릭터를 할당하도록 한다.
자동차 저장부(314)는 게임 서비스 서버(300)가 다수의 게임 단말에게 자동차 관련 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 다양한 자동차를 저장하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 특정 자동차를 제어부(322)로 제공하여, 제어부(322)가 해당 게임 단말에게 그 특정 자동차를 할당하도록 한다.
게임 가입자 정보 DB(316)는 게임 서비스 서버(300)가 운영하는 게임 서비스에 가입된 가입자의 정보를 관리하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 가입자의 특정 정보를 제어부(322)로 제공한다. 상기 가입자의 정보는 가입자 인적 사항, 식별자, 가입 날짜 및 게임 등급 등을 포함한다. 상기 게임 서비스 서버(300) 가 운영하는 게임 서비스 및 그 게임 서비스를 다수의 게임 단말에게 제공하기 위한 각 종 프로그램은 제어부(322)에 내장 또는, 별도의 시스템에 설치된다. 이때, 상기 게임 서비스 서버(300)가 운영하는 게임 서비스 및 그 게임 서비스를 다수의 게임 단말에게 제공하기 위한 각 종 프로그램이 별도의 시스템에 설치될 경우 그 각 종 프로그램은 제어부(322)와 연동되도록 한다.
제어부(322)는 현재의 게임 서비스에 망 정합부(310)를 통해 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 캐릭터 저장부(312)에서 추출한다. 다음 제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받아 상기 추출된 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 소봇의 감정이 상기 추출된 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 한다. 이어 제어부(322)는 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 서비스 서버(200)로 망 정합부(310) 및 정보 통신망(100)을 통해 제공하여, 소봇 서비스 서버(200)가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 해당 사용자에 대응하는 소봇의 감정에 반영하도록 한다. 이때, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어이다. 상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.
도 3은 도 1에 도시된 소봇 서비스 서버(200)의 일 실시예를 나타낸 블록도로, 망 정합부(210), 소봇 가입자 정보 DB(212), 소봇 정보 DB(214), 소봇 구동부(216) 및 제어부(218)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 소봇 가입자 정보 DB(212)는 소봇 가입자 정보를 관리하 고 있다가 제어부(218)의 요청에 따라 특정 가입자 정보를 제어부(218)로 제공한다. 상기 소봇 가입자 정보는 특정 가입자에게 할당된 특정 소봇을 구별하고 소봇 서비스에 가입된 사용자를 구별하기 위한 각 종 정보를 포함한다. 예로, 상기 소봇 가입자 정보는 해당 가입자의 인적 사항, 식별자 및 가입 날짜 등을 포함한다.
제어부(218)는 게임 서비스 서버(300)로부터 정보 통신망(100) 및 망 정합부(210)를 통해 제공되는 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 구동부(216)로 제공한다.
소봇 구동부(216)는 제어부(218)로부터 제공된 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 해당 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 결정해서 소봇 정보 DB(214)로 제어부(218)를 통해 제공한다. 상기 소봇 구동부(216)는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 결정한다.
소봇 정보 DB(214)는 제어부(218)의 제어에 따라 소봇 구동부(216)로부터 결정된 소봇의 감정을 제공받아 해당 사용자에 대응시켜 저장한다.
게임 서비스 서버(300)의 다른 동작예를 보면 다음과 같다.
먼저 게임 서비스 서버(300)는 소봇 구동부(320) 및 소봇 정보 DB(318)를 더 구비한다.
제어부(322)는 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 변경된 또는, 변경되지 않은 캐릭터의 현재 스코어를 소봇 구동부(320)로 제공한다. 상기 캐릭터의 현재 스코어는 이벤트의 정도에 따라 변경되거나 변경되지 않는다.
소봇 구동부(320)는 제어부(322)로부터 제공된 캐릭터의 현재 스코어에 의거하여 해당 사용자의 소봇의 감정을 결정한다.
소봇 정보 DB(318)는 소봇 구동부(320)로부터 제어부(322)를 통해 제공되는 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장한다.
제어부(322)는 현재의 게임 서비스에 망 정합부(310)를 통해 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 캐릭터 저장부(312)에서 추출한다. 제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200) 내의 제어부(218)로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정이 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 한다. 제어부(322)는 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 소봇 정보 DB(318)로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여한다. 제어부(322)는 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정을 소봇 서비스 서버(200)로 제공하여, 소봇 서비스 서버(200) 내의 소봇 정보 DB(214)가 그 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정을 관리하도록 한다. 이와 같은 실시예에서는 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정이 소봇 서비스 서버(200) 내의 소봇 정보 DB(214)에서 관리되기 때문에 소봇 정보 DB(318)는 기 저장된 소봇의 감정을 삭제해도 된다. 물론, 소봇 정보 DB(318)에 저장된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하 는 소봇의 최종 감정을 삭제하지 않고 이후에 그 사용자에 대응하는 소봇을 특정 게임에 이용할 때 사용되도독 할 수도 있다.
도 4는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 일 실시예를 단계별로 나타낸 순서도이다.
먼저 제어부(322)는 게임 가입자 정보 DB(316)가 관리하는 정보를 참조하여 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자의 가입 여부를 검색한다(단계 S10).
제어부(322)는 사용자의 가입 여부를 검색 결과, 상기 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자가 가입되어 있을 경우 그 특정 게임 단말의 접속을 허용한다(단계 S12).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)에게 현재의 게임 서비스에 접속된 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 망 정합부(310) 및 정보 통신망(100)을 통해 요청한다(단계 S14).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받는다(단계 S16).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여한다(단계 S18).
제어부(322)는 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시켜 해당 게임을 진행시킨다(단계 S20).
제어부(322)는 상기 해당 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 서비스 서버(200)로 전송하여, 도 3을 참조하여 전술한 바와 같이 소봇 서비스 서버(200)가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 변경시키도록 한다(단계 S22, S24). 이때, 소봇 서비스 서버(200)는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 변경하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 변경하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 변경한다.
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어이다. 상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.
도 5는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 다른 실시예를 단계별로 나타낸 순서도이다.
먼저 제어부(322)는 게임 가입자 정보 DB(316)가 관리하는 정보를 참조하여 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자의 가입 여부를 검색한다(단계 S30).
제어부(322)는 사용자의 가입 여부를 검색 결과, 상기 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자가 가입되어 있을 경우 그 특정 게임 단말의 접속을 허용한다(단계 S32).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)에게 현재의 게임 서비스에 접속된 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 망 정합부(310) 및 정 보 통신망(100)을 통해 요청한다(단계 S34).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받는다(단계 S36).
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여한다(단계 S38).
제어부(322)는 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시키고 해당 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 특정 캐릭터의 스코어에 따라 상기 소봇의 감정을 변경시킨다(단계 S40). 즉, 제어부(322)는 상기 특정 캐릭터의 스코어 정보를 소봇 구동부(320)로 제공한다. 이어 소봇 구동부(320)는 상기 특정 캐릭터의 스코어 정보에 따라 해당 소봇의 감정을 변경시키고 그 변경된 소봇의 감정을 소봇 정보 DB(318)로 제어부(322)를 통해 제공한다. 이때, 소봇 구동부(320)는 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 상기 소봇의 감정을 기쁨으로 변경시키고 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 상기 소봇의 감정을 슬픔으로 변경시키며, 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 상기 소봇의 감정을 화남으로 변경시킨다.
제어부(322)는 상기 해당 게임 종료 후 최종 변경된 소봇의 감정을 소봇 서비스 서버(200)로 전송하여, 소봇 서비스 서버(200)가 상기 최종 변경된 소봇의 감정을 저장 및 관리하도록 한다(단계 S42, S44).
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.
상술한 바와 같이 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이상에서 본 발명에 대한 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만 이는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 소봇의 감정을 정보 통신망을 통해 제공받아 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변화시켜 게임을 진행시킨다.
따라서 본 발명은 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 적용시킬 수 있기 때문에 게이머들에게 더욱 현실감있는 게임을 서비스할 수 있다.

Claims (15)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서,
    (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와,
    (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와,
    (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와,
    (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시켜 해당 게임을 진행시키는 단계와,
    (e) 상기 해당 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 변경시키도록 하는 단계를 포함하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법.
  7. 삭제
  8. 청구항 6에 있어서,
    상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어인 것을 특징으로 하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법.
  9. 청구항 6에 있어서,
    상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법.
  10. 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템으로서,
    다수의 캐릭터를 저장하고 있는 캐릭터 저장부와,
    제어부로부터 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 제공되는 캐릭터의 현재 스코어에 의거하여 해당 소봇의 감정을 결정하는 소봇 구동부와,
    상기 소봇 구동부로부터 상기 제어부를 통해 제공되는 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장하는 소봇 정보 DB와,
    현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 상기 캐릭터 저장부에서 추출하고, 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정이 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 소봇 정보 DB로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하고, 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 제공하는 제어부를 포함하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템.
  12. 삭제
  13. 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서,
    (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와,
    (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와,
    (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와,
    (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시키고 해당 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 특정 캐릭터의 스코어에 따라 상기 소봇의 감정을 변경시키는 단계와,
    (e) 상기 해당 게임 종료 후 최종 변경된 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 최종 변경된 소봇의 감정을 저장하도록 하는 단계를 포함하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법.
  15. 삭제
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