JP2005118368A - ゲーム機、ゲームの実行方法、並びにプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合し、回答文を出力する会話制御装置と、キャラクタの制御を実行するゲーム装置と、感情状態情報管理手段と、ゲーム履歴情報記憶手段を有し、会話制御装置はユーザの発話及び感情状態情報を参照して回答文を出力するとともに、感情変数を定めて感情状態情報管理手段に出力し、ゲーム履歴情報記憶手段は、感情状態情報及びゲーム状態情報を含むゲーム履歴情報を記憶し、会話制御装置はゲーム履歴情報を参照して回答文の選択を行う。
【選択図】 図1
Description
本発明の第1の態様は、ゲーム機(ゲームシステム)として提案される。このゲーム機は、ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合し、回答文を出力する会話処理手段(会話制御装置)と、キャラクタの制御をおこなうとともにゲームを実行するゲーム制御手段(ゲーム装置)と、感情状態情報管理手段と、ゲーム制御手段及び感情状態情報管理手段とに接続されたゲーム履歴情報記憶手段とを有し、会話処理手段は、ユーザの発話及び感情状態情報管理手段が記憶する感情状態情報を参照して回答文を出力するとともに、感情変数(感情フラグ)を定めて感情状態情報管理手段に出力し、ゲーム制御手段は、感情状態情報を参照してキャラクタの制御を行うとともに、ゲームに関するゲーム状態情報を出力し、ゲーム履歴情報記憶手段は、感情状態情報及びゲーム状態情報を含むゲーム履歴情報を記憶し、会話処理手段はゲーム履歴情報を参照して回答文の選択を行うことを特徴としている。
この方法は、ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合し、キャラクタの感情を示す感情状態情報を参照して回答文を選択して出力するステップと、ゲームに関する情報であるゲーム状態情報を出力するステップと、回答文の選択に伴い感情変数を定め、この感情変数を感情状態情報に反映させるステップと、ゲーム状態情報と感情状態情報とを含むゲーム履歴状態情報を記憶させるステップと、ゲーム履歴状態情報を参照して回答文を選択するステップとを有することを特徴としている。
図1は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。ゲームシステムGSは、会話制御装置1と、ゲーム装置2とを有している。ゲームシステムGSは、さらに会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声入力手段3と、非音声入力手段4と、会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された画像出力手段5と、会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された感情状態情報管理手段7と、会話制御装置1、ゲーム装置2、及び感情状態情報管理手段7に接続されたゲーム履歴情報記憶手段8とを有している。
(2)ゲームの通算プレイ回数
(3)ゲームの成績(平均得点、最高得点、最低点など)、戦績(勝ち数、負け数、勝率)
(4)前回プレイ日時
(5)プレイ時間
[ゲーム装置]
次に、図2を参照しながらゲーム装置2の構成例について説明する。
ゲーム装置2は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、ゲーム装置2およびゲーム装置2を構成する以下の構成要素が実現される。
図2は、ゲーム装置2の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、文字列/命令変換部201と、ゲーム進行制御部202と、画像処理部203と、音声処理部204とを有している。
ゲーム進行制御部202は、ゲーム履歴情報の一部をゲーム履歴情報記憶手段8に渡し、記憶させる機能を有する。
音声処理部203は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示のためのデータを予めゲームに必要な音声データ・音響データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを音声出力手段6に提供する。
[全体構成]
図3は、本実施の形態に係る会話制御装置1の概略構成図である。
会話制御装置1は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、会話制御装置1および会話制御装置1を構成する以下の構成要素が実現される。
図3に示すように、会話制御装置1は、音声認識部200と、会話制御部300と、文解析部400と、会話データベース500と、音声認識辞書記憶部600とを備えている。
音声認識部200は、音声入力手段3から提供される、発話に応じた信号に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、この音声信号を、音声認識辞書記憶部700に格納されている辞書および会話データベース500と照合して、音声信号から推測される音声認識結果を出力する。なお、図3に示す構成例では、音声認識部200は、会話制御部300に会話データベース500の記憶内容の取得を要求し、会話制御部300が要求に応じて取得した会話データベース500の記憶内容を受け取るようになっているが、音声認識部200が直接会話データベース500の記憶内容を取得して音声信号との比較を行う構成であってもかまわない。
図4に、音声認識部200の構成例を示す機能ブロック図を示す。音声認識部200は、特徴抽出部200Aと、バッファメモリ(BM)200Bと、単語照合部200Cと、バッファメモリ(BM)200Dと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fを有している。単語照合部200C及び単語仮説絞込部200Fは音声認識辞書記憶部600に接続されており、候補決定部200Eは会話制御部300に接続されている。
例えば(i−1)番目の単語Wi-1の次に、音素列a1,a2,…,anからなるi番目の単語Wiがくるときに、単語Wi-1の単語仮説として6つの仮説Wa,Wb,Wc,Wd,We,Wfが存在しているとする。ここで、前者3つの単語仮説Wa,Wb,Wcの最終音素は/x/であるとし、後者3つの単語仮説Wd,We,Wfの最終音素は/y/であるとする。終了時刻teにおいて単語仮説Wa,Wb,Wcを前提とする3つの仮説と、単語仮説Wd,We,Wfを前提とする1の仮説が残っているものとすると、先頭音素環境が等しい前者3つ仮説のうち、総尤度が最も高い仮説一つを残し、その他を削除する。
以上の実施の形態において、特徴抽出部200Aと、単語照合部200Cと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fとは、例えば、デジタル電子計算機などのコンピュータで構成され、バッファメモリ200B,200Dと、音声認識辞書記憶部600とは、例えばハードデイスク、メモリなどの記憶装置で構成される。
Pass DPアルゴリズムを用いて統計的言語モデルを参照して単語の音声認識を行う音声認識部とで構成してもよい。
また、本実施の形態では、音声認識部200は会話制御装置1の一部分として説明するが、音声認識部200、音声認識辞書記憶部600、及び会話データベース500より構成される、独立した音声認識装置とすることも可能である。
つぎに図6を参照しながら音声認識部200の動作について説明する。図6は、音声認識部200の動作例を示すフロー図である。音声入力手段3より音声信号を受け取ると、音声認識部200は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する(ステップS601)。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部600に記憶された音素HMM及び言語モデルとを比較して、所定個数の単語仮説及びその尤度を取得する(ステップS602)。次に、音声認識部200は、取得した所定個数の単語仮説と検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定する(ステップS603、S604)。一致するものがある場合は、音声認識部200はその一致する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS605)。一方、一致するものがない場合は、音声認識部200は取得した単語仮説の尤度に従って、最大尤度を有する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS606)。
再び、図3に戻って、会話制御装置1の構成例の説明を続ける。
音声認識辞書記憶部600は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。この照合をした音声認識部200は、その音声信号に対応する単語仮説に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
次に、図1及び図7を参照しながら文解析部400の構成例について説明する。図7は、会話制御装置1の部分拡大ブロック図であって、会話制御部300及び文解析部400の具体的構成例を示すブロック図である。なお、図7においては、会話制御部300、文解析部400、及び会話データベース500のみ図示しており、その他の構成要素の表示は省略されている。
形態素抽出部420は、文字列特定部410で区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するものである。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
入力種類判定部440は、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、発話内容の種類(発話種類)を判定し、判定結果に従って発話種類を示す情報を出力する機能を有する。この発話種類は、発話内容の種類を特定する情報であって、本実施の形態では、例えば図9に示す「発話文のタイプ」を意味する。図9は、「発話文のタイプ」と、その発話文のタイプを表す二文字のアルファベット、及びその発話文のタイプに該当する発話文の例を示す図である。
次に、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成例について図11を参照しながら説明する。図11は、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成の一例を示す概念図である。
次に、話題タイトル(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例について、図13を参照しながら説明する。図13は、話題タイトル(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例を示す図である。
また、本明細書中、この話題タイトル820を構成する括弧内は、以下では左から第一特定情報1301、第二特定情報1302、第三特定情報1303の順番となっている。また、話題タイトル820のうち、第一から第三特定情報に含まれる形態素がない場合には、その部分については、「*」を示すことにする。
次に、回答文830について説明する。回答文830は、図14に示すように、本実施の形態では、利用者から発話された発話文のタイプに対応した回答をするために、陳述(D ; Declaration)、時間(T ; Time)、場所(L ; Location)、否定(N ; Negation)などのタイプ(回答種類)に分類されている。また肯定文は「A」とし、質問文は「Q」とする。
例えば、話題タイトル(820)1−1が(佐藤;*;好き){これは、「佐藤が好きです」に含まれる形態素を抽出したもの}である場合には、その話題タイトル(820)1-1に対応する回答文(830)1−1は、(DA;陳述肯定文「私も佐藤が好きです」)、(TA;時間肯定文「私は打席に立ったときの佐藤が好きです」)などが挙げられる。後述する回答取得部350は、その話題タイトル820に対応付けられた一の回答文830を取得する。
ここで図7に戻り、会話制御部300の構成例を説明する。
前記会話制御部300は、本実施の形態では、図7に示すように、管理部310と、話題特定情報検索部320と、省略文補完部330と、話題検索部340と、回答取得部350とを有している。
「談話履歴」とは、ユーザと会話制御装置1間の会話の話題や主題を特定する情報であって、後述する談話履歴は「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「利用者入力文話題特定情報」「回答文話題特定情報」の少なくともいずれか一つを含む情報である。また、談話履歴に含まれる「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」は直前の会話によって定められたものに限定されず、過去の所定期間の間に着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」となったもの、若しくはそれらの累積的記録であってもよい。
[話題特定情報検索部]
話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と各話題特定情報とを照合し、各話題特定情報の中から、第一形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を検索するものである。具体的に、話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420から入力された第一形態素情報が「佐藤」及び「好き」の二つの形態素で構成される場合には、入力された第一形態素情報と話題特定情報群とを照合する。
省略文補完部330は、前記第一形態素情報を、前回までに検索された話題特定情報810(以下、「着目話題特定情報」)及び前回の回答文に含まれる話題特定情報810(以下、「回答文話題特定情報」という)を利用して、補完することにより複数種類の補完された第一形態素情報を生成する。例えば発話文が「好きだ」という文であった場合、省略文補完部330は、着目話題特定情報「佐藤」を、第一形態素情報「好き」に含めて、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」を生成する。
話題検索部340は、省略文補完部330で話題タイトル820が決まらなかったとき、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報に対応する各話題タイトル820とを照合し、各話題タイトル820の中から、第一形態素情報に最も適する話題タイトル820を検索するものである。
回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、その話題タイトル820に対応付けられた回答文830、感情条件パラメータ840、感情フラグ850を取得する。また、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、その話題タイトル820に対応付けられた各回答種類と、入力種類判定部440で判定された発話種類とを照合する。その照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する。
次に感情状態情報管理手段7の構成例について、図16を参照しながら説明する。図16は、感情状態情報管理手段7の構成例を示す機能ブロック図である。
前述の通り、ゲーム履歴情報記憶手段8はゲーム履歴情報を記憶する機能を有する。図18にゲーム履歴情報記憶手段8が記憶するゲーム履歴情報のデータ構成の例を示す。この図に示す例では、ゲーム履歴情報1800は、キャラクタID1801,感情状態情報1802、ゲーム戦況情報1803,最終プレイ日時1804、プレイ頻度1805、通算プレイ回数1806、通算勝敗1807とを有している。
上記のような構成を有する、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作例について、図19を参照しながら説明する。図19は、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作例の内、会話制御、感情状態情報の管理に関する主要な処理を示すフローチャートである。なお、本フローチャートについては、ゲーム進行に関する処理は示していないが、ユーザの入力に応じてゲーム装置2がゲーム進行を別途行っている。
プレイ頻度1805が「0」である場合、すなわち所定期間に一度もゲームしていないことがゲーム履歴情報1800に記述されている場合、ゲームシステムGSは、「久しぶり…、全然顔出さなかったじゃん」という内容の回答文を出力し、一方、プレイ頻度1805が所定値N以上である場合、すなわち所定期間内にN回以上ゲームをしていることがゲーム履歴情報1800に記述されている場合、ゲームシステムGSは、「よしよし、なかなか熱心に通ってるね。」という内容の回答文を出力する。このような回答文の変化によりあたかもキャラクタがユーザとの親密度を認識しているかの演出を行うことができる。
通算プレイ回数1806が「0」である場合、すなわち初めてのゲームであることがゲーム履歴情報1800に記述されている場合、ゲームシステムGSは、「初めまして。よろしくね。」という内容の回答文を出力し、一方、通算プレイ回数1806が「1」である場合、すなわち2回目以降のゲームであることがゲーム履歴情報1800に記述されている場合、ゲームシステムGSは、「あちゃ〜、またあっちゃったね!」という内容の回答文を出力する。このような回答文の変化によりあたかもキャラクタがユーザとの再会を認識しているかの演出を行うことができる。
ユーザからの発話があると(ステップS1904、YES)、会話制御装置1はユーザからの発話を音声認識部200にて受け付け、会話制御部300にて処理できるデータに変化するユーザ発話受付処理を行う(ステップS1905)。
上記構成を有する会話制御装置1による会話制御処理(ステッップS1906)は、図20に示すような手順により実施することができる。図20は、本実施の形態に係る会話制御方法の手順を示すフロー図である。
先ず、音声入力手段3が、利用者からの発話内容を取得するステップを行う(ステップS2001)。具体的には、音声入力手段3は、利用者の発話内容を構成する音声を取得する。音声入力手段3は、取得した音声を音声信号として音声認識部200に出力する。
第一形態素情報を構成する形態素と着目話題タイトル820focusとが一致する場合、話題特定情報検索部320は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報を構成する形態素と話題タイトルと820が一致しなかった場合には、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報810を検索命令信号として省略文補完部330に出力する。
以上で、会話制御処理(ステップS1906)が終了する。
会話制御処理(ステップS1906)が終了すると、会話制御装置1は、回答文830に対応付けられた感情フラグ850を感情状態情報管理部7に渡し、感情状態情報管理手段7はこの感情フラグ850を感情状態情報1700に反映させるように、所定の処理を行い感情状態情報1700の書き換えを行う(ステップS1907)。
一方、ゲーム終了条件が成立していない場合(ステップS1908、NO)は、再度ステップS1904に戻り、ユーザ発話を待つ。
上記ゲームシステムGSは、いわゆるサーバ・クライアント形式による構成としても成立する。図21は、サーバ・クライアントによりゲームシステムGSを構成する場合の例を示すブロック図である。
[その他]
(1) 会話制御装置1の音声認識部200、会話制御部300、文解析部400の構成及び動作は、上記実施の形態において説明したものに限られず、会話データベース手段を利用して利用者の発話内容に応じた回答を返すものであれば、実施の形態において説明したもの以外のどのような音声認識部200、会話制御部300、文解析部400であっても、本発明に係る会話制御装置1の構成要素として使用可能である。
(2) 上記実施の形態の説明では、会話制御装置1への発話の入力は音声によるものとして説明したが、会話制御装置1への発話の入力は音声に限られるものではなく、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイスなどの非音声入力手段4により、文字列データとして会話制御装置1へ発話を入力し、会話制御装置1がこの文字列データとして入力された発話に対して会話データベース500を用いて回答文を出力する構成としても本発明は成立する。
1 … 会話制御装置
2 … ゲーム装置
3 … 音声入力手段
4 … 非音声入力手段
5 … 画像出力手段
6 … 音声出力手段
7 … 感情状態情報管理手段
8 … ゲーム履歴情報記憶手段
200 … 音声認識部
300 … 会話制御部
400 … 文解析部
500 … 会話データベース
600 … 音声認識辞書記憶部
Claims (10)
- ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合し、回答文を出力する会話処理手段と、キャラクタの制御をおこなうとともにゲームを実行するゲーム制御手段と、感情状態情報管理手段と、ゲーム制御手段及び感情状態情報管理手段とに接続されたゲーム履歴情報記憶手段を有するゲーム機において、
前記会話処理手段は、ユーザの発話及び感情状態情報管理手段が記憶する感情状態情報を参照して回答文を出力するとともに、感情変数を定めて感情状態情報管理手段に出力し、
前記ゲーム制御手段は、感情状態情報を参照してキャラクタの制御を行うとともに、ゲームに関するゲーム状態情報を出力し、
前記ゲーム履歴情報記憶手段は、感情状態情報及びゲーム状態情報を含むゲーム履歴情報を記憶し、
前記会話処理手段は前記ゲーム履歴情報を参照して回答文の選択を行う
ことを特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、前記ゲーム履歴情報記憶手段は、ゲーム機から取り外し可能な記憶媒体であることを特徴とするゲーム機。
- 請求項1に記載のゲーム機において、前記ゲーム機はゲームを開始する際に前記ゲーム履歴情報を参照して回答文を選択することを特徴とするゲーム機。
- 請求項1に記載のゲーム機において、前記感情状態情報はユーザとゲーム機が演じるキャラクタとの関係を示す情報であることを特徴とするゲーム機。
- ユーザとキャラクタの会話を行いながらゲームを実行するゲームの実行方法において、
ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合し、キャラクタの感情を示す感情状態情報を参照して回答文を選択して出力するステップと、
ゲームに関する情報であるゲーム状態情報を出力するステップと、
前記回答文の選択に伴い感情変数を定め、この感情変数を感情状態情報に反映させるステップと、
前記ゲーム状態情報と感情状態情報とを含むゲーム履歴状態情報を記憶させるステップと、
前記ゲーム履歴状態情報を参照して回答文を選択するステップと
を有することを特徴とするゲームの実行方法。 - 請求項5に記載のゲームの実行方法において、前記ゲーム履歴情報はユーザが携帯可能な記憶媒体に記憶されることを特徴とするゲームの実行方法。
- 請求項5に記載のゲームの実行方法において、前記回答文を選択するステップは、ゲームを開始する際に行われることを特徴とするゲームの実行方法。
- 請求項5に記載のゲームの実行方法において、前記感情状態情報は、ユーザとゲーム機が演じるキャラクタとの関係を示す情報であることを特徴とするゲームの実行方法。
- 請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- 請求項5から請求項8のいずれかに記載のゲームの実行方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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