KR100779978B1 - 정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과데이터기록매체 - Google Patents

정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과데이터기록매체 Download PDF

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KR100779978B1
KR100779978B1 KR1020010054145A KR20010054145A KR100779978B1 KR 100779978 B1 KR100779978 B1 KR 100779978B1 KR 1020010054145 A KR1020010054145 A KR 1020010054145A KR 20010054145 A KR20010054145 A KR 20010054145A KR 100779978 B1 KR100779978 B1 KR 100779978B1
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Abstract

본 발명의 목적은, 전기기기에 캐릭터(가상 생명체로서의 전자 애완동물(pet))를 살게하여, 사용자와 캐릭터와의 빈번한 커뮤니케이션을 가능하게 하고, 기기의 조작의 즐거움을 배증시키는 것이 가능한 정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과 데이터기록매체를 제공한다.
핫플러그(hot plug; 고온 플러그)로 접속된 표현수단을 가지는 전기기기의 정보제공시스템이며, 핫플러그를 거쳐서 상기 전기기기에 송출되는 캐릭터와, 이 캐릭터에 대해서 소정 표현을 행하기 위한 캐릭터표현용 데이터를 갖추며, 캐릭터표현용 데이터에 의거해서, 상기 캐릭터에서 사용자에게 정보제공을 행한다.

Description

정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과 데이터기록매체{Infomation providing system, information providing apparatus and information providing method and data recording medium}
도 1은 본 발명에 관계되는 정보제공시스템의 하드구성의 일 예를 나타내는 개략 설명도이다.
도 2는 핫플러그의 일 예로서의 고속시리얼버스 IEEE1394를 이용한 네트워크 구성 및 접속의 일 예를 나타내는 설명도이다.
도 3은 핫플러그의 일 예로서의 고속시리얼버스 IEEE1394에 의한 기기제어를 나타내는 블록도이다.
도 4는 CSR(Command and Status Register: 커맨드 및 상태 레지스터)공간구조 및 공간구조 및 configuration ROM의 구조를 나타내는 설명도이다.
도 5는 캐릭터시스템의 일 예를 나타내는 개략 구성도이다.
도 6은 메모리포맷의 일 예를 나타내는 설명도이다.
도 7은 기동시의 처리수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 8은 캐릭터와의 커뮤니케이션 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 9는 캐릭터에서 사용자에의 질문처리 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 10은 캐릭터에서 사용자에의 질문 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 11은 정보의 흐름처리 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 12는 캐릭터와 디지털 비디오카메라와의 표시처리의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 13은 사용자가 정보를 다른 기기에 가지고 가는 경우의 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 14는 캐릭터가 기기 사이를 자유롭게 이동하는 경우의 처리의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 15는 디지털카메라에 있어서의 캐릭터의 표시처리의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 16은 디지털카메라의 화면의 일 예를 나타내는 설명도이다.
도 17은 통신을 이용한 정보전송처리의 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이다.
도 18은 캐릭터끼리의 정보교환의 예를 나타내는 블록도이다.
도 19는 키워드 생성시스템의 일 예를 나타내는 블록도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1. 정보제공시스템 1a. 입력장치
1b. 기억매체장치 1c. 전용기억매체
1d. 표현부 1e. 입력부
11. CPU 12. ROM
13. RAM 14. HDD
15. EEPROM 16. 통신제어부
17. 변환기 21. 캐릭터시스템
22. 에이전트 프로그램 23. 정보수집부
24. 정보분석부 24a. 입력부
24b. 회답처리부 24c. 키워드생성부
24d. 특정상황 키워드생성부 25. 정보제공부
26. 지식데이터베이스 27. 공통규칙 기억부
28. 독자규칙 기억부 29. 속성정보 기억부
30. 키워드 기억부 31. 제공정보 기억부
31a, 31b, 31c, 31d. 키워드 데이터베이스
32. 캐릭터상태 보존부 33. 내부상태 기억부
34. 외부상태 기억부 35. 환경정보 기억부
36. 묘화(描畵)시스템 37. 음성시스템
40-1, 40-2, 40-3. 외부의 정보제공시스템
50. 캐릭터 60. 캐릭터 관리시스템
60a. 정보송수신 콤퍼넌트 60b. 회화슬레드 제어부
60c. 메시지기억부 60d. ID생성기
60e. 회화내용 감시부 60f. 언어번역부
60g. 번역기 60h. 회화슬레드
60i. 프로토콜·매니저 101∼105. 각종기기
111. oMPR 112∼115.iMPR
121. oPCR 122∼127. iPCR
130. 기기제어 131. 접속제어부
131a. 기기인식부 131b. 기기제어부
132. Node_ID-Cofiguration ROM정보기억부
133. 시리얼버스관리 134. 1394트랜잭션층
135. 1394링크층 136. 1394물리층
본 발명은, 전기기에 관한 정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과 데이터기억매체에 관계되며, 특히, 가상 생명체인 전자 애완동물(pet)(이하「캐릭터」라고 칭한다)를 커뮤니케이션 도구(communication tool)로서 사용하고, 복수의 전기기기 사이에 있어서의 정보를 수집하여 축적하거나, 축적된 정보를 출력하거나, 사용자로부터 고유의 정보를 인출하거나, 사용자 고유의 정보에 의거해서 사용자에게 유익한 정보를 제공하거나, 다른 사람과의 정보교환을 가능하게 한 정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법 및 데이터기록매체에 관한 것이다.
일반 가정에 있어서, 전기기기끼리를 연결하여 데이터의 전송을 행하는 것은 일상적으로 행해지고 있다. 예를 들면, 텔레비전와 디지털카메라를, 핫플러그(hot plug)를 이용해서 접속하고, 텔레비전 화면을 이용해서 촬영한 영상을 표시시키거나, 비디오카메라로 촬영한 영상을 퍼스널컴퓨터에서 거둬들여서 편집하는 것이 행해지고 있다. 핫플러그란, 핫 스와프(hot swap)기능을 가지는 것으로, 예를 들면 컴퓨터의 전원을 넣은 상태 그대로, 컴퓨터의 하드디스크나 주변기기의 부착이나 떼는 것을 가능하게 하는 것을 말하며, IEE1394규격이나 USB(Univeral Serial Bus), 기타가 알려져 있다.
특히, 현재로는, 핫플러그의 규격이 표준화되는 동시에, 대용량의 데이터전송을 가능하게 하는 핫플러그가 개발되어 있고, 보다 간단히 전기기기끼리를 접속하여, 데이터전송을 하는 것이 가능하게 되어 있다.
그러나, 데이터를 수수하는 기기끼리가, 같은 집에서도, 거실과 침실과 같이 떨어진 장소에 설치되어 있거나, 혹은 전송원이 되는 기기(예를 들면, 비디오카메라)가 없는 장소에서 데이터출력을 행하는 경우는, 예를 들면, 비디오카메라나 디지털카메라 본체를, 데이터출력을 행하는 장소까지 가지고 가서, 출력장치로서의 텔레비전 등에 접속하여 데이터 출력을 행할 필요가 있었다.
이와 같이, 종래에는, 데이터를 송출하는 측의 기기를 운반할 필요가 있기 때문에, 운반에 수고를 하게 되었다. 또, 운반시에 기기를 떨어뜨려서 파손시키거나, 운반한 장소에 기기를 두고 잊는 등으로서, 다음 번 사용할 때에 기기를 찾아야 하는 불편이 있었다.
상기와 같이, 정보를 출력하는 장소에 사용자가 나가서 정보의 출력을 행하는 외에, 현재로는, 인터넷 등의 통신망의 보급에 의해, 재택하면서 원격지에 데이터를 전송하는 것이 가능하게 되어 있다. 그러나, 이 경우, 일단 퍼스널컴퓨터에 데이터를 거둬들이고, 필요하면 데이터를 압축하고서 데이터를 송신할 필요가 있었다.
이와 같이, 종래의 기술에서는 데이터 송수신은, 퍼스널컴퓨터의 지식을 필요로 하는 동시에, 수고를 하여야 하는 것이었다. 이때문에, 보다 손쉽게 데이터의 전송을 가능하게 하는 구조가 요망되고 있다.
또, 각 가정 등에는 복수의 전기기기가 접속되어 있고, 이들의 접속상태에 대해서, 의식하지 않고 핫플러그에 의해 접속하거나, 떼어내기를 행하는 일이 있다. 이때문에, 어느 전기기기가 접속되어 있는지 등을 파악할 수 없는 상태가 생기는 일이 있다. 특히, 비디오나 DVD 등의 드라마를 텔레비전의 영상 등으로 시청하고 있을 때에, 드라마와 관계없는 정보, 예를 들면 중대 뉴스가 생겼을 때에는, 비디오나 DVD를 종료하지 않으면, 정보를 얻을 수 없다는 불편이 있었다. 또, 텔레비전에서 야구 등의 게임이 행해지고 있을 때, 도중에 텔레비전채널을 돌려서 만화(animation) 등을 시청하게 되면, 야구게임에 관한 정보를 알 수 없다는 문제도 이었다.
또, 가정 내의 전기기기의 스위치의 on-off에 대해서, 텔레비전 등의 화면이나 음의 발생을 정상상태로 하는 전기기기에 대해서는, 그 화면이나 음을 시청각으로서 인식할 수 있기 때문에, 전원의 절단을 잊는 다는 문제는 그다지 발생하지 않 지만, 이와 같은 음이나 화면을 갖추고 있지 않은 전기기기에 대해서는, 전원의 절단을 잊는 다는 불편이 있다. 이때문에, 외출시에 텔레비전 등의 전원은 절단하지만, 다른 전원의 절단을 잊는 다는 등에 대해서, 외출처에서 전원의 절단을 잊은 것을 걱정하는 일이 있다.
또한, 현대는 스트레스사회이며, 치유계로 불리는 인물이나 영상 혹은 음악 등이 널리 받아들여지고 있다. 애완동물을 기르는 것도, 사람들의 마음을 효과적으로 화합시키는 것이다. 그러나, 주택사정에 의해 애완동물을 기르고 싶어도 기를 수 없는 사람들이 증가하고 있다.
본 발명의 목적은, 전기기기에 캐릭터(가상 생명체로서의 전자 애완동물)를 살게하여, 사용자와 캐릭터와의 빈번한 커뮤니케이션을 가능하게 하고, 기기의 조작의 즐거움을 배증시키는 것이 가능한 정보제공시스템, 정보제공장치 및 정보제공방법과 데이터기록매체를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 다른 전기기기 사이를 캐릭터가 자유이동 가능하게하여 사용자 소유의 전기기기에 있어서 표현을 행하는 것이 가능한 정보제공시스템 및 정보제공장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 친숙성이 있는 캐릭터가 자유이동 가능하게 하여, 사용자 소유의 전기기기, 예를 들면 촬상기기에 있어서, 촬영화상과 함께 표시되어서 촬영화상과 함계 보존 가능한 정보제공시스템 및 정보제공장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 전기기기 사이의 접속상태나, 각 전기기기에 있 어서의 정보를 다른 전기기기의 사용시나 전원을 절단할 때에, 표현하는 것이 가능한 정보제공시스템 및 정보제공장치를 제공하는데 있다.
상기 과제는, 복수의 전기기기를 접속하고, 이 전기기기 사이에서 캐릭터데이터를 송수신하도록 이루는 정보제공시스템에 있어서, 상기 각 전기기기는 상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템과, 캐릭터를 이용하여 사용자에 대해서 표현을 나타내기 위한 표현수단과, 이 전기기기 사이를 접속하는 접속수단을 구비하고, 상기 캐릭터데이터는, 상기 접속수단을 이용하여 상기 전기기기 사이를 이동하도록 송수신되며, 상기 캐릭터시스템은, 캐릭터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하도록 하며, 상기 표현수단에 의해 사용자에 대해서 상기 캐릭터에서 정보를 제공하도록 하는 것에 의해 해결된다.
또, 상기 과제는, 청구항 12에 관계되는 정보제공장치에 의하면, 전기기기의 표현부에 캐릭터를 표현시키고, 상기 캐릭터를 거쳐서 사용자에 대해 정보를 제공하는 정보제공장치에 있어서, 다른 전기기기와 접속하여 상기 캐릭터를 구성하는 캐릭터데이터를 송신, 혹은 수신하는 접속수단과, 상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템을 가지며, 상기 캐릭터시스템은, 상기 캐릭터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하도록 이루며, 상기 표현부에 의해 사용자에 대해서 상기 캐릭터에서 정보를 제공하도록 이루는 것에 의해 해결된다.
또한, 상기 과제는, 청구항 15의 정보제공방법에 의하면, 서로 접속된 복수의 전기기기 사이에서 캐릭터데이터를 송수신하도록 이루는 정보제공방법에 있어서, 이 전기기기 사이를 접속하는 접속수단을 이용하여 다른 전기기기와 상기 캐릭터데이터를 송수신하고, 상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템에 의해, 상기 캐릭터데이터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하고, 표현수단으로 이용해서, 상기 캐릭터를 거쳐서 사용자에게 정보를 제공하도록 이루는 것에 의해 해결된다.
이와 같이, 핫플러그로 접속된 전기기기에 캐릭터가 송출되어서 캐릭터표현용 데이터에 의거해서, 캐릭터에서 사용자에게 정보제공을 행하기 위해 전기기기, 예를 들면 텔레비전 화면의 한 쪽 구석 등에 캐릭터가 나타나서 각종 정보를 얻거나, 캐릭터가 취득한 정보를 제공하는 것이 가능하게 된다.
그리고, 전기기기의 표현수단으로서, 상기 캐릭터를 시각적으로 표시하기 위한 표시부 또는 상기 캐릭터를 청각적으로 인식시키기 위한 발음부를 갖추도록 구성할 수도 있다. 이와 같이, 캐릭터는 시각적으로 호소하는 것뿐만 아니라, 특정한 음·음성 등에 의해 표현하도록 구성하는 것이 가능하다. 따라서, 전기기기에 표시수단이 없어도, 스피커 등의 음의 발생수단이 존재하도록 구성하는 것도 가능하게 된다. 또, 상기 핫플러그는, IEEE1394 또는 USB라면 호적하다.
또, 캐릭터는, 전기기기의 표현수단을 이용하여 외부로부터의 입력데이터 등과 함께 중첩적으로 표시부 또는 발음부에서 표현 가능하게 되어 있기 때문에, 예를 들면 전기기기가 비디오레코더나 디지털카메라 등인 경우에는, 비디오레코더나 디지털카메라가 촬상하고 있는 대상물에 캐릭터를 중첩적으로 시켜서 표시부에 표시되는 동시에, 캐릭터가 표현되어 있는 상태가, 촬상된 대상물에 중첩된 상태로 동시에 비디오테이프, DVD, 메모리스틱, RAM 등의 기록매체에 기록된다. 이와 같 이 하여, 캐릭터는 비디오레코더나 디지털카메라 등에서 마치 피사체와 함께, 함께 촬영된 것같이 되는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 캐릭터표현용 데이터는, 적어도 캐릭터의 양태를 결정하는 캐릭터규칙 기억부와, 사용자 프로파일을 포함하는 사용자정보를 기억하는 사용자 속성정보 기억부와, 제공정보를 기억한 제공정보 기억부를 갖추어서 구성하고 있다. 이와 같이, 캐릭터는 캐릭터규칙 기억부에 의해, 시각적인 요소로서는 모습, 형태, 색, 부속물 등의 변화(variation)가 부여되고, 또 청각적으로는 각종의 음, 음성 등이 부여되고, 각종 캐릭터양태를 다양하게 표현하도록 제어되는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 캐릭터표현용 데이터에는, 사용자의 흥미대상을 나타내는 키워드 를 기억하는 키워드 기억부가 포함되도록 구성하는 것이 호적하다. 캐릭터는 키워드 기억부에 기억된 키워드데이터에 의해, 캐릭터와 사용자와의 사이의 회화 등에 의해 취득한 사용자의 취미에 맞춰서, 스스로의 캐릭터양태를 다양하게 표현하고, 사용자가 좋아하는 각종 정보를 제공하는 것이 가능하게 되며, 사용자에 대해서 흥취를 끌어 내는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 사용자정보는, 캐릭터에서 사용자에게 주어진 질문에의 회답에 의해 수집되는 바와 같이 구성하면 좋다. 이와 같이, 사용자정보의 취득을 캐릭터에서 질문형식으로 행함으로써, 적극적으로 사용자의 취미 등을 취득하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 키워드는, 사용자 프로파일, 사용자에게 주어진 질문에의 회답, 사 용자가 선택한 텔레비전방송을 포함하는 미디어정보 중 적어도 하나에서 생성되도록 구성하면 호적(好適)하다. 사용자 프로파일은 사용자정보가 정형적으로 취득할 수 있는 것이며, 사용자에게 주어진 질문에의 회답은 사용자가 의식적 혹은 무의식적으로 캐릭터와 회화하면서 발하는 정보에 의거한 것이며, 사용자에 의해 밀접한 기호를 제공할 수 있다. 또, 사용자가 선택한 텔레비전방송을 포함하는 미디어정보로부터의 정보는, 사용자가 가장 흥미를 갖는 의식하에 있는 것이나 적절한 뉴스 등을, 정보제공하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 캐릭터표현용 데이터는 운반 가능한 기억매체에 기억되고, 핫플러그에서 접속된 전기기기 이외의 전기기기에 출력 가능하게 하면 호적하다. 이와 같이 구성하면, 핫플러그에서 접속되고 있지 않은 전기기기 등에 기억매체에 기억된 캐릭터데이터를 이동시키고, 여기까지에 핫플러그 등에서 접속한 기기에서 이용함으로써 사용자가 애착을 가진 캐릭터를, 다른 기기, 예를 들면 비디오카메라 등에 의한 피사체의 촬상시에, 그 피사체의 촬상 데이터에 캐릭터데이터를 중첩시켜서, 비디오카메라로 촬상한 화상과 캐릭터데이터를 함께 기록데이터로서 중첩함으로써 보존하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 캐릭터표현용 데이터는, 인터넷을 포함하는 통신망을 거쳐서, 상기 핫플러그에서 접속된 전기기기 이외의 전기기기에 출력 가능하게 하면 좋다. 이와 같이, 인터넷을 포함하는 통신망에 의한 경우에는, 거리나 시간을 고려하지 않고, 다른 전기기기에 캐릭터를 송출하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 키워드에 의거해서, 텔레비전방송을 포함하는 미디어정보에서 소정 정보가 선택되도록 구성하면 호적하다. 이와 같이, 키워드에 의거해서, 텔레비전방송을 포함하는 미디어정보에서 소정 정보가 선택되도록 하면, 사용자에게 불필요한 정보제공을 행하지 않고, 사용자가 흥미를 가지고 있는 내용을 제공하는 것이 가능하게 된다.
이상과 같이, 본 발명에 의하면, 복수의 전기기기 사이에 있어서, 캐릭터(가상 생명체로서의 전자 애완동물)가 나타나고, 그 표현(사용자에의 시각, 청각에 호소하는 화상, 음성데이터 등)으로, 사용자와 캐릭터와의 빈번한 커뮤니케이션을 가능하게 할 수 있다. 또, 다른 전기기기 사이를 캐릭터가 자유이동 가능하게 하여, 사용자 소유의 복수의 전기기기에 있어서, 표시나 발음 등에 의한 표현을 행하는 것이 가능하게 된다. 또한 전기기기 사이의 접속상태나, 각 전기기기에 있어서의 정보를 다른 전기기기의 사용시나 전원을 절단할 때, 각종 표현에 의해 사용자에게 통지하는 것이 가능하게 된다.
이하, 본 발명의 일 실시형태를 도면에 의거해서 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 부재, 배치 등은 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명의 취지의 범위 내에서 여러 가지 개변(改變)할 수 있는 것이다.
도 1 내지 도 4는 본 실시형태의 정보제공장치 및 그 시스템을 나타내는 것이며, 도 1은 정보제공시스템의 하드구성의 일 예를 나타내는 개략설명도, 도 2는 핫플러그의 일 예로서의 고속 시리얼버스 IEEE1394를 이용한 네트워크 구성 및 접속의 일 예를 나타내는 설명도, 도 3은 핫플러그의 일 예로서의 고속 시리얼버스 IEE1394에 의한 기기제어를 나타내는 블록도, 도 4는 CSR(Command and Status Register: 커맨드 및 상태레지스터)공간구조 및 Configuration ROM의 구조를 나타내는 설명도이다.
우선, 본 예의 정보제공시스템의 개략을 설명하면, 사용자와의 커뮤니케이션 도구로서, 캐릭터(예를 들면, 가상 생명체인 전자 애완동물)를 사용하여, 사용자에게 각종 서비스를 제공하는 것이며,「핫플러그로 연결된 복수의 기기 사이에 있어서 캐릭터가 돌아다니며, 사용자와 커뮤니케이션을 취하는」것,「출력기기와 핫플러그가 연결되어 있지 않은 기기에도, 기록매체에 캐릭터데이터를 보존하는 것으로 출력기기 자체를 운반하지 않고 다른 기기에 정보출력을 행할 수 있고, 이것에 의해 캐릭터데이터는 다른 기기에 출력되어서 사용자와의 커뮤니케이션을 취하는」것, 「핫플러그로 연결된 복수의 기기의 가동상태나 정보를 기기 내에서 상호 캐릭터에 의해 표현하는」것, 「전기기기가 표시장치를 갖추고 있는 바와 같은 경우, 캐릭터가 표시장치의 영상 등과 중첩적으로 표현되어서, 전기기기가 기록수단을 갖추고 있는 경우에는 캐릭터와 영상이 함께 표시 기록되는」것, 이란 것을 가능하게 하는 것이다.
또, 본 예에 있어서의 사용자 캐릭터의 커뮤니케이션으로서는, 「기기의 표현부 등에 캐릭터를 출현시키서 사용자에게 정보를 제공하는」것, 「캐릭터와 사용자를 회화시켜서 사용자정보를 수집하는」것, 「수집한 사용자정보에 의거해서 사용자에게 유익한 정보를 제공하는」것,「캐릭터끼리 정보의 교환을 행하는」것, 이란 것을 포함하는 것이다.
이와 같이, 본 예의 정보제공시스템은, 묘화시스템이나 발음시스템 등에 의거해서 묘사되는 캐릭터를 표현하고, 사용자와 캐릭터의 커뮤니케이션을 가능하게 하는 것으로, 캐릭터표현이 가능한 에이전트 프로그램을 주요 구성요소로 하고 있고, 사용자 프로파일을 가지며, 캐릭터로부터의 질문의 결과 사용자로부터 얻은 회답이나, WEB접속시의 입력폼에서의 입력항목 등을 사용자정보로서, 기억장치(예를 들면 HDD, PROM 등)에 기억하도록 구성되어 있다.
또한, 본 예에서 말하는 정보란, 캐릭터와 대화에 의해 얻어지는 정보, 접속된 기기간의 각 기기의 정보 외에, 위성방송(BS), 위성통신(CS), 지상파, 케이블텔레비전, 인터넷, ISDN 경유나 인터넷 경유의 텔레비전전화 등의 디지털데이터에서 얻어지는 정보를 포함하는 것이며, 그 데이터는 컴퓨터를 거쳐서, 혹은 컴퓨터를 중개하지 않고 여러가지 기기에서 이용할 수 있는 것이다.
우선, 정보제공장치에 있어서의 하드구성에 대해서 설명한다. 도 1은, 본 예의 정보제공시스템(복수의 정보제공시스템을 설치하는 경우는, 다른 정보제공시스템도 동일)에 이용되는 정보제공장치 및 접속되는 다른 기기의 하드 구성예를 나타낸다, 정보제공장치(1)의 하드 구성은. 데이터의 연산·제어처리장치로서의 CPU(11)와, 기억장치로서의 ROM(12), RAM(13), HDD(14), EEPROM(15)과 통신제어부(16), 음성정보를 디지털화 하기 위한 변환기(converter)(17)를 갖추고 있다.
CPU(11)는, ROM(12) 또는 HDD(14)에 기억되어 있는 프로그램에 따라서 각종 처리를 실행하도록 되어 있다. RAM(13)에는, CPU(11)가 각종 처리를 실행하는데 있어서 필요한 데이터 등이 적의 기억된다. EEPROM(15)에는, 사용자 프로파일 등, 전원 오프 후도 기억할 필요가 있는 데이터 등이 기억된다.
또한, 본 예의 정보제공장치(1)에, 키보드 등의 입력장치(1a)를 설치한 구성으로 하여도 좋다. 입력장치(1a)는, 정보제공장치(1)에, 사용자 프로파일 등의 정보를 미리 기억시켜 둘 때 이용되는 것이다. 또한, 입력조작에 대해서는, 정보제공장치(1)에 접속된 다른 기기에서 행할 수도 있기 때문에, 입력장치(1a)를 설치하지 않는 구성으로 하여도 좋다.
또한, 정보제공시스템은 정보제공장치(1)에, 외부부착 기억매체장치(1b)를 설치한 구성으로 하여도 좋다. 기억매체장치(1b)는 외부부착 하드디스크, 광자기디스크, CD-R, DVD, 메모리스틱 등에 의해 구성된다. 기억매체장치(1b)는, 정보제공장치(1)에 격납된 데이터를 기억하거나, 또 이것을 독출할 수 있도록 되어 있다.
또한, 외부부착의 기억매체로서, 캐릭터를 출현시키는 표현부(1d)와, 입력부(1e)를 설치한 전용기억장치(1c)를 설치한 구성으로 하여도 좋다. 이 경우, 전용기억장치(1c)에는 상기 캐릭터의 프로그램데이터 등을 복사하거나, 프로그램 등을 이동시키거나 한다. 복사하였을 때에는, 예를 들면 타임스탬프(time stamp)의 새로운 정보만을 보존하고, 이 새로운 보존정보를 저보제공장치(1)에 제공하도록 구성한다. 또, 전용기억장치(1c)에 캐릭터를 이동하였을 때에는, 정보제공장치(1)에는「부재」등의 표시를 하도록 구성할 수도 있다. 그리고, 전용기억장치(1c)는, 캐릭터의 표현(예를 들면, 음성이나 도안 등의 표시 등)을 표현 가 능한 표현부(1d)를 설치하고 있으므로, 사용자가 운반하면서 캐릭터와의 커뮤니케이션을 취하는 것이 가능하게 된다.
따라서, 상기 전용기억매체(1c)를 사용함으로써, 핫플러그로 연결되어 있지 않은 기기에 있어서, 전용기억장치(1c)와 접속함으로써, 최신의 정보를 가지는 캐릭터를 출현시키는 것이 가능하게 된다.
정보제공시스템에 이용되는 이용되는 정보제공장치(1)에는, 데이터전송 가능한 핫플러그를 거쳐서, AV기기나 가전기기 등의 각종 전기기기가 접속되어 있다. AV기기나 가전기기로서는, 텔레비전, 비디오, 휴대카메라, 디지털 비디오카메라, 디지털카메라, 스테레오, 라디오, 휴대형이나 거치형을 포함하는 퍼스널컴퓨터, 팩시밀리, 휴대전화를 포함하는 정보단말, 셋톱박스, 프린터, 항법시스템, 기타 OA기기, 조명장치, 냉장고, 세탁기, 전기밥솥 등의 가정용 전기기기가 포함된다.
본 예의 정보제공시스템은, 상기 기기의 표시부(예를 들면, 텔레비전이면 화면, 라디오나 오디오라면 스피커부분 등)에, 캐릭터(가상 생명체로서의 전자 애완동물)를 표현(음성이나 화상표시)시키고, 캐릭터와의 회화를 즐기거나, 사용자와의 커뮤니케이션을 통해서 사용자정보를 수집하고, 핫플러그를 거쳐서 접속된 정보원(텔레비전, 라디오, 정보단말, 가정용 전기기기 등)에서 사용자의 뉴스에 따른 정보를 선택하고, 사용자에게 제공하는 것이다.
예를 들면, 정보원으로서 가정용 전기기기를 예로 하면, 세탁기의 세탁이 종료 가까이 되면, 세탁기의 나머지 타이머 시간을 취득하여, 표현되는 기기, 예를 들면 텔레비전에「앞으로 1분으로 세탁이 끝납니다」라는 음성이나 문자 등을 표현 한 다는 것이다. 또, 캐릭터의 표현수단으로서는, 예를 들면, 전기기기가 비디오레코더나 디지털카메라 등인 경우에는, 비디오레코더나 디지털카메라가 촬상하고 있는 대상물에 중첩적으로 표시된다. 즉, 비디오레코더나 디지털카메라가 표시되고 있는 화상 등의 전면에 캐릭터가 표현되도록, 캐릭터데이터의 표시영역을 항상 확보하기 위해, 우선적인 화상처리를 행하도록 구성하고 있다.
이때문에, 캐릭터가 표현되고 있는 상태가 우선적으로 화상처리되므로, 비디오레코더나 디지털카메라가 표시되어 있는 화상과 동시에 비디오테이프, DVD, 메모리스틱, RAM 등의 기록매체에 기록된다. 이와 같이 하여, 캐릭터는, 비디오레코더나 디지털카메라 등으로 피사체나 표시화상과 함께 찍거나 하는 것이 가능하게 된다.
이와 같이, 상기 기기의 하나에는 표현부(화면이나 발음부 등)와, 캐릭터와 커뮤니케이션을 취하기 위한 입력수단이 설치되어 있다. 표현부로서는, 텔레비전화면, 비디오카메라나 디지털카메라의 표시부, 라디오카세트의 액정표시부 등이나, 스피커 등이 있으나, 냉장고나 청소기 등, 일반적으로는 표현부를 가지지 않는 기기에는, 표현부를 설치한 구성으로서, 이들의 가정용 기기에서 표현하는 구성으로 하여도 좋다.
입력수단으로서는, 정보제공장치(1)에 직접 설치된 입력장치(1a)나, 퍼스널컴퓨터의 키보드나 마우스 외에, 텔레비전이나 비디오 등의 원격제어기(remote control)나, 게임기의 제어기, 혹은 각 기기에 설치되어 있는 패널 등이 이용된다.
입력수단으로서 원격제어기를 이용할 때는, 「Yes/No」로 답해지는 질문이 나, 선택지에서 대답하는 질문에 대해서는, 상 화살표와 하 화살표로 이루는 버튼(예를 들면, 볼륨조정버튼)에서 답을 선택할 수 있도록 구성한다.
또, 입력수단으로서 원격제어기를 이용할 때, 언어를 입력할 필요가 있는 경우에는, 표현부가 텔레비전화면 등의 표시장치인 경우에는, 그 표시장치 상에 50음표를 표시시키고, 원격제어기 상의 볼륨조정버튼 등에 의해 소정의 문자를 선택하여, 언어가 입력되는 구성으로 하면 좋다. 또, 라디오카세트 등에 설치된 마이크에 의해 음성입력하고, 음성인식처리를 이용하여 문자를 입력하여도 좋다.
또한, 변환기(17)는 공지의 구성으로 이루며, 텔레비전방송이나 라디오방송의 내용이나, 음성입력된 정보를 인식하기 위해, 음성정보에서 디지털데이터에의 변환을 가능하게 하는 것이다.
본 예에서는, 데이터전송 가능한 핫플러그로서, 각 기기 사이에서의 접속 호환성이 가능한 것을 사용한다. 핫플러그의 예로서는, USB나 IEEE1394규격에 의거한 i-Link 등이 알려져 있고, 여기서는 IEEE1394규격에 의거한 접속에 관하여, 도 2∼도 4에 의거해서 설명한다. 이 접속기술로는, 예를 들면, 등시(isochronous)전송이 행해지지만, 이 등시전송은 화상데이터나 음성데이터의 화상이나 음이 재생 도중에 멈추지 않도록, 데이터를 수신하면서 재생하는 것에 적합한 기술이며, 퍼스널컴퓨터 등의 컴퓨터를 반드시도 필요로 하지 않는다.
이 접속터술에 의해, 거치형 비디오데크, 텔레비전이나 스테레오, 디지털 CATV, 디지털 위성방송, Internet의 단말 등을 포함하는 디지털·오디오·비디오, 텔레비전전화, 조명, 냉방기, 취반기(炊飯器), 세탁기 등의 가전기기를 포함한 각종 기기 등의 접속을 행하고, Internet경유로 비디오의 녹화, 출타지에서 귀가시간에 맞쳐서, 조명, 냉방기(cooler), 전자레인지, 취반기, 세탁기 등의 가전기기, 홈시큐어러티(home security)를 위한 키 등을 포함한 각종 전원의 on-off제어나, 각종 기기의 상태 파악을 행하는 것도 가능하다.
정보장치와 각 기기간, 각 기기간끼리의 접속방법으로서는, 네트워크의 접속방법인 버스형에 유사한「염주 형태의 연결」의 접속, 스타결선에 유사한 접속(소위 불가사리형 배선), 1개소에서 많은 배선을 행하는 소위「문어발 배선」의 어느 것도 이용할 수 있다. 본 예에서는, 「염주 형태의 연결」의 접속을 이용한 예이다. 즉, 기본 박스에는, 복수의 접속단자(커넥터)용의 소켓이 형성되어 있다. 그리고, 이 중 각각 6핀의 커넥터용 소켓으로 되어 있다.
일반적으로, 접속 커넥터로서는, 상기 6핀의 커넥터 외에, 4핀의 커넥터의 2종류가 있고, 전원공급이 필요한 것은 6핀의 커넥터를 이용한다. 케이블측의 커넥터는, 플러스 마이너스나 암수(雌雄) 등에 의한 접속의 틀림이 없도록 만들어져 있다. 또, 기기측의 커넥터에는 입력단자나 출력단자 등의 개념이 없고, 복수의 접수구가 있는 경우에는 어느쪽에 삽입하여도 이용할 수 있다. 또한, 6핀의 커넥터에는 옵션으로 로크(lock)기구도 있고 부주이로 커넥터가 빠지지 않도록 되어 있다.
구체적으로는, 상기한 거치형의 비디오데크(viedo deck), 텔레비전이나 스테레오, 디지털 CATV, 디지털 위성방송, Internet의 단말 등을 포함하는 디지털·오디오·비디오, 텔레비전전화, 조명, 냉방기, 취반기, 세탁기 등의 가전기기를 포함한 각종 기기 등의 접속을 행하고, Internet경유로 비디오의 녹화, 출타지에서 귀가시간에 맞쳐서, 조명, 냉방기, 전자레인지, 취반기, 세탁기 등의 가전기기, 홈 시큐어러티를 위한 키 등을 포함한 각종 전원의 on-off제어나, 각종 기기의 상태파악, 디지털 비디오카메라 등의 영상기기나 오디오기기 사이의 주신호의 전송이나 제어신호의 전송방법으로서, 고속 시리얼버스 IEEE1394를 이용한 예를 나타낸다. 이 IEEE1394를 탑재한 기기(이하,「1394기기」라고 부른다)를 복수 접속함으로써, 네트워크를 구성할 수 있다.
고속시리얼버스 IEEE1394를 각종 기기의 네트워크로서 이용한 예를 도 2에 나타낸다. 이 도 2에서는, 편의상, 전기기기로서 AV기기를 예로 하여 설명하고 있다. 고속 시리얼버스 IEEE1394 상에 5대의 각종 기기(101∼105)가 접속되어 있다. 각종 기기에는, 기기 사이에서의 데이터 전송시에 Iosochronous(등시)채널의 관련부착을 하기 위해, IEC61883규격("Digital interface for consumer electronic aduio/video equipment"(소비자 전자 오디오/비디도 장비용 디지털 인터페이스), IEC, Referencenumber 100C/46∼50/CDV, project number 100C/61883-1∼5/Ed.1)에서 정해지고 있는 Master Plug Register(MPR:마스터 플러그 레지스터)와 Plug Control Register(PCR:플러그 콘트롤 레지스터)가 장비되어 있다. 이들의 레지스터에는, 각각 각종 기기데이터의 입력용 레지스터와 출력용 레지스터가 있고, Master Plug Register에는, input Master Plug Register(iMPR:입력 플러그 레지스터)와 output Master Plug Register(oMPR:출력 마스터 플러그 레지스터)가, Plug Contol Register에는, input Plug Control Register(iPCR:입력 플러그 콘트롤 레지스터)와 output Plug Control Register(oPCR:출력 플러그 콘트롤 레지스터))가 있다. 이들의 레지스터의 상세는, 도 4에서 나타내는 바와 같이, IEEE1394규격에서 규정되어 있다.
oMPR(111)과 iMPR(112∼115)은 각종 기기 내에 1개만 존재하고, 각종 기기 내의 oPCR(121)과 iPCR(122∼127)의 수를 관리하고 있다. 1개의 기기 내에 존재할 수 있는 oPCR과 iPCR수는, 각각 최대 32개이다. oPCR과 iPCR에는, 커넥션을을 확립하기 위해 필요한 정보로서, 방송 접속(Broadcast connection)의 유무, 포인트-투-포인트 접속(Point-to-Point connection)수, 등시(isochronous)채널번호 등이 기술되고, oPCR에는 다시 등시데이터 흐름의 전송속도와 대역이 기술된다.
MPR 및 CPR이 기술되어 있는 레지스터 어드레스는, IEEE1394규격에서 정해지고 있는 CSR(Command and Status Register: 커맨드 및 상태 레지스터)공간의 어드레스 중의 FF FF FO 09 00h(h는 16진수를 나타낸다)번지에서 FF FF FO 09 FF h번지까지에 기술되어 있다.
각 기기가 출력하는 등시데이터는, 이들의 PCR을 적절히 설정함으로써, 각종 기기사이에서 등시데이터 흐름의 패스를 펼칠 수 있으므로, 임의의 기기 사이에서의 데이터 전송이 가능하다. PCR을 이용한 접속에는 포인트-투-포인트접속(Point-to-Point connection)과 방송접속(Broadcast connection)의 2종류가 있다.
포인트-투-포인트접속은, 어느 기기의 1개의 oPCR과 다른 기기의 1개의 iPCR을 1개의 등시채널에서 연결시키는 접속이다. 예를 들면 도 2에서는, 기기(101)의 oPCR(121)과 기기(104)의 iPCR(126) 사이의 데이터흐름이 상당한다. 이 접속은, 접속을 확립한 기기 혹은 제어 애플리케이션만에 의해서 밖에 레지스터를 고쳐쓸 수 없으므로, 보호가 걸리게 된다. 또, 동일한 1개의 PCR에, 복수의 포인트-투-포인트접속을 존재시킬 수 있다. 예를 들면, 기기(101)의 oPCR(121)과 기기(102)의 iPCR(123)과의 사이의 같은 등시데이터 흐름을 이용한 3개의 포인트-투-포인트접속이 상당한다.
방송접속은, 어느 기기의 1개의 oPCR과 1개의 등시체널만을 연결한 Broadcast-out connection과 별도 기기의 1개의 iPCR과 1개의 등시채널만을 연결한 Broadcast-in connection의 2개의 접속으로 이루어진다. 예를 들면, 기기(101)의 oPCR(91)과 등시데이터의 방송채널번호(통상 63으로 설정된다)를 연결하는 것이 Broadcast-out connection으로 되며, 기기(105)의 iPCR(127)과 등시데이터의 방송채널번호을 연결하는 것이 Brodcast-in connection이 된다. 이 2개의 Broadcast connection은 송신처와 수신처가 서로의 상태에 의존하지 않고, 각각 독립으로 설정된다. 또, Broadcast connection을 확립한 기기 혹은 제어애플리케이션 이외의 기기에서도 PCR을 고쳐쓸 수 있고, 접속을 절단할 수 있을 뿐만 아니라, 송신 중의 기기로부터의 방송용 등시채널을 탈취할 수 있다.
1394프로토콜 상에서는, 고속 시리얼버스 IEEE1394 상에 접속되어 있는 기기는, 버스 초기화시의 Self-ID프로세스에 의해 다른 1394기기의 Node_ID번호와 최대 동작 속도가 알려진다.
다음에, 예를 들면 IEEE1394 기기제어장치를, 도 3의 블록도로 나타내고, 이 도면에서 나타내는 예에 있어서, IEEE1394 기기제어(130)는, 접속제어부(131), Node_ID-Configuration ROM정보 기억부(132), 시리얼버스관리(133), 1394트랜잭션 층(134), 1394링크층(135), 1394물리층(136)으로 구성된다.
접속제어부(131)는, 기기인식부(131a)와 기기제어부(131b)로 구성되고, 기기인식부(131a)로부터의 신호는, 1394트랜잭션층(134), 1394링크층(135), 1394물리층(136)을 거쳐서, 적절한 패킷으로 조립되어 적절한 타이밍으로 고속 시리얼버스 IEEE1394 상에 송출된다. 고속 시리얼버스 IEEE1394로부터의 신호는, 역으로 1394물리층(136), 1394링크층(135), 1394트랜잭션층(134)을 거쳐서 기기인식부(131a)에 보내진다. 기기인식부(131a)는 필요한 정보를 Node_ID-Configuration ROM정보 기억부(132)에 보존한다.
기기제어부(131b)로부터의 신호는, 기기인식부(131a)로부터의 신호의 흐름과 동일하게 고속 시리얼버스 IEEE1394로 송출되지만, 신호의 수신처를 지정하기 위해 Node_ID-Configuration ROM정보 기억부(132)를 참조한다.
시리얼버스관리(133)는, IEEE1394규격에 기재되어 있는 바와 같이, CSR공간(133a)의 정보를 기초로, 1394트랜잭션층(134), 1394링크층(135), 1394물리층(136)을 제어한다. 또, 기기제어부(131b)는 다른 1394기기와의 제어명령의 수수를 위해, CSR공간(133a) 내의 지정된 어드레스를 경유하여 정보전달을 행한다. 이상과 같이 하여, 본 예의 경우, 각 전기기기 사이는 접속된다.
다음에, 본 예의 정보제공시스템에 관한 시스템 구성에 대해서 설명한다. 도 5는 캐릭터시스템의 일 예를 나타내는 개략구성도이며, 도 5에 나타내는 바와 같이, 정보제공장치(1)에 관계되는 캐릭터시스템(21)은, 캐릭터의 의사, 행동을 제어하는 에이전트 프로그램(22)과, 캐릭터의 생태에 관한 정보나 지식정보를 격납하 는 지식데이터베이스(26)와, 캐릭터의 내부상태, 외부상태, 환경 등을 감시하고, 이들에 의거해서, 캐릭터의 의사, 행동을 제어하는 동시에, 제어결과를 격납하는 캐릭터상태 보존부(32)와, 캐릭터의 표시데이터를 생성하는 묘화시스템(36)과, 캐릭터의 음성을 출력하는 음성시스템(37)과 캐릭터 관리시스템(60)을 갖춘다.
또한, 부호(40-1, 40-2, 40-3)는, 외부의 정보시스템을 나타내는 것이다. 외부의 정보제공시스템으로서는, 외부에 설치된 정보제공장치(40-1, 40-2) 외, 웹 상에 캐릭터시스템을 설치한 구성이 있다(40-3). 이와 같이, 외부에도 정보제공시스템이 있는 경우에는, 데이터를 기억매체에 격납하여 직접 정보교환을 하거나, 또는 통신회선을 거쳐서, 용이하게 데이터의 수수를 행하는 것이 가능하다.
에이전트 프로그램(22)은, 정보수집부(23)와, 정보해석부(24)와, 정보제공부(25)를 갖추고 있다. 정보수집부(23)는, 사용자정보나, 사용자용으로 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 미디어에서 선택하여 수집한 정보 등의 거둬들이기를 행한다. 정보수집부(23)에서 거둬들여진 정보는, 정보해석부(24)에서 해석되고, 지식데이터베이스(26)에 제공되는 것, 통신회선(2)을 거쳐서 다른 캐릭터시스템 등으로 송출되는 것, 정보제공부(25)에 제공되는 것으로 나누어진다. 또한, 거둬들여진 사용자정보나, 선택된 정보 등 각종 정보는, 지식데이터베이스(26)의 제공정보 기억부(31)에 기억된다. 이 에이전트 프로그램(22)에 의해, 텔레비전 화면 등의 표시장치에 있어서 자립적으로 행동하는 것이 가능한 캐릭터가 구축된다. 또한, 1개의 캐릭터시스템에 대해서, 표시되는 캐릭터는, 반드시도 하나라고는 한정되지 않으며, 보수 표시되어도 좋다.
또한, 본 예의 정보제공장치(1)에서는, 에이전트프로그램(22)은, HDD(14)에 기억되어 있고, 상시 감시프로그램 데이터를 RAM(13)에 거둬들이고, CPU(11)와의 사이에 있어서 상시 감시프로그램으로서 연산처리를 행하도록 구성되어 있다.
따라서, 텔레비전화면 등의 표시장치에 캐릭터가 표시되어 있지 않은 상태(에이전트 프로그램이 실행되고 있지 않은 경우)라도, 사용자의 실행이력을 상시 로그데이터로서 취득할 수 있다.
상기 정보해석부(24)는, 상기 사용자정보에 의거해서, 사용자의 취미 및 기호의 해석을 행하고, 키워드를 생성한다. 즉, 정보해석부(24)는, 미리 HDD(14)에 기억된 에이전트 프로그램의 프로그램데이터와, 사용자정보를 RAM(13)에 거둬들이고, CPU(11)와의 사이에 있어서 연산처리를 행함으로써, 기호를 해석하고, 키워드를 생성한다. 키워드는, 후술하는 키워드기억부(30)에 기억된다.
키워드는, RAM(12)에 읽혀지고, CPU(11)와의 사이에 있어서 연산처리가 행해짐으로써, 캐릭터는 자립적으로, 시기적절한 화제에 대해서, 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 미디어에서, 사용자의 취미에 맞는 화제를 찾아내서, 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들면, 접속시에 있어서의 일기예보정보, 교통체층정보, 시사뉴스, 예능뉴스, 음악관계의 신보정보 등을 들 수 있다.
또한, 상기와 같이 캐릭터가 자립적으로 정보를 제공하는 외, 사용자측에서, 시간, 검색채널을 지정하여 둠으로써, 사용자가 지정한 내용에 대해서, 정보를 얻을 수 있다. 예를 들면, 드라마를 보고 있을 때, 별도 채널에서 행해지고 있는 야구의 결과가 생각이 될 때에는, 상기와 같이, 야구방송을 행하고 있는 채널과 야 구방송의 시간대를 지정하여 둔다.
그리고, 캐릭터에「시합의 결과를 가르쳐 주세요」등의 메시지를 전하여 둔다. 정보수집부(23)는, 「시합결과에 관련되는 키워드」인 「승」「패」 「사요나라」「0대0」등에서, 시합결과의 정보를 골라내어 사용자에게 통지한다. 이 경우, 드라마가 방송되고 있는 화면의 구석에 캐릭터가 등장하고, 「A팀이 1대0으로 승리했다」, 「사요나라 게임이었다」등의 메시지를 표시한다.
혹은, 뉴스프로그램에서 톱뉴스를 알리도록 지정하여 두어도 좋다. 예를 들면, 뉴스프로그램의 첫머리에서 아나운서가 말한 내용에서, 인사, 날씨에 관한 내용을 키워드에 의한 검색에서 피한 후, 「『오늘은 관동지방에서 지진이 있었습니다』인것 같군요」 와 같은 메시지를 캐릭터의 메시지로서 표시한다. 이들의 회화는, 후술하는 캐릭터시스템(21)에 설치된 캐릭터 관리시스템(60)에 의해 행해진다.
정보제공부(25)는, 사용자를 위해 정보를 선별하는 동시에, 컴퓨터 내부에 기억되어 있는 캐릭터의 본능, 지식 등에 의거해서 캐릭터의 의사, 행동을 결정하고, 사용자에 대해서, 정보를 제공하는 것이다.
즉, 정보제공부(25)는, 정보제공장치(1)에 핫플러그를 거쳐서 접속되어 있는 텔레비전이나 라디오가 ON으로 되어 있는 경우에, 상기 생성된 검색용 키워드를 이용하여, 사용자가 필요로 할 가능성이 높은 정보를 검색하고, 그 결과 얻어진 정보를 사용자에게 제공한다.
또한, 정보제공부(25)는, 후술하는 지식데이터베이스(26)의 공통규칙 기억부(27)를 기초로하여, 캐릭터가 어떠한 표정으로 정보를 제공하는지, 혹은 어떠한 의상(custom)으로 정보를 제시할 것인지를 결정한다.
정보제공부(25)에서 결정된 캐릭터의 정보제공 양태는, 후술하는 캐릭터상태량 보존부(32)에 보내지고, 캐릭터상태량 보존부(32)의 내부 데이터를 갱신한다.
또, 정보제공부(25)에서 결정된 정보제공 양태는, 후술하는 묘화시스템(36), 음성생성시스템(37)에 입력되고, 정보제공부(25)에서 결정된 정보제공 양태에 의거해서, 캐릭터의 거동에 수반하는 영상과 음성이 생성된다(또한 표시장치가 없는 경우에는, 음성출력만이라도 좋다).
지식데이터베이스(26)는, 미리 HDD(14) 등의 기억장치에 기억되어 있다. 지식데이터베이스(26)에는, 어떠한 상황에서 캐릭터가 어떻게 행동하는지, 어떠한 음(언어)을 발하는지 등, 캐릭터의 생태에 관한 데이터와, 사용자의 속성정보와, 각종 키워드데이터와, 사용자에게 제공되는 정보에 관한 데이터가 격납되어 있다.
도 5에 나타내는 바와 같이, 지식데이터베이스(26)에는, 공통규칙 기억부(27), 독자규칙 기억부(28), 속성정보 기억부(29), 키워드 기억부(30), 제공정보 기억부(31)가 설치되어 있다.
지식데이터베이스(26)는, 에지전트 프로그램(22)의 기동과 함께 RAM(13)에 읽혀지고, CPU(11)에 있어서 연산처리가 행해진다. 이것에 의해, 캐릭터는 예를 들면, 표시장치에 있어서는 움직임, 표정을 바꾸는 등과 같이 애니메이션 동화로서 표시되고, 사용자에 대해서 자립적인 회화나 질문 등의「재잘거림」을 행한다(또한 표시장치가 없는 경우에는, 스피커 등에서 음에 의해 행한다)
캐릭터의 재잘거림으로서는, 일방적으로 캐릭터가 계속해서 말하는 경우나, 사용자로부터의 회답을 요구하도록 질문을 행하는 경우가 있다. 일방적으로 캐릭터가 계속해서 말하는 경우로서는, 예를 들면 캐릭터시스템의 기동시에, 「안녕하십니까」, 「오늘은 비가 옵니다. 우산을 잊지마세요」등의 메시지표시가 행해진다.
상기 메시지 내용은, 현재나 가까운 장래 혹은 과거의 뉴스 등을 포함하고 있고, 제공정보 기억부(031)에 미리 격납되어 있는 정보 외, 상술한 바와 같은 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 각종 미디어에서 입수한 정보에 의거해서 행해진다.
또, 사용자로부터의 회답을 요구하는 바와 같이 질문을 행하는 경우, 「스포츠는 좋하합니까 ?」, 「야구는 좋하합니까 ?」등의 질문이 이루어지고, 그 질문에 대해서, 사용자는 임의로 회답한다. 캐릭터의 질문에 대한 사용자로부터의 회답은, 후술하는 바와 같이, 사용자정보로서, 속성정보 기억부(29)에 기억된다.
공통규칙기억부(27)에는, 캐릭터의 본능에 상당하는 공통의 데이터가 격납된다. 예를 들면, 캐릭터의 표정이나 신체의 움직이는 방향, 발성, 사용자나 전기기기의 동태에 대한 반응(reaction) 등을 설정하는 데이터가 격납되어 있다.
공통규칙기억부(27)에는, 캐릭터의 표시형태를 결정하는 데이터에 관하여 메모리맵(memory map)(27a)이 작성되어 있다. 메모리맵은, 도 6에 나타내는 바와 같이, 「동작」, 「표현」, 「표정」등을 사용자 사용영역의 소정의 번지(address)에 기억하도록 구성되어 있다. 이들의 기록된 어드레스에서 데이터를 독출하 고, 캐릭터의 표정, 캐릭터의 의상, 신체의 움직임 방향, 발성, 반응 등, 카테고리별의 각종 양태가 표현된다.
예를 들면, 캐릭터의 표정에 대해서는, 표정 1로서 웃는 얼굴(笑顔), 표정 2로서 화난 표정, 표정 3으로서 슬픈 표정, 표정 4로서 온화한 표정, 표정 5로서 감동하고 있는 표정, 표정 6으로서 특별히 감정을 표현하고 있지 않는 표정 등의 데이터가 기억되어 있다.
또, 캐릭터의 의상에 대해서는, 표현 1로서 우산을 가진 상태, 표현 2로서 선글라스를 쓴 상태, 표현 3으로서 헤드폰을 쓴 상태, 표현 4로서 유니폼을 착용한 상태, 표현 5로서 식사를 하고 있는 상태, 표현 6으로서 퍼스널커퓨터를 가지고 있는 상태 등, 이 외도 여러가지 상태를 표시하기 위한 데이터가 기억되어 있다.
또, 캐릭터의 동작에 대해서는, 동작 1로서 서있는 상태, 동작 2로서 춤추고 있는 상태, 동작 3으로서 팔짱을 끼고 생각하고 있는 상태, 동작 4로서 돌아다니고 있는 상태, 동작 5로서 스킵하고 있는 상태 등 동작을 표시하기 위한 데이터가 기억되어 있다.
상기 메로리맵(27a)의 데이터는, 캐릭터로부터 사용자에게 정보가 제공될 때에, 캐릭터의 형태를 정보에 맞춘 것으로 하기 위해, 정보를 제공할 때마다 선택된다.
예를 들면, 소정의 언어에 대응하여, 캐릭터의 표정이 미리 결정되어 있다. 에를 들면, 「갬」,「축하」, 「달성」,「밝다」 등의 언어에 대해서 밝은 표정이나, 적극적인 종작을 하도록 설정되고, 반대로, 「비」,「사고」, 「곤란」,「두렵 다」등의 언어에 대해서는 슬픈 것 같은 표정이나, 소극적인 동작을 하도록 설정되어 있다(또한 표현부로서 표시가 아니고 스피커에 의한 발음의 경우에는, 각각 명랑한 음악, 어두운 음악, 비 등의 의사음 등과 함께 메시지를 내도록 하여도 좋다) .
독자규칙 기억부(28)에는, 캐릭터시스템을 움직이는 사용자 고유의 규칙이 격납된다. 예를 들면, 캐릭터가 화면상에 나타나 오는 출현빈도, 사용자에 대하여 행하는 질문빈도, 캐릭터시스템에서 표시하는 캐릭터의 수, 각각의 캐릭터 음성의 종류, 각각의 캐릭터의 타입(예를 들면, 우주인, 동물, 식물, 로보트 등) 등이 설정된다.
또, 독자규칙 기억부(28)에는, 예를 들면 캐릭터가 재잘거릴 때「분출」을 표시할 것인지 아니 할 것인지, 분출을 표시하는 경우에는 문자표시의 속도를 어는 정도로 할 것인지, 표시언어나 입력언어는 몇 어로 할 것인지, 음성출력은 스테레오인지 모노럴인지 등, 사용자가 사용하기 쉽도록 개별로 설정이 행해진다.
속성정보 기억부(29)에는, 사용자의 속성정보로서 사용자 프로파일이 기억된다. 사용자 프로파일로서는, 사용자의 탄생일이나 가족구성, 가족의 탄생일이나, 취미, 라이프스타일 등이 입력된다.
또, 속성정보 기억부(29)에 격납되는 정보로서는, 상기 사용자 프로파일 외에, 캐릭터로부터의 질문에의 회답이나, 인터넷 등에 접속하였을 때의 앙케이트 등의 입력폼에 입력된 입력데이터 등이 있다. 정보수집부(23)는 입력된 이들의 정보를 수집하고, 순서대로, 속성정보 기억부(29)에 축적한다. 속성정보 기억부(29)에 축적되는 정보용량은, 어느 소정의 사이즈를 미리 설정하고, 설정용량을 초과하면, 최신정보를 우선적으로 속성정보 기억부(29)에 기억하면서, 날짜가 오래된 정보를 오버플로(overflow) 삭제하게 한다.
단, 사용자 프로파일에 대해서는, 변경되는 것이 적기 때문에, 삭제되지 않도록 보호를 걸어서 두어도 좋다.
또한, 상기 독자규칙 기억부(28)와, 속성정보 기억부(29)에의 사용자 프로파일의 등록에 대해서는, 프로그램의 인스톨시나, 프로그램의 초회 기동시에 행하는 초기설정시에 행해진다.
키워드 기억부(30)에는 미리 기본적인 데이터로서 격납되어 있는 키워드와, 에이전트 프로그램의 정보해석부(24)에 의해 작성된 키워드가 격납된다. 또한, 키워드를 카테고리별로 분류하여 기억시켜 두면, 키워드의 검색을 효율적으로 행할 수 있어 호적하다. 또한, 키워드의 작성방법에 대해서는, 후에 상술한다.
제공정보 기억부(31)에는, 사용자게에 제공되는 정보원이 격납되어 있다. 예를 들면, 사용자에의 질문, 사용자와 회화할 때의 응답, 별관심 없는 세상이야기, 생활의 지혜정보, 잡학정보 등이 격납되어 있다. 이들은, 캐릭터가, 자립적으로 컴퓨터상에 나타나서, 사용자에게 질문하거나, 「맛있는 차의 넣는 방법은....하면 좋습니다」로 표시하거나, 후술하는 환경정보 기억부(35)에서 얻어지는 날짜정보를 기초로,「오늘은 ○○대통령의 탄생일입니다」 등의 메시지를 표시할 때에, 기초가 되는 정보이다.
또, 제공정보 기억부(31)에는, 에이전트 프로그램(22)의 정보수집부(23)에 의해, 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 미디어나, 각 전기기기의 접속상태 등의 정보에서, 사용자용으로 선택하여 수집된 정보도 격납된다.
캐릭터상태 보전부(32)에는, 시간경과나 이벤트의 발생 등에 의해, 순서대로 변천하는 캐릭터의 상태가 기억된다. 이중, 캐릭터의 감정, 공복도, 호기심 등의 내부적인 파라미터(다른 캐릭터에서 알 수 없는 것)는, 내부상태 기억부(33)에 기억된다.
또, 캐릭터의 위치나, 방향, 색 등의 외부 파라미터(다른 캐릭터에서 알 수 있는 것)는, 외부상태 기억부(34)에 기억된다. 또한, 캐릭터를 둘러 싸는 물리적인 환경을 나타내는 파라미터(캐릭터 이외의 오브젝트(object), 일기, 온도, 중력, 일자 등)는, 환경정보 기억부(35)에 기억된다.
또한, 상기 환경정보 기억부(35)에 격납되는 정보는, 다른 전기기기의 접속정보, 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 각종 매스미디어나 인터넷 등의 각종 사이트에서 얻어진 내용에서 거둬들인다. 정보로서는, 예를 들면, 일기정보(비, 갬, 덥다, 춥다 등), 시사뉴스(지진이 있었다. 대사건이었다 등), 예능뉴스(유명 탤런트가 약혼, 신보정보 등), 다른 전기기기의 가동상태 등이다.
상기 내부상태 기억부(33)에 격납되는 정보를 기초로, 캐릭터가 자립적으로 컴퓨터 상에 나타나고,「배가 고프다 」로 발음하거나, 환경정보 기억부(35)에 격납되는 정보를 기초로,「오늘은 비때문에 기분이 나쁘군요」,「○○기기의 전원이 들어간 상태입니다」등의 메시지를 표현한다.
또, 상기 외부상태 기억부(34)에 격납되는 정보를 기초로, 캐릭터의 의상이 나, 태도 등의 여러가지 양태가 표시된다. 예를 들면, 「오늘은 비가 내리고 있다」라는 정보가, 환경정보 기억부(35)에서 얻어졌을 때는, 캐릭터는 비옷을 입은 모습으로 나타나고, 더구나, 상술한 바와 같이 내부상태 기억부(33)에「비오는 날은 기분이 나쁘다」라는 정보가 격납되어 있으므로, 기분이 나쁜 표정을 한 캐릭터가 표시화면상, 음성 등에 의해 표현된다.
표시하는 경우에는 묘화시스템(36)에 의해 행해지지만, 이 묘화시스템(36)은, 표정을 바꾼다, 의상을 갈아입는다, 손발을 움직인다, 입을 회화에 맞쳐서 움직이는 등의, 에이전트 프로그램(22)에 있어서 결정되는 캐릭터의 의사, 행동 등의 표시데이터를 생성한다.
음성생성시스템(37)은, 캐릭터의 의사, 행동 등에 의거한 회화나 질문에 대해서, 음성데이터를 생성한다. 이들의 데이터는, 출력데이터로서, 텔레비전의 스피커나, 텔레비전의 스피커에 출력된다. 또, 본 예의 정보제공장치(1)에는, 통신제어부(16)가 설치되어 있으므로, 미리 자동으로 전화를 걸기 위해 애플리케이션 프로그램을, HDD(14)에 인스톨함으로써, 캐릭터가 사용자의 휴대전화 등에 전화를 걸어 와서, 음성에 의해 재잘거릴 수도 있다.
상기와 같이, 본 실시형태의 일 예에 나타내는 캐릭터는, 부여된 정보를 기초로 그 캐릭터의 의사, 행동 등의 정보제공양태를 결정하고, 그 결정결과를 재차 캐릭터 내부상태로서 기억하고, 다음의 의사, 행동결정을 위한 정보로 하고 있으므로, 캐릭터는 자립적으로 변화하여 갈 수 있다.
다음에, 캐릭터에 대해서, 에이전트 프로그램에 의한 기본동작에 대해서 설 명한다. 도 7은 기동시의 처리수순의 일 예를 나타내는 플로차트이며, 도 7에 의거해서 기동시의 처리에 대해서 설명하면, 캐릭터는 정보제공장치와 소정의 기기 혹은 각 기기 사이에서 데이터전송이 행해질 때에, 핫플러그나 메모리카드 등을 거쳐서, 기기에서 기기에 데이터와 함께 전송되어, 각 전기기기의 표현부에서 표현되는 것이다.
실제로 캐릭터가 기기내에서 동작될 때에는, 우선, 도 7에 나타내는 바와 같이, 캐릭터를 생성하는 프로그램 데이터인 에이전트 프로그램(22)이 기동되고(스텝 S1), 에이전트 프로그램(22)의 정보수집부(23)에, 캐릭터상태량 보존부(32)에서 그 캐릭터의 내부상태(예를 들면, 노하고 있다, 공복이다 등), 외부상태(예를 들면, 그 캐릭터가 있는 위치, 향하고 있는 방향, 그 캐릭터의 외관 등), 환경정보(예를 들면, 캐릭터 이외의 오브젝트의 존재, 온도, 풍향 등)가 입력되어서, 캐릭터의 표시양태가 결정된다(스텝 S2). 다음에, 캐릭터와 그 기기의 사용자가 커뮤니케이션을 취할 것인지 어떤지가 사용자의 소정의 입력처리 등으로 판정된다(스텝 S3).
스텝(S3)에서 캐릭터와 커뮤니케이션을 취하는 경우(스텝 S3; Yes)는,「사용자와 캐릭터와의 커뮤니케이션처리」(처리 A)로 진행한다. 스텝(S3)에서 캐릭터와 커뮤니케이션을 취하지 않는 경우(스텝 S3;No)는, 처리는 종료한다.
사용자와 캐릭터와의 커뮤니케이션처리를 행하는 경우(처리 A)는, 도 8에서 나타내는 플로차트와 같은 처리를 행한다. 도 8은 캐릭터와의 커뮤니케이션 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이며, 처리 A는 사용자와 캐릭터와의 커뮤니케이션처리에 관하여, 우선 사용자와 캐릭터의 커뮤니케이션이 미리 결정된 타이밍에서 개시할 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S11). 스텝(S11)에서 미리 결정된 타이밍에서 개시한 것이면(스텝 S11; Yes), 스텝(S13)으로 진행한다. 이것은 소정의 타이밍에서 자동적으로 질문 등이 순차 표시되고, 이것에 대응하여 사용자가 회답을 입력하는 처리이다.
스텝(S11)에서 미리 결정된 타이밍에서 개시하지 않은 것이라면(스텝 S11; No), 표시되어 있는 캐릭터를 입력장치에서 클릭할 것인지, 혹은 표현수단(예를 들면, 표시장치)에 캐릭터 호출버튼 등이 표시되어 있으면, 이 호출버튼을 클릭함으로써 개시한다(스텝 S12).
이어서, 캐릭터와 사용자와의 커뮤니케이션이 개시된다(스텝 S13). 이때, 사용자에게, 최초로 질문을 제시할 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S14). 스텝(S14)에서 사용자에게 질문을 하는 경우(스텝 S14; Yes), 질문처리 B로 진행한다. 스텝(S14)에서 사용자에게 질문하지 않는 경우(스텝 S14; No), 질문(예를 들면 세상이야기)처리 C로 진행한다.
다음에, 상기처리 B의 캐릭터에서 사용자에의 질문처리에 대해서 설명한다. 도 9는 캐릭터에서 사용자에의 질문처리 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이며, 캐릭터로부터 사용자에게 질문이 행해질 때는, 우선 지식데이터베이스(26)의 제공정보 기억부(31)에서 소정의 질문이 선택되어 사용자에게 제시된다(스텝 S21).
스텝(S21)에서 질문이 제시되면, 사용자는 제시된 질문에의 회답을 행하고, 그 회답데이터가 입력된다(스텝 S22). 스텝(S22)에서의 사용자의 회답 데이터는, 지식데이터베이스(26)의 속성정보 기억부(29)에 격납된다(스텝 S23).
이어서, 스텝(S22)에 있어서의 회답은, 에이전트 프로그램(22)의 정보해석부(24)에 있어서 해석되고, 키워드가 작성된다(스텝 S24). 또한, 작성된 키워드가 이미 존재하고 있는지 어떤지가 판정된다(스텝 S25).
스텝(S25)에서 키워드가 이미 존재하는 경우(스텝 S25; Yes), 처리를 종료한다. 스텝(S25)에서 키워드가 존재하고 있지 않은 경우(스텝 S25; No), 키워드는 지식데이터베이스(26)의 키워드기억부(30)에 기억되고(스텝 S26), 종료한다.
다음에 처리 C의 캐릭터로부터 사용자에의 질문(세상 이야기)처리에 대해서 설명한다. 또한, 이 예에서는 표현으로서 표시를 예로서 설명하고 있으나, 상술한 바와 같이, 표현은 표시뿐만 아니라, 음성의 것이라도 좋다.
도 10은 캐릭터로부터 사용자에의 질문 수순의 일 예를 나타내는 플로차트이며, 캐릭터로부터 사용자에게 세상 이야기가 행해졌을 때는, 우선, 텔레비전이나 라디오 등의 정보원이 ON되어 있는지 어떤지가 판정된다(스텝 S31). 스텝(S31)에서 정보원이 ON되어 있을 때(스텝 S31;Yes), 지식데이터베이스(26)의 키워드 기억부(30)에서 독출한 키워드와, 그 시점에서의 텔레비전이나 라디오 등의 정보원에서 출력되는 정보를 비교한다(스텝 S32).
스텝(S33)에서 비교의 결과, 키워드에 합치하는 정보가 있는지 어떤지가 판정된다(스텝 S33). 스텝(S33)에서 합치하는 정보가 있었던 경우(스텝 S33; Yes), 그 정보를 사용자에게 제시한다(스텝 S34).
이때, 정보제공부(25)에 의해, 제시되는 정보가 즐거운 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S35). 이 판정은 예를 들면, 정보에 합치한 키워드에서 미리 대응 시켜져서 기억되어 있는 즐겁다, 우울하다 등의 데이터를 이용하여 행해진다. 스텝(S35)에서 즐거운 정보인 경우(스텝 S35;Yes), 메모리맵(27a)에서 밝은 표정을 나타내는 데이터가 선택되어 밝은표정 데이터처리가 행해진다(스텝 S36). 그리고, 밝은 표정으로 정보를 제공한다(스텝 S37).
스텝(S35)의 내용검토에 의해, 제공되는 정보가 어두운 내용(즐거운 정보가 아닌 경우)이라고 판단된 경우는(스텝 S35;No), 메모리맵(27a)에서 어두운 표정을 나타내는 데이터가 선택되고, 어두운 표정 데이터처리가 행해진다(스텝 S38). 그리고, 어두운 표정으로 정보를 제공한다(스텝 S39).
또한, 여기서는, 캐릭터의 표정에 대해서만 설명하였으나, 캐릭터의 의상에 대해서도, 상기 처리와 동일하게, 정보의 내용에 맞쳐서 변경되는 것이다. 또, 캐릭터가 묘화표시를 수반하지 않는 음의 경우에도, 밝은 음악(음)인지, 어두운 음악(음) 등으로서, 동일하게 처리되는 것이다. 음 등은 미리 캐릭터상태 보존부(32)의 내부데이터 내에 등록되어 있지만, 외부미디어 등에서 정보수집한 것을 이용하도록 하여도 좋다.
또한, 스텝(S31)에서 정보원이 ON되어 있지 않은 경우(스텝 S31; No), 혹은, 스텝(S33)에서 키워드에 합치하는 정보가 없었던 경우(스텝 S33;No), 정보제공부(25), 지식데이터베이스(26)의 제공정보 기억부(31)를 읽으려 가서, 사용자에의 질문, 세상 이야기, 생활의 지혜 등을 제시하고(스텝 S40), 종료한다.
또한, 상기 예에서는, 스텝(S35)에서 즐거운 정보인지 어떤지를 판단하고, 이 판단에 의거해서, 표정을 변화시키는 예를 나타내었다. 그러나, 스텝(S35)의 판단 후에, 즐거운 정보인 경우, 현재표시되어 있는 캐릭터의 현재의 표정이 밝은 표정인지 어떤지를 판정하고, 캐릭터가 현재 밝은 표정이면, 캐릭터는 그대로 밝은 표정으로 정보의 제공을 행하도록 구성하고, 캐릭터의 현재의 표정이 밝지 않은 경우, 공통규칙 기억부(27)의 메모리맵(27a)에서 독출된 밝은 표정을 나타내는 데이터에 의해, 캐릭터상태 보존부(32)의 내부데이터를 갱신하고, 이것에 의해, 캐릭터는 어두운 표정에서 밝은 표정으로 변경되고, 정보의 제공을 행하도록 할 수도 있다.
동일하게, 스텝(S35)의 판단이 즐거운 정보가 아닌 경우, 캐릭터의 현재의 표정이 어두운 표정인지 어떤지를 판정하고, 캐릭터가 현재 어두운 표정이면, 캐릭터는 그대로 어두운 표정으로 정보의 제공을 행하고, 캐릭터의 현재의 표정이 밝은 경우, 공통규칙 기억부(27)의 메모리맵(27a)에서 독출된 슬픈 표정을 나타내는 데이터에 의해, 캐릭터상태 보존부(32)의 내부데이터를 갱신하고, 이것에 의해 캐릭터를 밝은 표정에서 어두운 표정으로 변경하고, 정보의 제공을 행하도록 구성한다.
이와 같이 하면, 제공되는 정보의 내용에 따라서, 캐릭터의 표정이 변화된다. 캐릭터의 표정으로서는, 상기와 같이 밝은 표정, 어두운 표정 외에, 온화한 표정, 감동하고 있는 표정, 무표정 등이 있고, 각각 정보의 내용에 따라서, 내용에 가장 부합된 표정이 선택된다. 그리고, 연속하여 정보를 제공할 때에, 즐거운 정보와, 즐겁지 않은 정보를 연속해서 제공하는 경우에 있어서, 캐릭터의 표정이 차례차례 연속해서 변화하도록 구성할 수 있다.
다음에, 각 기기 사이에 있어서의 정보의 흐름에 대해서 설명한다. 본 예 의 캐릭터는 정보와 함께, 정보제공장치와 기기 사이, 혹은 기기와 기기 사이를 왕래한다. 여기서, 본 예에 있어서의 정보의 흐름에 대해서 도 11의 정보의 흐를 처리수순의 일 예를 나타내는 플로차트를 이용해서 설명한다.
우선, 도 11에 나타내는 바와 같이, 모든 기기가 핫플러그로 연결된 경우에서의 정보의 흐름과, 캐릭터의 동작에 대해서 설명한다. 도 11에 있어서의 개시는, 복수의 기기 사이에서 예를 들면 상술한 고속 시리얼버스 IEEE1394에 의거한 핫플러그에서의 접속이 행해진 시점이다. 또한, 여기서는, 텔레비전에 비디오카메라를 접속하고, 비디오카메라의 영상을 텔레비전 화면에서 감상하는 예에 의거해서 설명한다.
우선, 접속이 행해진 후에, 텔레비전의 전원스위치를 ON하면(스텝 S51), 스텝이 ON되었다는 상태를 나타내는 정보는, 에이전트 프로그램(22)의 정보수집부(23)에 전송되고, 이것에 의해 에이전트 프로그램이 기동되어서 묘화시스템(36)이나 음성생성시스템(37)을 거쳐서, 텔레비전 화면상에 캐릭터가 송출된다(스텝 S52). 이어서, 핫플러그를 거쳐서 텔레비전에 비디오카메라가 접속되면(스텝 S53), 상술한 접속정보가 정보수집부(23)에 전송되고, 이 접속정보에 의거해서, 상기한 묘화시스템(36)이나 음성생성시스템(37)을 거쳐서, 텔레비전 화면상의 캐릭터는「비디오카메라가 접속되었군요!」 등의 대사로 기기의 접속을 사용자에게 통지한다(스텝 S54).
다음에, 텔레비전 화면상의 캐릭터를, 비디오카메라로 이동시킬 때, 이때 텔레비전 화면상의 캐릭터는, 비디오카메라에 각 접속되어 있는 핫플러그를 거쳐서 캐릭터의 분신(캐릭터데이터의 복사데이터)이나, 별도의 캐릭터가 송출처리를 행한다(스텝 S55).
스텝(S55)에서 송출처리를 행할 때에, 우선, 스텝(S56)에서는 캐릭터에서「다른 기기에도 출력하나?」라는 질문이 사용자에게 던져진다(스텝 S56). 스텝(S56)에서 다른 기기에 출려하지 않으면 사용자가 제시하였을 때(스텝 S56; No)는 처리를 종료한다. 따라서, 캐릭터의 다른 기기 등에의 송출은 행해지지 않는다.
스텝(S56)에서, 다른 기기에의 출력도 행하는 경우(스텝 S56; Yes), 즉 캐릭터에서「다른 기기에도 출력하나?」라는 질문이 사용자에게 던져지고, 사용자가 「출력한다」·「OK」·「해요」 등의 긍정적인 회답을 한 경우에는, 다른 기기에의 출력처리를 행하지만, 이때 캐릭터에서「핫플러그에서 출력하나?」라는 질문이 행해지고, 핫플러그에서 접속된 다른 기기에 출력할 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S57).
스텝(S57)에서, 핫플러그에서 출력하는 경우(스텝 S57; Yes), 즉, 상술과 동일하게「출력한다」·「OK」·「해요」 등의 긍정적인 회답을 한 경우에는, 비디오카메라로부터의 데이터를 정보제공장치(1)의 HDD(14)에 일단 거둬들이고, 이 거둬들여진 정보를 다른 기기에로 출력하거나, 비디오카메라로부터의 데이터를 직접 다른 기기에 출력한다. 이때, 정보와 함께, 다른 기기에 캐릭터도 송출되고(스텝 S58), 그후 처리를 종료한다.
스텝(S57)에서, 핫플러그에서 출력하지 않는 경우는(스텝 S57; No), 즉 부정 적인 회답을 한 경우, 이미 다른 기기에의 출력이 행해지는 것이 판단되고 있기 때문에,「출력처까지 가지고 가나?」라는 질문이 행해지고, 정보를 전송처까지 가지고 갈 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S59).
스텝(S59)에서, 「가지고 가요」·「OK」등 긍정적인 회답을 한 경우,,전송처까지 가지고 간다고 판단되고(스텝 S59;Yes), 처리 D로 진행하고, 스텝(S59)에서 부정적인 회답의 경우, 다른 수단, 본 예에서는 통신을 이용한 수단의 처리라고 판단되고(스텝 S59;No), 처리 E로 진행한다.
다음에, 캐릭터가 다른 기기에 송출되었을 때의 일 예에 대해서, 예를 들면 디지털 비디오카메라에 송출된 경우에 대해서, 캐릭터가 디지털 비디오카메라로 촬영되는 피사체와 함께 찍는 예를 도 12를 참조해서 설명한다. 여기서는 디지털 비디오카메라의 전원이 ON으로 되어 있는 것에서, 캐릭터의 송출이 가능하게 되어 있는 경우이며, 디지털 비디오카메라가 촬상 또는 재생모드인지 어떤지를 판단한다(스텝 S41). 디지털 비디오카메라가 촬상 또는 재생모드가 아닌 경우(스텝 S41; No), 디지털 비디오카메라가 촬상 또는 재생모드가 될 때까지 대기한다.
디지털 비디오카메라가 촬상 또는 재생모드인 경우(스텝 S41; Yes), 디지털 비디오카메라의 뷰파인더(view finder)(도시생략)에 표시하는 화상데이터가 CCD 등에서 거둬들여지고, 뷰파인더에 화상이 표시되는 처리가 행해지고 있는지 어떤지 판단한다(스텝 S42). 뷰파인더에 화상이 표시되는 처리가 행해지고 있지 않은 경우(스텝 S42; No), 뷰파인더에 화상이 표시되는 처리가 행해지고, 뷰파인더에 화상이 표시될 때까지 대기한다. 뷰파인더에 화상이 표시되는 처리가 행해지고 있는 경우(스텝 S42; Yes), 캐릭터데이터를 표시되는 화상에 중첩하는 중첩표시처리를 행한다(스텝 S43). 이 처리 후, 캐릭터가, 표시된 전면측에 있는지 어떤지 판단된다(스텝 S44). 캐릭터가 표시된 전면측에 있는 경우(스텝 S44; Yes), 표시처리를 그대로 속행한다.
캐릭터가 표시된 전면측에 없는 경우(스텝 S44; No), 캐릭터를 전면측에 표시하도록 처리를 행한다(스텝 S45). 그리고 표시처리를 속행한다. 이 캐릭터의 전면 표시처리는, 디지털 비디오카메라의 화상과 캐릭터를 중첩시켜서 처리를 행할 때, 캐릭터와 중복하는 영역에 대해서 캐릭터의 화상데이터를 취득하고, 디지털 비디오카메라의 화상을 배치하도록 하는 것에서, 캐릭터가 전면측에 위치하도록 구성하고 있다.
단, 캐릭터를 반투명으로 한 경우에는, 우선적으로 캐릭터의 화상을 전면측에 배치하고, 디지털 비디오카메라의 화상은 배제하지 않고, 그대로 표시하도록 구성할 수도 있다. 이 경우에는, 캐릭터와 중복하는 화상이 캐릭터를 투과해서표현한다는 것이 가능하게 된다.
다음에, 처리 D의 사용자가 정보를 다른 장소에 가지고 가는 처리에 대해서, 도 13의 사용자가 정보를 다른 기기에 가지고 가는 경우의 수순의 일 예를 나타내는 플로차트에 의거해서 설명한다. 여기서는, 핫플러그로 연결되어 있지 않은 기기 사이에서의 정보의 흐름과, 캐릭터의 동작에 대해서 설명한다. 처리 D는, 정보를 가지고 갈 수 있는 범위에서의 정보의 전송에 관한 처리이다.
여기서는, 예를 들면, 거실의 텔레비전에 비디오카메라를 접속하고, 비디오 카메라의 영상을 거실에서 감상하는 동시에, 예를 들면 환자 등이 있으므로, 침실의 텔레비전에서도 동시에 비디오카메라의 영상을 재생하여 가족 전원이 동시에 즐기고 싶다는 예에 의거해서 설명한다.
우선, 사용자가 정보를 다른 장소에 가지고 가는 처리의 경우, 침실의 텔레비전에도, 별도 캐릭터시스템이 존재하는지 어떤지가 판정된다(스텝 S61). 이 판정은, 예를 들면 캐릭터가「다른 장소에도 캐릭터시스템이 있는가 ?」라는 질문에 대해서 긍정적인지 부정적인지의 회답으로 행해진다. 이 회답은 음성, 원격제어기의 버튼선택, 기타의 수단으로 행해지도록 하여도 좋다.
스텝(S61)에서, 침실의 텔레비전에도, 별도 캐릭터시스템이 존재하는 경우(스텝 S61; Yes), 비디오카메라에서 침실의 텔레비전내의 캐릭터시스템에 정보의 출력을 행하게 된다. 이때, 캐릭터시스템을 포함하는 정보제공장치(1)는, 출력된 정보를 운반 가능한 기억매체 예를 들면 "메모리카드", CD-R, 광자기디스크(MO) 등에 기억한다. 또한, 정보는, 캐릭터를 표시시키기 위한 프로그램 정보도 포함하여 기록된다(스텝 S62).
다음에, 기억매체는 전송처까지 사용자에 의해 운반되어, 전송처의 정보제공장치에 세트된다(스텝 S63). 전송처의 장치(이 경우 텔레비전)에 별도의 캐릭터가 있는 경우, 전송처의 침실의 텔레비전에, 원래 있던 캐릭터와, 정보를 운반하고 있던 캐릭터가 나타나고, 영상정보가 거둬들여진 것을 통지한다(스텝 S64).
또, 캐릭터끼리에서 정보의 교환을 행할 것인지 어떤지가 사용자의 지시 등에 의해 판정되고(스텝 S65), 스텝(S65)에서 교환을 하면(스텝 S65; Yes), 캐릭터 끼리를 회화시키고, 정보의 교환을 행한다(스텝 S66). 스텝(S65)에서 교환하지 않을 때(스텝 S65; No) 처리를 종료한다.
또, 침실의 텔레비전에 별도의 캐릭터시스템이 존재하지 않는 경우(스텝 S61; No), 비디오카메라에서 출력된 정보는, HDD 등의 외부기억장치(1b)에 기억된다(스텝 S67). 이 HDD에는 캐릭터 프로그램 데이터를 처리하는 캐릭터시스템도 존재하고 있다.
정보를 기억한 외부기억장치(1b) 등은, 침실로 운반되어 핫플러그를 거쳐서 침실의 텔레비전에 부착된다(스텝 S68). 침실에서 텔레비전을 부착하면, 캐릭터가 나타나고「거실에서 출장하여 왔어요」등의 표시와 함께, 장치가 접속된 것이 통지되고(스텝 S69), 종료한다.
다음에, 캐릭터가 기기 사이를 자유로 이동하는 경우의 처리에 대해서, 그 일 예를 나타내는 도 14를 참조해서 설명한다. 즉, 여기서는, 정보제공장치와 접속된 여러가지 기기에 캐릭터가 출현하는 예에 대해서 설명한다. 이 예에서는, 정보제공장치와 텔레비전이 미리 접속되어 있는 예이며, 텔레비전의 전원을 ON한 후, 퍼스널컴퓨터를 접속하고, 다음에 디지털카메라를 접속하고, 디지털카메라는 떼어 낸 예를 나타내는 것이다.
도 14에 있어서의 개시는, 정보제공장치와 소정의 기기가, 고속 시리얼버스 IEEE1394 등의 핫플러그로 접속된 시점이나, 접속되어 있는 기기의 전원이 ON하였을 때에 행해진다. 예를 들면, 정보제공장치와 텔레비전이 접속되어 있을 때, 텔레비전이 ON되면(스텝 S71), 스위치가 ON된 정보가 에이전트 프로그램(22)의 정 보수집부(23)에 전송되고, 묘화시스템(36)이나 음성생성시스템(37)을 거쳐서, 텔레비전 화면상의 캐릭터가 송출된다(스텝 S72).
그리고, 텔레비전 또는 정보제공장치 등에, 핫플러그를 거쳐서, 퍼스널컴퓨터가 접속되면(스텝 S73), 접속정보가 정보수집부(23)에 전송되고, 이 접속정보에 의거해서, 묘화시스템(36)이나 음성생성시스템(37)을 거쳐서, 텔레비전 화면상의 캐릭터에서「퍼스널컴퓨터가 접속되었군요!」 등의 대사로 기기의 접속을 통지한다(스텝 S74).
다음에, 텔레비전 화면상에 표시되어 있던 캐릭터는, 퍼스널컴퓨터의 표시장치로 이동한다(스텝 S75). 이때, 정보제공장치에서 출력되는 캐릭터데이터는, 텔레비전에서 퍼스널컴퓨터에의 출력으로 변경되고, 퍼스널컴퓨터 내의 캐릭터시스템에 의해 퍼스널컴퓨터 화면상에 캐릭터가 나타난다. 이 이동은, 미리 정해진 조건에 의해 행해진다. 조건으로서는, 예를 들면 텔레비전에 표시된 정보가 소정 기간을 초과한 때, 퍼스널컴퓨터의 조작이 개시되었을 때(예를 들면 입력, 통신 등의 퍼스널컴퓨터의 동작이 생겼을 때 등)등이 있다.
동일하게, 핫플러그를 거쳐서, 텔레비전 또는 퍼스널컴퓨터 또는 정보제공장치에 디지털카메라가 접속되면(스텝 S76), 접속정보가 정보수집부(23)로 전송되고, 이 접속정보에 의거해서, 묘화시스템(36)이나 음성시스템(37)을 거쳐서, 캐릭터데이터가 존재하고 있는 퍼스널컴퓨터 화면상의 캐릭터에서「디지털카메라가 접속되었군요!」 등의 대사로 기기의 접속을 통지한다(스텝 S77). 또한, 캐릭터가 퍼스널컴퓨터 화면에서 텔레비전 화면으로 이동하고 있는 경우에는, 당연히 텔레비전 화면상의 캐릭터에서 통지가 행해진다.
다음에, 퍼스널컴퓨터 화면상에 표시되어 있던 캐릭터는, 디지털카메라로 이동한다(스텝 S78). 이때, 정보제공장치에서 출력되는 캐릭터데이터는, 퍼스널컴퓨터에서 디지털카메라에의 출력으로 변경되고, 디지털카메라 내의 캐릭터시스템에 의해 처리된다.
디지털카메라는 운반 가능한 기기이기 때문에, 외출처로 가지고 갈 것인지 어떤지 판정된다(스텝 S79). 예를 들면, 캐릭터에서,「함께 나갑니까?」 등의 질문이 행해진다.
디지털카메라를 가지고 가지 않는 경우(스텝 S79; No), 처리를 종료한다. 한편, 외출처에 디지털카메라를 가지고 가는 경우(스텝 S79; Yes), 캐릭터의 데이터는, 디지털카메라에 설치되어 있는 데이터기억 가능한 기억부(예를 들면 메모리카드 등)에 기억되고, 다음의 스텝(스텝 S80 이후)의 처리가 행해진다.
또한, 이 경우, 디지털카메라 측에는, 적어도 화면상에 캐릭터를 표시시키기 위한 프로그램에 의거해 처리를 행하는 CPU 등의 제어부가 설치되어 있는 것이 전제로 된다. 물론 캐릭터시스템(21)와 동등한 기능을 가지고 있으면 정보제공장치(1)와 동일한 동작이 행해진다.
이때, 디지털카메라 기억부의 허용량의 관계로, 격납 가능한 데이터량에 제한이 있는 경우는, 적어도, 수종류에 한정된 캐릭터의 형태를 표시하는 데이터와, 이 데이터에 의거한 캐릭터표시를 행하는 프로그램이 기억되도록 한다.
그리고, 디지털카메라 측의 용량에 여유가 있으면, 캐릭터에 소정의 대사를 발음시키기 위한, 외출에 관려되는 정보로 이루는 데이터나, 디지털카메라의 버튼을 사용하여 언어입력을 가능하게 하는 데이터도 격납하고, 또한 입력된 데이터를 격납하기 위한 기억부도 설치하여 둔다.
이와 같이 구성함으로써, 외출처에서 캐릭터로부터「오늘은 어디로 가나요?」 등의 질문이 표시되거나, 그 질문에 사용자가 회답하거나, 그 회답을 보존하는 것이 가능하게 된다.
다음에, 디지털카메라에 있어서의 캐릭터의 표시처리의 일 예에 대해서 도 15 및 도 16을 예로 하여 설명한다. 이 예에서는, 화상만의 보존, 화상과 캐릭터이 보존, 화상과 캐릭터와 데이터(장소데이터 등)의 보존의 예를 나타내고 있다. 외출처에서, 디지털카메라를 사용하여 사진을 찍는 것이 결정된 경우(스텝 S80), 캐릭터를 피사체와 함께 찍을 것인지 어떨지 판정된다(스텝 S81). 이때, 디지털카메라의 캐릭터에서「함께 찍어도 좋아?」등의 질문이 행해지고, 이 회답이 사용자의 데이터 입력에 의해 판정이 행해진다.
함께 찍지 않는 경우(스텝 S81; No), 스텝(S86)에서 캐릭터가 없는 상태의 화상에서 보존한다. 또한, 이 예에서는, 화상의 보존의 예로 하였지만, 후술하는 바와 같이, 장소 등의 데이터를 부가하는 처리를 행하도록 하여도 좋다.
함께 찍는 경우(스텝 S81; Yes), 예를 들면 도 16에서 나타내는 바와 같이, 캐릭터에서「여기는 어디?」라른 질문이 행해진다(스텝 S82). 이 질문은, 촬영된 화상에 관계하는 데이터를 취득하기 위해 행해지는 것이며, 장소 이외에도 기후, 인물, 풍경 등의 정보의 질문이라도 좋다.
여기서, 캐릭터로부터의 질문에 답할 것인지 어떤지 사용자가 그 회답의 데이터를 입력함으로써 판정되고(스텝 S83), 회답한 경우는(스텝 S83; Yes), 디지털카메라의 제어부는, 촬영된 화상데이터와, 캐릭터의 형태를 표시하는 데이터와 질문의 회답으로서의 입력데이터(예를 들면, 지명)를 맞쳐서, 하나의 데이터로서 보존한다(스텝 S84). 입력은, 예를 들면 디지털카메라에 음성입력이 있으면 음성에 의해 입력하고, 이 음성 그 자체나, 음성이 문자변환되어서 문자데이터로서 보존된다. 또한, 다른 기기, 예를 들면 휴대전화 등의 정보단말과 접속하고, 접속한 정보단말에서 입력 등을 행하여도 좋다.
캐릭터로부터의 질문에 대답하지 않는 경우(스텝 S83; No), 디지털카메라의 제어부는, 촬영된 화상데이터와, 캐릭터의 형태를 나타내는 데이터를, 하나의 데이터로서 보존한다(스텝 S85).
이와 같이하여, 외출처에서 캐릭터를 표시시키고, 다시 캐릭터를 화상으로서 외출처의 풍경과 함께 거둬들이는 것이 가능하게 된다. 또한, 본 예에서는, 디지털카메라를 예로 하여 설명하였으나, 디지털카메라에 한정하지 않고, 비디오카메라나, 촬영장치를 갖춘 퍼스널컴퓨터 등, 촬영이 가능한 지기라면 좋다.
외출처에서 되돌아 왔을 때, 다시 핫플러그를 거쳐서, 디지털카메라를 정보제공장치나, 정보제공장치에 접속된 텔레비전에 접속하면, 디지털카메라의 화상을 텔레비전 화면 등에 출력할 수 있다. 동시에, 디지털카메라로부터의 캐릭터데이터나 입력데이터 등은 정보제공장치로 거둬들여진다.
정보제공장치는, 디지털 비디오카메라에 거둬들여진 외출처에서의 입력데이 터에 의거해서, 캐릭터에 소정의 발언을 시키도록 제어한다. 예를 들면, 정보제공장치는, 외출처에서 촬영한 화상을 텔레비전 화면상에 표시할 때, 화상데이터에 포함되어 있는 외출처에서의 입력데이터나 캐릭터데이터를 독해한다.
입력데이터로서는, 캐릭터로부터의「여기는 어디?」의 질문에 대해서, 예를 들면「가마구라」등의 언어가 입력되어 있다. 정보제공장치는, 입력데이터로서의「가마구라」를 독출하는 동시에, 제공정보 기억부(31)에서,「○○즐거웠었군요」라는 대사를 독출하고, 이들 언어를 일단, RAM(13) 등에 기억시킨다.
그리고, 「○○즐거웠었군요」라는 대사와, 「가마구라」라는 언어를 조합하여서, 캐릭터에 「가마구라 즐거웠었군요」등의 발음을 하게 한다.
이때, 매우 「○○즐거웠었군요」라는 대사에서는, 캐릭터에의 친근감이 약해지므로, 「○○최고!」, 「○○ 또 가고 싶다」라는 대사도 적의 선택되도록 한다.
이와 같이, 본 발명의 정보제공장치에 의하면, 캐릭터는 핫플러그에서 접속된 기기 사이를 자유로히 움직이고, 사용자와 함께 행동하여, 사용자와의 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게 되도록 구성되어 있다.
다음에, 통신을 이용한 정보전송처리(처리 E)에 대해서, 도 17의 통신을 이용한 정보전송처리의 수순의 일 예를 나타내는 플로차트에 의거해서 설명한다. 이 처리 E는, 사용자가 그 장소에 있으면서 정보를 전송하는 처리이다. 상대처는 정보통신이 가능한 것이 전제로 된다.
우선, 상기한 바와 같이 스텝(S59)(도 11참조)에서 부정적인 회답의 경우의 처리이다. 우선, 전송데이터(비디오카메라로부터의 정보나 전송하는 캐릭터의 데이터)정보는 HDD 등의 기억부에 기억된다(스텝 S91).
다음에, 통신을 거쳐서, 전송처에도 캐릭터시스템이 있는지 어떤지가 판정된다(스텝 S92). 전송처에 캐릭터시스템이 있는 경우(스텝 S92; Yes), 정보는 정보제공장치(1)의 통신제어부(16)에서, 전송처로 향해서 송출된다(스텝 S93).
예를 들면, 송출처의 장치가 텔레비전의 경우, 그 표시장치에 캐릭터가 우편물을 수취하고 있는 등이 화상이 표시되고, 송출처의 장치에서 사용자가 그 우편물을 지정함으로써, 데이터가 읽혀져서 제시된다(스텝 S94).
이어서, 데이터의 송출처에서 정보교환을 할 것인지 어떤지가 판정된다(스텝 S95). 정보교환을 한다면(스텝 S95; Yes), 캐릭터끼리를 회화시키고, 정보의 교환을 행한다(스텝 S96). 교환하지 않을 때(스텝 S95; No)는 처리를 종료한다.
또한, 전송처에 캐릭터시스템이 없는 경우(스텝 S92; No), 통신환경이 정리되어 있는지 어떤지가 판정된다(스텝 S93). 정보통신 가능한 환경에 있는 경우(스텝 S97;Yes), 그 기기로 향해서 정보가 송출되고(스텝 S98), 종료한다.
정보통신 가능한 환경에 없는 경우(스텝 S97; No), 데이터를 기억매체에 격납하고, 통신을 이용하지 않는 수단인 우송 등에 의해 송부하는 기억매체를 작성하고(스텝 S99), 종료한다. 우송 자체는, 인위적으로 행해지지만, 데이터를 기록매체에 격납하는 것은 자동적으로 행해진다. 단, 기록매체가 존재하지 않을 때 등에는 캐릭터가 메시지를 내보내어, 기억매체를 준비하게 지시를 내보내고, 기억매체에 기록하는 수순에 따라서 지시메시지를 행하고, 이 지시메시지에 따름으로써 우송하여야 할 기록매체를 작성할 수 있도록 되어 있다.
또한, 상기와 같이, 데이터를 통신으로 송출하는 경우, 지식데이터베이스(26)의 용량이 많아서 통신에 시간이 걸리게 되는 경우는, 지식데이터베이스(26)에 ID를 붙여서 웹상에 설치하여 놓고, 상대처에서 데이터를 읽을 때, 웹상에서 필요부분만 추출하여 읽도록 구성하여도 좋다.
다음에, 사용자와 캐릭터와의 정보교환이나 캐릭터끼리의 정보교환의 예를 도 18에서 나타내는 블록도에 의거해서 설명한다. 캐릭터(50)는, 캐릭터 프로그램데이터로서 송출원의 기기에 존재하고, 송출원의 기기에서 송출처의 기기에 보내져 온 것이며, 이 캐릭터(50)는, 메시지·패킷을 송출하고, 또는 수령함으로써 캐릭터 관리시스템(60)과 대화할 수 있다.
여기서 메시지·패킷에는, 메시지타입, 메시지의 송출원 어드레스, 메시지의 수취처 어드레스, 질문과 회답과 결부하기 위한 회화(질문·회답)ID, 사용하는 언어를 특정하기 위한 언어타입 정보, 캐릭터의 번역프로그램, 검색프로그램 등의 프로그램의 종류를 특정하는 프로그램종류 특정정보, 송수신되는 정보의 구체적 내용인 각종 콘텐츠 등이 포함되어 있다. 이 콘텐츠에는, 다른 기기로 이동한 후에 인스트럭션을 형성하기 위한 소프트웨어도 포함한다.
정보송수신 콤퍼넌트(60a)는, 캐릭터(50) 및 그 부수하는 정보로부터의 메시지를 수령하고, 또, 메시지를 이들 캐릭터(50)나 핫플러그에 의해 접속된 전기기기, 기존시스템, 네트워크 등에 송신하기 위한 콤퍼넌트이다.
회화슬레드 제어부(60b)는, 캐릭터(50) 등과 대화하는 각 회화에 대응하는 회화슬레드(60h)를 관리하고, 회화의 흐름에 따라서 적절한 슬레드를 생성하고, 또는 이미 생성된 슬레드에 제어를 넘겨주는 콤퍼넌트이다. 이 회화슬레드(60h)는 복수 생성하고, 복수의 캐릭터와 병렬 비동기로 회화를 행하도록 구성하여도 좋다.
메시지기억부(60c)는, 회화를 기억하는 콤포넌트이다. 회화내용 감시부(60e)는, 메시지기억부(60c)에 격납된 회화의 로그와 현재의 발화되어 있는 내용에서 회화가 성립하는지 어떤지의 폴리시·체크(policy check)를 행하는 콤퍼넌트이다.
언어번역부(60f)는, 회화에 사용되고 있는 언어를 필요에 따라서 다른 언어로 번역하는 콤포넌트이다. 또, 번역기(60g)는, 회화의 내용을 이해하고 실행하는 콤퍼넌트이다.
다음에, 도 18의 실선 화살표를 참조하여, 각 콤퍼넌트의 발화(發話)시의 동작상태를 설명한다. 캐릭터(50)는, 캐릭터시스템(21) 내의 캐릭터 관리시스템(60)에 대해서, 메시지·패킷을 송출한다.
메시지·패킷을 수령한 캐릭터 관리시스템(60)은, 이 메시지·패킷이 발화하기 위한 메시지·패킷인지, 수화(受話)를 위한 메시지·패킷인지를 판단한다. 발화를 위한 메시지·패킷인 것으로 판단한 경우에는, 회화슬레드 제어부(60b)에 처리를 의뢰한다.
회화슬레드 제어부(60b)는, 메시지·패킷에 포함되는 회답 ID를 참조하여, 이미 회화슬레드가 생성되어 있는 경우에는, 대응하는 회화슬레드(60h)에 처리를 이동한다. 새로운 회화인 것으로 판단한 경우에는, 회화슬레드(60h)를 새로이 생성하고, ID 제너레이터(60d)에 새로운 회화 ID의 할당을 회화슬레드(60h)를 거쳐 서 지시하고, 처리를 회화슬레드(60h)로 이동한다.
메시지기억부(60c)는, 회화슬레드(60h)로 보내진 메시지·패킷을 기억한다. 회화내용 감시부(60e)는, 메시지·패킷을 받고, 메시지·로그에 격납된 회화의 로그와 현재의 발화되어 있는 내용에서 회화가 성립할 것인지 어떤지의 폴리시·체크를 행한다. 회화가 성립하고 있지 않은 경우에는, 에러로 판단하고, 메시지·패키에 대해서 "error"의 메시지·패킷을 송부하는 등의 처리를 행한다.
회화로서 성립하는 것으로 판단된 경우, 메시지·패킷은, 회화슬레드(60h)에서 프로토콜·매니저(60i)를 거쳐서 지정된 다른 캐릭터, 기기(노드) 등에 대해 송신된다. 이때, 프로토콜·매니저(60h)는, 메시지·패킷을 송신처에 따른 프로토콜로 변환한다.
다음에 도 18의 점선 화살표를 참조하고, 이 송출된 메시지·패킷을 수령한 캐릭터, 기기(노드) 등에 있어서의 각 콤포넌트의 동작상태를 설명한다.
프로토콜·매니저(60i)로부터 메시지·패킷을 수령한 정보 송수신 콤퍼넌트(60a)는, 이 메시지·패킷이 발화를 위한 메시지·패킷인지, 수화를 위한 메시지·패킷인지 를 판단한다. 수화를 위한 메시지·패킷인 것으로 판단한 경우에는, 회화슬레드 제어부(60b)에 처리를 의뢰한다.
회화슬레드 제어부(60b)는, 메시지·패킷에 포함되는 회답 ID를 참조하고, 이미 회화슬레드가 생성되어 있는 경우에는, 대응하는 회화슬레드(60h)에 처리를 이동한다. 새로운 회화인 것으로 판단한 경우에는, 회화슬레드(60h)를 새로이 생성하고, ID제너레이터(60d)에 새로운 회화 ID의 할당을 회화슬레드(60h)를 거쳐 서 지시하고, 처리를 회화슬레드(60h)로 이동한다. 메시지기억부(60c)는, 회화슬레드(60h)에 보내진 메시지·패킷을 기억한다.
회화내용 감시부(60e)는, 메시지·패킷을 받고, 메시지기억부(60c)에 격납된 회화의 로그와 현재의 발화되어 있는 내용에서 회화가 성립할 것인지 어떤지의 폴리시·체크를 행한다. 회화가 성립하고 있지 않은 경우에는, 에러로 판단하고, 메시지·패키에 대해서 "error"의 메시지·패킷을 송부하는 등의 처리를 행한다.
회화로서 성립하는 것으로 판단된 경우, 회화슬레드(60h)는, 번역기(60g)로 처리를 이동한다. 만일, 수령한 메시지·패킥의 언어타입, 프로그램종류 특정정보 등에 대응하는 번역기(60g)가 등록되어 있는 경우에는, 그 번역기(60g)를 사용하여 콘텐츠의 해석을 행한다. 수령한 메시지·패킷의 언어타입, 프로그램종류 특정정보 등에 대응하는 번역기가 기록되어 있지 않은 경우, 시스템이 액세스 가능한 번역기·라이브러리에 그 조합에 대응하는 번역기가 존재하는지 아닌지를 판단한다.
존재하지 않는 경우에는, 처리 불능으로서 처리한다. 액세스 가능한 번역기·라이브러리에 그 조합에 대응하는 번역기가 존재한 경우에는, 그 번역기(60g)를 등록하고, 그 번역기(60g)를 사용하여 콘텐츠의 해석을 행한다. 이때, 필요에 따라서, 언어번역부(60f)에 의해, 메시지·패킷의 번역을 행한다.
번역기(60g)가 해석한 결과는, 캐릭터(50)에 전달되고, 캐릭터(50)는, 콘텐츠에 기재된 인스트럭션(instruction)의 내용에 따른 처리를 행한다. 예를 들면, 수신한 메시지가, 정보의 발신을 요구하는 것이라면, 요구된 정보를 발신한다. 회화슬레드(60h)는, 다음의 메시지·패킷을 수령할 때까지 대기한다.
이와 같이하여, 캐릭터(50)와, 사용자나 다른 것과의 사이의 정보교환이 가능하게 된다. 또한, 캐릭터 사이의 정보교환은, 상술한 시스템에 한정되지 않으며, 방법호출(서브루틴·콜), (메시지·패싱) 등에 의해 행하여도 좋다.
다음에, 사용자에의 정보를 선별하기 위한 키워드 생성시스템에 대해서, 도 19의 키워드 생성시스템의 일 예를 나타내는 블록도를 이용하여 설명한다. 도 19에 나타내는 바와 같이, 키워드는 입력부(24a)에 입력되는 정보에 의거해서, 에이전트 프로그램(22)의 정보해석부(24)에 있어서 작성된다.
또한, 상기 정보란, 사용자가 지정한 정보, 사용자프로파일, 캐릭터로부터의 질문에의 회답, 사용자 선택의 미디어정보 등이 포함된다. 또한, 미디어정보는, 예를 들면 사용자가 매회 체크하고 있는 정보나, 특별히 녹화한 정보 등의, 사용자 선택의 미디어정보이다.
또한, 캐릭터에 의한 구체적인 질문내용으로서는, 예를 들면, 사용자의 흥미의 경향을 포착하기 위해,「책은 잘 읽나?」,「음악은 잘 듣나?」,「밖으로 나가서 노는 것과, 집에 있는 것 중 어느 쪽이 좋은가?」,「재태크에 흥미가 있나?」, 「여행을 잘 가나?」,「친척교제는 많은 편인가?」등의 질문이 행해진다.
또한, 보다 구체적으로 키워드를 작성하기 위해,「좋아하는 아티트스 이름은 누구?」,「어떤 스포츠를 좋하하나?」,「오늘, 제일 원하는 것은 무엇?」,「이달 예정되어 있는 이벤트는 무엇인가?」등의 질문이 행해진다. 이들의 회화에 관해서는, 상기한 도 18에 나타내는 처리에 의해 행해진다.
또, 상기 질문에의 회답, 사용자 프로파일, 복수의 기기 사이에서 수수되는 정보는, 정보해석부(24)의 사용자 인터페이스부에 입력된다.
회답처리부(24b)는, 사용자의 기본정보, 사용자의 생활습관, 사용자의 흥미대상 등 분야별로, 정보를 해석·분류한다.
상기와 같이, 정보가 해석·분류되면, 키워드생성부(24c)에 의해, 실제로 분류별로, 구체적인 키워드가 작성된다. 키워드는 그룹별로 되어서, 기억부(30)에 설치된 키워드 데이터베이스(31a∼31c)에 기억된다.
이때, 키워드를 중요도에 따라서 랭크를 부착하여 두면, 키워드에 의거해서 정보제공을 행할 때, 사용자가 가장 필요로 하고 있는 정보에서 제공할 수 있어서 호적하다.
또한, 캐릭터로부터의 질문은, 한 주간마다, 일 개월마다 등, 소정의 주기로 반복하여 이루어지고, 다른 회답이 있으면, 그 때마다 키워드가 작성되어서, 키워드 데이터베이스(31a∼31c)에 축적된다.
이와 같이하여, 항상 시기적절하게, 사용자의 흥미 대상에 대한 키워드를 작성하는 것이 가능하게 된다. 또한, 기억부(30)의 기억 허용량에는 한계가 있으므로, 각각의 그룹별로 허용량을 정해두고, 키워드가 허용량까지 이른 데서, 오래된 것부터 순서로 자동적으로 삭제되도록 구성하여도 좋다.
또한, 상기와 같이, 일상적으로 반복되는 질문에 의해, 사용자의 흥미 대상의 키워드를 작성하여 가는 외, 사용자가 즉시 정보를 얻고 싶은 경우 등은, 질문에의 회답이라는 형식은 아니고, 사용자로부터 적극적으로 입력을 행한다.
예를 들면, 사용자가 급한 출장으로 북해도로 가게 된 경우,「북해도행의 항공권」으로 입력하면, 특정상황 키워드생성처리부(24d)는, 입력된 문장에서,「북해도」,「항공권」이라는 2개의 키워드를 작성하고, 작성된 키워드는, 특정상황 키워드 데이터베이스(31d)에 기억된다.
또한, 상기와 같이, 입력에 의하지 않고, 사용자의 일상생활에서 사용자정보가 거둬들여지거나, 키워드가 작성되는 경우도 있다. 예를 들면, 텔레비전의 스위치가 온으로 된 것을 그 때마다 기억하여 놓고, 가장 많이 온된 시간을 산출하여, 사용자가 텔레비전을 보는 시간대를 파악하거나, 또 사용자가 특별히 녹화한 비디오의 내용에서, 사용자의 흥미 대상인 사항에 대한 키워드를 작성하는 것이 가능하게 된다.
상기 캐릭터로부터의 질문이나 내용에 대해서, 성별, 직업, 연령 등의 사용자의 속성에 의해 내용이 바뀌도록 하여도 좋다. 이를 위해, 캐릭터가 등장하였을 때에,「누구와 이야기하나?」등의 질문이 행해지도록 하여 놓고, 선택된 인물에 맞춘 회화가 전개하여 가도록 한다.
상기 캐릭터로부터의 질문이나 이야기의 내용에 대해서, 비밀 명령을 준비하여 두고, 캐릭터와 이야기한 내용에 대해서 비닉성(秘匿性)이 지켜지도록 하여도 좋다. 혹은, 특정한 인물에만 이야기 하여도 OK, 로 하는 명령을 준비하여 놓아도 좋다. 이것에 의해, 캐릭터끼리에서 정보교환하였을 때에, 특정한 사람에게만 자신의 의지를 전달하는 것이 가능하게 된다.
캐릭터가 표시되는 기기로서, 냉장고를 예로 하면, 예를 들면 내장고를 열었 들 때, 표시부에 캐릭터가 나타나고, 식품의 상미(賞味)기한을 알려주거나, 냉장고에 있는 식품으로 할 수 있는 식단을 가르쳐 주거나, 그 식단의 칼로리를 표시하여 주도록 구성하여도 좋다.
상기 구성을 실시하기 위해서는, 식품을 구입하였을 때에, 정보제공시스템에 식품의 정보를 입력하여 둘 필요가 있다. 또, 입력된 식품정보를 리스트화하고, 소비하였을 때에는 삭제할 수 있도록 구성하여 놓으면, 항상 최신의 정보를 저장할 수 있어 호적하다. 또한 식품정보는 식품의 포장에 부착되어 있는 바코드나 상품에 부착된 당해 상품에 관계되는 발신정보를 독해하여, 자동 기억하도록 구성하여도 좋다.
또, 본 발명에 의하면, 텔레비전등의 전원을 절단할 때에, 캐릭터에 의해 다른 전기기기와의 접속상태를 알리도록 구성하는 것이 가능하게 된다. 예를 들면, 텔레비전이나 라디오 등의 표시장치나 소리가 나오는 전기기기의 전원을 off로 할 때에, 텔레비전이나 라디오 등의 전원 off의 신호를 받으면, 현재 접속되어 있는 전기기기에 대해서, 캐릭터가「냉방기가 켜져있군요」,「세탁기가 켜져있군요」,「다리미가 켜져있군요」 등의 메시지나 음성에 의해 경고를 발생하도록 구성할 수도 있다.
이와 같은 캐릭터에 의한 경고는, 예를 들면, 다음과 같이 하여 구성하는 것이 가능하다. 특정한 전기기기(예를 들면, 텔레비전)의 전원을 원격제어기에 의해 off로 할 때에는, 텔레비전이 off신호를 수신하고, 주전원이 off로 되도록 구성되지만, 이 off신호의 수신과, 실제의 주전원이 off와의 사이에, 텔레비전와 접속 된 전기기기의 접속상태를 확인하고, on상태이 전기기기의 ID에서 그 전기기기의 명칭을 음성 등으로 발음하도록 구성한다. 이와 같이 하면, 외출할 때에 있어서, 외출하기 전에 각종 전기기기의 상태를 파악하는 것이 가능하므로, 전원의 절단을 잊어버리는 등의 걱정을 하는 것이 없어진다.
캐릭터를 퍼스널컴퓨터 등의 헬프로서 이용하는 것도 가능하다. 캐릭터는, 퍼스널컴퓨터의 모니터상에 나타나고, 퍼스널컴퓨터 조작을 보다 알기 쉽게 지시한다. 이때, 사용자가 사용하고 있는 퍼스널컴퓨터의 기종을 설정하여 놓으면,「왼쪽에서 2번째 키를 누르고」등 구체적인 지시가 가능하게 된다.
이상과 같이, 본 발명에 의하면, 전기기기에 캐릭터가 송출되어서, 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서, 캐릭터로부터 사용자에게 정보제공을 행하기 위해, 전기기기에 캐릭터가 출현하고, 이 캐릭터에 의해, 각종 정보를 얻는 것이 가능하게 된다. 예를 들면, 전기기기인 텔레비전 화면의 한 쪽 구석 등에 캐릭터가 출현하여 각종 정보를 얻거나, 혹은 비디오카메라 등의 촬상시에, 데이터를 중첩시켜서 비디오카메라의 화상과 캐릭터를 함께 찍어서 보존한다는, 전기기기 사이에 자유롭게 이동하는 것이 가능하게 된다.
또, 캐릭터는 시각에 호소하는 것뿐만 아니라, 특정한 음·음성 등에 의해 표현하도록 구성하는 것이 가능하며, 전기기기에 표시수단이 없어도, 스피커 등의 음의 발생수단이 존재하도록 구성하는 것도 가능하게 된다.
따라서, 본 발명에 의하면, 전기기기에 캐릭터(가상 생명체로서의 전자 애완동물)를 살게하고, 사용자와 캐릭터와의 빈번한 커뮤니케이션을 가능하게 하거나, 다른 전기기기 사이를 캐릭터가 자유롭게 이동 가능하게 하여, 사용자 소유의 전기기기에 있어서, 각종 표현을 행하는 것이 가능하게 된다. 또, 전기기기 사이의 접속상태나, 각 전기기기에 있어서의 정보를 다른 전기기기의 사용시나 전원을 절단할 때에, 캐릭터에 의한 표현으로, 접속상태를 아는 것이 가능하게 된다.
또한, 주택사정으로 애완동물 등을 사육할 수 없는, 스트레스가 많은 환경에 있어서, 기기를 조작할 때마다 캐릭터가 나타나고, 커뮤니케이션을 취할 수 있으면, 기기를 부착할 때의 즐거움이 배증한다. 캐릭터가 정보를 축적하고 성장하여 간다면, 육성(育成)하는 즐거움을 얻을 수도 있어 기기의 조작의 즐거움을 배증시킬 수 있다.

Claims (25)

  1. 복수의 전기기기를 접속하고, 이 전기기기 사이에서 캐릭터데이터를 송수신하도록 이루는 정보제공시스템에 있어서,
    상기 각 전기기기는 상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템과,
    캐릭터를 이용하여 사용자에 대해서 표현을 나타내기 위한 표현수단과,
    이 전기기기 사이를 접속하는 접속수단을 구비하고,
    상기 캐릭터데이터는, 상기 접속수단을 이용하여 상기 전기기기 사이를 이동하도록 송수신되며,
    상기 캐릭터시스템은, 캐릭터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하도록 하며,
    상기 표현수단에 의해 사용자에 대해서 상기 캐릭터에서 정보를 제공하도록 하는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 전기기기의 표현수단은, 상기 캐릭터를 사용자에 대해서 시각적으로 표시하기 위한 표시부 또는 상기 캐릭터의 존재를 사용자에 대해서 청각적으로 인식시키기 위한 발음부를 구비하여 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 캐릭터는, 상기 표시부를 이용함으로써, 다른 화상데이터에 중첩되어서 표시되고, 혹은 상기 발음부를 이용함으로써, 다른 음성데이터에 중첩되어서 발음되도록 표현되는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 접속수단은, 핫플러그로서 구성되는 IEEE1394규격에 준거한 인터페이스 혹은 USB규격에 준거한 인터페이스인 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 적어도 캐릭터의 양태를 결정하는 캐릭터규칙 데이터와, 사용자 프로파일을 포함하는 사용자 속성정보와, 사용자에 대해서 제공하는 제공정보를 포함하고, 상기 캐릭터시스템은, 캐릭터규칙 기억부와, 사용자속성정보 기억부와, 제공정보 기억부를 가지고 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터에는, 사용자의 흥미 대상을 나타내는 키워드를 또한 포함하고,
    상기 캐릭터시스템은, 또한 키워드기억부를 가지고 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 사용자 속성정보는, 사용자에 대해서 상기 캐릭터에서 제공된 질문사항에 대응하여, 상기 사용자로부터 입력된 회답에 의거한 데이터를 수집함으로써 얻어져서 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 키워드는, 상기 사용자 속성정보에서 생성되어서 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 운반 가능한 기억매체에 상기 캐릭터데이터와 함께 기억되고, 상기 전기기기의 하나에서 다른 전기기기에 대해서 상기 기억매체를 접속함으로써, 출력 가능한 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 인터넷을 포함하는 통신망을 거쳐서, 상기 전기기기에서 다른 전기기기로 송신 가능하게 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  11. 제 6항에 있어서,
    상기 키워드에 의거해서, 텔레비전방송 등의 미디어정보에서 소망의 정보를 선택하여 상기 캐릭터를 거쳐서 사용자에게 제공하도록 하는 것을 특징으로 하는 정보제공시스템.
  12. 전기기기의 표현부에 캐릭터를 표현시키고, 상기 캐릭터를 거쳐서 사용자에 대해 정보를 제공하는 정보제공장치에 있어서,
    다른 전기기기와 접속하여 상기 캐릭터를 구성하는 캐릭터데이터를 송신, 혹은 수신하는 접속수단과,
    상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템을 가지며,
    상기 캐릭터시스템은, 상기 캐릭터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하도록 이루며,
    상기 표현부에 의해 사용자에 대해서 상기 캐릭터에서 정보를 제공하도록 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공장치.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 접속수단은, 핫플러그로서 구성되는 IEEE1394규격에 준거한 인터페이스 혹은 USB규격에 준거한 인터페이스인 것을 특징으로 하는 정보제공장치.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 적어도 캐릭터의 양태를 결정하는 캐릭터규칙데이터와, 사용자 프로파일을 포함하는 사용자 속성정보와, 사용자에 대해서 제공하는 제공정보를 포함하고, 상기 캐릭터시스템은, 캐릭터규칙 기억부와, 사용자 속성정보 기억부와, 제공정보 기억부를 가지고 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공장치.
  15. 서로 접속된 복수의 전기기기 사이에서 캐릭터데이터를 송수신하도록 이루는 정보제공방법에 있어서,
    이 전기기기 사이를 접속하는 접속수단을 이용하여 다른 전기기기와 상기 캐릭터데이터를 송수신하고,
    상기 캐릭터데이터를 처리하는 캐릭터시스템에 의해, 상기 캐릭터데이터에 소정 표현을 부여하기 위한 캐릭터 표현용 데이터에 의거해서 처리를 행하고,
    표현수단으로 이용해서, 상기 캐릭터를 거쳐서 사용자에게 정보를 제공하도록 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 캐릭터가 사용자에 대해서 행하는 정보제공은, 상기 캐릭터를 사용자에 대해서 시각적으로 표시하기 위한 표시부 또는 상기 캐릭터의 존재를 사용자에 대해서 청각적으로 인식시키기 위한 발음부를 이용하여 행해지는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 캐릭터는, 상기 표시부를 이용함으로써, 다른 화상데이터에 중첩되어서 표시되고, 혹은 상기 발음부을 이용함으로써, 다른 음성 데이터에 중첩되어서 발음되도록 표현되는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  18. 제 15항에 있어서,
    상기 캐릭터에서 사용자에의 정보제공은, 상기 사용자의 개별정보에 의거해서 작성된 키워드에 의해, 검색한 정보제공을 행하는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 사용자의 개별정보는, 상기 사용자에 대해서 상기 캐릭터로부터 제공된 질문사항에 대응하여, 상기 사용자로부터 입력된 회답에 의거한 데이터를 수집함으로써 얻어지는 사용자 속성정보인 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  20. 제 15항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 운반 가능한 기억매체에 상기 캐릭터데이터와 함께 기억되고, 상기 전기기기의 하나에서 다른 전기기기에 대해서 상기 기억매체를 접속함으로써 출력 가능하게 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  21. 제 15항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현용 데이터는, 인터넷을 포함하는 통신망을 거쳐서, 상기 전기기기에서 다른 전기기기에 송신되도록 이루는 것을 특징으로 하는 정보제공방법.
  22. 전기기기에서 사용자 속성정보 및 이 사용자 속성정보에 의거해서 검색되는 정보를 수집하는 정보수집 스텝과,
    이 검색된 정보에 의거해서, 캐릭터의 표현양태를 결정하는 표현양태 결정스텝과,
    이 결정된 표현양태에 의거해서, 표현되는 캐릭터를 거쳐서, 상기 검색된 정보를 사용자에게 제공하는 정보제공스텝을 적어도 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 것을 특징으로 하는 데이터 기억매체.
  23. 제 22항에 있어서,
    상기 프로그램은, 상기 사용자정보에 의거해서, 사용자 고유의 키워드를 작성하는 키워드 작성스텝를 또한 가지고 이루는 것을 특징으로 하는 데이터 기억매체.
  24. 제 23항에 있어서,
    상기 키워드 작성스템은, 상기 사용자에게 상기 캐릭터를 거쳐서 질문을 부 여하는 스텝과, 이 질문에 대해서 사용자로부터 입력되는 회답데이터를 수집하는 스텝과, 이 수집된 회답데이터에 의거해서 상기 키워드를 작성하는 스텝를 구비하여 이루는 것을 특징으로 하는 데이터 기억매체.
  25. 제 23항에 있어서,
    상기 키워드 작성스텝은, 상기 사용자 속성정보에 의해 선택된 정보를 수집하는 스텝과, 이 수집된 데이터에 의거해서 상기 키워드를 작성하는 스텝를 구비하여서 이루는 것을 특징으로 하는 데이터 기억매체.
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