KR100726374B1 - 디지털 수집 카드 관리 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

이동 단말에 대해 디지털 수집 카드를 관리하는 방법 및 시스템. 그 방법은 서버에 디지털 수집 카드를 저장하는 단계, 서버에서 디지털 수집 카드와 그 카드의 소유자를 나타내는 정보를 연관시키는 단계, 무선 통신을 통해 무선 사용자 단말을 가지고 서버에 억세스하는 단계, 무선 사용자 단말의 사용자에 대한 식별 정보를 서버로 제공하는 단계, 및 그 사용자가 카드의 소유자라고 식별한 무선 사용자 단말로 디지털 수집 카드를 전송하는 단계를 포함한다.

Description

디지털 수집 카드 관리 방법 및 시스템{Method and system for administering digital collectible cards}
본 발명은 이동 단말을 위한 디지털 수집 카드 또는 대상(object)을 관리하는 것에 관한 것이다.
이때까지 스포츠 트레이딩(trading) 카드, 우표, 포스터 및 기타 수집거리들을 모으는 일은 오랫동안 대중적 소일거리였다. 이 아이템들 및 이들 영역, 특히 트레이딩 카드의 시장은 확장되어 왔고 매우 인기있는 것이 되어 왔다. 이러한 확장과 함께, 종이 카드들은 보다 진일보해졌고, 점차적으로 생산 및 구매되기에는 훨씬 비싼 것이 되었다. 또, 카드들에 대한 후시장가치(after-market-value)는 상당 액수에 이르는 희귀한 카드들에 대한 가격들과 더불어, 지속적으로 커져 왔다.
컴퓨터, 소프트웨어, 데이터베이스 및 인터넷 기반의 분배, 수집 및 거래 시스템이 사용되고 있다. 사용자는 개인용 컴퓨터로 자신의 수중에 있는 카드에 억세스한다. 그 카드는 그 사용자에 의해서만 억세스될 수 있다. 사용자는 인터넷상의 서버로부터 카드를 구매하고 자신이 쓰는 컴퓨터로 다운로드한다. 카드들에는 사진, 사운드, 시각적 화면, 특정인과 주제에 대한 문자, 및 게임들이 포함된다. 카드들은 한정된 부수로 발행된다. 카드에 대해 고유한 일련 번호가 표시된 다. 카드들은 현재의 정보를 다운로드하고 실시간으로 표시하기 위해 카드 서버에 억세스한다. 이러한 시스템이 WO 00/11827 공보에 개시되어 있다.
통신 시스템 기술의 발전은 시스템 사용자들이 사용가능하게 된 다양한 시스템과 서비스를 파생시켜 왔다. 이 시스템들에는 이동 전화 서비스를 제공하는 셀룰라(cellular) 전화 시스템이 포함된다. 셀룰라 전화 시스템들은 이들 시스템의 가입자들에게 억세스 능력을 증가시켜 주고, 잠정적으로 모든 시간대와 가입자가 이 시스템이 커버하는 서비스 영역에 있는 동안 접근 가능한 서비스를 제공한다.
셀룰라 시스템에서, 셀룰라 가입자와 연락하길 바라는 사람은 단순히 그 셀룰라 가입자의 전화 번호를 다이얼링하여 그 가입자의 셀룰라 전화로 가입자와 연락한다. 그 셀룰라 가입자가 셀룰라 전화의 전원을 계속 켜고 있는 한, 그 가입자는 셀룰라 시스템의 적용 영역안에 위치될 때 엑세스될 수 있을 것이다.
어떤 이동 네트웍들은 단문 메시지 서비스를 포함하는데, SMS와 같은 서비스는 짧은 문자/숫자 메시지들이나 그와 비슷한 형태의 데이터를 위한 GSM의 양방향 서비스이다. SMS에서는 설정된 통화 도중에도 이동 단말로 메시지를 전송하거나, 이동 단말이 사용될 수 없을 때 메시지가 네트웍에 저장되어 있다가, 이동 단말이 다시 연결된 직후에 전송되는, 소위 저장 및 전송(strore-and-forward) 서비스를 이용해 메시지를 전송하는 것이 가능하다. 통상적인 GSM 시스템에서 데이터 서비스는, 데이터 통신을 위한 투명(transparent) 및 비투명(non-transparent) 베어러(bearer) 서비스들에 있어 9.6 kbit/s의 최대 데이터 전송율을 제공하는 회로 교환 기술(circuit switched technology)을 기반으로 한 것이다. 데이터량의 증가와 함께, 보다 높은 전송율에 대한 수요가 발생하여, GSM은 그 확장된 형태로서 패킷 교환 데이터 서비스와 같은 소위 일반 패킷 무선 서비스(GPRS)를 포함할 만큼 발전되었다.
트레이딩 카드 및 기타 수집거리들이 일반 대중을 지속적으로 매료시키는 한편, 컴퓨터, 이동 전화 및 인터넷이 보다 대중적으로 되면서, 수집가들은 보다 흥미있고 보다 진일보한 수집거리를 수집하는 방식을 찾고 있다. 본 발명은 종래 기술에서의 상술했거나 다른 단점들에 대한 해결 방법을 제공하는 한편, 종래 기술을 뛰어 넘는 추가적 잇점을 제공한다.
상술한 종래 기술에서의 한계를 극복하고, 본 명세서를 읽고 이해하는데 있어 명확하게 될 다른 한계들을 극복하기 위해, 본 발명은 통신 네트웍내 이동 단말의 사용자를 식별하고 디지털 수집 대상(digital collectible object)을 그 이동 단말의 사용자와 연결(associating)시키는 시스템, 장치 및 방법을 개시한다. 본 발명에 따르면, 디지털 수집 카드는 각 카드의 소유자를 나타내는 연결 정보와 함께 서버에 저장된다. 사용자들은, 자신들의 이동 단말을 가지고 서버에 접속해, 신원(identification) 정보를 제공하고, 그에 따라 신원 정보가 카드의 소유자를 나타내는 연결 정보와 일치될 때 사용자의 이동 단말로 디지털 수집 카드(들)가 전송됨으로써, 그들의 이동단말 위에서 자신들의 디지털 수집 카드들을 볼 수 있다. 이것은 이동 단말에서 보기 위해 디지털 수집 카드를 관리하고 소유하는 효과적 방법을 제공한다. 이동 단말은 보통 제한된 메모리를 가지며, 따라서 복수개의 디지 털 수집 카드들을 이동 단말에 저장하는 것은 적당한 것이 될 수 없다. 본 발명에서는 디지털 수집 카드들이 서버에 저장됨으로써 이러한 점을 피할 수 있다. 따라서 본 발명은 제한된 메모리 용량을 가진 이동 단말 또는 다른 휴대 장치들로 디지털 수집 카드들을 수집하는데 매우 적합하다.
본 발명의 첫번째 양상에 따라 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 관리 방법이 제공되며, 그 방법은, 이동 단말을 이용해 통신 네트웍에 들어오는 이동 단말의 사용자를 식별하는 단계; 및 이동 단말로부터 수신된 식별정보에 기반해 사용자와 디지털 수집 카드를 연결시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 두번째 양상에 따라, 무선 사용자 단말에 표시될 디지털 수집 카드를 소유하기 위한 방법이 제공되며, 그 방법은, 서버에 디지털 수집 카드를 저장하는 단계; 서버에서 카드 소유자를 나타내는 정보와 디지털 카드를 연결시키는 단계; 무선 통신을 통해 무선 사용자 단말을 가지고 서버에 억세스하는 단계; 무선 사용자 단말의 사용자에 대한 신원 정보를 서버로 제공하는 단계; 및 사용자가 카드의 주인이라고 식별한 무선 사용자 단말로 디지털 수집 카드를 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자는 디지털 수집 카드를 제2사용자와 교환할 수 있다. 제2사용자와 디지털 수집 카드를 교환하는 것은 서버의 제어하에서 수행될 수 있다. 제2사용자와 디지털 수집 대상을 교환하는 것은, 단영역 통신(short range communication)과 같은 무선 통신을 통해 제1이동 단말에서 제2이동 단말로의 직접 전송을 포함할 수도 있다. 사용자는 연결된 소정 디지털 수집 카드를 가진 제2사용자의 주변에 대해 통지 받을 수 있다. 사용자는 또한 소정 디지털 수집 카드가 사용가능하다면 제2사용자와 연결된 그 소정 디지털 수집 카드에 대해 통지받을 수도 있다. 통신 네트웍은 사용자 이동 단말의 특정 위치와 제2사용자 이동 단말의 특정 위치에 기반해 제2사용자 주변을 판단할 것이다. 소정 디지털 수집 카드는 그 디지털 수집 카드를 구매하겠다는 사용자로부터의 요청을 포함할 것이다. 통신 네트웍의 사용자를 식별하는 단계는 이동 단말에서 패스워드를 입력하는 단계를 포함한다. 통신 네트웍의 사용자를 식별하는 단계는 이동 단말의 신원 정보로부터 사용자를 식별하는 단계를 포함할 수도 있다. 사용자가 이동 단말에서 서버로, 디지털 수집 가드를 이동 단말로 전송하라는 요청을 전송할 수도 있다. 식별에 의해 사용자와 연결된 디지털 수집 카드가 그 사용자에게 제공될 수도 있다. 사용자에게 디지털 수집 카드를 제공하는 단계는, 통신 네트웍을 통해 서버에서 이동 단말로 디지털 수집 카드를 전송하는 단계를 포함할 것이다. 또한 그 단계는 전송된 디지털 수집 카드를 이동 단말 위에서 디스플레이하는 단계 역시 포함할 것이다. 사용자에게 디지털 수집 카드를 제공하는 단계는 예를 들어 디지털 수집 카드를 구매할지를 결정하기 전에 그 카드를 보도록 하기 위해 제한된 시간 동안 사용자에게 그 수집 카드를 볼 수 있게 하는 것과 같은 시간 제한을 포함할 수 있다. 디지털 수집 카드는 거래(교환, trading)에 사용될 수 있는 거래 카드임이 바람직하다. 거래 카드는 비디오 스트림, 광고, 디지털 음악, 비디오 클립 및 아바타(avatar) 사양과 같은 적어도 하나의 부가적 사양을 포함한다. 거래 카드는 또한 적어도 하나의 동적 사용자-고유 사양(dynamic user-specific feature) 을 포함한다. 상기 디지털 수집 카드의 데이터 정보는 디지털 수집 카드의 해당 실시간 이벤트에 기반해 실시간으로 업데이트될 수 있다. 디지털 수집 대상의 데이터 정보는 사용자의 요청에 따라서도 업데이트될 수 있으며, 이때 업데이트는 디지털 수집 카드의 해당 실시간 이벤트에 기반한다. 한 지시자(indicator)가 디지털 수집 카드에 추가될 수도 있으며, 이 지시자는 디지털 수집 카드의 어떤 가격을 포함할 것이다. 통신 네트웍은 이동 네트웍을 포함할 수 있다. 서버는 디지털 수집 카드를 사용자와 연결시킨다.
본 발명의 세번째 양상에 따르면, 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템이 제공되며, 이 시스템은, 이동 단말의 한 사용자와 연결된 적어도 하나의 디지털 수집 카드를 디스플레이 및 제어하기 위한 적어도 하나의 이동 단말; 및 디지털 수집 카드를 저장하고 사용자와 디지털 수집 카드를 연결하는, 통신 네트웍을 통해 단말과 통신하는 서버를 포함한다.
선택적인 것으로서, 디지털 물리 카드(digital physical card)라는 것이 있어서, 그 디지털 물리 카드로 전송되는 디지털 수집 카드를 이동 단말과 독립적으로 제공하기 위해 이동 단말과 무선 통신할 수 있다. 통신 네트웍은 인터넷과 이동 네트웍을 포함할 수 있다. 통신 네트웍은 또, GSM 네트웍을 포함할 수도 있다. 그것은 GPRS 및 UMTS와 같은 패킷 교환 이동 통신도 포함할 수 있다. 통신 네트웍은 이동 단말을 위치 지정하기 위해 위치 레지스터를 포함할 수도 있다.
본 발명의 네번째 양상에 따르면, 전자 메모리에 저장되고 무선 이동 통신 장치에서 디스플레이되는 디지털 수집 카드가 제공되며, 이 디지털 수집 카드는, 디지털 수집 카드를 식별하기 위한 제1정보; 및 수집 대상을 표현하고 무선 이동 통신 장치상에서 표시되기 적합하게 만들어진 제2정보를 포함한다.
선택 사항으로서, 제2정보는 비디오 스트림, 광고, 디지털 음악, 비디오 및 아바타 사양 등과 같은 적어도 하나의 부가적 사양을 포함할 수 있다.
본 발명의 다섯번째 양상에 따르면, 디지털 수집 카드를 관리하기 위해 컴퓨팅 시스템에 의해 실행되는 명령어 프로그램을 구비하는 컴퓨터 프로그램물이 제공되며, 이 프로그램물은, 이동 단말을 이용해 통신 네트웍에 들어온, 이동 단말의 사용자를 식별하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드; 및 이동 단말로부터 수신된 식별정보에 따라 사용자와 디지털 수집 카드를 연결시키기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다.
본 발명의 여섯번째 양상에 따르면, 디지털 수집 카드를 보기 위한 이동 단말이 제공되며, 이 이동 단말은, 이동 단말의 사용자가 사용자 신원 정보를 입력하도록 하고 네트웍으로부터 디지털 수집 카드를 요청할 수 있도록 하는 사용자 입력 인터페이스; 수신된 디지털 수집 카드를 저장할 이동 단말의 메모리; 수신된 디지털 수집 카드를 디스플레이하기 위한 사용자 출력 인터페이스; 통신 네트웍에 걸쳐 무선 통신하기 위한 트랜시버; 및 통신 네트웍을 통해 사용자 신원 정보를 디지털 수집 카드 서버로 전송하고 디지털 수집 카드 서버로부터 특정 디지털 수집 카드 수신 요청을 전송하도록 구현된 프로세서를 포함한다.
본 발명의 나머지 및 추가 목적과 함께 본 발명을 보다 잘 이해하기 위해, 첨부된 도면과 연관된 이하의 설명을 참조한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항 들에서 제시될 것이다.
도면에서, 본 발명에 따른 방법, 시스템, 단말 및 목적이 첨부된 도면들을 참조한 바람직한 실시예들에 의해 보다 상세히 설명될 것이다.
도 1은 사용자가 디지털 수집 카드와 연결되는, 본 발명의 시스템 구조의 일실시예에 대한 블록도이다.
도 2는 본 발명을 구현하는 단말 구성을 보이는 이동 단말의 블록도를 도시한 것이다.
도 3은 서버의 데이터베이스들을 예시한 서버의 블록도를 도시한 것이다.
도 4는 위치 레지스터가 사용자를 위치 지정하는데 사용되는 본 발명의 시스템 구조의 일실시예에 대한 블록도를 도시한 것이다.
도 5는 디지털 수집 카드를 사용자와 연결시키고 관련 카드를 활용하는 여러 가능성들에 대한 흐름도를 도시한 것이다.
도 6은 사용자 고유의 디지털 수집 대상을 사용자에게 제공하는 프로세스를 도시한 것이다.
도 7a는 디지털 수집 카드를 사용자와 거래하는 시스템 구조의 블록도를 도시한 것이다.
도 7b는 사용자들간 직접적으로 디지털 수집 카드를 거래하는 시스템 구조의 블록도를 도시한 것이다.
도 8a는 사용자가 디지털 수집 카드와 연결되었을 때 이동 단말의 디스플레 이에 표시된 메뉴의 예를 도시한 것이다.
도 8b는 연결된 소정 디지털 수집 카드를 가진 제2사용자가 주변에 있을 때 이동 단말의 디스플레이에 표시된 알림 메시지의 예를 도시한 것이다.
도 9는 디지털 물리 카드가 디지털 수집 카드를 디스플레이하는 이동 단말과 연결되어 있는 다른 특정 실시예를 도시한 것이다.
도 10은 여러개의 디지털 수집 카드들을 동시에 나타내기 위해 디스플레이 섹션을 분할한 다른 특정 실시예를 도시한 것이다.
도 1의 예에서, 사용자를 디지털 수집 카드와 연결시키는 시스템이 도시되었다. 사용자들은 이동 전화, 개인용 디지털 보조기(PDA), 이동 연결부를 구비한 랩탑 컴퓨터 혹은 이동 네트웍(12)을 통해 무선 통신하기 위한 트랜시버를 구비하는 어떤 다른 단말과 같은 이동 단말들(10, 11)을 구비한다. 여러개의 이동 단말 및 사용자들이 있을 수 있으나, 예를 들 목적으로 도 1에는 두 개의 단말만이 도시되었다. 이동 단말들(10, 11)은 텍스트, 음성, 오디오 및 멀티미디어와 같은 데이터 정보를 제공할 수 있다. 이동 단말들(10, 11)은 적어도 한 개의 이동 네트웍(12)에 접속되거나 그 적용 범위 아래 있을 수 있다. 이동 네트웍(12)은 어떤 종류의 이동 통신 네트웍이라도 될 수 있으며, 여기에는 GSM(Global System for Mobile communication), GPRS(General Packet Radio System), UMTS(Universal Mobile Telephone System) 또는 GSM, HSCSD(High Speed Circuit Switched Data), GPRS, EDGE(Enhanced Data Rates for Global/GSM Evolution) 및 WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)와 호환될 수 있는 3G(Third generation of mobile communications)등이 포함될 수 있으나, 이들에만 한정되는 것은 아니다. CDMA(Code Division Multiple Access), PDC(Personal Digital Communications), CDMA2000과 같이, 여러 다른 이동 네트웍들 역시 지원될 수 있다. 이동 네트웍(12)은 이와 달리 WLAN(Wireless Local Area Network)일 수 있다.
이동 단말들(10, 11)은 인터넷(13) 억세스를 제공하는 이동 네트웍(12)인 통신 네트웍을 통해 서버(14)와 통신한다. 이동 네트웍(12)은 이동 단말들(10, 11)과 서버(14) 사이에 게이트웨이로서 동작하고, 이동 네트웍 종류가 변화할 때라도 이동 단말들(10, 11)이 서버(14)와 통신할 수 있도록 한다. 예를 들어, 이동 네트웍(12)은 GPRS 네트웍이고 다른 이동 네트웍은 WCDMA 네트웍일 수 있다(예를 들어, 이동 단말(10)은 GPRS 네트웍의 적용 범위 하에 있고, 이동 단말(11)은 WCDMA 네트웍 적용 범위하에 있을 수 있다). 이동 단말들(10, 11)을 이용해 억세스되는데 더하여, 서버(14)는 범용 데스크탑(desktop) 컴퓨터나 웹 TV 단말과 같은 고정 단말을 이용해 인터넷(13)을 통해 접속될 수도 있다. 또, 도시되지는 않았지만, 서버(14)가 이동 네트웍(12)에 직접 접속될 수도 있는데, 이 경우 이동 단말들(10, 11)은 인터넷(13)을 거치지 않고도 서버(14)에 억세스될 수 있을 것이다.
도 2의 예에서, 이동 단말(10)의 블록도가 도시된다. 이동 단말은 가령 사용자가 디스플레이상의 정보를 시각적으로 읽을 수 있도록 하는 출력부(101)를 구비한다. 출력부(101)는 확성기(미도시)를 통해 음성 또는 소리 정보를 제공할 수도 있다. 출력부(101)는 또한 디스플레이상에 비디오와 같은 멀티미디어 정보를 디스플레이할 수도 있다. 이동 단말(10)은, 입력부(102)와 출력부(101)에 연결되어 정보를 처리하는 중앙 처리부(CPU)(103)와, 정보를 이동 단말(10)로 입력시키는 한 개 이상의 입력부들(102)을 또한 포함한다. 입력부(102)는, 예를 들어, 숫자 키패드, 키보드, 소프트웨어 키보드 터치 스크린, 터치 스크린(출력부(101)와 입력부를 조합한), 마우스, 포인팅(pointing) 펜과 같은 포인팅 장치 등일 수 있다. 이동 단말(10)은 또한 이동 네트웍과 통신하는데 사용되고 CPU(103)에 연결되는 트랜시버(105)를 포함한다. 단말(10)은 한 개 이상의 트랜시버(105)를 구비할 수 있다. 예를 들어, 하나의 트랜시버는 이동 네트웍(12)과 통신하기 위한 것이고, 다른 트랜시버는 단영역(short-range) 라디오 통신, 블루투스(Bluetooth) 통신과 같은 단영역 무선 통신을 위한 것일 수 있다. 단말(10)은 또한 이동 네트웍(12)과 트랜시버(15) 사이에 무선 신호를 전송하기 위해 트랜시버(105)와 연결되는 안테나(106)를 포함한다. 이동 단말은, 예를 들어 이동 네트웍(12)과의 통신을 위한 것과 단영역 라디오 통신을 통한 다른 이동 단말과의 통신을 위한 안테나들과 같이, 한 개 이상의 안테나를 포함할 수 있다. 이동 단말(10)은 또 CPU(103)과 연결된 메모리(104)를 포함한다. 메모리(104)는 일시적으로 디지털 수집 카드를 저장하는데 이용된다. 예를 들어, 디지털 수집 카드는 다운로드된 카드의 데이터 정보 처리에 의해 안테나(106) 및 트랜시버(105)를 경유해 메모리(104)로 다운로드될 것이다.
도 3의 예에서, 서버(14)의 블록도가 도시된다. 서버(14)는 디지털 수집 카드들을 저장 및 관리하기 위한 데이터베이스들을 포함한다. 서버(14)는 카드 구조 및 계층을 규정하는 카드 데이터베이스(141)를 포함할 수 있다. 카드들은 예를 들어, 개별적인 카드들이나, 한 개 이상의 카드들을 포함하는 세트, 또는 사용자나 서버가 한 카드의 다른 부분들을 더하여 만든 카드들의 일부분과 같이 어떤 형식으로든 체계화(편성)될 것이다. 카드들은 또 사용자 그룹이나 사용자 폴더안에 편성되어 사용자 자신이 소유하고 서버에 저장된 모든 디지털 수집 카드들을 쉽게 억세스할 수 있도록 한다. 각 카드 마다 제목(title)을 가지며, (제목에 따른) 세트(sets)안에 편성될 것이다. 세트들은 동일한 시리즈에 속한 카드들의 시리즈안으로 편성될 것이다. 서로 다른 시리즈들은 서로 다른 시리즈들의 모음안에 편성될 것이다. 개체당 한 개 이상의 모음들이 있을 수 있으며, 이때 그 개체는, 가령 프로 스포츠 리그, 텔리비젼 쇼, 영화 등일 수 있다. 카드 데이터베이스(141)는 또한 디지털 수집 카드가 나타내는 대상의 통계 또는 성능 정보를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 그것은 선수의 고울(goal) 통계이거나 스포츠 카의 성능을 포함할 수 있다.
서버(14)는 지불 데이터베이스(142) 또는 구매 데이터베이스라 불리는 것 역시 포함할 수 있다. 지불 데이터베이스(142)는 디지털 수집 카드의 어떤 가격을 정하기 위한 지시자를 포함할 수 있다. 지시자는 사용자가 그 디지털 수집 카드를 자신의 소유로서 가지고 있는 기간에 좌우되며, 기간 제한을 그 수집 카드에 첨부시킴으로써 조정될 수 있다. 지시자는 또한 그 카드를 자신의 소유로서 가지고 있었던 이전 사용자들의 수에 좌우될 수도 있으며, 그렇지 않으면 이전 소유자가 그 카드에 대해 어떤 가격을 정할 수 있다. 지불 데이터베이스(142)는 또한 신용 카 드 처리 시스템, 사용자 신원 지불 시스템과의 인터페이스, 판촉을 위한 메커니즘, 증정품 증명, 전자 화폐 및 어느 다른 네트웍 지불 옵션들이라도 포함할 수 있다.
서버(14)는 또한 부가 사양 데이터베이스(143)를 포함할 수 있다. 부가 사양 데이터베이스(143)는 디지털 수집 카드에 부가될 수 있는 데이터 정보를 포함한다. 예를 들어, 부가 사양은 비디오 스트림(streamed video), 광고, 디지털 음악, 비디오 클립 또는 그 카드를 사용자에게 특정화시키는 아바타 사양일 수 있다. 부가 사양은 디지털 수집 카드가 나타내는 이벤트와 관련된다. 예를 들어, 그것은 23번 존 밀러(도 6을 참조)에 대한 디지털 수집 카드에 나타낸 축구 선수 23번 존 밀러의 비디오 클립이거나 사운드일 수 있다. 다른 예에서, 부가 사양은 디지털 수집 카드의 가격에 영향을 끼칠 수 있는 광고와 같은 다른 정보와 관련된 것일 수 있다. 부가 사양 데이터베이스(143)는 또 카드 데이터베이스(141)에 있는 원래의 언어가 아닌 다른 언어로의 언어 해석을 포함할 수도 있다. 이것은 사용자가 카드들을 국제적으로 거래할 때 유용하다.
서버(14)는 또 사용자 데이터베이스(144)를 포함할 수 있다. 사용자 데이터베이스(144)는 사용자들과 그들이 수신한 카드들에 대한 정보를 포함한다. 사용자 데이터베이스(144)는 사용자들을 등록시키는데 사용되고, 등록 정보와 각 사용자에 의해 얻어진 카드 관련 정보를 포함한다.
서버(14)는 또한 저작권 데이터베이스(145)도 포함할 수 있다. 저작권 데이터베이스(145)는 그것이 작동될 때(turn on) 디지털 수집 카드의 저작권을 관리한다. 저작권 데이터베이스(145)가 작동되지 않으면(turn off), 관리는 일어나지 않 는다. 저작권 데이터베이스(145)는 디지털 수집 카드의 배급과 복제를 통제한다. 저작권 데이터베이스(145)는 사용자 및 카드 데이터베이스들(144, 141)로부터 사용자와 카드 정보를 수신한다. 사용자와 카드의 식별에 대해서는 이후에 설명되는 것과 같이 각각 정해질 것이다. 그러면 저작권 데이터베이스(145)는 배급된 수집물의 복제 횟수에 대한 기록을 보관하고, 그로써 배급된 제품의 수에 따라 저작권 소유자에게 로얄티를 지불하게 하는데 도움을 준다.
사용자들은 통신 네트웍(도 1의 12 및 13)을 통해 서버(14)와 통신한다. 서버(14)는 디지털 수집 카드를 연결하기 위해 데이터 정보를 전송 및 수신한다. 데이터베이스 및 서버(14)는 인터넷(13)이나, 랜(LAN) 또는 그들의 어떤 조합을 통해 상호 접속될 수 있다. 서버(14)와 데이터베이스들(141, 142, 143 및 144)은 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 수 있고 디스크나 컴퓨터의 롬 메모리(하드 디스크)와 같은 컴퓨터 판독가능 프로그램 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램(또는 상호연결된 다수의 프로그램들)으로서 구현됨이 바람직하다.
도 4의 예에서, 통신 네트웍의 이동 단말을 위치 지정하는 실시예가 도시된다. 위치 레지스터(location register)(125)가 이동 네트웍(12)에 포함되거나 연결될 것이다. 위치 레지스터(125)는 이동 단말들(10 및 11)의 위치 정보를 가진다. 이동 네트웍(12)은 이동 단말들(10, 11)의 위치를 계속 추적하여, 그 위치 정보를 위치 레지스터(125)에 저장한다. 위치 레지스터(125)는 가령 위치 서비스 센터(LSC, Location Service Center)일 수 있다.
도 4에 도시된 예는, 각 이동 단말의 위치 데이터 제공에 의해 이동 네트웍(12)의 이동 단말(10)을 위치 지정하는데 기반한다. 본 발명은 그러한 위치 데이터가 얻어지는 방법을 제한하지 않는다. 본 명세서에 참고용으로 병합된, 특허 공개 EP 933961 및 EP 917385에 개시된 바와 같이, 이동 단말을 위치 지정하기 위한 여러 방법들이 알려져 있다. 상기 특허 공개 문서들에서 개시된 대부분의 위치 지정 방법들은 소위 OTD(Observed Time Difference) 방식 또는 TDOA(Time Difference Of Arrival) 방식이며, 후자는 이동 단말이나 네트웍, 혹은 둘 모두 적어도 세 기지국들에 걸쳐 어떤 무선 신호들의 도착들 사이의 시차 및/또는 도착 시간을 측정한다는 것이다. 기지국들의 위치와 무선파(radio wave)의 전송 속도들이 알려질 때, 관측된 시간 요인들로부터 이동 단말의 위치를 산출하는 것이 가능하다. 위치 서비스 센터(LSC)는 네트웍의 위치 데이터베이스를 관리한다.
이동 단말을 위치 지정하는 추가 적용 가능 방법은, 블루투스(Bluetooth) 전송기 등의 단순 저전력 전송기가 알려진 위치에 설치되어 정기적으로 식별 신호를 전송하도록 프로그램된 방법으로부터 알려져 있다. 단순 전송기의 전송 전력이 매우 낮고 그에 상응해 그 적용 범위가 매우 좁기 때문에, 전송기의 전송 정보를 수신할 수 있는 이동 단말은 실질적으로 그 단순 전송기와 동일한 위치에 있다고 간주될 것이다. 이동 단말이 단순 전송기로부터 저전력 전송정보를 수신했을 때, 이동 단말은 전송 정보에 포함된 식별 신호의 성공적 수신을 나타내는 메시지를 네트웍으로 전송한다. 상기 메시지에 기초해 네트웍은 이동 단말의 알려진 위치를 찾아 저장한다. 네트웍이 식별된 단순 전송기의 위치 좌표를 알면, 네트웍은 "당신은 단순 전송기 ABC의 전송 정보를 수신했으므로, XX, YY, ZZ 위치에 있다"와 같은 메시지를 전송해 이동 단말에게 알린다. 다른 방법은, 단순 전송기가 식별 신호를 전송하지 않고 다만 단순히 저전송 전력으로 자신의 위치 좌표만을 전송함으로써, 그 전송 정보를 수신할 수 있는 단말이 자신이 실질적으로 그 지시된 위치에 있다고 간주하는 것이다.
이와 다른 방법은, 이동 단말이 오늘날 알려져 있는 GPS(Global Positioning Sysem) 수신기 같은 내장형 위치 서브시스템을 포함하는 것이기도 하다. 그런 경우, 모든 이동 단말은 위치 서브시스템으로부터 정기적으로 필요한 정보를 얻기 때문에 자신의 위치를 알게되는 것이 매우 수월한 것이 된다.
도 5의 예에서, 디지털 수집 카드를 사용자와 연결시키고(associating) 연결된 카드를 활용하는 여러 가능성에 대한 흐름도가 도시된다. 사용자가 통신 네트웍으로 들어오고, 더욱이 이동 단말(10)을 이용해 디지털 수집 카드 시스템으로 들어온다(500단계). 사용자는 이동 단말(10)의 메뉴로부터 디지털 수집 카드를 억세스하기 위한 실행 가능 수단(possibility)을 선택하여 디지털 수집 카드를 요청한다(501단계). 이동 단말(10)의 디스플레이 위에 메뉴가 표시된다. 이동 단말(10)은 통신 네트웍(12 및 13)을 통해 서버(14)로 그 요청을 전송한다. 서버(14)는 이동 단말(10)로부터 그 요청을 수신하여 디지털 수집 카드를 억세스한다(502단계). 서버(14)는 또 이동 단말(10)의 신원 정보를 조회하고/또는 수신한다. 다음으로 서버(14)는 자신이 요청에 대한 해당 신원 정보를 포함하는지의 여부를 체크한다(503단계). 서버가 해당 신원 정보를 포함하면(503의 '예'), 예를 들어, 사용자의 이동 단말(10)이 이동 단말(10)이나 사용자의 신원 정보를 서버(14)로 전 송했으면, 서버(14)는 데이터를 처리해 디지털 수집 카드를 이동 단말(10)의 그 신원 정보를 토대로 사용자에게 연결시킨다(504단계). 서버(14)가 신원 정보를 수신하지 않았으면(503단계의 '아니오'), 서버(14)는 디지털 수집 카드를 억세스하고자 하는 이동 단말(10)의 신원 정보를 요청한다. 서버(14)는 이동 단말(10)이 실질적으로 신원확인되지 않으면 계속해서 신원 정보를 요청한다. 사용자는 네트웍이나 별도로 된 카드 거래 시스템의 신원 확인 서버에 의해 식별될 수 있다.
식별(identification)은, 사용자 이름, 상응하는 패스워드와 같은 사용자 신원을 기반으로 할 수 있다. 사용자 이름 및 패스워드는 모두, 인터넷의 SSL(Secure Sockets Layer) 등을 통한 암호화에 의해 보호될 수 있다.
식별은 또한 단말 식별 수단을 기반으로 할 수 있다. 식별은 사용자 정보가 나오는 소스에 기반한다. 예를 들어, 사용자는 핀(PIN, Personal Identification Number) 확인을 필요로 하는 이동 단말을 사용하고, 어떤 종류의 가입자 신원 정보 모듈(SIM, Subscriber Identity Module)이나 시스템이 누가 그 장치를 동작하고 있는지를 확인할 수 있는 그와 등가의 수단을 포함한다. 이제 네트웍 서비스 시스템으로의 패스워드는 불필요한데 그 이유는 시스템이 PIN 및 SIM 정보의 신원 정보에 따라 사용자를 식별할 수 있기 때문이다. 또 국제 이동 가입자 식별(International Mobile Subscriber Identification, IMSI) 코드가 식별시 사용될 수도 있다. 그러면, 전화나 가입자 번호(IMSI, SIM 또는 PIN)와 관련된 통화자 신원이 식별을 위해 사용될 수 있다. 식별 단계는 사용자에게 이동 신원정보를 전송하는 모바일과 함께 패스워드를 입력하도록 요구할 수도 있다.
식별은 자동으로 이뤄질 것이다. 인터넷에 대한 최초의 억세스 이후, 사용자는 사용자 신원과 패스워드 정보, 또는 그에 상응하는 정보를 두번 입력하지 않고도 동작을 수행한다. 패스워드 및 사용자 신원과 같은 보안 정보는, 단말이나 SIM 카드 또는 단말에 부착가능한 다른 스마트 카드 등과 같이 이동 단말에만 저장된다. 사용자 아이디(id)와 패스워드는 네트웍에 위치할 필요가 없다. 그러나, 보안 정보는 가령 사용자에 대한 트러스티(trustee, 수탁자) 서버로서 동작하는 특정 네트웍 서버에 저장될 수 있고, 또는 서버(14)에 저장될 수도 있다.
도 5로 돌아가면, 서버(14)는 사용자의 신원 정보를 수신하고 이제 이동 단말(10)의 사용자를 식별한다. 그리고 나서 서버(14)는 사용자와 디지털 수집 카드를 연결시킨다(504단계). 그 연결은 사용자의 이동 단말(10)에 대한 식별에 기반한다. 또 그 연결은 단지 사용자를 식별하는 것에 기반할 수도 있다. 그러면 서버(14)는 요청된 디지털 카드를 카드 데이터베이스(141)로부터 검색한다(52단계). 서버(14)는 이제 사용자의 신원 정보를 데이터베이스에 있는 사용자 정보와 비교하여 요청한 사용자가 디지털 수집 카드의 실소유자인지를 체크한다. 서버(14)는 자신이 수신했던 신원 정보에 상응하는 사용자 정보를 사용자 데이터베이스(144)로부터 검색할 수도 있다. 사용자 정보는, 예를 들어, 사용자에게 있어 사용자가 보고 싶어하는 바람직한 디지털 수집 카드의 모양에 대한 것을 포함할 수도 있다. 서버(14)는 또한 부가 사양 데이터베이스(143)로부터 디지털 수집 카드와 관련된 부가적 사양을 검색할 수도 있다. 카드 데이터베이스(141)는 카드에 대해 사용가능한 사양들을 목록화했을 수 있다. 부가 사양 데이터베이스(143)는 또 그 사양이 속하는 해당 카드들을 목록화했을 수 있다. 사용자가 디지털 수집 카드와 연결된 후, 사용자는 연결된 카드를 활용하기 위한 여러 선택 가능성을 가진다. 도 5의 예에서는 단지 일부의 예들만이 나열되었다. 카드(또는 디지털 수집 대상)를 찾았으면, 서버(14)는 연결된 디지털 수집 대상을 사용자에게 제공하고(도 5의 53단계), 따라서 그 수집 대상은 이동 단말의 디스플레이상에 표시될 수 있다.
이제 도 6의 예를 참조하면, 사용자 고유의 것인 디지털 수집 카드를 사용자에게 제공하는 과정이 도시된다. 한 서버 노드(60), 가령 서버(14)는 추가 사양 테이블(62)들을 구비한 부가 사양 데이터베이스(143)와 같은 이차 사양을 위한 데이터베이스를 포함한다. 추가 사양 테이블(62)은 카드 식별 필드(621), 그림 필드(622), 비디오 필드(623) 및 오디오 필드(624)를 포함할 수 있다. 추가 사양 테이블(62)은 가령 카드가 나타내는 대상의 통계 또는 성능을 특정 언어로 제공하는 문자 정보 필드(625) 역시 포함한다. 추가 사양 테이블(62)은 광고나 아바타를 위한 필드와 같은 다양한 부가적 사양들을 나타내는 기타 필드들을 포함할 수 있다.
컴퓨터 기술 및 인터넷 분야에 있어서, 아바타(avatar)라는 용어는 사이버 공간에 있는 사람의 전자적 표현이라고 정의된다. 사람들은 아바타를 "가지고(wear)" 가상 현실(VR, Virtual Reality) 공간을 방문하고 탐험한다. 사람들은 VR 공간에서의 아바타 동작과 행동을 통제하고, 다른 사람의 아바타들을 만나고 그들과 교류한다. 인터넷에는 표준 아바타들의 선택과 더불어 시각적 VR 공간을 구현한 많은 사이트들이 존재한다. 또 아바타 개발 전용의 특별한 사이트들 역 시 존재한다. 이 사이트들은 사용자에게 데이터베이스들로부터 아바타를 검색하고, 찾아 다운로드하도록 하거나, 또는 새로운 오리지널 아바타의 생성을 요청하는 음성 명령을 내릴 수 있도록 허락한다. 통상적으로, 아바타는 사람이나 피조물의 얼굴 또는 형태를 닮아 있다. 아바타들은 사진, 비트맵, 3차원 형상, 애니메이션 및 녹음된 소리들을 이용해 표현될 수 있다. 아바타는 사용자에 의해 "조종(driven)된다"; 아바타는 사용자의 말을 발음하거나, 감정을 표현하거나, 제스춰를 보이거나, VR 공간 주변을 이동할 수 있다. 아바타들은 또 채팅이나 멀티 플레이어 게임과 같은 인터넷 오락 서비스에 있어서도 유용하다. 아바타는 사람들을 사회적으로나 정신적 제약으로부터 자유롭게 하고 상상력을 부여하는 축제 마스크와 같기 때문에 상술한 서비스들에 있어 더 큰 재미를 주게 된다.
서버 노드(60)는 카드 테이블들(63)과 같은 첫번째 사양들도 포함한다. 카드 테이블(63)은 사용자 요청 및 포함된 가능한 부가 특징들을 사용자에게 표시되는 카드와 연결시키는 카드 식별 필드(631)를 포함할 수 있다. 사용자 프로필(65)은 카드에 동적 사용자-고유 사양을 설정한다. 사용자 프로필(65)은 사용자의 기호와 이동 단말의 종류에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그 기호란 어떤 카드의 모양이 사용자가 표시되길 선호하는 것인지를 나타내거나 그와 관련한 정보일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이동 단말의 출력부에 표시될 카드의 대상에 대해 영어 텍스트 정보, 그림 및 비디오를 좋아할 수 있다. 다른 사용자는 카드의 대상에 대해 단지 그림만을 디스플레이하는 것을 선호할 수 있다. 사용자 프로필은 표준, 프리미엄 및 익스트림(extreme) 시리즈와 같은 카드 시리즈 또는 세트를 나타낼 수 도 있다. 사용자 프로필(65)은 사용자가 처음으로 서버(14)에 등록할 때 만들어지는 것이 바람직하지만, 사용자가 프로필(65)을 나중에 변경할 수도 있다. 등록시 사용자는 개인 및 개인 의무(liability) 정보를 서버(14)에 입력한다. 입력된 정보는 서버(14)에 포함될 수 있는 사용자 데이터베이스(144)로 저장된다. 새로 등록된 사용자들은, 예를 들어 등록에 대한 보너스로서 5 개의 카드를 무료로 얻을 수 있다. 단말 프로필(66) 역시 이동 단말에 디스플레이된 카드에 영향을 미친다. 단말 프로필(66)은 이동 단말의 성능과 관련된 정보를 포함한다. 단말 프로필(66)은 단말 종류 및 모델, 그리고 성능(디스플레이 사이즈, 메모리 사이즈, 처리 능력, 네트웍 능력 등)에 대한 정보를 포함할 것이다. 예를 들어, 사용자의 이동 단말 A가 고장났다면, 사용자의 디지털 수집 카드는 이동 단말 B 위에 디스플레이될 것이다. 이것은 이동 단말 B가 단말 프로필 B에 따른 특징을 가진 카드를 수신하기 때문이다. 이 프로필들은 서버(14)에 저장된다. 서버(14)는 또 그 프로필들이 다른 데 저장되어 있을 때 그들을 조회할 수도 있다. 이동 단말(10)은 자신의 디스플레이상에서 사용자에게 디지털 수집 카드(64)를 디스플레이함이 바람직하다. 디스플레이되고 있는 디지털 수집 카드(64)는 사용자 프로필(64) 및/또는 단말 프로필(66)에 명시된 것에 따라 텍스트 정보 필드(641), 또 그림(642) 및/또는 비디오 클립(643)(또는 광고나 아바타)을 포함할 수 있다.
디지털 수집 카드는 디지털 수집 카드가 나타내는 실제 이벤트에 따라 업데이트될 수 있다. 서버(14)는 카드가 나타내는 대상에 대한 정보를 수신한다. 이 정보는 그것이 실질적으로 신뢰할 수 있고 식별가능한 한, 통신 네트웍의 어느 소 스로부터라도 전송될 수 있다. 서버(14)는 이제 정보를 카드 데이터베이스(141)나 부가 사양 데이터베이스(143)로 업로드한다. 업데이트는 자동 프로세스일 수 있고, 사용자의 관여 없이 동적으로 일어날 수 있다. 그러면 사용자는 당연히 업데이트된 카드의 정보를 얻게 된다. 사용자는 업데이트 하고자 하거나 단지 업데이트된 데이터 정보를 보고자 하는 요청을 전송할 수도 있다. 그 요청은 서버(14)에게 요청과 관련한 가능한 업데이트 정보를 더 요청하라고 지시하면서 이동 단말(10)로부터 서버(14)로 전송될 것이다. 서버(14)는 이제 업데이트가 되도록 하기 위해 어떤 통신 네트웍 자원으로 그 요청을 전송한다. 서버(14)가 이미 업데이트 사항을 가지고 있을 수 있으나, 이동 단말 사용자가 그 업데이트된 정보를 보고자 요청하기 전까지 그것은 이동 단말 사용자에게 보여지지 않는다. 예를 들어, 축구 선수 23번 존 밀러가 게임에서 한 고울을 기록했다 하자. 통계 정보 센터는 그 고울을 23번 존 밀러의 통계 소스에 입력한다. 그 소스는 (실시간으로 서버(14)에게) 23번 존 밀러가 고울을 기록했다는 메시지를 전송한다. 서버(14)는 여러 소스들로부터 업데이트된 정보를 검색하기 위한 조회를 할 수도 있다. 서버(14)는 자동으로 메시지를 수신하고 데이터베이스를 업데이트한다. 서버(14)는 또, 이동 단말 사용자가 문제의 그 카드와 연결되어 있다면 이러한 통계 정보를 그 이동 단말 사용자에게 전송할 수도 있다.
다시 도 5로 돌아가면, 사용자는 연결된 디지털 수집 대상을 다른 사용자와 거래할 수 있다(54단계). 이 경우 사용자는 이동 단말(10)을 이용해 디지털 수집 카드의 가격과 그 카드의 새 소유자를 포함한 메시지를 서버(14)로 전송한다. 서 버(14)는 가격과 새 소유자 메시지를 수신한다. 서버(14)는 그 새 소유자에게 거래를 확인하라는 요청을 전송한다. 새 소유자는 그 요청을 수신하고 나서 그것을 수락하거나 거절할 수 있다. 새 소유자는 수락한다거나 거절한다는 내용을 서버(14)로 전송한다. 만일 서버(14)가 거절한다는 내용을 수신했으면, 서버(14)는 그 거래를 취소하고, 그렇지 않고 수락한다는 내용을 합당한 시간 안에 수신하지 않았으면 서버(14)는 그 거래를 취소한 후 취소 메시지를 사용자(그 거래를 시작한 사용자)에게 전송한다. 만일 서버(14)가 수락한다는 내용을 수신하면, 서버는 지불 절차를 개시한다. 잘 알려진 모든 지불 방식들이 사용될 수 있다(신용 카드, 전화 지불, 온라인 지불, 사이버 지갑, 전자 화폐, 인터넷 지불 등). 지불 데이터베이스(142)는 거래를 처리하고 새 소유자와 카드의 연결을 확인한다. 지불 데이터베이스(142)는 또한 판촉에 대한 계산, 증정품 인증 등을 포함할 수 있다. 카드를 사려고 하는 사용자는 거래를 수락하기 이전에 얼마간의 시간 주기 동안 그 카드를 구경할 수 있다. 이런 목적을 위해 시간 제한이 수집 카드에 첨부되어, 사용자가 그 시간 동안 카드를 구경할 수는 있지만 이동 단말에 영구히 저장할 수는 없도록 할 수 있다. 서버(14)는 그 시간을 추적하고 카드 소유자가 허락할 때 사용자에게 카드를 배당할 수 있다.
도 5를 참조하면, 카드를 거래하는 단계(54)는 사용자가 소정 카드를 구매한다고 서버(14)에 제의하는 단계를 포함한다. 서버(14)는 그 제의를 등록하고 그 소정 카드의 관련 소유자를 추적한다. 필수적인 처리 단계는 아니지만, 그 소정 카드의 소유자 역시 그가 그 카드를 팔 의지가 있음을 서버(14)에 알릴 수 있다. 사용자와 카드의 소유자는 실생활에서 가끔 인근에 있을 수 있고, 이것은 위치 정보 등을 이용해 검출될 수 있다(55단계). 사용자(사용자의 이동 단말)의 위치는 이전에 위치 지정 및 도 4를 참조하여 설명한 바와 같이 검출된다. 검출된 다른 사용자들에게는 언제 그들이 주변에 있고 언제 사용자가 그 다른 사용자에게 속한 카드를 구매하고자 요청했는지가 통지된다(56단계). 이제 도 7a의 상황을 참조하면, 통지와 가능한 거래에 기반한 통신 네트웍이 도시된다. 이동 단말들(10, 11)은 서로 가까이 위치할 때, 예를 들어, 그들은 이동 네트웍(12)의 동일한 셀 안에 있거나, 그렇지 않으면 서로의 근처에 있을 때, 통신 네트웍(12, 13)은 서버(14)가 그 두 이동 단말들(10, 11)에게 서로 가까이 있다는 것을 알리기 위한 메시지를 전송하는 것을 추적 또는 검출할 수 있다. 그 메시지에는 카드를 거래하기 위한 만남을 제안하는 정보가 포함되거나, 그 카드를 사거나/팔고자 하는 사용자가 주변에 있다는 정보가 포함될 수 있다. 일어날(possible) 거래는 서버(4)에 의해 제어된다. 따라서, 도 7a에 도시된 상황에서, 이동 단말들(10, 11)은 통신 네트웍(12)을 통해 서버(14)로 메시지를 전송하고, 서버(14)는 다시 그 이동 단말들(10, 11)을 참조할 것이다. 도 7b의 상황으로 보면, 통지 및 일어날 거래에 기반한 단영역(short-range) 라디오 통신과 같은 무선 통신이 도시된다. 이동 단말들(10, 11)이 가령 저전력 무선 동작 범위내에서 가까이 위치할 때(도 5의 55단계), 이동 단말들(10, 12)은 서로를 검출하고 서로들 간에 카드를 거래하자고 제의하는 메시지를 직접적으로 전송한다. 따라서, 사용자들은 서로의 부근(위치)에 대해 통지 받을 수 있다(도 5의 56단계). 메시지는 카드를 거래하기 위해 만남을 제안하는 정보를 포함하거나, 그 카드를 사거나/팔고자 하는 사용자가 근처에 있다는 정보를 포함할 수 있다. 일어날 거래는 이제 블루투스와 같은 단영역 라디오 통신등의 무선 통신을 통해 이동 단말들(10, 11)간에 직접적인 전송이 될 수 있다. 이동 단말들(10, 11)은 이동 네트웍(12) 및 인터넷(13)을 통해 확인 및 등록 메시지를 서버(14)로 전송한다. 서버(14)는 각각 이동 단말들(10, 11)에게 그 메시지를 받았다는 것을 알릴 것이다.
다시 도 5를 참조하면, 사용자는 사용자가 일찌기 구매하기로 요청했던 사용 가능한 카드에 대해 통지받을 것이다(57단계). 사용자는 소정 디지털 수집 카드를 구매하겠다는 요청을 전송할 수 있다. 그 요청은 서버(14)로 전송될 것이다. 서버(14)는 그 요청을 등록하고, 사용자가 그 카드를 살 관심이 있다는 것에 대해 카드 데이터베이스(141)이나 지불 데이터베이스(142)에 정보를 저장하는 등, 표시를 할 것이다. 표시에는 카드의 가격, 그 제안이 얼마 동안 유효한지를 나타내는 제안에 대한 시간 제한, 구매자의 익명, 스포츠 카드에 관련된 어떤 카드와 같이 카드의 종류나 모델 등이 포함될 수 있다. 소정 카드의 소유자가 그 카드와 연결되고 그 소유자가 기꺼이 그 카드를 거래하려고 한 후에, 사용자는 그 소정 카드가 이용가능하다는 것을 나타내는 메시지를 수신할 수 있다. 사용자들은 이동 네트웍내 어디에나 위치될 수 있다.
이제 도 8a를 참조하면, 사용자가 디지털 수집 카드와 연결되었을 때 이동 단말(10)의 (도 2의 출력부로 나타낸) 디스플레이(101) 상의 메뉴의 예가 도시된다. 디스플레이(101)에는, 예를 들어, 사용자가 디지털 수집 카드를 거래하길 원 한다는 것을 나타내는 "카드 거래" 명령이라는 텍스트 메뉴가 포함된다. "카드 보기" 명령은 사용자가 어떤 디지털 수집 카드를 다운로드하고 보기를 원한다는 것을 나타내고, "카드 요청" 명령은 사용자가 소정 디지털 수집 카드를 구매하길 원한다는 것을 나타낸다. 리스트에서 "카드 거래"가 선택되고 사용자가 입력부(102)를 통해, 선택 버튼을 누르는 등의 입력을 수행하면, 이동 단말(10)은 디지털 수집 카드를 거래하기 위해 서버로 메시지를 전송한다. 메시지는 다른 이동 단말(도 7b에 도시된 바와 같이)로 직접 전송될 수도 있다. 리스트에서 "카드 보기"가 선택되고 사용자가 선택 버튼을 누르면, 이동 단말(10)은 디지털 수집 카드를 다운로드하기 위해 서버로 메시지를 전송한다. 리스트에서 "카드 요청"이 선택되고 사용자가 선택 버튼을 누르면, 이동 단말(10)은 그 카드를 구매한다는 사용자의 의지를 나타내는 메시지를 서버로 전송한다.
도 8b에서는, 소정 디지털 수집 카드를 구비한 이차 이용자가 부근에 있을 때 이동 단말(10)의 디스플레이상에 보여진 통지 메시지의 예가 보여진다. 여기서, 디스플레이(10)는, 가령 "23번 존 밀러 카드를 가진 사용자가 부근에 있음! 만남 제의할까요?" 라는 텍스트를 보인다. 사용자는 가령, 그가 자신이 구매하길 바라는 카드의 소유자 부근에 있으면 그 텍스트를 받는다. 사용자가 입력부(102)를 통해 선택 버튼을 누르는 등의 입력동작을 수행하여 "만남을 제의할까요?"를 선택할 때, 사용자의 이동 단말(10)은 카드 소유자의 이동 단말로 메시지를 전송한다.
도 9를 참조하면, 이동 단말(10)과 통신하는 디지털 물리 카드(900)의 예가 보여진다. 디지털 수집 카드를 제공하는 별도의 디지털 물리 카드(900)가 사용될 수 있다. 디지털 물리 카드(900)는 단영역 라디오 통신을 통해 디지털 물리 카드(900)로 다운로드된 디지털 수집 카드를 저장할 메모리(901)를 포함한다. 디지털 물리 카드(900)는 (카드의) 사용자로부터 정보를 수신하고 그 사용자에게 정보를 제공하기 위한 사용자 인터페이스(902)를 포함한다. 사용자 인터페이스(902)는 메모리(901)에 연결되어 디지털 수집 카드를 저장 및 제공한다. 디지털 물리 카드(900)는 또한 디지털 수집 카드를 수신하고 제공하는데 필요한 기능을 수행하도록 구현되는 프로세서를 포함할 수 있다. 디지털 물리 카드(900)는 또 이동 단말(10)과의 통신을 위해 단영역 라디오 트랜시버를 포함할 수도 있다. 이동 단말(10)은 디지털 수집 카드 서버(14)를 다운로드할 수 있다. 디지털 물리 카드(900)가 존재한다는 것은 이동 단말(10)이 검출하거나 사용자가 정한다. 예를 들어, 디지털 물리 카드(900)가 블루투스 링크의 동작 범위 안에 있다고 하자. 이동 단말(10)은 블루투스 통신 (또는 다른 단영역 라디오 또는 기타 무선 통신)을 이용해 디지털 물리 카드(900)와 통신한다. 이동 단말(10)은 블루투스 통신을 통해 디지털 수집 카드를 디지털 물리 카드(900)로 전송한다. 디지털 물리 카드(900)는 그 카드를 수신해 메모리(901)에 저장한다. 사용자는 이제 디지털 물리 카드(900)상에서 디지털 수집 카드를 제공받는다. 사용자는 디지털 물리 카드(900)로부터 디지털 수집 카드를 삭제할 수 있다. 이동 단말(10)은 서버(14)에 위치되어 있는 실제의 디지털 수집 카드를 제어한다.
이동 단말(10)과 디지털 물리 카드(900) 사이의 블루투스 접속을 설정하는 일실시예는 다음과 같다. 새 접속을 설정하기 위해, 조회 절차(procedures inquiry)와 페이징(paging)이 사용된다. 조회 절차는 한 유닛(unit)으로 하여금 어느 유닛들이 범위안에 있는지, 그들의 디바이스가 무엇을 어드레스하고 클럭이 얼마인지를 알아낼 수 있게 한다. 페이징 절차에서는, 실제적인 접속이 설정될 수 있다. 접속을 셋업(설정)하는 데에는 블루투스 디바이스 어드레스 만이 요구될 뿐이다. 클럭에 대한 지식은 셋업 절차를 가속화시킬 것이다. 접속을 설정하는 유닛은 페이징 절차를 수행하고 자동적으로 접속의 마스터가 될 것이다. 페이징 및 조회 절차에 있어서, 디바이스 억세스 코드(DAC) 및 조회 억세스 코드(IAC)가 각각 사용된다. 페이지 스캔(scan) 또는 조회 스캔시 한 유닛은 이들 각각의 억세스 코드들에 대해 정합 상관기(matching correlator)와 연관시킨다. 페이징 프로세스에서, 여러 페이징 구조들이 적용될 수 있다. 각 블루투스 디바이스에 의해 지원되어야 하는 하나의 의무적인 페이징 구조가 있다. 이 의무적 구조는 유닛들이 처음에 만날 때 사용되고, 그 경우 페이징 프로세스는 곧 바로 조회 프로세스에 뒤따른다. 의무적 페이징/스캐닝 구조를 이용해 일단 연결된 두 유닛은 선택적 페이징/스캐닝 구조에 대해 합의할 것이다. 상술한 것은 블루투스 접속의 설정에 대한 짧은 설명이며, 이것은 블루투스 사양에서 보다 상세히 기재되어 있다. 다른 접속 프로토콜들 역시 사용될 수 있으며 그들은 다른 방식으로 동작될 것이다.
이제 도 10을 참조하면, 여러 디지털 수집 카드를 동시에 제공하기 위해 디스플레이를 섹션으로 분할한 예가 도시된다. 디지털 물리 카드(900)의 디스플레이 또는 이동 단말(10)의 디스플레이는 도면에 도시된 것과 같이 여러 부분들(903~908)로 나눠진다. 각 부분(903~908)은 해당하는 단말(10) 또는 물리 카드(900)로 다운로드되는 서로 다른 디지털 수집 카드를 도시한다. 각각의 서로 다른 디지털 수집 카드는 각각의 서로 다른 부분에 각각 제공될 수 있다. 예를 들어 부분(903)은 23번 존 밀러에 대한 카드를 디스플레이하고, 파트(907)는 스포츠 카에 대한 카드를 제공할 수 있다. 디스플레이의 분할은 다양한 디지털 수집 카드 보기가, 한 주어진 장치안에서 동시에 가능하도록 한다.
지금까지 본 발명의 바람직한 실시예라 생각되는 것들에 대해 설명하였으나, 이 분야의 당업자라면 본 발명의 개념을 벗어나지 않고 다른 추가 변화 및 변형이 이뤄질 수 있음을 인지할 것이므로, 본 발명의 진정한 범위 안에 들어 오는 모든 변화와 변형들이 청구되는 것을 지향한다. 예를 들어, 디지털 수집 카드는 암호화되어 SIM 카드에 저장될 수 있고, 그 암호화를 푸는 키는 서버로부터 모바일로 다운로드된다. 모바일은 SIM 카드로부터 검색된 수집 카드가 단말의 디스플레이 위에 나타내지도록 한다.

Claims (31)

  1. 통신 네트웍의 디지털 수집 카드(digital collectible card)를 제어하는 방법에 있어서,
    이동 단말을 사용해 통신 네트웍에 들어오는 이동 단말의 사용자를 식별하는 단계; 및
    이동 단말로부터 수신된 신원 정보에 따라 사용자와 디지털 수집 카드를 연관시키는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 연관된 디지털 수집 카드를 제 2 사용자와 교환하는 사용자 교환 단계를 더 포함하고, 이 때 상기 제 2 사용자는 상기 교환 이후의 상기 디지털 수집 카드와 연관되는 것을 특징으로 하는 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    서버는 상기 제 2 사용자와 상기 디지털 수집 카드를 교환하는 상기 사용자 교환 단계를 제어하는 것을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드를 제2사용자와 교환하는 단계는, 제1이동 단말에 디지털 수집 카드를 저장하는 단계와, 무선 통신을 통해 제1이동 단말로부터 디지털 수집 카드를 제2이동 단말로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서, 서버에 디지털 수집 카드를 저장하는 단계와, 서버에서 디지털 수집 카드와 사용자를 연관시키는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드와 사용자의 연관은 그 사용자에 의한 디지털 수집 카드의 소유권을 나타냄을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    소정의 디지털 수집 카드가 구매 또는 교환 가능한 것일 때, 사용자에게 제2사용자와 연관된 상기 소정의 디지털 수집 카드에 대해 통지하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    통신 네트웍에 있는 이동 단말들에 대한 위치 정보를 보유하는 단계; 및
    사용자의 이동 단말 위치 정보와 제2사용자의 이동 단말 위치 정보에 따라 제2사용자의 부근을 판단하는 단계를 구비함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지 털 수집 카드 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 연관 단계 이전에 상기 디지털 수집 카드를 구매한다고 요청하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    통신 네트웍의 사용자를 식별하는 단계는, 이동 단말에 패스워드를 입력하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  11. 제5항에 있어서,
    이동 단말로 디지털 수집 카드를 보내라는 요청을 이동 단말에서 서버로 전송하는 단계;
    상기 요청을 보내는 사용자를 식별하는 단계;
    요청을 보낸 사용자의 신원을 디지털 수집 카드와 연관된 사용자 신원 정보와 비교하는 단계; 및
    비교시 상기 신원과 사용자 신원 정보가 맞는다는 것을 판단함에 따라 사용자에게 디지털 수집 카드를 제공하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서, 사용자에게 디지털 수집 카드를 제공하는 단계는,
    통신 네트웍을 통해 서버로부터 이동 단말로 상기 디지털 수집 카드를 전송하는 단계; 및
    이동 단말 상에서 상기 전송된 디지털 수집 카드를 디스플레이하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  13. 제11항에 있어서, 사용자에게 디지털 수집 카드를 제공하는 단계는,
    이동 단말에서 제한된 시간 동안에만 보기 위해 디지털 수집 카드를 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드는 비디오 스트림, 광고, 디지털 음악, 비디오 클립 및 아바타 사양 중 적어도 하나를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드는 적어도 하나의 동적 사용자 고유 사양(dynamic user-specific feature)을 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 수집 카드는 데이터 정보를 포함하고, 상기 디지털 수집 카드의 콘텐츠에 상응하는 실시간 이벤트에 따라 실시간으로 디지털 수집 카드의 데이터 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드의 데이터 정보를 업데이트하는 단계는 사용자 요청에 따라 수행됨을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  18. 제1항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드에, 그에 대한 어떤 가격을 포함하는 지시자를 부가하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  19. 제1항에 있어서, 상기 통신 네트웍은 셀룰라 이동 통신 네트웍임을 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  20. 제5항에 있어서, 상기 서버는 복수개의 디지털 수집 카드들과 디지털 수집 카드들의 소유자들을 식별하는 연관 정보를 저장함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 제어 방법.
  21. 적어도 하나의 디지털 수집 카드를 제어하는 수단, 디스플레이하는 수단 및 상기 통신 네트워크로 진입하는 수단을 포함하는 적어도 하나의 이동 단말로서, 상기 적어도 하나의 디지털 수집 카드는 상기 이동 단말의 사용자와 연관되는 이동 단말;
    상기 통신 네트워크에서 상기 사용자를 식별하는 수단; 및
    상기 통신 네트워크로부터 상기 식별 정보를 수신하기 위한 수단, 상기 디지털 수집 카드를 저장하는 수단 및 상기 식별 정보에 기초하여 상기 디지털 수집 카드와 상기 사용자를 연관하는 수단을 포함하는 상기 통신 네트워크를 통해 상기 이동 단말과 통신하는 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  22. 제21항에 있어서, 이동 단말에 대해 독자적으로, 자신에게 전송된 디지털 수집 카드를 제공하기 위해, 이동 단말과 무선 통신하는 디지털 물리 카드(900)를 더 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  23. 제21항에 있어서, 상기 통신 네트웍은 이동 네트웍과 인터넷을 포함하며, 상기 이동 네트웍은 GSM, GPRS 및 UMTS로 이뤄진 그룹에서 선택된 것임을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  24. 제21항에 있어서, 상기 통신 네트웍은 이동 단말의 위치를 정하기 위한 위치 레지스터를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  25. 제21항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드는 비디오 스트림, 광고, 디지털 음악, 비디오 클립 및 아바타 사양 중 적어도 하나를 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  26. 제21항에 있어서, 상기 디지털 수집 카드는 적어도 하나의 동적 사용자-고유의 사양을 포함함을 특징으로 하는 통신 네트웍의 디지털 수집 카드 시스템.
  27. 전자 메모리와 디스플레이를 지니는 디지털 수집 카드(900)로서, 상기 카드는 무선 이동 통신 장치와 통신하기 위해 장착되고
    상기 디지털 수집 카드를 식별하기 위한 제 1 정보; 및
    수집 대상을 나타내고 무선 이동 통신 단말에서 디스플레이되도록 조절되는 제 2 정보;를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 수집 카드.
  28. 제27항에 있어서, 상기 제2정보는 비디오 스트림, 광고, 디지털 음악, 비디오 클립 및 아바타 사양 중 적어도 하나를 포함함을 특징으로 하는 디지털 수집 카드.
  29. 디지털 수집 카드를 관리하기 위해 이하의 단계를 컴퓨터 시스템에 의해 실행시키기 위한 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독형 기록매체로서,
    이동 단말을 이용해 통신 네트웍에 들어온, 이동 단말의 사용자를 식별하는 단계; 및
    이동 단말로부터 수신된 신원정보에 기반해 디지털 수집 카드를 상기 사용자와 연관하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 수집 카드 관리를 위한 컴퓨터 판독형 기록매체.
  30. 디지털 수집 카드를 보기 위한 이동 단말에 있어서,
    이동 단말의 사용자가 사용자 신원 정보를 입력할 수 있게 하고 네트웍으로부터 디지털 수집 카드를 요청하도록 하는 사용자 입력 인터페이스;
    이동 단말에서 수신된 디지털 수집 카드를 저장하기 위한 메모리;
    수신된 디지털 수집 카드의 데이터 정보 중 하나 이상의 아이템들을 디스플레이하기 위한 사용자 출력 인터페이스;
    통신 네트웍에서 무선 통신하기 위한 트랜시버; 및
    상기 통신 네트워크상에서 디지털 수집 카드로 상기 사용자 신원 정보 및 상기 전송된 신원 정보를 기초로 상기 디지털 수집 카드 서버로부터 특정 디지털 수집 카드를 수신한다는 요청을 전송하도록 구현된 프로세서를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 수집 카드를 보기 위한 이동 단말.
  31. 삭제
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