KR100710862B1 - 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템은, 복수의 통신망을 유/무선으로 연결하여 상호간에서 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망(100)과; 이 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임이 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버 컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 출제하고자 하는 복수의 출제자들로부터 퀴즈출제와 평가에 따른 각종 행위를 입력 받아 운영자의 서버컴퓨터(400)로 전송하는 복수의 출제자 컴퓨터(200); 상기 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 서비스가 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 검증하고 퀴즈게임에 참여하고자 하는 복수의 일반 참여자로부터 퀴즈 검증과 퀴즈 참여에 관한 각종 행위를 입력 받아 운영자 서버컴퓨터(400)로 전송하고, 운영자 서버컴퓨터(400)로부터 각종 정보를 네트워크 통신망(100)을 통해 전송 받아 디스플레이 하는 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300) 및; 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 전송 받은 퀴즈 출제 정보와, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 전송 받은 퀴즈 검증 정보를 데이터베이스로 구축하여 색인화하고, 퀴즈 검증과 관련된 퀴즈의 완성도 검증 결과를 연산하여 검증에 통과한 퀴즈를 완성퀴즈 데이터베이스로 구축하여 색인화하며, 정오답율을 연산하여 퀴즈의 난이도를 산정하고, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 받은 퀴즈 참여과정의 완성도 평가 결과와 정 오답율을 정기적으로 연산하여 완성도가 낮아진 퀴즈를 삭제하고, 난이도를 조정하는 운영자 서버컴퓨터(400)를 구비하여 구성된 것을 특징으로 한다.

Description

사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR KNOWLEDGE QUIZ GAME BASED ON USER PARTICIPATION}
도 1은 본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도,
도 2는 도 1에 도시된 운영자 서버컴퓨터의 구성을 상세히 나타낸 블록도,
도 3은 본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 방법의 전체 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 4는 도 3의 퀴즈 출제 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 5는 도 3의 퀴즈 검증 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 6은 도 3의 단답형 퀴즈 게임 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 7은 도 3의 퀴즈 관리 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 8은 도 3의 연속형 퀴즈 게임 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트이다.
100 --- 네트워크 통신망 200 --- 출제자 컴퓨터
300 --- 일반 참여자 컴퓨터 400 --- 운영자 컴퓨터
420 --- 데이터 입력부 440 --- 메인 제어부
460 --- 데이터 베이스부 480 --- 통신 제어부
S461 --- 검증퀴즈 DB S462 --- 완성퀴즈 DB
S463 --- 삭제퀴즈 DB S464 --- 연속형 퀴즈 DB
본 발명은 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 인터넷 사용자들이 검색을 이용하면서 자연스럽게 퀴즈를 접하고, 자발적으로 퀴즈를 생성하여 서로 게임을 즐기며, 사용자들이 자발적으로 검증을 하여 부적절한 퀴즈를 걸러내고, 사용자들이 문제를 푼 결과에 따라 퀴즈의 난이도가 변화하여 각 사용자의 수준에 맞는 난이도를 손쉽게 찾아 퀴즈를 즐길 수 있도록 된 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래의 지식 퀴즈 게임과 관련하여 다양한 서비스가 있었는 바, 이하 이에 대해 설명한다.
먼저, 퀴즈 게임으로 "퀴즈퀴즈"가 있는 바, 이는 인터넷 기반의 퀴즈게임으로는 전국의 PC방마다 퀴즈 사운드가 들릴 정도로 열풍을 몰고 왔던 가장 유명하였던 퀴즈 게임이었다.
이는 운영자가 미리 만들어 놓은 퀴즈 DB를 기반으로 사용자들이 즐길 수 있는 다양한 종류의 게임을 선보여서 어려운 게임보다는 쉽고 아기자기한 게임을 좋아하는 여성 유저들의 폭발적인 참여를 유도하였던 게임이었다.
그러나, 이는 운영자가 미리 정해놓은 게임 DB를 바탕으로 진행하게 됨으로써 퀴즈 DB의 오답이 자동으로 사라지는 솔루션이 없었고, 부적절한 문제도 운영자의 노력에 의해서만 삭제될 수 있는 체계라는 문제가 있었다. 또한, 수익모델의 부재로 지속적인 퀴즈 DB 확보가 어려웠고, 결국 유료화를 진행하다가 사양의 길을 밟게 되어, 현재는 예전의 명성과는 달리 겨우 명맥만 유지하고 있는 상태이다.
다음에, 지식검색 서비스와 관련하여 설명하면, 주요 포털사이트들의 경우에는 기존의 키워드 검색 및 자연어검색 등에서 찾아내지 못하는 구체적인 지식을 사용자들간의 질문과 답변 방식으로 새로운 지식을 쌓아 가는 지식검색에 많은 노력을 기울이고 있다. 이러한 지식검색 서비스는 ‘산타클로스는 왜 빨간 옷을 입고 있을까?’라는 물음에 대한 답변과 같이 보통의 검색에서 찾아내기 어려운 지식을 간단히 ‘산타클로스’라는 키워드만 입력해도 쉽게 찾을 수 있도록 구성하여 많은 사용자들의 호기심 충족시키고 어려운 전문지식을 손쉽게 찾을 수 있게 하는 도구로 각광 받고 있다. 어느새 지식검색 서비스는 포탈사이트 운영자에게 있어서 사용자 트래픽과 이에 따라 발생하는 검색 및 광고 매출을 크게 좌우하는 핵심적인 서비스로 자리잡아 가고 있다.
다음에, 네이트 지식뱅크 퀴즈퀴즈 메뉴를 살펴보면, 네이트의 지식검색에서는 최상위 메뉴 중 하나로 퀴즈퀴즈를 제공하고 있는데, 메뉴 자체에서는 매일 2문 제씩 문제를 제공하는 매일퀴즈, 그리고 선착순으로 일정 명까지만 퀴즈를 풀 수 있는 선착순 퀴즈를 제공하고 있다. 네이트 지식검색 퀴즈의 특징은, 퀴즈 방식에서보다는 질문하고 답변하는 묻고 답하기 방식으로 완성된 지식의 상세보기 페이지에서 바로 다른 사용자가 OX퀴즈와 객관식 퀴즈를 생성할 수 있다는 특징이 있다. 이를 통해서 사용자가 직접 퀴즈를 생성하여 지속적인 퀴즈 DB를 공급할 수 있는 장점이 있으나, 생성된 퀴즈의 질적 평가는 운영자가 직접 해야만 하는 형태이므로 자동적인 완성도 향상을 위한 시스템을 이용하고 있지는 않다.
다음에, 마이엠의 "내 퀴즈를 맞춰봐"에 대해 설명하면, 최근 문을 연 신생 포털사이트 마이엠에서는 지식검색 서비스를 제공하면서 "내 퀴즈를 맞춰봐"라는 메뉴를 중요 메뉴의 하나로 제공하고 있다. 마이엠의 "내 퀴즈를 맞춰봐"는 기존 지식검색의 질문, 답변, 답변선택으로 이어지는 주요 행위를 그에 상응하는 퀴즈의 출제, 퀴즈답변, 정답 채점으로 이어지는 행위들로 명칭을 변경하여 지식검색의 기본 운영방식을 퀴즈 방식으로 변형시킨 특징이 있다. 이러한 퀴즈를 지식검색과 마찬가지로 검색이 되도록 해서 지식의 또 다른 형식으로 퀴즈를 채용하고 있다. 그러나, 마이엠의 "내 퀴즈를 맞춰봐"도 네이트와 마찬가지로 사용자가 직접 퀴즈 DB를 생성할 기회는 주고 있고, 대부분의 지식검색에서 제공하는 부가 요소인 의견달기나 평점매기기 기능이 달려 있으나, 이러한 의견이나 평점이 퀴즈의 완성도에 따라 자동으로 퀴즈 DB에서 삭제되는 기능이 주어져 있지 않아 결국 운영자가 수작업을 통해서 퀴즈의 완성도를 유지해야만 하므로 충실한 문제 수준 관리를 하기 위해서는 많은 비용이 투입된다는 한계가 있다.
그리고, 상기한 4가지의 종래 기술 어느 경우에도 퀴즈의 난이도를 등급별로 자동으로 책정해서 유저들의 수준에 맞게 퀴즈를 풀 수 있도록 제공하지는 못하고 있기 때문에, 사용자들의 지속적인 참여를 위해 필수적인 각 사용자의 수준에 맞는 다양한 난이도의 문제를 제공하지 못하는 한계가 있다.
본 발명은 상기한 점을 감안하여 발명된 것으로, 인터넷 사용자들이 검색을 이용하면서 자연스럽게 퀴즈를 접하고, 자발적으로 퀴즈를 생성하여 서로 게임을 즐기며, 사용자들이 자발적으로 검증을 하여 부적절한 퀴즈를 걸러내고, 사용자들이 문제를 푼 결과에 따라 퀴즈의 난이도가 변화하여 각 사용자의 수준에 맞는 난이도를 손쉽게 찾아 퀴즈를 즐길 수 있도록 된 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템은, 복수의 통신망을 유/무선으로 연결하여 상호간에서 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망(100)과; 이 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임이 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버 컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 출제하고자 하는 복수의 출제자들로부터 퀴즈출제와 평가에 따른 각종 행위를 입력 받아 운영자의 서버컴퓨터(400)로 전송하는 복수의 출제자 컴퓨터(200); 상기 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자의 참여를 기반으로 한 지 식퀴즈 게임 서비스가 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 검증하고 퀴즈게임에 참여하고자 하는 복수의 일반 참여자로부터 퀴즈 검증과 퀴즈 참여에 관한 각종 행위를 입력 받아 운영자 서버컴퓨터(400)로 전송하고, 운영자 서버컴퓨터(400)로부터 각종 정보를 네트워크 통신망(100)을 통해 전송 받아 디스플레이 하는 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300) 및; 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 전송 받은 퀴즈 출제 정보와, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 전송 받은 퀴즈 검증 정보를 데이터베이스로 구축하여 색인화하고, 퀴즈 검증과 관련된 퀴즈의 완성도 검증 결과를 연산하여 검증에 통과한 퀴즈를 완성퀴즈 데이터베이스로 구축하여 색인화하며, 정오답율을 연산하여 퀴즈의 난이도를 산정하고, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 받은 퀴즈 참여과정의 완성도 평가 결과와 정오답율을 정기적으로 연산하여 완성도가 낮아진 퀴즈를 삭제하고, 난이도를 조정하는 운영자 서버컴퓨터(400)를 구비하여 구성된 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명은, 상기 지식퀴즈 게임이 연속형 퀴즈로 연결되는 경우, 상기 운영자 서버컴퓨터(400)가, 정기적으로 퀴즈 검증과 단답형 퀴즈를 통해 충분히 완성도가 검증되고 난이도가 조정된 퀴즈 DB를 정기적으로 연속형 퀴즈의 기본 데이터로 수정해서 저장하고, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)를 통해 연속형 퀴즈의 실행 요청이 들어오면 해당 퀴즈 DB를 연속형 퀴즈로 불러들여서 퀴즈게임을 해당 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로 전송하도록 된 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 운영자 서버컴퓨터(400)가, 서버 운영자에 의해 사 용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 운영을 위해 필요한 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준을 입력받아 메인 제어부(440)로 출력하는 데이터 입력부(420)와; 이 데이터 입력부(420)를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준과, 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력받은 출제 관련 정보 및, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 데이터베이스부(460)에 저장하도록 제어하고, 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)와 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 각종 정보를 색인화하며, 검증과정에서 완성도와 난이도를 연산하고, 정기적으로 퀴즈의 완성도와 난이도를 연산하여 퀴즈 DB를 관리하는 메인 제어부(440); 이 메인 제어부(440)의 제어에 따라 상기 데이터 입력부(420)를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준과, 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력받은 출제 관련 정보 및, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 저장하는 데이터베이스부(460) 및; 상기 네트워크 통신망(100)을 통한 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)의 통신 접속에 따라 상기 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력되는 출제 관련 정보와, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력 되는 검증 및 게임 참여 관련 정보를 상기 메인 제어부(440)로 출력하는 통신 제어부(480)를 구비하여 구성된 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 방법은, 퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리 등의 브라우징 방법을 통해 퀴즈출제창으로 들어가서 퀴즈의 문제와 답을 입력하고 선택적으로 추가 힌트와 참조 URL을 입력하여 출 제를 완료하는 퀴즈 출제 단계(S100)와; 일반 참여자들이 검증 퀴즈를 탐색해서 검증퀴즈를 풀고 선택적으로 완성도를 피드백하여, 총 검증수가 사전에 운영자에 의하여 정해진 기준 이상이고, 정오답율이 사전에 운영자에 의하여 정해진 기준 이상으로 되어 완성도가 기준 이상이 된 경우 완성퀴즈 DB로 저장하는 퀴즈 검증 단계(S200); 일반 참여자들이 단답형 퀴즈를 선택하여 퀴즈를 풀고 선택적으로 완성도를 피드백하게 되는 단답형 퀴즈게임 단계(S300) 및; 운영자의 서버컴퓨터에서 일정 퀴즈 관리시간이 도래하면, 완성 퀴즈 DB의 완성도가 기준 미달인 퀴즈를 삭제하고, 완성 퀴즈 DB의 난이도를 정산하여 변경된 내용을 저장하며, 검색을 위한 인덱싱을 하는 퀴즈 관리 단계(S400)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명은, 기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하고, OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈 게임을 실행하는 연속형 퀴즈 게임 단계(S500)를 더 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 퀴즈 출제 단계(S100)가, 퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 퀴즈만들기 버튼을 클릭하여 출제창을 띄우는 단계(S110)와; 상기 단계(S110)를 통해 퀴즈 출제화면이 뜨면, 출제자가 OX 퀴즈와 객관식 퀴즈를 선택하여 입력하고, 객관식 퀴즈의 경우에는 각 객관식의 선택답안을 입력함으로써, 퀴즈 문제와 답을 입력하는 단계(S120); 상기 단계(S120)를 통해 필수적 입력사항이 입력된 후, 출제자가 선택적으로 옵션사항인 퀴즈 힌트와 퀴즈의 정답 확인에 참고할 수 있는 참조 URL을 입력하고 완료버튼을 누르는 단 계(S130); 상기 단계(S130)을 통해 선택적 입력사항이 입력되어 퀴즈출제가 완료되면, 검증 퀴즈 DB로 저장하는 단계(S140) 및; 저장된 검증 퀴즈 DB에서 검색을 위한 인덱싱을 정해진 시간 단위에 따라 실시하는 단계(S150)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 퀴즈 검증 단계(S200)가, 일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 검증 퀴즈를 탐색하여 선택하는 단계(S205)와; 선택한 검증 퀴즈가 시작되면, 퀴즈의 풀이 과정 도중 정해진 시간 이내에 횟수에 관계없이 검색창을 통해 궁금한 사항을 검색하여 퀴즈의 풀이에 참고하면서 정해진 시간 내에 답을 입력하는 검증 퀴즈 풀기 단계(S210); 해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지에 따라 평균 정답 확률에 저장하고, 검증 퀴즈에 참여한 사용자의 검증 퀴즈 포인트를 정답 또는 오답의 여부에 따라 다르게 부여하는 단계(S215); 사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력하는 퀴즈 완성도 평가 및 의견달기 단계(S220); 사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트를 지급하고 완성도 평가를 저장하며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장하는 평가/의견 저장 및 피드백 포인트 정산 단계(S225); 사용자들의 평가가 입력된 총 검증 횟수가 운영자가 미리 정해놓은 기준 검증단계 횟수 이상인가를 판단해서 기준 검증단계 횟수 이상이면 다음 단계로 진행하도록 하고, 검증단 계 횟수가 되지 않으면 상기 단계(S205~S225)를 반복 수행하도록 하는 단계(S230); 운영자가 미리 정해놓은 검증단계 횟수에 도달하여 완성도를 연산한 후, 사용자들의 평가의 평균 점수가 운영자가 미리 정해놓은 최저 완성도 기준 이상인가를 판단하는 단계(S235); 상기 단계(S235)에서 기준 완성도 미만인 경우 해당 퀴즈 DB를 삭제 DB로 이동시키는 단계(S240); 상기 단계(S235)에서 운영자가 미리 정해놓은 기준 완성도 이상인 경우, 상기 단계(S215)에서 저장된 검증 퀴즈에 참여한 유저들의 정오답율의 평균을 내어서 운영자가 미리 정해놓은 정오답율에 따른 상, 중, 하의 난이도 기준에 따라 퀴즈의 난이도를 선정하는 단계(S245) 및; 해당 퀴즈를 완성 DB로 저장하고 검색이 가능하도록 인덱싱하는 단계(S250)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 단답형 퀴즈 게임 단계(S300)가, 일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 단답형 퀴즈를 탐색하여 선택하는 단계(S310)와; 선택한 단답형 퀴즈 게임이 시작되면, 퀴즈의 풀이 과정 도중 정해진 시간 이내에 횟수에 관계없이 검색창을 통해 궁금한 사항을 검색하여 퀴즈의 풀이에 참고하면서 정해진 시간 내에 답을 입력하는 단답형 퀴즈 풀기 단계(S320); 해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지의 여부에 따라 상기 단계(S200)에서 산정된 평균 정답 확률에 포함시켜 저장하고, 단답형 퀴즈에 참여한 사용자의 단답형 퀴즈 포인트를 정답인지 오답인지의 여부에 따라 다르게 부여하는 정오답율 저장 및 단답형 퀴즈 포인트 정산단계(S330); 사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입 력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력하는 퀴즈 완성도 평가 및 의견달기 단계(S340) 및; 사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트를 지급하여 정산하고, 완성도 평가를 상기 단계(S200)에서 산정된 완성도에 포함시켜 저장하며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장하는 평가/의견 저장 및 피드백 포인트 정산 단계(S350)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 퀴즈 관리 단계(S400)가, 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래하였는가를 판단해서 정기적 기간이 도래한 경우에는 다음 단계로 진행하도록 하고, 정기적 기간이 도래하지 않은 경우에는 상기 퀴즈 출제 과정을 수행하도록 하는 단계(S410)와; 상기 단계(S410)에서 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래한 경우 전체 완성 DB에서 완성도가 운영자가 사전에 정해놓은 관리 완성도에 미달하는 퀴즈의 경우 삭제 DB로 이동시키는 단계(S420); 완성 DB의 각 정오답율에 따라 난이도를 변경하여 저장하는 단계(S430) 및; 변경된 내용들이 검색에 반영될 수 있도록 검색 인덱싱을 실시하는 단계(S440)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연속형 퀴즈 단계(S500)가, 기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하는 단계(S510)와; 해당 퀴즈 DB가 반영된 OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈를 실행하는 단계(S520)를 구비하여 이루어진 것을 특징으로 한 다.
(실시예)
이하, 예시도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 네트워크 통신망(100)은 유/무선 인터넷 등의 통신망으로서, 후술되는 복수의 출제자 컴퓨터(200)와 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300) 및 운영자 서버 컴퓨터(400) 사이의 통신망을 연결하여 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 한다.
복수의 출제자 컴퓨터(200)는 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임이 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버 컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 출제하고자 하는 복수의 출제자들로부터 퀴즈출제와 평가에 따른 각종 행위를 입력 받아 운영자 서버컴퓨터(400)로 전송한다.
복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)는 네트워크 통신망(100)을 통해 사용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 서비스가 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버컴퓨터(400)와 접속한 후, 지식퀴즈를 검증하고 퀴즈게임에 참여하고자 하는 복수의 일반 참여자로부터 퀴즈 검증과 퀴즈 참여에 관한 각종 행위를 입력 받아 운영자 서버컴퓨터(400)로 전송하고, 운영자의 서버컴퓨터(400)로부터 각종 정보를 네트워크 통신망(100)을 통해 전송 받아 디스플레이 한다.
운영자 서버컴퓨터(400)는 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 전송 받은 퀴즈 출제 정보를 데이터베이스로 구축하여 색인화하고, 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 받은 퀴즈 검증 정보를 데이터베이스로 구축하여 색인화한다. 또한, 퀴즈 검증과 관련된 퀴즈의 완성도 검증 결과를 연산하여 검증에 통과한 퀴즈를 완성퀴즈 데이터베이스로 구축하여 색인화하고, 정오답율을 연산하여 퀴즈의 난이도를 산정한다.
또한, 운영자 서버컴퓨터(400)는 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 받은 퀴즈 참여과정의 완성도 평가 결과와 정오답율을 정기적으로 연산하여 완성도가 낮아진 퀴즈를 삭제하고, 난이도를 조정한다.
그리고, 본 발명에 있어서 연속형 퀴즈까지 연결되는 경우, 운영자 서버컴퓨터(400)는 정기적으로 퀴즈 검증과 단답형 퀴즈를 통해 충분히 완성도가 검증되고 난이도가 조정된 퀴즈 DB를 정기적으로 연속형 퀴즈의 기본 데이터로 수정 저장하고, 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)를 통해서 연속형 퀴즈의 실행 요청이 들어오면 해당 퀴즈 DB를 연속형 퀴즈로 불러들여서 퀴즈게임을 해당 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로 전송한다.
도 2는 본 발명에 따른 사용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 운영자 서버컴퓨터(400)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 데이터 입력부(420)는 서버 운영자에 의해 본 발명에 따른 사용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 운영을 위해 필요한 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준을 입력받아 후술되는 메인 제어부(440)로 출력한다.
메인 제어부(440)는 데이터 입력부(420)를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준을 후술되는 데이터베이스부(460)에 저장하도록 제어하고, 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력받은 출제 관련 정보를 데이터베이스부(460)에 저장하도록 제어하며, 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 데이터베이스부(460)에 저장하도록 제어한다. 또한, 복수의 출제자 컴퓨터(200)와 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 각종 정보를 색인화하고, 검증과정에서 완성도와 난이도를 연산하며, 정기적으로 퀴즈의 완성도와 난이도를 연산하여 퀴즈 DB를 관리한다.
데이터베이스부(460)는 메인 제어부(440)의 제어에 따라, 데이터 입력부(420)를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준을 저장하고, 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력받은 출제 관련 정보를 저장하고, 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 저장한다.
통신 제어부(480)는 네트워크 통신망(100)을 통한 복수의 출제자 컴퓨터(200)의 통신 접속에 따라 복수의 출제자 컴퓨터(200)로부터 입력되는 출제 관련 정보를 메인 제어부(440)로 출력하고, 복수의 일반 참여자 컴퓨터(300)로부터 입력 되는 검증 및 게임 참여 관련 정보를 메인 제어부(440)로 출력한다.
도 3은 본 발명에 따른 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 방법의 전체 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 이는 다음의 각 단계로 이루어진다.
먼저, 퀴즈 출제 단계(S100)에서는, 퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리 등의 브라우징 방법을 통해 퀴즈출제창으로 들어가서 퀴즈의 문제와 답을 입력하고 선택적으로 추가 힌트와 참조 URL을 입력하여 출제를 완료한다.
다음에, 퀴즈 검증 단계(S200)에서는, 일반 참여자들이 검증 퀴즈를 탐색해서 검증퀴즈를 풀고 선택적으로 완성도를 피드백하여, 총 검증수가 사전에 운영자에 의하여 정해진 기준 이상이고, 정오답율이 사전에 운영자에 의하여 정해진 기준 이상으로 되어 완성도가 기준 이상이 된 경우 완성퀴즈 DB로 저장하게 된다.
다음에, 단답형 퀴즈게임 단계(S300)에서는 일반 참여자들이 단답형 퀴즈를 선택하여 퀴즈를 풀고 선택적으로 완성도를 피드백하게 된다.
다음에, 퀴즈 관리 단계(S400)에서는, 운영자의 서버컴퓨터에서 일정 퀴즈 관리시간이 도래하면, 완성 퀴즈 DB의 완성도가 기준 미달인 퀴즈를 삭제하고, 완성 퀴즈 DB의 난이도를 정산하여 변경된 내용을 저장하며, 검색을 위한 인덱싱을 하게 된다.
더욱이, 본 발명은 상기 4가지 단계에 추가로 기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하고, OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈 게임을 실행하는 단계(S500)를 포함할 수도 있다.
이하, 상기 각 단계에 대해 상세히 설명한다.
도 4는 도 3의 퀴즈 출제 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 도 4를 참조하여 퀴즈 출제 단계(S100)를 상세히 설명한다.
먼저, 퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 퀴즈만들기 버튼을 클릭하여 출제창을 띄운다(S110). 이때, 퀴즈만들기 버튼은 지 식 퀴즈의 홈페이지와 검증 퀴즈, 단답형 퀴즈의 제목 리스트, 그리고 검증 퀴즈와 단답형 퀴즈의 피드백화면 등에서 노출되어 있다.
상기 단계(S110)를 통해 퀴즈 출제화면이 뜨면, 이때 로그인 상태이면 바로 진행되고, 로그인 상태가 아니면 로그인창을 거쳐서 로그인 한 후 퀴즈 문제와 답을 입력한다(S120). 이때 출제자는 OX퀴즈와 객관식퀴즈를 선택하여 입력할 수 있으며, 객관식퀴즈의 경우에는 각 객관식의 선택답안을 입력하여야 한다.
상기 단계(S120)를 통해서 필수적 입력사항이 입력된 후, 출제자는 선택적으로 옵션사항인 퀴즈 힌트와 퀴즈의 정답 확인에 참고할 수 있는 참조 URL을 입력하고 완료버튼을 누른다(S130).
상기 단계(S130)을 통해서 선택적 입력사항이 입력되어 퀴즈출제가 완료되면, 검증 퀴즈 DB로 저장하고(S140), 저장된 검증 퀴즈 DB에서 검색을 위한 인덱싱을 정해진 시간 단위에 따라 실시한 후(S150), 도 3의 퀴즈 검증 루틴(S200)으로 복귀한다.
도 5는 도 3의 퀴즈 검증 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 도 5를 참조하면서 퀴즈 검증 단계(S200)를 상세히 설명한다.
먼저, 일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 검증 퀴즈를 탐색하여 선택한다(S205).
이때, 로그인 상태이면 바로 진행되고, 로그인 상태가 아니면 로그인을 거쳐서 선택한 검증 퀴즈가 시작되면 정해진 시간 내에 답을 입력하거나, 혹은 시간 초과로 입력에 실패하게 된다. 그리고, 퀴즈의 풀이 과정 도중에는 검색창을 통해 서 궁금한 사항을 검색하면 새로운 브라우저창이 뜨면서 해당 검색어를 통해서 검색된 지식검색 결과를 보여주어서 퀴즈의 풀이에 참고할 수 있게 되며, 이러한 검색은 정해진 시간 이내면 횟수에 관계없이 검색해 볼 수 있다(S210).
단계(S210)가 완료되면, 해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지에 따라 평균 정답 확률에 저장되고, 검증 퀴즈에 참여한 사용자의 검증 퀴즈 포인트가 정답 또는 오답의 여부에 따라 다르게 부여된다(S215).
상기 단계(S215)를 거친 후, 사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력한다(S220).
상기 단계(S220)에서 사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우에는 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트가 지급되고 완성도 평가는 저장이 되며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장된다(S225).
여러 일반참여자로부터 상기 단계(S205~S225)를 거친 후, 사용자들의 평가가 입력된 총 검증 횟수가 운영자가 미리 정해놓은 기준 검증단계 횟수 이상인가를 판단해서(S230), 기준 검증단계 횟수 이상이면, 단계(S235)로 진행하고, 검증단계 횟수가 되지 않으면 상기 단계(S205~S225)를 반복 수행한다.
상기 단계(S230)에서 운영자가 미리 정해놓은 검증단계 횟수에 도달하여 완성도를 연산한 후, 사용자들의 평가의 평균 점수가 운영자가 미리 정해놓은 최저 완성도 기준 이상인가를 판단해서(S235), 해당 완성도가 운영자가 미리 정해놓은 기준 완성도 이상인 경우에는 다음 단계(S245)로 진행하고, 기준 완성도 미만인 경우에는 단계(S240)로 진행하여 해당 퀴즈 DB를 삭제 DB로 이동시킨다.
상기 단계(S235)에서 운영자가 미리 정해놓은 기준 완성도 이상인 경우, 이전 단계(S215)에서 저장된 검증 퀴즈에 참여한 유저들의 정오답율의 평균을 내어서 운영자가 미리 정해놓은 정오답율에 따른 상, 중, 하의 난이도 기준에 따라 퀴즈의 난이도를 선정하고(S245), 해당 퀴즈를 완성 DB로 저장하고 검색이 가능하도록 인덱싱한 후(S250), 도 3의 단답형 퀴즈 게임 루틴(S300)으로 복귀한다.
도 6은 도 3의 단답형 퀴즈 게임 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 도 6을 참조하면서 단답형 퀴즈 게임 단계(S300)를 상세히 설명한다.
먼저, 일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 단답형 퀴즈를 탐색하여 선택한다(S310).
이때, 로그인 상태이면 바로 진행되고, 로그인 상태가 아니면 로그인을 거쳐서 선택한 단답형 퀴즈 게임이 시작되면 정해진 시간 내에 답을 입력하거나, 혹은 시간 초과로 입력에 실패하게 된다. 그리고, 퀴즈의 풀이 과정 도중에는 검색창을 통해서 궁금한 사항을 검색하면 새로운 브라우저창이 뜨면서 해당 검색어를 통해서 검색된 지식검색 결과를 보여주어서 퀴즈의 풀이에 참고할 수 있게 되며, 이러한 검색은 정해진 시간 이내면 횟수에 관계없이 검색해 볼 수 있다(S320).
상기 단계(S320)가 완료되면, 해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지의 여부에 따라 이전 단계(S200)에서 산정된 평균 정답 확률에 포함시켜 저장하고, 단답형 퀴즈에 참여한 사용자의 단답형 퀴즈 포인트가 정답인지 오답인지의 여부에 따라 다르게 부여된다(S330).
상기 단계(S330)를 거친 후, 사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력한다(S340).
상기 단계(S340)에서 사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우에는 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트가 지급되어 정산되고, 완성도 평가는 이전 단계(S200)에서 산정된 완성도에 포함되어 저장이 되며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장된다(S350). 이 후, 도 3의 퀴즈 관리 루틴(S400)으로 복귀한다.
도 7은 도 3의 퀴즈 관리 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 도 7을 참조하면서 퀴즈 관리 단계(S400)에 대해 상세히 설명한다.
먼저, 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래하였는가를 판단해서(S410), 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래한 경우에는 전체 완성 DB에서 완성도가 운영자가 사전에 정해놓은 관리 완성도에 미달하는 퀴즈의 경우는 삭제 DB로 이동시킨다(S420). 그리고, 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래하지 않은 경우에는 도 4의 단계(S110)로 진행하여 퀴즈 출제 과정을 수행한다.
다음에, 완성 DB의 각 정오답율에 따라 난이도를 변경하여 저장하고(S430), 변경된 내용들이 검색에 반영될 수 있도록 검색 인덱싱을 실시한다(S440).
단계(S440)의 이후에는 도 3의 연속형 퀴즈 게임 루틴(S500)으로 복귀할 수도 있다.
도 8은 도 3의 연속형 퀴즈 게임 루틴의 서브루틴에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트로서, 도 8을 참조하면서 연속형 퀴즈 게임 단계(S500)에 대해 상세히 설명한다.
본 발명에서는 연속형 퀴즈 과정(S500)이 상기 단계(S100~S400)에 이어 추가될 수 있는 바, 이를 보다 상세히 설명한다.
먼저, 기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하고(S510), 해당 퀴즈 DB가 반영된 OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈를 실행한다(S520).
이때, 연속형 퀴즈는 문제의 옳고 그름을 O와 X라는 기호로 선택하는 1인용 OX퀴즈, 2명의 참여자가 연속으로 출제되는 퀴즈에 대해 먼저 정답을 맞춘 사람이 점수를 획득해 가는 스피드게임, 여러 명의 참여자가 퀴즈를 맞추어가며 틀린 사람들이 하나 둘씩 탈락해 가면서 최종적으로 남은 참여자가 승리하는 서바이벌게임, 그리고 문제를 맞추면서 폭탄 등의 공격용 아이템과 쉴드 등의 수비용 아이템을 이용하면서 팀별로 공격형으로 진행하는 배틀게임 등이 있으며, 이러한 유사한 미니게임으로 연속형 퀴즈를 진행할 수 있다.
이상과 같이 본 발명에 의하면, 퀴즈의 출제와 검증, 그리고 퀴즈 참여까지 모두 사용자의 참여를 기반으로 진행되므로 지속적인 서비스 유지와 활성화가 가능하게 된다. 즉, 최근 인터넷 서비스의 경우 지식검색, 블로그, 미니홈피 등 사용자들이 적극적으로 참여할 수 있는 기반 시스템이 되어 있는 경우 사용자들이 자체적으로 새로운 사이버 문화를 형성해가며 서비스의 활력이 확대 재생산 되는 경향을 보여주는데, 퀴즈의 경우도 이전의 단순한 퀴즈참여나 부분적인 사용자 출제에 그치던 방식에서 벗어나 출제와 검증, 퀴즈참여 등의 전 과정에서 사용자가 스스로 만들어가는 퀴즈 문화를 형성하여 지속적인 확대 재생산이 가능한 서비스로 커 나갈 수 있게 된다. 또한, 연속형 퀴즈에의 적용 과정이 추가되는 형태의 경우는 이러한 참여적이고 활성화된 문화가 본격적이고 다채로운 퀴즈게임 방식에도 연결이 되어서 퀴즈게임 장르 자체의 활성화도 가능하게 된다.
또한, 사용자들이 검증과정에서 남겨놓은 완성도 검증에 따라 퀴즈검증이 자동화되고, 검증을 통과하여 단답형 퀴즈로 간 경우에도 사용자들이 단답형 과정에서 남겨놓은 완성도 평가에 따라 퀴즈의 삭제관리가 자동화 되므로, 예전에 문제의 질적 유지를 위해 관리자가 다수의 퀴즈 DB를 수작업으로 관리하던 방식에 비해서 현저한 관리비용 절감효과를 가져올 수 있으며, 관리자 1~2명이 독단적으로 판단하던 것에 비해 다수의 일반 사용자들의 평가에 의해서 완성도가 평가받아 검증되고, 이렇게 검증된 퀴즈도 지속적으로 일반 사용자들의 평가를 받아서 정기적으로 걸러지므로 양질의 퀴즈 DB를 유지하는 자체 정화기능을 갖게 된다.
더욱이, 검증과정과 단답형 과정에서 사용자들이 퀴즈를 푼 정오답율에 따라 난이도가 자동으로 선정됨과 더불어 정기적으로 조정되므로 유저들이 자신의 개인 적 수준에 맞는 퀴즈를 원하는 대로 선택할 수 있어서 운영자가 일방적으로 제시한 문제 수준이 맞지 않아 쉽게 식상해 버리는 문제점을 상당부분 해결할 수 있다. 즉, 다수의 사용자들이 직접 푼 문제 정오답율에 따라 결정된 난이도이므로 부적절한 난이도 평가가 이루어질 가능성이 낮아지며, 더 많은 사용자들의 정오답율이 쌓여감에 따라 정기적이고 지속적으로 난이도가 재조정되므로 통계적으로 표본집단이 커짐에 따라 난이도의 신뢰성은 점점 더 높아지게 된다.

Claims (10)

  1. 복수의 통신망을 유/무선으로 연결하여 상호간에서 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망과;
    상기 네트워크 통신망을 통해 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임이 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버 컴퓨터와 접속한 후, 지식퀴즈를 출제하고자 하는 복수의 출제자들로부터 퀴즈출제와 평가에 따른 각종 행위를 입력받아 운영자의 서버컴퓨터로 전송하는 복수의 출제자 컴퓨터;
    상기 네트워크 통신망을 통해 사용자 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 서비스가 개설된 포탈 서비스를 제공하는 운영자 서버컴퓨터와 접속한 후, 지식퀴즈를 검증하고 퀴즈게임에 참여하고자 하는 복수의 일반 참여자로부터 풀이한 퀴즈의 완성도를 비롯한 퀴즈 검증과 퀴즈 참여에 관한 각종 행위를 입력받아 운영자 서버컴퓨터로 전송하고, 운영자 서버컴퓨터로부터 각종 정보를 네트워크 통신망을 통해 전송받아 디스플레이하는 복수의 일반 참여자 컴퓨터; 및
    상기 복수의 출제자 컴퓨터로부터 전송받은 퀴즈 출제 정보 및 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터로부터 전송받은 퀴즈 검증 정보를 데이터베이스화해서 색인화하고, 상기 퀴즈 검증 정보의 총 검증수가 소정 기준 검증수 이상인 경우에는 검증받는 퀴즈의 완성도 검증 결과를 연산하고 그 연산된 완성도 검증 결과가 소정 기준 완성도를 만족해서 완성도 검증에 통과하면 해당 퀴즈를 완성퀴즈 DB로서 구축하여 색인화하고, 정기적으로 연산된 상기 완성도 검증 결과가 상기 소정 기준 완성도 이하로 된 퀴즈는 상기 완성퀴즈 DB로부터 삭제하며, 정기적으로 퀴즈의 정오답율을 연산하여 상기 완성퀴즈 DB에 구축된 퀴즈의 난이도를 산정 및 조정하는 운영자 서버컴퓨터를 구비하는 것을 특징으로 하는 사용자 참여 기반의 지식퀴즈 게임시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 지식퀴즈 게임이 연속형 퀴즈로 연결되는 경우, 상기 운영자 서버컴퓨터가, 정기적으로 퀴즈 검증과 단답형 퀴즈를 통해 충분히 완성도가 검증되고 난이도가 조정된 퀴즈 DB를 정기적으로 연속형 퀴즈의 기본 데이터로 수정해서 저장하고, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터를 통해 연속형 퀴즈의 실행 요청이 들어오면 해당 퀴즈 DB를 연속형 퀴즈로 불러들여서 퀴즈게임을 해당 복수의 일반 참여자 컴퓨터로 전송하도록 된 것을 특징으로 하는 사용자 참여 기반의 지식퀴즈 게임시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 운영자 서버컴퓨터는,
    서버 운영자에 의해 사용자의 참여를 기반으로 한 지식퀴즈 게임 시스템의 운영을 위해 필요한 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준을 입력받아 메인 제어부로 출력하는 데이터 입력부;
    이 데이터 입력부를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준과, 상기 복수의 출제자 컴퓨터로부터 입력받은 출제 관련 정보 및, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 데이터베이스부에 저장하도록 제어하고, 상기 복수의 출제자 컴퓨터와 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터로부터 입력받은 각종 정보를 색인화하며, 검증과정에서 완성도와 난이도를 연산하고, 정기적으로 퀴즈의 완성도와 난이도를 연산하여 퀴즈 DB를 관리하는 메인 제어부;
    이 메인 제어부의 제어에 따라 상기 데이터 입력부를 통해 입력되는 각종 운영프로그램 및 각종 연산 기준과, 상기 복수의 출제자 컴퓨터로부터 입력받은 출제 관련 정보 및, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터로부터 입력받은 검증 및 게임 참여 관련 정보를 저장하는 데이터베이스부; 및
    상기 네트워크 통신망을 통한 상기 복수의 출제자 컴퓨터의 통신 접속에 따라 상기 복수의 출제자 컴퓨터로부터 입력되는 출제 관련 정보와, 상기 복수의 일반 참여자 컴퓨터로부터 입력 되는 검증 및 게임 참여 관련 정보를 상기 메인 제어부로 출력하는 통신 제어부를 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 사용자 참여 기반의 지식퀴즈 게임시스템.
  4. 퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리 등의 브라우징 방법을 통해 퀴즈출제창으로 들어가서 퀴즈의 문제와 답을 입력하고 선택적으로 추가 힌트와 참조 URL을 입력하여 출제를 완료하는 퀴즈 출제 단계;
    일반 참여자들이 검증 퀴즈를 탐색해서 검증퀴즈를 풀고 선택적으로 완성도를 피드백하는 경우, 상기 피드백된 총 검증수가 소정 기준 검증수 이상이고 상기 피드백된 완성도를 연산하여 얻은 완성도 검증 결과가 소정 기준 완성도 이상이면, 해당 검증 퀴즈를 완성퀴즈 DB로 저장하는 퀴즈 검증 단계;
    상기 완성퀴즈 DB에 저장된 단답형 퀴즈를 일반 참여자들이 선택해서 풀고 선택적으로 해당 단답형 퀴즈의 완성도를 피드백하는 단답형 퀴즈게임 단계; 및
    운영자의 서버컴퓨터에서는, 정기적으로, 상기 완성퀴즈 DB의 퀴즈 중 그 완성도 검증 결과가 상기 소정 기준 완성도 이하로 된 퀴즈는 삭제하고, 상기 완성퀴즈 DB의 퀴즈에 대한 지속적인 정오답율 연산을 통해 퀴즈의 난이도를 정산하여 변경된 내용을 상기 완성퀴즈 DB에 저장하며, 상기 완성퀴즈 DB를 검색을 위해 인덱싱하는 퀴즈 관리 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하고, OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈 게임을 실행하는 연속형 퀴즈 게임 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 퀴즈 출제 단계는,
    퀴즈 출제자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 퀴즈만들기 버튼을 클릭하여 출제창을 띄우는 단계;
    상기 단계를 통해 퀴즈 출제화면이 뜨면, 출제자가 OX 퀴즈와 객관식 퀴즈를 선택하여 입력하고, 객관식 퀴즈의 경우에는 각 객관식의 선택답안을 입력함으로써, 퀴즈 문제와 답을 입력하는 단계;
    상기 단계를 통해 필수적 입력사항이 입력된 후, 출제자가 선택적으로 옵션사항인 퀴즈 힌트와 퀴즈의 정답 확인에 참고할 수 있는 참조 URL을 입력하고 완료버튼을 누르는 단계;
    상기 단계를 통해 선택적 입력사항이 입력되어 퀴즈출제가 완료되면, 검증 퀴즈 DB로 저장하는 단계; 및
    저장된 검증 퀴즈 DB에서 검색을 위한 인덱싱을 정해진 시간 단위에 따라 실시하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 퀴즈 검증 단계는,
    일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 검증 퀴즈를 탐색하여 선택하는 단계;
    선택한 검증 퀴즈가 시작되면, 퀴즈의 풀이 과정 도중 정해진 시간 이내에 횟수에 관계없이 검색창을 통해 궁금한 사항을 검색하여 퀴즈의 풀이에 참고하면서 정해진 시간 내에 답을 입력하는 검증 퀴즈 풀기 단계;
    해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지에 따라 평균 정답 확률에 저장하고, 검증 퀴즈에 참여한 사용자의 검증 퀴즈 포인트를 정답 또는 오답의 여부에 따라 다르게 부여하는 단계;
    사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력하는 퀴즈 완성도 평가 및 의견달기 단계;
    사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트를 지급하고 완성도 평가를 저장하며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장하는 평가/의견 저장 및 피드백 포인트 정산 단계;
    사용자들의 평가가 입력된 총 검증 횟수가 운영자가 미리 정해놓은 기준 검증단계 횟수 이상인가를 판단해서 기준 검증단계 횟수 이상이면 다음 단계로 진행하도록 하고, 검증단계 횟수가 되지 않으면 상기 검증 퀴즈를 탐색하여 선택하는 단계와, 검증 퀴즈 풀기 단계, 검증 퀴즈 포인트를 다르게 부여하는 단계, 퀴즈 완성도 평가 및 의견달기 단계 및, 평가/의견 저장 및 피드백 포인트 정산 단계를 반복 수행하도록 하는 단계;
    운영자가 미리 정해놓은 검증단계 횟수에 도달하여 완성도를 연산한 후, 사용자들의 평가의 평균 점수가 운영자가 미리 정해놓은 최저 완성도 기준 이상인가를 판단하는 단계;
    상기 단계에서 기준 완성도 미만인 경우 해당 퀴즈 DB를 삭제 DB로 이동시키는 단계;
    상기 단계에서 운영자가 미리 정해놓은 기준 완성도 이상인 경우, 상기 단계에서 저장된 검증 퀴즈에 참여한 유저들의 정오답율의 평균을 내어서 운영자가 미리 정해놓은 정오답율에 따른 상, 중, 하의 난이도 기준에 따라 퀴즈의 난이도를 선정하는 단계; 및
    해당 퀴즈를 완성 DB로 저장하고 검색이 가능하도록 인덱싱하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 단답형 퀴즈 게임 단계는,
    일반 참여자가 검색을 하거나 카테고리의 브라우징 등의 방법으로 단답형 퀴즈를 탐색하여 선택하는 단계;
    선택한 단답형 퀴즈 게임이 시작되면, 퀴즈의 풀이 과정 도중 정해진 시간 이내에 횟수에 관계없이 검색창을 통해 궁금한 사항을 검색하여 퀴즈의 풀이에 참고하면서 정해진 시간 내에 답을 입력하는 단답형 퀴즈 풀기 단계;
    해당 퀴즈의 풀이 결과가 정답인지 오답인지의 여부에 따라 상기 단계에서 산정된 평균 정답 확률에 포함시켜 저장하고, 단답형 퀴즈에 참여한 사용자의 단답형 퀴즈 포인트를 정답인지 오답인지의 여부에 따라 다르게 부여하는 정오답율 저장 및 단답형 퀴즈 포인트 정산단계;
    사용자가 퀴즈의 정답을 확인할 수 있는 화면에서 정답 여부를 확인하고, 출제자가 출제를 하면서 힌트나 참조 URL을 입력한 경우 해당 힌트나 참조 URL을 통해서 정답의 이유를 확인해 보며, 선택적으로 화면의 하단에 나오는 퀴즈 완성도 평가와 한 줄 의견달기 기능을 통한 짧은 의견을 입력하는 퀴즈 완성도 평가 및 의견달기 단계; 및
    사용자가 퀴즈 완성도 평가를 한 경우 사용자의 피드백에 대한 보상 포인트를 지급하여 정산하고, 완성도 평가를 상기 단계에서 산정된 완성도에 포함시켜 저장하며, 의견달기를 한 경우 해당 의견도 저장하는 평가/의견 저장 및 피드백 포인트 정산 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 퀴즈 관리 단계는,
    운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래하였는가를 판단해서 정기적 기간이 도래한 경우에는 다음 단계로 진행하도록 하고, 정기적 기간이 도래하지 않은 경우에는 상기 퀴즈 출제 과정을 수행하도록 하는 단계;
    상기 단계에서 운영자가 사전에 정해놓은 정기적 기간이 도래한 경우 전체 완성 DB에서 완성도가 운영자가 사전에 정해놓은 관리 완성도에 미달하는 퀴즈의 경우 삭제 DB로 이동시키는 단계;
    완성 DB의 각 정오답율에 따라 난이도를 변경하여 저장하는 단계; 및
    변경된 내용들이 검색에 반영될 수 있도록 검색 인덱싱을 실시하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 연속형 퀴즈 단계는,
    기간별로 완성 퀴즈 DB를 호출하여 연속형 퀴즈에 적용하기 위한 퀴즈 DB로 저장하는 단계; 및
    해당 퀴즈 DB가 반영된 OX게임, 스피드게임, 서바이벌게임, 배틀게임 등 연속으로 출제되는 연속형 퀴즈를 실행하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 사용자참여 기반의 지식퀴즈 게임방법.
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