KR100710486B1 - 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법 - Google Patents

네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 이벤트 룸에 접속한 이벤트 참여자가 소정액의 전자화폐를 이벤트 주최자에게 선물로 제공해 줄 수 있도록 함으로써 이벤트 주최자가 희망하는 상품(혹은 서비스) 가액이 모금될 수 있도록 하는 일종의 후원회 형식의 미션 이벤트 서비스를 제공하고, 이벤트 주최자가 자신의 이벤트를 적극적으로 홍보할 수 있도록 홍보용 툴을 제공하여 보다 많은 이벤트 참여를 유도함으로써 성공적인 이벤트를 주최할 수 있도록 하는데 적당한 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법을 제공하기 위한 것으로서, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 이벤트 주최를 희망하는 제1클라이언트의 단말기로부터 입력된 이벤트 등록 요청에 따라 이벤트를 등록해 주는 제1단계와, 상기 등록된 이벤트에 참여하기를 희망하는 다수의 제2클라이언트들의 단말기의 요청에 따라 소정의 전자화폐를 제1클라이언트에게 선물로 제공하는 제2단계와, 상기 선물 받은 전자화폐로 상기 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 등록한 미션상품의 구입 및 구입된 미션상품이 상기 제1클라이언트에게 배송될 수 있도록 미션상품 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 제3단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
미션 이벤트, 네트워크, 이벤트 룸

Description

네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법{Method for mission event service using a network}
도 1은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템의 개략적인 시스템 구성도
도 2는 도 1의 미션 이벤트 서비스 서버의 세부 구성도
도 3은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템에 따른 이벤트 룸의 메인 화면
도 4는 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법을 설명하기 위한 개략적인 순서도
도 5는 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 미션 이벤트 등록 방법을 설명하기 위한 순서도
도 6은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 이벤트 진행 상황 화면
도 7은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 미션 이벤트 참여 방법을 설명하기 위한 순서도
도 8은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 미션 이벤트 종료 방법을 설명하기 위한 순서도
도 9a 내지 9b는 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 미션 이벤트 등록에서부터 종료까지의 전반적인 과정을 설명하기 위한 전체적인 순서도
도 10은 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법에 따른 이벤트 초대장 화면
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
10 : 서비스 제어부 20 : 회원 관리부
30 : 이벤트 관리부 40 : 상품 처리부
50 : 결제 처리부 60 : 통계 처리부
70a : 회원 데이터베이스 70b : 이벤트 데이터베이스
70c : 상품 데이터베이스 70d : 결제 데이터베이스
70e : 통계 데이터베이스 70f : 컨텐츠 데이터베이스
100 : 미션 이벤트 서비스 서버 200 : 제 1 클라이언트 단말기
300 : 제 2 클라이언트 단말기
본 발명은 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스(Mission Event Service) 시스템 및 서비스 방법에 관한 것으로서, 더욱 자세하게는, 클라이언트에게 이벤트 룸을 제공하고, 보다 다양하고 적극적인 이벤트 홍보를 통한 이벤트 참여율을 높여 성공적으로 이벤트를 주최할 수 있도록 하는데 적당한 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷, 전자상거래 등 디지털 기술의 발전 및 확산은 기업과 기업, 기업과 소비자 간의 새로운 경제활동을 가능케 하여 생산, 소비는 물론, 고용, 문화생활 등 인간생활 전반에 걸쳐 그 영향을 미치고 있는 것이 현실이다.
통상, 인터넷 쇼핑몰은 인터넷상에 개설된 사이버 공간상의 쇼핑몰로서, 소정의 물품(상품 및 서비스)을 구매하고자 하는 소비자는 인터넷 망을 통해 사이버 쇼핑몰에 접속하여 물품을 검색하는 과정을 거쳐서 원하는 상품 혹은 서비스를 구매하게 되는데, 특히나 다른 사람에게 선물하기 위해 구매하는 경우에는 어떤 것을 구매할 것인지 쉽게 결정하지 못하고 망설이게 되는 경우가 많다.
이에, 다른 사람에게 선물하기 위해 상품 혹은 서비스를 구매함에 있어서, 굳이 어떤 물품이나 서비스를 구매할 것인지를 고민할 필요가 없이 선물을 받을 사람이 원하는 물품이나 서비스를 구매할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 개발이 요구된다 하겠다.
본 발명은 이벤트 참여자가 소정액의 전자화폐를 이벤트 주최자에게 선물로 제공해 줄 수 있도록 함으로써 이벤트 주최자가 희망하는 미션 상품(혹은 서비스)에 상응하는 금액이 모금될 수 있도록 하는 일종의 후원회 형식의 미션 이벤트 서비스를 제공하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 이벤트 주최자로 하여금 자신의 이벤트를 적극적으로 홍보할 수 있도록 하여 보다 많은 이벤트 참여를 유도함으로써 성공적인 이벤트를 주최할 수 있도록 하는데 적당한 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법을 제공하는데 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템은 이벤트 룸 생성, 이벤트 진행, 참여 및 종료와 관련된 정보를 처리하고 관리하는 이벤트 관리부와, 이벤트 주최자의 미션 상품 등록을 위한 상품 검색 환경을 제공하고, 미션상품의 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 상품처리부와, 회원별 이벤트 주최 및 참여에 따른 내력 정보를 처리 및 관리하고, 상기 이벤트 주최자가 과거에 참여했던 이벤트 주최자에게 초청장을 발송하는 통계처리부와, 네트워크를 통한 미션 이벤트 서비스를 제공하는데 필요한 각종 정보가 등록된 데이터베이스부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
여기서, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템은 상기 네트워크를 통해 접속한 클라이언트들을 회원으로 등록하기 위한 관련 정보의 처리 및 회원 정보의 갱신, 회원별 위시 리스트를 타 회원들에게 제공하는 회원관리부와, 이벤트 참여를 희망하는 클라이언트 단말기의 참여 요청 정보에 따른 전자화폐 선물, 회원별, 결제수단별 결제정보 및 잔액정보를 관리하고 처리하는 결제처리부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기의 데이터베이스부는 회원별 신상정보 및 회원별 위시 리스트가 등록된 회원 데이터베이스와, 이벤트 기간, 이벤트 홍보 내용, 미션상품, 전자화폐 모금 내역 등을 포함한 이벤트 진행 정보 및 이벤트 참여 정보가 등록된 이벤트 데이터베이스와, 상품들의 목록과 가격정보를 포함한 상품정보 및 상품배송에 따른 결과 정보가 등록된 상품 데이터베이스와, 회원별 전자화폐의 구입 내역, 회원별 잔액 및 전자화폐 결제 내역 정보가 등록된 결제 데이터베이스와, 종료된 이벤트에 대한 미션상품, 미션성공 여부, 참여자 정보 등이 등록된 통계 데이터베이스를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 이벤트 주최를 희망하는 제1클라이언트의 단말기로부터 입력된 이벤트 등록 요청에 따라 이벤트를 등록해 주는 제1단계와, 상기 등록된 이벤트에 참여하기를 희망하는 다수의 제2클라이언트들의 단말기로부터 입력된 이벤트 참여 요청에 따라 소정의 전자화폐를 상기 이벤트를 등록한 제1클라이언트의 계정에 포함시켜 선물하는 제2단계와, 모금된 전자화폐 금액으로 상기 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 등록한 미션상품의 구입 및 구입된 미션상품이 상기 제1클라이언트에게 배송될 수 있도록 미션상품 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 제3단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 제1단계는 상기 제1클라이언트에게 이벤트 룸을 생성해 주는 단계와, 상기 제1클라이언트의 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 등록에 필요한 정보의 입력을 요청하는 단계와, 상기 제1클라이언트의 단말기로부터 상기 이벤트 등록에 필요한 정보가 입력되면 상기 입력된 정보를 데이터베이스에 등록하고 이를 상기 이벤트 룸에 등록해 주는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
추가하여, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 상기 제1클라이언트 단말기로부터 입력된 사진, 동영상, 음악, 텍스트를 상기 이벤트 룸에 게시하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 이벤트 룸에 이벤트 진행률, 남은 이벤트 기간을 포함한 이벤트 정보 및 이벤트 참여자의 이벤트 참여일, 참여금액을 포함한 이벤트 참여 정보를 게시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기의 제2단계는 상기 제2클라이언트의 단말기가 접속되면 참여코자 하는 이벤트의 기간, 미션상품 및 이벤트 진행상황을 상기 제2클라이언트의 단말기로 전송하는 단계와, 상기 제2클라이언트의 단말기로부터 전자화폐 선물 요청 정보가 입력되면, 선물에 필요한 결제 수단 및 결제 금액의 선택 화면을 상기 제2클라이언트의 단말기로 전송하는 단계와, 상기 제2클라이언트가 결제한 전자화폐 금액만큼을 상기 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시키는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 제2클라이언트의 일반 잔액계정에 잔액이 존재하는지를 확인하는 단계와, 상기 잔액이 존재하면 상기 제2클라이언트가 결제한 전자화폐만큼을 상기 제2클라이언트의 일반 잔액계정에서 차감한 후 상기 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기의 제3단계는 상기 제1클라이언트가 주최한 이벤트 기간의 종료 여부를 확인하는 단계와, 상기 이벤트 기간이 종료되면 이벤트 기간동안 모금된 전자화폐의 가액과 상기 제1클라이언트가 등록한 미션상품의 가액을 비교하여 미션의 성공여부를 확인하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다. 여기서, 상기 모금된 전자화폐의 가액이 상기 미션 상품의 가액 이상이면 상기 미션 상품이 제1클라이언트에게 배송될 수 있도록 미션 상품 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 상기 미션의 성공여부를 확인한 결과 미션 실패로 판단되면, 상기 이벤트를 주최한 제1클라이언트의 단말기로 부족분에 대한 결제 여부를 확인하는 화면을 제공하는 단계와, 상기 제1클라이언트 단말기로부터 상기 부족분에 대한 결제 정보가 입력되면 상기 제1클라이언트가 결제한 금액과 상기 이벤트 기간동안 모금된 전자화폐의 가액을 합하여 상기 제1클라이언트가 등록한 미션 상품을 구입하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다. 이때, 상기 제1클라이언트 단말기로부터 상기 부족분에 대한 결제가 이루어지지 않으면 다른 상품의 구입 여부를 확인하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법은 제1클라이언트 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 룸을 생성해 주는 단계와, 상기 제1클라이언트의 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 등록에 필요한 정보의 입력을 요청하는 단계와, 상기 제1클라이언트의 단말기로부터 상기 이벤트 등록에 필요한 정보가 입력 되면 상기 입력된 정보를 데이터베이스에 등록하고 이를 상기 이벤트 룸에 등록해 주는 단계와, 상기의 이벤트에 참여를 희망하는 제2클라이언트 단말기로부터 이벤트 참여 요청 정보를 수신하는 단계와, 전자화폐 선물에 필요한 결제수단 및 결제액을 선택할 수 있도록 결제화면을 상기 제2클라이언트 단말기로 제공하는 단계와, 상기 제2클라이언트 단말기로부터 입력된 결제액에 상응하는 전자화폐의 가액을 이벤트 주최자인 제1클라이언트의 계정에 포함시키는 단계와, 이벤트 종료 여부를 확인하여 지금까지 모금된 전자화폐의 가액과 미션상품의 가액을 비교하여 미션의 성공여부를 확인하는 단계와, 상기 모금된 전자화폐의 가액이 상기 미션상품의 가액 이상이면 상기 미션상품을 구입하여 상기 제1클라이언트에게 배송되도록 상품 구입 및 배송관련 정보를 처리하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 포함한다.
[실시 예]
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법을 첨부된 도면을 참조하여 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템을 설명하기 위한 시스템의 개념도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템은 크게, 본 발명의 미션 이벤트 서비스를 제공하는 미션 이벤트 서비스 서버(100)와, 네트워크를 통해 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)와 통신하며 이벤트의 주최를 희망하는 이벤트 주최자의 단말기인 복수의 제1클라이언트 단말기(200)들과, 상기 네트워크를 통해 미션 이벤트 서비스 서버(100)와 통신하며 미션 이벤트에 참여하기를 희망하는 이벤트 참여자의 단말기인 복수의 제2클라이언트 단말기(300)들을 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 이벤트 주최를 희망하는 제1클라이언트 단말기(200)의 요청에 따라 이벤트 룸 및 다양한 홍보용 툴(Tool)을 제공하여 이벤트의 적극적인 홍보를 통해 상기 이벤트 주최자인 제1클라이언트가 등록한 미션 상품 가액에 상응하는 전자화폐를 다수의 이벤트 참여자들이 십시일반(十匙一飯)으로 선물할 수 있도록 하는 미션 이벤트 서비스 제공에 필요한 시스템의 전반적인 제어를 담당한다. 이러한 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 기본적으로 이벤트 주최자의 단말기인 제1클라이언트 단말기(200)로 회원가입, 이벤트 주최에 필요한 각종 정보의 입력을 요구하고, 이벤트 참여자의 단말기인 제2클라이언트 단말기(300)로 회원가입, 이벤트 참여에 필요한 각종 정보의 입력을 요구한다. 참고로, 상기 전자화폐는 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 서비스 서버(100) 및 이와 제휴된 사이트에서 통용되는 사이버머니를 의미하는 것으로서, 상품권의 형태일 수도 있다.
한편, 네트워크를 통해서, 바람직하게는 인터넷 망을 통해서 미션 이벤트 서비스 서버(100)에 연결되는 제1클라이언트 단말기(200)는 이벤트 주최를 희망하는 이벤트 주최자의 단말기로서, 바람직하게는 인터넷 망을 통해서 미션 이벤트 서비스 서버(100)와 통신할 수 있는 PC이나, 이외에도 휴대폰 혹은 PDA와 같은 휴대용 이동통신 단말기를 포함한다. 이때, 상기 제1클라이언트 단말기(200)는 회원가입, 이벤트 주최에 필요한 각종 정보를 인터넷 망을 통해서 미션 이벤트 서비스 서버(100)로 전송한다.
한편, 이벤트 참여자의 단말기인 제2클라이언트 단말기(300)들 역시 네트워크, 바람직하게는 인터넷 망을 통해서 미션 이벤트 서비스 서버(100)와 연결되며 회원가입 및 이벤트 참여에 필요한 각종 정보를 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)로 전송한다. 이러한 제2클라이언트 단말기(300)는 상기 제1클라이언트 단말기(200)와 마찬가지로 바람직하게는 PC이나, 휴대폰 혹은 PDA와 같은 휴대용 이동통신 단말기를 포함한다.
이를 보다 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 이벤트 주최자 및 이벤트 참여자가 이벤트를 주최하고, 참여할 수 있도록 각종 이벤트 환경을 제공하는 웹 사이트로서, 도 2에 도시한 바와 같이, 서비스 운용에 필요한 전반적인 제어를 담당하는 서비스 제어부(10)를 비롯하여 회원관리부(20), 이벤트관리부(30), 상품처리부(40), 결제처리부(50), 통계처리부(60) 및 데이터베이스부(70)를 포함하여 구성된다. 그리고 상기 데이터베이스부(70)는 다시 회원 데이터베이스(70a), 이벤트 데이터베이스(70b), 상품 데이터베이스(70c), 결제 데이터베이스(70d), 통계 데이터베이스(70e) 및 컨텐츠 데이터베이스(70f)를 포함하여 구성된다.
이와 같이 구성된 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스를 제공하기 위해 상기 데이터베이스부(70)에 등록된 정보의 운용 및 관리를 담당하는 것으로서, 상기 회원관리부(20)는 네트워크를 통해 접속된 클라이언트 단말기(제1클라이언트 단말기 및 제2클라이언트 단말기)의 요청에 따라 회원 등록과 관련된 정보를 처리하고, 입력되는 클라이언트들의 신상정보를 조합하여 회원 데이터베이스(70a)에 등록된 회원정보를 갱신한다. 그리고 각 클라이언트별로 하기에서 설명될 위시리스트(Wish List)(=희망선물목록)를 타 클라이언트들에게 제공한다.
상기 이벤트 관리부(30)는 제1클라이언트 및 제2클라이언트들의 이벤트 주최 및 참여에 따른 각종 이벤트 관련 정보를 처리하며, 제2클라이언트 단말기(300)의 요청에 상응하여 전자화폐 선물 처리와 관련된 각종 정보들을 처리한다. 즉, 미션 상품 등록을 위한 상품등록화면, 홍보 내용 작성 화면, 이벤트 기간 설정화면 등 미션 이벤트의 등록에 필요한 각종 정보를 제1클라이언트 단말기(200)로 제공하고, 상기의 제1클라이언트 단말기(200)로부터 미션 상품 선택정보, 홍보 내용, 설정 기간 등의 정보가 입력되면 이를 이벤트 데이터베이스(70b)에 등록하는 등 미션 이벤트의 등록에서부터 종료에까지 이벤트 생성과 진행 및 종료의 전 과정에 따른 정보들을 처리한다. 또한, 이벤트 등록시, 제1클라이언트에 의해 이벤트 룸이 꾸며질 수 있도록 컨텐츠 데이터베이스(70f)에 등록된 홍보 툴(Tool)을 제공하며, 그에 따른 처리 내용을 이벤트 데이터베이스(70b)에 등록한다. 참고로, 상기 이벤트 룸은 경, 조사 날짜를 나타내는 이벤트 날짜, 이벤트 제목, 미션 상품, 이벤트 주최자인 제1클라이언트가 등록한 사진 및 각종 홍보용 이미지, 이벤트 내용, 이벤트 진행 상황 및 참여 정보 등을 포함하여 이벤트 룸에 방문한 방문자 수, 이벤트에 참여한 참여자 수, 제1클라이언트가 등록했던 과거의 이벤트 및 새로운 게시물 등으로 구성될 수 있다. 또한, 이벤트 검색을 통해 원하는 이벤트를 찾아 다른 이벤트 룸에도 방문이 가능하도록 하고, 이벤트 성공 스토리 등 이벤트 성공 사례를 게시할 수 있다. 또한, 상기 이벤트 룸에는 이벤트의 진행 상황을 확인할 수 있도록 구성되며, 미션 등록 상품의 가액과 현재까지 선물로 받은 전자화폐의 가액을 비교하여 각종 도표로 게시하며, 남아 있는 이벤트 기간을 비롯하여 미션 진행율, 이벤트 참여율 등을 게시한다.
참고로, 도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 이벤트 룸의 메인 화면을 도시한 것으로서, 도면에 나타난 바와 같이, 이벤트 기간, 이벤트 제목, 미션 상품, 이벤트 주최자가 등록한 이미지 및 이벤트 내용이 게시되고, PR 룸에는 금일 방문자 수, 금일 참여자 수, 이벤트 덧글, 신규 게시물 등을 포함하여 현재까지 모금된 금액 및 마일리지 포인트 등의 정보가 게시된다.
한편, 상기 상품처리부(40)는 이벤트 주최시 미션 상품을 등록하는데 필요한 상품을 검색할 수 있도록 상품 데이터베이스(70c)에 등록된 상품정보를 제1클라이언트 단말기(200)로 제공한다. 그리고 미션 성공시 즉, 이벤트 주최를 통해서 이벤트 주최자가 원하는 미션상품을 구매할 수 있는 금액에 상응하는 전자화폐가 모금되었을 때에는 미션상품이 상기 제1클라이언트가 회원으로 등록할 때 혹은 이벤트 등록시에 입력한 주소지로 배송될 수 있도록 상품 배송 관련 정보를 처리한다.
상기 결제처리부(50)는 이벤트 참여를 희망하는 제2클라이언트 단말기(300)로부터의 전자화폐 구매 요청에 따라 소정액의 전자화폐를 판매하여 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시키거나 혹은 제2클라이언트의 일반 잔액계정에 남아 있는 잔액에서 상기 제1클라이언트에게 선물한 전자화폐의 금액만큼을 차감하는 등 클라이언트 계정 관리를 포함하여 제2클라이언트의 이벤트 참여에 따른 결제 관련 정보를 처리하며, 상기 결제 데이터베이스(70d)에 등록된 회원별, 결제수단별 결제정보 및 잔액 등에 대한 정보를 관리한다. 이때, 상기 제1클라이언트의 계정은 일반 잔액계정과 이벤트를 등록할 때마다 생성되는 이벤트 계정으로 분류되며, 이벤트가 진행 중일 때 제2클라이언트들에 의해 선물된 전자화폐는 해당 이벤트의 계정에 누적되나, 상기 이벤트가 종료되면 해당 이벤트 계정도 동시에 삭제되며 이벤트 계정에 남아 있던 잔액은 상기 일반 잔액계정에 포함된다.
상기 통계처리부(60)는 통계 데이터베이스(70e)에 등록된 회원별, 이벤트별 정보를 회원들에게 제공하고, 이벤트 참여자가 과거에 참여했던 이벤트 참여 내력 정보를 저장하며, 이벤트 주최자가 이벤트를 진행할 때 과거 자신이 참여했던 이벤트를 주최했던 사람을 우선 초대할 수 있도록 과거 참여 이벤트 정보를 상기 과거에 자신이 참여했던 이벤트를 주최했던 사람의 단말기로 전송한다.
마지막으로, 서비스 제어부(10)는 상기 회원관리부(20), 이벤트 관리부(30), 상품처리부(40), 결제처리부(50) 및 통계처리부(60)의 전반적인 동작을 제어하여 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스가 제공될 수 있도록 한다.
한편, 상기 데이터베이스(70)는 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 서비스를 위해 필요한 각종 정보가 등록되는 것으로서, 우선, 회원 데이터베이스(70a)에는 미션 이벤트 서비스 서버(100)에 접속하여 회원으로 가입한 클라이언트(제1클 라이언트 및 제2클라이언트)의 신상정보, 예를 들면 로그인을 위한 개인 ID, 비밀번호, 성별, 연령, 주소, 전자메일주소, 전화번호 등이 등록되고, 회원(제1클라이언트)들이 상품 데이터베이스(70c)에서 검색하여 등록한 위시 리스트 및 회원들의 주소록 등의 정보가 등록된다.
이벤트 데이터베이스(70b)에는 제1클라이언트(이벤트 주최자)의 미션 상품, 이벤트 기간 및 사진, 동영상, 텍스트 등의 이벤트 홍보 내용 등이 포함된 이벤트 정보가 등록되고, 제2클라이언트(이벤트 참여자)가 참여한 이벤트 목록, 참여날짜, 전자화폐 구입내역 등을 포함한 이벤트 참여 정보 및 방문 정보가 등록된다.
상품 데이터베이스(70c)에는 각종 상품들에 대한 목록과 가격 등을 포함한 상품정보가 등록되며 아울러 클라이언트별 상품 배송 결과 정보가 등록된다.
결제 데이터베이스(70d)에는 제2클라이언트(이벤트 참여자)가 전자화폐를 구입한 내역, 제2클라이언트별 잔액(일반 잔액계정에 남아 있는) 및 상품 결제 내역 정보 등이 등록된다.
통계 데이터베이스(70e)에는 클라이언트별 미션 상품, 미션 성공 여부, 이벤트 참여자 정보 등을 포함한 이벤트 내역과 관련된 정보 등이 클라이언트별로 등록된다.
컨텐츠 데이터베이스(70f)에는 제1클라이언트가 자신의 이벤트 룸을 꾸밀 수 있도록 각종 이벤트 종류별 아이템 및 홍보용 툴과 상기 제1클라이언트 단말기(200)로부터 입력된 컨텐츠 등과 관련된 정보가 등록된다.
이와 같이 구성된 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템은 회원관리부(20), 이벤트 관리부(30), 상품처리부(40), 결제처리부(50), 통계처리부(60) 및 서비스 제어부(10)를 포함하여 회원 데이터베이스(70a), 이벤트 데이터베이스(70b), 상품 데이터베이스(70c), 결제 데이터베이스(70d), 통계 데이터베이스(70e) 및 컨텐츠 데이터베이스(70f)를 포함하여 구성되어 네트워크를 통해 미션 이벤트 서비스 서버(100)에 접속하여 회원으로 가입한 클라이언트에게 이벤트 룸을 제공하고, 이벤트 주최를 희망하는 클라이언트에게는 이벤트 홍보에 필요한 다양한 홍보용 툴을 제공함으로써, 자신의 이벤트에 보다 많은 사람들이 참여할 수 있도록 하여 자신이 등록한 미션 상품이 비록 고가이더라도 이벤트 참여자들에 의해 십시일반(十匙一飯)으로 모금된 전자화폐를 이벤트 주최자에게 선물로 제공할 수 있도록 하는 미션 이벤트 서비스를 제공한다.
이와 같은 본 발명의 네크워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템에 따른 미션 이벤트 서비스 방법을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법을 설명하기 위한 개략적인 순서도로서, 크게 미션 이벤트 등록단계(S301)와, 미션 이벤트 참여 단계(S302) 및 미션 이벤트 종료 단계(S303)를 포함하여 이루어진다.
상기 미션 이벤트 등록단계(S301)는, 네트워크를 통해 접속한 제1클라이언트 단말기(200)의 이벤트 주최 요청에 따라 제1클라이언트 단말기(200)로부터 입력된 이벤트 기간, 홍보 내용, 미션 상품 및 배송 정보 등의 처리 및 등록을 통해 이벤트를 등록하는 단계로서, 이를 도 5를 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 등록단계를 설명하기 위한 순서도로서, 네트워크를 통해 제1클라이언트 단말기(200)가 접속되면, 상기 제1클라이언트의 회원여부를 확인하여(S401), 회원이면 로그인을 위한 화면을 제1클라이언트 단말기(200)로 제공하여 로그인이 이루어질 수 있도록 한다(S402). 만일, 제1클라이언트가 비회원이면 회원가입 화면을 제1클라이언트 단말기(200)로 제공한 후 제1클라이언트 단말기(200)로부터 입력되는 제1클라이언트의 신상정보 등을 회원 데이터베이스(70a)에 등록하는 것에 의해 제1클라이언트를 회원으로 등록한 후(S403), 상기 제1클라이언트에게 이벤트 룸을 생성해 준 다음(S404), 상기의 S402 단계를 수행한다.
로그인이 완료된 후 제1클라이언트 단말기(200)로부터의 이벤트 등록 요청에 따라 이벤트 등록 절차를 수행한다(S405). 즉, 이벤트 주최를 희망하는 제1클라이언트는 로그인이 완료된 후에는 자신의 이벤트 룸에 접속한 후 관리자 모드에서 이벤트 등록에 필요한 정보를 입력하게 되는데, 이에, 이벤트 관리부(30)는 상기 제1클라이언트 단말기(200)로부터 이벤트 등록에 필요한 정보들 예를 들면, 이벤트 기간, 홍보 내용, 미션 상품 및 배송 정보 등이 입력되면, 상기 입력된 정보들을 이벤트 데이터베이스(70b)에 등록하고, 이들 정보를 이벤트 룸에 게시한다.
여기서, 상기 미션 상품이라 함은, 제1클라이언트가 이벤트 주최를 통해서 자신의 이벤트에 참여한 이벤트 참여자들이 선물한 전자화폐로 구매하기를 희망하는 상품을 말하며, 이러한 미션 상품을 등록함에 있어서는, 위시 리스트(Wish list)에 등록된 상품 중에서 선택되도록 하거나, 상품 데이터베이스(70c)에 등록된 상품 중에서 선택되도록 할 수 있다. 이때, 상기 위시 리스트는 제1클라이언트가 미리 상품 데이터베이스(70c)에서 검색하여 등록해 놓은 희망선물 상품들에 대한 목록을 말하므로, 상기 제1클라이언트가 이미 회원으로 가입된 상태라면, 상기 위시 리스트에 상품이 등록되어 있을 수 있으므로(물론, 등록되어 있지 않을 수도 있다), 필요에 따라 상기 위시 리스트에서 미션상품을 선택할 수도 있으나, 상기 제1클라이언트가 신규 회원인 경우, 즉 방금 회원으로 가입하여 처음으로 이벤트 룸을 갖게 된 경우에는 상기 위시 리스트에 등록된 상품이 없기 때문에 전술한 바와 같이 상품 데이터베이스(70c)에 등록된 상품을 검색한 후 선택된 상품이 미션상품으로 등록되도록 하는 것이 바람직하다. 참고로, 상기 위시 리스트에 등록된 상품은 이벤트를 등록하지 않더라도 클라이언트별로 회원 데이터베이스(70a)에 등록되어 다른 클라이언트들에게 공개된다.
위와 같은 과정을 통해서 이벤트 등록 절차가 완료되면(S406), 또 다른 이벤트를 등록 할 것인지의 여부를 확인하여(S407), 더 이상의 이벤트 등록이 없을 때까지 상기의 이벤트 등록 과정을 반복적으로 수행한다.
이상에서와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 이벤트 등록 과정은 상기 제1클라이언트 단말기(200)의 이벤트 등록 요청에 상응하여 상기 제1클라이언트가 회원으로 가입할 때 생성해 준 이벤트 룸에 이벤트를 등록해 주고(제1클라이언트의 요청에 따라 복수의 이벤트를 등록할 수도 있음), 또한 상기 제1클라이언트 단말기(200)로부터 입력된 각종 홍보 내용 및 미션 상품 등을 이벤트 룸에 게시하며, 상기 제1클라이언트가 과거에 참여했던 이벤트를 주최한 사람의 단말기 혹은 가까운 지인(知人)들의 단말기로 초대장(메일 또는 문자 메시지)을 발송하게 된다. 이후, 상기 초대장을 받았거나 혹은 직접 이벤트에 참여하기를 희망하는 이벤트 참여자들은 네트워크를 통해서 상기 제1클라이언트의 이벤트 룸에 접속하여 이벤트에 참여하는 이벤트 참여 단계가 진행된다.
한편, 도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 이벤트 진행 상황이 게시된 화면을 도시한 것으로서, 이 화면에는 이벤트 진행과정 및 이벤트 참여에 따른 결제 관련 정보가 게시된다. 즉, 도 6에 도시한 바와 같이, 미션 성공을 위한 전자화폐의 목표치 및 현재까지 모금된 금액을 비교하여 게시하고, 미션 진행율, 남아 있는 이벤트 기간, 미션 덧글 등의 정보가 게시된다. 참고로, 상기 화면에 게시되는 정보나 화면 구성은 얼마든지 달라질 수 있음은 자명하다.
이하에서는 제2클라이언트(이벤트 참여자)의 미션 이벤트 참여 과정을 설명하기로 한다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 참여 방법을 설명하기 위한 순서도로서, 단말기를 통해 이벤트 룸에 접속한 이벤트 참여자(이하, "제2클라이언트"라 함)가 회원인지의 여부를 확인하여(S501), 회원이면 로그인을 위한 화면을 상기 제2클라이언트의 단말기(300)로 제공하여 로그인이 이루어질 수 있도록 하고(S502), 만일 비회원이면 상기 제2클라이언트가 회원가입을 희망하는지를 확인한다(S503).
상기 S503 단계에서 제2클라이언트가 회원 가입을 희망하면 회원 가입에 필요한 화면을 제2클라이언트 단말기(300)로 제공하고, 상기 제2클라이언트 단말기 (300)로부터 회원가입에 필요한 정보가 입력되면, 이를 회원 데이터베이스(70a)에 등록하여 제2클라이언트를 회원으로 등록한 후(S504), 상기 S502 단계를 수행한다.
이후, 상기 제1클라이언트가 미션 상품의 가액을 모금하는데 도움이 될 수 있도록 제2클라이언트가 전자화폐를 선물하는 과정을 수행하게 되는데, 전자화폐를 선물하는 과정은 제2클라이언트의 일반 잔액 계정에 잔액이 남아 있는 경우와, 잔액이 남아 있지 않은 경우로 나뉜다.
여기서, 잔액이 남아 있는 경우란, 상기 제2클라이언트가 과거에 이벤트를 주최한 경험이 있는 사람일 경우에 해당될 수 있으며, 이는 상기 제2클라이언트가 지금은 이벤트 참여자이지만, 과거에 이벤트 주최한 이벤트 주최자였을 때, 자신의 이벤트에 참여한 이벤트 참여자들에게 모금한 전자화폐를 미션상품 구매에 사용하고도 상기 모금액이 미션상품의 가액보다 더 많아 일반 잔액계정에 소정의 잔액이 남아있는 경우를 말한다. 한편, 잔액이 남아 있지 않은 경우란, 과거에 이벤트를 주최했더라도 모금된 금액을 자신의 미션상품을 구매하는데 전액 사용하여 잔액이 남아 있지 않는 경우와 처음으로 이벤트에 참여하는 경우에 해당될 수 있으며, 이때에는 전자화폐를 새롭게 구입하면 된다.
이하에서는 잔액이 남아 있는 경우를 예로 하여 설명하기로 한다.
로그인이 완료된 상태에서 상기 제2클라이언트 단말기(300)로부터 선물하기를 희망하는 정보가 입력되면 즉, 이벤트 룸의 "선물하기" 혹은 미션상품이 선택되면(S505), 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 전자화폐 선물에 필요한 결제 화면을 상기 제2클라이언트 단말기(300)로 전송한다(S506). 여기서, 상기 제2클라이언트가 선물하기를 선택하기까지의 과정은 세 가지로 나뉠 수 있으며, 하나는 로그인 후 웹 사이트의 메인 화면에서 자신이 원하는 이벤트를 검색한 후, 해당 이벤트 룸에 접속하여 선물하기를 선택하는 경우와, 로그인 후, 일단 자신의 이벤트 룸에 접속한 다음, 자신의 이벤트 룸에 등록된 이벤트 주최자들의 목록을 검색하여 원하는 이벤트 룸에 접속한 후 선물하기를 선택하는 경우와, 로그인 과정을 거치지 않고 해당 이벤트 룸에 직접 접속하는 경우(초청장을 받았거나 혹은 해당 이벤트 룸의 URL로 접속하는 경우)이다.
이후, 제2클라이언트 단말기(300)로부터 선물하고자 하는 금액이 결제되면(S507), 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 제2클라이언트 단말기(300)에 의해 결제된 금액만큼을 상기 결제 데이터베이스(70d)에 등록된 제2클라이언트의 일반 잔액계정에서 차감하고, 이를 전자화폐로 전환하여 이벤트 주최자인 제1클라이언트가 등록한 선물하고자 하는 해당 이벤트 계정(일반 잔액계정이 아님)에 포함시킨다. 이때, 상기 제2클라이언트의 결제 내역은 상기 결제 데이터베이스(70d)에 등록되어 추후 상기 제2클라이언트가 이벤트 주최자가 되었을 때 상기 제1클라이언트에게 초청장이 발송될 수 있도록 한다. 참고로, 제2클라이언트의 일반 잔액계정에 잔액이 남아 있지 않은 경우에는 상기 제2클라이언트는 소정액의 전자화폐를 새롭게 결제함으로써, 결제된 금액만큼 제1클라이언트가 등록한 이벤트 계정에 포함시킨다.
이후, 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 전자화폐 선물 완료에 따른 결과 정보를 제2클라이언트 단말기(300)로 전송한 후(S508), 전자화폐 선물을 계속할 것인 지의 여부를 확인하여(S509), 제2클라이언트가 전자화폐 선물을 계속하기를 희망하면 상기 S506 단계에서 S509 단계를 반복한다.
한편, 제2클라이언트가 과거에 이벤트를 주최한 적은 있으나, 일반 잔액계정에는 잔액이 남아 있지 않거나 혹은 과거에 이벤트를 주최한 경험도 없어 자신의 일반 잔액계정에 잔액이 없는 경우가 있을 수 있는데, 이때에는, 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 상기 제2클라이언트 단말기(300)로부터 전자화폐 선물을 희망하는 정보가 입력되면, 전자화폐 선물에 필요한 결제 수단 및 결제 금액이 선택될 수 있도록 결제 화면을 상기 제2클라이언트 단말기(300)로 전송하고, 이에, 상기 제2클라이언트 단말기(300)로부터 결제수단 및 결제 금액 선택정보가 입력되고 상기 금액이 결제되면 상기 선택된 금액에 상응하는 액수의 전자화폐를 이벤트 주최자인 제1클라이언트가 등록한 이벤트 계정에 포함시킴으로써 제2클라이언트가 선물한 전자화폐가 제1클라이언트에게 전달되도록 한다.
추가로, 상기 S503 단계에서, 제2클라이언트의 회원가입 희망여부를 확인한 결과, 회원 가입을 희망하지 않더라도 앞에서 설명한 전자화폐 구매 및 결제 과정을 통해서 제1클라이언트가 등록한 미션 상품의 가액에 대해 일부 혹은 전부에 상응하는 전자화폐를 구매하여 선물로 제공할 수가 있다.
이와 같이, 이벤트에 참여하고자 하는 다수의 제2클라이언트(이벤트 참여자)에게 상기 제1클라이언트(이벤트 주최자)가 미션 상품으로 등록한 상품 가액의 전부 혹은 일부에 상응하는 전자화폐를 제1클라이언트에게 선물로 제공할 수 있도록 함으로써, 제1클라이언트는 제2클라이언트들의 이벤트 참여를 통해서 자신이 설정 한 이벤트 기간 동안에 미션상품의 가액에 해당하는 금액을 모금할 수 있도록 한다.
이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 종료 방법을 설명하기로 한다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 미션 이벤트 종료 방법을 설명하기 위한 순서도로서, 제1클라이언트에 의해 설정된 이벤트 기간이 종료되면(S601), 미션의 성공 여부를 확인한다(S602). 즉, 제1클라이언트가 이벤트 주최시 등록한 미션 상품의 가액 이상으로 제2클라이언트들로부터 전자화폐를 선물로 받았으면 미션이 성공한 것으로 판단하고, 그렇지 않은 경우에는 미션이 실패한 것으로 판단한다.
상기 S602 단계에서 미션의 성공여부를 확인한 결과, 미션이 성공되었다고 판단되면, 상기 미션 상품 구매에 따른 결제 관련 정보를 처리한 후, 회원가입시 혹은 이벤트 등록시에 입력된 배송지 주소로 미션 상품이 배송될 수 있도록 배송 관련 정보를 처리한 다음(S603), 이벤트를 종료한다(S604). 이때, 이벤트 종료에 따른 결과 정보는 회원 데이터베이스(70a), 이벤트 데이터베이스(70b) 및 통계 데이터베이스(70e)에 각각 분류되어 등록되며, 또한, 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 이번 이벤트에서 모금된 전자화폐로 미션 상품을 구입한 후에도 잔액이 남아 있는 경우에는 상기의 이벤트 계정에 포함된 잔액을 제1클라이언트의 일반 잔액계정에 포함시킨다. 그리고 상기 미션 성공에 도움을 준 제2클라이언트에게 마일리지를 증정한다. 즉, 미션이 성공되었을 경우, 제1클라이언트에게 선물한 전자화폐의 가액에 비례하여 제2클라이언트에게 소정의 마일리지를 증정할 수 있다. 참고 로, 상기 제1클라이언트의 계정은 일반 잔액계정과 이벤트를 등록할 때마다 생성되는 이벤트 계정으로 분류되며, 이벤트가 진행 중일 때 제2클라이언트들에 의해 선물된 전자화폐는 해당 이벤트의 계정에 누적되며, 상기 이벤트가 종료되면 해당 이벤트 계정도 동시에 삭제되며 해당 이벤트 계정에 남아 있던 잔액은 상기 일반 잔액계정에 포함된다.
추가하여, 상기 제1클라이언트가 주최한 이벤트가 진행되고 있는 동안에, 상기 제1클라이언트가 다른 이벤트에 참여하여 전자화폐를 선물하는 경우가 발생할 수 있는데, 이때에는 현재 진행중에 있는 제1클라이언트의 이벤트 계정에서는 전자화폐를 선물할 수는 없으며, 다만, 상기 제1클라이언트의 일반 잔액계정에 잔액이 남아 있다면 상기 일반 잔액계정에 남아 있는 잔액 중에서 소정의 전자화폐를 선물할 수는 있다.
한편, 상기 S602 단계에서 미션의 성공여부를 확인한 결과, 미션이 실패하였다고 판단되면, 즉, 지금까지의 모금액이 제1클라이언트가 등록한 미션 상품의 가액 미만으로 모금되었을 경우에는 부족분에 상응한 금액의 전자화폐를 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 구매할 것인지의 여부를 확인한다(S605). 그 결과 제1클라이언트 단말기(200)로부터 부족분에 상응하여 결제가 이루어지면, S603 단계인 미션 상품을 구매한 후 결제 처리를 수행하고, 이벤트 등록시 혹은 회원 가입시 입력된 배송지 주소로 배송이 이루어지도록 결제 및 배송 관련 정보를 처리한다.
상기 S605 단계에서 부족분에 상응하는 금액의 전자화폐를 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 구매할 것인지를 확인한 결과, 제1클라이언트 단말기(200)로부터 상기 부족분에 대한 결제가 이루어지지 않을 경우에는, 제2클라이언트들을 통해 모금된 금액으로는 제1클라이언트가 등록한 미션 상품을 구매할 수가 없다. 따라서, 제1클라이언트에게 미션 상품이 아닌 다른 상품을 선택할 것인지의 여부를 확인한다(S606).
이후, 상기 제1클라이언트가 다른 상품을 선택하여 상기 제1클라이언트 단말기(200)로부터 상품 선택정보가 입력되면(S607), 선택된 상품에 대한 결제를 수행한 후, 상기와 마찬가지로 배송지 주소로 해당 상품이 배송될 수 있도록 결제 및 배송 관련 정보를 처리한다. 반면에, 제1클라이언트가 다른 상품을 선택하지 않겠다고 하면, 이번 이벤트 기간동안 모금된 전자화폐의 액수에 상응하는 금액을 제1클라이언트의 일반 잔액계정에 포함시킨 후, 이벤트를 종료하게 된다.
한편, 본 발명의 실시 예에서는 이벤트 기간이 종료되기 이전에라도 제1클라이언트가 등록한 미션 상품의 가액 이상으로 전자화폐가 모금된 경우에는 제1클라이언트의 요청시 이벤트를 조기에 종료할 수 있도록 하는 것을 포함한다. 즉, 본 발명의 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 이벤트 계정에 포함된 지금까지 제2클라이언트로부터 선물받은 전자화폐의 금액이 제1클라이언트가 등록한 미션 상품 가액 이상으로 누적되었을 경우, 상기 제1클라이언트 단말기(200)로 미션이 완료되었음을 알리고, 이벤트를 조기에 종료할 것인지를 확인하여, 상기 제1클라이언트 단말기(200)로부터 이벤트 조기 종료를 희망하는 정보가 입력되면, 앞에서 설명한 바와 같이, 상기 미션 상품 구매에 따른 결제 관련 정보를 처리한 후, 회원가입시 혹은 이벤트 등록시에 입력된 배송지 주소로 미션 상품이 배송될 수 있도록 배송 관련 정보를 처리한 다음, 이벤트를 종료한다. 참고로, 조기에 미션이 완료되었음에도 불구하고 제1클라이언트가 이벤트의 조기 종료를 희망하지 않으면, 최초 설정된 이벤트 기간 동안 이벤트는 계속된다.
지금까지 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법을 미션 이벤트 등록 단계, 미션 이벤트 참여 단계, 미션 이벤트 종료 단계로 구분하여 설명하였다. 이하에서는 미션 이벤트 등록에서부터 미션 이벤트 종료까지의 전반적인 과정을 도 9a 내지 9b에 도시한 순서도를 참조하여 설명하기로 한다.
도 9a 내지 9b는 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법의 전체적인 순서도로서, 네트워크를 통해 클라이언트 단말기가 접속되면, 로그인 화면을 제공하여 로그인이 이루어질 수 있도록 한다(S701). 이때, 상기 클라이언트가 회원이라면 곧바로 로그인을 통해 웹 사이트의 메인 화면에 접속하게 되나, 비회원인 경우에는 별도의 회원 등록 절차를 수행한 후, 로그인이 통해 메인 화면에 접속할 수 있다. 참고로, 이벤트 룸은 클라이언트가 회원으로 가입만 하면 생성해 준다.
한편, 상기 클라이언트가 이벤트를 주최하기를 희망하는 경우라면, 상기 클라이언트(제1클라이언트)는 자신의 이벤트 룸에서 이벤트 등록에 필요한 정보를 입력하면 된다. 즉, 이벤트 관리부(30)는 상기 제1클라이언트의 단말기(200)로부터 이벤트 주최를 희망하는 정보가 입력되면(S702), 제1클라이언트의 단말기(200)로 이벤트 등록에 필요한 각종 정보의 입력을 요청한다(S703).
이후, 상기 제1클라이언트의 단말기(200)로부터 이벤트 등록에 필요한 정보들, 예를 들면, 이벤트 기간, 홍보 내용, 미션 상품 및 배송 정보 등이 입력되면(S704), 상기 입력된 정보들을 이벤트 데이터베이스(70b)에 등록하고, 이들 정보들을 이벤트 룸에 게시함으로써(S705), 이벤트를 등록한다. 이때, 상기 미션 상품의 선택은 상품 데이터베이스(70c)의 검색을 통해 선택되도록 할 수도 있고, 이미 회원으로 가입한 경우라면, 위시 리스트에 등록된 상품 정보를 제1클라이언트 단말기(200)로 제공하여 상기 위시 리스트에 등록해 놓은 상품 중에서 선택되도록 할 수 있다. 참고로, 상기 위시 리스트는 상기 제1클라이언트가 과거에 이벤트를 주최할 때, 혹은 이벤트를 주최하지 않았더라도 미리 상품 데이터베이스(70c)의 검색을 통해 자신이 희망하는 상품을 등록해 놓은 상품 목록을 말한다.
위와 같은 과정을 통해서 이벤트 등록이 완료되면 상기 제1클라이언트가 과거에 참여자로서 참여한 이벤트를 주최했던 이벤트 주최자 및 지인들에게 초청 메일을 발송함으로써, 상기 초청 메일을 받은 혹은 직접 이벤트에 참여코자 하는 지인들은 상기 제1클라이언트가 등록한 이벤트 룸에 방문하여 이벤트에 참여하게 된다. 이때, 상기 초청 메일을 받은 이벤트 참여자인 제2클라이언트의 경우에는 별도의 로그인 절차를 밟지 않고도 곧바로 이벤트 룸에 접속이 가능하도록 초청 메일과 이벤트 룸을 링크시킨다.
한편, 상기 클라이언트가 이벤트에 참여하기를 희망하는 클라이언트(제2클라이언트)인 경우라면, 상기 제2클라이언트는 메인 화면에서 자신이 참여하기를 원하는 이벤트를 검색하거나 혹은 자신의 이벤트 룸에 등록된 이벤트 목록 중에서 원하는 이벤트를 찾아 해당 이벤트 룸에 접속하여 전자화폐를 선물하게 된다. 즉, 이벤트 룸에 접속한 제2클라이언트에 의해 "선물하기"가 선택되거나 미션 상품이 선택되는 등 상기 제2클라이언트의 단말기(300)로부터 이벤트 참여를 희망하는 정보가 입력되면(S706), 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 전자화폐를 선물하는데 필요한 결제수단 및 결제 금액이 선택될 수 있도록 결제 화면을 상기 제2클라이언트의 단말기(300)로 전송한다(S707).
이후, 제2클라이언트 단말기(300)로부터 선물하고자 하는 전자화폐의 금액이 선택되고, 결제가 이루어지면(S708), 상기 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 제2클라이언트 단말기(300)로부터 입력된 금액만큼을 상기 결제 데이터베이스(70d)에 등록된 상기 제2클라이언트의 일반 잔액계정에서 차감한 후(제2클라이언트의 일반 잔액계정에 잔액이 남아 있는 경우), 상기 결제된 전자화폐의 금액을 이벤트 주최자인 제1클라이언트가 등록한 이벤트 계정에 포함시킨다(S709). 이때, 상기 제2클라이언트의 결제 내역은 상기 결제 데이터베이스(70d)에 등록되어 추후 상기 제2클라이언트가 이벤트 주최자가 되었을 때 상기 제1클라이언트에게 초청장이 발송될 수 있도록 한다. 참고로, 도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 이벤트 주최자가 자신의 이벤트를 홍보하기 위해서 예상 이벤트 참여자를 초대하는 초대 화면을 도시한 것으로서, 상기 초대화면에는 이벤트 초대에 따른 인사말이 게시되며, 상기 초대장은 이벤트 주최자의 이벤트 룸에 링크될 수 있도록 구성한다.
한편, 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 제2클라이언트가 선물한 전자화폐의 금액을 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시킨 후, 그 결과 정보를 상기 제2클라이언트 단말기(300)로 전송한 다음, 선물하기를 계속할 것인지의 여부를 확인하여 (S710), 선물을 계속하기를 희망하면 상기 S707 단계에서 S710 단계를 반복한다.
이와 같이 다수의 제2클라이언트들에게 전자화폐 판매를 통해 제1클라이언트가 주최한 이벤트에 참여할 수 있도록 하여 미션 이벤트 서비스 서버(100)는 제1클라이언트가 주최한 이벤트에 참여한 다수의 제2클라이언트들에게 상기 제1클라이언트의 미션 상품 가액의 일부 혹은 전부에 상응하는 전자화폐를 결제토록 함으로써, 제2클라이언트는 상기 제1클라이언트가 주최한 이벤트의 미션 등록 상품 가액의 일부 혹은 전부의 전자화폐를 부담하게 된다.
제2클라이언트들의 이벤트 참여는 제1클라이언트가 등록한 이벤트 기간 동안에 계속되는데, 상기 제1클라이언트가 등록한 이벤트 기간이 종료되면(S711), 미션의 성공 여부를 확인한다(S712). 즉 이벤트에 참여한 제2클라이언트들로부터 받은 전자화폐의 총액이 제1클라이언트가 이벤트 등록시 미션 상품으로 등록한 상품 가액 이상이면 미션이 성공한 것으로 판단하고, 상기 미션 상품 가액 미만이면 미션이 실패한 것으로 판단한다.
상기 S712 단계에서 미션의 성공 여부를 확인한 결과, 미션이 성공한 것으로 판단되면, 상기 제1클라이언트가 등록한 미션 상품을 구매하기 위해 결제를 수행한 후, 이벤트 등록시 제1클라이언트가 입력한 배송지 주소로 상기 미션 상품이 배송될 수 있도록 결제 및 배송 관련 정보를 처리한 후(S713), 이벤트를 종료한다(S714). 이때, 상기 이벤트가 종료되면 해당 이벤트 계정도 동시에 삭제되며, 상기 이벤트 계정에 남아 있던 잔액은 제1클라이언트의 일반 잔액계정에 포함된다.
한편, 상기 S712 단계에서 미션의 성공 여부를 확인한 결과, 미션이 실패한 것으로 판단되면, 즉, 이벤트에 참여한 제2클라이언트들로 받은 전자화폐의 총액이 미션 상품으로 등록한 상품 가액 미만이면, 부족분에 대해서 상기의 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 부담할 것인지의 여부를 확인하여(S715), 상기 제1클라이언트에 의해서 부족분에 대한 결제가 이루어지면, 상기 S713 단계를 진행하고, 만일 상기 제1클라이언트가 부족분을 결제하지 않으면, 상기 미션 상품이 아닌 다른 상품을 선택할 것인지의 여부를 확인하여(S716), 상기 제1클라이언트가 다른 상품을 선택하면(S717), 상기 S713 단계를 진행하여 선택된 상품의 결제 및 배송이 이루어질 수 있도록 하고, 만일, 제1클라이언트가 다른 상품의 선택을 희망하지 않으면 이벤트를 종료하게 된다. 이때, 상기 제1클라이언트의 이벤트 계정에 잔액이 남아 있으면 상기 잔액은 제1클라이언트의 일반 잔액계정에 포함시킨다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명하였으나, 본 발명은 다양한 변화와 변경 및 균등물을 사용할 수가 있고, 상기 실시 예들을 적절히 변형하여 동일하게 응용할 수가 있음이 명확하다. 따라서 상기 기재 내용은 하기의 특허청구범위의 한계에 의해 정해지는 본 발명의 범위를 한정하는 것이 아니다.
이상 상술한 바와 같이 본 발명의 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 시스템 및 서비스 방법은 다음과 같은 효과가 있다.
이벤트 룸을 방문한 이벤트 참여자들은 이벤트 주최자가 받고 싶은 선물을 확인할 수가 있으며, 설사 이벤트 주최자가 받고자 하는 미션 상품의 가액이 고가이더라도 다수의 이벤트 참여자들이 십시일반(十匙一飯)으로 소정액의 전자화폐를 선물로 줄 수 있도록 함으로써 전액 결제에 대한 이벤트 참여자들의 부담을 한층 덜어줄 수가 있다.
최근, 디지털 가전제품 등 선물하기에는 다소 고가의 상품에 대한 수요가 점차적으로 증가하고 있는 추세를 감안하면, 이벤트 주최자가 선물로 받기를 희망하는 미션 상품이 고가의 상품일지라도 다수의 참여자가 조금씩 부담해 줌으로써, 이벤트 주최자는 원하는 상품을 구입하기가 매우 용이하다.
또한, 이벤트 주최자가 자신의 이벤트를 적극적으로 홍보할 수 있도록 다양한 홍보 툴을 제공함으로써, 자신이 주최한 이벤트의 참여율 및 미션성공율을 높일 수가 있게 된다.

Claims (18)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 이벤트 주최를 희망하는 제1클라이언트의 단말기로부터 입력된 이벤트 등록 요청에 따라 이벤트를 등록해 주는 제1단계와;
    상기 등록된 이벤트에 참여하기를 희망하는 다수의 제2클라이언트들의 단말기로부터 입력된 이벤트 참여 요청에 따라 소정의 전자화폐를 상기 이벤트를 등록한 제1클라이언트의 계정에 포함시켜 선물하는 제2단계와;
    상기 제1클라이언트가 주최한 이벤트 기간의 종료 여부를 확인하는 제3단계와;
    상기 이벤트 기간이 종료되면 이벤트 기간동안 모금된 전자화폐의 가액과 상기 제1클라이언트가 등록한 미션상품의 가액을 비교하여 미션의 성공여부를 확인하는 제4단계와;
    상기 미션의 성공여부를 확인한 결과 미션 실패로 판단되면, 상기 이벤트를 주최한 제1클라이언트의 단말기로 부족분에 대한 결제 여부를 확인하는 화면을 제공하는 제5단계와;
    상기 제1클라이언트 단말기로부터 상기 부족분에 대한 결제 정보가 입력되면 상기 제1클라이언트가 결제한 금액과 상기 이벤트 기간동안 모금된 전자화폐의 가액을 합하여 상기 제1클라이언트가 등록한 미션 상품을 구입하는 제6단계와;
    상기 제1클라이언트 단말기로부터 상기 부족분에 대한 결제가 이루어지지 않으면 다른 상품의 구입 여부를 확인하는 제7단계와;
    모금된 전자화폐 금액으로 상기 이벤트를 주최한 제1클라이언트가 등록한 미션상품의 구입 및 구입된 미션상품이 상기 제1클라이언트에게 배송될 수 있도록 미션상품 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 제8단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 제1단계는,
    상기 제1클라이언트에게 이벤트 룸을 생성해 주는 단계와,
    상기 제1클라이언트의 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 등록에 필요한 정보의 입력을 요청하는 단계와,
    상기 제1클라이언트의 단말기로부터 상기 이벤트 등록에 필요한 정보가 입력되면 상기 입력된 정보를 데이터베이스에 등록하고 이를 상기 이벤트 룸에 등록해 주는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 이벤트 등록에 필요한 정보의 입력을 요청하는 단계는,
    이벤트 기간 설정 화면을 제공하는 단계와,
    이벤트 홍보 내용 작성 화면을 제공하는 단계와,
    미션상품 등록 및 배송지 정보 등록 화면을 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 제1클라이언트 단말기로부터 입력된 사진, 동영상, 음악, 텍스트를 상기 이벤트 룸에 게시하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 이벤트 룸에 이벤트 진행률, 남은 이벤트 기간을 포함한 이벤트 정보 및 이벤트 참여자의 이벤트 참여일, 참여금액을 포함한 이벤트 참여 정보를 게시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  9. 제 4 항에 있어서, 상기 제 2 단계는,
    상기 제2클라이언트의 단말기가 접속되면 참여코자 하는 이벤트의 기간, 미션상품 및 이벤트 진행상황을 상기 제2클라이언트의 단말기로 전송하는 단계와,
    상기 제2클라이언트의 단말기로부터 전자화폐 선물 요청 정보가 입력되면, 선물하는데 필요한 결제 수단 및 결제 금액 선택 화면을 상기 제2클라이언트의 단말기로 전송하는 단계와,
    상기 제2클라이언트가 결제한 전자화폐 금액만큼을 상기 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시키는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 제2클라이언트의 일반 잔액계정에 잔액이 존재하는지를 확인하는 단계와,
    상기 잔액이 존재하면 상기 제2클라이언트가 결제한 전자화폐만큼을 상기 제2클라이언트의 일반 잔액계정에서 차감한 후 상기 제1클라이언트의 이벤트 계정에 포함시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  11. 삭제
  12. 제 4 항에 있어서, 상기 모금된 전자화폐의 가액이 상기 미션 상품의 가액 이상이면 상기 미션 상품이 제1클라이언트에게 배송될 수 있도록 미션 상품 구입 및 배송 관련 정보를 처리하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제1클라이언트 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 룸을 생성해 주는 단계와;
    상기 제1클라이언트의 단말기의 요청에 상응하여 이벤트 등록에 필요한 정보의 입력을 요청하는 단계와,
    상기 제1클라이언트의 단말기로부터 상기 이벤트 등록에 필요한 정보가 입력되면 상기 입력된 정보를 데이터베이스에 등록하고 이를 상기 이벤트 룸에 게시하는 단계와;
    상기의 이벤트에 참여를 희망하는 제2클라이언트 단말기로부터 이벤트 참여 요청 정보를 수신하는 단계와;
    전자화폐 선물에 필요한 결제수단 및 결제액을 선택할 수 있도록 결제화면을 상기 제2클라이언트 단말기로 제공하는 단계와;
    상기 제2클라이언트 단말기로부터 입력된 결제액에 상응하는 전자화폐의 가액을 이벤트 주최자인 제1클라이언트의 계정에 포함시키는 단계와;
    이벤트 종료 여부를 확인하여 지금까지 모금된 전자화폐의 가액과 미션상품의 가액을 비교하여 미션의 성공여부를 확인하는 단계와;
    상기 미션의 성공여부를 확인한 결과, 상기 모금된 전자화폐의 가액이 상기 미션상품의 가액 미만이면, 금액의 부족분에 대한 결제 여부를 확인하는 화면을 상기 제1클라이언트 단말기로 전송하는 단계와;
    상기 제1클라이언트 단말기에 의해 부족분에 대한 결제가 이루어지면, 상기 제1클라이언트가 결제한 금액과 모금된 전자화폐의 가액을 합산하여 상기 미션상품을 구입하고, 상기 부족분에 대한 결제가 이루어지지 않으면 상기 모금된 전자화폐의 가액을 상기 제1클라이언트의 계정에 포함시키는 단계와;
    상기 모금된 전자화폐의 가액이 상기 미션상품의 가액 이상이면 상기 미션상품을 구입하여 상기 제1클라이언트에게 배송되도록 상품 구입 및 배송관련 정보를 처리하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  16. 삭제
  17. 제 15 항에 있어서, 상기 이벤트 룸에 이벤트 기간, 미션 상품, 홍보 내용, 이벤트 진행률을 포함하는 이벤트 정보와, 상기 이벤트에 참여한 이벤트 참여자의 정보 및 이벤트 참여율, 모금 금액을 포함하는 참여정보를 디스플레이 하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
  18. 제 12 항 또는 제 15 항에 있어서, 전자화폐를 선물한 제2클라이언트에게는 선물한 전자화폐의 가액에 비례하여 마일리지를 증정하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 이용한 미션 이벤트 서비스 방법.
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