KR100690082B1 - 블러프 강도를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

블러프 강도를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로서, 사용자 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 카드 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 게임 중인 사용자들의 오픈 카드 패 정보와 베팅 정보를 수신하는 단계(a); 상기 사용자들의 카드 패 정보와 오픈 카드 패 정보를 비교하여 각 사용자들에 대해 유불리를 판단하는 단계(b); 상기 판단된 유불리 정보와 상기 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 각 사용자들의 블러프 강도 수치를 연산하는 단계(c); 및 어느 한 사용자를 제외한 다른 모든 사용자가 기권하는 경우 해당 사용자의 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리하는 단계(d)를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 방법을 제공한다. 에 관한 것이다.본 발명에 따르면, 블러프를 사용자 사이에 활성화할 수 있게 되어 사용자에게 운에 의한 승부보다는 기술적인 승부를 유도하여 게임의 도박성은 낮추고, 재미는 더 늘리는 장점이 있다.
카드, 포커, 게임, 블러프, 베팅, 보상

Description

블러프 강도를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CARD GAME SERVICE BY USING BLUFF STRENGTH AND RECORD MEDIA RECORED PROGRAM FOR REALIZING THE SAME }
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 카드 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 의한 블러프 강도 수치의 연산 원칙에 따른 매 턴의 블러프 강도 수치 연산 순서를 도시한 순서도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 진행 과정을 도시한 순서도.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 블러프 강도 수치를 이용한 카드 게임 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시 한 도면.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 블러프 강도 수치를 이용한 카드 게임 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자의 게임 플레이 정보를 이용하여 사용자의 블러프의 정도를 『블러프 강도 수치』로 나타내어 다른 사용자가 기권한 경우 블러프 강도 수치에 따라 보상을 하도록 하는 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체에 관한 것이다.
최근 대용량 멀티미디어 데이터를 고속으로 전송할 수 있을 정도로 네트워크 기술이 발달하고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자 단말기로 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
현재, 인터넷을 통해 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임 중, 포커(poker) 게임은 고스톱 게임과 함께 많은 수요자 층을 확보하고 있는 대중적인 게임으로서, 자신이 소지한 카드를 오픈 하는지 여부, 카드 교환이 가능한지 여부 및 게임의 승자를 결정하는 규칙에 따라 다양한 종류로 나뉘어져 있다.
그러나, 종래에 온라인 포커 게임 서비스에서는 실제 포커 게임만큼 블러프가 활성화되지 않았다.
여기서 '블러프(Bluff)'란 '허세, 엄포, 속임수, 발뺌' 등으로 해석되는 영어 단어로 특히 포커에서 자신이 가진 패가 상대방의 패보다 낮은 경우에도 계속적인 올림 베팅(흔히 '레이스(Raise)')을 통해 자신의 패가 더 높은 것처럼 보이도록 허세를 부려 상대방을 기권시켜 승리하는 것을 말한다.
일반적으로 '블러핑' 또는 소위 '뻥카 친다'는 말로 많이 불려지고 있으며, 심리전을 이용한 포커 게임의 묘미라 할 수 있다.
사용자 대부분이 블러프를 하지 않는 이유는 온라인 포커 게임에서는 실제 포커 게임에서와 달리 실제 돈이 아닌 사이버 머니로 게임이 이루어지기 때문이다.
이로 인해 온라인 포커 게임은 실제 포커 게임만큼 블러프가 활성화되지 않아 실제 포커 게임보다 재미가 반감하는 문제점이 있었다.
본 발명에서는 상기한 바와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 포커 게임의 묘미라 할 수 있는 블러프를 그 정도에 따라 블러프 강도 수치로 수치화하였다.
블러프 강도를 수치화하기 위해 사용자가 게임을 하는 동안의 블러프를 판별할 수 있는 여러 가지 변수(예 : 사용자의 베팅 정보, 사용자와 다른 사용자의 카드 패 비교 정보, 다른 사용자의 기권 정보 등 자신의 카드 패, 베팅 관련 정보, 이길 확률 등)를 이용하고, 연산된 블러프 강도 수치에 따라 게임에서 승리한 사람에게 게임 머니 또는 게임 아이템 등의 다양한 방법으로 보상을 함으로써 종래에 온라인 카드 게임에서는 잘 이루어지지 않던 블러프를 활성화하기 위한 것이다.
나아가, 블러프를 활성화함으로써 운에 의해승부가 결정되는 카드 게임의 도박성을 낮추고, 재미를 더 늘리는 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체를 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 사용자 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 카드 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 게임 중인 사용자들의 오픈 카드 패 정보와 베팅 정보를 수신하는 단계(a); 상기 사용자들의 카드 패 정보와 오픈 카드 패 정보를 비교하여 각 사용자들에 대해 유불리를 판단하는 단계(b); 상기 판단된 유불리 정보와 상기 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 각 사용자들의 블러프 강도 수치를 연산하는 단계(c); 및 어느 한 사용자를 제외한 다른 모든 사용자가 기 권하는 경우 대상 사용자의 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리하는 단계(d)를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면 사용자 클라이언트에 포함된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 카드 게임 서비스 제공 방법이 구현되도록, 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 다른 사용자의 오픈 카드 패 정보와 베팅 정보를 수신하는 단계(a); 사용자의 카드 패 정보와 상기 다른 사용자의 오픈 카드 패 정보를 비교하여 유불리를 판단하는 단계(b); 상기 판단된 유불리 정보와 상기 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 블러프 강도 수치를 연산하는 단계(c)를 포함하되, 상기 게임 서버는 게임 중인 다른 사용자가 모두 기권하는 경우 상기 연산된 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를을 처리하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체가 제공된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 상기 카드 게임을 수행하는데 필요한 제어 메시지를 제공하는 게임 제어부; 사용자들의 카드 패 정보와 오픈 카드 패 정보를 비교하여 각 사용자들에 대해 유불리를 판단하는 카드 패 분석부; 상기 판단된 유불리 정보와 사용자들의 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 각 사용자들의 블러프 강도 수치를 연산하는 블러프 강도 수치 연산부; 및 어느 한 사용자를 제외한 다른 모든 사용자가 기권하는 경우 대상해당 사용자의 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리 하는 보상 정보 처리부를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 대한 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 카드 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 카드 게임 서비스 제공 시스템은 웹 서버(116), 사용자 데이터베이스(118), 게임 서버(120) 및 게임 서버 데이터베이스(122)를 포함할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 서버(120) 또는 사용자 클라이언트(100)에 포함된 게임 어플리케이션(106)은 또는 게임 서버(120)는 본 발명의 특징인 블러프 강도 수치를 연산하는 를 이용한 보상이 이루어지게 하는 기능을 제공한다.본 발명의 주요한 특징인 블러프 강도 수치는 블러프 즉 카드 게임에서의 허세의 정도를 수치화하여 표현한 것이다.
전술한 바와 같이 '블러프'란 허세, 엄포, 속임수, 발뺌' 등으로 해석되는 영어 단어로 카드 게임에서의 허세를 나타내는 용어로 블러프 강도 수치는 이를 수치화하여 표현한 것이다.
블러프의 성공 여부는 다른 사용자가 모두 기권하였는지 여부에 의해 판단되므로 매 턴마다 블러프 수치를 연산하고, 다른 사용자가 모두 기권한 경우 승리한 해당 사용자에게 일정한 보상을 해준다.
이로써, 사이버 머니로 진행되어 온라인 카드 게임에서는 잘 이루어지지 않았던 블러프를 활성화할 수 있게 되며, 사용자는 전보다 더 자신의 카드 패와 상대방의 카드 패를 고려하면서 카드 게임을 진행하게 되므로 카드 게임의 기술적 승부를 유도하게 된다.특히 포커에서 자신이 가진 패가 상대방의 패보다 낮은 경우에도 계속적인 올림 베팅(흔히 '레이스(Raise)')을 통해 자신의 패가 더 높은 것처럼 보이도록 허세를 부려 상대방을 기권(흔히 '다이(die)')하도록 하여 승리하는 것을 말한다. 일반적으로 '블러핑' 또는 소위 '뻥카 친다'는 말로 많이 불려지고 있으며, 심리전을 이용한 포커 게임의 묘미라 할 수 있다.
도 1에서, 그러나, 실제 포커 게임과 달리 온라인 포커 게임의 경우 온라인 상의 사이버 머니를 이용하므로 사용자들이 지더라도 실제 돈을 잃는 것이 아니므로 상대방의 카드 패를 고려하여 베팅을 하기 보다는 자신의 카드 패만 보고 무작정 베팅하는 경우가 대부분이었다.
또한, 만약 운 좋게 낮은 카드 패로 베팅하여 상대방이 기권한 경우 즉, 블러프에 성공한다 하더라도 사용자에게는 게임 획득 머니가 주어지는 것 외에 어떤 보상도 없으므로 높은 패로 상대방을 이기는 것과 아무런 차이가 없었다.
따라서, 운 좋게 뜬 높은 패를 이용해서 상대방을 이기는 것이 포커 게임의 목표가 되어 버리고, 포커 게임의 묘미라 할 수 있는 블러프는 거의 이루어지지 않게 되었다.
그리고, 실제 포커 게임의 경우 상대방의 베팅시 머뭇거림이나 표정 등 다양 한 부분에서 블러프 여부를 판별할 수 있으나, 온라인 카드 게임의 경우 상대방의 표정 등을 읽는 것이 불가능하므로 온라인 카드 게임에서 심리적 요소인 블러프를 판단하고 이를 수치화하기 어려운 점이 있었다.
본 발명은 이러한 점을 극복하기 위해 먼저 블러프의 성공 여부는 사용자의 베팅에 대해 상대방이 기권하였는지 여부에 의해 판별되는 점을 이용하였다. 상대방이 사용자의 베팅에도 게임을 기권하지 않는다면 블러프에 성공하였다고 할 수 없기 때문이다.
또한, 블러프의 정도를 수치화하기 위해 매 턴(카드를 사용자에게 한 장씩 돌리는 것)마다 사용자의 카드 패 정보, 올림 베팅의 횟수, 상대방의 카드 패 정보 등을 이용하여 일정한 알고리즘에 따라 블러프의 정도를 블러프 강도 수치로 수치화하여 연산하도록 하였다.
그런 다음, 상대방이 게임을 기권한 경우 매 턴마다 연산된 블러프 강도 수치를 합산하여 사용자에게 일정한 보상을 하도록 하게 하였다.
나아가, 블러프 강도 수치를 베팅이나 카드 패에 따라 증가하는 것은 물론 감소하게 함으로써, 사용자가 상대방보다 더 높은 카드 패를 가진 경우 등에는 블러프 강도 수치가 낮아지게 하여 카드 패에 따른 블러프 강도 수치의 변화를 반영하도록 하였다.
사용자 클라이언트(100)는 통신망(110)에 연결되어 카드 게임 서비스를 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 사용자 컴퓨터(102), 무선 단말기(108) 등을 모두 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 사용자 클라이언트(100)에 표시되는 디스플레이 화면에는 블러프 강도 수치를 표시하는 영역과 보상을 표시하는 영역이 존재할 수 있다.
블러프 강도 수치 표시 영역에는 게임 서버(120) 또는 클라이언트 어플리케이션(106)에서 연산된 블러프 강도 수치와 보상 정보가 사용자 클라이언트에 표시된다.
블러프 강도 수치 표시는 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시될 수 있으며, 일정한 조건이 되는 경우에만 표시될 수도 있다.
보상 표시는 평소에는 존재하지 않다가 게임이 끝난 후, 게임 디스플레이 화면내의 소정의 영역에 표시될 수도 있다.
또한, 게임 진행되는 동안 사용자의 블러프 강도 수치에 따라 표시될 수도 있으며, 이 경우 사용자가 게임의 진행에 따라 자신이 블러프에 성공할 경우 자기가 받게 될 보상을 미리 알 수 있어 게임의 흥미를 유발하는 요소가 될 것이다.
사용자 클라이언트(100)에 포함된 게임 어플리케이션(106)은 게임 서버(120)로부터 게임 및 그 게임의 진행에 관한 정보를 수신하여 사용자에게 표시하여 사용자가 게임을 시작할 수 있도록 한다.
사용자 클라이언트(100)는 게임 어플리케이션(106) 외에도 런칭 모듈(Launching Module)(104)을 포함할 수 있다.
사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 런칭 모듈(104)은 게임 어플리케이션(106)을 런칭(launching)함으로써 게임 어플리케이션(106)이 게임 서버(120)와 접속하여 사용자가 실질적으로 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 한다.
런칭 모듈(104)은 웹 서버(116)가 제공하는 웹 페이지에서 오브젝트 태그(Object Tag)를 통해 자동으로 사용자 단말기(100)에 다운로드 될 수 있는 것으로서, 액티브엑스 컨트롤(ActiveX Control) 형태로 설치될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이와 같은 런칭 모듈(104)은 사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 게임 어플리케이션(106)을 실행시키는 것과 더불어 게임 어플리케이션의 버전을 확인하여 최신 버전으로 갱신하는 기능도 수행한다.
사용자 클라이언트(100), 웹 서버(116) 및 게임 서버(120)는 통신망(110)을 통해 연결되어 있으며, 여기서 통신망(110)은 이동 통신망(114) 및 인터넷(112)을 포함할 뿐만 아니라, 인터넷(112)은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위 계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service) 등을 제공하는 전세계적인 개방형 네트워크 구조를 모두 포함한다.
또한, 이동 통신망(114)은 기지국(BS : Base Station), 이동전화 교환국(MTSO : Mobile Telephone Switching Office), 홈 위치 등록기(HLR : Home Location Register) 이외에, 무선 패킷 데이터의 송수신을 가능하게 하는 액세스 게이트웨이(Access Gateway), PDSN(Packet Data Serving Node) 등과 같은 구성요소를 추가로 포함한다.
사용자 클라이언트(100)는 통신망(110)에 연결되어 카드 게임 서비스를 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 사용자 컴퓨터(102), 무선 단말기(108) 등을 모두 포함할 수 있다.
게임 서비스 시스템에 포함되는 웹 서버(116)는 사용자가 로그인 정보를 입력할 수 있는 웹 페이지와 사용자가 게임의 종류를 선택할 수 있는 웹 페이지를 제공한다.
사용자의 로그인 요청이 있는 경우, 사용자 데이터베이스(118)로부터 해당 사용자의 정보를 찾아 인증 처리를 수행하며, 사용자가 게임 선택할 수 있는 웹 페이지를 사용자 단말기(100)로 전송한다.
웹 서버(116)가 제공한 웹 페이지를 통해 사용자가 게임 시작을 요청하면, 런칭 모듈(104)에 의해 사용자 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)이 실행되어 게임 서버(120)와 접속한다.하는데, 게임 서버(120)는 상대방의 게임 정보 패킷을 송수신하여 중계하는 역할을 수행한다.
사용자 데이터베이스(118)에는 사용자 인증에 필요한 사용자 정보가 저장된다.
게임 서버(120)는 게임 진행에 필요한 게임 패킷을 중계하는 역할과 연산된 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리하는 역할을 수행한다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면 게임 진행의 제어와 블러프 강도 수치 연산을 수행할 수도 있다.
게임 서버 데이터베이스(122)에는 게임 진행에 필요한 정보가 저장된다.
다만, 데이터베이스의 경우 다양한 정보가 저장됨에 따라 하나의 데이터베이스에 각각의 정보가 저장되는 영역인 필드를 달리하여 저장되거나 각기 다른 데이터베이스를 구성할 수도 있을 것이다.
본 발명의 주요한 특징인 블러프를 수치화하기 위해서는 먼저 사용자의 카드 패와 다른 사용자의 카드 패를 비교하는 것이 필요하다.
블러프란 다른 사용자의 오픈 카드 패보다 자신의 카드 패가 낮음에도 베팅을 하는 허세를 나타내는 것이기 때문이다.
그러므로, 사용자가 자신이 카드 패가 낮은 경우에도 게임을 기권하지 않고 베팅을 하는 경우여야 하므로 사용자의 베팅 정보도 필요하다.
따라서, 본 발명은 블러프 강도를 수치화 하기 위해 카드 패가 변화하는 매 턴마다 사용자와 다른 사용자의 카드 패를 비교한 정보와 베팅 정보를 이용하여 블러프 수치를 연산하여 누적하게 한다.
블러프 성공의 판가름 요소인 다른 사용자가 모두 기권한 경우에만 누적된 블러프 강도 수치에 따라 승리한 해당 사용자에게 그 게임에서 획득한 게임 머니 뿐만 아니라 일정한 보상을 하도록 한다.
블러프의 정도를 수치화하고, 블러프 강도 수치를 이용하여 사용자에게 일정한 보상을 하는 본 발명의 특징으로 인해, 사이버 머니로 게임이 진행되어 블러프가 잘 이루어지지 않던 온라인 카드 게임에서도 블러프가 활성화될 수 있게 된다.
본 발명의 제1 실시예에 따르면, 블러프 강도 수치를 연산하는 과정을 게임 서버(120)가 수행한다.
게임 서버(120)는 통상적인 카드 게임 관련 정보 처리 외에 미리 설정된 알고리즘에 따라 베팅 정보와 사용자의 카드 패와 다른 사용자의 오픈 카드 패를 비교하여 유불리를 판단하는 정보를 이용하여 블러프 강도 수치를 연산하는 과정을 수행한다.
상기 베팅 정보라 함은 게임 머니를 더 올리는 올림 베팅(레이스(Raise)), 상대방의 올림 베팅 금액만큼만 베팅하고 다음 카드 패의 수령 또는 승패 확인을 하는 콜(call), 자신의 베팅 없이 상대방에게 다음 베팅 순서를 넘기는 체크(check) 등과 그 각각의 횟수, 베팅 금액 등을 포함할 수 있다.
유불리의 판단이란, 사용자의 카드 패와 다른 사용자상대방의 오픈 카드 패를 비교하여 사용자가 카드 패의 유리한 정도를 분석하는 알고리즘이다.
따라서, 카드 패의 유불리의 차이의 정도에 따라 이를 수치화하는 것이 가능할 것이다.
미리 설정된 수치 정보를 이용하여, 카드 패가 유리한 경우에는 그 유리한 정도에 따라 그 수치만큼을 빼거나, 불리한 경우 그 수치만큼을 더해 줌으로써, 카드 패의 변화를 블러프 강도 수치에 반영할 수 있게 된다.
또한, 다른 사용자의 상대방의 오픈 카드 패만으로도 사용자의 전체 카드 패보다 더 높음에도 불구하고, 다른 사용자가 사용자의 계속적인 올림 베팅에 게임을 기권한 경우라면 사용자의 블러프 강도 수치를 더 높게 설정되도록 할 수도 있을 것이다.
카드 패 비교분석 정보 외에도 게임 진행에 필요한 다양한 정보를 블러프 강도 수치 연산에 이용 가능할 것이며 역시 그 변화를 블러프 강도 수치에 반영되게 할 수 있을 것이다.
본 발명의 제2 실시예에 의한 경우 이러한 블러프 강도 수치의 연산 과정을 사용자 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)이 수행한다.
이 경우, 블러프 강도 수치 연산에 필요한 카드 패 비교의 알고리즘과 필요한 정보는 게임 어플리케이션(106)이 설치될 때에 미리 저장된다.
게임 서버(120)는 상기 연산된 블러프 강도 수치에 따라 보상 처리를 수행하고 연산된 블러프 강도 수치와 게임 서버 데이터 베이스(122)에 저장된 보상 정보를 읽어 사용자에게 보상 정보를 전송한다.
다만, 보상 정보의 처리는 모두 게임 서버(120)에서 이루어지는 것이 바람직하며, 이것은 사용자에 의한 보상 정보 조작 방지 등의 이유 때문이다.
상기 보상 정보는 다른 사용자가 모두 기권한 경우, 블러프에 의해 승리한 경우,승리한 해당 사용자에게 연산된 블러프 강도 수치에 따라 지급되는 보상에 관한 정보를 말하며, 게임 머니, 게임 아이템, 기타 경품 등이 가능할 것이다.
또한, 보상의 정도를 블러프 강도 수치 뿐만 아니라 사용자가 획득한 게임 머니를 이용하여 처리할 수도 있을 것이다.
예를 들어, 비록 사용자가 참여한 게임의 블러프 강도 수치는 높았으나, 게임 획득 머니는 오히려 다른 게임보다 적은 경우라면 블러프에 성공하였으나 게임의 승리 대가인 게임 획득 머니가 적으므로 상대적으로 보상의 정도를 낮게 하는 것이 가능할 것이다.본 발명의 제2 실시예에 따르면, 게임 어플리케이션(106)이 블러프 강도 수치를 연산하는 과정을 수행할 수도 있다.
또한, 제1 실시예와 같이 이 과정에서 베팅 정보와 승패 정보 뿐만 아니라 사용자의 카드 패와 상대방의 카드 패를 분석한 승리 확률을 이용하여 블러프 강도 수치를 연산하는 과정을 수행할 수도 있을 것이며 카드 패 분석을 위한 알고리즘은 게임 어플리케이션(106)에 미리 저장되어 있을 수도 있다.
다만, 게임 어플리케이션(108)에서 블러프 강도 수치 연산이 수행되는 경우에도 보상은 게임 서비스 사업자에 의해 제공되는 것이 일반적이므로, 보상 처리는 게임 서버(120)에서 수행할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자 단말기(100)에 표시되는 디스플레이 화면에는 블러프 강도 수치를 표시하는 영역과 보상을 표시하는 영역이 존재할 수 있는데, 블러프 강도 수치 표시 영역에는 게임 서버(120) 또는 클라이언트 어플리케이션(106)에서 연산된 블러프 강도 수치와 보상 여부가 사용자 단말기에 표시된다.
블러프 강도 수치 표시는 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시될 수 있으며, 일정한 조건이 되는 경우에만 표시될 수도 있다.
보상 표시는 평소에는 존재하지 아니하다가 게임이 끝난 후, 게임 디스플레이 화면에 소정의 영역에 표시될 수도 있다.
또한, 게임 진행되는 동안 사용자의 블러프 강도 수치에 따라 표시될 수도 있으며, 이 경우 사용자가 게임의 진행에 따라 만약 자신이 블러프에 성공할 경우 미리 자기가 받게 될 보상을 알 수 있어 게임에 더 흥미를 가지게 될 것이다.
또한, 본 발명에 따르면 매 새로운 카드 게임마다 사용자의 블러프 강도 수치를 초기화하는 단계를 더 포함하게 할 수도 있다.블러프 강도 수치의 초기화는 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면 게임 서버(120) 또는 사용자 단말기에 설치된 게임 어플리케이션(106)에서 수행될 수 있다.
사용자 데이터베이스(118)에는 사용자 인증을 위한 사용자 정보를 저장하고 있다.
게임 서버 데이터베이스(122)에는 제1 실시예와 같이 블러프 강도 수치를 게임 서버(120)에서 연산하는 경우, 승패 확률 분석을 위한 카드 패의 순위 정보를 기록한 족보 정보, 블러프 강도 수치에 따른 보상 정보 등이 저장 될 수 있다.
또한, 제2 실시예에 의한 경우, 게임 서버 데이터베이스(122)에는 사용자의 블러프 수치 조작이나 보상 정보 조작을 방지하기 위해 블러프 강도 수치 기록이나 보상 정보 등이 저장 될 수 있다. 다만, 데이터베이스의 경우 하나의 데이터베이스에 각각의 정보가 저장되는 영역인 필드를 달리하여 저장되거나 각기 다른 데이터베이스를 구성할 수도 있을 것이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 블러프 강도 수치의 연산 원칙에 의한 매 턴의 블러프 강도 수치 연산 순서를 도시한 순서도이다.
먼저 사용자의 베팅이 첫번째 올림 베팅인지 여부를 판단하게 된다(s200).
만약 사용자가 다른 모든 사용자중에서 첫번째 올림 베팅을 한 경우라면, 그 사용자에게 블러프 강도 (BS : Bluff Strength) 수치에 10을 더 부여하고(s202) 그렇지 않은 경우라면 이러한 단계의 수행 없이 다른 사용자의 오픈 카드 패와 사용 자의 카드 패를 비교하는 단계(s204)가 수행된다.
첫번째 올림 베팅에 블러프 강도 수치를 더 부여하는 단계는 매 턴에서 오픈 카드 패가 가장 높은 사용자(일명 '보스')가 올림 베팅을 하지 않는 경우도 있을 수 있기 때문에 그 턴에서 가장 먼저 올림 베팅을 한 사용자에게 좀더 높은 블러프 강도 수치를 부여하기 위한 것이다.
다른 사용자상대방의 오픈 카드 패와 사용자의 카드 패를 비교하여(s204), BS 수치를 아래 표1과 같은 수치화된 카드 패 순서의 족보 가중치에 따라 사용자의 족보 가중치를 빼고, 다른 사용자의 족보 가중치는 더하게 된다(s206).
예를 들어, 사용자의 카드 패가 10탑이고, 다른 사용자의 카드 패가 A원페어라면 사용자의 블러프 강도(BS) 수치는 +6 -1 = +5가 된다.
그러나, 반대로 다른 사용자의 입장에서는 자신의 카드 패가 A원페어이고, 자신이 아닌 사용자의 카드 패가 10탑이 되므로 자기의 블러프 강도(BS) 수치는 +1 -6 = -5가 된다.
이런 알고리즘에 의해 사용자의 카드 패가 높을수록 더 낮은 BS수치가 부여되고, 다른 사용자의 오픈 카드 패가 높을수록 더 높은 BS 수치가 부여되어 카드 패 정보에 따른 블러프 강도 수치의 연산이 가능하게 된다.
[표1]
족 보 가중치
10탑 이하 6
J탑 ~A탑 5
2 원페어 ~ 5 원페어 4
6 원페어 ~ 9 원페어 3
10 원페어 ~ Q 원페어 2
A 원페어, K 원페어 1
그런 다음, 사용자의 올림 베팅(Raise) 여부를 판단하여(s208), 사용자가 올림 베팅을 하는 경우라면, 사용자의 올림 베팅 횟수를 카운팅하고(s210), 누적된 올림 베팅 횟수의 2배 만큼을 블러프 강도 수치에 합산해 준다(s212).
본 순서도에서는 올림 베팅 여부만을 판단하도록 예시하였으나, 체크, 콜 등의 베팅의 종류나 베팅 금액 등을 수치화하여 블러프 강도 수치 연산에 이용할 수도 있다.
사용자가 올림 베팅을 하지 않은 경우이거나, 사용자의 올림 베팅이 끝난 후에는 상기 연산된 BS 수치를 누적하게 된다(s214).
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 진행 과정을 도시한 순서도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 블러프 강도 수치는 매 게임의 시작시에 초기화된다(s300).
매 턴마다 도 2에서 예로서 도시한 바와 같이 블러프 강도 수치를 연산하고(s302) 매 턴마다 연산된 블러프 강도 수치를 저장누적한다(s304).
모든 턴이 끝나고 상대방모든 사용자가이 기권하였는지 판단하여(s306) 다른 사용자가 모두 상대방이 기권한 경우라면 사용자의 블러프가 성공하였으므로 해당 사용자의 게임 획득 머니를 연산하고(s312), 매 턴마다 연산되어 누적된 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리한다(s314).
이 경우 보상 정보의 처리는 블러프 강도 수치에 의해 결정되며, 보상은 전술한 바와 같이 게임 머니 뿐만 아니라, 게임 아이템이나 경품 등의 보상도 가능할 것이다. 또한 사용자가 참여한 게임 획득 머니에 비례하여 보상을 지급하는 것도 가능할 것이다.
상대방이 기권하지 않은 경우라면 블러프에 실패한 경우이므로 사용자에게 블러프 강도 수치에 의한 보상을 할 필요가 없으므로 블러프 강도 수치를 초기화하고(s308), 사용자가 승리하였는지를 판단한다(s310).
사용자가 승리한 경우라면 게임 획득 머니를 연산하고(s312), 블러프 강도 수치는 초기화되었으므로 보상 정보를 처리하는 단계의 수행없이 사용자의 게임 계속 의사에 따라 다음 게임의 진행 여부가 결정되게 된다(s316).
이상에서는 본 발명이 적용되는 시스템 및 본 발명에 의한 블러프 강도 수치의 연산과 게임 진행 순서에 대해 살펴 보았다. 블러프 강도 수치를 이용한 카드 게임 시스템은 다양한 실시예에 의해 구현될 수 있으며, 이하에서는 변형 가능한 실시예에 대해 살펴 보기로 한다.
제1 실시예
본 발명의 제1 실시예는 게임 서버(120)에서 블러프 강도 수치를 연산하고, 상기 연산된 블러프 강도 수치에 따른 보상을 처리하는 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션 (106)은 게임 패킷 송수신 모듈(400), 블러프 강도 수치 표시 모듈(402) 및 보상 정보 표시 모듈(404)을 포함할 수 있다.
게임 패킷 송수신 모듈(400)은 복수의 사용자 사이에서 게임이 진행되는 경우, 상대방이 전송한 패킷을 수신하거나, 자신의 게임 패킷을 게임 서버(120)를 통해 상대방에게 전송하는 기능을 제공한다.
다만, 상기에서는 게임 서버가 각 사용자가 전송하는 게임 패킷을 중계하는 것으로 설명하였으나, 각 사용자 클라이언트(100)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(120)가 게임 패킷 중계를 수행하지 않을 수 있으며, 단순히 각 사용자 클라이언트의 주소 정보만을 관리하면서 각 사용자 단말기(100)로부터 게임 결과값만을 수신하는 것도 가능하다.
블러프 강도 수치 표시 모듈(402)은 게임 서버(120)가 연산한 블러프 강도 수치를 게임서버(120)로부터 수신하여 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시하는 기능을 제공한다.
다만, 블러프 강도 수치는 사용자에게 표시되지 않거나, 게임이 끝난 후에 보상 정보와 같이 표시될 수도 있을 것이다.
보상 정보 표시 모듈(404)은 게임 서버(120)가 처리한 보상 정보를 수신하여 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시하는 기능을 제공한다.
보상 정보는 게임 진행 중 블러프 강도 수치에 따라 사용자가 받을 수 있는 보상 정보가 계속 표시될 수 있으며, 게임이 끝난 후 사용자에게 표시될 수도 있을 것이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버(120)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버 (120)는 게임 제어 모듈(500), 게임 패킷 중계 모듈(502), 블러프 강도 수치 초기화 모듈(504), 카드 패승패 확률 분석 모듈(506), 블러프 강도 수치 연산 모듈(508) 및 보상 정보 처리 모듈(510)을 포함할 수 있다.
게임 제어 모듈(500)은 복수의 사용자 사이에서 게임이 진행되는 경우, 사용자의 카드 패 생성, 승패 결정 등 기타 게임을 수행하는데 필요한 제어 기능을 수행한다.
게임 패킷 중계 모듈(502)은 사용자의 오픈 카드정보, 베팅 정보 등의 다른 사용자에게 전달될 필요가 있는 게임 패킷을 다른 사용자에게 전송하는 기능을 제공한다. 게임 패킷에는 각 사용자를 식별할 수 있는 식별자 정보가 포함될 수 있다.
전술한 바와 같이 각 사용자 클라이언트(100)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(110)가 게임 패킷 중계를 수행하지 않을 수 있다.
블러프 강도 수치 초기화 모듈(504)은 매 새로운 게임이 시작될 때마다 블러프 강도 수치를 초기화하고, 다른 사용자가 마지막까지 기권하지 않고 살아 남은 경우 블러프에 실패한 것이므로 보상이 이루어지지 않게 블러프 강도 수치를 초기화하는 기능을 제공한다.
그러나, 게임의 진행에 따라 블러프 강도 수치를 유지하게 하거나, 보상 정 보의 처리를 다른 과정에 의해 수행하는 경우 블러프 강도 수치 초기화 모듈(504)은 구비되지 않을 수도 있을 것이다.
카드 패승패 확률 분석 모듈(506)은 블러프 강도 수치 연산에 필요한 사용자의 카드 패와 다른 사용자의 오픈 카드 패를 비교하는 기능을 제공한다.
블러프 강도 수치 연산 모듈(508)은 사용자의 카드 패와 다른 사용자의 오픈 카드 패를 비교한 정보와 베팅 정보를 이용하여 블러프 강도 수치를 연산하는 기능을 제공한다.
블러프 강도 수치 연산은 전술한 도 2와 같은 순서에 따라 매 턴마다 블러프 강도 수치를 연산하고 매 턴마다 연산된 블러프 강도 수치를 누적하는 기능을 제공한다.
보상 정보 처리 모듈(510)은 다른 사용자가 모두 기권한 경우 블러프 강도 수치 연산 모듈(508)에서 연산하여 누적된 블러프 강도 수치에 따라 사용자에게 일정한 보상을 해주는 기능을 제공한다.
또한, 보상 정보 처리 모듈(510)에서 처리된 보상 정보를 게임 진행 상태에 따라 사용자에게 전송할 수 있다. 이로써, 사용자는 게임 진행 상태에 따라 변화하는 자신의 블러프 성공에 대한 보상 정보를 확인할 수 있게 된다.
그리고, 경우에 따라서는 보상 정보를 처리한 후 다양한 보상 방법을 사용자에게 제시하고 사용자가 그 중 하나를 선택하게 할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 블러프 강도 수치를 이용한 카드 게임 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
다만, 설명의 편의를 위해 제1 사용자와 제2 사용자만을 도시 하였으나, 복수의 사용자가 플레이하는 게임에서도 도 6의 방법이 적용될 수 있다는 점은 당업자에게 자명한 것이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 클라이언트(100)에서 카드 게임 시작 요청 신호를 전송하면(s600), 게임 서버(120)는 블러프 강도 수치를 초기화하고(s602), 생성된 카드 패 정보 등의 게임 진행 정보를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다(s604).
게임 서버(120)는 사용자의 단말기(100)로부터 게임 패킷을 수신하여 다른 사용자 클라이언트로 송신하는 게임 패킷 중계 기능을 수행하고(s606), 제어 신호를 전송함으로써 게임을 진행한다.
게임 진행 정보를 이용하여 상기 도 2에서 예로써 도시한 바와 같이 매 턴마다 블러프 강도 수치를 연산하는 단계를 수행하며(s608), 만약 다른 사용자가 기권한 경우라면 기권 정보를 수신하여(s610) 매 턴마다 연산되어 누적된 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보 처리를 수행한다(s612).
블러프 강도 수치와 보상 정보를 사용자 클라이언트(100)로 송신하고 (s614), 블러프 강도 수치와 보상 정보를 수신한 사용자는 새로운 게임의 계속 여부를 결정한다(s616).
제2 실시예
제1 실시예는 게임 서버(120)에서 블러프 강도 수치를 연산하고, 상기 연산 된 블러프 강도 수치에 따른 보상 정보를 처리하는 경우에 관한 것이었다.
제 1 실시예에 의할 경우, 블러프 강도 수치의 연산과 보상 정보 처리에 관련된 모든 모듈이 포함되어 있어 게임 서버(120)의 데이터 처리량이 많아지는 문제점이 있다.
제 2 실시예는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해, 게임 제어와 블러프 강도 수치 연산에 관련된 모듈을 사용자 클라이언트(100) 내에 저장된 게임 어플리케이션(106)에서 처리하게 하는 방법을 제안한다.
도면을 참조하여 제2 실시예의 상세한 구성 및 동작을 설명하면 다음과 같다.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)은 게임 패킷 송수신 모듈(700), 블러프 강도 수치 표시 모듈(702), 보상 정보 표시 모듈(704), 게임 제어 모듈(706), 블러프 강도 수치 초기화 모듈(708), 카드 패승패 확률 분석 모듈(710) 및 블러프 강도 수치 연산 모듈(712)을 포함할 수 있다.
게임 패킷 송수신 모듈(700), 블러프 강도 수치 표시 모듈(702) 및 보상 정보 표시 모듈(704)은 상기한 제1 실시예의 경우와 같은 기능을 제공한다.
게임 제어 모듈(706), 블러프 강도 수치 초기화 모듈(708), 카드 패승패 확률 분석 모듈(710) 및 블러프 강도 수치 연산 모듈(712)은 제1 실시예와 같은 기능 을 수행하나 제1 실시예에서 게임 서버(120)에서 제공하던 기능을 게임 어플리케이션(106)에서 제공하도록 한 것이다.
다만, 블러프 강도 수치의 연산이 게임 어플리케이션(106)에서 이루어지는 경우에도 보상은 게임 서비스 사업자에 의해 제공되는 것이 일반적이므로 게임 서버(120)에서 처리하도록 구성하였으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버(120)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버(120)는 게임 패킷 중계 모듈(800) 및 보상 정보 처리 모듈(802)을 포함할 수 있다.
게임 패킷 중계 모듈(800) 및 보상 정보 처리 모듈(802)은 상기 제1 실시예와 같은 기능을 제공한다.
다만, 패킷 중계 모듈(800)은 제1 실시예와 달리 블러프 강도 수치를 게임 어플리케이션(106)에서 연산하므로 블러프 강도 수치를 게임 어플리케이션(106)으로부터 수신하는 기능도 제공하게 된다.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 블러프 강도 수치를 이용한 카드 게임 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 사용자 클라이언트(100)에서 포커 게임 시작 요청 신호를 전송하면(s900), 게임 서버(120)는 포커 게임 시작 요청을 처리하여 전송한다(s902).
사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션(106)에서는 블러프 강도 수치 를 초기화하고(s904), 게임 패킷을 송수신하여 게임을 진행한다(s906).
진행된 게임의 정보를 이용하여 블러프 강도 수치를 연산하고(s908), 매 턴마다 연산되어 누적된 블러프 강도 수치를 게임 서버(120)로 전송한다(s910).
게임 서버는 다른 사용자의 기권 정보를 전송받으면(s912), 수신한 사용자의 블러프 강도 수치에 따른 보상 정보의 처리를 수행한다(s914).
처리된 보상 정보를 사용자 클라이언트로 전송하고(s916), 보상 정보를 수신한 사용자는 새로운 게임의 계속 여부를 결정한다(s918).
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체에 의하면, 블러프에 의한 카드 게임의 승부에 대한 보상으로 사용자 사이에서 블러프가 활성화되는 장점이 있다. 따라서, 상대방의 카드 패를 고려하면서 적절한 베팅을 통해 승부를 하려는 기술적 승부를 유도하게 되는 장점이 있다.
또한, 기술적 승부를 유도함으로써 게임의 도박성을 낮추고, 재미를 더 늘리 는 포커 게임의 제공할 수 있는 장점이 있다.

Claims (16)

  1. 사용자 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 게임 서버가 수행하는 카드 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    게임 중인 사용자들의 오픈 카드 패 정보와 베팅 정보를 사용자 클라이언트로부터 수신하는 단계(a);
    상기 사용자들의 카드 패 정보와 상기 수신된 오픈 카드 패 정보를 비교하여 각 사용자들에 대해 유불리를 판단하는 단계(b);
    상기 판단된 유불리 정보와 상기 수신된 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 각 사용자들의 블러프 강도 수치를 연산하는 단계(c); 및
    어느 한 사용자를 제외한 다른 모든 사용자가 기권하는 경우 대상해당 사용자의 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리하는 단계(d)를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    새로운 카드 게임이 시작될 때 상기 블러프 강도 수치를 초기화하는 단계를 더 포함하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 유불리 정보는 특정 사용자의 카드 패와 적어도 하나 이상의 다른 사용자 오픈 카드 패를 비교하여 수치화한 정보인 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 유불리 정보는 카드 패의 순위를 나타내는 족보에 따라 미리 설정된 가중치가 부여된 족보 가중치를 이용하되,
    상기 특정 사용자의 카드 패의 족보 가중치만큼 더하고 상기 적어도 하나 이상의 다른 사용자의 오픈 카드 패의 족보 가중치만큼 빼는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 단계(a) 내지 단계(c)는,
    새로운 카드가 분배될 때마다 반복되며, 상기 블러프 강도 수치는 이전에 연산된 블러프 강도 수치에 누적되는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    게임에서 승리한 특정 사용자가 획득한 게임 머니를 산출하는 단계를 더 포함하고,
    상기 단계(d)는,
    상기 블러프 강도 수치 및 상기 획득한 게임 머니 정보를 이용하여 보상 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  7. 사용자 클라이언트에 포함된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 카드 게임 서비스 제공 방법이 구현되도록, 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    다른 사용자의 오픈 카드 패 정보와 베팅 정보를 수신하는 단계(a);
    사용자의 카드 패 정보와 다른 사용자의 오픈 카드 패 정보를 비교하여 유불리를 판단하는 단계(b);
    상기 판단된 유불리 정보와 상기 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 블러프 강도 수치를 연산하는 단계(c)를 수행포함하되,
    상기 게임 서버는 게임 중인 다른 사용자가 모두 기권하는 경우 상기 연산된 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를을 처리하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    새로운 카드 게임이 시작될 때 사용자의 상기 블러프 강도 수치를 초기화하는 단계를 더 포함하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 유불리 정보는 사용자의 카드 패와 다른 사용자의 오픈 카드 패를 비교하여 수치화한 정보인 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 유불리 정보는 카드 패의 순위를 나타내는 족보에 따라 미리 설정된 가중치가 부여된 족보 가중치를 이용하되,
    특정 사용자의 카드 패의 족보 가중치만큼 더하고 적어도 하나 이상의 다른 사용자의 오픈 카드 패의 족보 가중치만큼 빼는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 단계(a) 내지 단계(c)는,
    새로운 카드가 분배될 때마다 반복되며, 상기 블러프 강도 수치는 이전에 연산된 블러프 강도 수치에 누적되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 게임서버는,
    사용자가 게임 승리로 인해 획득한 게임 머니를 산출하고,
    상기 사용자의 블러프 강도 수치 및 게임 승리로 인해 획득한 게임 머니를 이용하여 보상 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  13. 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    상기 카드 게임을 수행하는데 필요한 제어 메시지를 제공하는 게임 제어부;
    사용자들의 카드 패 정보와 오픈 카드 패 정보를 비교하여 각 사용자들에 대해 유불리를 판단하는 카드 패 분석부;
    상기 판단된 유불리 정보와 사용자들의 베팅 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 각 사용자들의 블러프 강도 수치를 연산하는 블러프 강도 수치 연 산부; 및
    어느 한 사용자를 제외한 다른 모든 사용자가 기권하는 경우 대상해당 사용자의 블러프 강도 수치를 이용하여 보상 정보를 처리하는 보상 정보 처리부를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    새로운 카드 게임이 시작될 때 상기 블러프 강도 수치를 초기화하는 기능을 수행하는 블러프 강도 수치 초기화부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 카드 패 분석부는,
    특정 사용자의 카드 패와 적어도 하나 이상의 다른 사용자 오픈 카드 패를 비교하여 수치화한 유불리 정보를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 블러프 강도 수치 연산부는,새로운 카드가 분배될 때마다 블러프 강도 수치를 연산하고, 이전에 연산된 블러프 강도 수치에 누적되는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
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KR19990081847A (ko) * 1996-01-19 1999-11-15 존 반 앤트워프 네트워크 게임 시스템
KR20020088503A (ko) * 2001-05-17 2002-11-29 송희종 화투 또는 카드게임의 화투 또는 카드 뒷면을 이용한광고방법

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