KR100624976B1 - 학습 기능을 가지는 당구대 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습 기능을 가지는 당구대에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 당구대는 타격 당구공 및 피타격 당구공의 이동이 가능한 상면과, 상기 상면의 가로축과 세로축을 따라서 각각 제공되어 당구공의 위치를 검출하는 위치 검출부와,상
기 상면을 지지하는 지지부와, 상기 위치 검출부에서 검출한 타격 당구공 및 피타격 당구공의 위치 정보를 이용하여 피타격 당구공을 타격하기 위해 타격 당구공이 이동해야 하는 제1 경로를 산출하는 단계를 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 포함하는 연산부와, 상기 연산부에서 산출된 제1 경로를 표시하는 디스플레이부를 포함한다.
당구, 학습, 경로 표시

Description

학습 기능을 가지는 당구대{Billiard Table with Learning Function}
도 1은 본 발명에 의한 당구대의 개략도.
도 2는 본 발명에 의한 당구공의 개략도.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 의한 당구대의 개략도.
도 4는 본 발명에 의한 학습 방법의 흐름도.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 학습 방법의 흐름도.
본 발명은 학습 기능을 가지는 당구대에 관한 것이다.
당구는 네 개의 공을 당구대 위에 놓고 경기를 하는 자 또는 팀원이 번갈아 가며 타격 당구공을 타격하여 두 개의 피타격 당구공을 성공적으로 타격하면 점수를 얻는 소위 "4구"와, 세 개의 당구공을 당구대 위에 올려놓고 두 개의 피타격 당구공 중 마지막 공을 타격하기 전에 당구대 측면 부분을 세 차례 이상 타격하면 점수를 얻는 "3구"와, 당구대에 제공되는 구멍에 당구공을 넣어서 점수를 얻는 포켓볼 등이 있다.
그런데 어느 당구 경기든 초보자가 당구를 익숙하게 되기까지는 매우 오랜 연습과 지도가 필요하다. 지금까지는 숙련된 자로부터 지도를 받거나 본인 스스로 많은 시행 착오를 거쳐서 실력을 향상시켜 오고 있는 형편이다.
본 발명은, 이러한 종래의 문제점을 해결하고자 학습 기능을 구비하는 당구대를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이러한 본 발명의 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 당구대는 타격 당구공 및 피타격 당구공의 이동이 가능한 상면과, 상기 상면의 가로축과 세로축을 따라서 각각 제공되어 당구공의 위치를 검출하는 위치 검출부와, 상기 상면을 지지하는 지지부와, 상기 위치 검출부에서 검출한 타격 당구공 및 피타격 당구공의 위치 정보를 이용하여 피타격 당구공을 타격하기 위해 타격 당구공이 이동해야 하는 제1 경로를 산출하는 단계를 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 포함하는 연산부와, 상기 연산부에서 산출된 제1 경로를 표시하는 디스플레이부를 포함한다.
이러한 당구대에 의하면, 타격 당구공을 타격하기 전에 컴퓨터가 산출한 최적 경로를 디스플레이부를 통해 파악한 후에 타격을 할 수 있게 되므로 학습 효과가 제공된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 의하면 상기 프로그램은 타격 당구공을 타격하는 타점 및 타격 스트로크의 형태를 산출하는 단계를 더 수행한다. 당구는 이동 경로뿐만 아니라 타점과 스트로크 예를 들어 끊어치기 밀어치기 등과 같은 타격 방 법이 영향을 미치므로 이러한 부분까지 산출하고 디스플레이부를 통해 표시하면 사용자의 학습 효과가 배가될 수 있다.
한편, 상기 프로그램은 상기 타격 당구공이 피타격 당구공을 타격한 후의 상기 타격 당구공과 피타격 당구공의 위치 정보를 이용하여 타격 당구공과 피타격 당구공의 실제 이동 경로인 제2 경로를 산출하는 단계를 더 수행하며, 상기 디스플레이부는 제1 경로와 함께 제2 경로를 표시한다. 이렇게 하면, 최적의 경로로 산출된 제1 경로와 실제로 사용자가 타격 당구공을 타격함으로써 발생한 당구공의 이동 경로를 대비해 볼 수 있게 되므로, 학습효과가 증대된다.
상기 위치 검출부는 상면의 가로축과 세로축에 각각 배열되어 있는 복수 개의 적외선 센서인 것이 바람직하다. 또는 어레이 저항(array resistor)을 사용하여도 된다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 설명하기로 한다.
도 1에는 본 발명에 의한 학습 기능을 가지는 당구대의 개략도가 도시되어 있다. 본 명세서에서 설명하는 예는 4구에 대해서 설명하지만 본 발명의 권리범위가 그것에 한정되는 것이 아님이 명백하게 이해될 것이다.
본 발명에 의한 당구대는 당구공의 이동이 가능한 당구대 상면(1)과, 디스플레이부(2)와, 연산부(3)와, 통신부(4)를 포함한다. 디스플레이부(2)는 경기자가 편안하게 화면을 볼 수 있는 위치에 제공되면 되며, 당구대에 인접하게 제공되지 않고 당구장 천정 등에 제공되어도 무방하다. 디스플레이부(2)는 공간적 측면을 고려하여 LCD 모니터인 것이 바람직하다. 연산부(3)는 후술하는 경로 산출 등을 수행하는 컴퓨터 프로그램이 기록되어 있는 기록매체를 포함하며, 자체 연산이 가능한 마이크로 프로세서 등이 사용된다. 통신부(4)는 각각의 당구공(10-1, 10-2, 20-1, 20-2)을 식별하여 각각의 당구공 위치를 파악하기 위해 당구공과 근거리 무선 통신을 수행하는 역할을 한다.
당구대 상면(1)에는 2 개의 타격 당구공(10-1, 10-2)과, 2 개의 피타격 당구공(20-1, 20-2)이 있다. 이하의 설명에서는 제1 타격 당구공(10-1)을 당구 타격 수단으로 타격하여 이동시켜 피타격 당구공(20-1, 20-2)을 타격하는 예에 대해서 설명한다.
당구대 상면(1)의 주위에는 당구공 위치 검출부(100, 200)가 가로축인 x축과 세로축인 y축을 따라서 배열되어 있다. 위치 검출부(100, 200)는 적외선 센서인 것이 바람직하다. 적외선 센서는 가급적 촘촘히 배열하여야 당구공의 위치를 정확하게 검출할 수 있다. 이렇게 배열된 적외선 센서의 위치 정보는 미리 저장되어 연산부(3)가 경로 산출 등을 할 때 사용된다.
도 2에는 본 발명에 의한 학습 기능을 가지는 당구대에 사용되어 위치가 검출될 수 있는 당구공(10-1)의 개략도가 도시되어 있다. 나머지 당구공들의 구조도 동일하므로 중복되는 설명은 생략한다. 위치 검출부(100, 200)에 적외선 센서가 사용되는 경우에는 열원(50)이 당구공(10-1)에 배치되어야 한다. 또한, 통신부(4)와 근거리 무선 통신이 가능하고 당구공의 식별 코드를 포함하는 근거리 무선 통신 모듈(60)이 포함되는데, 이 무선 통신 모듈(60)과 통신부(4)의 무선 통신을 통해 해당 당구공을 식별할 수 있게 된다. 상기 식별 코드는 당구공 각각을 식별할 수 있도록 하는 기능을 수행하는데, 예를 들어 4구 당구 게임을 수행하는 경우에는 두 개의 적색공과 두 개의 백색공을 구별할 수 있도록 제공될 뿐만 아니라 백색공 각각을 구별할 수 있도록 제공한다. 4구 당구게임에서는 타격해야 하는 백색공과 타격하지 말아야 할 백색공이 구별되기 때문에 백색공을 구별하는 것이 중요하다.
이 식별 코드는 RFID를 이용하여 구현되는 것이 바람직하다.
도 3에는 본 발명의 다른 실시예에 의한 당구대의 개략도가 도시되어 있다. 이 실시예에서는 당구대의 가로축과 세로축을 따라서 어레이 저항(300, 400; array resistor)이 배열된다. 이 실시예에서는 당구공(10-1)이 이동하게 되면 어레이 저항(300, 400)의 저항값이 변화하므로 이를 감지하여 당구공(10-1)의 위치를 검출할 수 있게 된다. 도 1에 도시된 실시예에서처럼 어레이 저항(300, 400)의 좌표와 교점 등에 대한 정보는 미리 저장되어 연산부(3)가 경로 산출 등을 할 때에 사용된다.
도 4에는 본 발명에 의한 학습 방법의 흐름도가 도시되어 있다. 이하에서는 도 1과 도 4를 참조하여 본 발명에 의한 학습 기능을 가지는 당구대의 작동에 대해서 설명한다.
타격 당구공(10-1, 10-2)과 피타격 당구공(20-1, 20-2)의 직전 최종 위치 정보를 불러온다.(S41) 이 직전 최종 위치 정보를 각 당구공의 이동 경로의 초기값으로 잡는다. 각 당구공의 식별은 각각의 당구공과 통신부(4)의 무선 통신을 통해 가능하다. 좀 더 구체적으로는 각각의 당구공들(10-1, 10-2, 20-1, 20-2)에 제공 되는 전자 태그에 의해 RFID 통신에 의해 각각의 당구공이 식별되며 그 당구공들의 위치가 디스플레이부(2)에 표시된다. 특히, 타격해야 할 타격 당구공에 대해서는 당구공을 점멸시키거나, 해당 당구공에 대해 화살표 등으로 가리키는 방식으로 디스플레이부(2)의 화면상에서 특정하는 것이 바람직하다.
이와 같이 각 당구공의 초기 위치가 확정되면 제1 타격 당구공(10-1)과 제2 타격 당구공(10-2) 중 타격해야 할 당구공을 인식하고 이 타격 당구공이 피타격 당구공(20-1, 20-2)을 타격하기 위해 이동해야 할 제1 경로(A)를 산출한다.(S42) 본 명세서에서는 타격 당구공이 제1 타격 당구공(10-1)인 것으로 가정한다. 이 경로 산출은 동역학의 강체의 충돌 이론을 기반으로 하되 당구공의 반발 계수와 당구대의 표면 마찰 계수 등도 함께 반영하여 계산의 정확성을 높이는 것이 바람직하다. 그리고 복수 개의 제1 경로(A)가 산출되어 나오는 경우, 사용자의 실력 등급에 따라서 다른 경로를 표시하도록 할 수 있다. 예를 들어, 실력이 낮은 사용자에게는 제1 피타격 당구공(20-1)까지 타격 당구공(10-1)이 이동하는 제1 경로(A)의 길이가 가급적 짧은 경로를 선택하거나, 제1 피타격 당구공(20-1)을 타격한 후에 제2 피타격 당구공(20-2)을 타격할 때까지 이동하는 경로가 가급적 짧은 경로를 선택할 수 있다.
이렇게 산출된 제1 경로(A)는 디스플레이부(2)를 통하여 표시된다.(S43) 이렇게 표시된 제1 경로(A)를 참조하여 사용자가 타격 당구공(10-1)을 타격할 수 있게 된다. 한편, 제1 경로(A)뿐만 아니라 당구공의 어느 부분을 타격할 지에 대한 정보 즉 타점 정보, 그리고 당구공을 타격하는 형태 즉 밀어치기인지, 끊어치기인 지 등에 대한 정보도 연산부에서 산출할 수 있다. 역시 동역학의 강체의 충돌 이론 등에 바탕을 두어 산출한다.
사용자가 제1 경로(A)를 참조하여 제1 타격 당구공(10-1)을 타격하여 제1 타격 당구공(10-1)과 피타격 당구공(20-1, 20-2)이 이동하면, 그 이동 경로가 당구공의 위치 검출부(100, 200)에 의하여 검출된다. 이렇게 이동하는 제2 경로(B)가 산출되어(S44) 그 제2 경로(B)가 디스플레이부(2)에 의해 표시된다.(S45)
위 타격 과정에서 타격되어야 할 당구공이 아닌 다른 백색공(10-2)을 타격한 경우에는 해당 플레이의 점수를 계산하지 않는다.
도 1에 도시되어 있는 바와 같이 제1 경로(A)는 실선으로 표시하고, 제2 경로(B)는 파선으로 표시하는 등 양자를 구별할 수 있는 방식으로 표시하는 것이 바람직하다.
이렇게 최적 경로로 제시된 제1 경로(A)와, 당구공이 실제로 이동한 제2 경로(B)를 디스플레이부(2)를 통해 파악함으로써 사용자는 자신의 당구 실력을 실시간으로 시각적으로 파악할 수 있다. 그리고 어떠한 점이 잘못되었는지 실시간으로 파악할 수 있기 때문에 학습 효과가 뛰어나고 빠른 시일 내에 실력을 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 당구대는 연습 문제 제공 기능도 포함한다. 도 5에는 그러한 연습 문제 제공 방법의 흐름도가 도시되어 있다.
이 실시예에서는 실제 당구 경기가 아니라 당구대(1)에 의해 예시적인 문제가 디스플레이부(2)를 통해 제시되며, 그 제시된 문제에 따라서 타격 당구공(10-1, 10-2)과 피타격 당구공(20-1, 20-2)을 배열한 다음에 제시된 최적 경로를 참조하여 연습할 수 있게 된다.
먼저 단계(S51)에서 플레이어의 수준을 입력받는다. 이렇게 플레이어의수준이 입력되면 해당 수준에 맞는 문제화면을 디스플레이부(2)에 표시한다.단계(S52)) 표시되는 문제 화면에는 타격 당구공(10-1, 10-2)과,피타격당구공(20-1, 20-2)이 표시되며, 실제로 플레이어가 타격해야 할 당구공은 디스플레이부(2)에서 점멸하거나 화살표 등으로 표시하여 식별 가능하게 한다. 상기 문제 화면은 미리 저장되어 있으며, 당구 수준마다 입력되어 있는 여러 가지 예시 중에서 무작위로 추출하거나 또는 학습 효과가 극대화될 수 있도록 경험치 등에 의거하여 순차적으로 제시될 수도 있다.
제시된 화면을 참조하여 플레이어가 당구공들을 당구대 상면에 배치한 후에 단계(S53)에서 타격 시작 신호를 입력한다. 이 신호가 입력되면 연산 부(3)는 저장되어 있는 해당 최적 경로 즉 제1 경로를 디스플레이부(2)에 표시한다. 표시되는 경로는 타격 당구공의 경로만을 표시할 수도 있고, 피타격 당구공의 경로도 함께 표시할 수 있다. 한편, 제1 경로 표시 기능을 제거하는 옵션을 둘 수도 있는데 이 경우에는 미리 제시된 경로를 보고 당구공을 타격하지 않고 일단 타격한 후에 최적 경로와 플레이어의 실제 타격 경로를 추후에 비교해 볼 수 있는 효과가 제공된다.
이렇게 제1 경로가 표시된 후에 실제로 당구공을 타격하게 되면 전술한 바와 같은 과정을 통하여 당구공들의 위치가 연산부(3)에 의해 연산되어 단계(S55)에서 실제로 이동한 제2 경로가 디스플레이부(2)에 표시되도록 한다.
본 실시예에서는 단계(S56)에서 점수를 계산할 수도 있는데, 최적 경로인 제1 경로와 실제 경로인 제2 경로와의 차이를 점수화하여 점수를 디스플레이부(2)에 표시해 줌으로써 연습 효과를 좀 더 배가시킬 수 있다. 이러한 점수 계산 기능은 전술한 본 발명의 다른 실시예에 추가하는 것이 가능하다.
단계(S57)에서는 재연습 여부를 플레이어가 선택할 수 있도록 하여 재연습을 할 것을 선택하는 경우에 단계(S52)로 이행하여 전술한 과정을 반복하게 하며, 재연습하지 않을 것을 선택하는 경우에는 연습 과정을 종료한다.
이상 본 발명의 양호한 실시예에 대해 첨부 도면을 참조하여 설명하였지만, 본 발명의 권리범위가 전술한 실시예 및/또는 첨부 도면에 도시된 내용으로 한정되는 것이 아니라 후술하는 특허청구범위에 기재된 사항에 의하여 정하여 진다. 그리고 특허청구범위에 기재되어 있는 발명의 당업자에게 자명한 개량, 변경 내지 수정도 본 발명의 권리범위에 포함됨이 자명하다.
본 발명에 의하면 당구대가 학습 기능을 가지므로 실력자의 지도 없이도 당구 실력을 향상시키는 것이 가능하다. 특히, 타격 당구공이 피타격 당구공을 타격하기 위해 이동하여야 하는 경로를 제시하고, 실제 타격 후 당구공이 이동하는 경로도 함께 표시해 줌으로써 자신의 타격이 최적 경로와 비교해 볼 수 있으므로 자신의 문제점을 매우 정확하게 파악할 수 있는 장점이 제공된다.

Claims (5)

  1. 타격 당구공 및 피타격 당구공의 이동이 가능한 상면과,
    상기 상면의 가로축과 세로축을 따라서 각각 제공되어 상기 당구공의 위치를 검출하는 당구공 위치 검출부와,
    상기 상면을 지지하는 지지부와,
    상기 위치 검출부에서 검출한 타격 당구공 및 피타격 당구공의 위치 정보를 이용하여 피타격 당구공을 타격하기 위해 타격 당구공이 이동해야 하는 제1 경로를 산출하는 단계를 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 포함하는 연산부와,
    상기 연산부에서 계산된 제1 경로를 표시하는 디스플레이부를 포함하며,
    상기 위치 검출부는 상면의 가로축과 세로축에 각각 배열되어 있는 복수 개의 적외선 센서인,
    학습 기능을 가지는 당구대.
  2. 타격 당구공 및 피타격 당구공의 이동이 가능한 상면과,
    상기 상면의 가로축과 세로축을 따라서 각각 제공되어 상기 당구공의 위치를 검출하는 당구공 위치 검출부와,
    상기 상면을 지지하는 지지부와,
    상기 위치 검출부에서 검출한 타격 당구공 및 피타격 당구공의 위치 정보를 이용하여 피타격 당구공을 타격하기 위해 타격 당구공이 이동해야 하는 제1 경로를 산출하는 단계를 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 포함하는 연산부와,
    상기 연산부에서 계산된 제1 경로를 표시하는 디스플레이부를 포함하며,
    상기 위치 검출부는 상면의 가로축과 세로축에 각각 배열되어 있는 어레이 저항(array resistor)인,
    학습 기능을 가지는 당구대.
  3. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 프로그램은 타격 당구공을 타격하는 타점 및 타격 스트로크의 형태를 산출하는 단계를 더 수행하는,
    학습 기능을 가지는 당구대.
  4. 삭제
  5. 삭제
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