KR100496718B1 - 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템, 방법 및 장치와, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터, 및 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템 - Google Patents

컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템, 방법 및 장치와, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터, 및 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템 Download PDF

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KR100496718B1 KR10-2000-0016830A KR20000016830A KR100496718B1 KR 100496718 B1 KR100496718 B1 KR 100496718B1 KR 20000016830 A KR20000016830 A KR 20000016830A KR 100496718 B1 KR100496718 B1 KR 100496718B1
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Abstract

애니메이트된 캐릭터의 영구적 데이터는 애니메이션을 시작하기 위해 초기에 다운로드될 수 있기 때문에, 3차원 캐릭터를 위한 시스템 및 방법은 애니메이트된 캐릭터의 신속한 다운로드를 제공한다. 하나 이상의 행동 파일은 필요에 따라 다운로드될 수 있어 캐릭터의 초기 다운로드 시간을 감소시킨다. 이 시스템은 영구적 데이터를 캐릭터 캐쉬에 저장한다. 행동 파일의 크기를 축소시키기 위해, 영구적 데이터는 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대해, 캐릭터 내의 각각의 관절의 움직임이 캐릭터의 각각의 다각형 상에서 이루어지게 하는 기여도를 결정하는 모르프링크(morphlink)들을 포함할 수 있다.

Description

컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템, 방법 및 장치와, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터, 및 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템{System, method and apparatus for animating a character on a computer, server computer for downloading animation files, and computer implemented system for generating an animation character}
발명의 배경
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 디스플레이 상의 컴퓨터 이미지를 애니메이트(animate)하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 저대역폭 통신망을 통해 대상물의 사실적인 3차원 애니메이션(animation)을 발생하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 디스플레이 상에 3차원 대상물의 애니메이션을 발생하기 위한 여러 가지 많은 기술들이 존재한다. 처음에는, 애니메이션이 그다지 양호하지 않았기 때문에 애니메이트된 형상들은 스틱 형상들 또는 블록 형상들과 매우 흡사해 보였다. 특히, 사용자는 팔뚝을 표현하는 블록과 관련하여 팔을 표현하는 블록을 볼 수 있다. 문제는 그 블록들을 덮는 피부가 존재하지 않기 때문에, 형상이 비현실적이며 그다지 살아있는 것 처럼 보이지 않는다는 것이다. 최근에, 보다 사실적으로 애니메이트된 형상을 제공하기 위해 형상의 골격들을 피부가 덮을 수 있도록 애니메이션 형상들이 개선되어 왔다.
영화용의 3차원 애니메이션을 발생시키기 위해 사용된 것들과 같은 일부 기술들 및 시스템들은 매우 고질이지만 고가이다. 또한, 이들 고질의 3차원 애니메이션은 예를 들면 영화 스크린 상에서 소비자들에 의해 시청될 수 있지만, 어떤 방식으로든지 상호작용될 수는 없다. 특히, 소비자들은 영화에서와 같이 이야기를 말하는 3차원 애니메이션을 시청할 수 있지만, 소비자들은 애니메이션들과는 어떠한 방식으로도 상호 작용할 수는 없다. 이들 고질의 애니메이션 시스템들은 영화에는 매우 유용하지만, 시스템 비용으로 인해 일반 대중이 용이하게 이용할 수는 없다.
소프트웨어 애플리케이션을 실행시키는 개인용 컴퓨터 또는 전용 게임 플레이 시스템과 같은 다른 애니메이션 시스템들은 사용자가 애니메이션들과 상호 작용할 수 있도록 한다. 그러나, 이들 시스템들은 사실적인 3차원 애니메이션을 발생하기 위해 애니메이션 데이터를 저장하기 위한 대량의 메모리 및 최첨단 프로세서 또는 그래픽 보조 프로세서를 필요로 한다. 전용 게임 플레이 시스템에 있어서의 문제점은 그것이 다른 컴퓨팅 관련 태스크들에는 사용될 수 없고, 따라서, 이들이 수행하는 제한된 기능들로 인해 상대적으로 고가라는 것이다. 대부분의 개인용 컴퓨터들에 있어서의 문제점은 개인용 컴퓨터가 애니메이션을 제작하기 위해 최적화되어 있지 않고, 따라서, 통상적으로 고가의 그래픽 보조 프로세서 및 사운드 보드를 필요로 한다는 것이다. 상술한 종래의 애니메이션 시스템들에서, 사용자는 게임 플레이 동안에 애니메이션과 상호 작용할 수 있지만, 그래픽 및 애니메이션을 사용한 전체 게임은 개인용 컴퓨터의 하드디스크 또는 CD 상에 또는 카트리지 상에 저장된다.
최근에, 사용자에게 애니메이션 데이터를 통신하기 위해 월드 와이드웹(웹) 또는 인터넷을 이용하는 다수의 애니메이션 시스템들이 도입되고 있다. 특히, 사용자는 브라우저 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 개인용 컴퓨터를 사용할 수 있다. 사용자는 웹 사이트의 특정한 URL(uniform resource locator)로 브라우저 애플리케이션을 보낼 수 있고, 그 웹 사이트로부터 애니메이션 데이터를 다운로드할 수 있다. 문제점은 웹 사이트가 통상적으로 전체 애니메이션 데이터를 다운로드받으며, 따라서 다운로드되는 애니메이션 데이터의 양이 많다는 것이다. 이러한 유형의 애니메이션 시스템의 일 예는 VRML(virtual reality markup language) 프로토콜을 사용한다. 인터넷 또는 웹 및 모뎀 등의 저속 통신 링크를 갖고 있는 사용자들의 경우, 대량의 애니메이션 데이터는 다운로드를 매우 느리게 한다. 느린 다운로드 시간은 소비자로 하여금 애니메이션을 시청하기 전에 오랜 시간을 기다리게 한다. 애니메이션 전의 이러한 긴 대기 시간은 대기하는 동안 사람들을 지루해하게 하여 애니메이션을 취소하게 함으로써 디스플레이된 애니메이션을 보지 않게 하기 때문에 용인될 수 없는 것이다. 그러나, 애니메이션 데이터가 매우 느린 통신 링크를 통해서도 신속히 다운로드될 수 있는 3차원 애니메이션 시스템을 제공하는 것이 바람직하고, 이 때문에 본 발명은 그것을 지향하고 있다.
발명의 개요
본 발명은 애니메이션 데이터가 인터넷 또는 웹 및 모뎀 등의 비교적 느린 통신 링크를 통해 비교적 짧은 시간 내에 로컬 컴퓨터에 다운로드될 수 있는 3차원 애니메이션 시스템 및 방법을 제공한다. 그리고, 로컬 컴퓨터는 대상물을 애니메이트하도록 다운로드된 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있다. 로컬 컴퓨터의 사용자는 애니메이트된 대상물과 상호 작용할 수 있다(즉, 그것의 행동들 또는 동작들을 변화시킬 수 있다). 양호한 실시예에서, 시스템의 주요 부분은 웹 서버 상에 복수개의 소프트웨어 애플리케이션들로서 상주할 수 있고, 클라이언트 컴퓨터는 애니메이션들을 다운로드하기 위해 웹 서버를 액세스할 수 있다. 보다 단축된 다운로드 시간을 얻기 위해, 시스템은 실제 대상물에 관한 데이터(예, 영구적 데이터) 및 그 대상물의 몇 개의 기본 동작들에 관한 데이터(예, 행동 데이터)를 포함하는 초기 애니메이션 다운로드 패키지를 발생할 수 있다. 예를 들면, 각각의 다운로드된 대상물은 이 대상물이 다른 행동을 실행하지 않는 임의의 시간에 실행되는 대상물과 연관된 유휴 행동(idle behavior)을 갖는다. 그리고, 대상물에 대한 부가적인 동작들 또는 행동들 또는 사운드 트랙들이 필요하므로, 이 시스템은 그 행동들이 비동기적으로 다운로드되도록 동작이 요구되기 전에 클라이언트 컴퓨터로 행동 데이터를 스트리밍시킬 것이다(즉, 3차원 애니메이트된 대상물에 대한 행동들은 3차원 애니메이트된 대상물이 다운로드되는 것과 동시에 다운로드될 필요가 없다). 이러한 방식으로, 클라이언트 컴퓨터는 다른 불필요한 동작들 또는 행동들이 다운로드되는 동안 애니메이션을 보다 신속하게 시작할 수 있다. 예를 들면, 애니메이트된 대상물이 풍경(landscape)을 통과해 움직일 때, 대상물은 잠깐동안만 필요한 동작이 클라이언트 컴퓨터에 다운로드되게 하여 그 동작이 필요로 될 때 유용하게 하는 테두리 상자를 가로지를 수 있다. 특정 대상물에 대한 하나 이상의 행동 또는 동작 파일들은 특정 행동에 대응하는 대상물에서 관절들(joint)의 움직임들에 관한 정보 및, 그 행동을 실행하는데 필요한 임의의 다른 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들면, 머리를 끄덕이는 행동은 목 관절의 움직임을 포함할 수 있다. 다른 예로서, "헬로"라고 말하는 등의 대상물에 대한 사운드 트랙은 입술의 여러 부분들의 움직임 및 입술들의 움직임에 동기된 사운드 트랙을 포함할 수 있다.
본 발명에 따라서, 클라이언트 컴퓨터로 다운로드된 각각의 행동의 전체 크기는 크기가 비교적 적으므로, 비교적 느린 통신 링크를 통한 행동의 다운로드 시간은 그다지 느리지 않다. 각각의 행동의 크기를 감소시키기 위해, 클라이언트 컴퓨터에 다운로드된 초기 대상물은 대상물의 각각의 부분에 대한 데이터를 포함하는 대상물 트리(tree)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사람은 다리 대상물을 포함할 수 있다. 다음으로, 대상물의 각각의 피부 조각(예컨대, 각각은 다각형)은 무릎 또는 발목과 같은 대상물의 각각의 관절을 나열하는 기여도 차트를 포함할 수 있고, 이 기여도는 각각의 관절의 움직임이 특정 다각형의 움직임이 되게 한다. 예를 들면 무릎 관절 근처의 다각형은 대개 무릎 움직임에 의해 가장 영향받기 쉬운 한편, 무릎과 발목 사이의 중간의 다각형은 발목과 무릎 모두의 움직임에 의해 영향을 받는다. 따라서, 어떤 행동이 대상물의 무릎을 움직이도록 명령할 때, 클라이언트 컴퓨터는 대상물의 모델 및 관절들의 움직임에 기초하여 각각의 특정 다각형에 대한 움직임을 용이하게 결정할 수 있다. 따라서, 임의의 다운로드된 행동에 대해 모델의 각각의 피부 조각의 움직임은 관절들의 움직임에 기초한 모델에 의해 결정될 수 있기 때문에, 대상물의 관절들의 움직임들만이 다운로드된 행동 파일에서 특정될 필요가 있다. 따라서, 이 모델이 12개의 관절들 및 6000개의 다각형들을 갖는 경우, 다운로드된 행동 파일은 12개의 관절들의 움직임에 관한 데이터를 포함할 수 있고, 그 행동은 모델에 대한 6000개의 다각형들을 움직이게 할 수 있다.
본 발명에 따라, 상기 시스템은 다운로드된 행동이 사용자의 컴퓨터 상에 상주하는 플레이어 애플리케이션으로 스트리밍되게 할 수 있다. 특히, 그 행동은 전체 행동이 다운로드되기 전에 플레이어 애플리케이션상에서 플레이를 시작할 수 있다. 예를 들면, 그 행동이 5분의 길이인 경우, 플레이어 애플리케이션의 사용자는 그 행동이 다운로드되기까지 5분을 기다리지는 않을 것이다. 따라서, 본 발명에 따라, 이 시스템은 행동이 행동 데이터의 미리 정해진 제 1 부분의 실행을 시작할 수 있도록 한번에 미리 정해진 행동량을 다운로드하고(예컨대, 행동 데이터의 2초 동안의 부분), 그 동안 그 행동 데이터의 제 2 부분 및 후속 부분이 다운로드된다. 따라서, 긴 행동이 플레이어 애플리케이션에 다운로드되더라도 애니메이트된 캐릭터의 행동이 시작되는 것을 막지는 못한다.
이 시스템은 또한 사용자가 하나 이상의 동작들 또는 행동들을 포함하는 스크립트들 및 동작들을 사용하여 여러 가지 상이한 방식들로 애니메이트된 대상물들과 상호작용하게 할 수도 있다. 대상물과의 각각의 상호 작용을 위해, 그 상호작용과 연관된 동작 또는 행동이 존재할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 사용자에게 디스플레이된 애니메이트된 문을 클릭할 때, 문을 열고, 삐걱이는 사운드 트랙과 함께 문이 서서히 열리는 것을 보여주는 행동이 클라이언트 컴퓨터에 다운로드되어 실행되는 수 있다. 클라이언트 컴퓨터 상에서, 사용자는 문이 서서히 열리는 것을 볼 수 있고, 문이 열림에 따라 문이 삐걱이는 소리를 들을 수 있다. 또 다른 예로서, 사용자가 회색 칼과 같은 대상물 상에 커서를 드래그할 때 칼을 적색으로 변하게 하는 행동이 다운로드되어 실행되는 수 있으며, 사용자가 커서를 그 위에 놓으면 나이프가 적색으로 변한다. 사용자가 커서를 칼에서 벗어나게 이동시킬 때, 칼은 회색을 갖는 그것의 유휴 행동으로 복귀한다.
조명 모델(lighting model)을 사용하여 애니메이트된 대상물의 명암을 나타내기 위해, 본 발명은 구형 환경 맵(spherical environmental map)을 사용할 수 있다. 특히, 특정 조명 조건으로부터 야기되는 화소들은 반구에 대해 결정되고, 대상물에 대한 대응하는 조명은 반구의 화소들에 기초하여 결정된다. 대상물의 각각의 화소에 대해, 클라이언트 컴퓨터는 반구 상의 대응점을 조사(look up)하고, 반구의 부분에 대한 화소값을 대상물에 적용할 수 있도록, 반구에 대한 조명 모델이 클라이언트 컴퓨터에 다운로드될 수 있다. 따라서, 본 발명에 따라, 이 시스템은 대상물에 대한 조명을 실시간으로 계산하고자 시도하지 않는다. 이 시스템은 캐릭터 데이터가 클라이언트 컴퓨터에 저장될 수 있게 하는 클라이언트 컴퓨터내에 캐릭터 캐쉬를 제공하므로 항상 리프레쉬될 필요는 없다. 이와는 대조적으로, VRML 등의 3-D 시스템에 기초한 종래의 웹에서는, 캐릭터는 주기적으로 플러쉬(flush)되는 브라우저 애플리케이션의 캐쉬에 저장될 수 있다.
따라서, 본 발명에 따라, 제 1 컴퓨터 및 제 1 컴퓨터에 접속된 제 2 컴퓨터를 구비하며, 컴퓨터 상의 캐릭터를 애니메이트하기 위한 시스템이 제공된다. 제 1 컴퓨터는 특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터의 조각(piece)들을 저장할 수 있다. 그 데이터 조각들은 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델, 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰(texture) 및 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함할 수 있다. 데이터 조각들은 하나 이상의 행동 파일을 더 포함할 수 있으며, 여기서 각각의 행동 파일은 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고 각각의 행동은 그 모델의 움직임을 특정한다. 제 2 컴퓨터는 제 2 컴퓨터 상에서 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위해 제 1 컴퓨터로부터 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하고, 이어서 제 2 컴퓨터에 의해 그 애니메이트된 캐릭터의 행동을 실행하기 직전에 제 1 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드할 수 있다.
본 발명은 특히 웹 기반의 3차원 애니메이션 시스템 및 방법에 적용될 수 있는 것으로, 본 발명은 이러한 문맥으로 기재될 것이다. 그러나, 본 발명에 따른 이러한 시스템 및 방법은 예컨대 독립형 컴퓨터 시스템 등을 포함하는 3차원 애니메이션 시스템의 다른 유형들에 비해 보다 더 큰 유틸러티를 갖는 것을 인식해야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 3차원 애니메이션 시스템(40)을 예시하는 블록도이다. 이 시스템(40)은 캐릭터 생성기(creator)(42), 서버(44) 및 하나 이상의 클라이언트 컴퓨터(클라이언트#1 - 클라이언트#N)(46)를 포함할 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트 컴퓨터들은 인터넷, 월드와이드웹(웹), LAN, WAN 또는 컴퓨터 시스템들을 서로 연결하는 다른 유사한 통신망들과 같은 다양한 통신 또는 컴퓨터 네트워크들을 포함할 수 있는 통신망(48)에 의해 서버에 접속될 수 있다. 생성기(42)는 후술되는 바와 같이 3차원 애니메이트된 캐릭터를 발생시키기 위해 사용된다. 양호한 실시예에서, 이 생성기(42)는 컴퓨터 시스템에 의해 실행되는 소프트웨어 애플리케이션일 수 있다. 이 생성기(42)는 서버(44) 상에 저장될 수 있거나 또는 도 1에 나타낸 바와 같이 별개의 컴퓨터 시스템에 의해 실행되는 수 있다. 이 생성기(42)는 각각의 클라이언트 컴퓨터가 웹 파일들을 서버로부터 다운로드할 수 있도록 후술되는 바와 같이 서버(44)에 다운로드되는 하나 이상의 웹 파일들을 발생시킬 수 있다. 각각의 클라이언트 컴퓨터는 다운로드된 웹 파일들을 해석할 수 있고, 아래에 보다 상세히 기재하는 바와 같이 웹 파일들에 기초하여 3차원 애니메이션을 발생시킬 수 있다. 이하, 시스템(40)의 각 부분을 보다 상세히 기술할 것이다.
생성기(42)는 시스템을 사용하여 애니메이트될 수 있는 3차원의 사실적 대상물 또는 캐릭터를 발생시키기 위해 사용자 입력 또는 다른 외부 파일로부터 여러 가지 정보를 수용할 수 있다. 예를 들면, 이 생성기는 예컨대 제3자 모델링 시스템에 의해 발생된 대상물의 와이어 프레임 모델일 수 있는 3차원 모델들(50)을 수신할 수 있다. 3차원 대상물로부터 3차원 와이어 프레임 모델의 발생은 널리 공지되어 있으므로 여기에서는 기술하지 않는다. 생성기(42)는 3차원 대상물 상으로 페인트된 다각형들 상에 텍스춰(texture)를 위치시키기 위해 사용될 수 있는 텍스춰 맵 정보(52)를 수신할 수도 있다. 예를 들면, 이 텍스춰는 인간 캐릭터의 피부에 대한 사실적인 살색 및 텍스춰 또는 사실적인 치아 세트를 제공할 수 있다. 이 생성기(42)는 또한 사운드 트랙이 본 발명에 따라 행동 파일내에 결합될 수 있도록 사운드 파일(54)을 수신할 수도 있다. 사운드 파일은 사운드를 수신하고 파일에 결합될 수 있는 사운드의 디지털 표현을 발생시키는 제3자 시스템에 의해 발생될 수 있다. 생성기는 행동 파일(56)을 수신할 수도 있다. 행동 파일은 본 발명에 따라 3차원 애니메이션을 위한 행동을 발생시키기 위해 임의의 사운드 파일과 조합될 수 있다. 행동 파일은 생성기(42)의 별도의 소프트웨어 모듈을 사용하는 사용자에 의해 발생될 수 있다. 생성기(42)는 3차원 모델 정보, 텍스춰 정보, 사운드 파일 및 행동 파일을 서버 상에 저장된 하나 이상의 웹 파일들로 조합시킬 수 있다.
본 발명에 따라, 생성기(42)는 애니메이트된 대상물 각각에 대해 하나 보다 많은 파일을 발생시킬 수 있다. 특히, 이 생성기는 영구적 데이터(persistent data)(58)를 포함하는 파일 및 행동 데이터(60)를 포함하는 하나 보다 많은 파일들을 발생시킬 수 있다. 영구적 데이터 파일은 대상물의 애니메이션을 시작하기 위해 클라이언트 컴퓨터에 초기에 다운로드될 수 있고, 아래 기재되는 바와 같이, 하나 이상의 3차원 대상물(관절 및 다각형들을 포함), 임의의 텍스춰들, 임의의 모르프링크들, 및 3차원 대상물에 대한 유휴 행동을 포함할 수 있다. 유휴 행동은 어떠한 다른 행동도 실행되지 않을 때 애니메이트된 대상물의 움직임 또는 동작일 수 있다. 예를 들면, 애니메이트된 괴물의 유휴 행동은 그 괴물이 그의 가슴을 팽창 및 수축시켜 호흡하는 것일 수 있다.
영구적 데이터 파일은 또한 본 발명에 따라 모델의 각각의 다각형과 연관된 모르프링크(morphlink) 데이터를 포함할 수도 있다. 그 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들과 그 골격들 및 관절들을 커버하는 다각형들의 피부를 포함할 수 있다. 모델의 각각의 다각형에 대해, 모르프링크 데이터는 클라이언트 컴퓨터가 대상물의 관절들의 움직임에 기초하여 다각형의 움직임을 용이하게 결정할 수 있게 한다. 종래의 애니메이션 시스템에서는, 매우 느린 각각의 다각형의 움직임이 독립적으로 계산되어야 한다. 모델이 발생될 때, 생성기의 사용자는 관절의 움직임에 기초하여 특정 다각형의 움직임이 사용자에 의해 결정되도록 모르프링크를 규정한다. 따라서, 모델의 관절들의 움직임에 관한 각각의 다각형의 움직임은 영구적 데이터로 규정된다. 따라서, 3차원 애니메이션의 행동이 실행되는 때, 그 행동은 모델의 각각의 관절의 움직임에 관한 정보만을 포함할 수 있고, 클라이언트 컴퓨터는 모르프링크에 기초하여 모델 상의 각각의 다각형의 움직임을 결정할 수 있다. 따라서, 본 발명에 따라 각각의 클라이언트 컴퓨터에 다운로드된 행동 파일의 크기는 감소되며, 이는 각각의 행동의 다운로드 속도를 증가시킨다. 또한, 3차원 애니메이션이 애니메이트될 수 있는 속도는 클라이언트 컴퓨터가 행동이 일어날 때마다 3차원 대상물 또는 캐릭터에 대한 각각의 다각형의 움직임을 산출할 필요가 없기 때문에 증가된다. 영구적 데이터 파일(58)은 영구적 데이터의 크기를 한층 감소시키기 위해 압축될 수도 있다. 일 예로써, 본 발명에 따르는 영구적인 저장 파일의 구조 및 압축으로 인해, 영구적인 저장 파일은 3차원 애니메이션의 복잡성에 따라 약 10-200 Kb일 수 있으며, 반면 통상의 애니메이션 파일은 약 1Mb일 수 있다.
하나 이상의 행동 파일(60)은 각각 특정 행동과 연관된 임의의 사운드 파일 및 행동 중에 3차원 대상물 또는 캐릭터의 각각의 관절의 움직임을 특정하는 데이터를 포함하는 데이터 구조를 포함할 수 있다. 본 발명에 따라, 미소짓기, 특정 주제에 관한 대화, 앉기 등의 3차원 애니메이션의 각각의 상이한 행동은 별개의 행동 파일에 포함될 수 있다. 본 발명에 따라, 각각의 행동 파일은 그 행동이 요구될 때만 클라이언트 컴퓨터에 다운로드될 수 있다. 예를 들면, 게임 플레이어를 위해 그라운드로부터 대상물을 픽업하는 행동은 픽업될 대상물 근처에 게임 플레이어가 있는 경우에만 다운로드될 수 있다. 다른 예로써, "굳-바이"라고 말하는 행동은 사용자가 사용자 인터페이스 상의 굳-바이 버튼을 클릭하기만 하면 클라이언트 컴퓨터에 다운로드된다. 따라서, 그 시스템은 영구적 데이터 파일과 함께 행동 파일들을 비동기적으로 다운로드할 수 있다. 영구적 데이터에서의 모르프링크들로 인해, 행동 파일들의 크기는 상기한 바와 같이 매우 작다. 그러나, (행동의 구조 및 영구적 저장은 함께 관련되어 있기 때문에) 각각의 행동 파일은 특정 영구적 데이터 파일과만 연관되고, 따라서 2개의 별개의 모델들의 걷는 행동은 약간 상이할 것이다. 행동 파일들은 사용자 입력에 응답하여 생성기(42)에 의해 발생될 수 있다. 행동 파일들은 그 행동 동안의 미리 정해진 시간 동안 움직이지 않는 임의의 관절들에 대한 데이터가 클라이언트 컴퓨터로 다운로드되지 않도록 압축될 수 있다.
일단 그 행동 및 영구적 데이터 파일들이 발생되면, 이들은 서버(44)에 다운로드되고, 하드 디스크 드라이브, 테이프 드라이브 등의 영구적인 기억 장치일 수 있는 캐릭터 및 행동 기억 장치(62)에 저장될 수 있다. 서버(44)는 플레이어 웹 파일을 포함하는 플레이어 기억 장치(64)를 포함할 수도 있다. 플레이어 웹 파일은 클라이언트 컴퓨터가 행동 파일 뿐만 아니라 영구적 데이터 파일도 해석할 수 있도록 클라이언트 컴퓨터에 먼저 다운로드되는 소프트웨어 애플리케이션이다. 따라서, 서버(44)는 플레이어 소프트웨어 애플리케이션을 클라이언트 컴퓨터에 먼저 다운로드하고(필요할 경우), 다음으로 웹 사용자 인터페이스 애플리케이션(66)으로의 사용자 입력에 기초하여, 애니메이션이 시작될 수 있도록 영구적 데이터 파일을 다운로드한다. 다음으로, 3차원 애니메이션의 행동들이 클라이언트 컴퓨터에 의해 필요하게 될 때, 서버는 클라이언트 컴퓨터 상의 플레이어에 의해 실행되는 적절한 행동 파일을 다운로드할 수 있다.
각각의 클라이언트 컴퓨터(46)는 CPU(68), 이 CPU(68)에 의해 실행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 포함하는 메모리(70), 클라이언트 컴퓨터의 영구적인 기억 장치 상에 상주할 수 있는 캐릭터 캐쉬(74) 및 디스플레이(76)를 포함할 수 있다. 특정 클라이언트 컴퓨터가 동일한 애니메이션을 다시 시청하고자 할 때 영구적 데이터를 다시 다운로드할 필요가 없도록 캐릭터 캐쉬(74)는 클라이언트 컴퓨터에 처음 다운로드될 때 영구적 데이터(58)를 저장할 수 있다. 캐릭터 데이터가 주기적으로 플러쉬되도록 캐릭터 데이터가 브라우저 애플리케이션의 캐쉬에 저장되는 종래의 애니메이션 시스템과 달리, 본 시스템은 그 자신의 캐릭터 캐쉬를 갖는다.
메모리(70)는 HTTP(hypertext transfer protocol)을 사용하여 서버 상에 저장된 웹 파일들을 수신하기 위해 서버의 URL(uniform resource locator)을 특정함으로써 클라이언트 컴퓨터가 서버(44)와 상호작용할 수 있게 하는 브라우저 애플리케이션(78)을 저장할 수 있다. 또한, 그 메모리는 영구적 데이터 파일 및 행동 파일을 해석하기 위해 플레이어 소프트웨어 애플리케이션(64)을 저장하고, 애니메이트된 대상물, 영구적 데이터 파일로부터 발생된 캐릭터 파일(82), 유휴 행동을 포함하는 제 1 행동 파일(84) 및 곧 실행되는 행동을 포함할 수 있는 제 2 행동 파일을 발생시킬 수 있다. 따라서, 캐릭터 파일 및 현재 행동 파일들 모두는 플레이어에 의해 실행되는 동안 메모리(70)에 저장된다. 새로운 행동들이 요구될 때, 이들 행동은 클라이언트 컴퓨터에 다운로드되고, 이전 행동들중의 하나는 새로운 행동을 위한 공간을 제공하기 위해 삭제될 수 있다. 어느 시점에서 클라이언트 컴퓨터에 저장된 행동들의 수는 애니메이션 시스템에 이용될 수 있는 메모리 공간의 양에 의존한다. 영구적 데이터 및 행동 파일들에 기초하여 플레이어(64)에 의해 발생된 애니메이션은 디스플레이(76) 상에 디스플레이될 수 있다. 이하, 본 발명에 따르는 3차원 캐릭터 파일을 다운로드하기 위한 방법이 기술된다.
도 2는 본 발명에 따라 3차원 캐릭터 파일들을 특정 클라이언트 컴퓨터에 다운로드하기 위한 방법(100)을 예시하는 흐름도이다. 다운로드 방법은 다운로딩 시간이 행동 파일들 및 영구적 데이터 파일의 비동기적인 다운로드로 인해 단축되기 때문에, 애니메이션이 신속히 시작되게 한다. 단계(102)에서, 서버는 플레이어 애플리케이션이 클라이언트 컴퓨터에 이미 다운로드되었는지 여부를 결정할 수 있고 그것이 이미 다운로드되지 않은 경우 단계(104)에서 플레이어 소프트웨어를 다운로드할 수 있다. 일단 플레이어가 클라이언트 컴퓨터에 다운로드되면, 서버는 단계(106)에서 영구적 데이터 파일(캐릭터 파일 및 유휴 행동 파일을 포함할 수 있음)을 클라이언트 컴퓨터에 다운로드할 수 있다. 다음으로, 클라이언트 컴퓨터는 캐릭터 캐쉬가 존재하지 않으면 캐릭터 캐쉬를 생성할 수 있고, 캐릭터 캐쉬 내에 캐릭터 파일 및 유휴 행동 파일을 저장할 수 있다. 다음으로, 플레이어 애플리케이션은 클라이언트 컴퓨터에 의해 실행되고, 플레이어 애플리케이션은 단계(108)에서 영구적 데이터를 사용하여 그 캐릭터를 애니메이트시키고, 유휴 행동을 실행시킬 수 있다. 본 발명에 따라, 영구적 데이터에 대한 다운로드 시간이 감소되며 애니메이션이 보다 신속히 시작될 수 있도록 애니메이트된 대상물의 모든 행동들은 초기에 다운로드될 필요가 없다. 다음으로, 플레이어 애플리케이션은 애니메이트된 대상물에 대한 새로운 행동이 단계(110)에서 필요한지 여부를 결정하고, 어떠한 새로운 행동이 필요치 않은 경우 단계(112)에서 유휴 행동을 계속해서 실행할 수 있다. 새로운 행동이 필요한 경우, 서버는 플레이어 애플리케이션에 의한 요청에 응답하여 단계(114)에서 새로운 행동을 다운로드할 수 있다. 플레이어 애플리케이션은 새로운 행동이 단계(116)에서 다운로드를 완료했는지를 결정하고, 새로운 행동이 다운로드될 때까지 이전의 행동을 계속해서 실행할 수 있다. 새로운 행동이 다운로드되는 경우, 플레이어는 단계(118)에서 새로운 행동을 실행시키고, 단계(108)로 복귀할 수 있다. 본 발명에 따라, 애니메이션 시작 시간이 단축되도록 행동들은 필요에 따라서 클라이언트 컴퓨터에 다운로드된다. 또한, 행동 파일들의 크기는 모르프링크들로 인해 작기 때문에, 임의의 행동 파일에 대한 총 다운로드 시간 역시 짧다. 이하, 3차원 애니메이션 시스템에서의 대상물 체계(hierarchy)의 예를 기술하기로 한다.
도 3은 본 발명에 따른 대상물 체계(130)의 예를 예시하는 도면이다. 도시된 바와 같이, 대상물 체계는 루트 노드(132) 아래에 조직된 대상물들의 트리를 포함할 수 있다. 3차원 애니메이션 시스템에 사용된 대상물들은 텍스춰 대상물(134), 사운드 대상물(136), 기하학적 대상물(138) 및 행동 대상물(140)을 포함할 수 있다. 이들 대상물들의 각각은 기하학 및 행동 대상물에 대해 도시된 바와 같은 부-대상물을 포함할 수 있다. 특히, 기하학 대상물(138)은 특정 모델과 연관된 다각형들을 포함하는 다각형 대상물(142), 모델에서 각각의 다각형과 연관된 모르프링크들을 포함하는 모르프링크 대상물(144), 로케트선 배기 가스 등의 보다 작은 대상물들을 저장하기 위한 입자 시스템 대상물(146), 및 모델에 관하여 카메라 위치 및 각도에 관한 정보를 저장하기 위한 카메라 대상물(148)을 포함할 수 있다. 기하학적 배열은 도 4b에 나타낸 바와 같이 모델에 관한 추가의 정보를 더 포함할 수 있다.
행동 대상물(140)은 대상물을 변형시키기 위해 대상물의 관절에 대한 움직임 정보를 포함하는 변형 대상물(150), 모델의 애니메이트된 텍스춰를 포함하는 텍스춰 트랙 대상물(152), 어떤 행동과 연관된 사운드 트랙을 포함하는 사운드 대상물(154), 및 새로운 행동을 형성하기 위해 서로 조합된 행동들의 시퀀스를 포함하는 스크립트 대상물(156)을 포함할 수 있다. 예를 들면, 스크립트는 애니메이트된 캐릭터와 상호작용하기 위한 것일 수 있고, 캐릭터가 사용자 입력에 응답하여 사용자에게 하는 각각의 응답에 대한 행동을 포함할 수 있다. 각각의 애니메이트된 대상물은 하나 이상의 상기 대상물들을 포함할 수 있다. 이하, 특정 캐릭터/모델에 대한 대상물의 예가 기술된다.
도 4a 및 4b는 본 발명에 따라 캐릭터 대상물 및 그 대상물과 연관된 3차원 대상물의 예를 예시하는 도면이다. 도 4a는 대상물이 캐릭터의 관절을 모델링한 인간 캐릭터에 대한 기하학적 대상물(160)을 예시하는 도면이다. 예를 들면, 도시된 대상물은 머리, 목, 2개의 팔굼치들, 2개의 손목들, 엉덩이들, 2개의 무릎들 및 2개의 발목 관절들을 포함한다. 상기한 바와 같이, 캐릭터의 움직임은 모르프링크들에 기초하여 모델의 다각형들의 움직임으로 전환될 수 있는 캐릭터의 관절들의 움직임에 의해 특정된다. 도 4b에 나타낸 바와 같이, 인간 캐릭터를 모델링한 3차원 대상물 트리(162)는 유사한 구조를 갖는다. 특히, 대상물 트리(162)는 카메라 노드 및 신체 노드에 접속된 월드 노드를 포함할 수 있다. 신체 노드는 신체에서 여러 관절들을 모델링한 각종 대상물들을 더 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 신체 노드는 힙 관절 노드, 힙 관절 노드에 연결된 좌측 무릎 대상물 및 우측 무릎 대상물, 및 적절한 무릎 관절 노드들에 연결된 좌측 발목 및 우측 발목 노드를 포함할 수 있다. 트리에서 위의 대상물에 연결된 대상물 트리에서 각각의 대상물은 그 위의 대상물의 속성들을 계승한다. 예를 들면, 좌측 무릎 대상물의 어떤 움직임은 좌측 발목 대상물이 동일한 움직임을 계승할 수 있게 한다. 발목에 의한 무릎 움직임의 계승은 인체의 우수한 모델을 제공한다. 마찬가지로, 힙 관절 대상물이 움직이는 경우, 무릎 대상물들 모두 및 발목 대상물들 모두는 힙 관절 대상물의 움직임을 계승한다. 따라서, 힙 관절의 움직임이 일단 행동으로 특정되면, 힙 관절에 의해 유발된 무릎들 및 발목들의 움직임은 특정될 필요가 없다. 이하, 본 발명에 따른 관절의 마디에 대해 기술하기로 한다.
도 5는 캐릭터의 관절들의 마디의 예를 예시하는 도면이다. 특히, 3차원 캐릭터의 팔(170)은 예시 목적으로 도시되어 있다. 팔은 어깨 관절(172), 팔꿈치 관절(174), 손목 관절(176), 상부 팔(178), 하부 팔(180) 및 손(182)을 포함할 수 있다. 인간의 팔과 마찬가지로, 각각의 관절은 양 또는 음의 X 방향, 양 또는 음의 Y 방향 및(또는) 양 또는 음의 Z 방향으로 움직일 수 있기 때문에, 6의 자유도를 갖는다. 키 기간(key period)이라 칭해지는 각각의 미리 정해진 시간 기간 동안, 각각의 관절은 6개의 방향 각각으로 이동한다. 키 기간은 1/10초인 것이 양호하고, 플레이어는 관절의 동작이 유연한 것을 보장하기 위해 키 기간 사이에 각각의 방향으로 관절의 움직임을 보간할 수 있다. 키 기간은 사용자에 의해 설정될 수 있다. 각각의 관절이 이동함에 따라, 그 관절 근처의 신체의 일부는 마찬가지로 움직일 수 있다. 본 발명에 따른 3차원 애니메이션 캐릭터에서, 캐릭터의 관절들과 신체 부분의 움직임 및 신체 부분의 "피부"를 구성하는 다각형들의 동기화는 이하에서 보다 상세히 기재하게 될 본 발명에 따른 모르프링크들에 의해 달성된다.
도 6은 도 5에 도시된 상부 팔(178)에 대한 본 발명에 따른 모르프링크를 예시하는 도면이다. 이 실시예에서, 상부 팔을 커버하는 다각형들은 어깨 관절(172) 및 팔꿈치 관절(174) 모두에 의해 영향받을 수 있다. 이 실시예에서, 어깨 관절 및 발꿈치 관절의 움직임에 기초하여 상부 팔의 외측의 다각형(184)의 움직임을 기술하고 있다. 다각형(184)의 움직임이 어깨 관절의 움직임에 의해서만 영향받는 경우, 이 다각형(184)은 위치 x1로 움직일 수 있다. 다각형(184)의 움직임이 팔꿈치 관절의 움직임에 의해서만 영향받는 경우, 이 다각형은 위치 x2로 움직일 수 있다. 그러나, 다각형의 움직임을 사실적으로 모델링하는데 있어서, 상술한 위치들 중 어느 것도 정확하지 않으며, 따라서 애니메이트된 캐릭터를 시청하는 사용자에 의해 이상한 것으로 인지될 수 있을 것이다. 따라서, 다각형(184)은 2개의 관절들의 영향을 이용하는 경우, 이 다각형(184)이 위치(x3)로 움직이도록 어깨 관절 및 팔꿈치 관절 모두에 의해 영향받아야 한다. 본 발명에 따라, 캐릭터의 관절들에 대한 캐릭터 상의 각각의 다각형의 관계는 영구적 데이터 파일과 함께 저장되는 모르프링크 데이터로 저장될 수 있다. 모르프링크 데이터는 행동 파일이 캐릭터의 관절들의 움직임만을 특정할 수 있게 하고(소량의 데이터), 클라이언트 컴퓨터 상의 플레이어 애플리케이션은 모르프링크 데이터에 기초하여 캐릭터의 각각의 다각형의 움직임을 결정할 수 있다. 일단 캐릭터가 생성되면 캐릭터 상의 각각의 다각형은 이 캐릭터의 관절들에 관하여 고정된 움직임 관계를 갖도록 3차원 대상물 상의 특정 다각형들에 대한 각각의 관절의 실제 영향받는 영역은 3차원 캐릭터의 생성 동안에 사용자에 의해 제어된다. 이제, 관절의 영향받는 영역의 예가 제공된다.
도 7은 본 발명에 따르는 관절의 영향받는 영역의 예를 예시하는 도면이다. 이 예에서, 관절(190)은 영향받는 내부 영역(192) 및 영향받는 외부 영역(194)을 가질 수 있다. 관절(190)을 둘러싸는 신체 부분(196)은 점선들로 도시된다. 영향받는 내부 영역(192) 내의 신체 부분에 대한 다각형들에 대해, 관절(190)은 그들 다각형들의 움직임에 그것의 움직임의 100%를 기여한다. 이 실시예에서, 다각형들 A 및 B의 움직임은 관절(190)로부터 100% 기여도를 가지며, 따라서 예를 들면, 관절(190)이 양의 X 방향으로 1" 움직이는 경우, 다각형들 A 및 B도 양의 X 방향으로 1" 이동한다. 다음으로, 다른 관절이 Y 방향으로 1" 움직이고, 다각형 A 및 B의 움직임에 100% 기여하는 경우, 다각형 A 및 B 역시 X 방향으로 움직이는 것에 부가하여 Y 방향으로 1" 이동한다. 영향받는 외부 영역(194)의 다각형들에 대해서는, 특정 다각형에 대해 영향받는 양은 이 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 감소한다. 따라서, 영향받는 내부 영역과 외부 영역 간의 주변부에서, 기여도는 여전히 100%이지만, 영향받는 외부 영역의 외측 단부에서의 다각형에 대한 기여도는 0%이다. 따라서, 이 실시예에서 다각형 C에 대해서는, 관절은 다각형 C의 움직임에 50% 기여함으로써, 관절이 양의 X 방향으로 1" 움직이는 경우, 다각형 C는 양의 X 방향으로 1/2" 이동한다. 이 실시예에서 다각형 D 및 E에 대해서는, 관절의 움직임이 이들 다각형들에 영향을 미치지 않도록 관절(190)은 0% 이동에 기여한다. 따라서, 3차원 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대해서는, 모델의 각각의 관절에 대한 기여도들은 생성기 사용자 인터페이스를 사용하는 사용자에 의해 설정되고, 본 발명에 따른 시스템에 의해 모르프링크에 저장된다. 이제, 생성기를 사용하여 본 발명에 따라 3차원 애니메이트된 캐릭터를 생성하기 위한 프로세스의 예를 기재한다.
도 8a 및 8b는 본 발명에 따른 모델 내의 골격들의 예를 예시하는 도면이다. 이 모델에서 골격들은 생성기 애플리케이션에서 사용자 인터페이스(200)를 사용하여 발생된다. 사용자 인터페이스(200)는 발생되는 특정 3차원 캐릭터와 연관된 기하학적 배열 및 재료(텍스춰들) 등의 대상물들을 열거하는 대상물 윈도우(202)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 목, 좌측 어깨(ShouldL), 좌측 상부 다리(UpLegL) 등의 특정 3차원 캐릭터와 연관된 모든 기하학적 배열을 열거하는 기하학적 배열 윈도우(204)를 포함할 수도 있다. 캐릭터를 생성하는 사람을 돕기 위해, 기하학적 배열은 대상물순으로 열거되므로, 대상물과 다른 대상물들 간의 연관 및 캐릭터들의 속성(좌측 어깨와 상부 좌측 팔의 연관 등)은 기하학적 배열 윈도우를 봄으로써 시청될 수 있다. 기하학적 배열 윈도우는 필요한 경우 사용자가 캐릭터의 특정 부분들을 눈에 안보이게 하기도 한다. 사용자 인터페이스(200)는 사용자에게 캐릭터의 현재 장면을 보여주는 3차원 캐릭터 시청 윈도우(206)를 포함할 수도 있다. 이 실시예에서, 캐릭터(208)의 하나 이상의 골격들 및 하나 이상의 관절들(210) 만이 기하학적 배열 윈도우에서 적절한 위치들을 클릭함으로써 도시된다. 3차원 모델의 골격들 및 관절들은 생성기 애플리케이션에 의해 또는 널리 공지된 제3자 소프트웨어에 의해 발생될 수 있다. 일단 캐릭터의 골격들이 사용자에 의해 레이 아웃되고 설정되면, 사용자는 도 9를 참조하여 후술되는 바와 같이 골격들 위에 다각형들의 "피부"를 위치시킬 수 있다.
도 9 및 10은 본 발명에 따른 골격들 및 다각형들을 갖는 모델 및 다각형들 만으로 디스플레이된 캐릭터의 예를 각각 예시하는 도면이다. 또 다시, 사용자는 생성기의 사용자 인터페이스(200)를 사용하여 3차원 애니메이트된 캐릭터를 생성할 수 있다. 이 도면에서, 사용자는 윈도우(206)에 나타낸 골격(208) 및 관절(210)을 갖도록 선택하며, 골격들 및 관절들 상에는 다각형 피부(212)가 위치한다. 다각형 피부는 생성기 애플리케이션에 의해서 또는 제3자 소프트웨어에 의해 발생될 수 있다. 다각형 피부(212)는 3차원 애니메이트된 캐릭터 및 이들 다각형들 상으로 맵핑된 임의의 텍스춰를 보게 될 때, 사람에게 보여지는 실제 외관을 형성한다. 도 10은 사용자 인터페이스(200)에서 사용자에게 디스플레이되는 다각형들(212)을 갖는 캐릭터를 도시하고 있다. 도 10에 도시된 캐릭터는 다각형에 놓인 텍스춰를 제외하면 3차원 애니메이트된 캐릭터가 어떻게 보이는지를 정확하게 나타내고 있다. 이제, 다각형들 상에 놓인 텍스춰를 갖는 3차원 애니메이트된 캐릭터에 대해 도 11 및 도 12를 참조하여 기술하기로 한다.
도 11은 시청 윈도우(206) 내의 본 발명에 따라 표현된 비조명 캐릭터(220)의 예를 예시하는 도면이고, 도 12는 본 발명에 따르는 표현된 조명 캐릭터(230)의 예를 예시하는 도면이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 예를 들면 캐릭터가 긴 머리카락, 눈썹, 코, 입술이 있는 입, 및 눈을 갖도록 3차원 캐릭터는 텍스춰된 다각형들로 덮여 있다. 이 텍스춰들은 제3자 소프트웨어에 의해 발생될 수 있고, 생성기 애플리케이션을 사용하여 사용자에 의해 애니메이트된 캐릭터 상에 위치될 수 있다. 전체적인 비조명 캐릭터(220)는 도 14에 도시된다.
도 12에서, 동일한 캐릭터는 크롬 텍스춰(chrome texture)를 갖고 특정 조명 모델을 사용하여 조명된다. 크롬 표면을 갖는 캐릭터를 텍스춰하기 위해, 사용자가 재료/텍스춰를 선택하게 하는 재료 윈도우(232)가 디스플레이될 수 있다. 도시된 이 실시예에서, 크롬 재료가 선택되었다. 재료 윈도우는 신체 재료, 아래 치아 재료, 크롬 재료, 머리카락 재료 및 상부 치아 재료 등의 다각형들을 커버할 수 있는 재료들의 팔레트(234)를 포함할 수 있다. 조명은 캐릭터에 대한 조명 모델을 특정함으로써 캐릭터로 적용될 수 있다. 이제 조명 모델의 예에 대해 도 13을 참조하여 기술한다.
도 13은 도 12에 도시된 것과 같은 3차원 캐릭터에 적용될 수 있는 본 발명에 따르는 환경 맵 조명 모델의 예를 예시하는 도면이다. 환경 맵(240)은 선택된 조명 선택에 의해 구의 표면을 조사하게 함으로써 발생된다. 따라서, 도 13에 도시된 바와 같이, 특정 조명 모델은 구의 표면이 상이한 세기를 갖는 개개의 화소들로 구성된 특정 외관을 갖게 한다. 3차원 캐릭터 상으로 조명 모델을 전이하기 위해, 특정 위치에서 캐릭터의 외관은 동일한 위치에서 구의 외관과 동일하다. 예를 들면, 구의 좌측은 밝은 스폿(242)을 갖고, 도 12에 나타낸 캐릭터 역시 그 캐릭터의 좌측 방향을 따라 밝은 스폿(244)을 갖는다. 마찬가지로, 구는 구의 상부 근처에 밝은 그림자(246)를 갖고, 캐릭터(230)는 대응하는 밝은 그림자(248)를 갖는다. 따라서, 본 발명에 따라, 캐릭터에 대한 조명 모델은 구 상의 특정 위치 상의 조명 모델의 외관을 조사하고, 이어서 동일한 특정 위치에서 애니메이트된 캐릭터의 다각형 상으로 특정 위치에서의 구의 조명을 매핑함으로써 발생된다. 본 발명에 따르면, 캐릭터의 각각의 화소에 대한 조명을 산출할 필요가 없다. 전형적인 3차원 애니메이션 시스템에서, 조명 모델은 느리게 진행하는 캐릭터 상의 각각의 화소의 조명을 산출함으로써 그 캐릭터 상으로 전이될 수 있다. 이제, 캐릭터의 다리와 연관된 모르프링크의 예에 대해 기술한다.
도 15 및 16은 본 발명에 따르는 다리의 골격 및 다리와 연관된 모르프링크의 예를 예시하는 도면이다. 특히, 도 16은 캐릭터의 하반부(250)와 함께 생성기의 디스플레이 윈도우(206)를 도시된다. 이 예에서, 힙 관절(252), 무릎 관절(254) 및 발목 관절(256)이 캐릭터의 안쪽에 도시되어 있다. 캐릭터의 "피부"를 형성하는 각각의 다각형의 각각의 화소는 캐릭터에서 각각의 관절로부터 기여도와 특정 화소의 움직임을 연관시키는 모르프링크들을 설정함으로써 캐릭터의 생성기에 의해 그의 동작이 결정되게 할 수 있다.
도 16은 메인 윈도우(202), 기하학적 배열 윈도우(204) 및 디스플레이 윈도우(206)를 구비한 사용자 인터페이스(200)를 예시한다. 캐릭터의 모르프링크들을 시청할 때, 사용자 인터페이스는 또한 그 다각형의 움직임에 대한 각각의 관절의 움직임의 기여도들에 따라 캐릭터에서 각각의 다각형의 리스트를 포함하는 모르프링크 윈도우(258)를 포함할 수도 있다. 이 실시예에서, 우측 다리는 상향으로 움직이고, 다각형(260)이 선택되었다. 이어서, 모르프링크 윈도우(258)는 이 예에서 77.62%인 무릎 관절로부터 기여도에 따라 선택된 다각형(이 실시예에서 Body_Geo Vert 188)을 특히 밝게 할 수 있다. 따라서, 무릎이 양의 X 방향으로 10" 움직이는 경우, 선택된 다각형은 양의 X 방향으로 7.762" 이동한다. 상술한 바와 같이, 각각의 다각형은 하나 이상의 관절들에 의해 영향을 받을 수 있고, 각각의 관절의 기여도는 그 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산된다. 모르프링크는 다운로드된 행동 파일들이 각각의 관절의 움직임만을 특정하게 하고, 클라이언트 컴퓨터 상의 플레이어는 모르프링크들 및 관절들의 움직임에 기초하여 각각의 다각형의 움직임을 결정할 수 있다. 이제, 관절의 영향받는 영역들에 대해 도 15 및 16에 나타낸 캐릭터를 사용하여 보다 상세히 기술한다.
도 17은 각각의 관절에 대해 영향받는 영역을 보여주는 도 15 및 16의 캐릭터(250)를 예시하는 도면이다. 각각의 관절에 대해 영향받는 영역은 내부 영역(270) 및 외부 영역(272)을 포함할 수 있다. 캐릭터의 생성 도중에, 생성기의 사용자는 그 관절의 영향을 조절하는 내부 및 외부 영역들을 조절할 수 있다. 이 실시예에서, 힙 관절(252), 무릎 관절(254) 및 발목 관절(256)에 대해 영향받는 영역들이 도시되어 있다. 영향받는 영역에 관한 상세한 설명은 상술한 바와 같으므로, 여기서는 생략하기로 한다. 이제, 행동의 예에 대해 기술하기로 한다.
도 18은 클라이언트 컴퓨터에 다운로드될 수 있는, 본 발명에 따른 행동(280)의 예를 예시하는 도면이다. 도시된 바와 같이, 행동의 구조는 캐릭터 내의 대상물들의 구조를 따를 수 있다. 특히, 그 행동은 루트 노드(282), 댄스 행동 중에 캐릭터의 힙의 움직임을 특정하는 댄스 힙 노드(284), 댄스 행동 도중에 무릎의 움직임을 특정하는 댄스 좌측 무릎 및 댄스 우측 무릎 노드(286, 288) 등을 포함할 수 있다. 따라서, 행동에서 대상물들은 캐릭터의 대상물들의 움직임을 특정하기 때문에, 행동에서 대상물들은 캐릭터에서의 대상물들로 맵핑된다. 움직임 이외에, 행동은 또한 그 행동과 연관된 사운드 트랙을 특정할 수도 있다. 시간이 경과함에 따라 발생하는 대부분의 행동들에 대해, 행동하는 동안의 각각의 대상물의 움직임이 각각의 새로운 키 기간에 변화하고 시스템이 키 기간들 사이를 보간할 수 있도록 행동은 하나 이상의 키 기간으로 분할될 수 있다. 행동은 또한 머리 등의 대상물이 움직이지 않거나 또는 행동 도중에 그의 움직임을 변화시키지 않는 경우에 압축될 수도 있고, 플레이어는 행동 파일에 없는 임의의 관절이 이전에 행해진 것과 동일하게 움직일 것이라고 가정될 수 있기 때문에 머리에 대한 대상물은 행동 파일에서 생략될 수 있다. 그 행동을 보다 잘 이해하기 위해, 그 행동에서 의 대상물의 예를 보다 상세히 기재하기로 한다.
설명을 위해, 행동에서 각각의 대상물은 각각의 대상물이 상이한 방식으로 움직이는 경우라도 유사한 데이터 구조를 가질 수 있지만, 댄스-힙 대상물(28)을 보다 상세히 기재하기로 한다. 따라서, 각각의 키 기간(도 18에서 0.1초 간격으로 도시함)에 대해, 대상물(284)은 3차원(X,Y,Z)으로 대상물의 움직임을 특정할 수 있다. 도시된 바와 같이, 각 차원에서 움직임은 각각의 키 기간 동안 변화할 수 있다. 키 기간들 사이에, 플레이어는 유연한 움직임을 보장하기 위해 보간을 사용할 수 있다. 행동의 다른 예를 이하에서 기술한다.
도 19a, 19b 및 19c는 본 발명에 따르는 행동의 다른 예를 예시하는 도면이다. 이 실시예에서, 행동은 캐릭터의 입이 음절 "아"를 형성하게 하는 것이고, 대응하는 사운드 트랙은 캐릭터가 음절 "아"를 말하는 것처럼 하기 위해 플레이된다. 도 19a는 각각의 키 기간에 행동과 캐릭터의 동기화를 보장하기 위해 1 이상의 시간 프레임들(292)을 포함할 수 있는 행동에 대한 구조(290)를 도시하고 있다. 각각의 시간 프레임 다음에는 각각의 대상물의 위치 변화, 각각의 대상물의 배향 변화 및 각각의 대상물의 스케일 변화를 포함하는 키 기간 동안의 캐릭터의 각각의 대상물의 움직임에 관한 데이터가 뒤따른다. 도 19b는 행동 도중에 움직이는 입에서 각각의 대상물(관절)에 대한 연결을 포함하는 "아" 행동에 연관된 행동 대상물(294)을 예시한다. 도 19c는 "아" 행동과 연관된 사운드 트랙(296)을 예시한다. 본 발명에 따라, 행동은 또한 사용자의 동작들을 포함하는 여러 인자들에 기초하여 선택될 수 있는 복수의 행동들을 포함할 수도 있다. 따라서, 본 발명은 일군의 행동이 플레이어에 한번에 다운로드될 수 있게 한다. 이제, 본 발명에 따른 행동의 스트리밍 방법을 기재할 것이다.
본 발명에 따라, 플레이어 애플리케이션의 사용자는 가능한 한 곧바로 애니메이션을 시청하기 시작할 수 있도록 행동들을 포함하는 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 가능한 한 빨리 시작하는 것이 양호하다. 플레이어 애플리케이션에 큰 행동 파일이 다운로드될 필요가 있을 때, 종래의 애니메이션 시스템의 경우에 허용될 수 없는 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션이 지연될 가능성이 있다. 예를 들면, 행동이 사운드 트랙을 포함하는 경우, 행동의 다운로드에는 그 행동을 플레이하는데 걸리는 것과 마찬가지의 긴 시간이 걸릴 정도로 클 수 있다. 초당 28,800비트로 전송하는 모뎀 상에서, 한층 더 압축된 사운드 데이터는 사운드 데이터를 다운로드하기 위해 초당 13,000비트를 필요로 하고, 행동 키 프레임들은 대역폭의 나머지를 필요로 한다. 플레이되기 전에 5분 길이의 행동을 다운로드하기 위해 사용자로 하여금 5분을 기다리게 하는 것은 적당하지 않다. 본 발명에 따라, 애니메이션 시스템 특히 플레이어 애플리케이션은 행동이 행동 스트리밍으로서 공지된 플레이어 애플리케이션에 여전히 다운로드되는 동안, 행동을 플레이하기 시작할 수 있다.
도 20은 본 발명에 따른 행동들의 스트리밍 방법(300)을 예시하는 흐름도이다. 단계(302)에서, 사용자는 예를 들면 웹 페이지 상의 버튼 또는 아이콘을 클릭함으로써 행동을 선택할 수 있고(있거나) 행동의 실행을 시작할 수 있다. 단계(304)에서, 플레이어 애플리케이션은 애니메이트된 캐릭터와 연관된 각각의 행동이 스트리밍 행동으로서 식별될 수 있기 때문에 행동이 스트리밍 행동인지 여부를 결정한다. 행동은 그 행동이 사운드 데이터를 포함할 때와 같이 그 행동이 미리 정해진 다운로드 시간보다 더 많은 시간을 필요로 하는 경우에 스트리밍 행동으로서 식별될 수 있다. 행동이 스트리밍 행동이 아닌 경우, 그 방법은 완료된다. 행동이 스트리밍 행동인 경우, 후술되는 바와 같이 플레이어 애플리케이션은 단계(306)에서 행동 대상물들을 다운로드할 수 있고, 단계(308)에서 행동 데이터의 제 1 미리 정해진 크기의 청크(chunk)를 다운로드한다. 양호한 실시예에서, 행동 데이터의 청크는 10초 동안의 행동에 대해 충분한 데이터일 수 있다. 행동 데이터의 나머지는 플레이어 애플리케이션이 행동 데이터의 이미 다운로드된 청크를 실행할 때 비동기적으로 다운로드될 수 있다. 총 5분간 지속되는 행동에 대해, 스트리밍 행동은 10초 후가 되서야 플레이를 시작하고, 행동 데이터의 나머지는 그 행동이 실행되고 있을 때 다운로드될 수 있다. 본 발명에 따라, 플레이어 애플리케이션에 다운로드되는 청크는 항상 행동의 현재 플레이하는 부분의 미리 정해진 수의 초(양호한 실시예에서는 10초)가 될 수 있다.
양호한 실시예에서, 그 행동을 시작하기 전에 다운로드된 행동 데이터의 미리 정해진 청크는 10초의 행동 시간일 수 있다. 스트리밍 행동 데이터의 나머지의 다운로딩은 또한 현재 플레이되고 있는 행동 데이터의 10초 이전일 수도 있다. 10초의 시간은 행동 데이터 전달에 있어서 인터넷이 때때로 정체를 겪고 따라서 지연되는 것을 고려한 것이다. 스트리밍 행동이 다운로드되자 마자 플레이어 애플리케이션은 스트리밍 행동을 플레이하기 시작한 경우, 사용자는 애니메이션에서 인터럽션을 경험할 수 있다. 10초 간격은 데이터의 버퍼를 제공하며, 따라서, 시스템이 인터넷의 정체를 보상할 수 있는 어느 정도의 능력을 갖는다. 행동 데이터의 스트리밍이 동작하기 위해서는, 행동 데이터가 적어도 플레이어 애플리케이션이 행동 데이터를 플레이하는 만큼 빠르게 인터넷으로부터 다운로드될 수 있도록 행동 데이터는 압축되어야 한다. 예를 들면, 사용자가 행동 데이터를 다운로드하기 위해 모뎀을 사용하는 경우, 행동 데이터는 고도로 압축되므로, 1초 분량의 행동 데이터를 다운로드하기 위해 1초 미만을 필요로 한다.
흐름도로 돌아가서, 행동 데이터의 초기 청크가 다운로드된 후, 플레이어 애플리케이션은 단계(310)에서 행동을 실행할 수 있다. 행동의 초기 청크가 실행되는 동안, 플레이어 애플리케이션은 단계(312)에서 다운로드된 행동 데이터가 현재 플레이되는 행동 데이터 이전의 미리 정해진 초의 수(양호한 실시예에서 20초) 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 다운로드된 행동 데이터가 현재 플레이되는 행동 데이터 에 20초 이상 선행할 때, 플레이어 애플리케이션은 새로운 행동 데이터가 현재 플레이되는 행동 데이터 이전의 미리 정해진 시간(양호한 실시예에서는 10초) 미만이 될 때까지, 단계(314)에서 추가적인 다운로드를 중단시킬 수 있다. 다음으로, 단계(316)에서, 플레이어 애플리케이션은 행동 데이터의 다음 청크를 다운로드할 수 있다. 단계(318)에서, 플레이어 애플리케이션은 보다 많은 데이터가 다운로드되는지 여부를 결정할 수 있고, 행동 데이터의 다음 청크를 다운로드하기 위해 단계(308)로 루프를 되돌리거나 또는 다운로드될 더 이상의 행동 데이터가 없는 경우 그 방법을 완료한다. 이하, 본 발명에 따른 스트리밍 행동 파일이 기술된다.
도 21은 본 발명에 따라 스트림 파일(330)을 예시하는 도면이다. 특히, 상기 생성기는 스트림 파일들로서 공지된 행동들을 스트리밍하기 위한 특별한 파일들을 발생시킬 수 있다. 스트림 파일들(330)은 행동 대상물들(332)과 키 프레임 및 사운드 데이터(334)의 하나 이상의 청크들을 포함할 수 있다. 행동 대상물은 행동 동안에 애니메이트된 캐릭터의 각각의 관절의 움직임 및 기하학적 배열과 같은 행동의 구성 성분들을 기술하는 모든 데이터를 포함할 수 있다. 행동 대상물들은 사운드 데이터 등의 행동 데이터의 임의의 키 프레임들을 포함하지 않는다. 행동 데이터(334)의 하나 이상의 청크들 각각은 미리 정해진 양의 행동 데이터(양호한 실시예에서 2초의 행동 데이터 등)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 행동 데이터의 제 1 청크는 행동의 제 1 미리 정해진 기간 동안 플레이되는 사운드 데이터에 따라 제 1 미리 정해진 시간 간격 동안 발생하는 모든 행동 트랙들로부터 모든 키 프레임들을 포함할 수 있다. 초기 청크가 행동의 시작시에 시작하도록 행동 데이터의 각각의 청크는 행동에서의 대응 시간과 동시에 시작한다. 이제, 행동 데이터의 각각의 청크에 대한 구조의 예가 기재된다.
도 22는 행동 데이터(334)의 각각의 청크의 구조의 예를 예시하는 도면이다. 각각의 청크(334)는 각각의 트랙이 애니메이트된 캐릭터의 특정 부분에 관한 데이터를 포함하는 하나 이상의 트랙들(336)로 분할될 수 있다. 이 실시예에서, 도 22에 도시된 바와 같이 머리 트랙(338), 몸체(torso) 트랙(340) 및 무릎 트랙(342)이 존재하고, 이들은 각각 애니메이트된 캐릭터 기하학적 배열의 머리, 몸체 및 무릎과 연관되어 있다. 도시된 바와 같이, 청크는 또한 행동 데이터의 특정 부분에 대한 사운드 데이터(344)를 포함한다.
도 23은 행동 데이터의 청크(334)를 보다 상세히 예시하는 도면이다. 특히, 행동 데이터의 청크는 트랙들(338, 340) 및 타임스탬프(350)를 포함한다. 타임스탬프는 행동 내의 청크의 시간을 나타낼 수 있으며, 예컨대 청크는 행동의 t초 내지 t+2초의 시간을 커버한다. 각각의 트랙(338,340)은 특정 트랙이 연관된 행동 대상물, 트랙 내의 데이터의 길이를 나타내는 데이터 필드(354)의 길이(len) 및 트랙에 대한 키프레임 및 행동 데이터를 포함하는 데이터 필드(356)를 식별하는 식별자(352)를 포함할 수 있다. 각각의 청크(334)는 행동 데이터의 특정 청크의 끝을 나타내는 제로의 트랙 식별(id-0)로 끝날 수 있다. 이하, 플레이어의 동작에 대해 기술한다.
도 24 및 25는 본 발명에 따르는 플레이어의 동작을 예시하는 흐름도이다. 도 24는 클라이언트 컴퓨터의 사용자에게 디스플레이되는 이미지들의 각각의 프레임에 대한 플레이어의 동작(400)을 예시하는 흐름도이다. 단계(402)에서, 플레이어는 임의의 사용자 입력들을 판독할 수 있고 그 사용자 입력에 따라 반응할 수 있다. 다음으로, 플레이어는 현재 실행중인 임의의 행동들에 기초하여 단계(404)에서 캐릭터의 임의의 기하학적 변화들을 결정할 수 있다. 다음으로, 플레이어는 상기한 바의 모르프링크들 및 기하학적 배열에서 상기 결정된 변화들에 기초하여 단계(406)에서 캐릭터의 다각형들을 발생시킬 수 있다. 일단 다각형들이 발생되면, 캐릭터 및 다각형들이 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있도록 캐릭터의 다각형들에 관한 데이터는 단계(408)에서 스캔 변환된다. 단계(410)에서, 캐릭터가 사용자에게 디스플레이될 수 있도록, 캐릭터는 예컨대 널리 공지된 BLTBLK 루틴을 사용함으로써 디스플레이 메모리에 전송될 수 있다. 이하, 기하학적 배열의 변화를 결정하는 것에 대해 상세히 설명한다.
도 25는 본 발명에 따르는 기하학적 변화들을 결정하기 위한 방법(420)을 예시하는 흐름도이다. 단계(422)에서, 플레이어는 실행중인 현재 행동에 연관된 명령을 포함할 수 있는 임의의 업데이트 스크립트를 호출할 수 있다. 실행중인 어떠한 다른 행동도 존재하지 않는 경우, 플레이어는 유휴 행동을 실행할 수 있다. 단계(424)에서, 플레이어는 업데이트 스크립트들이 임의의 새로운 행동들을 포함하는 지를 결정하고, 새로운 행동이 필요한 경우 단계(426)에서 새로운 행동의 다운로드를 요청할 수 있다. 다음으로, 단계(428)에서, 플레이어는 현재 실행중인 행동에 기초하여 캐릭터에 대한 기하학적 변화들을 결정한다.
본 발명의 특정 실시예에 대해 위에서 상술하였지만, 그것은 본 발명의 원리 및 사상에서 벗어나지 않고 이러한 실시예들의 수정예가 당업계의 숙련자들에 의해 이루어질 수 있고, 본 발명의 범위는 첨부된 특허청구범위에 의해 한정되는 것을 이해해야 할 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 3차원 애니메이션 시스템을 예시하는 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 3차원 캐릭터 파일을 다운로드하기 위한 방법을 예시하는 흐름도.
도 3은 본 발명에 따른 대상물 계층 구조를 예시하는 도면.
도 4a 및 4b는 본 발명에 따른 3차원 대상물의 예를 예시하는 도면.
도 5는 관절의 마디를 예시하는 도면.
도 6은 본 발명에 따른 모르프링크를 예시하는 도면.
도 7은 본 발명에 따른 관절의 영향 영역의 예를 예시하는 도면.
도 8a 및 8b는 본 발명에 따른 모델 내의 골격들의 예를 예시하는 도면.
도 9 및 10은 본 발명에 따른 골격 및 다각형을 갖는 모델의 예를 예시하는 도면.
도 11은 본 발명에 따라 제공된 빛이 없는 모델의 예를 예시하는 도면.
도 12는 본 발명에 따라 제공된 빛이 있는 모델의 예를 예시하는 도면.
도 13은 본 발명에 따라 환경적 맵 조명 모델의 예를 예시하는 도면.
도 14는 도 11 및 12에 나타낸 제공된 모델의 예를 예시하는 도면.
도 15 및 16은 본 발명에 따른 다리 모델에서 골격을 예시하는 도면.
도 17은 각각의 관절에 대한 영향 영역을 보여주는 도 15 및 16의 다리를 예시하는 도면.
도 18은 본 발명에 따른 행동의 예를 예시하는 도면.
도 19a, 19b 및 19c는 본 발명에 따른 행동의 다른 예를 예시하는 도면.
도 20은 본 발명에 따른 행동의 스트리밍 방법을 예시하는 흐름도.
도 21은 본 발명에 따른 행동의 스트리밍을 상세히 예시하는 도면.
도 22는 도 21에 나타낸 스트리밍 행동을 보다 상세히 예시하는 도면.
도 23은 본 발명에 따라 스트리밍된 행동의 일부를 예시하는 도면.
도 24 및 25는 본 발명에 따라 플레이어의 동작을 예시하는 흐름도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
40: 3차원 애니메이션 시스템 42: 캐릭터 생성기
44: 서버 46: 클라이언트 컴퓨터
68: CPU 70: 메모리
74: 캐릭터 캐쉬 76: 디스플레이
170: 팔 172: 어깨 관절
174: 팔꿈치 관절 176: 손목 관절
182: 손 200: 사용자 인터페이스

Claims (102)

  1. 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각(piece)들을 저장하기 위한 제 1 컴퓨터로서, 상기 데이터 조각들은, 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰와, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 제 1 컴퓨터를 포함하고,
    상기 데이터 조각들은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하는 하나 이상의 행동 파일들을 더 포함하고, 각각의 행동은, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하고,
    통신망에 의해 상기 제 1 컴퓨터에 접속된 제 2 컴퓨터로서, 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위해 서버 컴퓨터로부터 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 수단과, 상기 제 2 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동을 실행하기 직전에 상기 제 1 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드하기 위한 수단을 더 포함하는 상기 제 2 컴퓨터를 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 초기에 다운로드된 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터를 위한 유휴 행동(idle behavior)을 더 포함하고, 상기 유휴 행동은 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 상기 제 2 컴퓨터에 의해 실행되는 다른 행동이 존재하지 않을 때 실행되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 컴퓨터는 애니메이션이 완료된 후에도 상기 영구적 데이터가 상기 제 2 컴퓨터 상에 여전히 상주하도록 상기 애니메이트된 캐릭터에 관한 영구적 데이터를 저장하는 캐릭터 캐쉬를 포함하는 영구적 기억 장치를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 모르프링크는, 상기 다각형에 영향을 미치는 각각의 관절에 대한 기여도 값을 더 포함하고, 상기 다각형에 영향을 미치는 모든 관절에 대한 상기 기여도 값들은 상기 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델에서 각각의 관절은 관절을 둘러싸는 영향받는 내부 영역 및 상기 영향받는 내부 영역을 둘러싸는 영향받는 외부 영역을 더 포함하고, 상기 영향받는 내부 영역 내의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임과 유사하고, 상기 영향받는 내부 영역의 외측이지만 상기 영향받는 외부 영역의 내측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임보다 작고, 상기 영향받는 외부 영역의 외측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임에 의해 영향받지 않는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 영향받는 외부 영역의 다각형들은 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 관절들의 움직임에 의해 영향을 점차 덜 받게 되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 조명 환경 맵을 포함하고, 상기 조명 환경 맵은 상기 애니메이트된 캐릭터상의 특정 위치에서의 각각의 다각형에 대한 조명이 구의 대응하는 위치로부터 올려다 보이도록 상기 구의 표면 상으로 조명되는 조명 모델을 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델은 상기 애니메이트된 캐릭터의 각각의 관절을 나타내는 대상물을 포함하고, 상기 행동 파일들은 특정 행동 동안 각각의 관절의 움직임에 관한 데이터를 포함하는 각각의 관절에 대한 대상물을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터의 다각형들은 상기 행동 파일 및 상기 모르프링크들에 기초하여 움직이는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동 동안에 하나 이상의 키 기간(key period)들을 더 포함하며, 각각의 관절은 각각의 키 기간 동안 움직일 수 있는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동과 연관된 사운드 트랙을 더 포함하고, 상기 사운드 트랙은 하나 이상의 키 기간들에 대해 동기화되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 복수의 개개의 행동들 및 미리 정해진 입력에 기초하여 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 실행되는 상기 개개의 행동들 중의 하나를 선택하는 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  13. 제 1 항에 있어서,
    각각의 행동 파일은 스트리밍 행동에 연관된 행동 데이터 및 사운드 데이터를 포함하는 스트림 파일을 더 포함하고, 상기 제 2 컴퓨터는 전체 스트림 파일이 상기 제 2 컴퓨터로 다운로드되기 전에 스트림 파일과 연관된 행동이 실행되도록 상기 제 1 컴퓨터로부터 스트림 파일을 스트리밍하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 스트리밍 수단은 행동이 선택될 때 스트림 파일의 소정의 부분 및 행동 대상물을 다운로드하기 위한 수단 및 그 행동이 실행되는 동안 상기 스트림 파일의 하나 이상의 다른 소정의 부분들을 다운로드하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 스트리밍 수단은 다운로드되는 행동 데이터가 실행되는 행동 데이터에 미리 정해진 수의 초 보다 앞설 때 스트림 파일의 다운로드를 중지시키기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  16. 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법에 있어서,
    제 1 컴퓨터상의 특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각들을 저장하는 단계로서, 상기 데이터 조각들은 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 저장 단계를 포함하고,
    상기 데이터 조각들은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하는 하나 이상의 행동 파일들을 더 포함하고, 각각의 행동은, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하고,
    제 2 컴퓨터 상의 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 상기 영구적 데이터 파일을 상기 제 1 컴퓨터로부터 통신망을 통해 상기 제 2 컴퓨터로 초기에 다운로드하는 단계; 및
    상기 제 2 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동을 실행하기 직전에 행동 파일을 상기 제 1 컴퓨터로부터 상기 제 2 컴퓨터로 비동기적으로 다운로드하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 유휴 행동을 더 포함하고, 상기 유휴 행동은 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 상기 제 2 컴퓨터에 의해 실행되는 다른 행동이 존재하지 않을 때 실행되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    애니메이션이 완료된 후에도 상기 영구적 데이터가 상기 제 2 컴퓨터 상에 여전히 상주하도록 영구적 기억 장치를 사용하여 상기 제 2 컴퓨터 내에 상기 영구적 데이터를 저장하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  19. 삭제
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 모르프링크는 다각형에 영향을 미치는 각각의 관절에 대한 기여도 값을 더 포함하고, 상기 다각형에 영향을 미치는 모든 관절에 대한 기여도 값들은 상기 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델에서 각각의 관절은 관절을 둘러싸는 영향받는 내부 영역 및 상기 영향받는 내부 영역을 둘러싸는 영향받는 외부 영역을 더 포함하고, 상기 영향받는 내부 영역 내의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임과 유사하고, 상기 영향받는 내부 영역의 외측이지만 상기 영향받는 외부 영역의 내측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임보다 작고, 상기 영향받는 외부 영역의 외측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임에 의해 영향받지 않는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 영향받는 외부 영역의 다각형들은 상기 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 관절의 움직임에 의해 영향을 점차 덜 받게 되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  23. 제 16 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 조명 환경 맵을 더 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터상의 대한 특정 위치의 각각의 다각형에 대한 조명이 구의 대응하는 위치로부터 올려다 보이도록 상기 조명 환경 맵은 상기 구의 표면 상으로 조명되는 조명 모델을 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  24. 제 16 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델은 상기 애니메이트된 캐릭터의 각각의 관절을 나타내는 대상물을 포함하고, 상기 행동 파일들은 특정 행동 중에 각각의 관절의 움직임에 관한 데이터를 포함하는 각각의 관절에 대한 대상물을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터의 다각형들은 상기 행동 파일 및 상기 모르프링크들에 기초하여 움직이는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동 동안에 하나 이상의 키 기간들을 더 포함하고, 각각의 관절은 각각의 키 기간 동안 움직일 수 있는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 상기 행동과 연관된 사운드 트랙을 더 포함하고, 상기 사운드 트랙은 하나 이상의 키 기간들에 대해 동기화되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  27. 제 24 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 복수의 개개의 행동들 및 미리 정해진 입력에 기초하여 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 실행되는 개개의 행동들 중의 하나를 선택하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  28. 제 16 항에 있어서,
    각각의 행동 파일은 스트리밍 행동에 연관된 행동 데이터 및 사운드 데이터를 포함하는 스트림 파일을 더 포함하고, 전체 스트림 파일이 상기 제 2 컴퓨터로 다운로드되기 전에 스트림 파일과 연관된 행동이 실행되도록 상기 제 1 컴퓨터로부터 상기 제 2 컴퓨터로 스트림 파일을 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 스트리밍 단계는 상기 행동이 선택될 때 스트림 파일의 소정의 부분 및 행동 대상물을 다운로드하는 단계, 및 상기 행동이 실행되는 동안 상기 스트림 파일의 하나 이상의 다른 소정의 부분들을 다운로드하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 스트리밍 단계는 다운로드되는 행동 데이터가 실행되는 행동 데이터에 미리 정해진 수의 초 보다 앞설 때 스트림 파일의 다운로드를 중지시키는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  31. 다른 원격 컴퓨터 상에 포함된 애니메이션 데이터에 기초하여 컴퓨터상의 캐릭터의 애니메이션 장치에 있어서,
    원격 컴퓨터로부터 애니메이션 데이터를 다운로드하기 위해 상기 원격 컴퓨터와 통신하기 위한 수단으로서, 상기 애니메이션 데이터는 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 통신 수단을 포함하고,
    상기 애니메이션 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하는 하나 이상의 행동 파일들을 더 포함하고, 각각의 행동은, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하고,
    상기 컴퓨터 상의 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 상기 원격 컴퓨터로부터 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 수단과,
    상기 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동을 실행하기 직전에 원격 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드하는 수단을 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 유휴 행동을 더 포함하고, 상기 유휴 행동은 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 제 2 컴퓨터에 의해 실행되는 다른 행동이 존재하지 않을 때 실행되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  33. 제 31 항에 있어서,
    상기 컴퓨터는 애니메이션이 완료된 후에도 영구적 데이터가 상기 컴퓨터 상에 여전히 상주하도록 상기 애니메이트된 캐릭터에 관한 상기 영구적 데이터를 저장하는 캐릭터 캐쉬를 포함하는 영구적 기억 장치를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  34. 삭제
  35. 제 31 항에 있어서,
    상기 모르프링크는 다각형에 영향을 미치는 각각의 관절에 대한 기여도 값을 더 포함하고, 상기 다각형에 영향을 미치는 모든 관절에 대한 기여도 값들은 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델에서 각각의 관절은 관절을 둘러싸는 영향받는 내부 영역 및 상기 영향받는 내부 영역을 둘러싸는 영향받는 외부 영역을 더 포함하고, 상기 영향받는 내부 영역 내의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임과 유사하고, 상기 영향받는 내부 영역의 외측이지만 상기 영향받는 외부 영역의 내측의 다각형의 움직임은 관절의 움직임보다 작고, 상기 영향받는 외부 영역의 외측의 다각형의 움직임은 관절의 움직임에 의해 영향받지 않는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 영향받는 외부 영역의 다각형들은 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 관절의 움직임에 의해 영향을 점차 덜 받게 되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  38. 제 31 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 조명 환경 맵을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터상의 특정 위치의 각각의 다각형에 대한 조명은 구의 대응하는 위치로부터 올려다 보이도록 상기 조명 환경 맵은 상기 구의 표면 상으로 조명되는 조명 모델을 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  39. 제 31 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델은 상기 애니메이트된 캐릭터의 각각의 관절을 나타내는 대상물을 포함하고, 상기 행동 파일들은 특정 행동 동안 각각의 관절의 움직임에 관한 데이터를 포함하는 각각의 관절에 대한 대상물을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터의 다각형들은 상기 행동 파일 및 상기 모르프링크들에 기초하여 움직이는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동 동안에 하나 이상의 키 기간들을 더 포함하고, 각각의 관절은 각각의 키 기간 동안 움직일 수 있는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  41. 제 40 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동과 연관된 사운드 트랙을 더 포함하고, 상기 사운드 트랙은 하나 이상의 키 기간들에 대해 동기화되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  42. 제 39 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 복수의 개개의 행동들 및 미리 정해진 입력에 기초하여 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 실행되는 상기 개개의 행동들 중의 하나를 선택하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  43. 제 31 항에 있어서,
    각각의 행동 파일은 스트리밍 행동에 연관된 행동 데이터 및 사운드 데이터를 포함하는 스트림 파일을 더 포함하고, 상기 제 2 컴퓨터는 전체 스트림 파일이 상기 제 2 컴퓨터로 다운로드되기 전에 스트림 파일과 연관된 행동이 실행되도록 상기 제 1 컴퓨터로부터 스트림 파일을 스트리밍하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  44. 제 43 항에 있어서,
    상기 스트리밍 수단은 행동 대상물 및 행동이 선택될 때 스트림 파일의 소정의 부분을 다운로드하기 위한 수단, 및 그 행동이 실행되는 동안 상기 스트림 파일의 하나 이상의 다른 소정의 부분을 다운로드하기 위한 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  45. 제 44 항에 있어서,
    상기 스트리밍 수단은 다운로드되는 행동 데이터가 실행중인 행동 데이터에 미리 정해진 수의 초 보다 앞설 때 스트림 파일의 다운로드를 중지시키는 수단을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  46. 원격 컴퓨터 상의 캐릭터를 애니메이트하기 위해 서버 컴퓨터에 접속된 원격 컴퓨터에 애니메이션 파일들을 다운로드하기 위한 서버 컴퓨터에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 애니메이션 데이터 조각들을 저장하는 수단으로서, 상기 애니메이션 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 저장 수단을 포함하고,
    상기 애니메이션 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하는 하나 이상의 행동 파일들을 더 포함하고, 각각의 행동은, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하고,
    상기 원격 컴퓨터에 의한 요청에 응답하여, 상기 원격 컴퓨터 상에 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 상기 영구적 데이터 파일을 원격 컴퓨터에 초기에 다운로드하기 위한 수단과,
    상기 원격 컴퓨터에 의한 요청에 응답하여, 상기 원격 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 행동 파일을 원격 컴퓨터에 비동기적으로 다운로드하기 위한 수단을 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  47. 제 46 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터를 위한 유휴 행동을 더 포함하고, 상기 유휴 행동은 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 제 2 컴퓨터에 의해 실행되는 다른 행동이 존재하지 않을 때 실행되는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  48. 제 46 항에 있어서,
    상기 제 2 컴퓨터는 애니메이션이 완료된 후에도 상기 영구적 데이터가 상기 제 2 컴퓨터 상에 여전히 상주하도록 상기 애니메이트된 캐릭터에 관한 영구적 데이터를 저장하는 캐릭터 캐쉬를 포함하는 영구적 기억 장치를 더 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  49. 삭제
  50. 제46항에 있어서,
    상기 모르프링크는 다각형에 영향을 미치는 각각의 관절에 대한 기여도 값을 더 포함하고, 상기 다각형에 영향을 미치는 모든 관절에 대한 기여도 값들은 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산되는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  51. 제50항에 있어서,
    상기 기하학적 모델에서 각각의 관절은 관절을 둘러싸는 영향받는 내부 영역 및 상기 영향받는 내부 영역을 둘러싸는 영향받는 외부 영역을 더 포함하고, 상기 영향받는 내부 영역 내의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임과 유사하고, 상기 영향받는 내부 영역의 외측이지만 상기 영향받는 외부 영역의 내측의 다각형의 움직임은 관절의 움직임보다 적고, 상기 영향받는 외부 영역 외측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임에 의해 영향받지 않는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  52. 제 51 항에 있어서,
    상기 영향받는 외부 영역의 다각형들은 상기 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 관절의 움직임에 의해 영향을 점차 덜 받게 되는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  53. 제 46 항에 있어서,
    상기 영구적 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터에 대한 조명 환경 맵을 더 포함하고, 상기 조명 환경 맵은 상기 애니메이트된 캐릭터상의 특정 위치의 각각의 다각형에 대한 조명이 구의 대응하는 위치로부터 올려다 보이도록 상기 구의 표면 상으로 조사되는 조명 모델을 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  54. 제 46 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델은 상기 애니메이트된 캐릭터의 각각의 관절을 나타내는 대상물을 포함하고, 상기 행동 파일들은 특정 행동 동안 각각의 관절의 움직임에 관한 데이터를 포함하는 각각의 관절에 대한 대상물을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터의 다각형들은 상기 행동 파일 및 상기 모르프링크들에 기초하여 움직이는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  55. 제 54 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동 동안의 하나 이상의 키 기간들을 더 포함하고, 각각의 관절은 각각의 키 기간 동안 움직일 수 있는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  56. 제 55 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 행동과 연관된 사운드 트랙을 더 포함하고, 상기 사운드 트랙은 하나 이상의 키 기간들에 대해 동기화되는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  57. 제 54 항에 있어서,
    상기 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 복수의 개개의 행동들, 및 미리 정해진 입력에 기초하여 상기 애니메이트된 캐릭터에 대해 실행되는 상기 개개의 행동들 중의 하나를 선택하는 수단을 더 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  58. 애니메이션 데이터를 사용하여 애니메이트된 캐릭터를 발생하기 위한 컴퓨터 구현 시스템에 있어서,
    상기 애니메이션 데이터는,
    하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들을 포함하는 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터의 관절들 및 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들, 및 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크를 포함하는 영구적 데이터 파일로서, 상기 다각형의 움직임이 하나 이상의 관절의 움직임에 기초하여 결정되도록 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서 하나 이상의 관절의 움직임에 대한 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 영구적 데이터 파일과,
    하나 이상의 행동 파일들로서, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 하나 이상의 행동 파일들을 포함하는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  59. 제 58 항에 있어서,
    상기 모르프링크는 다각형에 영향을 미치는 각각의 관절에 대한 기여도 값을 더 포함하고, 상기 다각형에 영향을 미치는 모든 관절에 대한 상기 기여도 값들은 다각형의 움직임을 결정하기 위해 함께 가산되는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  60. 제 59 항에 있어서,
    상기 기하학적 모델에서 각각의 관절은 관절을 둘러싸는 영향받는 내부 영역 및 상기 영향받는 내부 영역을 둘러싸는 영향받는 외부 영역을 더 포함하고, 상기 영향받는 내부 영역 내의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임과 유사하고, 상기 영향받는 내부 영역의 외측이지만 상기 영향받는 외부 영역의 내측의 다각형의 움직임은 관절의 움직임보다 작고, 상기 영향받는 외부 영역 외측의 다각형들의 움직임은 관절의 움직임에 의해 영향받지 않는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  61. 제 60 항에 있어서,
    상기 영향받는 외부 영역의 다각형들은 상기 다각형이 관절로부터 멀리 벗어나 위치함에 따라 관절의 움직임에 의해 영향을 점차 덜 받게 되는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  62. 애니메이션 데이터를 사용하여 애니메이트된 캐릭터를 발생하기 위한 컴퓨터 구현 시스템에 있어서,
    상기 애니메이션 데이터는,
    하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들을 포함하는 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터의 관절들 및 골격들 위에 피부를 형성하는 복수개의 다각형, 및 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크를 포함하는 영구적 데이터 파일로서, 다각형의 움직임이 하나 이상의 관절의 움직임에 기초하여 결정되도록 각각의 모르프링크는 기하학적 모델에서 하나 이상의 관절의 움직임에 대한 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 영구적 데이터 파일과,
    하나 이상의 행동 파일들로서, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 하나 이상의 행동 파일들을 포함하는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  63. 애니메이션 데이터를 사용하여 애니메이트된 캐릭터를 발생하기 위한 컴퓨터 구현 시스템에 있어서,
    상기 애니메이션 데이터 파일은,
    상기 애니메이트된 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 영구적 데이터 파일로서, 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 갖는 기하학적 모델을 포함하고, 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하는, 상기 영구적 데이터 파일과,
    하나 이상의 행동 파일들로서, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 행동 중에 상기 애니메이트된 캐릭터의 움직임을 특정하며, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하고, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 움직임에 관한 데이터를 포함하는 행동 대상물 및 상기 행동의 소정의 부분들과 연관된 데이터의 하나 이상의 청크(chunk)들을 포함하고, 각각의 청크는 상기 애니메이트된 캐릭터의 관절들의 각각과 연관된 행동 데이터를 포함하는 하나 이상의 트랙들을 포함하는, 상기 하나 이상의 행동 파일들을 포함하는, 애니메이션 캐릭터 발생용 컴퓨터 구현 시스템.
  64. 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각들을 저장하기 위한 제 1 컴퓨터로서, 상기 데이터 조각들은 영구적 데이터 파일 및 하나 이상의 행동 파일들을 포함하고, 각각의 행동 파일은 행동의 소정의 부분과 연관된 데이터의 하나 이상의 청크들 및 행동 대상물들을 포함하는 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 기하학적 모델을 더 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 각각의 행동은, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 제 1 컴퓨터와,
    통신망에 의해 상기 제 1 컴퓨터와 접속된 제 2 컴퓨터로서, 상기 제 2 컴퓨터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 서버 컴퓨터로부터 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 수단 및 상기 제 2 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 상기 제 1 컴퓨터로부터 행동 파일을 다운로드하기 위한 수단을 더 포함하고, 상기 행동 파일 다운로드 수단은 행동을 실행하기 위해 행동 대상물 및 행동 데이터의 첫 번째 청크를 초기에 다운로드하기 위한 수단 및 상기 행동이 실행되는 동안 행동 데이터의 다른 청크를 비동기적으로 다운로드하기 위한 수단을 더 포함하는, 상기 제 2 컴퓨터를 포함하는 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  65. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 컴퓨터는,
    상기 다운로드된 데이터를 기억하는 데이터 기억 장치(data storage)와,
    새롭게 다운로드된 데이터를 기억하는 장소를 만들기 위해 삭제가 필요한 경우에, 상기 새롭게 다운로드된 데이터보다 재사용될 가능성이 적은 데이터를 삭제하기 위한 명령을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  66. 제 16 항에 있어서,
    상기 다운로드된 행동 파일은 새로운 행동 파일이고,
    상기 새로운 행동 파일을 데이터 기억 장치(data storage)에 기억시키는 단계와,
    상기 새로운 행동 파일을 기억시키기 위해 삭제가 필요한 경우에, 상기 새로운 행동 파일보다 재사용될 가능성이 적은 적어도 하나의 행동 파일을 삭제하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  67. 제 31 항에 있어서,
    상기 다운로드된 행동 파일을 기억하는 데이터 기억 장치와,
    새롭게 다운로드된 파일을 기억하는 장소를 만들기 위해 삭제가 필요한 경우에, 상기 새롭게 다운로드된 파일보다 재사용될 가능성이 적은 파일들을 삭제하기 위한 명령을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  68. 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각들을 저장하기 위한 제 1 컴퓨터로서, 상기 데이터 조각들은 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일들을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 상기 데이터 조각들은 하나 이상의 행동 파일들을 포함하고, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 각각의 행동은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 제 1 컴퓨터와,
    통신망에 의해 상기 제 1 컴퓨터와 접속된 제 2 컴퓨터로서, 상기 제 1 컴퓨터로부터 하나 이상의 데이터 조각들을 비동기적으로 다운로드하기 위한 명령을 더 포함하는 상기 제 2 컴퓨터를 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  69. 제 68 항에 있어서,
    상기 비동기적으로 다운로드된 데이터의 조각은 영구적 데이터 파일들을 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  70. 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각들을 제 1 컴퓨터에 저장하기 위한 단계로서, 상기 데이터 조각들은 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 상기 데이터 조각들은 하나 이상의 행동 파일들을 포함하고, 각각의 행동 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 각각의 행동은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 저장 단계와,
    통신망을 통해 상기 제 1 컴퓨터로부터의 데이터 조각들을 제 2 컴퓨터에 비동기적으로 다운로드하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법.
  71. 제 70 항에 있어서,
    상기 비동기적으로 다운로드된 데이터의 조각들은 영구적 데이터 파일을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법.
  72. 다른 원격 컴퓨터 상에 포함된 애니메이션 데이터에 기초하여 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 원격 컴퓨터로부터 상기 애니메이션 데이터를 다운로드하기 위하여 상기 원격 컴퓨터와 통신하기 위한 명령으로서, 상기 애니메이션 데이터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 기하학적 모델과, 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 텍스춰, 및 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 사운드 중 하나 이상을 포함하는 영구적 데이터 파일을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 상기 애니메이션 데이터는 하나 이상의 행동 파일들을 포함하고, 각각의 행동은 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 각각의 행동은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 명령과,
    상기 원격 컴퓨터로부터의 상기 애니메이션 데이터를 기억 장치에 비동기적으로 다운로드하기 위한 명령을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체.
  73. 제 72 항에 있어서,
    상기 비동기적으로 다운로드된 애니메이션 데이터는 영구적 데이터 파일을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체.
  74. 제 1 항에 있어서, 각각의 모르프링크는 좌표 시스템을 더 포함하고, 가중된 기여도는 상기 좌표 시스템에서 상기 다각형의 움직임을 정의하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  75. 제 16 항에 있어서, 각각의 모르프링크는 좌표 시스템을 더 포함하고, 가중된 기여도는 상기 좌표 시스템에서 상기 다각형의 움직임을 정의하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  76. 제 31 항에 있어서, 각각의 모르프링크는 좌표 시스템을 더 포함하고, 가중된 기여도는 상기 좌표 시스템에서 상기 다각형의 움직임을 정의하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  77. 제 46 항에 있어서, 각각의 모르프링크는 좌표 시스템을 더 포함하고, 가중된 기여도는 상기 좌표 시스템에서 상기 다각형의 움직임을 정의하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  78. 제 1 항에 있어서, 상기 데이터 조각들은 행동에 연관된 명령들을 포함하는 업데이트 스크립트들(update scripts)을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  79. 제 16 항에 있어서, 상기 데이터 조각들은 행동에 연관된 명령들을 포함하는 업데이트 스크립트들을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  80. 제 31 항에 있어서, 상기 애니메이션 데이터는 행동에 연관된 명령들을 포함하는 업데이트 스크립트들을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  81. 제 46 항에 있어서, 상기 애니메이션 데이터는 행동에 연관된 명령들을 포함하는 업데이트 스크립트들을 더 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  82. 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 시스템에 있어서,
    애니메이트된 캐릭터와 연관된 적어도 하나의 영구적 데이터 파일과 상기 애니메이트된 캐릭터와 연관된 적어도 하나의 행동 파일을 저장하기 위한 제 1 컴퓨터로서, 상기 영구적 데이터 파일 및 상기 행동 파일 중 적어도 하나는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들 및 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하는 기하학적 모델을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 각각의 행동 파일은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 제 1 컴퓨터와,
    통신망에 의해 상기 제 1 컴퓨터와 접속된 제 2 컴퓨터로서, 상기 제 2 컴퓨터는 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 서버 컴퓨터로부터 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 명령과 상기 제 2 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 상기 제 1 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드하기 위한 명령을 포함하는, 상기 제 2 컴퓨터를 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 시스템.
  83. 제 82 항에 있어서, 상기 영구적 데이터 파일은 소정의 수의 행동 세그먼트들을 포함하고, 상기 행동 파일은 상기 행동 세그먼트들 중 적어도 하나를 수행하도록 명령들을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 시스템.
  84. 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 데이터 조각들을 제 1 컴퓨터에 저장하기 위한 단계로서, 상기 데이터 조각들은 영구적 데이터 파일 및 행동 파일들을 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일 및 상기 행동 파일 중 적어도 하나는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들과, 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하는 기하학적 모델을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 각각의 행동 파일은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 저장 단계와,
    상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션이 제 2 컴퓨터에서 시작하기 위하여, 통신망을 통해 상기 제 1 컴퓨터로부터 제 2 컴퓨터에 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하는 단계와,
    상기 제 2 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 상기 제 1 컴퓨터로부터 행동 파일을 제 2 컴퓨터에 비동기적으로 다운로드하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법.
  85. 제 84 항에 있어서, 상기 영구적 데이터 파일은 소정의 수의 행동 세그먼트들을 포함하고, 상기 행동 파일은 상기 행동 세그먼트들 중 적어도 하나를 수행하도록 명령들을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 방법.
  86. 다른 원격 컴퓨터 상에 포함된 애니메이션 데이터에 기초하여 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 원격 컴퓨터로부터 상기 애니메이션 데이터를 다운로드하기 위하여 상기 원격 컴퓨터와 통신하기 위한 명령으로서, 상기 애니메이션 데이터는 영구적 데이터 파일과 적어도 하나의 행동 파일을 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일 및 상기 행동 파일들 중 적어도 하나는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하는, 상기 명령과,
    상기 컴퓨터 상에 상기 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여 상기 원격 컴퓨터로부터 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 명령과,
    상기 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 상기 원격 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드하기 위한 명령을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체.
  87. 제 86 항에 있어서, 상기 영구적 데이터 파일은 소정의 수의 행동 세그먼트들을 포함하고, 상기 행동 파일은 상기 행동 세그먼트들 중 적어도 하나를 수행하도록 명령들을 포함하는, 컴퓨터 상에 캐릭터를 애니메이트하기 위한 소프트웨어가 기록된 컴퓨터-판독 가능한 기록 매체.
  88. 원격 컴퓨터 상의 캐릭터를 애니메이트하기 위해 서버 컴퓨터에 접속된 원격 컴퓨터에 애니메이션 파일들을 다운로드하기 위한 서버 컴퓨터에 있어서,
    특정 애니메이트된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 애니메이션 데이터 조각들을 저장하기 위한 명령으로서, 상기 애니메이션 데이터는 영구적 데이터 파일 및 행동 파일들을 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일 및 상기 행동 파일 중 적어도 하나는 상기 애니메이트된 캐릭터의 특정 행동에 연관된 데이터를 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 하나 이상의 골격들에 의해 서로 연결된 하나 이상의 관절들과, 상기 관절들과 골격들 위에 피부를 형성하는 복수의 다각형들을 더 포함하는 기하학적 모델을 더 포함하고, 상기 영구적 데이터 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터 상의 각각의 다각형에 대한 모르프링크(morphlink)를 더 포함하고, 각각의 모르프링크는 상기 기하학적 모델에서의 하나 이상의 관절들의 움직임에 대한 상기 다각형의 움직임의 연관을 포함하며, 각각의 행동 파일은 상기 모델의 움직임을 특정하고, 행동에서 각각의 다각형의 움직임이 상기 다각형과 연관된 상기 모르프링크를 이용하여 미리 정해진 시간들을 통해 상기 하나 이상의 관절들의 위치의 변화에 기초하여 결정되도록, 상기 하나 이상의 미리 정해진 시간들에서 하나 이상의 관절들의 위치의 변화를 특정하는, 상기 저장 명령과,
    상기 원격 컴퓨터 상의 애니메이트된 캐릭터의 애니메이션을 시작하기 위하여, 상기 원격 컴퓨터에 의한 요청에 응답하여 상기 원격 컴퓨터에 상기 영구적 데이터 파일을 초기에 다운로드하기 위한 명령과,
    상기 원격 컴퓨터에 의한 요청에 응답하여, 상기 원격 컴퓨터에 의해 상기 애니메이트된 캐릭터의 행동의 실행 직전에 상기 원격 컴퓨터로부터 행동 파일을 비동기적으로 다운로드하기 위한 명령을 포함하는, 애니메이션 파일들을 다운로드하기 위한 서버 컴퓨터.
  89. 제 88 항에 있어서, 상기 영구적 데이터 파일은 소정의 수의 행동 세그먼트들을 포함하고, 상기 행동 파일은 상기 행동 세그먼트들 중 적어도 하나를 수행하도록 명령들을 포함하는, 애니메이션 파일들을 다운로드하기 위한 서버 컴퓨터.
  90. 제 4 항에 있어서,
    상기 행동 파일은, 제 2 컴퓨터가 행동을 실행하기 위해 상기 관절 움직임과 상기 영구적 데이터내의 모르프링크들를 결합하도록, 상기 모델의 각각의 관절의 움직임에 대한 관절 움직임 데이터를 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  91. 제 1 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 스크립트들(scripts)의 형태로 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  92. 제 15 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 스크립트들(scripts)의 형태로 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  93. 제 31 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 스크립트들(scripts)의 형태로 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  94. 제 46 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 스크립트들(scripts)의 형태로 프로그램 명령들을 더 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  95. 제 3 항에 있어서, 상기 데이터 조각들의 일부는 영구적 데이터로서 수동으로 식별되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  96. 제 18 항에 있어서, 상기 데이터 조각들의 일부는 영구적 데이터로서 수동으로 식별되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 방법.
  97. 제 31 항에 있어서, 상기 데이터 조각들의 일부는 영구적 데이터로서 수동으로 식별되는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  98. 제 46 항에 있어서, 상기 데이터 조각들의 일부는 영구적 데이터로서 수동으로 식별되는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
  99. 제 1 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 적어도 하나와 연관된 기본 액션을 더 포함하고, 행동 파일은 특정 시퀀스로 하나 이상의 기본 액션들을 수행하기 위한 스크립트(script)를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  100. 제 15 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 적어도 하나와 연관된 기본 액션을 더 포함하고, 행동 파일은 특정 시퀀스로 하나 이상의 기본 액션들을 수행하기 위한 스크립트를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 시스템.
  101. 제 31 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 적어도 하나와 연관된 기본 액션을 더 포함하고, 행동 파일은 특정 시퀀스로 하나 이상의 기본 액션들을 수행하기 위한 스크립트를 더 포함하는, 컴퓨터 상의 캐릭터의 애니메이션 장치.
  102. 제 46 항에 있어서, 상기 영구적 파일은 상기 애니메이트된 캐릭터의 적어도 하나와 연관된 기본 액션을 더 포함하고, 행동 파일은 특정 시퀀스로 하나 이상의 기본 액션들을 수행하기 위한 스크립트를 더 포함하는, 애니메이션 파일 다운로드용 서버 컴퓨터.
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