JP3338382B2 - 3次元仮想空間を表すデータストリームを送受信する装置及び方法 - Google Patents

3次元仮想空間を表すデータストリームを送受信する装置及び方法

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JP3338382B2 JP21526398A JP21526398A JP3338382B2 JP 3338382 B2 JP3338382 B2 JP 3338382B2 JP 21526398 A JP21526398 A JP 21526398A JP 21526398 A JP21526398 A JP 21526398A JP 3338382 B2 JP3338382 B2 JP 3338382B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元コンピュー
タグラフィックス(以下、「3DCG」と呼ぶ)によっ
て表現される3次元仮想空間を形成するデータストリー
ムの送受信システム、更に詳述すれば、人間などの複雑
な骨格構造を持つキャラクタの自然な動きを効率良く送
受信するための3次元骨格構造体を表すデータストリー
ムを送受信する装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、3DCGの利用分野として、WW
W(World-Wide Web)などのインターネット上での仮想
商店(Virtual Mall)、電子取引(Electronic Commerc
e)及びそれらに関連する各種ホームページなどが注目
されている。特に、インターネットの急速な発達によっ
て、ゲームや映画などの比較的高品位な3DCGを家庭
内で手軽に扱う環境が整いつつある。
【0003】図8に示すように、WWW等では、インタ
ーネットを介して、パーソナルコンピュータやワークス
テーションなどのサーバと呼ばれるマシンPCSに、パ
ーソナルコンピュータなどの複数のクライアントPCC
1〜PCCnと呼ばれるマシンが接続されている。そし
て、クライアントは、必要に応じてサーバからダウンロ
ードした画像、音声、テキスト及び配置情報等を再構築
して、サーバから発信された情報を得ることができる。
このサーバとクライアント間の通信には、通常、TCP
/IP(Transmission Control Protocol/Internet Pro
tocol)に基づく通信方法が採用される。
【0004】従来、サーバ側から提供されるデータは、
主として、テキストデータ及び画像データのみであった
が、最近ではVRML(Virtual Reality Modeling Lan
guage)や、VRMLのブラウザの標準化が進み、形
状、シーンなどの3DCGデータそのものを転送しよう
とする動きがある。
【0005】前記VRMLについて簡単に説明する。H
TML(Hypertext Markup Language)などのように、
画像およびテキストを主体とする従来のデータ形式で
は、画像データ、特に、動画データを転送するのに膨大
な転送時間と転送コストが必要である。そのため、現状
の装置では、ネットワークトラフィックの制約がある。
これに対し、3DCGでは、形状を含めて視点情報や光
源情報などの全てを3次元データで処理しているが、近
年のコンピュータグラフィックス(以下、「CG」と呼
ぶ)技術の進歩により、CGで作成した画像の画質が急
速に向上している。そのため、CGデータをそのまま転
送する方がデータ量の点からも非常に効率が良い。
【0006】通常、CGデータは、従来の画像データの
1/100以下のデータ量で、従来と同等品質の画像を
表現できる、つまりCGデータは従来の画像データの1
00倍以上の圧縮率を有している。そのため、ネットワ
ークを介する画像データ送信に、CGデータを、特に3
DCGデータを標準として用いる動きが起こりつつあ
る。このような3DCGデータ転送の標準化の取り組み
の一つとして、前記のVRMLが提案されている(VR
ML Ver2.0)。VRML Ver 2.0では、プリミティブ
と呼ぶ形状データ、および各種の光源データ、視点デー
タ、テクスチャデータなどのデータフォーマット、並び
に剛体の移動の指定方法などを規定している。このよう
な、データフォーマットを便宜上VRフォーマット(V
RF)と呼ぶ。
【0007】一方、従来のCG分野で最近注目されてい
るのが、リアルタイムで画像を生成するアニメーション
技術である。このリアルタイムのアニメーション技術を
用いることで、CMや映画を中心にCGキャラクタのリ
アルな動きを再現する工夫がなされている。その一つと
して人間などの複雑な形状を骨格構造で表し、時々刻々
変化する骨格の関節の移動量を定義することで、複雑な
動きを自然に再現できる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】このようなVRMLを
中心とする従来のインターネット環境で用いられていた
3DCGモデリング言語では、人間などの複雑な構造を
持つ形状にリアルタイムで動作を設定することができな
かった。また、ネットワークを介した仮想の空間内で複
数のユーザが仮想の3次元空間を共有し、その空間内で
お互いの化身(Avatar)をインターラクティブに操作し
合うこともできなかった。また、仮想の3次元空間内の
化身(以下、「アバタ」と呼ぶ)の動作に同期した形で
音声や音楽をリアルタイムで送信又は受信することがで
きないのが実情であった。そこで、本発明は、通信路を
介して人間などの複雑な構造を持つ形状にリアルタイム
で動作を設定することを可能にし、又、ネットワークを
介した仮想の空間内で複数のユーザが仮想の3次元空間
を共有し、その空間内でお互いのアバタをインターラク
ティブに操作し合うことを可能にする。また、仮想の3
次元空間内のアバタの動作に同期した形で、音声や音楽
をリアルタイムで送信又は受信することを可能にするよ
うに、3次元仮想空間を表すデータストリームを送信又
は受信する装置及び方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明は、送信部と、受信部と、該送信部と該受信
部とを接続する伝送手段とを備えて、送信部から3次元
コンピューターグラフィックスにおける骨格構造の形状
を示すデータストリームである形状ストリーム、動きを
示すデータストリームである動作ストリーム及び該動き
と同期する音を示すデータストリームである音ストリー
ムを受信部に送信し、該受信部では送信された該動作ス
トリーム及び該音ストリームを同期させて3次元コンピ
ュータグラフィックスを生成するように、3次元仮想空
間を表すデータストリームを送受信する装置であって、
該送信部は、該形状ストリーム、動作ストリーム、及び
該動作ストリームに同期する音ストリームを予め決めら
れたデータストリームのフォーマットに応じて複数のス
トリームとして同時に送信する送信手段を有し、伝送手
段は、該複数のストリームを該送信部から該受信部に伝
送すると共に、該受信部は、該伝送手段を経由して該送
信部から伝送されてきた該複数のストリームを受信する
と共に、受信したストリームの種類およびフォーマット
を判別し、複数のストリームを受信し、それぞれの判別
されたストリームに応じて必要な復元処理をストリーム
に加えるデータストリーム受信手段と、該受信部で受信
した該ストリームのうち形状ストリーム或いは予め読み
込まれた3次元形状データを用いて3次元仮想空間内に
骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生成し、更に
動作ストリームを用いて該骨格構造の形状を動かす3次
元仮想空間生成手段と、該ストリームに音データが含ま
れる場合は該骨格構造の動きに同期させて音データを再
生する音再生手段とを有することを特徴とする3次元仮
想空間を表すデータストリームを送受信する装置を提供
する。
【0010】更に、本発明は、送信部と、受信部と、該
送信部と該受信部とを双方向に接続する伝送手段とを備
えて、送信部から3次元コンピューターグラフィックス
における骨格構造の形状を示すデータストリームである
形状ストリーム、動きを示すデータストリームである動
作ストリーム及び該動きと同期する音を示すデータスト
リームである音ストリームを受信部に送信し、該受信部
では送信された該動作ストリーム及び該音ストリームを
同期させて3次元コンピュータグラフィックスを生成す
るように、3次元仮想空間を表すデータストリームを送
受信する装置であって、該送信部は、該受信部からの要
求に応じて、リアルタイムに該形状ストリーム、動作ス
トリーム、及び該動作ストリームに同期する音ストリー
ムを予め決められたデータストリームのフォーマットに
応じて複数のストリームとして同時に送信する送信手段
を有し、伝送手段は、該複数のストリームを該送信部か
ら該受信部に対話的に伝送すると共に、該受信部は、該
伝送手段を経由して該送信部から伝送されてきた該複数
のストリームを受信すると共に、受信したストリームの
種類およびフォーマットを判別し、複数のストリームを
必要に応じてリアルタイムに受信し、それぞれの判別さ
れたストリームに応じて必要な復元処理をストリームに
加えるデータストリーム受信手段と、該受信部で受信し
た該ストリームのうち形状ストリーム或いは予め読み込
まれた3次元形状データを用いて3次元仮想空間内に骨
格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生成し、更に動
作ストリームを用いて該骨格構造の形状を動かす3次元
仮想空間生成手段と、該ストリームに音データが含まれ
る場合は該骨格構造の動きに同期させて音データを再生
する音再生手段とを有することを特徴とする3次元仮想
空間を表すデータストリームを送受信する装置を提供す
る。
【0011】又、本発明は、送信部から3次元コンピュ
ーターグラフィックスにおける骨格構造の形状を示すデ
ータストリームである形状ストリーム、動きを示すデー
タストリームである動作ストリーム及び該動きと同期す
る音を示す音ストリームを受信部に送信し、該受信部で
は送信された該動作ストリームと該音ストリームを同期
させて3次元コンピュータグラフィックスを生成するよ
うに、3次元仮想空間を表すデータストリームを送受信
する方法であって、該形状ストリーム、該動作ストリー
ム、及び該動作ストリームに同期する該音ストリームを
予め決められたデータストリームのフォーマットに応じ
て複数のストリームとして同時に送信する送信ステップ
と、該送信部と該受信部とを接続して、該複数のストリ
ームを該送信部から該受信部に伝送する伝送ステップ
と、該伝送された該複数のストリームを受信すると共
に、受信したストリームの種類およびフォーマットを判
別し、複数のストリームを受信し、それぞれの判別され
たストリームに応じてストリームの復元処理を行うデー
タストリーム受信ステップと、該受信部で受信した該ス
トリームのうち形状ストリーム或いは予め読み込まれた
3次元形状データを用いて3次元仮想空間内に骨格構造
の形状或いは3次元仮想空間を生成し、更に動作ストリ
ームを用いて骨格構造の形状を動かす3次元仮想空間生
成ステップと、該ストリームに音データが含まれる場合
は、該骨格構造の動きに同期させて音データを再生する
音再生ステップとを含むことを特徴とする3次元仮想空
間を表すデータストリームを送受信する方法を提供す
る。
【0012】更に、本発明は、送信部から3次元コンピ
ューターグラフィックスにおける骨格構造の形状を示す
データストリームである形状ストリーム、動きを示すデ
ータストリームである動作ストリーム及び該動きと同期
する音を示す音ストリームを受信部に送信し、該受信部
では送信された該動作ストリームと該音ストリームを同
期させて3次元コンピュータグラフィックスを生成する
ように、3次元仮想空間を表すデータストリームを送受
信する方法であって、該受信部からの要求に応じて、リ
アルタイムに該形状ストリーム、該動作ストリーム、及
び該動作ストリームに同期する該音ストリームを予め決
められたデータストリームのフォーマットに応じて複数
のストリームとして同時に送信する送信ステップと、該
送信部と該受信部とを双方向に接続して、該複数のスト
リームを該送信部から該受信部に対話的に伝送する伝送
ステップと、該伝送された該複数のストリームを受信す
ると共に、受信したストリームの種類およびフォーマッ
トを判別し、複数のストリームをリアルタイムに受信
し、それぞれの判別されたストリームに応じてストリー
ムの復元処理を行うデータストリーム受信ステップと、
該受信部で受信した該ストリームのうち形状ストリーム
或いは予め読み込まれた3次元形状データを用いて3次
元仮想空間内に骨格構造の形状或いは3次元仮想空間を
生成し、更に動作ストリームを用いて骨格構造の形状を
動かす3次元仮想空間生成ステップと、該ストリームに
音データが含まれる場合は、該骨格構造の動きに同期さ
せて音データを再生する音再生ステップとを含むことを
特徴とする3次元仮想空間を表すデータストリームを送
受信する方法を提供する。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を添付
の図面を参照して詳細に説明する。先ず、図1に、本発
明の一実施形態にかかる、3次元仮想空間を表すデータ
ストリームを送受信する装置100の最小構成例を示
す。装置100は、送信側のサーバー部PCSと、受信
側のクライアント部PCCと、両者を繋ぐ伝送部TRか
ら構成される。なお、サーバー部PCSは、通常外部に
設けられたストリームオーサリング手段によって入力さ
れたユーザーの指示にしたがって、3次元仮想空間を表
す3DCGデータストリームを生成する。このストリー
ムオーサリング手段の動作については、後で説明する。
【0014】サーバー部PCSは、ユーザのアバタ(化
身)を含む3次元仮想空間を形成する3DCGデータス
トリームDSをエンコード(フォーマット変換)して、
エンコードデータストリームDS1を生成する。なお、
後で図4及び図5及び図11を参照して、3DCGデー
タストリームDS及びエンコードデータストリームDS
1のフォーマットVRFについて説明する。
【0015】伝送部TRは送信側のサーバー部PCSと
受信側のクライアント部PCCを双方向に接続して、エ
ンコードデータストリームDS1をサーバー部PCSか
らクライアント部PCCに伝送すると共に、クライアン
ト部PCCから入力される3DCGデータに関する変更
データをサーバー部PCSに伝送する。つまり、サーバ
ー部PCSは、入力されたエンコードデータストリーム
DS1を再フォーマット変換して3DCGデータストリ
ームDSをデコード(逆フォーマット変換)し、そして
3次元仮想空間を表す3DCG画像を再現する。なお、
同様に、ユーザーがサーバー部PCSで、自身のアバタ
を操作して、3次元仮想空間に変化を生ぜしめた場合に
は、サーバー部PCSはその変化を表す画像変更データ
DMを生成して、伝送部TRを経由してクライアント部
PCCに送信する。
【0016】通常、サーバー部PCSとクライアント部
PCCは、それぞれワークステーションやパーソナルコ
ンピュータに代表されるコンピュータ装置内に、主にソ
フトウェアによって実現される。サーバー部PCSは3
DCGデータストリーム送信部1を備え、伝送部TRは
3DCGデータストリーム伝送部2を備える。そして、
クライアント部PCCは、3DCGデータストリーム受
信部3、3次元仮想空間生成部4、及び音生成部5を備
える。3次元仮想空間生成部4は3DCGデータストリ
ーム受信部3とデータバスで接続されて、3DCGデー
タストリーム受信部3から3DCGデータストリームD
Sの入力を受ける。
【0017】3次元仮想空間生成部4は、3DCGデー
タストリームDSに基づいて、3次元仮想空間を表す3
DCGを生成すると共に、音データストリームSaを生
成する。音生成部5は信号線で3次元仮想空間生成部4
に接続されて、音データストリームSaの入力を得て音
声を再生する。
【0018】つまり、装置100は、3DCGデータス
トリーム送信部1からエンコードデータストリームDS
1を構成する複数の3DCGデータストリームを同時に
送信する。クライアント部PCCは、伝送部TRを経由
して受信した複数の3DCGデータストリームに基づい
て、音声を含む3Dアニメーションを生成する。
【0019】本例では、前記の如く装置100の最小構
成、つまり一つのサーバー部PCSに対して、伝送部T
Rを介して一つのクライアント部PCCが接続されてい
る図1のシングルユーザネットワークの例について説明
したが、図8のマルチユーザネットワークに示すよう
に、伝送部TRを介して複数のクライアント部PCCn
(nは自然数)を接続してもよいことは言うまでもな
い。
【0020】図2に、サーバー部PCS内に構成される
3DCGデータストリーム送信部1の構成例を示す。3
DCGデータストリーム送信部1は、双方向信号線で3
DCGデータストリーム伝送部2に接続されて、クライ
アント部PCC及びサーバー部PCSの双方で生成され
るリクエスト信号Srを交換する。3DCGデータスト
リーム送信部1は、アバタの骨格データストリームSs
を生成する骨格構造ストリーム送信部11、アバタの動
きデータストリームSmを生成する動きストリーム送信
部12、アバタの音データストリームSaを生成する音
ストリーム送信部13、アバタの各データストリームS
s、Sm、及びSaを所定のフォーマットに変換するエ
ンコード処理を行うストリーム変換部14、およびクラ
イアントのID及びアバタの状態等の装置100内の状
態管理処理を行う状態管理部15を備えている。
【0021】ストリーム変換部14は、骨格構造ストリ
ーム送信部11と3DCGデータストリーム伝送部2の
両方と双方向接続されて、アバタの骨格データストリー
ムSsを骨格データストリームSs1にエンコードして
3DCGデータストリーム伝送部2に供給する。同様
に、ストリーム変換部14は、動きストリーム送信部1
2と3DCGデータストリーム伝送部2とも双方向接続
されて、アバタの動きデータストリームSmを動きデー
タストリームSm1にエンコードして3DCGデータス
トリーム伝送部2に供給する。更に、ストリーム変換部
14は、音ストリーム送信部13と3DCGデータスト
リーム伝送部2と双方に接続されて、音データストリー
ムSaを音データストリームSa1にエンコードして、
3DCGデータストリーム伝送部2に供給する。
【0022】3DCGデータストリーム送信部1は、ク
ライアント部PCCから送信されて来たリクエスト信号
Srに応じて、骨格構造ストリーム送信部11から骨格
データストリームSsを、動きストリーム送信部12か
ら動きデータストリームSmを、そして音ストリーム送
信部13から音データストリームSaを生成させて、そ
れぞれをストリーム変換部14に対して出力させる。骨
格データストリームSsは、骨格構造の階層関係を定義
する階層データ、及びこの階層データの初期状態、骨格
の関節の状態、骨格に対応付ける形状、骨格構造との対
応関係を示す情報を含む。動きデータストリームSm
は、骨格構造の基本となる動き情報を含む。音データス
トリームSaは、動きデータストリームSmの表す動き
情報に同期する音を表す情報を含む。
【0023】ストリーム変換部14は、これらのデータ
ストリームSs、Sm、及びSaのそれぞれに固有の識
別情報を付与して、異なるフォーマットの骨格データス
トリームSs1、動きデータストリームSm1、及び音
データストリームSa1を生成して3DCGデータスト
リーム伝送部2に出力する。なお、これらデータストリ
ームSs1、Sm1、及びSa1のフォーマットとして
は、前述のように好ましくは、VRMLのフォーマット
或いはVRMLフォーマットを拡張した形式を用いる。
なお、VRMLフォーマットについてはVRML Ver.
2.0として規格化されている。また、ストリームで送る
必要のないCG形状データは、通常のHTTP(Hypert
ext Markup Language)に従ってネットワーク経由で予
め転送するか、ローカルのマシン上のファイルから読込
んでもよい。
【0024】図3に、3DCGデータストリーム受信部
3の詳細な構造を示す。3DCGデータストリーム受信
部3は、3DCGデータストリーム送信部1と同様に、
3DCGデータストリーム伝送部2と双方向に接続され
て、リクエスト信号Srを交換する。3DCGデータス
トリーム受信部3は、ストリーム変換部31、骨格構造
ストリーム受信部32、動きストリーム受信部33、及
び音ストリーム受信部34を備えている。
【0025】ストリーム変換部31は3DCGデータス
トリーム伝送部2と骨格構造ストリーム受信部32に双
方向接続され、3DCGデータストリーム伝送部2を経
由して3DCGデータストリーム送信部1から入力され
る骨格データストリームSs1を再フォーマット変換し
て元の骨格データストリームSsにデコードして、骨格
構造ストリーム受信部32に供給する。同様に、ストリ
ーム変換部31は、3DCGデータストリーム伝送部2
と動きストリーム受信部33に双方向に接続され、動き
データストリームSm1を動きデータストリームSmに
デコードして、動きストリーム受信部33に供給する。
更に、ストリーム変換部31は3DCGデータストリー
ム伝送部2と音ストリーム受信部34に双方向に接続さ
れ、音データストリームSa1を音データストリームS
aにデコードして音ストリーム受信部34に供給する。
【0026】つまり、3DCGデータストリーム送信部
1から送信された骨格データストリームSs1、動きデ
ータストリームSm1、及び音データストリームSa1
は、3DCGデータストリーム伝送部2を経由して、ス
トリーム変換部31に入力される。ストリーム変換部3
1は、入力された各ストリームSs1、Sm1、及びS
a1を、必要に応じて元のフォーマットに逆変換して、
骨格データストリームSs、動きデータストリームS
m、及び音データストリームSaにデコードして、骨格
構造ストリーム受信部32、動きストリーム受信部3
3、及び音ストリーム受信部34のそれぞれに出力す
る。このように、3DCGデータストリーム伝送部2か
ら伝送されてきたエンコード3DCGデータストリーム
DS1を3DCGデータストリームDSにデコードし
て、それぞれ別個の骨格構造、動き、および音のデータ
ストリームSs、Sm、及びSaとして受信する。
【0027】以下に、装置100の動作について簡単に
説明する。サーバー部PCSの3DCGデータストリー
ム送信部1は、複数のクライアント部PCCからのリク
エスト信号Srに応じて、アバタの骨格構造の階層関係
を定義する階層データ、この階層データの初期状態、骨
格の関節の制約条件、骨格に対応付ける形状データ、骨
格構造との対応関係データをストリームとして伝送す
る。ストリーム変換部14は3DCGデータストリーム
DSをフォーマット変換及び圧縮処理してエンコードデ
ータストリームDS1を生成する。また、3DCGデー
タストリームDSがコンポジットタイプの場合は動きま
たは音声を別個のストリームに分解すると共に、必要に
応じて骨格データストリームSsを圧縮する。
【0028】なお、アバタの骨格データについては、本
願出願人による特願平9−100453号(平成9年4
月17日提出)に詳しく述べられているが、後で図9及
び図10を参照して、アバタの骨格データ構造について
簡単に説明する。
【0029】図4及び図5を参照して、本発明に係る3
DCGデータストリームDSの標準的なフォーマットを
二例示す。先ず、第一の例は、図4に示すように、各ス
トリーム、例えば骨格データストリームSsは、メイン
ヘッダMH、サブヘッダSH、およびデータ本体DBか
ら構成され、メインヘッダMHにはデータの種類、デー
タの順序、圧縮/非圧縮の判別、ストリームの開始時間
(またはフレーム番号)、終了時間(またはフレーム番
号)、ループの有無、タイムスタンプ(同期に用いる)
の有無、再生時のピッチなどを書いておく。サブヘッダ
SHとデータ本体DBは1対をなし、サブヘッダSHに
データのサイズなどを明記する。以下の説明では特に断
らない限り、骨格データストリームSs、動きデータス
トリームSm、及び音データストリームSaは全てこの
形式で表すものとする。
【0030】更に、図5に示す第二の例では、コンポジ
ットタイプのデータストリームで動作と音、動作と動作
が一つのストリームの中にシーケンシャルに並んでい
る。この場合シーケンシャルに並んだデータ同士は、通
常は再生時に同期させる必要のあるデータ同士である。
動作や音データは同期に必要な長さに適切に細かくパケ
ットと呼ぶ単位に分解して並べておく。このデータの並
びをメインヘッダに明記しておく。
【0031】次に、図6及び図7に、上述の細かく分解
されたパケットであるストリームパケットの例として、
アニメーションストリーム(図6)と動作ストリーム
(図7)を示す。
【0032】以下に、図9、図10、及び図11を参照
してアバタの骨格データストリームSs、及び動きデー
タストリームSmのデータ構造について説明する。先
ず、図9(図9)に基本的な骨格構造を示す。簡便化の
ため、アバタの肘を表す骨格構造について述べる。つま
り、2本のリンクLK1及びリンクLK2はジョイント
Jによって、階層関係をもって接続される。例えば、リ
ンクLK1が上腕とすると、リンクLK1が親で前腕を
表すリンクLK2が子と言う上下階層構造を有する。
【0033】次に、図10にアバタ全体の一般的な階層
構造を示す。同図において、直線で示されたブロックの
各々が前記ジョイントJに対応し、破線で示されたブロ
ックの各々が各階層系統の先端部を示している。つま
り、本例において、アバタは、本体のルートRから3つ
の一次系統R1、R2、及びR3が接続されている。一
次系統R1は、右足付け根JR1−1、右膝JR1−
2、右足首JR1−3、及び右足先JR1−4と階層が
深くなって、アバタのルートRに接続される右足系統R
1を構成している。同様に、JR2−1、JR2−2、
JR2−3、JR2−4によって、左足系統R2が構成
される。但し、一次系統R3は上半身を表すために、背
骨付け根JR3−1から3つの二次系統R31、R3
2、及びR33に枝分かれしている。二次系統R31
は、右襟JR31−1、右肩JR31−2、右肘JR3
1−3、右手首JR31−4、右手先JR31−5の階
層からなる右腕系統を構成している。同様に、二次系統
R32は、左襟JR32−1、左肩JR32−2、左肘
JR32−3、左手首JR32−4、左手先JR32−
5の階層からなる左腕系統を構成している。二次系統R
33は、首JR33−1及び頭頂JR33−2の階層か
ら成る頭部系統を構成している。
【0034】なお、必要に応じて、各系統の階層を更に
深くすると共に細分化して、より実際の人間に近い行動
自由度を持ったアバタを表現することができる。例え
ば、左右の手先JR31−5及びJR32−5に、指を
与える人は、それぞれに手の関節に対応する通常15個
のジョイントを付与すればよい。
【0035】図11に、上記の骨格構造(初期値)に対
する動きデータを、動きデータストリームSm中で示す
フォーマットを示す。基本的な動きデータは、各関節J
がローカル座標系で、X、Y、及びZ軸回りに回転する
角度を時間の経過と共に示す回転角度時系列データであ
る。更に、ワールド座標系におけるルートRの位置座標
のX、Y、及びZの三要素とルートR位置の方向ベクト
ルの三要素の時系列データである。このように示された
データを、時系列に必要なフレーム数分だけ繰返して、
動きデータストリームSm中に記録する。
【0036】再び図3を参照して、クライアント部PC
Cにおける処理について述べる。ストリーム受信部3
2、33、および34では、3DCGデータストリーム
伝送部2から伝送され、ストリーム変換されたそれぞれ
のストリームSs、Sm、及びSaを受信する。通常受
信側のコンピュータPCCでは、各ストリームを受信す
る受け口となるプロセス(またはスレッド)を必要な数
だけ複数個同時に発生させる。この複数のプロセスは、
図2に示す3DCGデータストリーム送信部1の送信側
の状態管理部15と、リクエスト信号Srによって交信
し合い、それぞれのストリームの数や状態を随時モニタ
リングする。
【0037】さらにストリーム受信部32、33、およ
び34では、受信の受け口となる複数のプロセスを介し
て、共有メモリ(または共有のバッファ)にストリーム
を随時バッファリングする。このバッファリングされた
ストリームは各ストリーム間の時間的な同期を取りつつ
3次元仮想空間生成部4にデータストリームSs、S
m、及びSaを渡す。また、前述のように、通常のHT
TPに従ってネットワーク経由で予め転送された或いは
ローカルマシン上のファイルから読込まれたCG形状デ
ータに基づいて、骨格構造ストリームを再生する。さら
に上記伝送された骨格構造ストリームに同期させて、動
きストリームSmあるいは音ストリームSaをリアルタ
イムに3次元仮想空間生成部4に渡す。3次元仮想空間
生成部4では、3DCGデータストリーム受信部3から
入力されたストリームに基づいて、サーバー部PCSの
3DCGデータストリーム送信部1で生成された3DC
Gを再生する。つまり、3次元仮想空間生成部4は、3
次元の仮想空間を生成するVRML専用ブラウザ等を用
いて3次元仮想空間を再生する。上記の仕組みにおい
て、共有バッファに一次蓄積されたデータストリーム
が、3次元仮想空間部4からのトリガに従って、各バッ
ファから上述のストリーム受信部32、33および34
の各プロセスに対して同時に送られ、次に、VRMLで
定義された3次元仮想空間の指定されたノードに対して
同時に送られる。VRMLのノードには、通常3次元の
形状、音を出すべき物体、骨格の関節形状が予め指定さ
れている。
【0038】図12及び図13にVRML Ver.2.0の表
記で記述した3次元シーンを表す。図12にVRMLの
記述を示すと共に同記述に対応するシーン構造を図13
に示している。図13において、円で表された部分をノ
ードと呼び、Shapeで記述されるノードが3次元空間に
存在する各物体に対応する。また、Transformで表され
るノードが移動、回転などに対応する部分で、さらに3
次元形状の階層情報はVRMLでは括弧で区切られたネ
スト関係で表現される。図12においては、Translatio
nとRotationの後ろのパラメタを変更するとその値に従
って2つのShapeが移動および回転する例が示されてい
る。上記の基本的な仕組みに従って、図3に示す動きス
トリーム受信部33で受信した特定の3次元骨格構造の
各関節のRotationの値を時系列で変更することで、骨格
構造の各関節位置が変更される。つまり3次元仮想空間
内の骨格構造を持つ人間などが動きストリームのデータ
に従ってリアルタイムに動くことになる。音ストリーム
に関しては、図13に示すようなシーン木構造で表され
た3次元シーンにShapeとして音源に相当する物体のノ
ードを設定しておく。音声ストリームが、ユーザからの
トリガ(通常はVRMLのセンサノードを用いる)によ
り、図3の音ストリーム受信部34から図12及び図1
3に示す音源に相当するShapeノードに送出される。
【0039】受け取った音データの再生は通常のパーソ
ナルコンピュータなどでは音生成部5にそのまま渡され
て再生される。音再生部5は音再生用のデジタルシグナ
ルプロセッサ(DSP)および音源などで構成される。
また、音データは一般にはWav, Aiff, MIDIなどのフォ
ーマットが一般に用いられるが、音声などにはPCMデ
ータを用いる場合もある。動きのストリームと音ストリ
ームの同期については、通常3次元仮想空間生成部4に
は内部の時間を管理しており、開始の時刻と終了の時刻
を指定することで通常は同期を取ることができる。
【0040】図14に3次元仮想空間生成部4でのCG
ストリームの再生を時系列で示す。前述したように音ス
トリームは音生成部5で生成し、開始時刻t0と終了時刻
t1を設定して再生させる。動きのストリームは受信側パ
ーソナルコンピュータの性能や3次元シーンの複雑さに
依存して変動する。このため、音に対して動作が送れた
り早まったりする。これを無くして音と動作との同期を
取るため、セパレートのストリームのデータにタイムス
タンプTS(△で表示)を予め入れておく。タイムスタ
ンプを用いると、音の再生に対して音ストリームのタイ
ムスタンプ位置に動作の再生を合わせるが容易になる。
つまり対応する任意のタイムスタンプ位置で、もし動き
の再生がタイムスタンプ位置で判断して遅れていれば、
それ以降のタイムスタンプ位置までの動きの再生は飛ば
す処理を3次元仮想空間生成部4で行なう。ましてや、
同じタイムスタンプ位置で動きの再生が終っていれば、
音の再生がタイムスタンプ位置まで終了するまで動きの
再生を繰返す処理を3次元仮想空間生成部4で行なう。
あるいは、図14の下段に示すようにCGデータストリ
ームの形式としてコンポジットタイプを用い、さらに同
期を合わせたい最小のパケットに分割しておけば、パケ
ット間では音と動作との同期が取れて再生できる。
【0041】なお、先に図1に関して述べたストリーム
オーサリング手段の基本動作について簡単に説明する。
ストリームオーサリング手段は、任意のデータ長を有す
る骨格データストリームSs、動きデータストリームS
m、及び音データストリームSaを、同期に必要な任意
の長さに切断して、図4及び図5に示したパケット形式
に変換する。なお、骨格データストリームSsのデータ
長は関節数や自由度等の条件により、動きデータストリ
ームSmのデータ長は動作の継続時間により、そして音
データストリームSaのデータ長は音の生成時間により
任意に決める。そして、各ストリームに図14に示した
ように、同期に必要なタイムスタンプ情報を付与する。
さらに、必要に応じて、各ストリーム同士を接続して新
たなストリームを生成する。このようにして、編集した
ストリームをサーバー部PCSにデータ登録するもので
ある。
【0042】以下に、図15、図16、及び図17に示
すフローチャートを参照して、本発明に係る装置100
の動作について説明する。図15は、装置100におけ
るサーバー部PCSと複数のクライアント部PCC間が
接続されたいわゆるマルチユーザーネットワークにおけ
る3次元空間の共有を示している。ここで、図8に示し
たように、単独のサーバー部PCSに対して複数クライ
アント部PCC2〜PCCnが接続されて、互いに3次
元空間が共有されている時に、新たにクライアント部P
CC1がサーバー部PCSに接続された場合について述
べる。
【0043】ステップS1で、クライアント部PCC1
がサーバー部PCSにIDを要求する。ステップS3
で、サーバー部PCSはクライアント部PCC1に対し
てIDを発行する。この時点で、クライアント部PCC
1及びサーバー部PCSの3次元仮想空間に、クライア
ント部PCC1のアバタが出現する。ステップS5で、
クライアント部PCC1においてユーザがアバタを操作
したか否かが判断される。アバタ操作の検出をもって、
次のステップS7に進む。それまでは、本ステップS5
で繰り返しNOと判断されて、アバタ操作有無判断が継
続される。
【0044】ステップS7で、クライアント部PCC1
はユーザによる操作に基づく、アバタの移動情報を含む
動きデータストリームSmの画像変更データDMを3D
CGデータストリーム受信部3によって生成し、伝送部
TRを経由してサーバー部PCSの3DCGデータスト
リーム送信部1に送信する。なお、サーバー部PCS
は、画像変更データDMと共に送られてくるIDによっ
て、ユーザつまりクライアント部PCC1を識別する。
ステップS9では、クライアント部PCC1から送信さ
れた画像変更データDM及びIDを、他のクライアント
部PCC2〜PCCnのいずれかに伝達する必要がある
か否かが判断される。なお、この判断は、通常、クライ
アント部PCC1からのリクエスト信号Srに基づいて
なされるが、ステップS1の時点で予めクライアント部
PCC1からサーバー部PCSに指示しておいてもい。
【0045】ステップS11で、クライアント部PCC
1に、現在接続されている他のクライアント部PCC2
〜PCCnのいずれに教えるかを問い合わせて回答を得
る。なお、このような情報は、クライアント部PCC或
いはサーバー部PCSの双方で、予め決めておいてもよ
いことは言うまでもない。ステップS13では、ステッ
プS11でクライアント部PCC1から回答されたクラ
イアントに、画像変更データDMによってクライアント
部PCC1のアバタの動き情報を送信した後、ステップ
S5に戻り、クライアント部PCC1がネットワークか
ら離脱するまでステップS5からS13の処理を繰り返
す。
【0046】次に図16を参照して、装置100におけ
る、サーバー部PCSにクライアント部PCC1が一つ
だけ接続されているいわゆるシングルユーザーネットワ
ークにおける3次元仮想空間データの送受信方法につい
て説明する。
【0047】先ず、ステップS21で、3次元仮想空間
を表す3DCGデータストリームDSの読み出し先が決
定される。例えば、3DCGデータストリームDSがク
ライアント部PCC1に有る場合にはNOと判断され
て、ステップS23に進む。ステップS23で、3DC
GデータストリームDSが、クライアント部PCC1の
記憶装置(不図示)から読み出されて、クライアント部
PCC1の3次元仮想空間生成部4に供給され、3次元
仮想空間画像が生成される。一方、ステップS21でY
ESと判断される場合には、ステップS25に進む。ス
テップS25で、3DCGデータストリームDS1が、
サーバー部PCSの記憶装置(不図示)から読み出され
て、クライアント部PCC1の3次元仮想空間生成部4
に供給され、3次元仮想空間画像が生成される。
【0048】ステップS27で、クライアント部PCC
1がサーバー部PCSにIDを要求する。ステップS2
9で、サーバー部PCSがクライアント部PCC1に対
してIDを発行する。
【0049】ステップS31で、クライアント部PCC
1がアバタの3DCGデータストリームDSを読み出す
先が決定される。例えば、アバタのデータがクライアン
ト部PCC1に有る場合には、クライアント部PCC1
からのリクエスト信号Srはサーバー部PCSからのア
バタデータ読み出し要求をしないので、NOと判断され
てステップS33に進む。ステップS33で、クライア
ント部PCC1の記憶装置からアバタの3DCGデータ
ストリームDSが読み出されてクライアント部PCC1
の3次元仮想空間生成部4に供給される。そして、同3
DCGデータストリームDSに基づいて、3次元仮想空
間内にアバタ画像が生成される。一方、ステップS31
でYESと判断される場合は、ステップS35に進む。
ステップS35で、クライアント部PCC1からのリク
エスト信号Srに基づいて、サーバー部PCSはアバタ
の骨格データストリームSs及び動きデータストリーム
Smを、必要に応じてエンコード(フォーマット変換)
してクライアント部PCC1に転送する。
【0050】ステップS37で、クライアント部PCC
1は、サーバー部PCSから転送された骨格データスト
リームSs(Ss1)及び動きデータストリームSm
(Sm1)を受信する。ステップS39で、受領したデ
ータストリームSs(Ss1)及びSm(Sm1)をデ
コード(逆フォーマット変換)する必要があるか否かが
判断される。逆変換が不要な場合には、ステップS41
に進む。
【0051】ステップS41では、データストリームS
s及びSmが、ストリーム変換部31による逆フォーマ
ット変換を受けずに、骨格構造ストリーム受信部32及
び動きストリーム受信部33を経由して3次元仮想空間
生成部4に供給される。一方、逆変換が必要な場合は、
YESと判断されてステップS43に進む。ステップS
43では、データストリームSs1及びSm1を、スト
リーム変換部31によってデータストリームSs及びS
mにデコード(逆フォーマット変換)して、骨格構造ス
トリーム受信部32及び動きストリーム受信部33で所
定の単位に分解した後、3次元仮想空間生成部4に供給
する。そして、3次元仮想空間生成部4で、アバタの動
作変化を反映した3次元仮想空間画像が生成される。
【0052】次に、図17を参照して、クライアント部
PCCの3次元仮想空間生成部4による3DCG再生時
における3DCGデータストリームDSの同期処理を説
明する。
【0053】ステップS51で、3次元仮想空間生成部
4からの3DCGシーン描画開始命令発行に応じて、内
部クロック(TimeSensor)をリセットする。つまり、サ
ーバー部PCSからの要求に応じて、各クライアント部
PCCが同時に、自身の内部クロック(TimeSensor)を
リセットする。
【0054】ステップS53で、クライアント部PCC
1においてユーザがアバタを操作したか否かが判断され
る。アバタ操作の検出をもって、次のステップS55に
進む。それまでは、本ステップS53で繰返しNOと判
断されて、アバタ操作有無判断が継続される。
【0055】ステップS55で、VRML形式で記述さ
れている骨格データストリームSs、動きデータストリ
ームSm、及び音データストリームSaを3次元仮想空
間生成部4の一次メモリ(不図示)から読み出す。
【0056】ステップS57で、各データストリーム中
のメインヘッダMH中の記述に基づいて同期再生が必要
か否かが判断される。同期再生が不要の場合には、NO
と判断されてステップS59に進む。ステップS59
で、内部クロック(TimeSensor)に基づいて、VRML形
式で指定された時間に動きデータストリームSmを再生
すると共に、音生成部5が音データストリームSaを再
生する。つまり、3次元仮想空間生成部4から音生成部
5に音データフォーマットが起動信号と共に送られてく
ると、直ちに音再生を開始する。
【0057】一方、同期再生が必要な場合は、ステップ
S57でYESと判断されてステップS61に進む。ス
テップS61で、再生する3DCGデータストリームD
Sの中身が音データストリームSaであるか否かが判断
される。ステップS61でYESの場合は、ステップS
63に進む。ステップS63で、音生成部5により、図
14に示したタイムスタンプ情報を3次元仮想空間生成
部4にフィードバックする。
【0058】一方、3DCGデータストリームDSの中
身がCGデータである場合は、ステップS61でNOと
判断されて、ステップS65に進む。ステップS65
で、音生成部5からフィードバックされたタイムスタン
プ情報が同期信号として3次元仮想空間生成部4に入力
される。また、音声パケットの場合には、その終了信号
が同期信号として3次元仮想空間生成部4に入力され
る。
【0059】ステップS67で、CGデータの読み込み
が完了しているか否かが前述のタイムスタンプに基づい
て判断される。完了している場合は、YESと判断され
て、ステップS69に進む。ステップS69では、CG
再生を即時中止して、次のステップS71に進む。な
お、CG再生のタイミングは、VRMLの内部クロック
(TimeSensor)に基づいて管理される。
【0060】ステップS71では、更なるCG描画再生
のための3DCGデータストリームDSのサーバー部P
CSから3次元仮想空間生成部4への入力の有無が判断
される。入力が有る場合にはYESと判断されて、ステ
ップS51に戻る。一方、入力が無い場合は本ステップ
S71による判断を継続する。
【0061】一方、ステップS67で、NOと判断され
た場合は、ステップS73に進む。ステップS73で
は、CG再生を次のタイムスタンプで示される同期時間
まで引き延ばした後に、ステップS71に進む。このよ
うにして、再生ストリームの同期を取ることができる。
【0062】本発明にかかる、3次元仮想空間を表すデ
ータストリームを送受信する方法は、図15乃至図17
のフローチャートのステップを有する。本発明のこの方
法をコンピュータに実行させるためのプログラムを、該
コンピュータで読取り可能な記録媒体に記録してもよ
い。この目的のために、図18に示すように、例えば、
インターネット対応のパーソナルコンピュータPCとパ
ーソナルコンピュータPCで読取り可能なフロッピーデ
ィスクFDを、夫々、コンピュータと記録媒体として使
用してもよい。又、記録媒体はフロッピーディスクに限
られるものではなく、各種の光ディスク、半導体メモリ
等であってもよい。又、各種プログラムはインターネッ
ト経由でパーソナルコンピュータPCで取得することが
できる。
【0063】なお、本説明ではインターネットを想定し
た双方向の通信系を想定して説明したが、衛星放送や地
上波放送などの伝送系でもインターネットなどと併用す
ることで全く同様に送受信できる。又、双方向性を要し
ない場合は、衛星放送や地上波放送等の放送系のみにも
利用できることは言うまでもない。
【0064】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、人間のような骨格構造の形状データをストリ
ームで転送し、その骨格の基本的な動作を動きストリー
ムとして送り、更に、前記骨格構造の動きに付随する音
データを音ストリームで、夫々、同期方法や圧縮方法あ
るいは各ストリーム間の対応情報と共に転送すること
で、キャラクタの滑らかな運動とそれと同期した音情報
を送信又は受信でき、転送時のデータ量も大幅に削減で
きる。又、ネットワークをベースとした送受信系でユー
ザの要求に応じてインターラクティブに送受信できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態にかかる、3次元仮想空
間を表すデータストリームを送受信する装置の最小構成
を示すブロック図である。
【図2】 図1に示す3DCGデータストリーム送信部
の詳細を示すブロック図である。
【図3】 図1に示す3DCGデータストリーム受信部
の詳細を示すブロック図である。
【図4】 本発明に係る3DCGデータストリームのフ
ォーマットの一例を示す図である。
【図5】 本発明に係る3DCGデータストリームのフ
ォーマットの別の例を示す図である
【図6】 本発明に係る3DCGデータストリームであ
るアニメーションストリームのパケットを示す模式図で
ある。
【図7】 本発明に係る3DCGデータストリームであ
る動作ストリームのパケットを示す模式図である。
【図8】単独のサーバーに複数のクライアントが接続さ
れた本発明の装置を示す模式図である。
【図9】 本発明に係る3DCGデータストリームにお
ける基本的な骨格構造を示す説明図である。
【図10】 本発明に係る3DCGデータストリームに
おけるアバタの骨格構造を表すデータの一般的な階層構
造を示す模式図である。
【図11】 図10に示す骨格構造(初期値)に対する
動きを表すデータストリーム示すフォーマットを示す模
式図である。
【図12】 本発明に係る3次元シーンのVRMLに従
う記述の記述例を示す説明図である。
【図13】 図12の記述例に対応するシーン構造を示
す模式図である。
【図14】 本発明に係る3DCGデータストリームの
同期方法の一例を示す説明図である。
【図15】 図8の本発明に係るマルチユーザーネット
ワークにおける3次元空間の共有動作を示すフローチャ
ートである。
【図16】 図1の本発明に係るシングルユーザーネッ
トワークにおける3次元仮想空間データの送受信方法を
示すフローチャートである。
【図17】 本発明に係る3DCG再生時における3D
CGデータストリームの同期処理を示すフローチャート
である。
【図18】 図15乃至図17のフローチャートのステ
ップを有する本発明の方法をコンピュータに実行させる
ためのプログラムを記録したフロッピーディスクと共に
使用されるパーソナルコンピュータの斜視図である。
【符号の説明】 1 3DCGデータストリーム送信部 2 3DCGデータストリーム伝送部 3 3DCGデータストリーム受信部 4 3次元仮想空間生成部 5 音生成部 11 骨格構造ストリーム送信部 12 動きストリーム送信部 13 音ストリーム送信部 14 ストリーム変換部 15 状態管理部 31 ストリーム変換部 32 骨格構造ストリーム受信部 33 動きストリーム受信部 34 音ストリーム受信部 Ss、Ss1 骨格データストリーム Sm、Sm1 動きデータストリーム Sa、Sa1 音データストリーム Sr リクエスト信号
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−81782(JP,A) 特開 平10−40418(JP,A) 特開 平10−40419(JP,A) 特開 平10−222698(JP,A) 特開 平11−133987(JP,A) 特開 平11−161817(JP,A) 村田克之,山内康晋,土井美和子, “音楽を用いた対話的3次元CGアニメ ーション −ミュージックドリブンCG の試作−”,情報処理学会研究報告,社 団法人情報処理学会,1997年9月12日, Vol.97,No.88(97−HI− 74),p.1−6 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 G06F 13/00 JICSTファイル(JOIS)

Claims (19)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 送信部(PCS)と、受信部(PCC)
    と、該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを接続
    する伝送手段(TR、2)とを備えて、送信部(PC
    S)から3次元コンピューターグラフィックスにおける
    骨格構造の形状を示すデータストリームである形状スト
    リーム(Ss)、動きを示すデータストリームである動
    作ストリーム(Sm)及び該動きと同期する音を示すデ
    ータストリームである音ストリーム(Sa)を受信部
    (PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信され
    た該動作ストリーム(Sm)及び該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する装置(100)であって、 該送信部(PCS)は、該形状ストリーム(Ss)、動
    作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)
    に同期する音ストリーム(Sa)を予め決められたデー
    タストリーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じ
    て複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS
    1)として同時に送信する送信手段(1)を有し、更
    に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に伝送すると共に、 該受信部(PCC)は、 該伝送手段(TR、2)を経由して該送信部(PCS)
    から伝送されてきた該複数のストリーム(DS1)を受
    信すると共に、受信したストリーム(DS1)の種類お
    よびフォーマット(VRML)を判別し、複数のストリ
    ーム(Sm1、Sa1)を受信し、それぞれの判別され
    たストリーム(Sm1、Sa1)に応じて必要な復元処
    理をストリーム(Sm1、Sa1)に加えるデータスト
    リーム受信手段(3)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生
    成し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて該骨格構
    造の形状を動かす3次元仮想空間生成手段(4)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音デ
    ータ(Sa1)を再生する音再生手段(5)とを有する
    ことを特徴とする3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する装置(100)。
  2. 【請求項2】 送信部(PCS)と、受信部(PCC)
    と、該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを双方
    向に接続する伝送手段(TR、2)とを備えて、送信部
    (PCS)から3次元コンピューターグラフィックスに
    おける骨格構造の形状を示すデータストリームである形
    状ストリーム(Ss)、動きを示すデータストリームで
    ある動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期する音を
    示すデータストリームである音ストリーム(Sa)を受
    信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信
    された該動作ストリーム(Sm)及び該音ストリーム
    (Sa)を同期させて3次元コンピュータグラフィック
    スを生成するように、3次元仮想空間を表すデータスト
    リームを送受信する装置(100)であって、 該送信部(PCS)は、該受信部(PCC)からの要求
    (Sr)に応じて、リアルタイムに該形状ストリーム
    (Ss)、動作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリ
    ーム(Sm)に同期する音ストリーム(Sa)を予め決
    められたデータストリーム(DS)のフォーマット(V
    RF)に応じて複数のストリーム(Ss1、Sm1、S
    a1;DS1)として同時に送信する送信手段(1)を
    有し、更に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に対話的に伝送すると共に、 該受信部(PCC)は、 該伝送手段(TR、2)を経由して該送信部(PCS)
    から伝送されてきた該複数のストリーム(DS1)を受
    信すると共に、受信したストリーム(DS1)の種類お
    よびフォーマット(VRML)を判別し、複数のストリ
    ーム(Sm1、Sa1)を必要に応じてリアルタイムに
    受信し、それぞれの判別されたストリーム(Sm1、S
    a1)に応じて必要な復元処理をストリーム(Sm1、
    Sa1)に加えるデータストリーム受信手段(3)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生
    成し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて該骨格構
    造の形状を動かす3次元仮想空間生成手段(4)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音デ
    ータ(Sa1)を再生する音再生手段(5)とを有する
    ことを特徴とする3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する装置(100)。
  3. 【請求項3】 前記3次元仮想空間生成手段(4)は、
    前記データストリーム受信手段(3)で復元されたデー
    タストリーム(DS)に対して、前記伝送手段(TR、
    2)を介して繋がった複数の受信部(PCCn)からの
    要求(Sr)に基づいて、伝送すべきデータの種類およ
    び部分を指定して、その指定されたデータを管理する一
    方、 要求のあった受信部(PCC)に対する該管理されたデ
    ータの送信を設定する手段(1)を設け、更に、 前記送信部(PCS、1)は、前記要求(Sr)に応じ
    て、該管理されたデータを要求のある受信部(PCC)
    に伝送することを特徴とする請求項2に記載の装置(1
    00)。
  4. 【請求項4】 前記送信手段(1)は、送信対象データ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別すると共に一つ以上のデータストリーム(D
    S)とし、データストリーム(DS)を圧縮或いは予め
    決められた分割単位(パケット)に分解し、形状ストリ
    ーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリー
    ム(Sa)のための判別手段(ID、MH)と共にスト
    リーム(DS1)を送信する手段(14)を有し、 前記受信手段(3)は、該伝送されたストリーム(DS
    1)に対して、形状ストリーム(Ss1)、動作ストリ
    ーム(Sm1)及び音ストリーム(Sa1)を判別し、
    該判別手段(ID、MH)に基づいて、一つ以上のスト
    リーム(DS1)として復元すると共に予め決められた
    分割単位(パケット)を繋ぎ合わせて元のデータストリ
    ーム(DS)を同時に復元する手段(31)を有し、更
    に、 前記3次元空間生成手段(4)は、該復元されたデータ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別する一方、 該判別手段(ID、MH)に基づいて形状ストリーム
    (Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム
    (Sa)を再生する手段(3)を設けたことを特徴とす
    る請求項2又は3に記載の装置(100)。
  5. 【請求項5】 前記送信手段(1)は、送信対象データ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別し、複数の動作に対して、動作の種類と組合
    せ、対応する3次元骨格構造の形状、及び再生条件と共
    に一つ以上のデータストリーム(DS)とし、データス
    トリーム(DS)を圧縮或いは予め決められた分割単位
    (パケット)に分解し、形状ストリーム(Ss)、動作
    ストリーム(Sm)及び音ストリーム(Sa)のための
    判別手段(ID、MH)と共にストリーム(DS1)を
    送信する手段(14)を有し、 前記受信手段(3)は、該伝送されたストリーム(DS
    1)に対して、形状ストリーム(Ss1)、動作ストリ
    ーム(Sm1)及び音ストリーム(Sa1)を判別し、
    複数の動作に対して、動作の種類と組合せ、対応する3
    次元骨格構造の形状、及び再生条件に基づいて、一つ以
    上のストリーム(DS1)として復元或いは予め決めら
    れた分割単位(パケット)を同時に繋ぎ合わせて元のデ
    ータストリーム(DS)に復元する手段(31)を有
    し、更に、 前記3次元空間生成手段(4)は、該復元されたデータ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別する一方、 複数の動作に対して、動作の種類と組合せ、対応する3
    次元骨格構造の形状、及び再生条件に基づき指定された
    骨格構造の形状の動作を再生する手段(4)を設けたこ
    とを特徴とする請求項2又は3に記載の装置(10
    0)。
  6. 【請求項6】 前記送信手段(1)は、送信対象データ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別し、複数の動作および音に対して、動作およ
    び音の種類と組合せ、対応する3次元骨格構造の形状、
    及び再生条件と共に一つ以上のデータストリーム(D
    S)とし、データストリーム(DS)を圧縮或いは予め
    決められた分割単位(パケット)に分解し、形状ストリ
    ーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリー
    ム(Sa)のための判別手段(ID、MH)及び形状ス
    トリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音スト
    リーム(Sa)同士の同期情報(TS)と共にストリー
    ム(DS1)を送信する手段(14)を有し、 前記受信手段(3)は、該伝送されたストリーム(DS
    1)に対して、形状ストリーム(Ss1)、動作ストリ
    ーム(Sm1)及び音ストリーム(Sa1)を判別し、
    複数の動作および音に対して、動作の種類と組合せ、対
    応する3次元骨格構造の形状、及び再生条件に基づい
    て、一つ以上のストリーム(DS1)として復元或いは
    予め決められた分割単位(パケット)を同時に繋ぎ合わ
    せて元のデータストリーム(DS)に復元する手段(3
    1)を有し、更に、 前記3次元空間生成手段(4)は、該復元されたデータ
    ストリーム(DS)に対して、形状ストリーム(S
    s)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(S
    a)を判別する一方、 複数の動作及び音に対して、動作の種類と組合せ、対応
    する3次元骨格構造の形状、及び再生条件に基づき指定
    された骨格構造の形状の動作を再生する手段(4)と、
    同時に音データ(Sa)と動き(Sm)を同期させて再
    生する手段(4)とを設けたことを特徴とする請求項2
    又は3に記載の装置(100)。
  7. 【請求項7】 送信部(PCS)から3次元コンピュー
    ターグラフィックスにおける骨格構造の形状を示すデー
    タストリームである形状ストリーム(Ss)、動きを示
    すデータストリームである動作ストリーム(Sm)及び
    該動きと同期する音を示す音ストリーム(Sa)を受信
    部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信さ
    れた該動作ストリーム(Sm)と該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する方法であって、 該形状ストリーム(Ss)、該動作ストリーム(S
    m)、及び該動作ストリーム(Sm)に同期する該音ス
    トリーム(Sa)を予め決められたデータストリーム
    (DS)のフォーマット(VRF)に応じて複数のスト
    リーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS1)として同時
    に送信する送信ステップ(S35)と、 該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを接続し
    て、該複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;D
    S1)を該送信部(PCS)から該受信部(PCC)に
    伝送する伝送ステップ(S21〜S37)と、 該伝送された該複数のストリーム(DS1)を受信する
    と共に、受信したストリーム(DS1)の種類およびフ
    ォーマット(VRLM)を判別し、複数のストリーム
    (Sm1、Sa1)を受信し、それぞれの判別されたス
    トリーム(Sm1、Sa1)に応じてストリーム(Sm
    1、Sa1)の復元処理を行うデータストリーム受信ス
    テップ(S39、S41、S43)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状或いは3次元仮想空間を生成
    し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて骨格構造の
    形状を動かす3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S
    73)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は、該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音
    データ(Sa1)を再生する音再生ステップ(S61、
    S63)とを含むことを特徴とする3次元仮想空間を表
    すデータストリームを送受信する方法。
  8. 【請求項8】 送信部(PCS)から3次元コンピュー
    ターグラフィックスにおける骨格構造の形状を示すデー
    タストリームである形状ストリーム(Ss)、動きを示
    すデータストリームである動作ストリーム(Sm)及び
    該動きと同期する音を示す音ストリーム(Sa)を受信
    部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信さ
    れた該動作ストリーム(Sm)と該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する方法であって、 該受信部(PCC)からの要求(Sr)に応じて、リア
    ルタイムに該形状ストリーム(Ss)、該動作ストリー
    ム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)に同期する
    該音ストリーム(Sa)を予め決められたデータストリ
    ーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じて複数の
    ストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS1)として
    同時に送信する送信ステップ(S35)と、 該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを双方向に
    接続して、該複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa
    1;DS1)を該送信部(PCS)から該受信部(PC
    C)に対話的に伝送する伝送ステップ(S21〜S3
    7)と、 該伝送された該複数のストリーム(DS1)を受信する
    と共に、受信したストリーム(DS1)の種類およびフ
    ォーマット(VRLM)を判別し、複数のストリーム
    (Sm1、Sa1)をリアルタイムに受信し、それぞれ
    の判別されたストリーム(Sm1、Sa1)に応じてス
    トリーム(Sm1、Sa1)の復元処理を行うデータス
    トリーム受信ステップ(S39、S41、S43)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状或いは3次元仮想空間を生成
    し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて骨格構造の
    形状を動かす3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S
    73)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は、該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音
    データ(Sa1)を再生する音再生ステップ(S61、
    S63)とを含むことを特徴とする3次元仮想空間を表
    すデータストリームを送受信する方法。
  9. 【請求項9】 前記3次元仮想空間生成ステップ(S5
    1〜S73)は、 前記データストリーム受信ステップ(S39、S41、
    S43)で復元されたデータストリーム(DS)に対し
    て、前記送信ステップ(S35)によって繋がった複数
    の受信部(PCCn)からの要求(Sr)に基づいて、
    伝送すべきデータの種類および部分を指定して、その指
    定されたデータを管理すると同時に、要求のあった受信
    部(PCC)に対する該管理されたデータの送信を設定
    するステップ(S35)を含み、 前記送信部(PCS、1)は、前記要求(Sr)に応じ
    て、該管理されたデータを要求のある受信部(PCC)
    に伝送することを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記送信ステップ(S35)は、送信
    対象データストリーム(DS)に対して、形状ストリー
    ム(Ss)、動作ストリーム(Sm)および音ストリー
    ム(Sa)を判別すると共に一つ以上のデータストリー
    ム(DS)とし、データストリーム(DS)を圧縮或い
    は予め決められた分割単位(パケット)に分解し、形状
    ストリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)および音
    ストリーム(Sa)のための判別手段(ID、MH)と
    共にストリーム(DS1)を送信するステップ(S3
    5)を有し、 前記受信ステップ(S39、S41、S43)は、該伝
    送されたストリーム(DS1)に対して、形状ストリー
    ム(Ss1)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリー
    ム(Sa1)を判別し、該判別手段(ID、MH)に基
    づいて、一つ以上のストリーム(DS1)として復元す
    ると共に予め決められた分割単位(パケット)を繋ぎ合
    わせて元のデータストリーム(DS)を同時に復元する
    ステップ(S43)を有し、更に、 前記3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S73)
    は、該復元されたデータストリーム(DS)に対して、
    形状ストリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び
    音ストリーム(Sa)を判別し、該判別手段(ID、M
    H)に基づいて形状ストリーム(Ss)、動作ストリー
    ム(Sm)及び音ストリーム(Sa)を再生するステッ
    プ(S59)を有することを特徴とする請求項8又は9
    に記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記送信ステップ(S35)は、送信
    対象データストリーム(DS)に対して、形状ストリー
    ム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム
    (Sa)を判別し、複数の動作に対して、動作の種類と
    組合せ、対応する3次元骨格構造の形状、及び再生条件
    と共に一つ以上のデータストリーム(DS)とし、デー
    タストリーム(DS)を圧縮或いは予め決められた分割
    単位(パケット)に分解し、形状ストリーム(Ss)、
    動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム(Sa)のた
    めの判別手段(ID、MH)と共にストリーム(DS
    1)を送信するステップ(S35)を有し、 前記受信ステップ(S39、S41、S43)は、該伝
    送されたストリーム(DS1)に対して、形状ストリー
    ム(Ss1)、動作ストリーム(Sm1)及び音ストリ
    ーム(Sa1)を判別し、複数の動作に対して、動作の
    種類と組合せ、対応する3次元骨格構造の形状、及び再
    生条件に基づいて、一つ以上のストリーム(DS1)と
    して復元或いは予め決められた分割単位(パケット)を
    同時に繋ぎ合わせてもとのデータストリーム(DS)に
    復元するステップ(S43)を有し、更に、 前記3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S73)
    は、該復元されたデータストリーム(DS)に対して、
    形状ストリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)およ
    び音ストリーム(Sa)を判別し、複数の動作に対し
    て、動作の種類と組合せ、対応する3次元骨格構造の形
    状、及び再生条件に基づき指定された骨格構造の形状の
    動作を再生するステップ(S41)を有することを特徴
    とする請求項8又は9に記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記送信ステップ(S35)は、送信
    対象データストリーム(DS)に対して、形状ストリー
    ム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリーム
    (Sa)を判別し、複数の動作及び音に対して、動作及
    び音の種類と組合せ、対応する3次元骨格構造の形状、
    及び再生条件と共に一つ以上のデータストリーム(D
    S)とし、データストリーム(DS)を圧縮或いは予め
    決められた分割単位(パケット)に分解し、形状ストリ
    ーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音ストリー
    ム(Sa)のための判別手段(ID、MH)及び形状ス
    トリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び音スト
    リーム(Sa)同士の同期情報(TS)と共にストリー
    ム(DS1)を送信するステップ(S35)を有し、 前記受信ステップ(S39、S41、S43)は、該伝
    送されたストリーム(DS1)に対して、形状ストリー
    ム(Ss1)、動作ストリーム(Sm1)及び音ストリ
    ーム(Sa1)を判別し、複数の動作および音に対し
    て、動作の種類と組合せ、対応する3次元骨格構造の形
    状、及び再生条件に基づいて、一つ以上のストリーム
    (DS1)として復元或いは予め決められた分割単位
    (パケット)を同時に繋ぎ合わせて元のデータストリー
    ム(DS)に復元するステップ(S43)を有し、更
    に、 前記3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S73)
    は、該復元されたデータストリーム(DS)に対して、
    形状ストリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)及び
    音ストリーム(Sa)を判別し、複数の動作および音に
    対して、動作の種類と組合せ、対応する3次元骨格構造
    の形状、及び再生条件に基づき指定された骨格構造の形
    状の動作を再生するステップ(S59)と、同時に音デ
    ータ(Sa)と動き(Sm)を同期させて再生するステ
    ップ(S61〜S67)とを有することを特徴とする請
    求項8又は9に記載の方法。
  13. 【請求項13】 送信部(PCS)と、受信部(PC
    C)と、該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを
    接続する伝送手段(TR、2)とを備えて、送信部(P
    CS)から3次元コンピューターグラフィックスにおけ
    る骨格構造の形状を示すデータストリームである形状ス
    トリーム(Ss)、動きを示すデータストリームである
    動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期する音を示す
    データストリームである音ストリーム(Sa)を受信部
    (PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信され
    た該動作ストリーム(Sm)及び該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)の送信部(PCS)
    の送信機能をコンピュータ(PC)に実行させるための
    プログラムを記録したコンピュータ(PC)読取り可能
    な記録媒体(FD)であって、 該送信機能は、 該形状ストリーム(Ss)、動作ストリーム(Sm)、
    及び該動作ストリーム(Sm)に同期する音ストリーム
    (Sa)を予め決められたデータストリーム(DS)の
    フォーマット(VRF)に応じて複数のストリーム(S
    s1、Sm1、Sa1;DS1)として同時に送信する
    機能と、 該複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS
    1)を該送信部(PCS)から該受信部(PCC)に伝
    送する機能とを含むことを特徴とするコンピュータ(P
    C)読取り可能な記録媒体(FD)。
  14. 【請求項14】 送信部(PCS)と、受信部(PC
    C)と、該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを
    接続する伝送手段(TR、2)とを備えて、送信部(P
    CS)から3次元コンピューターグラフィックスにおけ
    る骨格構造の形状を示すデータストリームである形状ス
    トリーム(Ss)、動きを示すデータストリームである
    動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期する音を示す
    データストリームである音ストリーム(Sa)を受信部
    (PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信され
    た該動作ストリーム(Sm)及び該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)の受信部(PCC)
    の受信機能をコンピュータ(PC)に実行させるための
    プログラムを記録したコンピュータ(PC)読取り可能
    な記録媒体(FD)であって、 該送信部(PCS)は、該形状ストリーム(Ss)、動
    作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)
    に同期する音ストリーム(Sa)を予め決められたデー
    タストリーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じ
    て複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS
    1)として同時に送信し、更に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に伝送すると共に、 該受信機能は、 該伝送手段(TR、2)を経由して該送信部(PCS)
    から伝送されてきた該複数のストリーム(DS1)を受
    信すると共に、受信したストリーム(DS1)の種類お
    よびフォーマット(VRML)を判別し、複数のストリ
    ーム(Sm1、Sa1)を受信し、それぞれの判別され
    たストリーム(Sm1、Sa1)に応じて必要な復元処
    理をストリーム(Sm1、Sa1)に加える機能と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生
    成し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて該骨格構
    造の形状を動かす機能と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音デ
    ータ(Sa1)を再生する機能とを含むことを特徴とす
    るコンピュータ(PC)読取り可能な記録媒体(F
    D)。
  15. 【請求項15】 送信部(PCS)から3次元コンピュ
    ーターグラフィックスにおける骨格構造の形状を示すデ
    ータストリームである形状ストリーム(Ss)、動きを
    示すデータストリームである動作ストリーム(Sm)及
    び該動きと同期する音を示す音ストリーム(Sa)を受
    信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)では送信
    された該動作ストリーム(Sm)と該音ストリーム(S
    a)を同期させて3次元コンピュータグラフィックスを
    生成するように、3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信する方法をコンピュータ(PC)に実行させ
    るためのプログラムを記録したコンピュータ(PC)読
    取り可能な記録媒体(FD)であって、 該方法は、 該受信部(PCC)からの要求(Sr)に応じて、リア
    ルタイムに該形状ストリーム(Ss)、該動作ストリー
    ム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)に同期する
    該音ストリーム(Sa)を予め決められたデータストリ
    ーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じて複数の
    ストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS1)として
    同時に送信する送信ステップ(S35)と、 該送信部(PCS)と該受信部(PCC)とを双方向に
    接続して、該複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa
    1;DS1)を該送信部(PCS)から該受信部(PC
    C)に対話的に伝送する伝送ステップ(S21〜S3
    7)と、 該伝送された該複数のストリーム(DS1)を受信する
    と共に、受信したストリーム(DS1)の種類およびフ
    ォーマット(VRLM)を判別し、複数のストリーム
    (Sm1、Sa1)をリアルタイムに受信し、それぞれ
    の判別されたストリーム(Sm1、Sa1)に応じてス
    トリーム(Sm1、Sa1)の復元処理を行うデータス
    トリーム受信ステップ(S39、S41、S43)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状或いは3次元仮想空間を生成
    し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて骨格構造の
    形状を動かす3次元仮想空間生成ステップ(S51〜S
    73)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は、該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音
    データ(Sa1)を再生する音再生ステップ(S61、
    S63)とを含むことを特徴とするコンピュータ(P
    C)読取り可能な記録媒体(FD)。
  16. 【請求項16】 3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)に使用される送信部
    (PCS)であって、 システム(100)は、受信部(PCC)と、該送信部
    (PCS)と該受信部(PCC)とを接続する伝送手段
    (TR、2)とを備え、又、 送信部(PCS)から3次元コンピューターグラフィッ
    クスにおける骨格構造の形状を示すデータストリームで
    ある形状ストリーム(Ss)、動きを示すデータストリ
    ームである動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期す
    る音を示すデータストリームである音ストリーム(S
    a)を受信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)
    では送信された該動作ストリーム(Sm)及び該音スト
    リーム(Sa)を同期させて3次元コンピュータグラフ
    ィックスを生成する一方、 該送信部(PCS)は、該形状ストリーム(Ss)、動
    作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)
    に同期する音ストリーム(Sa)を予め決められたデー
    タストリーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じ
    て複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS
    1)として同時に送信する送信手段(1)を有し、更
    に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に伝送することを特徴とする送信
    部(PCS)。
  17. 【請求項17】 3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)に使用される送信部
    (PCS)であって、 システム(100)は、受信部(PCC)と、該送信部
    (PCS)と該受信部(PCC)とを双方向に接続する
    伝送手段(TR、2)とを備え、又、 送信部(PCS)から3次元コンピューターグラフィッ
    クスにおける骨格構造の形状を示すデータストリームで
    ある形状ストリーム(Ss)、動きを示すデータストリ
    ームである動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期す
    る音を示すデータストリームである音ストリーム(S
    a)を受信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)
    では送信された該動作ストリーム(Sm)及び該音スト
    リーム(Sa)を同期させて3次元コンピュータグラフ
    ィックスを生成する一方、 該送信部(PCS)は、該受信部(PCC)からの要求
    (Sr)に応じて、リアルタイムに該形状ストリーム
    (Ss)、動作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリ
    ーム(Sm)に同期する音ストリーム(Sa)を予め決
    められたデータストリーム(DS)のフォーマット(V
    RF)に応じて複数のストリーム(Ss1、Sm1、S
    a1;DS1)として同時に送信する送信手段(1)を
    有し、更に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に対話的に伝送することを特徴と
    する送信部(PCS)。
  18. 【請求項18】 3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)に使用される受信部
    (PCC)であって、 システム(100)は、送信部(PCS)と、該送信部
    (PCS)と該受信部(PCC)とを接続する伝送手段
    (TR、2)とを備え、又、 送信部(PCS)から3次元コンピューターグラフィッ
    クスにおける骨格構造の形状を示すデータストリームで
    ある形状ストリーム(Ss)、動きを示すデータストリ
    ームである動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期す
    る音を示すデータストリームである音ストリーム(S
    a)を受信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)
    では送信された該動作ストリーム(Sm)及び該音スト
    リーム(Sa)を同期させて3次元コンピュータグラフ
    ィックスを生成する一方、 該送信部(PCS)は、該形状ストリーム(Ss)、動
    作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリーム(Sm)
    に同期する音ストリーム(Sa)を予め決められたデー
    タストリーム(DS)のフォーマット(VRF)に応じ
    て複数のストリーム(Ss1、Sm1、Sa1;DS
    1)として同時に送信し、更に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に伝送すると共に、 該受信部(PCC)は、 該伝送手段(TR、2)を経由して該送信部(PCS)
    から伝送されてきた該複数のストリーム(DS1)を受
    信すると共に、受信したストリーム(DS1)の種類お
    よびフォーマット(VRML)を判別し、複数のストリ
    ーム(Sm1、Sa1)を受信し、それぞれの判別され
    たストリーム(Sm1、Sa1)に応じて必要な復元処
    理をストリーム(Sm1、Sa1)に加えるデータスト
    リーム受信手段(3)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生
    成し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて該骨格構
    造の形状を動かす3次元仮想空間生成手段(4)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音デ
    ータ(Sa1)を再生する音再生手段(5)とを有する
    ことを特徴とする受信部(PCC)。
  19. 【請求項19】 3次元仮想空間を表すデータストリー
    ムを送受信するシステム(100)に使用される受信部
    (PCC)であって、 システム(100)は、送信部(PCS)と、該送信部
    (PCS)と該受信部(PCC)とを双方向に接続する
    伝送手段(TR、2)とを備え、又、 送信部(PCS)から3次元コンピューターグラフィッ
    クスにおける骨格構造の形状を示すデータストリームで
    ある形状ストリーム(Ss)、動きを示すデータストリ
    ームである動作ストリーム(Sm)及び該動きと同期す
    る音を示すデータストリームである音ストリーム(S
    a)を受信部(PCC)に送信し、該受信部(PCC)
    では送信された該動作ストリーム(Sm)及び該音スト
    リーム(Sa)を同期させて3次元コンピュータグラフ
    ィックスを生成する一方、 該送信部(PCS)は、該受信部(PCC)からの要求
    (Sr)に応じて、リアルタイムに該形状ストリーム
    (Ss)、動作ストリーム(Sm)、及び該動作ストリ
    ーム(Sm)に同期する音ストリーム(Sa)を予め決
    められたデータストリーム(DS)のフォーマット(V
    RF)に応じて複数のストリーム(Ss1、Sm1、S
    a1;DS1)として同時に送信し、更に、 伝送手段(TR、2)は、該複数のストリーム(Ss
    1、Sm1、Sa1;DS1)を該送信部(PCS)か
    ら該受信部(PCC)に対話的に伝送すると共に、 該受信部(PCC)は、 該伝送手段(TR、2)を経由して該送信部(PCS)
    から伝送されてきた該複数のストリーム(DS1)を受
    信すると共に、受信したストリーム(DS1)の種類お
    よびフォーマット(VRML)を判別し、複数のストリ
    ーム(Sm1、Sa1)を必要に応じてリアルタイムに
    受信し、それぞれの判別されたストリーム(Sm1、S
    a1)に応じて必要な復元処理をストリーム(Sm1、
    Sa1)に加えるデータストリーム受信手段(3)と、 該受信部(PCC)で受信した該ストリーム(DS1)
    のうち形状ストリーム(Ss1)或いは予め読み込まれ
    た3次元形状データ(DS1、DS)を用いて3次元仮
    想空間内に骨格構造の形状あるいは3次元仮想空間を生
    成し、更に動作ストリーム(Sm1)を用いて該骨格構
    造の形状を動かす3次元仮想空間生成手段(4)と、 該ストリーム(DS1)に音データ(Sa1)が含まれ
    る場合は該骨格構造の動き(Sm1)に同期させて音デ
    ータ(Sa1)を再生する音再生手段(5)とを有する
    ことを特徴とする受信部(PCC)。
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村田克之,山内康晋,土井美和子,"音楽を用いた対話的3次元CGアニメーション −ミュージックドリブンCGの試作−",情報処理学会研究報告,社団法人情報処理学会,1997年9月12日,Vol.97,No.88(97−HI−74),p.1−6

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