JP3428513B2 - 多次元ストリームデータを用いた、送信装置、送信方法、受信装置、受信方法および通信システム - Google Patents

多次元ストリームデータを用いた、送信装置、送信方法、受信装置、受信方法および通信システム

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JP3428513B2
JP3428513B2 JP20104899A JP20104899A JP3428513B2 JP 3428513 B2 JP3428513 B2 JP 3428513B2 JP 20104899 A JP20104899 A JP 20104899A JP 20104899 A JP20104899 A JP 20104899A JP 3428513 B2 JP3428513 B2 JP 3428513B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットな
どのネットワークをベースとした、3次元コンピュータ
グラフィックス(以降、3次元CG若しくは3DCGと
称す)によって表現される、3次元仮想空間を形成する
ストリームデータの送受信装置に関する。
【0002】
【従来の技術】最近、3DCGの利用分野として、WW
W(World Wide Web)などのインターネット上での仮想
商店(Virtual Mall)、電子取引(Electric Commerc
e)およびそれに関連する各種ホームページなどが注目
されている。特に、インターネットの急速な発達によっ
て、ゲームや映画などの比較的高品位の3DCGを家庭
内で手軽に扱う環境が整いつつある。従来のWWWで
は、インターネットを介して、パーソナルコンピュータ
やワークステーションなどのサーバと呼ばれるマシン
に、パーソナルコンピュータなどの複数のクライアント
と呼ぶマシンが接続されており、クライアントからの要
求に応じるべく、必要に応じて、サーバが提供する画
像、音声、テキストおよび配置の情報などのデータをク
ライアントがダウンロードし、そのデータをクライアン
ト側で再構築することで、ユーザは必要な情報を得るこ
とができる。このサーバとクライアント間の通信には、
TCP/IP(Transmission Control/Internet Protoc
ol)に基づく通信方法が採用されている。
【0003】従来、サーバ側から提供されるデータは、
主として、テキストデータおよび画像データのみであっ
たが、最近ではVRML(Virtual Reality Modeling L
anguage)や、VRMLのブラウザの標準化が進み、形
状および/またはシーンなどの3DCGデータそのもの
を転送しようとする動きがある。
【0004】ここで、前記VRMLについて簡単に説明
する。
【0005】HTML(Hyper Text Markup Language)
などのように、画像およびテキストを主体とする従来の
データ形式では、画像データ、特に、動画データを転送
するのに膨大な転送時間と転送コストが必要である。そ
のため、現状のシステムでは、ネットワークトラフィッ
クの制約がある。これに対し、従来の3DCGでは、形
状を含めて視点情報や光源情報などの全てがCG(Compu
ter Graphics)データから計算で求められた3次元デー
タで処理していた。受信側は、3次元データを元に画像
データを生成し、それを表示する。
【0006】CG技術が進歩するにつれて、CGで作成
した画像の画質が急速に向上し、CGデータをそのまま
転送する方がデータ量の点からも非常に効率が良くなっ
ている。
【0007】通常、CGデータを用いると、同等の画像
データを転送する場合に比べて、1/100以上のデー
タ圧縮率でデータを圧縮することができる。そこで、ネ
ットワークを介した3DCGデータの転送方法を標準化
する動きが起こりつつある。その一つの取り組みとし
て、VRMLと呼ぶ3DCGデータの標準化が提案され
ている(VRML Ver2.0)。VRML Ver2.0では、プ
リミティブと呼ぶ形状データ、および各種の光源デー
タ、視点データ、テクスチャデータなどのデータフォー
マット、並びに剛体の移動の指定方法などを規定してい
る。
【0008】一方、CG分野で最近注目されているもの
として、リアルタイムで画像を生成するアニメーション
技術がある。このリアルタイムのアニメーション技術を
用いることで、CMや映画を中心にCGキャラクタのリ
アルな動きを再現する工夫がなされている。その一つと
して人間などの複雑な形状を骨格構造で表し、時々刻々
変化する骨格の関節の移動量を定義することで、複雑な
動きを自然に再現することができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、VRM
Lを中心とする従来のインターネット上での3DCGモ
デリング言語では、人間などの複雑な構造を持つ形状に
リアルタイムで動作を設定することができないという問
題があった。
【0010】また、電話回線などの狭帯域のネットワー
クを介して、リアルな動きをするCGキャラクタ(人間
など)の動作データをリアルタイムで送受信できないと
いう問題があった。
【0011】そこで、本発明は、上記問題を鑑み、CG
キャラクタの動作データをリアルタイムで送受信できる
多次元ストリームデータの送受信装置を提供することを
目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の送信装置は、ル
ート、およびルートにぶら下がる各構成要素を含む階層
構造のCGシーンまたはCGキャラクタデータをストリ
ームに変換して送信する送信装置であって、ルート、お
よびルートにぶら下がる各構成要素の各動作を記述する
各動作データに対し、一意に決まるチャネルを割り当て
る割り当て手段と、該割り当て手段にて割り当てられた
各構成要素の各動作データとチャネルとの対応に関する
情報をパケット化して第1のパケットとして生成する第
1パケット生成手段と、CGキャラクタまたはCGシー
ンの再生に必要な時間情報と、その時間情報における時
間の各構成要素の各動作データを、対応する各チャネル
の識別子を付してパケット化して第2のパケットとして
生成する第2パケット生成手段と、前記第1のパケット
を送信した後に前記第2のパケットを時系列に送信する
送信手段とを有する。
【0013】前記第2パケット生成手段は、CGシーン
またはCGキャラクタデータをパケット化する際に圧縮
する圧縮手段を有する。
【0014】前記圧縮手段は、動作データの種類に応じ
て異なる圧縮方法を適用する。
【0015】本発明の受信装置は、前記送信装置が送信
したストリームを受信し、CGキャラクタまたはCGシ
ーンを再生する受信装置であって、前記第1および第2
のパケットを受信する受信手段と、受信したパケットが
第1のパケットであるか、第2のパケットであるかを判
別する判別手段と、前記判別手段の判別結果に基づい
て、CGキャラクタまたはCGシーンを再生する再生手
段とを有する。
【0016】前記再生手段は、前記第2のパケットが圧
縮されていることを判定して、これを伸張する。
【0017】本発明の送信方法は、前記送信装置がプロ
グラムの制御によって実行する送信方法であって、前記
割り当て手段が、ルート、およびルートにぶら下がる各
構成要素の各動作を記述する各動作データに対し、一意
に決まるチャネルを割り当て、前記第1パケット生成手
段が、該割り当て手段にて割り当てられた各構成要素の
各動作データとチャネルとの対応に関する情報をパケッ
ト化して第1のパケットとして生成し、前記第2パケッ
ト生成手段が、CGキャラクタまたはCGシーンの再生
に必要な時間情報と、その時間情報における時間の各構
成要素の各動作データを、対応する各チャネルの識別子
を付してパケット化して第2のパケットとして生成し、
前記送信手段が、前記第1のパケットを送信した後に前
記第2のパケットを時系列に送信する。
【0018】本発明のコンピュータ読み取り可能な可読
記録媒体は、前記送信方法をコンピュータで実行させる
ためのプログラムが記録されている。
【0019】本発明の受信方法は、前記受信装置がプロ
グラムの制御によって実行する受信方法であって、前記
受信手段が、前記第1および第2のパケットを受信し、
前記判別手段が、受信したパケットが第1のパケットで
あるか、第2のパケットであるかを判別し、前記再生手
段が、前記判別工程での判別結果に基づいて、CGキャ
ラクタまたはCGシーンを再生する。
【0020】本発明のコンピュータ読み取り可能な可読
記録媒体は、前記受信方法をコンピュータに実行させる
ためのプログラムが記録されている。
【0021】本発明の通信システムは、前記送信装置
と、前記受信装置とを有する。
【0022】
【0023】
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】
【0031】
【0032】
【0033】
【0034】
【0035】
【0036】
【0037】
【0038】
【0039】
【0040】
【0041】
【0042】
【0043】
【0044】
【0045】
【0046】
【0047】
【0048】
【0049】
【0050】
【0051】
【0052】
【0053】
【0054】
【0055】
【0056】
【0057】
【0058】
【0059】
【0060】
【0061】
【0062】
【0063】
【0064】
【0065】
【0066】
【0067】
【0068】
【0069】
【0070】
【0071】
【0072】
【0073】
【0074】
【0075】
【0076】
【0077】
【0078】
【0079】
【0080】
【0081】
【0082】
【0083】
【0084】
【0085】
【0086】
【0087】
【0088】
【0089】
【0090】
【0091】
【0092】
【0093】
【0094】
【0095】
【0096】
【0097】
【0098】
【0099】
【0100】
【0101】
【0102】
【0103】
【0104】
【0105】
【0106】
【0107】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図面を参照し
ながら説明する。
【0108】(実施形態1)以下に、本発明の第1の実
施形態を図1〜図3を用いて説明する。
【0109】第1の実施形態では、多次元ストリームデ
ータを送信および/または受信することにより、高速
で、安定した品質で多次元ストリームデータを再生する
ことを目的とする。なお、多次元ストリームデータは、
CGシーンを表すデータを含んでもよい。ここで、CG
シーンを表すデータとは、オブジェクト情報、光源情
報、視点情報などの幾何学情報を含む。
【0110】図1は、表示装置に表示されるCGシーン
の一例を示す図である。図1は、壁で囲まれた部屋の中
にテーブルが位置することを示している。
【0111】図2は、図1に示すCGシーンを多次元ス
トリームデータの一例で表した場合における階層構造を
示す図である。図2に示すように、ルートである部屋に
は、壁およびテーブルがぶら下がっている。仮に、テー
ブルの上にコップがある場合には、コップはテーブルか
らぶら下がる。部屋、壁およびテーブルは、それらを構
成するためのデータをそれぞれ有している。図2に示す
例では、部屋、壁およびテーブルのそれぞれは、位置、
回転、およびスケールなどのデータを有している。
【0112】図3は、第1の実施形態における、多次元
ストリームデータを送信および受信するシステム100
を示す図である。
【0113】図3に示すシステム100は、多次元スト
リームデータ送信手段101および多次元ストリームデ
ータ受信手段102を備えている。多次元ストリームデ
ータ送信手段101は、時系列の多次元ストリームデー
タを送信し、多次元ストリームデータ受信手段102が
時系列の多次元ストリームデータを受信する。多次元ス
トリームデータ受信手段102は、受信した多次元スト
リームデータに基づき、CGシーンを再生してもよい。
【0114】ここで多次元ストリームデータは、時間情
報と複数次元の空間情報を有し、時間および空間などを
多次元と称している。複数次元の空間情報は、CGキャ
ラクタの、位置情報、回転情報、およびスケール情報を
含んでもよい。あるいは、多次元ストリームデータは、
CGキャラクタの位置、回転およびスケールを示すデー
タを有していてもよい。また、多次元ストリームデータ
がCGキャラクタのアニメーションを示す多次元アニメ
ーションストリームデータであってもよい。
【0115】なお、多次元ストリームデータが伝送され
る伝送経路は、電話線などの有線に限られず、無線であ
ってもよい。また、多次元ストリームデータ受信手段1
02は、表示装置を備えたものであれば、パソコンであ
ってもよいし、デジタルテレビであってもよい。
【0116】本実施形態では、CGデータをストリーム
データとして、伝送する。このため、ストリームデータ
の一部が欠落しても、元のCGシーンを容易に再生する
ことができる。
【0117】なお、多次元ストリームデータのデータ構
造は、後述する第2の実施形態のものと同じであっても
よい。
【0118】なお、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が人工衛星であり、多次
元ストリームデータ受信手段102がデジタルテレビで
あってもよい。
【0119】また、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が人工衛星であり、多次
元ストリームデータ受信手段102がセットトップボッ
クスであってもよい。
【0120】なお、人工衛星は、地上局から多次元スト
リームデータを受け取ってもよい。
【0121】また、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が地上波放送局であり、
多次元ストリームデータ受信手段102がデジタルテレ
ビであってもよい。
【0122】また、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が地上波放送局であり、
多次元ストリームデータ受信手段102がセットトップ
ボックスであってもよい。
【0123】また、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が有線放送局であり、多
次元ストリームデータ受信手段102がデジタルテレビ
であってもよい。
【0124】また、第1の実施形態において、多次元ス
トリームデータ送信手段101が有線放送局であり、多
次元ストリームデータ受信手段102がセットトップボ
ックスであってもよい。
【0125】なお、上述した多次元ストリームデータの
送信方法および/または受信方法をコンピュータで実行
させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能な
記録媒体に記録されてもよい。
【0126】(実施形態2)以下に、本発明の第2の実
施形態を図4〜図16を用いて説明する。
【0127】第2の実施形態では、CGシーンを表現す
るデータを、CGのツリー構造に基づいて、動作データ
を圧縮することにより、より高速で、多次元ストリーム
データを伝送することを目的とする。
【0128】図4は、多次元ストリームデータ送受信装
置10を示す図である。
【0129】送信手段1が多次元ストリームデータを送
信し、送信された多次元ストリームデータを受信手段2
が受信する。
【0130】ここで多次元ストリームデータは、時間情
報と複数次元の空間情報を有し、時間および空間などを
多次元と称している。複数次元の空間情報は、CGキャ
ラクタの、位置情報、回転情報、およびスケール情報を
含んでもよい。あるいは、多次元ストリームデータは、
CGキャラクタの位置、回転およびスケールを示すデー
タを有していてもよい。また、多次元ストリームデータ
がCGキャラクタのアニメーションを示す多次元アニメ
ーションストリームデータであってもよい。
【0131】図4に示す多次元ストリームデータ送受信
装置10は、送信手段1と、受信手段2と、多次元スト
リームデータ保存手段31と、多次元ストリームデータ
保存手段32とを備えている。
【0132】送信手段1および受信手段2のそれぞれ
は、それぞれワークステーションやパーソナルコンピュ
ータやゲーム機に代表されるコンピュータ装置によって
実現される。
【0133】なお、送信手段1は、ストリームオーサリ
ング手段(図示しない)を有していてもよいし、送信手
段1の外部にストリームオーサリング手段(図示しな
い)が設けられていてもよい。ユーザーの指示にしたが
って、ストリームオーサリング手段(図示しない)は、
3次元仮想空間を表す3次元CGストリームデータを生
成する。このストリームオーサリング手段の動作につい
ては、後述する。
【0134】また、送信手段1は、多次元ストリームデ
ータ識別手段11と多次元ストリームデータ圧縮手段1
2および多次元ストリームデータ送信手段13を有し、
受信手段2は、多次元ストリームデータ識別手段21、
多重バッファリング手段22、多次元ストリームデータ
伸長手段23および多次元ストリームデータ受信手段2
4を有する。
【0135】まず、送信手段1における一連の処理の流
れについて説明する。
【0136】送信手段1における、多次元ストリームデ
ータの識別の例を示す。多次元ストリームの例として、
以下では3次元CGキャラクタの動作データを送信する
場合について述べる。
【0137】図5は、3次元CGキャラクタの骨格構造
の一例を示す図である。
【0138】図5に示す3次元CGキャラクタの骨格は
ヒューマノイドの骨格であり、その骨格は22個の関節
を有する。なお、関節の1番は、ルートを示している。
【0139】送信手段1における、多次元ストリームデ
ータ識別手段11は、送信手段1に入力された複数の入
力データを分類する。
【0140】図6は、入力される入力データの分類の一
例を示す図である。多次元ストリームデータ識別手段1
1は、入力データを3次元CGキャラクタの複数の種類
の動作データおよび音声データSSに分類する。入力デ
ータを分類した3次元CGキャラクタの複数の種類の動
作データは、3次元CGキャラクタの基準位置の3次元
空間内での位置ベクトルMS1、その基準位置での姿勢
を表す方向ベクトルMS2、およびルートを除く各関節
での角度ベクトルとその周りの回転角度の情報MS3を
含む。
【0141】3次元CGキャラクタが、上述したような
骨格を有する場合、MS1はルートの位置ベクトルであ
り、MS2はルートの方向ベクトルとその方向ベクトル
周りの回転角度であり、MS3は、各関節での回転軸ベ
クトルとその回転軸ベクトルの周りの回転角度であって
もよい。なお、3次元CGキャラクタの階層構造の一般
的な表現については、本願出願人による特願平9−10
0458号に詳しく述べられている。また、入力データ
から動作データおよび音声データSS以外のデータも、
この多次元ストリームデータ識別手段11によって分類
されてもよい。
【0142】送信手段1における、多次元ストリームデ
ータ圧縮手段12は、前記分類された動作データ(MS
1〜MS3)に対して、CGのツリー構造および/また
は動作データの種類に応じて、個別の圧縮方法を適用
し、動作データ(MS1〜MS3)をブロック単位で圧
縮する。たとえば、多次元ストリームデータ圧縮手段1
2は動作データの種類に応じて、圧縮率を変更する。
【0143】図7および図8を用いて、多次元ストリー
ムデータ圧縮手段12による多次元ストリームデータ圧
縮方法の説明する。
【0144】多次元ストリームデータ識別手段11で分
類された3次元CGキャラクタの動作データ(MS1〜
MS3)に対して、多次元ストリームデータ圧縮手段1
2は、図7に示すように、ある任意の期間(時刻t〜時
刻t')で1つのブロックとするような時間軸方向での
動作データのブロック化を行う。次に、多次元ストリー
ムデータ圧縮手段12は、動作データ(MS1〜MS
3)の種類によって、異なる圧縮方法を適用する。
【0145】多次元ストリームデータ圧縮手段12が、
ブロック単位で動作データ(MS1〜MS3)を圧縮す
るブロック化方法を以下に説明する。
【0146】3次元CGキャラクタの基準位置の位置ベ
クトルMS1は、3軸方向の位置(x、y、z)を表す
3つの浮動小数値を持つが、各値の精度を低減させるこ
とによりデータの圧縮を行うことができる。
【0147】たとえば、位置(x、y、z)の各成分が
4バイト(32ビット)で表されるデータである場合、
それらの位置の各成分を2バイト(16ビット)で表す
ことにより、多次元ストリームデータ圧縮手段12はデ
ータ圧縮を行う。
【0148】2バイトでは、10進数で、−32768
〜32767までの65536段階を表現することがで
きる。4バイトの浮動小数値を、65536段階に投影
することにより、4バイトのデータを2バイトに圧縮す
ることができる。たとえば、多次元ストリームデータ圧
縮手段12が、所定の期間における、入力された浮動小
数値データの最大値と最小値を探索し、最大値と最小値
の差分を65536等分し、4バイトのデータを2バイ
トで表現してもよい。
【0149】なお、上述した例では、4バイトのデータ
を2バイトで表現したが、多次元ストリームデータ圧縮
手段12は、Nバイトの位置の成分を0より大きく(N
−1)以下であるバイトで表現してもよい。
【0150】3次元CGキャラクタの姿勢を表す方向ベ
クトルMS2は、3次元CGキャラクタの各階層のロー
カル座標系での回転軸を表す3次元ベクトル(3成分)
を持ち、各関節での角度ベクトルとその周りの回転角度
を有する情報MS3は、3次元CGキャラクタの各階層
のローカル座標系での回転軸を表す3次元ベクトル(3
成分)と回転角度を表す1成分の合計4成分を持つ。多
次元ストリームデータ圧縮手段12が、4成分のうち回
転軸を表す3次元ベクトル、つまり図4におけるP
(X,Y,Z)を正規化(ベクトルの大きさを1とす
る)し、3次元ベクトル座標を極座標に変換することに
より、3つの成分(X,Y,Z)を2つの成分(γ、
θ)で表現することができる。すなわち、方向ベクトル
MS2が、3成分から2成分に空間軸方向へ圧縮され、
情報MS3が4成分から3成分に空間軸方向へ圧縮され
てもよい。
【0151】また、多次元ストリームデータ圧縮手段1
2は、3次元CGキャラクタの基準位置の位置ベクトル
MS1と、関節での角度ベクトルとその周りの回転角度
を有する情報MS3に関しては、時間軸方向の圧縮を行
ってもよい。たとえば、多次元ストリームデータ圧縮手
段12は、複数の種類の動作データ、たとえば、位置ベ
クトルMS1および情報MS3のうち少なくとも1つか
らノード列を生成し、そのノード列から任意のノードを
抽出することにより、複数の種類の動作データをブロッ
ク単位に圧縮する。
【0152】図9Aは、30frame/blockか
ら抽出される11個のノードを示す図であり、図9B
は、15frame/blockから抽出される6個の
ノードを示す図である。
【0153】図9Aおよび図9Bに示すノードは、位置
ベクトルMS1および情報MS3の少なくとも1つを示
し、また、ノード列は、その少なくとも1つを時系列的
に表したものである。
【0154】図9Aに示すように、30frame/b
lockにおいて、ブロック内のノードに時間順に0〜
29の番号を付けた場合、0、2、5、8、11、1
4、18、21、24、27、29といった11点に当
たるノードが抽出される。抽出されたノードのみ多次元
ストリームデータ圧縮手段12から出力され、それ以外
のノードは多次元ストリームデータ圧縮手段12から出
力されない。
【0155】また、図9Bに示すように、15fram
e/blockにおいて、ブロック内のノードに時間順
に0〜14の番号を付けた場合、0、2、5、9、1
2、および14といった6点に当たるノードが抽出され
る。抽出されたノードのみ多次元ストリームデータ圧縮
手段12から出力され、それ以外のノードは多次元スト
リームデータ圧縮手段12から出力されない。
【0156】多次元ストリームデータ圧縮手段12から
抽出されたノードが出力される場合、抽出されたノード
から元のノード列を復元するのに必要な補間情報を多次
元ストリームデータ圧縮手段12は出力してもよい。
【0157】なお、1ブロック当り、抽出されるノード
の数は11や6に限られない。抽出されるノードの数
は、ユーザなどによって適宜決定される。伝送すべきC
Gシーンの画質をあげたいときには、抽出されるノード
の数を増やし、伝送すべきCGシーンを高速度で伝送す
る場合には、抽出されるノードの数を減らせばよい。
【0158】なお、抽出されたノードは、受信手段2
で、3次スプライン補間などにより、データ補間が行わ
れる。3次スプライン補間以外に、線形補間などの他の
補間方法が用いられてもよい。
【0159】なお、多次元ストリームデータ圧縮手段1
2は、複数の種類の動作データの少なくとも1つの高周
波成分を低減し、その動作データをブロック単位に圧縮
してもよい。
【0160】次に、多次元ストリームデータ保存手段3
1について、詳しく説明する。
【0161】前記ブロック単位で圧縮されたストリーム
データ(MSC1〜MSC3、SSC)は、多次元スト
リームデータ保存手段31において、通常コンピュータ
装置内の記憶装置に、多次元ストリームデータとして保
存される。
【0162】ここで、多次元ストリームデータ保存手段
31に保存される多次元ストリームデータのフォーマッ
トを、詳しく説明する。
【0163】多次元ストリームデータ圧縮手段12は、
圧縮された動作データを再びブロック化し、多次元スト
リームデータとして送信するためのヘッダ情報をブロッ
クに付加し、ブロックとヘッダ情報を多次元ストリーム
データ保存手段31は保存する。
【0164】図10は、多次元ストリームデータ保存手
段31に保存される多次元ストリームデータのフォーマ
ットの一例を示す図である。
【0165】多次元ストリームデータはパケットで構成
され、各パケットは、ヘッダ部およびデータ部を有す
る。以後、ストリームデータ(動作データ)の種類ごと
に1つのストリームデータをチャネルと称し、それぞれ
のチャネルには一意に決まるチャネル番号が付加されて
いるものとする(ただし、ここで付加する番号の順序は
全く限定されない)。
【0166】多次元ストリームデータ保存手段31に保
存される多次元ストリームデータは、図10に示すよう
に、チャネル定義パケットとデータパケットとを含む。
チャネル定義パケットとは、チャネル定義パケットが送
出された後に続く、データパケットのチャネルを定義す
るストリームである。チャネル定義パケットおよびデー
タパケットは、ヘッダ部およびデータ部をそれぞれ有す
る。
【0167】チャネル定義パケットのヘッダ部は、たと
えば、自身がチャネル定義パケットであることを示すパ
ケット識別子、このチャネル定義パケットが生成された
時の、ある基準時からの時刻を表すタイムスタンプ、送
信し得るチャネルの総数TC、前記ストリームデータの
ブロック単位での圧縮時にノード抽出を行った、そのノ
ード数を表す圧縮率識別子を持つ。チャネル定義パケッ
トのデータ部には、総数TCのチャネルがあり、各チャ
ネルには、チャネル番号を表すチャネル識別子、そのチ
ャネルのデータサイズ、チャネル名、位置ベクトルであ
るか回転角度ベクトルであるかなどを表すチャネルタイ
プを、チャネル総数TC分持つ。
【0168】上述したように、データパケットは、ヘッ
ダ部とデータ部を持つ。
【0169】データパケットのヘッダ部は、たとえば、
自身がデータパケットであることを示すパケット識別
子、このデータパケットが生成された時の、ある基準時
からの時刻を表すタイムスタンプ、このデータパケット
で送信し得るチャネルの総数DC(チャネル定義パケッ
トにおけるチャネル総数以下)を持つ。
【0170】データパケットのデータ部には、総数DC
のチャネルがあり、各チャネルには、チャネル番号を表
すチャネル識別子、チャネルデータ、および圧縮率識別
子(たとえば、ノード抽出数など)分を持つ。なお、圧
縮率識別子の数は、チャネルデータの数と同じである。
このデータパケットは、1ブロック分の多次元ストリー
ムデータと同等である。
【0171】図11は、チャネル定義パケットとデータ
パケットの構成例を示す図である。最初に一度、チャネ
ル定義パケットが送信されると、それ以降、データパケ
ットだけが送信されてもよい。チャネル定義をストリー
ムの途中で変更したい場合には、途中でチャネル定義パ
ケットを送信することで容易にチャネル定義を変更でき
る。
【0172】なお、多次元ストリームデータは、図10
に示すパケットにかぎられない。たとえば、多次ストリ
ームデータ、その種類、複数の動作データの順序、およ
び複数の動作データの長さを記述した、ヘッダ情報また
はストリーム形式記述データを有していてもよい。
【0173】次に、多次元ストリームデータ保存手段3
1が、圧縮率の異なる複数のストリームデータを保存
し、送信手段1と受信手段2の間の伝送路の状況によ
り、伝送路に流れるデータ量の過不足が起こった場合、
伝送路を有効に利用するため、送信手段1が、伝送路の
状態、受信手段2からの要求、およびユーザからの要求
の少なくとも1つに応じて、最適の圧縮率のストリーム
データを選択することを以下に説明する。なお、この圧
縮率の異なる複数のストリームデータを保存しておくこ
とを、多重階層化した保存方法と呼ぶ。
【0174】送信手段1は、前記ブロック単位で、ある
圧縮率で圧縮されたストリームデータを生成するととも
に、圧縮されたストリームデータの圧縮率とは異なる圧
縮率の数種類のストリームデータも生成し、それらの圧
縮率の異なるストリームデータを多次元ストリームデー
タ保存手段31に保存する。
【0175】図12は、送信手段1が受け取る入力デー
タが30frame/blockである場合、送信手段
1から出力されるストリームデータの一例を示す図であ
る。
【0176】図12に示す最上位階層とは、30fra
me/blockの入力データを圧縮せずにそのままの
データが1ブロックとして出力されるストリームデータ
であり、第2位階層とは、30frame/block
の入力データを11frame/blockに圧縮した
ストリームデータであり、第3位階層とは、30fra
me/blockの入力データを単純に1つおきに間引
き、半分のデータ量である15frame/block
に圧縮したストリームデータであり、最下位階層とは、
上記15frame/blockのストリームデータを
6frame/blockに圧縮したストリームデータ
である。また、第2位階層のストリームデータおよび最
下位階層のストリームデータは、3次スプライン補間に
よって、補間される。
【0177】多重階層化されたストリームデータが、多
次元ストリームデータ保存手段31に保存されることに
より、伝送路の状態に応じた情報量のストリームデータ
を送ることができる。
【0178】また、多重階層化した保存方法によって、
受信手段2を構成する制御回路、たとえばコンピュータ
の能力に見合うように、送信手段1から送出されるスト
リームデータの圧縮率が最適になるように制御される。
【0179】次に、送信手段1と受信手段2の間のデー
タ伝送について述べる。
【0180】送信手段1の制御部からの指示、あるいは
受信手段2からの要求があった場合に、送信手段1は、
前記コンピュータ装置内の記憶装置、すなわち多次元ス
トリームデータ保存手段31に保存された多次元ストリ
ームデータを送信する。この場合のデータ送信媒体とし
ては、双方向の通信系、特にインターネットなどを想定
しているが、衛星放送や地上波放送などの放送系でもあ
ってもよい。
【0181】ここからは、受信手段2の一連の処理の流
れについて説明する。
【0182】多次元ストリームデータ受信手段24は、
前記送信手段1から送信された多次元ストリームデータ
を受信する。
【0183】次に、受信手段2における、多次元ストリ
ームデータの識別の例を示す。以下でも、多次元ストリ
ームの例として、3次元CGキャラクタの多次元ストリ
ームデータを受信する場合について述べる。多次元スト
リームデータは、上述した圧縮された動作データを所定
のストリーム形式で含んでいるものとする。なお、多次
元ストリームデータに含まれる動作データは必ずしも圧
縮されていなくてもよい。
【0184】まず、受信手段2における、多次元ストリ
ームデータ受信手段24が、送信手段1から送信されて
くる多次元ストリームデータ(MSC1〜MSC3)を
受信し、送信された多次元ストリームデータ(MSC1
〜MSC3)が図10に示すようなフォーマットである
場合、多次元ストリームデータ識別手段21は、まずパ
ケット識別子を受信し、解析し、チャネル定義パケット
であるかデータパケットであるかを判別する。
【0185】多次元ストリームデータ識別手段21が、
送信された多次元ストリームデータ(MSC1〜MSC
3)をチャネル定義パケットであると判別する場合、多
次元ストリームデータ識別手段21は、続いてタイムス
タンプ、およびチャネル総数TC、圧縮率識別子を受信
し、解析し、さらに続いてデータ部である、チャネル識
別子、チャネルデータサイズ、チャネル名、およびチャ
ネルタイプをそれぞれチャネル総数TC分受信し、解析
する。ここで、多次元ストリームデータ識別手段21が
データ解析に失敗した場合、データを再取得するため
に、受信手段2は、送信手段1に対して、データの再送
を要求する、あるいは、受信手段2は、送信手段1およ
び受信手段2のシステムを強制終了させる。ここで、圧
縮率識別子とは、圧縮された方法およびその圧縮方法で
もちいられた圧縮率などの圧縮情報を示す。
【0186】多次元ストリームデータ識別手段21が、
送信された多次元ストリームデータ(MSC1〜MSC
3)をデータパケットであると判別する場合、多次元ス
トリームデータ識別手段21は、続いてタイムスタン
プ、およびチャネル総数DCを受信し、解析し、チャネ
ル識別子、チャネルデータ、および圧縮率識別子を受信
し、解析し、これをチャネル総数DC回繰り返す。な
お、多次元ストリームデータ識別手段21は、3次元C
Gキャラクタの動作データのうち、基準位置の位置ベク
トルと姿勢を表す方向ベクトルだけは、特別なチャネル
名を持っているものとし、チャネル名でこの2つを判別
するものとする。
【0187】多次元ストリームデータ識別手段21がデ
ータパケットのデータ解析に失敗した場合、データを再
取得するために、受信手段2は、送信手段1に対して、
データの再送を要求する、あるいは、受信手段2は、送
信手段1および受信手段2のシステムを強制終了させ
る、あるいは、解析に失敗したデータパケットを捨て、
次のパケットを受信することでシステムを継続させるこ
とができる。
【0188】次に、受信手段2における、多重バッファ
リング手段22について説明する。
【0189】受信手段2における、多重バッファリング
手段22において、前記ブロック毎に分解された多次元
ストリームデータを、ブロック毎に、受信手段2を持つ
コンピュータの処理性能、あるいは実行速度に見合った
多重度でバッファリングを行う。すなわち、コンピュー
タの処理性能、あるいは実行速度が大きい場合は、バッ
ファリングの多重度も大きくとり、逆に実行速度が小さ
い場合は、バッファリングの多重度も小さくする。この
際の、バッファリングのためのデータ保存は、多次元ス
トリームデータ保存手段32において行われる。後に、
同期再生について説明するときに、多重バッファリング
について、もう少し詳しく説明する。
【0190】次に、受信手段2における、多次元ストリ
ームデータ伸長手段23について説明する。
【0191】受信手段2における、多次元ストリームデ
ータ伸長手段23において、前記データパケットが持つ
1ブロック分の圧縮されたストリームデータ(MSC1
〜MSC3)の伸長を、圧縮率識別子が示す圧縮情報に
応じてそれぞれ個別の方法で行う。たとえば、多次元ス
トリームデータ伸長手段23は、圧縮情報に基づいて伸
長方法を決定してもよい。また、多次元ストリームデー
タ伸長手段23は、圧縮情報に基づいて、圧縮された動
作データを伸長する伸長率を決定してもよい。
【0192】3次元CGキャラクタの基準位置の位置ベ
クトルデータMSC1において、1ブロック内で時間軸
方向の圧縮と、各成分の値の精度を落とす圧縮がなされ
ている(たとえば4バイトのデータを2バイトのデータ
に圧縮されている)場合、多次元ストリームデータ伸長
手段23は、まずデータの値の精度に関する圧縮に対し
て伸長を行い(圧縮変換と逆の変換により4バイトのデ
ータに伸長)、次に時間軸方向の圧縮に対して、前記チ
ャネル定義パケットのヘッダ部にある圧縮率識別子を用
いて、3次スプライン補間や線形補間などにより、1ブ
ロック分のストリームデータの伸長を行う。
【0193】多次元ストリームデータ伸長手段23が、
方向ベクトルデータMSC2を極座標から3次元ベクト
ル座標への変換を行う。たとえば、3次元CGキャラク
タの姿勢を表す方向ベクトルデータMSC2が、回転軸
を表す2つの極座標成分を有し、それをストリームデー
タとして受信する場合、多次元ストリームデータ伸長手
段23が、方向ベクトルデータMSC2を極座標から3
次元ベクトル座標への変換をし、大きさ1の回転軸を表
す方向ベクトルを求めてもよい。
【0194】3次元CGキャラクタの各関節での角度ベ
クトルとその周りの回転角度MSC3において、前記姿
勢を表す方向ベクトルにおける極座標から3次元ベクト
ル座標への変換と同様、多次元ストリームデータ伸長手
段23が、まず2つの極座標成分から3つの3次元ベク
トル座標成分を求める。次に、前記基準位置の位置ベク
トルデータMSC1におけるストリームデータの伸長に
おける、時間軸方向のストリームデータの伸長と同様
に、多次元ストリームデータ伸長手段23は、前記チャ
ネル定義パケットのヘッダ部にある圧縮率識別子を用い
て、3次スプライン補間や線形補間などによって、1ブ
ロック分のストリームデータの伸長を行う。
【0195】前記多次元ストリームデータ伸長手段23
において、多次元ストリームデータの伸長が終了した
後、多次元ストリームデータ保存手段32は、伸長され
た多次元ストリームデータを保存する。外部にある3次
元CG再生手段からのストリームデータの要求があった
場合に、この多次元ストリームデータ保存手段32から
ストリームデータを供給することで、受信手段2は、3
次元CGシーンのリアルタイム再生を行うことができ
る。
【0196】ここからは、受信手段2における、多次元
ストリームデータの多重バッファリングと同期再生、リ
アルタイムデータ再生方法について、詳しく説明する。
【0197】以下に、本実施形態の受信手段2が再生手
段(図示せず)を備えている場合における、3次元CG
キャラクタの動作ストリームデータと音声ストリームデ
ータをそれぞれ1つずつバッファリングした、単純な例
について説明する。
【0198】図13は、本実施形態の受信手段2が再生
手段(図示せず)を備えている場合における、動作スト
リームと音声ストリームの再生を示す図である。動作ス
トリームおよび音声ストリームに対して、再生プロセス
とバッファリングプロセスが行われる。
【0199】1ブロック分の期間(時刻t〜時刻t')
において、動作ストリームを再生する再生プロセスで
は、バッファリングされた動作ストリームデータから、
動作ストリームデータが有するデータのタイムスタンプ
にしたがって、再生手段(図示せず)が3次元CGキャ
ラクタの動作の再生を行う。動作ストリームのバッファ
リングプロセスでは、たとえば、現在再生されている動
作ストリームデータが属するブロックの次のブロック、
すなわち期間(時刻t'〜時刻t'')に当たるブロック
の動作ストリームデータを受信手段2が受信し、受信し
た動作ストリームデータを多次元バッファリング手段2
2がバッファリングし、多次元ストリームデータ識別手
段21が動作ストリームデータを解析し、多次元ストリ
ームデータ伸長手段23が動作ストリームデータを伸長
する。
【0200】その動作ストリームデータの再生(次のブ
ロックのデータ再生)に備えるため、多次元バッファリ
ング手段22は、伸長した動作ストリームデータを再び
バッファリングする。
【0201】音声ストリームデータに対しても、上述し
た動作ストリームデータと同様の再生プロセスとバッフ
ァリングプロセスが行われる。さらに、バッファリング
の多重度が上がった場合にも同様の操作をすることで、
多重バッファリングを実現できる。
【0202】ここで、バッファリングの速度よりも、受
信手段2から3次元CGデータを再生する再生手段への
ストリームデータ送出の方が早い場合、すなわちストリ
ームデータの受信とストリームデータの伸長が間に合わ
ない場合、さらに圧縮された低データ量の、データ再生
に最適な圧縮率を持った多次元ストリームデータを受信
手段2から送信手段1に要求し、データを受信すること
で、リアルタイムデータ再生を維持することができる。
【0203】なお、本例では、前記のように多次元スト
リームデータ送受信装置の最小構成、つまり一つの送信
手段1に対して、一つの受信手段2が接続されている例
について説明したが、図10に示すように、伝送部を介
して複数の受信手段2を接続してもよい。
【0204】上述したように送信手段1は、ストリーム
オーサリング手段(図示しない)を備えていてもよい。
以下に、図4に関して触れたストリームオーサリング手
段(図示しない)の基本動作について簡単に説明する。
ストリームオーサリング手段は、任意のデータ長を有す
る3次元CGキャラクタの動作ストリームデータ、およ
び音声ストリームデータを、同期に必要な任意の長さに
切断する。ここでの動作ストリームデータのデータ長は
動作の継続時間により決定され、そして音声ストリーム
データのデータ長は音声の再生時間により任意に決定さ
れる。そして、図15に示すように、ストリームオーサ
リング手段は、動作ストリームおよび音声ストリーム
に、同期に必要なタイムスタンプ情報を付与する。さら
に、ストリームオーサリング手段は、必要に応じて、動
作ストリームおよび音声ストリーム同士を接続して、新
たなストリームを生成する。ストリームオーサリング手
段は、このようにして編集されたストリームデータを、
送信手段1に入力データとして登録する。
【0205】図4に示す受信手段2が再生手段を有して
いる場合、動作ストリームのタイムスタンプ情報および
音声ストリームのタイムスタンプ情報に基づいて、動作
ストリームの再生が音声ストリームの再生に同期するこ
とが好ましい。また、逆にそれぞれのタイムスタンプに
基づいて音声ストリームの再生が動作ストリームの再生
に同期してもよい。
【0206】以下に、図16および17を参照して、本
実施形態における多次元ストリームデータ送受信装置の
基本動作を説明する。
【0207】図16は、送信手段1の動作のフローチャ
ートを示す図であり、図17は、受信手段2の動作のフ
ローチャートを示す図である。
【0208】まず、送信手段1の基本動作の例について
説明する。図16におけるステップS11で、外部スト
リームデータオーサリング手段で作成されたストリーム
データ(MS1〜MS3とSS)が送信手段1に入力さ
れる。
【0209】ステップS12では、送信手段1が、ステ
ップS11で入力されたストリームデータ(MS1〜M
S3、SS)の識別とストリームデータの圧縮(MSC
1〜MSC3、SSC)を行い、多次元ストリームデー
タパケットを生成し、保存する。
【0210】ステップS13で、送信手段1は、まずチ
ャネル定義パケットを受信手段2に対して送信する。
【0211】ステップS14で、送信手段1は、受信手
段2から、チャネル定義の変更が必要であるという要求
があるか否かを判定する。チャネル定義が必要な場合
は、処理はステップS13に戻る。
【0212】ステップS15で、送信手段1は、データ
パケットを受信手段2に対して送信する。
【0213】ステップS16で、送信手段1は、伝送路
に流れるデータ量に過不足があるかを判断する。送信す
るデータ量が伝送路の許容量を超えている、あるいは伝
送路にまだ余裕がある場合、または受信手段2からの送
信するデータの変更を要求された場合、処理はステップ
S17に進む。送信手段1がデータ量の過不足がないと
判断する場合には、処理はステップS14に戻る。
【0214】ステップS17で、送信手段1は、伝送路
の状態に見合った最適な圧縮率のストリームデータ、あ
るいは受信手段2からの要求に応じた最適な圧縮率のス
トリームデータを選択し、処理はステップS14に戻
る。
【0215】次に、受信手段2の動作の例について説明
する。
【0216】図17におけるステップS21で、受信手
段2は、送信手段1から多次元ストリームデータパケッ
トを受信する。
【0217】ステップS22では、受信手段2は、ステ
ップS21で受信したストリームデータパケットが、チ
ャネル定義パケットであるか否かを判定する。YESと
判断された場合は、処理はステップS21に戻る。
【0218】ステップS23では、受信手段2は、デー
タパケットの解析、データの分解を行う。
【0219】ステップS24では、受信手段2がバッフ
ァにデータが存在するか否か判定する。NOと判断され
た場合は、処理はステップS21に戻る。
【0220】ステップS25では、受信手段2は、バッ
ファにある1ブロック分のストリームデータを、必要な
ストリームデータの種類の数だけ、伸長する。
【0221】ステップS26では、受信手段2は、ステ
ップS25において、1ブロック分のデータの伸長が完
了しているか否かを判断する。YESと判断された場
合、受信手段2は、伸長されたストリームデータを、再
生系に出力する。つまり、処理はステップS27へ進
む。NOと判断された場合、処理は、ステップS28に
進む。
【0222】ステップS26では、受信手段2は、伸長
されたストリームデータを再生系へ送出する。ステップ
S27では、受信手段2は、ユーザーからの終了フラグ
が発生したか否かを判定する。NOと判断された場合
は、処理はステップS21に戻る。YESと判断された
場合は、受信手段2は、動作を終了する。
【0223】なお、第2の実施形態において、送信手段
1が人工衛星であり、受信手段2がデジタルテレビであ
ってもよい。
【0224】また、第2の実施形態において、送信手段
1が人工衛星であり、受信手段2がセットトップボック
スであってもよい。
【0225】なお、人工衛星は、地上局から多次元スト
リームデータを受け取ってもよい。
【0226】また、第2の実施形態において、送信手段
1が地上波放送局であり、受信手段2がデジタルテレビ
であってもよい。
【0227】また、第2の実施形態において、送信手段
1が地上波放送局であり、受信手段2がセットトップボ
ックスであってもよい。
【0228】また、第2の実施形態において、送信手段
1が有線放送局であり、受信手段2がデジタルテレビで
あってもよい。
【0229】また、第2の実施形態において、送信手段
1が有線放送局であり、受信手段2がセットトップボッ
クスであってもよい。
【0230】なお、上述した多次元ストリームデータの
送信方法および/または受信方法をコンピュータで実行
させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能な
記録媒体に記録されてもよい。
【0231】
【発明の効果】本発明によれば、3次元CGキャラクタ
の動作データや音声データなどをその種類に応じて別々
に圧縮し、リアルタイムにストリームとして転送し、各
データの同期再生に必要な情報も同時に転送すること
で、ネットワークをベースとした送受信系での3次元C
Gキャラクタの滑らかな動きと、それと同期した音情報
を、ユーザーの要求に応じてインタラクティブに送受信
でき、転送時のデータ量も大幅に削減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】表示装置に表示されるCGシーンの一例を示す
図である。
【図2】図1に示すCGシーンを多次元ストリームデー
タの一例で表した場合における階層構造を示す図であ
る。
【図3】第1の実施形態における、多次元ストリームデ
ータを送信および受信するシステム100を示す図であ
る。
【図4】多次元ストリームデータ送受信装置10を示す
図である。
【図5】3次元CGキャラクタの骨格構造の一例を示す
図である。
【図6】入力される入力データの分類の一例を示す図で
ある。
【図7】3次元CGキャラクタ動作データを時間軸方向
にブロック化した例を示す図であ。
【図8】3次元ベクトル座標と極座標の間の関係を示す
図である。
【図9A】30frame/blockから抽出される
11個のノードを示す図である。
【図9B】15frame/blockから抽出される
6個のノードを示す図である。
【図10】多次元ストリームデータフォーマット例を示
す図である。
【図11】多次元ストリームデータの時間軸方向の構成
例を示す図である。
【図12】送信手段1が受け取る入力データが30fr
ame/blockである場合、送信手段1から出力さ
れるストリームデータの一例を示す図である。
【図13】受信手段2での多重バッファリングと同期再
生の一例を示す図である。
【図14】送信手段1に対し複数の受信手段2が接続さ
れている例を示す図である。
【図15】ストリームオーサリング手段におけるタイム
スタンプを挿入する例を示す図である。
【図16】送信手段1の動作を示す図である。
【図17】受信手段2の動作を示す図である。
【符号の説明】
1 送信手段 2 受信手段 11、21 多次元ストリームデータ識別手段 12 多次元ストリームデータ圧縮手段 22 多重バッファリング手段 23 多次元ストリームデータ伸長手段 31、32 多次元ストリームデータ保存手段 DC データパケットのチャネル総数 MS1 3次元CGキャラクタの基準位置での位置ベク
トルのストリームデータ MS2 3次元CGキャラクタの姿勢を表す方向ベクト
ルのストリームデータ MS3 3次元CGキャラクタの各関節での角度ベクト
ルとその周りの回転角度を表すストリームデータ SS 音声のストリームデータ TC チャネル定義パケットのチャネル総数
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中 俊弥 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電 器産業株式会社内 (72)発明者 浅原 重夫 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電 器産業株式会社内 (56)参考文献 特開 平10−40418(JP,A) 特開 平10−83462(JP,A) 特開 平9−81782(JP,A) 特開 平10−40419(JP,A) 特開 平10−222698(JP,A) 特開 平10−320580(JP,A) 特開 平10−320589(JP,A) 特開 平11−16001(JP,A) 特開 平11−102450(JP,A) 樋尻利紀,西谷和博,望月義幸,中俊 也,浅原重夫,“VRMLヒューマノイ ドアニメーション用動作ストリーム符号 化の一手法”,情報処理学会研究報告, 社団法人情報処理学会,1998年 8月28 日,Vol.98,No.76(98−CG− 91),p.41−46 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 G06F 13/00 JICSTファイル(JOIS)

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ルート、およびルートにぶら下がる各構
    成要素を含む階層構造のCGシーンまたはCGキャラク
    タデータをストリームに変換して送信する送信装置であ
    って、 ルート、およびルートにぶら下がる各構成要素の各動作
    を記述する各動作データに対し、一意に決まるチャネル
    を割り当てる割り当て手段と、 該割り当て手段にて割り当てられた各構成要素の各動作
    データとチャネルとの対応に関する情報をパケット化し
    て第1のパケットとして生成する第1パケット生成手段
    と、 CGキャラクタまたはCGシーンの再生に必要な時間情
    報と、その時間情報における時間の各構成要素の各動作
    データを、対応する各チャネルの識別子を付してパケッ
    ト化して第2のパケットとして生成する第2パケット生
    成手段と、 前記第1のパケットを送信した後に前記第2のパケット
    を時系列に送信する送信手段と、 を有する送信装置。
  2. 【請求項2】 前記第2パケット生成手段は、CGシー
    ンまたはCGキャラクタデータをパケット化する際に圧
    縮する圧縮手段を有する、請求項1に記載の送信装置。
  3. 【請求項3】 前記圧縮手段は、動作データの種類に応
    じて異なる圧縮方法を適用する、請求項2に記載の送信
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の送信装置が送信したス
    トリームを受信し、CGキャラクタまたはCGシーンを
    再生する受信装置であって、 前記第1および第2のパケットを受信する受信手段と、 受信したパケットが第1のパケットであるか、第2のパ
    ケットであるかを判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に基づいて、CGキャラクタま
    たはCGシーンを再生する再生手段と、 を有する受信装置。
  5. 【請求項5】 前記再生手段は、前記第2のパケットが
    圧縮されていることを判定して、これを伸張する、請求
    項4に記載の受信装置。
  6. 【請求項6】 請求項1に記載の送信装置がプログラム
    の制御によって実行する送信方法であって、 前記割り当て手段が、ルート、およびルートにぶら下が
    る各構成要素の各動作を記述する各動作データに対し、
    一意に決まるチャネルを割り当て、 前記第1パケット生成手段が、該割り当て手段にて割り
    当てられた各構成要素の各動作データとチャネルとの対
    応に関する情報をパケット化して第1のパケットとして
    生成し、 前記第2パケット生成手段が、CGキャラクタまたはC
    Gシーンの再生に必要な時間情報と、その時間情報にお
    ける時間の各構成要素の各動作データを、対応する各チ
    ャネルの識別子を付してパケット化して第2のパケット
    として生成し、 前記送信手段が、前記第1のパケットを送信した後に前
    記第2のパケットを時系列に送信する、 送信方法。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の送信方法をコンピュー
    タで実行させるためのプログラムが記録されたコンピュ
    ータ読み取り可能な可読記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項4に記載の受信装置がプログラム
    の制御によって実行する受信方法であって、 前記受信手段が、前記第1および第2のパケットを受信
    し、 前記判別手段が、受信したパケットが第1のパケットで
    あるか、第2のパケットであるかを判別し、 前記再生手段が、前記判別工程での判別結果に基づい
    て、CGキャラクタまたはCGシーンを再生する、 受信方法。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の受信方法をコンピュー
    タに実行させるためのプログラムが記録されたコンピュ
    ータ読み取り可能な可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項1に記載の送信装置と、請求項
    4に記載の受信装置とを有する通信システム。
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樋尻利紀,西谷和博,望月義幸,中俊也,浅原重夫,"VRMLヒューマノイドアニメーション用動作ストリーム符号化の一手法",情報処理学会研究報告,社団法人情報処理学会,1998年 8月28日,Vol.98,No.76(98−CG−91),p.41−46

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