KR100489607B1 - 네트워크 게임 사용자의 정보를 관리하는 시스템 - Google Patents

네트워크 게임 사용자의 정보를 관리하는 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르면, 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하며 각 사용자에게 대응하는 로컬 게임 데이터를 이용하는 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치가 연결되기 위한 것으로서, 서로 다른 적어도 2개의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 사용하는 공통의 특성을 갖는 다수의 로컬 게임 데이터에 대응하는 단일의 통합 게임 데이터를 다수 저장하는 데이터베이스와, 상기 데이터베이스에 통합 게임 데이터를 관리하는 통합 데이터베이스 컨트롤러와, 상기 통합 게임 데이터를 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 이용하는 것으로서 상기 통합 게임 데이터와 대응하는 로컬 게임 데이터로 변환하는 게임 데이터 변환기를 포함하는 통합 게임 컨트롤 장치가 제공된다.

Description

네트워크 게임 사용자의 정보를 관리하는 시스템 {SYSTEM OF MANAGING INFORMATIONS OF NETWORK GAME USERS}
본 발명은 네트워크 게임의 사용자 정보관리 시스템에 관한 것이다.
오늘날 게임이라고 칭하는 것은 대부분 전자오락게임을 일컫는다. 요즈음 통상의 전자오락게임은 컴퓨터나, 비디오 게임기, 휴대폰 등 게임을 수행할 수 있는 플랫폼이 마련된 단말기를 통해 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 내용물들이 일정한 규칙에 의거한 선택과정을 통해 수행될 수 있게 하기 위하여 컴퓨터 프로그램으로 제작된 것이라 할 수 있다.
이러한 게임들은 질 들뢰즈의 저서「의미의 논리」에 나타난 '놀이는 노동과 도덕의 희화화 또는 모델' 이라는 표현을 통해 게임의 세계가 현실의 가상화 또는 시뮬레이션이라는 점을 보여주고 있다. 즉, 인간이 실생활에서 여러 학습과 경험을 통하여 자신을 성장시키는 것처럼, 게임에서도 게임 사용자는 사이버공간 안에서의 유희를 통하여 게임 캐릭터를 성장시킨다. 여기서 게임 캐릭터는 게임 안에서 활동하는 아바타와 같은 게임 사용자의 가상적인 대리인이 될 수 있다.
게임 캐릭터들의 성장형태는 매우 다양하게 나타낼 수 있다. 일반적으로 롤플레잉 게임(Role Playing Game)에서는 캐릭터 레벨 업(level-up), 오락실 아케이드 게임에서는 최고득점(High Score), 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제에 내장되어 있는 카드게임과 같이 일정한 문제 해결의 최소시간, 어드벤처 게임과 같은 것에서는 한 단계에서의 문제해결이 다음 단계를 풀기 위한 준비단계의 완성으로 나타난다. 결국 모든 캐릭터 간에 능력의 차이를 두는 형태를 한다.
이러한 게임 캐릭터의 능력에 대한 데이터 관리 방식은 아케이드게임처럼 고득점(high score)만을 그 아이디와 함께 일정 시간만 저장해 놓는 가장 간단한 방식에서부터 롤플레잉 게임과 같이 실생활의 반영은 물론 인간의 상상에서 얻어질 수 있는 캐릭터의 능력까지 감안하여 게임의 수명까지 게임 캐릭터에 대한 데이터를 저장 관리하는 가장 복잡한 방식들까지 각 게임의 기획에 따라 다양한 방법으로 구성될 수 있다. 게임의 종류는 그 주체에 따라 ①사용자 vs. 게임 시스템, ②사용자 vs. 사용자 및 ③사용자 vs. 사용자 vs. 게임시스템 세 가지로 나눌 수 있다. 여기에서 게임 시스템이란 일반적으로 사용자와 게임을 단독으로 진행할 수 있게 게임에서 자체적으로 제공하는 룰 처리 등을 지원하는 인공지능 시스템을 말한다.
위와 같은 인공지능 시스템은 실현에 한계가 있기 때문에 게이머(게임사용자)가 게임의 내용을 파악하여 일정수준의 난이도에 도달하게 되면 흥미를 유발하는 요소가 없어 일반적으로 게임에 대한 사용자의 흥미가 낮아진다. 그러나 이 같은 게임들이 네트워크를 지원하게 될 경우, 사용자간의 커뮤니티가 생성되어 새로운 시나리오를 거의 무한대로 만들어 낼 수 있다. 따라서 인공지능을 가진 게임시스템과의 단순한 게임 진행보다 네트워크를 통한 서로 다른 게이머간의 게임 진행이 더욱 재미있다. 따라서 현재 모든 장르의 게임이 네트워크를 지원할 수 있게 개발되고 있는 것이 보통이다. 즉, 모든 게임은 궁극적으로 플랫폼에 관계없이 인터넷이나 모바일넷 등 다양한 텔레커뮤니케이션이 가능한 네트워크를 지원하는 게임으로 발전되어 개발될 것으로 예상된다. 한편, 다양한 네트워크 게임을 한곳에서 접속할 수 있도록 해주는 게임 포털 사이트들이 나타나고 있다.
그런데, 현재 이러한 포털 사이트에서는 여러 가지 게임에 한꺼번에 접속할 수 있게 하기만 하는 단순한 내용의 서비스만을 제공할 뿐이다. 이러한 포털 사이트에서는 대개 일정한 웹 사이트를 운용하여 해당 웹 사이트를 통해서 그곳에 가입된 다양한 게임으로 연결해주는 서비스를 제공한다. 이에 따라, 한곳에서 여럿의 게임에 선택 접속하여 해당 게임의 수행이 가능하게 한다. 하지만 게임들에 대한 연결이 이루어진다고 해도 단순히 온라인 게임 서버의 주소에 연결시켜주거나 가입된 게임의 클라이언트 프로그램을 다운로드할 수 있게 하여 게임 수행 시 해당 클라이언트 프로그램을 마치 웹페이지에서 플러그인이 수행되듯이 동작할 뿐이다. 즉, 단순히 여러 게임 중 하나를 선택하여 수행하기 위해 게임들을 단순히 모아놓은 게임 포털 사이트 역할을 대부분 수행한다. 더구나, 모바일이나 아케이드 등 다른 플랫폼을 가지는 게임과도 통합적으로 운영되지 않고 있다. 결국, 게임의 사용자 정보나 게임 데이터가 통합되지 않고 각각 독립적으로 수행되기 때문에 한 게임에서의 게임 캐릭터 성장이 다른 게임에서의 캐릭터 성장에 영향을 미치지 못한다. 이렇게 캐릭터에 대한 데이터는 사용자가 하는 게임 별로 관리되면, 게임 사용자가 자신의 데이터가 없는 새로운 게임에 참여하는 것을 꺼리는 경향이 발생한다. 새로운 게임을 오랫동안 하여야 자신의 캐릭터 능력을 향상시킬 수 있기 때문이다.
종래의 문제를 고려한 본 발명의 목적은 서로 다른 종류의 게임을 하는 게임 사용자의 정보 및 게임 데이터를 관리하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다. 상세하게는, 게임 사용자가 어느 하나의 게임에서 얻은 특성치 값을 다른 게임의 특성치로도 활용할 수 있도록 게임의 수행결과에 따라 생성되는 게임 관련 데이터를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하며 각 사용자에게 대응하는 로컬 게임 데이터를 이용하는 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치가 연결되기 위한 것으로서, 서로 다른 적어도 2개의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 사용하는 공통의 특성을 갖는 다수의 로컬 게임 데이터에 대응하는 단일의 통합 게임 데이터를 다수 저장하는 데이터베이스와, 상기 데이터베이스에 통합 게임 데이터를 관리하는 통합 데이터베이스 컨트롤러와, 상기 통합 게임 데이터를 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 이용하는 것으로서 상기 통합 게임 데이터와 대응하는 로컬 게임 데이터로 변환하는 게임 데이터 변환기를 포함하는 통합 게임 컨트롤 장치가 제공된다.
바람직하기로는 상기 사용자의 로그인을 관리하는 통합 로그인 컨트롤러를 더 포함한다. 상기 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치는 서로 다른 플랫폼에 기반을 둔 게임을 제공할 수 있다. 이와는 달리 같은 플랫폼에 기반을 둔 여러 게임들을 제공할 수도 있다. 다른 플랫폼에 기반을 둔 여러 개와 같은 플랫폼에 기반을 둔 여러 개를 제공할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하며 각 사용자에게 대응하는 로컬 게임 데이터를 이용하는 로컬 게임 컨트롤 장치와, 상기 로컬 게임 컨트롤 장치에서 발생하는 로컬 게임 데이터를 관리하는 통합 게임 컨트롤 장치를 포함한다.
바람직하기로는, 상기 로컬 게임 컨트롤 장치는 상기 통합 게임 컨트롤 장치의 상기 게임 데이터 변환기와 연결되어 변환된 로컬 게임 데이터를 받는 게임 데이터 로더와, 상기 로컬 게임 데이터를 관리하는 게임데이터 컨트롤러와, 상기 사용자의 게임터미널과 연결되어 게임을 제공하며 상기 게임 데이터 컨트롤러와 연결된 게임 컨트롤러를 구비한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하며 각 사용자에 대응하여 로컬 게임 컨트롤 장치에서 발생하는 로컬 게임 데이터 중 서로 공통의 특성이 있는 다수의 로컬 게임 데이터를 단일의 통합 게임 데이터로 관리하기 위한 것으로서, 특정 로컬 게임 컨트롤 장치로부터 요청 받은 통합 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스로부터 통합 게임 데이터를 꺼내는 단계와, 상기 통합 게임 데이터를 로컬 게임 데이터로 변환하는 단계와, 상기 변환된 로컬 게임 데이터를 특정 로컬 게임 컨트롤 장치로 전송하는 단계를 포함하는 통합 게임 데이터 관리 방법이 제공된다.
한편, 특정 로컬 게임 컨트롤 장치로부터 로컬 게임 데이터를 전달받는 단계와, 상기 로컬 게임 데이터를 통합 게임 데이터로 변환하는 단계와, 상기 통합 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
게임의 수행에 따라 얻어질 수 있는 게임 캐릭터의 데이터는 게임마다 다양한 형태로 나타날 수 있지만, 이러한 모든 게임 데이터는 예를 들면, 롤플레잉 게임에서 관리하는 것처럼 게임 캐릭터에 대한 '특성치'(값)로 대치, 치환 혹은 변환될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우 기본 게임 배경과 룰은 인간이 실생활에서 할 수 있는 일뿐만 아니라 상상의 세계에서도 가능한 모든 일에 대한 내용을 포함하기 때문에 전통적으로 이런 특성치 개념이 도입되었다.
물론 현재 존재하는 롤플레잉 게임이 캐릭터가 가질 수 있는 모든 종류의 특성치를 완벽하게 처리할 수 있는 것은 아니다. 왜냐하면 실제로 인간이 상상할 수 있는 경우의 수가 무한대이기 때문이다. 즉 게임 캐릭터가 게임을 수행하기 위하여 처리하는 특성치 값들은 게임 기획의 범위에 따라 다양하게 나타날 수 있기 때문에 모든 게임의 특성치를 포함하고 있는 롤플레잉 게임은 존재하기 어렵다.
그러나 현재 스티브 잭슨 게임스(Steve Jackson Games)에서 발행되는 GURPS (Generic Universal Role Playing System) 시리즈는 기본 세트부터 환타지, 사이버 펑크, 무협, 마법 등 거의 모든 롤플레잉 게임 안에서 범용적으로 적용할 수 있는 게임 캐릭터의 특성치 값의 종류를 제공하고 있다. 물론 이 시리즈가 현재 마무리 된 것은 아니며 게임 기획에 따라 계속해서 추가로 발행될 예정이나 현재 롤플레잉 게임 캐릭터에 대한 특성치 값의 종류를 가장 많이 가지고 있다.
결론적으로 모든 게임의 수행 결과로 나타나는 성장형태는 어떤 특성치 값(예를 들면 롤플레잉 게임에 있는 특성치 값)으로 변환될 수 있다. 이 때문에 hems 게임은 일정한 변환을 롤플레잉 게임에서 관리하는 게임 특성치 형태로의 통합관리가 가능하다. 더불어 캐릭터가 가지는 각종 아이템에 대해서도 마찬가지로 서로 다른 게임에서 캐릭터에 의해서 사용되는 각각의 아이템들도 통합적인 관리가 가능하다.
이러한 점에 착안하여 본 발명자는 서로 다른 게임에서의 사용자의 게임 데이터를 특성치 값으로 통일하여 관리할 수 있는 시스템을 개발하였다.
통상 게임의 진행 형태는 ① 한 사용자와 게임 시스템간의 게임 진행, ② 복수 사용자간의 게임 진행 및 ③ 복수의 사용자와 게임시스템과의 게임 진행같이 세 가지로 나눌 수 있다. 여기에서 게임 시스템이란 일반적으로 사용자와 게임을 단독으로 진행할 수 있게 게임에서 자체적으로 제공하는 룰 처리 등을 지원하는 인공지능 시스템을 말한다.
위와 같은 인공지능 시스템은 실현에 한계가 있기 때문에 게이머(게임사용자)가 게임의 내용을 파악하여 일정수준의 난이도에 도달하게 되면 흥미를 유발하는 요소가 없어 일반적으로 게임에 대한 사용자의 흥미가 낮아진다. 그러나 이 같은 게임들이 네트워크를 지원하게 될 경우, 사용자간의 커뮤니티가 생성되어 새로운 시나리오를 거의 무한대로 만들어 낼 수 있다. 따라서 인공지능을 가진 게임시스템과의 단순한 게임 진행보다 네트워크를 통한 서로 다른 게이머간의 게임 진행이 더욱 재미있다. 따라서 현재 모든 장르의 게임이 네트워크를 지원할 수 있게 개발되고 있는 것이 보통이다. 즉, 모든 게임은 궁극적으로 플랫폼에 관계없이 인터넷이나 모바일넷 등 다양한 텔레커뮤니케이션이 가능한 네트워크를 지원하는 게임으로 발전되어 개발될 것이다.
본 발명자가 제시하는 기본 개념은 네트워크를 지원하는 다양한 플랫폼을 가진 게임을 동일한 게임 캐릭터와 아이템을 가지고 특성치를 그대로 유지하면서 수행하고 그 결과로 나올 수 있는 사용자의 게임데이터를 특성치 값으로 통합관리하기 위한 시스템을 구축하는 것이다.
본 명세서에서 말하는 게임 플랫폼은 일반적으로 온라인, 모바일, 아케이드 등 단말기가 무엇이냐 하는 경우를 말한다. 본 발명에서는 다른 플랫폼의 게임도 같은 플랫폼의 게임도 모두 통합할 수 있다(예: 온라인리니지, + 온라인 라그하임 + 온라인 라그나로크). 즉, 로컬 게임 컨트롤 센터에 구성되는 게임은 네트워크를 지원하는 게임이면 어떠한 게임이든지 가능하며, 네트워크를 지원하는 게임일 경우 통합에 제약은 없다.
게임 데이터의 통합이 이루어질 경우, 각 플랫폼에서 수행되는 각각의 게임 데이터가 한 곳에서 공유되어 관리하게 되므로 하나의 캐릭터만 가지고 사용자가 등록되어 있는 서로 다른 플랫폼을 가진 게임을 수행할 수 있다. 이때 서로 다른 게임에 흩어져 존재하는 게임 자료가 한곳에 모두 더해져 사용되므로 각 게임별로 분산되어 있는 캐릭터의 성장을 위한 자료들이 한곳으로 모일 수 있게 되고 이에 따라 보다 짧은 시간에 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 보다 중요한 사항은 여러 형태의 게임을 하나의 캐릭터를 통해 수행할 수 있고 이때 처리되는 게임 데이터를 통합관리 한다고 해서 각 게임의 수익이 감소되지는 않는다는 점이다. 이는 각 게임들의 수익구조 자체가 대부분 독립적이기 때문에 통합에 의한 수익구조의 중복 부분의 발생이 적기 때문이다. 오히려 게임에 새로운 사용자의 참여를 유도하고 사용빈도수를 증가시킬 수 있기 때문에 게임 간 통합은 수익의 단순한 합뿐만 아니라 게임 사용빈도의 증가에 따른 엄청난 시너지 효과를 가져 올 수 있다.
이하, 이 시스템에 대하여 실시예를 들어 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 도 1을 참조하면 본 발명의 실시예에 따른 게임 데이터 통합 관리 시스템이 도시되어 있다. 이 시스템은 네트워크를 지원하는 다양한 게임데이터들을 통합 관리함으로써 등록된 임의의 한 캐릭터의 특성치나 아이템을 가지고 게임 데이터 통합 관리 시스템에 접속되어 있는 모든 게임을 수행할 수 있게 하기 위한 것이다.
이를 위하여 도 1에 나타난 각 게임들은 기본적으로 네트워크를 지원하여 게임 데이터 통합 관리 시스템에 접속할 수 있으며, 각 게임 내의 고유 사용자 아이디를 가지고 게임을 수행할 수 있다. 즉, 일반사용자가 게임 데이터 통합 관리 시스템을 운영하는 회사에 회원으로 등록하여 서비스를 이용하려면 게임 데이터 통합 관리 시스템의 통합 로그인 컨트롤러(Universal Login Controller; ULC)에 직접 아이디를 등록하여 이용할 수 있다. 한편, 사용자가 이미 회원으로 가입한 게임서비스가 게임 데이터 통합 관리 시스템에 통합되는 경우 자동적으로 이용할 수 있는 권한을 확보할 수 있다.
도1을 참조하면, 게임 데이터 통합 관리 시스템은 크게 통합 게임 컨트롤 센터(Global Game Control Center; GGCC)(10)와, 이와 연결된 다수의 로컬 게임 컨트롤 센터(Local Game Control Center; LGCC)(50)로 구성된다. 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에는 다수의 게임 터미널(Game Terminal; GT)(80)이 연결된다. 이 게임 터미널(80)에서 게임 사용자(Game User; GU)(90)가 게임을 한다.
통합 게임 컨트롤 센터(10)는 서로 연결된 통합 로그인 컨트롤러(Universal Login Controller; ULC)(20)와 통합 데이터베이스 컨트롤러(Universal Mass Database Controller; UMDC)(30)와 게임 데이터 변환기(Game Data Translator; GDT)(40)를 구비한다. 통합 로그인 컨트롤러(20)는 게임 데이터 통합 관리 시스템에 가입되어 있는 사용자들에게 여러 게임들 사이에서 일관성 있는 게임 데이터 관리를 위하여 통합 아이디 처리를 제어한다. 통합 데이터베이스 컨트롤러(Universal Mass Database Controller; UMDC)(30)는 후술하는 통합 게임데이터(Global Game Data; GGD)가 저장되는 통합 데이터베이스(MASS DB)(32)를 관리한다. 게임 데이터 변환기(Game Data Translator; GDT)(40)는 각 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 사용할 수 있도록 통합 게임 데이터를 로컬 게임 데이터(Local Game Data; LGD)로 변환시켜 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 후술하는 게임 데이터 로더(Game Data Loader; GDL)(55)로 전송하고 게임이 끝나고 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터 로더(55)로부터 오는 로컬 게임 데이터를 통합 게임데이터로 역변환시켜 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)에 전달한다.
로컬 게임 컨트롤 센터(50)는 게임 데이터 로더(Game Data Loader; GDL)(55)와, 게임 데이터 컨트롤러(Game Data Controller; GDC)(60)와 게임 컨트롤러(Game Controller; GC)(65)를 구비한다. 로컬 게임 컨트롤 센터(50)는 게임 사용자(90)가 게임 터미널(80)을 통하여 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 제공하는 게임을 수행할 때 통합 게임 컨트롤 센터(10)로부터 게임 사용자(80)의 게임 관련 데이터를 가져와 현재 게임 사용자(80)가 하려고 하는 게임에서 사용할 수 있게 하고 게임 데이터를 컨트롤하며 게임자체를 제공하는 센터로서 결국 게임 서버의 역할을 수행하는 것이다.
본 발명의 게임 데이터 통합 관리 시스템 상에서 처리되는 게임 데이터들은 기본적으로 다음과 같은 3가지 형태가 있다.
(1) 통합 게임 데이터(GGD; Global Game Data) : 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)에서 관리하는 통합적인 게임 데이터.
(2) 로컬 게임 데이터(LGD; Local Game Data) : 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)에서 추출되어 특정 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터 형식에 맞게 변환된 게임 데이터
(3) 전용 게임 데이터(DGD; Dedicated Game Data) : 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 안에서만 처리되고 저장되는 전용 게임 데이터
도2를 참조하면, 게임 데이터 통합 관리 시스템에 등록된 게임 사용자(GU)가 게임 터미널(GT)을 통하여 원하는 게임을 수행하고자 할 때 일어나는 전반적인 데이터흐름을 나타낸 것이다.
먼저 게임 사용자(90)는 게임 터미널(80)을 통하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 통합 로그인 컨트롤러(20)에 접속하여 사용자 인증과정을 거친다. 아이디를 입력(201)하여 아이디가 있으면(203) 다음 단계로 넘어간다. 없으면 등록(205)을 하고 처음으로 돌아간다.
위와 같이 인증이 끝나면 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 등록된 사용자가 실행할 수 있는 게임 리스트를 만들어 게임 터미널(80)로 보낸다(207). 게임 터미널(80)은 이를 출력한다(209). 사용자는 리스트를 보고 선택(211)을 하면, 게임 터미널(80)에서 동작하는 클라이언트가 해당 로컬 게임 컨트롤 센터(50)로 접속을 한다.
접속된 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터 컨트롤러(60)는 게임에서 사용할 전용 게임 데이터를 생성(213)해 준비하고 게임 데이터 로더(55)는 통합 게임 컨트롤 센터(10)안의 게임 데이터 변환기(40)에게 로컬 게임 데이터를 요구한다(215). 그러면 게임 데이터 변환기(40)는 해당 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 사용하는 통합 게임 데이터를 추출한 후 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 사용할 수 있는 포맷으로 변환하여 로컬 게임 데이터를 생성(217)한 후 게임 데이터 로더(55)로 전송한다.
게임 데이터 로더(55)는 받은 로컬 게임 데이터를 로컬 게임 컨트롤 센터(50)안의 게임 데이터 컨트롤러(60)만이 관리하는 전용 게임 데이터와 결합(219)한 후 게임 컨트롤러(65)로 하여금 게임 터미널(80)과 통신을 통해서 자료를 주고받으며(221) 게임을 수행하게 한다(223). 만약 사용자에 의해서 게임이 끝나거나 네트워크 연결이 끊어져 자동으로 종료되는 경우 이를 확인(225)한다. 종료인 경우 게임 데이터 컨트롤러(60)는 게임데이터를 다시 로컬 게임 데이터와 전용 게임 데이터로 분리(227)한다.
게임 데이터 컨트롤러(60)는 전용 게임 데이터의 경우 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 안에 저장하며 로컬 게임 데이터는 게임 데이터 로더(55)를 통하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터 변환기(40)로 보낸다(229). 게임 데이터 변환기(40)는 로컬 게임 컨트롤 센터(50)로부터 받은 로컬 게임 데이터를 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)에서 관리할 수 있는 통합 게임 데이터로 역변환(231)한 후 통합 게임 컨트롤 센터(10) 내의 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)가 데이터베이스(32)에 저장, 관리한다(233).
게임 사용자(90)가 게임을 수행할 때에, 게임 터미널(80)과 게임 컨트롤러(65)가 주고받는 게임 데이터는 온라인과 같이 연결성 서비스를 수행하던지, 모바일 다운로드나 아케이드처럼 비연결성 서비스를 수행할 수 있다. 연결성 서비스(온라인 서비스)를 수행하는 경우에는 데이터의 갱신을 위해 게임 실행 중 일정한 간격으로 게임 터미널(80)과 게임 컨트롤러(65)간의 게임데이터 전송이 일어나며 비연결성일 경우에는 게임 터미널(80)이 게임을 끝마칠 때 한번에 전송된다.
이하 상기 구성 중 모듈들을 각각 상세히 설명하면서 각 구성에서 작업이 진행되는 과정을 상세히 설명한다.
가. 통합 로그인 컨트롤러(20)
통합 로그인 컨트롤러(20)는 게임 데이터 통합 관리 시스템의 서비스를 이용하고자 하는 사용자들의 자격을 관리하는 모듈이다. 즉, 도 3과 도4에 나와 있는 바와 같이 기존 회원의 사용 인증과 신규회원의 등록 가입을 통하여 게임 데이터 통합 관리 시스템에 가입되어 있는 모든 사용자가 사용자 인증 범위에 따라 동일한 캐릭터를 가지고 게임 데이터 통합 관리 시스템에 가입되어 있는 다양한 게임들을 사용할 수 있게 하는 일을 담당한다. 또한 사용자가 접속할 때 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)로 하여금 그 사용자가 수행할 수 있는 게임 리스트를 작성할 수 있게 후술하는 표 2와 같은 테이블을 이용하여 사용자 정보를 제공한다.
통합 로그인 컨트롤러(20)의 작업 수행과정은 다음과 같다. 도3을 참조하면, 통합 로그인 컨트롤러(20)는 사용자 아이디가 입력되어 있는지 확인(301)하여 아이디가 있으면 다음 서비스 이용 단계(305)로 넘어간다. 없으면 등록(303)을 하고 처음으로 돌아가도록 한다. 도4를 참조하면, 통합 로그인 컨트롤러(20)는 새로운 사용자 등록과정에서 먼저 사용자가 직접 등록하는 것인지 확인(401)한다. 그러한 경우 새로운 아이디를 생성(403)한다. 그렇지 않은 경우 게임 회사에 의한 자동 등록인지 확인(405)한다. 그런 경우 로컬 게임 아이디를 통합관리 시스템 아이디 형태로 자동 변환(407)한다. 그렇지 않은 경우 등록을 인정하지 않는다(409).
나. 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)
통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 표 1에서 표 5까지 나타난 테이블들을 포함하는 통합 데이터베이스(MASS DB)(32)를 통합 관리하는 시스템이다. (하기 표1에서 5까지는 통합게임 컨트롤 센터의 통합 데이터베이스에 생성될 수 있는 관계형 데이터베이스의 테이블 예로 게임의 통합 특성이나 성능을 위해 각 테이블이 통합되거나 신규 생성되거나 분리 될 수 있다.) 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 통합 로그인 컨트롤러(20)에서 관련 테이블을 사용할 수 있도록 테이블의 내용을 일관성 있게 유지시킨다. 한편, 게임 데이터 변환기(40)를 통해 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터 로더(55)로부터 오는 로컬 게임 데이터의 전송요구를 받는다. 이에 따라, 통합 데이터베이스(32) 안에 있는 통합 게임 데이터 항목 중에서 로컬 게임 컨트롤 센터(50)가 필요한 항목을 추출하여 게임 데이터 변환기(40)로 전달한다. 그 뒤 게임 데이터 변환기(40)는 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 수행할 수 있도록 로컬 게임 데이터로 변환시켜 게임 데이터 로더(55)로 전송한다. 이를 위하여 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 예를 들면, 롤플레잉 게임 캐릭터를 위한 특성치 및 캐릭터가 가질 수 있는 아이템들을 위한 테이블을 통합적으로 관리한다. 그 예를 표 1에 나타내었다.
표1은 통합 데이터베이스의 특성치 테이블의 구성 예를 나타낸다. 표2는 통합 관리 시스템의 아이디 테이블을 나타낸다. 표3은 통합 관리 시스템의 아이디와 각 게임 아이디의 관계 및 캐릭터 아이디의 관계를 표시한 표이다. 표4는 특정 게임의 아이디에 대한 캐릭터 아이디의 특성치의 관계를 표시한다. 표5는 특정 게임의 아이디에 대한 각 캐릭터 아이디의 아이템 테이블의 관계를 나타낸다.
<표 1>
<표 2>
<표 3>
<표 4>
<표 5>
표1 및 도 5에 나타난 바와 같이 통합 데이터베이스(32)에서 운용되는 특성치 테이블은 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 장르와 여기에 필요한 특성치 항목으로 나타낼 수 있다. 통합 데이터베이스(32)에서 사용하는 특성치 테이블은 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에 적용되는 모든 게임에 대한 특성치들을 모아 놓을 수도 있다. 이와는 달리 통합 데이터베이스(32)에서 사용하는 특성치 테이블은 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에 적용되는 모든 게임에 대한 특성치가 적어도 2개 이상의 게임들이 가지는 공통부분에 대한 항목만을 구비할 수도 있으며 위 표에서 단독으로만 가지는 항목(롤플레잉 게임 A의 ⓙ, ⓚ, ⓛ 및 어드벤처 E의 ⓞ, ⓟ, ⓡ)들은 다른 게임이 추가되어 현재 단독 항목 중에 그 게임과 공통적으로 사용하는 부분이 생겼을 때만 항목을 추가할 수도 있다.
표1에서 보는 바와 같이 많은 게임 장르 중에 롤플레잉 게임 A의 게임 캐릭터가 갖는 특성치의 항목수가 가장 많다. 이는 위에서 설명한 바와 같이 롤플레잉 게임의 기본 배경과 룰이 인간생활에서 나타나는 현실의 모습에 상상의 표현이 더해진 결과로 나타나 있게 때문이다. 어쨌든 롤플레잉 게임은 완벽하지는 않지만 대부분의 특성치를 포함하고 있다. 도 5에 나타난 다이어그램은 장르별 각 특성치에 대한 포함관계를 나타내었다. 도 5에서 보는 바와 같이 롤플레잉 게임 집합 A의 원소가 가장 많으며 이에 따라 거의 모든 장르가 가진 항목을 포함한다. 어드벤처 게임 E의 ⓞ, ⓟ, ⓡ 원소는 롤플레잉 게임 A에 포함 되어 있지 않으나, 이 부분도 롤플레잉 게임 A의 기획을 확장한다면 포함도 가능하다. 이러한 점에서는 통합 데이터베이스(32)에 존재하는 캐릭터의 특성치나 아이템들은 기본적으로 롤플레잉 게임에 맞는 항목으로 구성되는 것이 좋다. 그러나 본 발명은 이에 제한되는 것은 아니다. 한편, 각 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 게임의 기획에 따라 생성될 수 있는 게임 데이터는 통합 게임 컨트롤 센터(10)에서 운영되는 통합 데이터베이스(32)의 특성치 혹은 아이템에 연관시켜 변환되도록 한다. 이를 위하여 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 게임 데이터 변환기(40)를 통하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)와 로컬 게임 컨트롤 센터(50)간의 게임 데이터를 주고받는다.
통합 데이터베이스 컨트롤러(30)는 이러한 등록 사용자에 연관된 여러 형태의 게임 데이터를 데이터베이스를 통해 통합적으로 관리하기 위하여 기본적으로 표 2 내지 표 5와 같은 형태의 테이블들을 유지한다. 게임 데이터 통합 관리 시스템-아이디 테이블은 통합 로그인 컨트롤러(20)가 사용하는 테이블로서 게임 데이터 통합 관리 시스템에 연결되어 있는 게임들 중 한 사용자가 사용할 수 있는 게임들의 리스트를 가진 테이블로서 일관성을 유지하기 위하여 아이디가 계층적으로 구성되어 있다. 각각의 아이디는 패스워드를 포함한다.
표 2에서 게임-아이디들은 게임 데이터 통합 관리 시스템에 통합되어 사용할 수 있는 게임들 각각에 대한 아이디와 패스워드를 말한다. 게임 데이터 통합 관리 시스템-아이디들과 게임-아이디들은 게임 데이터 통합 관리 시스템을 이용하려는 사용자나 통합관리 하려는 게임들의 수에 따라 증감될 수 있다. 즉 게임의 종류에 따라 선택할 수 있는 게임 캐릭터의 수가 각각 다를 수 있기 때문에 이를 위하여 표 3과 같이 게임 데이터 통합 관리 시스템-아이디1에 대한 게임-아이디의 캐릭터 테이블을 구성하는 것이 좋다.
표 3에서도 마찬가지로 캐릭터-아이디의 수는 각 게임에서 제공되는 캐릭터의 수에 따라 증감될 수 있다. 각 캐릭터-아이디는 위에서 얘기한 특성치 값과 아이템들을 항목으로 하는 테이블을 가진다.
표 4에 나타나 있는 각 캐릭터에 대한 특성치 테이블의 각 항목에 저장된 값은 각 게임 기획에 따라 명칭과 사용목적이 다를 수 있다. 하나의 예에서는 기본적으로 게임초기에 고정으로 설정하여 캐릭터의 기본 특성을 정하는 기본값인 힘(STR), 체질(CON), 이동력(DEX), 지능(INT)들과 게임을 진행하면서 얻을 수 있는 생명력(HP), 마법력(MP), 경험치(EXP), 레벨(LV) 등 가변적인 값을 가질 수 있다. 표 4는 게임-아이디1에 대한 캐릭터들이 가지는 특성치 항목에 대한 정보를 저장하기 위한 테이블로서 그 항목들은 표 1에서 예시한 것과 같은 항목들을 포함할 수 있으며 표5와 같은 키값인 게임-아이디와 그에 따른 캐릭터 아이디를 중복해서 가진다. 따라서 표4의 항목에 표5의 게임아이디와 캐릭터 아이디 항목을 제외한 다른 항목 모두를 덧붙여 하나의 테이블 형태로 통합하여 운용할 수도 있다.
표5에서 보는 바와 같이 게임 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템들은 같은 계열이라도 성능과 모양에 따라 여러 개가 존재할 수 있다.
표 2 ,표3, 표4 내지 표 5는 도 1에 나타난 게임 데이터 통합 관리 시스템의 통합 게임 컨트롤 센터(10)에서 다양한 게임들을 통합 관리하기 위한 수단으로 사용하는 관계형 데이터베이스 모델 테이블의 예로 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)와 통합 로그인 컨트롤러(20)에 의해서 각 레코드나 항목의 생성, 수정, 삭제 등이 이루어질 수 있다.
다. 게임 데이터 변환기(40)
게임 데이터 변환기(40)는 통합 게임 컨트롤 센터(10)안의 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)에서 제어하는 통합 데이터베이스(32)의 데이터가 게임 데이터 통합 관리 시스템에 가입된 모든 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터들을 통합한 형태로 일관성 있게 유지하기 위하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터를 각 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 게임 데이터에 맞게 일정한 식을 이용하여 게임 데이터를 변환하여 로컬 게임 컨트롤 센터(50)로 제공하거나 그 반대로 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 생성된 게임데이터를 통합 데이터베이스(32)의 형식에 맞게 변환하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터를 갱신시키고 유지하는 일을 담당한다. 그 동작을 도 6에 나타내었다.
도6을 참조하면, 게임 데이터 로더(55)의 요청이 있는지 확인한다(601). 없으면 요청 대기한다(603). 요청이 있으면 요청 형태를 판단한다(605). 초기 로그인하는 것이면, 로그인한 사용자에 해당하는 통합 데이터베이스(32)로부터 통합 게임 데이터를 추출한 것을 전달 받는다(607). 이 통합 게임 데이터를 로컬 게임 데이터로 변환한다(609). 변환이 완료되면 로컬 게임 데이터를 요청한 게임 데이터 로더(55)로 전송한다. 한편, 요청 형태가 사용자가 게임을 그만 두거나 접속 차단이 되어 게임이 종료되는 경우에는 게임 데이터 로더(55)로부터 로컬 게임 데이터를 입수한다(613). 그 후 로컬 게임 데이터를 통합 게임 데이터로 역변환한다(615). 역변환된 통합 게임 데이터는 통합 데이터베이스 컨트롤러를 통해 저장된다(617).
상기 변환 및 역변환의 과정에 대하여 예를 들면 설명하면 다음과 같다. 표1에서 어떤 한 사용자의 공격력에 한 통합 데이터에서는 50이라고 가정한다. 공격력에 대하여 통합데이터에서는 0에서 100점까지 계산하는 것으로 되어 있다고 하면 그 사용자의 공격력은 최고점의 절반이다. 그런데, 게임 A에선 공격력에 대하여 0에서 300점까지를 주고 있다고 하면 상기 통합데이터에서의 50은 게임 A에서는 150으로 변환된다. 게임 A를 제공하는 로컬 게임 컨트롤 센터에서 사용자가 게임을 하여 상기 공격력 값을 받아온 150에서 180으로 높였다면 게임이 끝났을 때에는 이 공격력 값은 다시 통합 게임 데이터에서의 공격력 값 60으로 역변환되어 저장되고 이 값은 차후에 이용할 수 있다. 즉, 통합 게임 데이터에서의 공격력 특성치 값 60은 게임 F에서는 2400으로 환산되어 그 공격력 값을 가지고 게임 F를 즐길 수 있게 되는 것이다. 이렇게 변환(역변환 포함)되는 것은 일정한 식을 가지고 계산해 낼 수도 있으며, 미리 정해진 변환 표를 참고하여 표에 있는 대로 변환할 수도 있는 것이다.
이하 로컬 게임 컨트롤 센터(50)의 각 모듈을 상세히 설명한다.
라. 게임 데이터 로더(55)
게임 데이터 로더(55)는 게임 사용자가 게임 터미널(80)을 통하여 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 제공하는 게임을 수행할 때, 이를 위하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터 변환기(40)를 통하여 해당 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 내에서 사용하는 로컬 게임 데이터를 가져와 게임 데이터 컨트롤러(60)로 전달하여 게임 데이터 컨트롤러(60)가 생성한 전용 게임 데이터와 병합시켜 게임 컨트롤러(65)가 사용할 수 있도록 한다. 또한 게임이 사용자의 게임 종료 신호나 접속 차단에 의한 게임 중지 시, 현재 로컬 게임 컨트롤 센터(50)안의 게임 데이터 컨트롤러(60)가 분리한 로컬 게임 데이터를 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터 변환기(40)로 전송하는 일도 수행한다. 도 7에 동작 순서를 나타내었다.
도7을 참조하면, 게임 컨트롤러(65)의 요청이 있는지 확인한다(701). 없으면 요청 대기한다(703). 요청이 있으면 요청 형태를 판단한다(705). 초기 로그인하는 것이면, 로그인한 사용자에 해당하는 로컬 게임 데이터를 게임 데이터 변환기(40)에 요청한다(707). 그 다음 게임 데이터 변환기(40)로부터 로컬 게임 데이터를 받는다(709). 받은 로컬 게임 데이터는 게임 데이터 컨트롤러(60)로 전송한다(711). 한편, 요청 형태가 사용자가 게임을 그만 두거나 접속 차단이 되어 게임이 종료되는 경우에는 게임 데이터 컨트롤러(60)에 로컬 게임 데이터를 요청한다(713). 그 후 게임 데이터 컨트롤러(60)로부터 로컬 게임 데이터를 접수한다(715). 로컬 게임 데이터를 게임 데이터 변환기(40)로 전송한다(717).
마. 게임 데이터 컨트롤러(60)
게임 데이터 컨트롤러(60)는 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 제공되는 전용 게임을 위해 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 내에서 독자적으로 운영되는 자료 관리 구조이다. 따라서 게임 데이터 컨트롤러(60)가 제어하는 게임 데이터들의 형태는 데이터베이스 구조, 파일 구조 등 게임 플랫폼에 적합한 어떠한 구조도 가질 수 있다. 게임 데이터 컨트롤러(60)는 게임 데이터 로더(55)를 통하여 통합 게임 컨트롤 센터(10)로부터 오는 로컬 게임 데이터를 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 안의 전용 게임 데이터와 합한 후 게임 컨트롤러(65)가 사용 가능하게 처리함으로써 게임 사용자가 게임 터미널(80)을 통하여 게임을 진행할 수 있게 하고, 만약 게임 사용자가 게임을 종료하거나 네트워크 차단(Disconnection)이 발생할 경우에는 현재 게임 데이터를 통합 게임 컨트롤 센터(10)에서 가지고 있는 로컬 게임 데이터 형태와 현재 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서만 전용으로 사용하는 전용 게임 데이터를 분리한 후, 전용 게임 데이터는 보관하고 로컬 게임 데이터는 게임 데이터 로더(55)로 이동시켜 통합 게임 컨트롤 센터(10)의 게임 데이터 변환기(40)로 전송시킬 수 있게 한다. 도 8에 개략적인 동작 순서를 나타내었다
도 8을 참조하면, 게임 컨트롤러(65)의 요청이 있는지 확인한다(801). 없으면 요청 대기한다(803). 요청이 있으면 요청 형태를 판단한다(805). 초기 로그인하는 것이면, 게임 데이터 로더(55)에 로컬 게임 데이터를 요청한다(807). 그 다음 게임 데이터 로더(55)로부터 로컬 게임 데이터를 받는다(809). 로컬 게임 데이터와 전용 게임 데이터를 결합한다(810). 결합된 게임 데이터는 게임 컨트롤러(65) 및 사용자의 개인 터미널(80)로 제공한다(811). 한편, 요청 형태가 사용자가 게임을 그만 두거나 접속 차단이 되어 게임이 종료되는 경우에는 로컬 게임 데이터와 전용 게임 데이터를 분리한다(813). 전용 게임 데이터는 저장한다(815). 로컬 게임 데이터를 게임 데이터 로더(55)로 전송한다(817).
바. 게임 컨트롤러
게임 컨트롤러(65)는 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에서 제공하는 게임 형태에 따라 게임 사용자가 게임 터미널(80)을 이용하여 게임 데이터 통합 관리 시스템에 접속하여 그 서비스를 원활히 제공하기 위한 모듈이다. 게임 컨트롤러(65)의 기능은 게임 터미널(80)을 통해 연결된 사용자가 ① 게임 상에 로그인하고, ② 게임 데이터 컨트롤러(60)가 제공하는 게임 데이터를 가지고 게임 터미널(80)과 상호 연동하여 게임을 진행하고, ③ 사용자가 게임을 종료하거나 네트워크 단절이 발생할 시, 게임 데이터 컨트롤러(60)에 게임종료 신호를 보내어 게임 데이터 컨트롤러(60)가 처리 중인 데이터를 저장하게 하는 등의 적절한 조치를 취할 수 있게 한다.
이중 상기 첫 번째와 두 번째 처리 과정은 모든 게임에 대하여 보통 다른 경우가 존재하지 않으나. 세 번째 과정은 게임 컨트롤러(65)와 게임 터미널(80)의 상호 연동이 온라인인가 오프라인인가에 따라서 방식이 틀려질 수 있다. 즉, 게임 컨트롤러(65)와 게임 터미널(80)이 게임 진행을 위한 네트워크의 연결형태가 ⓐ 접속 지향 데이터 서비스(Connection Oriented Data Service; CODS)를 지원하는지 ⓑ 무접속 데이터 서비스(Connectionless Data Service; CLDS)를 지원하느냐에 따라 틀려진다. 접속 지향 데이터 서비스를 지원하는 게임은 대표적인 것이 온라인 게임이다. 또한, 베틀넷을 이용하는 전략 시뮬레이션 게임 및 폰투폰 프로토콜을 이용하는 모바일 게임 등이 여기에 속한다. ⓑ 무접속 데이터 서비스를 지원하는 게임은 게임 터미널 단독으로 게임이 진행 가능한 PC 패키지 게임이나 아케이드 게임, 혹은 모바일 네트워크를 통하여 휴대용 전화기나 PDA로 모바일 게임 서버에 접속한 후 게임 데이터를 다운로드 한 후 사용하는 형태가 있다.
일반적으로 게임의 연결 형태가 접속 지향 데이터 서비스인 경우에는 일정한 시간 간격을 정하여 게임 데이터를 실시간으로 게임 데이터 컨트롤러(60)에 갱신시킨다. 무접속 데이터 서비스일 경우에는 게임이 종료되거나 접속 차단이 발생할 때 한꺼번에 게임 데이터 컨트롤러(60)로 전송하여 저장 관리하게 된다.
사. 게임 터미널
게임 터미널(80)로는 사용자가 게임 컨트롤러(65)에 연결하여 게임을 수행할 수 있도록 키 조작 등을 통해 나오는 게임 결과를 화면을 통해 디스플레이할 수 있는 모든 단말장치를 사용할 수 있다. 예를 들면, 컴퓨터(PC), 비디오게임기, 모바일 폰, PDA, 아케이드 장치 등이 있다. 게임 터미널(80)은 게임 데이터 통합 관리 시스템을 이용하기 위하여 사용자의 결정사항을 로컬 게임 컨트롤 센터(50)에 전달하고 반대로 로컬 게임 컨트롤 센터(50) 자체에서 발생하는 신호나 로컬 게임 컨트롤 센터(50)를 통한 통합 게임 컨트롤 센터(10) 신호와 연결할 수 있는 클라이언트 프로그램이 수행되는 것이 좋다. 클라이언트 프로그램은 각 게임의 특성에 따라 게임마다 각각의 전용 모듈을 사용한다.
게임 방식은 ① 사용자 대 시스템 방식과 ② 사용자 대 사용자 ③ 사용자 대 사용자 대 시스템 방식 등 크게 3가지로 나눌 수 있다. 이는 게임 터미널(80)을 통해 로컬 게임 컨트롤 센터(50)와 연결하여 게임을 수행하는 사용자의 수 혹은 사용자가 상대하는 것이 인공지능인지 아니면 또 다른 사용자인지에 따라 구분한다. ① 사용자 대 시스템 방식은 게임을 하는 사용자의 게임 상대와 규칙이 컴퓨터, 혹은 아케이드와 같이 인공지능화 된 프로그램과 수행하는 방식이다. ② 사용자 대 사용자 방식은 게임 컨트롤러(65)는 단지 복수의 사용자들을 상호 연결만 시켜주고 게임의 규칙이나 기본 데이터는 각각의 게임 터미널(80)에서 관리하는 것으로서 예를 들면, 베틀넷이나 모바일 폰투폰 형태이다. ③ 사용자 대 사용자 대 시스템 방식은 네트워크 온라인 롤플레잉 게임과 같이 게임 컨트롤러(65)에서 제공하는 규칙을 바탕으로 게임 내 인공지능과 이 환경에 연결된 다수의 사용자가 게임을 동시에 함께 수행하는 방식이다.
위와 같은 구성의 시스템은 구체적으로 다양한 구현이 가능하다. 도 1에서 보는 바와 같이 게임 데이터 통합 관리 시스템은 다양한 플랫폼을 가진 여러 가지 게임을 통합시켜 하나의 캐릭터로 연결된 모든 게임을 수행한다. 이를 위해서는 기본적으로 게임의 기획이 게임 데이터 통합 관리 시스템 내의 게임끼리는 기본적으로 공개된다. 만약 공개가 이루어지지 않을 경우는 통합에 따른 이득을 가지기 어렵기 때문이다.
게임 데이터 통합 관리 시스템을 구성 운영할 수 있는 몇 가지 경우를 들면 아래와 같다.
① 한 회사가 자사에서만 개발한 게임들을 게임 데이터 통합 관리 시스템을 이용하여 통합시킬 경우 - 이 경우에는 해당 게임회사가 시스템을 운영한다.
② 한 회사가 개발한 여러 개의 게임들 중 비슷한 게임들만 그룹지어 통합하고자 할 때 - 해당 게임회사가 그룹별로 복수의 시스템을 운영한다.
③ 서로 다른 게임회사가 상호간에 게임기획의 모든 것을 공개하면서 통합할 경우 - 이들 연결회사 중 어느 하나의 회사가 시스템을 운영한다.
④ 게임 회사가 게임 데이터 통합 관리 시스템 운영회사에게만 기획 사항을 알려주고 게임회사 간에는 공개를 안 한 경우 - 독립적인 운영 회사가 시스템을 운영한다.
⑤ 게임회사끼리 공통적인 부분만 공개하여 통합하는 경우 - 어느 한 회사가 공개된 부분만 통합된 시스템을 운영하다.
게임 데이터 통합 관리 시스템은 기본적으로 여러 가지 서로 다른 게임의 게임 데이터를 로컬 게임 데이터로 하고 각 로컬 게임 데이터를 변환식을 통해 통합 데이터베이스 컨트롤러(30)의 통합 게임 데이터 형식으로 변환하고 또 역변환하는 식을 구성하여 게임 데이터 변환기(40)에 내장시킬 수 있다. 위 5가지 경우 시도할 수 있는 게임 데이터 통합 관리 시스템 운영방법을 도 9에 나타내었다.
한편, 게임 데이터 통합 관리 시스템을 운영하기 위한 게임의 추가 삭제가 가능하다. 게임의 추가/삭제는 맨 처음 기준이 되는 통합 게임 데이터의 항목 생성 및 게임 추가에 따른 새로운 통합 게임 데이터 항목 추가 방법과 통합되어 있던 한 게임이 탈퇴하고자 할 때의 삭제 방법을 말한다. 게임의 추가 또는 삭제 과정은 사용자의 추가 또는 삭제 과정도 구비한다. 삭제하는 경우 데이터베이스의 게임 캐릭터 레코드 및 기존 통합된 게임들 안에서 더 이상 사용하지 않는 특성치 항목을 제거한다.
도10을 참조하면, 게임을 추가하는 과정에서는 먼저, 처음 생성된 종류의 게임인지 확인한다(1001). 그러한 경우, 사용자에게 통합관리 시스템의 아이디를 부여하고 표1 내지 표5에 도시된 테이블을 그대로 생성한다(1003). 예를 들면 롤플레잉 게임형태의 게임이면 사용자에게 통합관리 시스템의 아이디를 부가하여 부여하고 표1 내지 표5에 도시된 모든 테이블을 게임의 초기 기획과 같게 그대로 생성한다(1003). 롤플레잉 게임형태가 아니면 해당게임에서 생성될 사용자 관련 정보로 적합한 롤플레잉 게임의 사용자 게임 자료 항목을 생성한 후, 표1에서 표5중 관련된 항목을 가진 데이터베이스 항목을 가지는 레코드를 만든다.
처음 추가되어 생성된 게임이 아닌 경우에는, 각 게임 간에 변환가능한 공통 특성치 항목이 존재하는지 여부를 확인한다(1005). 만약 항목이 존재하면 그 항목에 맞는 상호 변환 규칙을 정하여 게임 데이터 변환기로 하여금 게임 시작/종료 시 게임 데이터의 변환/역변환을 수행할 수 있게 제공한다. 게임간 변환이 가능한 공통부분이 없는 경우 즉, 기존 게임의 특성치 항목과 추가되는 게임의 특성치 항목들이 서로 소인 항목(이 경우는 새로운 게임의 모든 특성치 항목이 해당됨)을 표1에서 5까지와 같은 생성될 수 있는 모든 해당 테이블에 항목을 추가한다(1009). 그 후 해당 테이블에 게임 사용자 당 사용 레코드를 추가한다(1011). 한편, 공통 특성치 항목이 존재하는 경우에는 새로 추가하는 게임과 기존의 게임 간에 특성치 값이 다를 수 있으므로 이를 변환시키는 방법을 정하고 이를 계산하는 모듈을 생성한다(1007). 그 후 상기 1009 및 1011의 과정을 수행한다.
도11을 참조하면, 게임을 삭제하는 과정에서는 그 게임 중 각 특성치마다 혼자 사용하는 특성치 항목이 존재하는지 확인한다(1101). 있으면 해당 테이블의 항목을 삭제한다(1103). 최종적으로는 삭제되는 게임 내의 사용자, 캐릭터, 사용 레코드를 삭제한다(1105).
본 발명에 따르면, 게임들을 단순히 모아놓은 포털 사이트 운영이 아니라 게임의 사용자 정보와 게임에 사용되는 데이터들을 통합시켜 관리함으로써, 한 게임에서의 캐릭터 성장이 다른 게임에서의 캐릭터 성장에 반영될 수 있다. 즉, 사용자 관련 정보 즉 아이디, 패스워드 등을 게임 데이터 통합 관리 시스템 아이디를 이용한 계층적인 구조를 적용하여 여러 게임에 가입되어 있는 게임 사용자를 하나로 통합 관리할 수 있다. 나아가, 각각의 게임에서 처리하는 게임 데이터들을 하나의 데이터베이스 구조로 변환 통합함으로써 결과적으로 동일한 하나의 게임 캐릭터를 이용하여 게임 데이터 통합 관리 시스템에 연결된 서로 다른 게임을 수행할 수 있도록 하는 효과를 가진다. 이러한 결과, 사용자는 통합된 게임 전부에서 자신의 실제 능력에 맞는 수준의 특성치 값 또는 아이템을 가지고 게임을 할 수 있어, 사용자의 흥미를 유발할 수 있다는 장점이 있다. 이것은 결국, 사용자에게는 다양한 게임을 즐길 수 있도록 하고 게임 업체에게는 이용자의 확대를 꾀할 수 있게 한다.
또한 모바일 게임과 온라인 게임 등 서로 다른 플랫폼을 가진 게임을 통합시킴으로서 온라인의 장점인 커뮤니티와 모바일의 장점인 탈 공간성에 대한 시너지 효과가 크다.
이상 본 발명을 상기 실시예를 들어 설명하였으나, 본 발명은 이에 제한되는 것은 아니다. 본 발명의 취지 및 범위를 벗어나지 않고 상기 실시예에 대한 수정, 변경 등을 할 수도 있으나, 이러한 수정과 변경 또한 본 발명에 속하는 것임을 당업자라면 이해할 수 있을 것이다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 사용자의 정보를 관리하는 시스템의 전체 구성을 도시한 도면
도2는 도1의 시스템에서의 전체적인 데이터의 흐름을 도시한 순서도
도3은 도1의 시스템의 서비스 이용을 도시한 순서도
도4는 도1의 시스템에서 사용자의 등록과정을 도시한 순서도
도5는 도1의 시스템에서 각 게임 장르에 대한 특성치 간의 포함 관계를 예시적으로 도시한 도면
도6은 도1의 시스템에서 게임 데이터 번역기의 동작 순서도
도7은 도1의 시스템에서 게임 데이터 로더의 동작 순서도
도8은 도1의 시스템에서 게임 데이터 컨트롤러의 동작 순서도
도9는 도1의 시스템의 운영 방법을 도시한 순서도
도10은 도1의 시스템에서 게임을 추가하는 과정을 도시한 순서도
도11은 도1의 시스템에서 게임을 삭제하는 과정을 도시한 순서도
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10: 통합 게임 컨트롤 센터 20: 통합 로그인 컨트롤러
30: 통합 데이터베이스 컨트롤러 40: 게임 데이터 변환기
50: 로컬 게임 컨트롤 센터 55: 게임 데이터 로더
60: 게임 데이터 컨트롤러 65: 게임 컨트롤러
80: 게임 터미널

Claims (12)

  1. 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하는 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치에 연결되기 위한 것으로서,
    서로 다른 적어도 2개의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 각각 수행되는 게임에 대한 특성치 값들의 로컬 게임 데이터 중 서로 공통의 특성을 갖는 다수의 로컬 게임 데이터를, 대응하는 단일의 통합 게임 데이터로서 다수 저장하는 데이터베이스와,
    상기 데이터베이스에 통합 게임 데이터를 각 게임 사용자별로 관리하는 통합 데이터베이스 컨트롤러와,
    각 게임 사용자별로 관리되는 상기 통합 게임 데이터를 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 해당 게임 사용자가 이용하기 위해, 상기 통합 게임 데이터를 상기 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행되는 게임의 특징에 맞는 로컬 게임 데이터로 변환시키고, 상기 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행된 게임의 결과에 따른 특성치 값들의 로컬 게임 데이터를, 대응하는 통합 게임 데이터로 변환하는 게임 데이터 변환기를 포함하는 통합 게임 컨트롤 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자의 로그인을 관리하는 통합 로그인 컨트롤러를 더 포함하는 통합 게임 컨트롤 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치는 서로 다른 플랫폼에 기반을 둔 상이한 게임, 서로 다른 플랫폼에 기반을 둔 동일한 게임, 동일한 플랫폼에 기반을 둔 상이한 게임, 또는 동일한 플랫폼에 기반을 둔 동일한 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 통합 게임 컨트롤 장치.
  4. 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하는 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치와,
    상기 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치에 연결되어 상기 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 발생하는 로컬 게임 데이터를 관리하는 통합 게임 컨트롤 장치를 포함하며,
    상기 통합 게임 컨트롤 장치는,
    서로 다른 적어도 2개의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 각각 수행되는 게임에 대한 특성치 값들의 로컬 게임 데이터 중 서로 공통의 특성을 갖는 다수의 로컬 게임 데이터를, 대응하는 단일의 통합 게임 데이터로서 다수 저장하는 데이터베이스와,
    상기 데이터베이스에 통합 게임 데이터를 각 게임 사용자별로 관리하는 통합 데이터베이스 컨트롤러와,
    각 게임 사용자별로 관리되는 상기 통합 게임 데이터를 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 해당 게임 사용자가 이용하기 위해, 상기 통합 게임 데이터를 상기 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행되는 게임의 특징에 맞는 로컬 게임 데이터로 변환시키고, 상기 어느 하나의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행된 게임의 결과에 따른 특성치 값들의 로컬 게임 데이터를, 대응하는 통합 게임 데이터로 변환하는 게임 데이터 변환기를 포함하는 게임 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 로컬 게임 컨트롤 장치는
    상기 통합 게임 컨트롤 장치의 상기 게임 데이터 변환기와 연결되어, 변환된 로컬 게임 데이터를 받고, 상기 게임의 결과에 따른 특성치 값들의 로컬 게임 데이터를 상기 게임 데이터 변환기로 보내는 게임 데이터 로더와,
    상기 로컬 게임 데이터를 관리하는 게임데이터 컨트롤러와,
    상기 사용자의 게임터미널과 연결되어 게임을 제공하며 상기 게임 데이터 컨트롤러와 연결된 게임 컨트롤러를 구비한 게임 관리 시스템.
  6. 게임 사용자가 게임터미널을 통하여 접속하여 게임을 하는 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치에서 각각 수행되는 게임에 대한 특성치 값들의 로컬 게임 데이터 중 서로 공통의 특성이 있는 다수의 로컬 게임 데이터를 이들과 대응하는 단일의 통합 게임 데이터로 관리하기 위한 것으로서,
    특정 로컬 게임 컨트롤 장치로부터 요청 받은 통합 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스로부터 통합 게임 데이터를 꺼내는 단계와,
    각 게임 사용자별로 관리되는 상기 통합 게임 데이터를 상기 특정 로컬 게임 컨트롤 장치에서 해당 게임 사용자가 이용하기 위해, 상기 통합 게임 데이터를 상기 특정 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행되는 게임의 특징에 맞는 로컬 게임 데이터로 변환하는 단계와,
    상기 변환된 로컬 게임 데이터를 상기 특정 로컬 게임 컨트롤 장치로 전송하는 단계와,
    상기 특정 로컬 게임 컨트롤 장치에서 수행된 게임의 결과에 따른 특성치 값들의 로컬 게임 데이터를 상기 특정 로컬 게임 컨트롤 장치로부터 전달받는 단계와,
    상기 로컬 게임 데이터를 대응하는 통합 게임 데이터로 변환하는 단계와,
    상기 통합 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 통합 게임 데이터 관리 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제6항에 있어서, 상기 다수의 로컬 게임 컨트롤 장치는 서로 다른 플랫폼에 기반을 둔 상이한 게임, 서로 다른 플랫폼에 기반을 둔 동일한 게임, 동일한 플랫폼에 기반을 둔 상이한 게임, 또는 동일한 플랫폼에 기반을 둔 동일한 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제6항 또는 제9항에 있어서, 상기 사용자가 하고자 하는 게임을 선택하는 단계를 더 포함하며, 상기 선택된 게임의 로컬 게임 컨트롤 장치가 로컬 게임 데이터를 요청하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제6항 또는 제9항에 있어서, 상기 로컬 게임 컨트롤 장치에서는 상기 로컬 게임 데이터와 상기 로컬 게임 컨트롤 장치에서만 사용하는 전용 게임 데이터를 결합하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 로컬 게임 컨트롤 장치에서의 게임이 종료된 후, 상기 로컬 게임 데이터와 상기 전용 게임 데이터를 분리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
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