KR100402762B1 - 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그제어방법 - Google Patents

네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 그 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템은 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 입력된 코인갯수 등의 데이터를 데이터입력부를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서, 그 마이크로프로세서에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀, 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부로 이루어지는 클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와, 상기 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되며 상기 제 1내지 제 N게임기의 각각의 클라이언트로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀, 상기 RF모뎀으로부터 인터페이스부를 매개하여 상기 데이터를 인가받고 상기 제 1내지 제 N게임기의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서, 상기 마이크로프로세서의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부 및 키이패드부의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기의 현재상태를 표시하는 디스플레이부, 상기 디스플레이부에 표시된 상태를 인자하는 프린터부로 이루어진 호스트; 상기 호스트로부터 전송된 데이터를 분류저장하는 한편, 상기 호스트를 매개로 상기 클라이언트에 소정 명령을 인가하는 PC가 구비되는 하나의 제어모듈부가 포함되어 구성되며, 이에 따라 다수개의 게임기 및 그 게임기에 대한 데이터분석 및 오류상태 등을 확인할 수 있는 제어모듈부를 RF모뎀을 매개로 상호 연결하여 소정 데이터를 실시간으로 분석함으로써, 상기 게임기 상태를 빠르고 정확하게 확인할 수가 있어 효율적인 운영관리를 할 수 있는 잇점이 있다.

Description

네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법{CONTROLLER SYSTEM FOR GAME MACHINE BY USING NETWORK AND CONTROLLING METHOD THEREOF}
본 발명은 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 적어도 하나 이상의 게임기로부터 소정 데이터를 무선매체를 매개하여 전송받고 데이터베이스화함으로써, 보다 효율적으로 게임기의 운영 및 관리가 이루어지도록 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다.
주지된 바와 같이, 게임기(game machine)는 소정 게임·오락을 하기 위한 것으로서, 이와같은 게임기는 고속이고 정세도가 높은 컬러의 그래픽스를 표시할 수 있는 표시장치나, 조작이 간단한 버튼·조이스틱 등의 기구 등이 제공된 상태로 운영되며, 근래들어서는 상기한 게임기에 마이크로프로세서 등이 제공되어 프로그램에 의해서 보다 복잡한 제어나 고도한 환경이 실행될 수 있도록 하고 있다.
한편, 상기와 같은 게임기는 집에서 이용하는 게임기 이외에 소정 장소,예컨대 게임방 등에서 소정 금액을 입금시킨후 사용할 수 있도록 제공되는 바, 그러한 게임기는 여러 장르·분야별로 구분되어 다수대가 공급된 상태에서 게임기 이용자들이 각자 자신의 취향에 맞는 게임기를 선택, 게임을 할 수 있도록 하고 있다.
그러나, 이와같은 게임기는 게임기 관리자가 직접 게임기의 고장상태를 파악하고, 코인 개수등을 확인해야 하는 등 수동적인 방법에 의해 관리운영되어 왔으며, 게임기가 대단위로 공급 운영되는 게임방에서는 그러한 수동적인 방법에 의존해야 하기 때문에 인건비 등의 운영비용이 과다하게 지출되며, 게임기를 효율적으로 관리할 수 없는 문제점이 있었다.
또한, 게임기 사용도중 소프트웨어 또는 기계적인 고장등이 발생했을 때 그 사용자는 관리자에게 이를 통보해서 고장을 해소한 후에 재차 사용하는 등, 게임기 사용시의 불편한 점이 돌출되며, 어느 게임기가 가장 많이 이용되는 등에 대한 정확한 통계지표가 늦게 산출됨으로써, 운영관리가 효과적으로 되지 못하는 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명은 다수개의 게임기와 그 게임기를 관리·제어하는 제어모듈부를 연결 구성하며, 선택적으로 제어모듈부가 하나 이상 구비된 경우에는 제어모듈부를 관리하기 위한 호스트컴퓨터(Host computer)를 추가 구성함으로써, 상기 게임기로부터 발생되는 각종 정보를 실시간으로 전송받아 분석처리하고, 그 데이터를 데이터베이스화 하여 게임기 및 그 게임기가 설치운영되는 게임방의 운영관리를 효율적으로 수행할 수 있도록 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법을 제공함에 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 다수대의 게임기와 상기 제어모듈부를 소정 유효거리를 가지는 RF무선모뎀을 매개로 연결함으로써, 게임기 제어시스템 구축을 보다 용이하게 하도록 하는데 다른 목적이 있다.
또한, 본 발명은 상기 게임기· 제어모듈부 등에 각각 독립적인 데이터저장매체를 제공함으로써, 시스템 오류발생시 데이터 분실을 방지하도록 하는 한편, 그 오류발생을 인지하여 오류복구를 효과적으로 수행할 수 있도록 하는데 또 다른 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템은, 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 입력된 코인갯수 등의 데이터를 데이터입력부를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서, 그 마이크로프로세서에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀, 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부로 이루어지는 클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와, 상기 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되며 상기 제 1내지 제 N게임기의 각각의 클라이언트로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀, 상기 RF모뎀으로부터 인터페이스부를 매개하여 상기 데이터를 인가받고 상기 제 1내지 제 N게임기의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서, 상기 마이크로프로세서의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부 및 키이패드부의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기의 현재상태를 표시하는 디스플레이부, 상기 디스플레이부에 표시된 상태를 인자하는 프린터부로 이루어진 호스트; 상기 호스트로부터 전송된 데이터를 분류저장하는 한편, 상기 호스트를 매개로 상기 클라이언트에 소정 명령을 인가하는 PC가 구비되는 하나의 제어모듈부가 포함되어 구성되는것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되는 상기 제어모듈부가 선택적으로 다수개 제공되는 경우에는 그 하나 이상의 제어모듈부와 RS-232인터페이스 규격 또는 유니버설시리얼버스(USB)인터페이스 규격으로 각각 접속되고 각각의 제어모듈부에 접속되는 다수대의 게임기 정보를 인가받아 종합적으로 데이터베이스화 하여 게임기를 관리하는 호스트 컴퓨터가 더 제공되어 구성되는 특징으로 한다.
또한, 상기 클라이언트는 상기 제 1내지 제 N게임기내에 장착되는 것 이외에, 소정 인터페이스규격에 따라 유·무선매체를 매개로 외부에 장착가능하다.
그리고, 상기 클라이언트 및 호스트에 제공되는 메모리부는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 클라이언트·호스트 및 PC는 상기 데이터를 소정 시간이 경과된 후에 자동으로 백업저장하도록 시간계수를 수행하는 타이머가 제공된다.
또한, 상기한 목적을 달성하기 위한 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법은, 적어도 하나 이상의 게임기로부터 발생되는 각종 데이터를 데이터입력부를 매개로 클라이언트가 온라인 전송받고 상기 게임기의 상태를 소정 검사루틴 및 감시루틴의 구동에 따라 확인하는 과정과, 상기 게임기 검사 및 감시루틴 실행에 따라 오류발생여부를 판단하고, 그 판단과정에서 오류가 발생되면 해당 오류코드를 RF모뎀를 매개로 오류여부를 판단하는 호스트로 전송하는 반면, 정상적으로 구동되는 경우에는 상기 게임기의 상태를 EEPROM에 소정 시간간격으로 저장함과 아울러 소정 타이머 구동에 따른 일정 시간이 경과된 후에는 상기 저장된 데이터를 PC로 전송하는 과정과, 상기 PC는 호스트로부터 전송받은 데이터를 분석하여 오류 발생시 상기 오류코드를 출력·복구저장하거나 또는 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리와 같이 소정 데이터로 분류저장하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 게임기검사루틴은 상기 게임기의 오류상태를 판단하고, 그 판단결과에 따라 오류발생시 상기 RF모뎀을 매개하여 오류코드를 전송하는 반면, 정상동작시 일정시간마다 상기 게임기에서 발생되는 데이터를 백업저장하는 한편, 상기 게임시감시루틴은 상기 게임기내에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·게임기 도어개폐여부·이상전압발생여부를 체크하고 오류발생시 호스트로 그 오류코드를 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 호스트와 PC는 하나의 제어모듈부에 의해 관리되어 그 제어모듈부에 접속된 다수개의 게임기를 운영하며, 상기 제어모듈부가 둘 이상 제공되는 경우에는 선택적으로 구비되는 호스트 컴퓨터에 의해 각각의 제어모듈부에 접속되는 다수대의 게임기 정보를 인가받아 종합적으로 데이터베이스화 하여 운영하는 것을 특징으로 한다.
상술한 구성으로 이루어진 본 발명에 따르면, 적어도 하나 이상의 게임기와 그 게임기를 관리운영하는 제어모듈부를 무선매체를 이용하여 상호 접속한 상태에서, 상기 게임기로부터 발생되는 각종 데이터를 전송받아 데이터베이스화함으로써, 게임기 및 그 게임기가 설치되는 게임방의 운영관리를 보다 효율적으로 할 수 있음을 알수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템을 나타내고 있는 개략적인 블록구성도,
도 2는 도 1의 제어모듈부를 나타내고 있는 블록구성도,
도 3은 도 1의 게임기내에 장착되는 클라이언트를 나타내고 있는 블록구성도,
도 4는 본 발명에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 전체적인 제어과정을 나타내고 있는 흐름도,
도 5a 내지 도 5c는 도 1에서 클라이언트(client)의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도,
도 6은 도 1에서 호스트(host)의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도,
도 7은 도 1의 호스트에 연결된 PC의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
100 : 호스트컴퓨터, 200~200n : 제 1내지 제 n제어모듈부,
210 : PC, 220 : 호스트,
230, 320 : 제 1, 제 2마이크로프로세서,
260, 330 : RF모뎀, 250, 340 : 제 1, 제 2EEPROM,
240 : 인터페이스부, 270 : 키이패드부,
280 : 프린터부, 290 : 디스플레이부,
300 : 게임기, 310 : 클라이언트,
350 : 데이터입력부.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템을 나타내고 있는 개략적인 블록구성도, 도 2는 도 1의 제어모듈부를 나타내고 있는 블록구성도, 도 3은 도 1의 게임기내에 장착되는 클라이언트를 나타내고 있는 블록구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 게임을 진행할수 있는 적어도 하나 이상의 게임기(300)와, 상기 게임기(300)로부터 발생되는 소정 데이터를 전송받고, 상기 게임기의 상태를 파악하는 한편 각종 데이터를 저장기록하는 하나의 제어모듈부가 상호 접속되어 구성되며, 상기 제어모듈부가 하나 이상 제공되는 경우, 즉 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)가 구비되면 그 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)로부터 네트워크를 매개하여 데이터를 전송받고 상기 게임기(300) 및 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)의 상태를 관리하는 호스트컴퓨터(100)가 더 구비되어 구성된다.
여기서, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 게임기(300) 상호간은 RF모뎀이 적용되는 무선매체로 연결되며, 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 호스트컴퓨터(100)는 RS-232 또는 USB와 같은 인터페이스규격에 따른 네트워크 매체로 연결된다.
그리고 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)는 상기제 1내지 제 N게임기(300)와 무선접속되며 후술하는 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 각각의 클라이언트(310)로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀(260), 상기 RF모뎀(260)으로부터 인터페이스부(240)를 매개하여 상기 데이터를 인가받아 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서(230), 상기 마이크로프로세서(230)의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부(250) 및 키이패드부(270)의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기(300) 상태를 표시하는 디스플레이부(290), 상기 디스플레이부(290)에 표시된 상태를 인자하는 프린터부(280)로 이루어진 호스트(220)와 상기 호스트(220)가 소정 인터페이스수단에 의해 연결되고, 상기 호스트(220)로부터 전송받은 데이터를 분석저장하는 PC(210)가 포함되어 구성된다.
또한, 도 3에 도시된 바와 같이 상기 게임기(300)는 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 게임기에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·도어개폐여부·이상전압발생여부 등의 데이터를 데이터입력부(350)를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서(320), 그 마이크로프로세서(320)에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀(330), 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부(340)로 이루어지는 클라이언트(310)가 구비되어 구성된다.
한편, 상기한 게임기(300)는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)에 전체적으로 대략 1024대가 연결가능하며, 또한 상기 RF모뎀은 200m의 유효거리를 가짐으로써, 제1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 게임기(300) 상호간은 200m 이내범위내에서 자유롭게 구성할 수가 있다.
그리고, 상기 호스트(220) 및 클라이언트(310)에 제공되는 메모리부(250,340)는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)로 구성된다.
이와같이 구성되는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어과정을 도 1내지 도 7를 참조하여 설명하기로 한다.
먼저 도 4에 도시된 바와 같이, 상기 게임기의 제어시스템 제어과정은 게임기(300)가 구동되면(ST100) 클라이언트(310)는 마이크로프로세서(320)의 제어동작에 따라 그 게임기(300)에서 발생되는 오류상태등을 판단하게 되는바(ST102), 정상적인 구동상태가 지속되면 상기 게임기(300)에서 발생되는 각종 데이터를 RF모뎀(260,330)를 매개하여 호스트(220)로 전송을 하게되고(ST104), 그 호스트(220)는 데이터저장과 아울러 일정시간 후 상기 데이터를 PC(210)로 전송함으로써(ST106,ST108), 그 PC(210)는 상기 다수개의 게임기(300)로부터 전송되는 데이터를 분석하여 게임기상태를 판단할 수가 있게 된다(ST110).
그러나, 상기 오류발생판단단계에서 오류가 발생되면(ST 102에서 예), 해당 오류코드를 출력함과 아울러 오류복구를 수행하여(ST112,ST114), 게임기가 정상적으로 동작되도로 한다.
이와같은 과정을 좀더 상세하게 설명하기로 한다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 소정 금액 입력에 따라 임의의 게임기(300)가 구동되어 게임이 진행되는 도중에 그 게임기(300)의 기계상태, 예컨대 소프트웨어 및 하드웨어적으로 오류가 발생되는지를 게임기검사루틴 및 게임기감시루틴의 동작에 따라 호스트(220)로 데이터를 송신하게 된다(ST120-ST128).
즉, 도 5b에 도시된 바와 같이 클라이언트(310)는 마이크로프로세서(320)의 제어동작에 따라 기 저장된 상기 게임기검사루틴 실행에 따라 오류발생여부를 판단하고(ST130,ST132), 그 판단과정에서 오류가 발생되면 해당 오류코드를 RF모뎀(330)를 매개로 호스트(220)로 전송하는 반면(ST134), 정상적으로 구동되는 경우에는 상기 게임기(300)의 상태를 EEPROM(340)에 소정 시간간격으로 백업저장하게 된다(ST136).
이후, 기 저장된 게임기감시루틴이 실행되는 바, 그 게임기감시루틴은 게임기에 인가되는 코인갯수, 서비스코인갯수, 도어개폐여부, 이상전압 발생 등에 따른 고장신호를 감지하는 기능을 수행하게 되는데(ST140,ST142), 이때 상기 게임기감시루틴에 따라 오류가 발생됨을 감지하게 되면(ST144), RF모뎀(330)을 매개로 호스트(220)로 오류코드를 전송하게 된다(ST146).
그러나, 상기 게임기감시루틴 실행에 따른 오류가 발생되지 않는다면, 상기 게임기 각종상태 즉, 코인갯수, 서비스코인갯수, 도어개폐여부, 정상전압 등에 대한 데이터를 엔코딩한 후 EEPROM(340)에 저장하는 한편 CRC코드를 생성하여 오류검출을 계속해서 수행한다. 이때 상기 EEPROM(340)에 저장된 데이터는 마이크로프로세서(320)에 의해 호스트(220)로 전송됨은 물론이다.
이와같이 게임기의 각종 상태에 대한 데이터를 클라이언트(310)가 호스트(220)로 전송하게되면, 상기 호스트(220)는 도 6에 도시된 바와 같이 게임기(300) 구동상태에서 클라이언트(310)의 오류여부를 판단하는 한편, 게임기(300)에서 발생된 데이터를 PC(210)로 전송하게 된다.
먼저, 상기와 같이 게임기(300)가 구동시에(ST150), 상기 호스트(220)는 클라이언트(310)로부터 게임기(300)에 대한 데이터를 전송받는 한편, 그 클라이언트(310)의 오류여부를 계속해서 판단하게 된다(ST152).
이때, 오류발생을 감지하게 되면(ST15에서 예), 마이크로프로세서(230)는 RF모뎀(260)를 통해 오류코드를 PC(210)로 전송하게 되나, 클라이언트(310)가 정상적으로 동작되는 경우에는(ST152에서 아니오) 상기와 같이 호스트(220)는 클라이언트(310)로부터 데이터를 실시간으로 수신받게 된다(ST154,ST156).
상기 수신받은 데이터는 마이크로프로세서(230)에 의해 EEPROM(250)에 백업저장되는 한편(ST158), 타이머구동에 따라 소정 시간후에 상기 데이터를 PC로 전송하게 된다. 예컨대, 상기 클라이언트(310)로부터 순차적으로 전송되는 데이터는 EEPROM(250)에 저장되는 한편, 타이머구동에 따라 대략 5분 정도의 시간이 경과되면 상기 순차적으로 저장된 데이터는 저장된 순서대로 출력되어 PC(210)에 전송되게되는 것이다(ST160-ST164).
이때, 상기 호스트(220)에 의한 데이터 처리시에 발생된 오류코드를 확인하거나, 현재 상태를 확인하기 위해 키이패드부(270)를 조작하게 되면 해당 데이터가 디스플레이부(290)에 표시되며, 그 디스플레이부(290)에 표시된 데이터는 프린터부(280)를 통해 출력시킬수가 있다.
한편, 상기와 같이 호스트(220)에서 타이머구동에 따라 PC(210)로 데이터가 전송되면, 상기 PC(210)는 그 전송된 데이터를 근거로 호스트 오류여부를 판단하게 된다(ST170-ST174).
상기 판단결과에 따라 상기 호스트(220)에서 오류코드를 전송하는 것과 같이 오류가 발생되면, PC(210)의 디스플레이부를 통해 상기 오류코드를 출력하도록 하여 오류복구동작을 수행하도록 하지만(ST182), 만약 상기 호스트(220)로부터 어떠한 오류코드도 전송되지 않는 것과 같이 정상적으로 동작되는 경우에는(ST174에서 아니오), 상기 PC(210)는 상기 제 1내지 제 N게임기로부터 전송되는 데이터를 분류하여 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리와 같이 소정 데이터로 분류저장하게 된다(ST176-ST180).
한편, 상기와 같이 PC(210)를 구비하고 있는 제어모듈부(200)가 다수개 제공되는 경우에는, 그 제어모듈부(200)에 접속되는 게임기로부터 전송되는 데이터를 일괄적이고 체계적으로 관리할 수 없으므로, 상기 다수개의 제어모듈부로부터 게임기에 대한 데이터를 전송받고, 그 데이터를 분석하여 효율적인 운영관리가 이루어지도록, 상기 제어모듈부와 네트워크를 매개로 호스트컴퓨터(100)가 제공되는 것이 바람직하다.
즉, 상기한 호스트컴퓨터(100)는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)에 접속되는 다수대의 게임기(300) 정보를 종합적으로 데이터베이스화 할 수 있으므로, 보다 능률적으로 데이터를 관리할 수가 있다.
한편, 상기 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에서는, 게임방에 설치운영되는 게임기에 한정하여 설명하고있지만, 전자상거래 시스템과 같이 다른 분야에 적용가능함으로써, 본 발명에서 기재된 내용과 다른 변형된 실시예가 돌출된다고 하더라도 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안되며, 본 발명에 첨부된 청구범위안에 속한다 해야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 따르면, 다수개의 게임기 및 그 게임기에 대한 데이터분석 및 오류상태 등을 확인할 수 있는 제어모듈부를 RF모뎀을 매개로 상호 연결하여 소정 데이터를 실시간으로 분석함으로써, 상기 게임기 상태를 빠르고 정확하게 확인할 수가 있어 효율적인 운영관리를 할 수 있다.
또한, 상기 게임기 및 제어모듈부에 장착되는 클라이언트와 호스트에 EEPROM를 제공하고, 그 EEPROM에 해당 데이터를 일정시간 간격으로 백업저장함으로써, 오류발생 등에 대한 데이터가 유실되는 것을 방지할 수가 있음은 물론, 오류발생시 오류코드 제공으로 인하여 오류복구 동작을 효과적으로 할 수 있다.
또한, 대략 600m 유효거리를 가지는 상기 RF모뎀(전용무선모뎀)을 적용하기 때문에, 시스템을 보다 손쉽게 구축할 수가 있다.

Claims (8)

  1. 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 입력된 코인갯수 등의 데이터를 데이터입력부를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서, 그 마이크로프로세서에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀, 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부로 이루어지는
    클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와,
    상기 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되며 상기 제 1내지 제 N게임기의 각각의 클라이언트로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀, 상기 RF모뎀으로부터 인터페이스부를 매개하여 상기 데이터를 인가받고 상기 제 1내지 제 N게임기의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서, 상기 마이크로프로세서의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부 및 키이패드부의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기의 현재상태를 표시하는 디스플레이부, 상기 디스플레이부에 표시된 상태를 인자하는 프린터부로 이루어진 호스트; 상기 호스트로부터 전송된 데이터를 분류저장하는 한편, 상기 호스트를 매개로 상기 클라이언트에 소정 명령을 인가하는 PC가 구비되는 하나의 제어모듈부가 포함되어 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되는 상기 제어모듈부가 선택적으로 다수개 제공되는 경우에는 그 하나 이상의 제어모듈부와 RS-232인터페이스 규격 또는 유니버설시리얼버스(USB)인터페이스 규격으로 각각 접속되고 각각의 제어모듈부에 접속되는 다수대의 게임기 정보를 인가받아 종합적으로 데이터베이스화 하여 게임기를 관리하는 호스트 컴퓨터가 더 제공되어 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 클라이언트(310)는 상기 제 1내지 제 N게임기(300)내에 장착되는 것 이외에, 소정 인터페이스규격에 따라 유·무선매체를 매개로 외부에 장착가능한 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 클라이언트(310) 및 호스트(220)에 제공되는 메모리부(340)(250)는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)인 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 클라이언트(310)·호스트(220) 및 PC(210)는 상기 데이터를 소정 시간이 경과된 후에 자동으로 백업저장하도록 시간계수를 수행하는 타이머가 제공되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.
  6. 적어도 하나 이상의 게임기로부터 발생되는 각종 데이터를 데이터입력부를 매개로 클라이언트가 온라인 전송받고 상기 게임기의 상태를 소정 검사루틴 및 감시루틴의 구동에 따라 확인하는 과정과,
    상기 게임기 검사 및 감시루틴 실행에 따라 오류발생여부를 판단하고, 그 판단과정에서 오류가 발생되면 해당 오류코드를 RF모뎀를 매개로 오류여부를 판단하는 호스트로 전송하는 반면, 정상적으로 구동되는 경우에는 상기 게임기의 상태를 EEPROM에 소정 시간간격으로 저장함과 아울러 소정 타이머 구동에 따른 일정 시간이 경과된 후에는 상기 저장된 데이터를 PC로 전송하는 과정과,
    상기 PC는 호스트로부터 전송받은 데이터를 분석하여 오류 발생시 상기 오류코드를 출력·복구저장하거나 또는 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리와 같이 소정 데이터로 분류저장하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 게임기검사루틴은 상기 게임기(300)의 오류상태를 판단하고, 그 판단결과에 따라 오류발생시 상기 RF모뎀(330)을 매개하여 오류코드를 전송하는 반면, 정상동작시 일정시간마다 상기 게임기(300)에서 발생되는 데이터를 백업저장하는 한편, 상기 게임시감시루틴은 상기 게임기(300)내에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·게임기 도어개폐여부·이상전압발생여부를 체크하고 오류발생시 호스트(220)로 그 오류코드를 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 호스트와 PC는 하나의 제어모듈부에 의해 관리되어 그 제어모듈부에 접속된 다수개의 게임기를 운영하며, 상기 제어모듈부가 둘 이상 제공되는 경우에는 선택적으로 구비되는 호스트 컴퓨터에 의해 각각의 제어모듈부에 접속되는 다수대의 게임기 정보를 인가받아 종합적으로 데이터베이스화 하여 운영하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.
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