KR100316294B1 - 경제 학습용 주가지수 맞추기 게임 방법 - Google Patents

경제 학습용 주가지수 맞추기 게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 주가 지수 정답의 오차에 허용 한계를 두고 그 범위 안에서 주가 지수 맞추기 게임의 정답을 결정하며, 소정의 기간 동안 연속적으로 주가 지수 맞추기 게임에 대한 누적 상품제를 실시하는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 이용자 시스템에서 웹서버 프로그램에 접속 요청을 하는 단계; 접속 후 이용자가 입력한 로그인 정보가 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보와 매칭되는지 확인되는 단계; 회원으로 확인된 이용자라면 서버 프로그램에서 그 이용자가 당일 주가 지수에 응모하였는지 확인하는 단계; 만일 당일 주가 지수에 한 번 이상 응모한 사용자라면 경고 창을 띄우고 강제로 로그아웃을 시키며 프로그램의 버퍼에 남아있는 이용자의 자료를 완전 삭제하는 단계; 웹서버 프로그램에서 이용자가 2일 내지 10일 연속해서 게임에 응모하였는지를 확인하고 중간에 응모하지 않은 날짜가 있으면 그 전에 저장된 응모 정보를 삭제하고, 그 응모한 날짜부터 다시 2일 내지 10일의 연속 응모 기회를 부여하는 단계; 웹서버 프로그램에서 KOSPI 및 KOSDAQ의 응모 종목을 이용자에게 확인받고 그에 맞는 정보를 입력받아서 당일 주가 지수와 비교하여 그 성적을 응모 결과 데이터베이스에 저장하고 이용자에게 확인 메시지를 띄우는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

경제 학습용 주가지수 맞추기 게임 방법{Game Method of Hitting the Price Index of Stocks for Studying Economics}
본 발명은 주가지수 맞추기 게임 방법에 관한 것으로, 특히, 주가 지수 정답의 오차에 허용 한계를 두고 그 범위 안에서 주가 지수 맞추기 게임의 정답을 결정하며, 소정의 기간 동안 연속적으로 주가 지수 맞추기 게임에 대한 누적 상품제를 실시하는 방법에 관한 것이다.
종래 주가지수 맞추기 게임은 소정의 시간을 정해 놓고 다음 날의 주가 지수를 정확하게 맞추거나 또는 가장 근사치를 맞출 수 있는 이용자에게 상품 또는 상금이 주어지는 방식이었다. 즉, 이용자의 응모 시간과 주가 지수 수치만으로 이루어진 간단한 데이터베이스만으로도 가능한 게임 방식이었다.
그러나, 이러한 방식은 이용자들에게 지속적인 관심을 불러일으키기에 부족하고, 게임 방식을 통한 경제 지식 및 실제 주식 투자를 위한 학습에 별로 도움이 되지 않는 단순 오락성 게임에 지나지 않는다.
본 발명의 목적은 이용자가 더욱 흥미를 가지고 적극적으로 주가 지수 맞추기 게임에 참여할 수 있도록 게임의 정답의 ±5%내 허용 범위를 두는 주가 지수 맞추기 게임 방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 이용자가 지속적인 관심을 가지고 주가 지수에 대한 변동값의 개념을 학습할 수 있도록 2일 내지 10일 연속 주가 지수 맞추기 게임에 응모할 것을 유도하고, 상품 및 상금도 그에 비례하여 제공하는 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 주가 지수 맞추기 게임 제공 시스템에 대한 도시도.
도 2는 이용자 시스템에서의 주가지수 맞추기 게임에 대한 흐름도.
도 3a, 3b는 주가 지수 맞추기 게임에 대한 상기 이용자 시스템에 상응하여 운영자 웹서버에서의 동작 과정에 대한 흐름도.
도 4는 주가 지수 맞추기 게임에 대한 화면 구성도.
도 5a,5b,5c는 주가 지수 맞추기 게임을 진행하는 동안 디스플레이되는 경고창 및 메시지 창.
도 6은 주가 지수 맞추기 게임에 사용되는 데이터베이스의 각 테이블.
상기와 같은 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 인터넷 상에서 주가 정보 맞추기 게임을 전개하는 방식으로서, 이용자 시스템에서 웹서버 프로그램에 접속 요청을 하는 단계;
접속 후 이용자가 입력한 로그인 정보가 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보와 매칭되는지를 확인하는 단계;
회원 로그인 정보와 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보가 일치하지 않는다면 경고 메시지를 출력하고, 회원 가입 창을 이용자 시스템에 디스플레이하는 단계;
회원으로 확인된 이용자라면 서버 프로그램에서 그 이용자가 당일 주가 지수에 응모하였는지 확인하는 단계;
만일 당일 주가 지수에 한 번 이상 응모한 사용자라면 경고 창을 띄우고 강제로 로그아웃을 시키며 프로그램의 버퍼에 남아있는 이용자의 자료를 완전 삭제하는 단계;
운영자웹서버 프로그램에서 이용자가 2일 내지 10일 연속해서 게임에 응모하였는지를 확인하고 중간에 응모하지 않은 날짜가 있으면 그 전에 저장된 응모 정보를 삭제하고, 그 응모한 날짜부터 다시 2일 내지 10일의 연속 응모 기회를 부여하는 단계;
운영자웹서버 프로그램에서 KOSPI 및 KOSDAQ의 응모 종목을 이용자로부터 선택받고 선택받은 응모종목에 대한 예상주가지수를 입력받아서 당일 주가 지수와 비교하여, 그 둘 사이의 오차가 ±5%범위내일 경우에 정답으로 처리하고, 그 성적을 응모 결과 데이터베이스에 저장하고 이용자에게 결과 메시지를 띄우는 단계;2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 틀렸을 경우에 전에 응모한 게임의 날짜나 성적은 무효로 처리하고, 다시 응모한 날로부터 새로 2일 내지 10일 연속 응모 기회를 부여하는 단계;2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 연속적으로 맞았을 경우에 상기 연속적으로 맞춘 날짜에 해당하는 결과에 대하여 누진적으로 상품을 주도록 하는 단계;
이용자 로그아웃이 실행되면 웹서버 프로그램에서 버퍼에 남아있는 이용자 자료를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 연속적으로 맞았을 경우에 상기 연속적으로 맞춘 날짜에 해당하는 결과에 대하여 누진적으로 상품을 주도록 하는 단계에서 누진적이라는 것은 2의 n승 배(여기서 n은 연속응모일수이다)인 것을 특징으로 한다.이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
주가지수 맞추기 게임을 제공하기 위한 본 발명의 네트워크 시스템은 도 1에 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 운영자 웹사이트에 접근할 수 있는 웹브라우저가 설치된 이용자 시스템(1)은 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)기반 인터넷망을 이용하고 물리적으로는 LAN(Local Area Network) 라인 또는 모뎀을 사용하는 전화라인을 통하여 운영자 웹사이트가 운영되는 웹서버(2)에 연결된다. 이 웹서버(2)내에는 이용자의 신상에 대한 기본 정보를 포함하는 이용자 정보 데이터베이스(3)와 주가 지수 게임에 대한 응모 게임 데이터베이스(4) 및 이용자들의 주가지수 맞추기 게임에 대한 결과에 대한 응모 결과 데이터베이스(5)와 같은 데이터베이스들이 존재한다. 또한 이러한 각각의 데이터베이스에서 이용자가 원하는 정보 및 그 정보들을 상호 유기적으로 연관시켜 추출해 줄 수 있는 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS,6)이 존재한다.
웹서버(2)에서 제공되는 주가 지수 게임을 이용자 시스템(1) 내의 웹브라우저를 통하여 제공받고자 하는 이용자가 이용자 정보를 입력하여 그에 맞는 게임을 웹서버(2)인 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 데몬(HyperText Transfer Protocol Demon, 이하 HTTPd)을 통하여 요청하면, 요청된 내용은 SQL로 변환되어 관계형 데이터베이스 관리시스템(6)에 전달되어 각각의 데이터베이스(3,4,5)에서 해당 정보를 추출한다. 이에 따라 검색결과를 HTML 문서로 동적 변환하여 HTTPd를 통하여 이용자 웹브라우저에 전달되어 이용자 시스템에 디스플레이된다.
본 발명에서는 관계형 데이터베이스 관리 시스템(6)으로써 확장성이 높고 고성능을 가지고 있는 MS-SQL을 사용한다. SQL 서버/클라이언트 시스템은 일반 사용자들이 응용 프로그램을 실행시켜 직접 또는 간접적으로 트랜스액트-SQL 문으로 구성된 쿼리를 웹서버(2)에 전달하고 웹서버(2)에서는 이를 받아들여 해석하고 처리할 수 있다. 그러면 서버에서는 처리되어 나오는 쿼리 결과 데이터를 이용자 응용 프로그램에 다시 전달하여 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로 본 발명의 주가 지수 맞추기 게임은 웹서버(2)와 이용자 시스템(1)이 서로 대화하듯이 운영될 수 있다.
운영자 웹사이트는 HTML(HyperText Markup Language)문장과 스크립트 로직을 함께 포함하고 있는 ASP(Active Server Pages, 이하 ASP)기술을 사용하여 인터넷에서 실행하기에 가장 적합한 형태의 페이지를 포함한다.
도 2는 이용자 시스템에서의 주가지수 맞추기 게임에 대한 흐름도를 도시한 것이다.
이용자는 이용자 시스템(1)에 설치되어 있는 웹브라우저를 통하여 웹서버(2)에서 운영되는 운영자 웹사이트에 접속한다(S21). 웹사이트에 접속한 이용자 로그인, 즉 회원 로그인을 시도한다(S22). 만약 회원이 아니라면 회원 가입을 먼저 한 후에 이용자 로그인을 한다(S23). 로그인에 성공한 이용자는 주가 지수 응모 창으로 이동한다(S24). 주가 지수 응모 창에서 이용자는 어느 특정분야에 응모할 것인지를 결정한다(S25). 만약 응모할 적절한 분야에 대한 도움말이 필요하다면 도움말 버튼을 눌러 여러 다양한 응모 분야에 대한 정보를 확인할 수 있다(S26). 또한, 주가 지수를 주가 지수 응모 창에 기록한 후 그 응모 값을 바꾸고 싶을 때는 다시 버튼을 눌러 응모 창에 기록한 내용을 지우고 다시 응모할 값을 기록할 수있다(S27). 응모 값을 결정하고 확인 버튼을 눌러 이 정보를 서버로 전송하여 데이터베이스에 등록하고(S28) 서버로부터 성적 확인을 받은 후 로그아웃한다(S29).
도 3a, 3b는 주가 지수 맞추기 게임에 대한 상기 이용자 시스템(1)에 상응하여 운영자 웹서버(2)에서의 동작 과정에 대한 흐름도를 도시한 것이다.
웹서버 프로그램은 이용자 시스템(1)에서의 접속 요청을 받고(S31), 그 이용자의 로그인 정보를 받아들인(S32) 다음 이용자 정보 데이터베이스(3)의 레코드세트 정보와 매칭되는지를 확인한다(S33). 회원 로그인 정보와 이용자 정보 데이터베이스(3)의 레코드세트 정보가 일치하지 않는다면 경고 메시지를 출력하고, 회원 가입 창을 이용자 시스템(1)에 디스플레이한다(S34).
회원으로 확인된 이용자라면(S35) 서버 프로그램은 그 이용자가 당일 주가 지수에 응모하였는지 확인을 한다(S36). 만일 당일 주가 지수에 한 번 이상 응모한 사용자라면 경고 창을 띄우고(S37) 강제로 로그아웃을 시키며(S38) 프로그램의 버퍼에 남아있는 이용자의 자료를 완전 삭제한다(S39). 또한, 웹서버 프로그램은 이용자가 4일 연속해서 게임에 응모하였는지를 확인하고(S40) 중간에 응모하지 않은 날짜가 있으면 경고 창을 띄우고(S41) 그 전에 저장된 응모 정보를 삭제하고(S42), 그 응모한 날짜부터 다시 4일의 연속 응모 기회를 준다(S43, S44).
웹서버 프로그램은 KOSPI 및 KOSDAQ의 응모 종목 중 어느 하나에 응모할 것인지(S46) 또는 둘 모두에 응모할 것인지를 이용자에게 확인받고(S47) 그에 맞는 정보를 입력받게 된다(S50, S51). 이 입력된 정보는 확인 버튼을 누르는 동시에(S54) 웹서버(2)로 전송되어(S55) 당일 주가 지수와 비교하여 그 성적을 응모 결과 데이터베이스(5)에 저장하고 이용자에게 확인 메시지를 띄운다(S57). 주가 지수에 응모하기 전에 도움말이 필요한 이용자가 도움말 버튼을 눌렀다면(S45) 웹서버(2)는 도움말 창을 이용자 시스템에 디스플레이하고(S49) 주가 지수 입력을 갱신하고자 이용자가 다시 버튼을 눌렀다면(S48) 기존 응모 기록 자료는 삭제하고(S52) 새 정보 입력 대기 상태에서 다시 입력을 받게 된다(S53).
그런 후에 이용자가 로그아웃을 실행할 때(S58), 웹서버 프로그램은 버퍼에 남아있는 이용자 자료를 삭제하고(S59) 새 사용자의 입력 대기 상태에 들어간다(S60).
주가 지수 맞추기 게임에 대한 화면 구성을 도 4에 도시한다. 도 4에 도시된 바와 같이, KOSPI 또는 KOSDAQ에 대한 체크 박스가 있어 이용자는 이들 중 자신이 원하는 종목을 선택할 수 있다. 물론, 두 가지 모두 체크할 수도 있다. KOSPI 또는 KOSDAQ에 대해 체크 박스에 체크한 이용자는 자신이 예상하는 주가 지수를 화면에서 지시하는 예제와 같이 기록할 수 있다. 주가 지수를 기록한 이용자는 '확인'버튼을 눌러 이 정보를 운영자 웹서버의 게임 응모 데이터베이스(4)에 저장할 수 있다. 또한, 이용자가 주가 지수에 대한 기록을 갱신하고 싶을 때는 '다시' 버튼을 눌러 기록된 주가 지수를 모두 삭제하고 새로운 입력을 할 수 있다. 화면의 '도움말' 버튼은 이용자가 주가 지수 맞추기 게임의 전체적인 게임 룰을 알고 싶을 때 이용할 수 있다. 그 도움말 내용은 아래와 같다.
1. 주가 지수는 소수 두 번째 자리까지 입력한다.
2. 허용 오차는 ±5%이다.
(예: 이용자 응모 주가 지수가 735.9이면 736.9부터 734.9까지 모두 정답으로 처리한다.)
3.연속 4일 동안 게임이 진행된다. 단, 하루라도 응모가 빠졌거나 게임의 정답이 틀렸을 경우에 전에 응모한 게임의 날짜나 응모 성적은 무효가 되고, 다시 응모한 날부터 새로 4일의 연속 응모 기회가 주어진다.
4.4일 연속 진행되는 게임에 모두 주가지수를 맞추면 기준 상금의 16배의 상금이나 상품이 증가한다. 또한, KOSPI 및 KOSDAQ에 대한 주가 지수 모두를 4일 연속 맞추었다면 처음 상금의 32(16+16=32)배한 것에 다시 2배만큼의 상품이나 상금이 주어진다.
여기서 응모 날수는 4일에 한정하지 않고 필요에 따라서 2내지 10일로 변경가능하다.
상기와 같은 게임 룰 외에 '도움말' 버튼은 화면의 오른쪽에 이용자들이 주가 지수 예측을 위해 도움이 되는 유용한 정보를 제공한다. 그 날의 주가 지수에 영향을 미칠만한 악재와 호재를 선별하여 정보를 제공하며 해당 글에 링크하면 좀더 자세한 정보를 볼 수 있다.
본 발명에 따른 주가 지수 맞추기 게임을 진행하는 동안 여러 경고창 및 메시지 창이 디스플레이될 수 있다. 도 5a,5b,5c는 그 경고창 및 메시지창의 예제를 나타낸 것이다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 응모 완료의 메시지 창은 이용자가 보낸 주가 지수 맞추기 응모 정보가 데이터베이스에 잘 저장이 되었다는 메시지를 이용자에게 알리는 창이다. 도 5b에 디스플레이된 경고 창은 이용자가 하루에 한 번이상 주가 지수 맞추기 게임에 응모하였을 경우에 이용자에게 이 게임에 한 번 이상 응모할 수 없음을 알리기 위한 것이다. 또한, 5c에 도시된 메시지 창은 연일 계속 게임에 응모하지 않은 이용자가 다시 응모를 시도할 때 나타나는 것으로, 연일 응모하지 않았기 때문에 그 전에 응모한 정보는 모두 삭제되고, 다시 응모를 시작하여 응모한 날부터 새로 4일의 연속 응모 기회가 주어짐을 알린다.
주가 지수 맞추기 게임에 사용되는 데이터베이스의 각 테이블에 대하여 도 6에 도시된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 데이터베이스는 회원 정보 테이블, 주가 지수 맞추기 게임 테이블, 게임 응모 결과 테이블로 구성되어 있다. 회원 정보 테이블은 각 회원의 ID, PASS, MAIL, TEL, DATE를 기록하는 칼럼으로 나누어진다. ID칼럼은 회원의 식별자이고, PASS 칼럼은 회원의 비밀번호이고, MAIL 칼럼은 회원의 전자 메일 주소이다. 또한, TEL 칼럼은 회원의 전화번호이고, DATE 칼럼은 회원이 회원으로 가입한 날짜이다.
주가 지수 맞추기 게임 테이블은 회원이 주가 지수에 응모한 주가 지수와 날짜를 저장하는 테이블이다. 주가 지수 맞추기 게임 테이블은 ID, KOSPI, KOSDAQ, CHECK1, CHECK2, DATE1, DATE2, DATE3, DATE4의 칼럼으로 나누어진다. ID 칼럼은 회원의 식별자이고, KOSPI 칼럼은 KODPI의 주가 지수 정보가 저장되고, KOSDAQ 칼럼은 KOSDAQ의 주가 지수가 저장된다. CHECK1 칼럼은 KODPI가 선택되었을 경우에는 YES, 선택되지 않았을 경우에는 NO로 되고, CHECK2 칼럼은 KOSDAQ이 선택되었을 경우에는 YES, 선택되지 않았을 경우에는 NO로 된다. 물론, 둘 다 선택되면 모두 YES로 될 수 있다. DATE1, DATE2, DATE3, DATE4 칼럼은 이용자가 주가 지수 맞추기게임에 응모한 날짜수에 대한 정보를 나타내는 칼럼이다. 만약 이용자가 같은 날 한 번 이상 응모를 한다면 이용자에게 경고 메시지를 보낸다.
게임 응모 결과 테이블은 응모한 이용자들의 성과가 기록되고 그 기록된 결과는 순위를 결정하기 위해 필요한 정보가 된다. 게임 응모 결과 테이블은 ID, KOSPI, KOSDAQ, MAIL 칼럼으로 나누어진다. ID 칼럼은 회원의 식별자이고, KOSPI, KOSDAQ 칼럼은 이용자들의 KOSPI 및 KOSDAQ의 주가 지수 맞추기 게임의 성적이 기록되고, MAIL 칼럼은 이용자의 전자 메일 주소가 저장된다.
본 발명에 따른 주가 지수 맞추기 게임은 이용자로 하여금 주식 투자에 대한 개념과 기본 지식을 쌓도록 할 수 있는 모의 주식 투자 방법을 제공할 수 있다. 따라서, 주식 주가의 흐름 및 투자 상식등의 경제적 지식을 향상시키고 건전한 주식 투자를 유도할 수 있다. 또한, 연속 게임 방식 및 누적 상품제에 의해 이용자들에게 지속적인 흥미를 유발할 수 있다.

Claims (2)

  1. 이용자 시스템에서 운영자시스템의 운영자웹서버에 접속 요청을 하여 이용자의 로그인정보를 입력하는 단계;
    상기 이용자에 의해 입력된 로그인 정보가 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보와 일치되는지를 확인하는 단계;
    상기 확인단계에서 상기 입력된 로그인 정보와 상기 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보가 일치하지 않는다면 경고 메시지를 출력하고 회원 가입 창이 상기 이용자시스템에 제공되고 상기 이용자는 상기 운영자시스템에 회원가입하고, 상기 확인단계에서 상기 입력된 로그인 정보와 상기 이용자 정보 데이터베이스의 레코드세트 정보가 일치한다면 상기 운영자시스템의 웹서버프로그램에서 상기 이용자가 당일 주가지수에 응모하였는지를 확인하는 단계;
    만일 당일 주가 지수에 한 번 이상 응모한 이용자라면 경고 창을 띄우고 강제로 로그아웃되도록 하며 상기 운영자 웹서버프로그램의 버퍼에 남아있는 상기 로그아웃된 이용자의 자료를 완전 삭제하는 단계;
    상기 운영자웹서버 프로그램에서 이용자가 2일 내지 10일 연속해서 게임에 응모하였는지를 확인하고 중간에 응모하지 않은 날짜가 있으면 그 전에 저장된 응모 정보를 삭제하고, 그 응모한 날짜부터 다시 2일 내지 10일 연속 응모 기회를 부여하는 단계;
    상기 운영자웹서버 프로그램에서 KOSPI 및 KOSDAQ의 응모 종목을 상기 이용자로부터 선택받고, 상기 선택받은 응모종목에 대한 예상주가지수를 입력받아서 당일 주가 지수와 비교하여, 그 둘 사이의 오차가 ±5%범위내일 경우에 정답으로 처리하고, 그 성적을 응모 결과 데이터베이스에 저장하고 상기 이용자에게 결과 메시지를 띄우는 단계;
    상기 2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 틀렸을 경우에 전에 응모한 게임의 날짜나 성적은 무효로 처리하고, 다시 응모한 날로부터 새로 2일 내지 10일 연속 응모 기회를 부여하는 단계;
    상기 2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 연속적으로 맞았을 경우에 상기 연속적으로 맞춘 날짜에 해당하는 결과에 대하여 누진적으로 상품을 주도록 하는 단계; 및
    이용자 로그아웃이 실행되면 웹서버 프로그램에서 버퍼에 남아있는 이용자 자료를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 주가 지수 맞추기 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 2일 내지 10일 동안 연속하여 응모한 게임에서 게임의 정답이 연속적으로 맞았을 경우에 상기 연속적으로 맞춘 날짜에 해당하는 결과에 대하여 누진적으로 상품을 주도록 하는 단계에서 누진적이라는 것은 2의 n승 배(여기서 n은 연속응모일수이다)인 것을 특징으로 하는 주가 지수 맞추기 게임 방법.
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