KR100225762B1 - 문자 패턴 생성 장치 및 방법 - Google Patents

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미따라이 하지메
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Abstract

스트로크 합성 기술에 있어서, 발생될 문자의 사이즈에 관계없이 고속으로 문자를 발생할 수 있게 하는 것이 목적이다. 생성될 문자 사이즈와 준비된 내부 메모리의 메모리 용량을 비교하고, 스트로크의 출력을 페인팅하고, 비트 맵들을 발생하고, 이 비트 맵들을 조합해서 문자를 생성하는 방법과, 스트로크들의 교차 등을 고려해서 문자의 윤곽을 추출해서 문자를 생성하는 방법 중 하나가 선택된다.

Description

문자 패턴 생성 장치 및 방법
본 발명은 스트로크 폰트 데이타에 기초해서 문자 패턴을 생성하는 문자 패턴 생성 장치 및 방법게 관한 것이다.
종래, 스트로크를 합성하여 문자 패턴을 형성하는 경우에는, 출력 사이즈로 좌표 변화된 스트로크들을 페인팅하고 오버레이하여 문자를 형성하였다. 그러나, 이와 같은 방법에 따르면, 큰 사이즈의 윤곽 패턴(화이트-온-블랙 문자)이 형성되는 경우에, 윤곽 패턴들이 다수회 개별적으로 형성되기 때문에, 클리핑 공정(일정 영역에 관한 좌표 데이타의 추출 공정) 및 윤곽 추출 공정(형성된 비트 맵 패턴을 주사하므로써 윤곽을 추출하는 공정)에 시간이 많이 소요된다는 문제점이 있다.
스트로크 폰트 데이타로 화이트-온-블랙 문자를 생성하는 경우에는 교차하는 윤곽 데이타가 있기 때문에 화이트-온-블랙 문자를 쉽게 생성할 수 없다.
본 발명은 상술한 바와 같은 종래 기술의 문제점을 고려하여 고속 문자 생성처리를 실현하는 것을 목적으로 한다.
장치의 출력 사이즈와 메모리 용량을 비교하므로써, 문자 패턴을 생성하는데 필요한 문자의 나눗수(dividing number)가 결정되고, 그러한 나눗수에서 고속 처리하는 생성 방법이 이용된다. 즉, 나눗수가 작아서 출력 사이즈에 있어서 스트로크 단위로 페인팅하고 화이트-온-블랙 윤곽 문자를 생성시키므로써 고속 처리가 얻어지는 경우에, 이와 같은 방법이 이용된다. 나눗수가 커서 작은 사이즈로 합성하고 윤곽을 추출하는 경우에도 이 방법이 이용된다. 앞서 언급한 바와 같이, 본 발명의 목적은 문자 사이즈에 관계없이 고속 처리를 행하는 것이다.
제1도는 본 발명의 문자 패턴 생성 장치의 구성을 도시하는 블록 다이어그램.
제2도는 제2a도 및 제2b도로 구성되어 있으며, 본 발명의 문자 패턴의 생성 절차를 도시하는 흐름도.
제3a도 내지 3c도는 스트로크, 부수(部首) 및 문자의 구성 데이타의 구성을 도시하는 도면.
제4도는 스트로크의 메인 ID와 서브 ID를 도시하는 다이어그램.
제5도는 부수의 메인 ID와 서브 ID를 도시하는 다이어그램.
제6도는 스트로크를 구성하는 시필부(始筆部), 종필부(終筆部)및 바디부의 조합에 의해 문자가 생성되는 상태를 도시하는 다이어그램.
제7도는 본 발명의 2개의 문자 패턴 생성 방법에 있어서 문자 패턴을 생성하는 단계를 도시하는 다이어그램.
제8도는 제8a도 및 제8b도로 구성되어 있으며 화이트-온-블랙 문자의 생성 과정을 도시하는 흐름도.
제9a도 내지 제9d도는 화이트-온-블랙 문자 생성 과정을 도시하는 다이어그램.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : CPU 2 : RAM
3 : ROM 4 : KBC
5 : KB 6 : PRTC
7 : PRT 8 : CRTC
9 : CRT 10 : DKC
본 발명은 상술한 종래의 기술을 고려해서 스트로크 폰트 데이타(stoke font data)로부터 화이트-온-블랙 문자(white-on-black character)를 생성시키는 것이다.
이 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문자 패턴 생성 장치는: 스트로크 폰트 데이타를 기초로 문자 패턴 데이타를 형성하기 위한 형성 수단; 상기 형성수단에 의해 형성된 문자 패턴 데이타를 기초로 제어 포인트 데이타를 추출하기 위한 추출 수단; 출력될 문자 사이즈에 대응하도록, 상기 추출 수단에 의해 추출된 제어 포인트 데이타를 데이타로 변환하기 위한 수단; 및 상기 변환 수단에 의해 변환된 상기 제어 포인트 데이타에 기초해서 윤곽 패턴을 생성시키기 위한 생성 수단을 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문자 패턴 생성 장치는: 스트로크 폰트 데이타를 가변적으로 확대하고, 이와 같이 가변적으로 확대된 스트로크 폰트 데이타를 기초로 비트 맵 데이타를 형성하여, 이 비트 맵 데이타를 합성해서 문자 패턴을 생성시키기 위한 제1생성 수단; 상기 스트로크 폰트 데이타로부터 비트 맵 데이타를 형성하고, 이 비트 맵 데이타를 합성하고, 합성된 비트 맵 데이타로 부터 제어 포인트 데이타를 추출하고, 이 추출된 제어 포인트 데이타를 가변적으로 확대하여, 가변적으로 확대된 제어 포인트 데이타를 기초로 문자 패턴을 생성시키기 위한 제2생성 수단; 및 생성될 문자의 사이즈를 인식하기 위한 인식 수단을 포함하고, 상기 문자 패턴은 상기 인식 수단에 의해 인식된 사이즈를 기초로 제1생성 수단 또는 제2생성 수단을 이용해서 생성된다.
상기 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문자 생성 방법은: 스트로크 폰트 데이타를 기초로 문자 패턴 데이타를 형성하는 형성단계; 이 형성 단계에 의해 형성된 문자 패턴 데이타에 기초해서 제어 포인트 데이타를 추출하는 추출 단계; 출력될 문자 사이즈에 대응하도록, 상기 추출 단계에 의해 추출된 제어 포인트 데이타를 데이타로 변환하는 변환 단계; 및 이 변환 단계에 의해 변환된 제어 포인트 데이타에 기초해서 문자 패턴을 생성시키기는 생성 단계를 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문자 패턴 생성 방법은: 스트로크 폰트 데이타를 가변적으로 확대하고, 가변적으로 확대된 스트로크 폰트 데이타에 기초해서 비트 맵 데이타를 형성하며, 이렇게 형성된 비트 맵 데이타를 합성해서 문자 패턴을 생성시키는 제1생성 단계; 스트로크 폰트 데이타로부터 비트 맵 데이타를 형성하고, 형성된 비트 맵 데이타를 합성하며, 합성된 비트 맵 데이타로부터 제어 포인트 데이타를 추출하고, 추출된 제어 포인트 데이타를 가변적으로 확대해서 가변적으로 확대된 제어 포인트 데이타에 기안해서 문자 패턴을 생성시키는 제2생성 단계; 및 생성될 문자의 사이즈를 인식하는 인식 단계를 포함하고, 상기 문자 패턴은 상기 인식 단계에 의해 인식된 사이즈에 기초해서 제1생성 단계 또는 제2생성 단계를 이용해서 생성된다.
본 발명의 한 실시예가 이하 설명된다.
제1도는 본 발명에 따른 문자 패턴 생성 장치의 기본적인 구성을 보여주는 블록 다이어그램이다. 이 시스템은 일본어 워드 프로세서에 한정되는 것은 아니며 프린터 메인 바디, 워크스테이션, 또는 컴퓨터 시스템일 수 있다 제1도에서, 참조번호(1)은 전체 장치의 제어, 후에 설명될 흐름도에 따른 프로그램의 처리 및 대수 연산 처리를 실행하는 CPU(중앙 처리 장치)를 가리키며, 참조 번호(2)는 각각의 프로그램 및 데이타가 로드되어 필요한 공정마다 처리되는 영역으로서의 RAM(램덤 액세스 메모리)을 가리키고, 참조 번호(3)는 시스템 제어 프로그램, 후술될 흐름도에 따른 프로그램, 폰트 데이타 등을 위한 메모리 영역으로서의 ROM(리드 온리 메모리)을 가리키며, 참조 번호(4)는 KBC(키보드 제어 유닛)를 가리키고, 참조 번호(5)는 키 입력에 의한 데이타를 수신하여 CPU에 전달하는 KB(키보드)를 가리키고, 참조 번호(6)은 PRTC(프린터 제어 유닛)를 가리키며, 참조 번호(7)는 레이저 빔 프린터, 열 제트 프린트 등과 같은 도트 프린터인 PRT(프린터 장치)를 가리키며, 참조 번호(8)는 CRTC(디스플레이 제어 유닛), 참조 번호(9)는 CRTC(8)로부터 전달된 데이타를 표시하기 위한 CRT를 가리키며, 참조 번호(10)는 데이타 전송 등을 제어하는 DKC(디스크 제어 유닛)를 가리키며, 참조 번호(11)는 FD(플로피 디스크 디바이스), HD(하드 디스크 드라이브) 등과 같은 외부 메모리 디바이스를 가리키며, 프로그램 및 데이타는 외부 메모리 디바이스(11)에 저장되며 실행시 필요에 따라 RAM(2)으로 지칭되거나 RAM(2) 내에 로드된다. 참조 번호(12)는 상기 구성 요소들 간의 데이타 전달 경로로서 작용하는 시스템 버스를 가리킨다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 문자 패턴 생성 처리 과정의 흐름을 설명하기 위한 흐름도이다. 단계 2-1 내지 2-22는 처리 단계들을 나타낸다. 흐름도에 따른 프로그램은 ROM(3)에 저장되어 있다.
다음의 설명에 있어서, 문자의 부수(radical; 部首)는 뜻 문자를 나타내며 음표 문자를 형성하기 위하여 소리 문자와 결합되는 214개의 한자 중 하나를 가리킨다.
단계 2-1에서는 문자 패턴 생성 대상으로서의 문자 코드를 인출하고 단계 2-2에서는 단계 2-1에서 인출된 코드 문자의 구성 데이타가 인출된다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 문자 구성 데이타는 문자를 구성하는 부수와 부수의 수 등을 포함한다. 문자 구성 데이타에서 부수의 종류는 각 부수에 부가되는 ID 번호를 가리킨다. 도 4에 도시된 바와 같이, ID 번호는 메인 ID와 서브 ID로 구성된다. 메인 ID는 부수의 종류를 가리킨다. 서브 ID는 각 부수에 있어서의 폭, 높이, 두께 등의 차이를 보여준다. 단계 2-3에서는 단계 2-2에서 얻은 생성 대상 문자를 구성하는 부수 중에서 생성 대상으로서의 부수의 부수 구성 데이타가 인출된다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 부수 구성 데이타는 부수를 구성하는 스트로크의 종류, 스트로크의 수등을 포함한다. 스트로크의 종류는 각각의 스트로크에 부가되는 ID 번호를 나타낸다 도 5에 도시한 바와 같이, ID 번호는 메인 ID와 서브 ID를 포함한다. 메인 ID는 부수의 종류를 나타낸다. 서브 ID는 각 스트로크의 폭, 높이, 곡률, 두께 등의 차이점을 나타낸다. 단계 2-4에서는, 단계 2-3에서 인출된 부수들을 구성하는 스트로크 중에서 생성 대상으로서의 스트로크의 구성 데이타가 인출된다. 도 3c에 도시되어 있듯이, 스트로크 구성 데이타는 시필부, 종필부, 및 바디부 등의 조합에 관한 데이타를 포함한다. 단계 2-5에서는 시필부, 종필부 및 바디부의 각 데이타가 인출된다. 단계 2-6에서는 시필부 및 종필부가 단계 2-5에서 인출된 코어 라인 및 두께를 포함하는 바디부에 조합되어, 1 윤곽의 제어 포인트에 의해 스트로크 데이타가 형성된다. 단계 2-7에서는 현재 생성될 문자의 출력 사이즈에 기초해서 문자 패턴 생성 방법이 선택된다. 이 예에서는 고속 처리가 가능해지는 경계로 되는 사이즈가 내부 메모리 및 출력 사이즈에 기초해서 미리 얻어지며, 이 사이즈에 관련된 크기에 따라서 적절한 방법이 선택된다. 출력 사이즈에 의한 판단의 결과로서, 데이타가 감소된 후 윤곽을 추출하는 방법을 이용하므로써 고속 처리가 얻어진 경우에는 처리 루틴은 단계 2-8로 진행한다. 고속 윤곽 추출 처리를 실현하기 위하여, 1윤곽 데이타는 윤곽 추출에 적합한 사이즈로 변환된다. 단계 2-9에서, 스트로크의 윤곽은 단계 2-6에서 형성된 스트로크의 윤곽 제어 포인트에 기초해서 생성 대상 부수내의 전개 위치에서 생성된다. 단계 2-10에서는 단계 2-9에서 얻어진 스트로크의 윤곽이 페인팅된다. 부수를 구성하는 모든 스트로크에 관해서, 스트로크가 부수 전개면에서 생성되었는지 여부를 알기 위한 검사가 실시된다. 아직 생성되지 않은 스트로크가 있을 때는 처리 루틴이 단계 2-4로 복귀하고 상기 처리들이 반복된다. 대상 부수를 구성하는 모든 스트로크에 관하여 윤곽 생성이 완료되는 경우는 단계 2-12로 진행되고 단계 2-11까지 형성된 부수는 문자 전개면의 소정 위치에 조합된다. 상술한 바와 같이 대상 부수가 문자 전개면의 소정 위치에 조합되었을 때, 단계 2-13으로 진행되고 문자를 구성하는 부수 모두가 문자 전개면에 조합되었는지 여부를 알기 위한 검사가 이루어진다. 조합되야하는 부수가 아직 남아있을 때는 처리 루틴이 단계 2-3으로 복귀하고 상기 처리가 반복한다. 대상 문자를 구성하는 모든 부수의 조합이 끝나면, 단계 2-14로 진행하고 문자의 윤곽 제어 포인트는 상기 처리에 의해 형성된 문자의 비트맵 패턴으로부터 추출되고, 각 스트로크의 윤곽 데이타는 스트로크들 간의 윤곽의 교차 등을 고려하여 그러한 비트 맵 패턴을 구성한다.
보다 더 구체적으로 설명하자면, 한 스트로크의 비트 맵 패턴과 다른 스트로크의 윤곽 데이타를 이용하므로써, 다른 스트로크의 윤곽이 추적된다. 이 경우에, 윤곽 상의 자신의 포인트 둘레에 있는 8개의 인접 포인트를 검사하면서 윤곽을 추적한다. 한 스트로크의 비트 맵 패턴으로 들어가는 포인트가 발견되면 이 포인트에 대한 제어 포인트가 새롭게 제공된다. 상기와 유사한 방식으로, 비트 맵 패턴 밖으로 나가는 포인트가 발견되면 이 포인트에 대한 제어 포인트가 새롭게 제공된다. 후속해서, 한 스트로크의 윤곽 데이타와 다른 스트로크의 비트 맵 패턴을 이용하므로써, 제어 포인트가 새로이 발견될 수 있다. 1윤곽의 제어 포인트는 새로이 발견된 제어 포인트와 윤곽 데이타의 제어 포인트에 의해 1윤곽 제어 포인트가 추출될 수 있다.
처리 루틴은 단계 2-15로 진행하고, 단계 2-14에서 얻은 문제의 윤곽 제어 포인트는 단계 2-8에서 변환된 윤곽 추출에 적합한 사이즈로부터 출력 사이즈로 좌표 변환되어 출력 사이즈에서 문자의 윤곽 패턴이 생성된다. 단계 2-16에서, 문자 패턴은 단계 2-15까지의 처리에 의해 생성된 문자의 윤곽에 기초해서 페인팅된다. 단계 2-7에서 메모리 용량이 충분한 것으로 판단되면, 단계 2-17로 진행되고 단계 2-6에서 얻은 스트로크의 윤곽 제어 포인트는 출력 사이즈로 좌표 변환된다. 단계 2-18에서, 스트로크의 윤곽은 단계 2-17에서 좌표 변환된 스트로크의 윤곽 제어 포인트를 기초해서 생성 대상 부수 내의 전개 포인트에 생성된다. 단계 2-19에서, 단계 2-18까지 얻은 스트로크의 윤곽이 페인팅된다. 스트로크의 페인팅까지의 단계가 완료된 후, 단계 2-20이 진행되고 대상 부수를 구성하는 모든 스트로크에 관하여 페인팅까지의 처리가 끝났는지 여부를 알기 위한 검사가 이루어진다. 아니오라면, 처리 루틴이 단계 2-4로 복귀하고 상기 처리들이 반복된다. 이 경우에, 제2 및 후속되는 스트로크들은 동일한 부수 전개면에 중복되도록 생성된다. 대상 부수의 비트맵 데이타가 상술한 바와 같이 형성되면, 단계 2-21로 진행되고, 부수의 패턴 데이타는 문자 내의 행성 위치에 조합된다. 단계 2-22가 진행되면, 대상 문자를 구성하는 모든 부수에 관하여, 조합이 완료되었는지 여부를 알기 위한 검사가 실시된다. 아니오라면, 처리 루틴은 단계 2-3으로 복귀하고 상기 처리들이 반복된다. 도 7은 예로서 간단한 패턴에 관해 앞서 언급한 바와 같은 메모리 용량과 출력 사이즈 간의 차이에 기인한 문자 패턴 생성 방법 간의 차이를 보여주고 있다. 출력 사이즈(a)에 기초해서 합성함으로써 고속 처리가 얻어지면, a-1에 도시된 바와 같이, 출력 사이즈로 좌표 변환된 스트로크가 페인팅되어 생성 위치에서 스트로크가 생성된다. 이러한 식으로, 스트로크들을 연속해서 중복 기입하고 생성하므로써 a-2에 도시된 바와 같은 패턴이 생성된다. 출력 사이즈(b)에 의한 합성을 실행하므로써 처리 속도가 느린 경우에는, b-1에 도시된 바와 같이 후에 실행될 윤곽 추출 처리에 적합한 사이즈로의 좌표 변환이 실행되어 b-2에 도시된 바와 같이 페인팅된 패턴과 페인팅 되지 않은 패턴이 생성된다. 후속해서, 다음 스트로크 또한 6-3에 도시된 바와 같이 유사하게 생성된다. 스트로크들 간의 중복은 이들 2패턴으로부터 판단되므로 b-4에 도시된 1윤곽이 생성된다. 이후에는 b-5에 도시된 바와 같이 출력 사이즈로 좌표 변환을 행하고 나서 페인팅하므로써 b-6에 도시된 바와 같은 패턴이 생성될 수 있다.
[실시예 1]
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 문자 패턴 생성 처리 과정의 흐름을 설명하기 위한 흐름도이다. 단계 8-1 내지 8-22는 처리 단계들을 보여주고 있다. 그러한 흐름도에 관한 프로그램은 ROM(3)에 저장되어 있다. 단계 8-1에서, 생성 대상으로서의 문자 코드가 인출된다. 단계 8-2에서는 단계 8-1에서 인출된 코드의 문자 구성 데이타가 인출된다. 도 3-1에 도시된 바와 같이, 문자 구성 데이타는 문자를 구성하는 부수의 종류, 부수의 수 등을 포함한다. 문자 구성 데이타 내의 부수의 종류는 각 부수에 부가되는 ID 번호를 가리킨다. 도 4에 도시된 바와 같이, ID 번호는 메인 ID와 서브 ID로 구성된다. 메인 ID는 그 자체로 부수의 종류를 보여준다. 서브 ID는 각 부수 중의 폭, 높이, 두께 등의 차이를 보여준다. 단계 8-3에서는 단계 8-2에서 얻은 생성 대상 문자를 구성하는 부수 중에서, 생성 대상으로서 부수의 부수 구성 데이타가 인출된다. 도 3-2에 도시되어 있듯이, 부수 구성 데이타는 부수를 구성하는 스트로크의 종류 스트로크의 수 등을 포함한다. 스트로크의 종류는 각 스트로크에 부가되는 ID 번호를 가리킨다. 도 5에 도시되어 있듯이, ID 번호는 메인 ID와 서브 ID로 구성된다. 메인 ID는 스트로크의 종류 그 자체를 보여준다. 서브 ID는 각 스트로크에서의 폭, 높이, 곡률, 두께 등의 차이를 가리킨다. 단계 8-4에서는 단계 8-3에서 인출된 부수를 구성하는 스트로크 중에서, 생성 대상으로서 스트로크의 구성 데이타가 인출된다. 단계 8-5에서는 시필부, 종필부, 및 바디부의 각 데이타가 인출된다. 단계 8-6에서는 도 6에 도시된 바와 같이, 단계 8-5에서 인출된 코어 라인과 두께를 포함하는 바디부에 시필부와 종필부를 조합하므로써, 1 윤곽의 제어 포인트에 의한 스트로크 데이타가 형성된다. 단계 8-7에서는 문자 패턴 생성 방법이 현재 생성될 문자의 출력 사이즈로부터 선택된다. 이때의 선택 방법은 내부 메모리와 출력 사이즈에 기초해서 고속 처리가 가능한 경계로 되는 사이즈를 구하고 이 사이즈의 크기에 따라서 선택된다. 출력 사이즈에 의한 판단의 결과로서, 데이타가 감소된 후 윤곽을 추출하는 방법을 이용하여 고속 처리가 얻어졌을 경우에, 처리 루틴은 단계 8-8로 진행된다. 고속 윤곽 추출 처리를 실현하기 위하여, 1 스트로크 데이타는 윤곽의 추출에 적합한 사이즈로 변환된다. 단계 8-9에 있어서, 스트로크의 윤곽은 단계 8-6에서 형성된 스트로의 윤곽 제어 포인트에 기초해서 생성 대상 부수 내의 전개 위치에 생성된다. 단계 8-10에서는 단계 8-9에서 구한 스트로크의 윤곽이 페인팅된다. 단계 8-11에서는, 부수를 구성하는 모든 스토르크에 관해서 스트로크가 부수 전개면에 생성되었는지를 알기 위한 검사가 실시된다. 아직 생성되지 않은 스트로크가 있는 경우에는 처리 루틴은 단계 8-4로 복귀하고, 상기 처리가 반복된다. 대상 부수를 구성하는 모든 스트로크에 관해서 윤곽의 생성이 완성된 때는, 단계 8-12로 진행하고 단계 8-11까지 형성된 부수가 문자 전개면의 소정 위치에 조합된다. 대상 부수가 상술된 바와 같이 문자 전개면의 소정 위치에 조합되면, 단계 8-13으로 진행되고 문자를 구성하는 모든 부수가 문자 전개면에 조합되었는지를 알기 위한 검사가 실시된다. 아직 조합되어야 할 부수가 있는 경우에, 처리 루틴은 안계 8-3으로 복귀하고 상기 처르들이 반복된다. 대상문자를 구성하는 모든 부수의 조합이 끝나면 단계 8-14로 진행하여 문자의 윤곽 제어 포인트들이 상기 처리에 의해 형성된 문자의 비트 맵 패턴으로부터 추출되며 각 스트로크의 윤곽 데이타는 스트로크들 간의 윤곽의 교차 등을 고려해서 그러한 비트 맵 패턴을 구성한다. 단계 8-15에서는 단계 8-14에서 구한 문자의 윤곽 제어 포인트가 단계 8-8에서 변환된 윤곽 추출에 적합한 사이즈로부터 출력 사이즈로 좌표 변환되므로써 이를 근거한 출력 사이즈로 화이트-온-블랙 패턴의 패턴이 생성된다. 단계 8-7에서는, 출력 사이즈 윤곽 데이타를 실행하여 고속 처리가 가능한 경우에는 단계 8-16으로 진행하여 단계 8-6에서 구한 스트로크의 윤곽 제어 포인트들이 출력 사이즈로 좌표 변환된다. 단계 8-17에서, 스트로크의 윤곽은 단계 8-16에서 좌표 변환된 스트로크의 윤곽 제어 포인트에 기초해서 생성 대상 부수 내의 전개 위치에서 생성된다. 단계 8-18에서는 전개면에 두개의 스트로크 윤곽이 전개되었는지 여부를 알기 위한 검사가 실시된다. 단지 한 스트로크 윤곽만이 전개되었다면, 단계 8-20으로 진행된다. 두개의 스트로크 윤곽이 단계 8-18에서 전개면에 전개된 경우에는 단계 8-19로 진행하고 두개의 스트로크 윤곽이 합성되어 하나의 윤곽이 형성된다. 도 8a 및 도 8b에 도시된 바와 같이, 합성 방법에 따르면, 전개면의 각각의 수평 라인이 주사되고 제1윤곽에 의한 포인트들에 대하여 제2윤곽에 의한 포인트들이 내측 또는 외측 등에 존재하는지 여부, 각각의 포인트가 남아있거나 삭제되도록 결정되었는지 여부를 검사하므로써 하나의 윤곽이 형성된다. 처리 루틴은 단계 8-20으로 진행하고 대상 부수를 구성하는 모든 스트로크에 대해 전개 및 합성 처리가 실행되었는지 여부를 알기 위한 검사가 실시된다. 아직 처리되지 않은 스트로크가 있을 때는 처리 루틴이 단계 8-4로 복귀하고 다음 스트로크 윤곽이 전개된다. 대상 부수를 구성하는 모든 스트로크에 대한 처리들이 끝난 경우에는 단계 8-21로 진행하고 이 부수의 패턴 데이타가 문자 내의 생성 위치에 조합된다. 단계 8-22에서는 대상 문자를 구성하는 모든 부수에 관하여 조합이 끝났는지 여부를 알기 위한 검사가 실시된다. 아니오라면, 처리 루틴이 단계 8-3으로 복귀하고 상기 처리들이 반복된다. 도 9a 내지 도 9b는 예로서 간단한 패턴에 관하여 상술된 바와 같이 메모리 용량과 출력 사이즈 간의 차이에 의한 문자 패턴 생성 방법에서의 출력 사이즈로 패턴 생성하는 것을 보여주고 있다. 출력 사이즈의 2스트로크는 도 9a 및 도 9b에서 생성된다. 도 9c에 도시되어 있듯이, 스트로크들의 중복 부분의 윤곽은 삭제된다. 제2윤곽이 제1윤곽에 중복되면, 제2윤곽이 윤곽의 내측에 존재하는지 여부가 매 수평 라인마다 판단된다. 그러므로써 도 9d에 도시된 바와 같은 1 윤곽이 생성된다. 생성된 패턴은 PRT(7) 또는 CRT(9)에 의해 출력된다.
상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 화이트-온-블랙 문자와 페인트된 문자가 동일한 프로그램에 의해 처리될 수 있다.
본 발명은 다수의 장비로 구성된 시스템에 적용될 수 있고, 또한 하나의 장비를 포함하는 장치에도 적용할 수 있다. 본 발명은 또한 프로그램을 시스템 또는 장치에 제공하므로서 구체화되는 경우에도 적용할 수 있다. 그러한 경우에, 본 발명에 관한 프로그램들이 저장되어 있는 메모리 매체는 본 발명을 구성한다. 프로그램을 메모리 매체로부터 시스템 또는 장치로 독출하므로써, 시스템 또는 장치는 특정 형태로 기능한다.
상술한 본 발명에 따르면, 화이트-온-블랙 패턴이 스트로크 폰트 데이타로부터 생성될 수 있다.
문자 패턴은 문자 사이즈에 따라서 스트로크 폰트 데이타로부터 고속으로 생성될 수 있다.

Claims (14)

  1. 문자 처리 장치에 있어서, 스트로크형 벡터 폰트 데이타를 제1 사이즈의 문자 데이타로 변화시킨 후, 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 제1사이즈의 문자 패턴을 생성시키기 위한 제1생성 수단; 스트로크형 벡터 폰트 데이타를 제2사이즈의 문자 데이타로 변화시킨 후, 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 윤곽형 벡터 폰트 데이타를 생성시킨 다음, 상기 생성된 윤곽형 벡터 폰트 문자 데이타를 상기 제1사이즈의 문자 데이타로 변화시킨 후, 상기 변화된 윤곽형 벡터 폰트 데이타에 기초하여 상기 제1사이즈의 문자 패턴을 생성시키기 위한 제2생성 수단; 및 출력될 문자의 크기에 따라서 상기 제1 및 제2 생성 수단 중 어느 하나를 선택하기 위한 선택 수단을 포함하는 문자 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 또는 제2생성 수단에 의해 생성된 상기 문자 패턴을 출력하기 위한 출력 수단을 더 포함하는 문자 처리 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 출력 수단은 프린터를 포함하는 문자 처리 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 출력 수단은 디스플레이를 포함하는 문자 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제2생성 수단은 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 제2사이즈의 문자 패턴을 생성시키고, 상기 생성된 제2크기의 문자 패턴 및 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 윤곽형 벡터 폰트 데이타를 생성시키는 문자 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 스트로크형 벡터 폰트 데이타는 스트로크를 나타내는 스트로크 구성 데이타, 스트로크의 형태 및 위치를 특정하는 부수(部首) 구성 데이타, 및 부수의 형태 및 위치를 특정하는 문자 구성 데이타를 포함하는 문자 처리 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 문자 패턴은 화이트-온-블랙 문자를 포함하는 문자 처리 장치.
  8. 문자 처리 방법에 있어서, 스트로크형 벡터 폰트 데이타를 제1사이즈의 문자 데이타로 변화시킨 후, 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 제1사이즈의 문자 패턴을 생성시키는 제1생성 단계; 스트로크형 벡터 폰트 데이타를 제2사이즈의 문자 데이타로 변화시킨 후, 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 윤곽형 벡터 폰트 데이타를 생성시킨다음, 상기 생성된 윤곽형 벡터 폰트 데이타를 상기 제1사이즈의 문자 데이타로 변환시킨 후, 상기 변화된 윤곽형 벡터폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 제1사이즈의 문자 패턴을 생성시키는 제2생성 단계; 출력될 문자의 크기에 따라서 상기 제1 및 제2생성 단계 중 어느 하나를 선택하는 선택 단계을 포함하는 문자 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제1 또는 제2생성 단계에 의해 생성된 상기 문자 패턴을 출력 수단에 의해 출력하는 출력 단계를 더 포함하는 문자 처리 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 출력 수단은 프린터를 포함하는 문자 처리 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 출력 수단은 디스플레이를 포함하는 문자 처리 방법.
  12. 제8항에 있어서, 상기 제2생성 단계는 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 제2사이즈의 문자 패턴을 생성시키고, 상기 생성된 제2크기의 문자 패턴 및 상기 변화된 스트로크형 벡터 폰트 문자 데이타에 기초하여 상기 윤곽형 벡터 폰트 데이타를 생성시키는 문자 처리 방법.
  13. 제8항에 있어서, 상기 스트로크형 벡터 폰트 데이타는 스트로크를 나타내는 스트로크 구성 데이타, 스트로크의 형태 및 위치를 특정하는 부수 구성 데이타, 및 부수의 형태 및 위치를 특정하는 문자 구성 데이타를 포함하는 문자 처리 방법.
  14. 제8항에 있어서, 상기 문자 패턴은 화이트-온-블랙 문자를 포함하는 문자 처리 방법.
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