JPWO2020153231A1 - 情報処理システム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

予め定められた通知情報の候補を取得し、所定のタイミングで、取得した通知情報の候補の一覧を、ユーザに提示する。この一覧からユーザが選択した通知情報に基づく情報を、他の情報処理装置に通知する。ここで、上記所定のタイミングには所定のアプリケーションの実行前のタイミングを含む。

Description

本発明は、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
ネットワークに接続され、プレイヤ相互にメッセージを送受信可能な家庭用ゲーム機等の情報処理装置が普及している。
このような情報処理装置の中には、例えばゲームアプリケーションを実行中、つまりゲームのプレイ中に、同じゲームをプレイしている他のプレイヤが利用する情報処理装置宛に、メッセージを送信する機能を有するものがある。
しかしながら、ゲームのプレイ中にメッセージを文字列で入力するためにはゲームの操作を中断する必要がある。また、上記従来の情報処理装置では、あるゲームアプリケーションの実行中に、当該ゲームアプリケーションとは異なる、他のゲームアプリケーションをプレイするユーザからのメッセージを受け取ることは想定されていない。このように従来の情報処理装置は、柔軟な通知の送受ができていない。
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、通知の送受を柔軟にできる情報処理システム、及び情報処理装置を提供することを、その目的の一つとする。
上記従来例の問題点を解決する本発明の一態様は、他の情報処理装置との間で通信可能に接続される情報処理装置であって、予め定められた通知情報の候補を取得する取得手段と、所定のタイミングで、前記取得した通知情報の候補の一覧を、ユーザに提示する一覧提示手段と、前記一覧からユーザが選択した通知情報に基づく情報を、前記他の情報処理装置に通知する通知手段と、を含み、前記一覧提示手段は、所定のアプリケーションの実行前のタイミングを前記所定のタイミングとして前記通知情報の候補の一覧をユーザに提示するものである。
本発明によると、通知の送受を柔軟にできる。
本発明の実施の形態の情報処理システムの構成例を表すブロック図である。 本発明の実施の形態の情報処理装置の例を表す機能ブロック図である。 本発明の実施の形態の情報処理装置が提示するメッセージの一覧の例を表す説明図である。 本発明の実施の形態の情報処理装置が提示するメッセージの通知例を表す説明図である。
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。本発明の実施の形態の情報処理システム1は、図1に例示するように、複数の情報処理装置10と、サーバ20とを含んで構成される。ここで各情報処理装置10とサーバ20とはそれぞれ互いにネットワークを介して通信可能に接続され、情報処理装置10同士は、サーバ20を介して互いに通信可能となっている。
情報処理装置10は、例えば家庭用ゲーム機であり、制御部11と、記憶部12と、操作部13と、表示部14と、通信部15とを含んで構成されている。以下では、説明のために、この情報処理装置10は、家庭用ゲーム機であるものとするが、本実施の形態の情報処理装置10は、家庭用ゲーム機に限られるものではない。
情報処理装置10の制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部12に格納されたプログラムに従って動作する。例えばこの制御部11は、ゲームアプリケーションを実行する。
またこの制御部11は、予め定められたメッセージ(本発明の通知情報に相当する)の候補を取得し、また所定のタイミングで、当該取得したメッセージの候補の一覧を、ユーザに提示して、この一覧からユーザが選択したメッセージに基づく情報を、制御部11自身を含む情報処理装置10(以下自装置と呼ぶ)とは異なる他の情報処理装置10に通知する。またこの制御部11は、自装置とは異なる他の情報処理装置10から通知を受信し、その時点でのアプリケーションプログラム(以下、単にアプリケーションと表記する)の実行状態に関わらず、当該メッセージに基づく情報をユーザに提示する。なお、一覧の提示は、所定のアプリケーションの実行前のタイミングで行うこととしてもよい。
記憶部12は、制御部11によって実行されるプログラムを保持する。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記録媒体に格納されて提供され、この記憶部12に格納されてもよい。またこの記憶部12は、制御部11のワークメモリとしても動作する。
操作部13は、コントローラから操作の入力を受けて、当該操作の内容を制御部11に出力する。表示部14は、制御部11から入力される指示に従って画像を表示させる信号をディスプレイ等の表示装置に対して出力する。
通信部15は、ネットワークインタフェース等であり、制御部11から入力される指示に従ってネットワークを介して、指定された宛先に、情報を送出する。また、この通信部15は、ネットワークを介して情報を受信し、制御部11に出力する。
サーバ20は、一般的なサーバコンピュータであり、インストールされたプログラムに従って動作している。本実施の形態のサーバ20は、各ユーザが情報処理装置10を利用中であるか否かを管理する。具体的に本実施の形態の例では、情報処理装置10は例えばその起動時に、サーバ20に対して、予め設定されたユーザを特定する情報及びパスワード等の認証情報を送信してログインし、サーバ20との間で通信可能な状態となるよう動作する。このような、サーバ20による認証の処理は広く知られた処理を採用できる。
このサーバ20は、通信可能な状態となった(ユーザがログインした)情報処理装置10から、そのユーザが利用する言語等の環境設定情報や、メッセージ等の通知の宛先となるユーザを特定する情報の登録要求を受け付ける。以下では、メッセージ等の通知の宛先となるユーザをフレンドと呼び、このユーザを特定する情報をフレンド特定情報と呼ぶ。またフレンド特定情報で特定されるフレンドとなっているユーザについて、他のユーザと区別の必要がある場合は、このフレンドとなっているユーザをフレンドユーザと呼ぶ。
サーバ20は、当該登録要求を行った情報処理装置10のユーザを特定する情報に対して、当該登録要求に含まれる、ユーザが使用する言語等の環境設定情報と、メッセージ等、通知の宛先となるユーザを特定する情報と、を関連付けて、ユーザデータベースとして保持する。
またこのサーバ20は、ユーザデータベースに記録された情報で特定されるユーザ(登録しているユーザ)が使用する情報処理装置10からメッセージの通知要求を受け入れると、当該ユーザを特定する情報に関連付けられたフレンド特定情報を参照し、当該フレンド特定情報で特定されるフレンドユーザのうち、ログインしているフレンドユーザが使用する情報処理装置10に対して、メッセージを通知する。
さらにサーバ20は、当該通知要求に係るメッセージを、当該メッセージの通知要求元の情報処理装置10のユーザ(メッセージの発信元のユーザ)を特定する情報に関連付けて、メッセージの通知要求に係る情報を、発信の順が特定できる方法で(例えば発信順に)保持する。ここで保持される情報は、メッセージの内容のほか、発信元のユーザのアバターの画像、その他の付加的な情報等を含んでもよい。
そしてサーバ20は、ログアウトの要求を受信した情報処理装置10、またはデータを受信していない期間が予め定めた時間を経過した情報処理装置10(セッション解除の条件として予め定めた条件が満足された情報処理装置10)があるときには、当該情報処理装置10のユーザを特定する情報に関連付けられたメッセージの情報を削除してもよい。
サーバ20は、情報処理装置10から、ユーザのログイン要求を受けて認証の処理を実行する。サーバ20は、ここでユーザのログインを許可すると、当該ログインを許可したユーザのフレンドとなっているフレンドユーザを特定するフレンド特定情報を、ユーザデータベースを参照して取得し、当該フレンド特定情報(フレンドユーザを特定するユーザ特定情報)に関連付けられたメッセージの情報があるか否かを調べる。ここでメッセージの情報があれば、サーバ20は、当該メッセージの情報に基づいて、ログインしたユーザが使用する情報処理装置10に対して、メッセージを通知する。なお、複数のメッセージの情報が記録されているときには、最後に発信されたメッセージの情報に基づく通知を行うこととしてもよい。これにより、あるユーザのログインの際に、当該ユーザのフレンドとなっている他のユーザの状況が通知されることとなる。
サーバ20はこのとき、フレンド特定情報で特定されるフレンドユーザが、当該フレンドユーザ自身の利用する言語として設定した言語の情報を、ユーザデータベースを参照して取得し、当該情報で特定される言語に、通知要求の対象となるメッセージを翻訳した、翻訳メッセージの情報を取得し、当該取得した翻訳メッセージを、当該フレンド特定情報で特定されるフレンドユーザが使用する情報処理装置10に対して送信して、メッセージを通知することとしてもよい。
なお、この翻訳は機械翻訳による方法であってもよい。また本実施の形態の例では、メッセージが予め用意され記憶部12に格納されているものであることから、当該予め用意されたメッセージについては各国語に対応するメッセージの翻訳を得ておき、対応する各国語のメッセージを互いに関連付けて記憶させておくこととしてもよい。この場合、サーバ20は、通知要求の対象となるメッセージに関連付けられている翻訳メッセージであって、フレンド特定情報で特定されるユーザが使用する言語に対応する翻訳メッセージを読み出して、当該フレンド特定情報で特定されるフレンドユーザが使用している情報処理装置1宛に当該読み出した翻訳メッセージを送信する。
また、このサーバ20は、ログインしているユーザ(通知先ユーザと呼ぶ)のフレンドユーザが、その情報処理装置10を操作して、
・ログインしたとき
・ゲームアプリケーションを起動したとき
など予め定めた操作を行ったときに、その旨のメッセージ(システムメッセージ)を、通知先ユーザに対して通知する。
次に、本発明の実施の形態に係る情報処理装置10の制御部11の動作について説明する。本実施の形態の制御部11は、機能的には図2に例示するように、起動処理部31と、アプリケーション実行部32と、メッセージ取得部33と、一覧提示部34と、通知処理部35と、通知受信部36と、通知表示部37とを含んで構成されている。
起動処理部31は、記憶部12にインストールされたアプリケーションの一覧を表示し、ユーザによる選択を促す。またこの起動処理部31は、ユーザにより選択されたアプリケーションの実行を開始する(起動処理)。
アプリケーション実行部32は、起動処理部31により起動されたゲームアプリケーション等の処理を実行する。具体的にこのアプリケーション実行部32が実行するゲームアプリケーションは、例えばサーバ20を介して当該ゲームのパラメータ情報を、他の情報処理装置10との間で送受し、当該送受するパラメータ情報を用いてゲームアプリケーションとしての処理を実行するものであってもよい。このようなゲームアプリケーションの処理は、ネットワークゲームの処理として広く知られているものと同様であるのでここでの詳しい説明は省略する。本実施の形態の例では、このようなサーバ20を介した処理により、複数のユーザが一つのゲームの目的達成のために協力したプレイが可能となっているものとする。
メッセージ取得部33は、例えば記憶部12に格納された、予め定められたメッセージの候補を取得する。このメッセージの候補は、具体的には、ゲームの開始の宣言、(ゲームの)援助の依頼等に係るメッセージの例を列挙したものである。本実施の形態の一例では、このメッセージの候補は、候補を提示するタイミングを特定する情報に関連付けられて記憶部12に格納されている。
さらに本実施の形態の例の一つでは、メッセージの候補ごとに、付加的な情報の一例として当該候補が表す状況表現情報が関連付けられてもよい。この状況表現情報は例えば「スマイル」、「努力中」などの文字列であってもよいし、アイコン等の画像データであってもよい。例えばメッセージの候補が「このシーンは難しい!」という場合、当該メッセージの候補には、「努力中」の状況表現情報が関連付けられていてもよい。
本実施の形態のメッセージ取得部33は、予め定められたタイミングが到来すると、当該タイミングを特定する情報に関連付けられたメッセージの候補の一覧を取得する。具体的に、このタイミングは、アプリケーションの実行を開始するタイミング、アプリケーションの処理を実行中のタイミング、…などとして予め定めておく。
一覧提示部34は、上記の所定のタイミングで、メッセージ取得部33が取得したメッセージの候補の一覧をユーザに提示し、ユーザの選択を促す。
通知処理部35は、一覧提示部34が提示したメッセージの候補のうちから、ユーザがメッセージを選択すると、当該選択されたメッセージを特定する情報を、サーバ20に送信する。
通知受信部36は、サーバ20からメッセージ(状況表現情報が関連付けられている場合は、状況表現情報を含んでもよい)を受信し、通知表示部37に出力する。通知表示部37は、通知受信部36からメッセージの入力を受け入れると、アプリケーションの実行の状態に関わらず、当該メッセージ(及び状況表現情報)を表示出力(あるいは音声として鳴動)して、ユーザに提示する。
[動作]
本実施の形態は以上の構成を基本的に備えており、次のように動作する。以下の説明では、ユーザA(使用言語:日本語)が、ユーザB(使用言語:英語),C(使用言語:日本語)をフレンドとして登録しているものとする。
またユーザAの情報処理装置10には、ゲームアプリケーションα,βがインストールされており、ゲームアプリケーションの起動前に提示するメッセージの候補として、ゲームアプリケーションの起動前のタイミングを特定する情報に関連付けて、メッセージごとに固有に設定されたメッセージの識別子と、メッセージの内容とが格納される。具体的には、情報処理装置10の記憶部12には、アプリケーションの起動前のタイミングを特定する情報に関連付けて、
(M1)「[アプリケーション名]の実況を始めます」
(M2)「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」
などといった情報が格納される。ここで「Mx」(xは自然数の連番)は、メッセージの識別子の一例である。
また、情報処理装置10の記憶部12には、ゲームアプリケーションの実行中に提示するメッセージの候補として、ゲームアプリケーションの実行中のタイミングを特定する情報に関連付けて、
(M3)「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」
(M4)「[アプリケーション名]から、ヘルプ!」
(M5)「[アプリケーション名]をプレイ中。今日はソロの気分!」
(M6)「[アプリケーション名]を終了します」
といった情報が格納されているものとする。なお、ここで文字列のうち「[アプリケーション名]」は、情報処理装置10により、ユーザが起動しようとする、あるいは実行中のアプリケーション名に置き換えられる部分を示す。
また、サーバ20には、これらのメッセージの候補や、アプリケーション名に対応する英語や中国語等、各国語の翻訳メッセージが格納されているものとする。
すなわち、サーバ20は、メッセージの識別子に対して、予め定められた各国語のメッセージの文字列を保持している。具体的にサーバ20は、メッセージの識別子(M2)に対応づけて、
「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」
という趣旨の、各国語(日本語、英語、中国語…)のメッセージの文字列をそれぞれ保持する。
またこのサーバ20は、情報処理装置10にインストールされ得るアプリケーションの名称についても、各国語の対応する文字列を記憶しているものとする。具体的にサーバ20は、共通のゲームタイトルに対応する各国語の文字列を互いに関連付けて保持する。またこのアプリケーションの名称には、アプリケーションアイコンの画像情報がさらに関連付けられて、サーバ20に保持されていてもよい。
いま、ユーザAが情報処理装置10を起動してサーバ20にログインし、次にゲームアプリケーションαを起動する操作を行うと、情報処理装置10が、事前に設定されている、メッセージの候補を提示するタイミングが到来したと判断し、当該タイミング(ゲームアプリケーションの起動前のタイミング)を特定する情報に関連付けられている、メッセージの候補の一覧を提示する(図3)。
図3では、ゲームアプリケーションαを起動する指示を行った時点で、セッションを開始する前に、ユーザAのアバター(ユーザが設定したプロフィール画像であり、情報処理装置10及びサーバ20のそれぞれにおいてユーザを特定する情報に関連付けて保持される)周辺に、メッセージの候補の一覧(L)が提示されている状態例を示している。また、この画面には、ゲームを開始する(アプリケーションを起動する)指示のためのボタン(B)が表示され、情報処理装置10は、このボタンが操作されるとゲームアプリケーションの処理を開始するものとする。
ユーザAがこの提示された候補からメッセージを選択すると、情報処理装置10は、当該ユーザAを特定する情報と、ユーザAにより選択されたメッセージを特定する情報(メッセージの識別子)を含むメッセージの通知要求を、サーバ20に送出する。このとき情報処理装置10は、当該メッセージの通知要求に、ユーザが起動しようとしているアプリケーションαの名称を表す文字列「ゲームα」を併せて送出する。
サーバ20は、情報処理装置10からメッセージの通知要求を受信すると、当該通知要求に含まれる情報で特定されるユーザAがフレンドとして登録しているユーザB,Cを特定する情報を取得する。そしてサーバ20は、取得した情報で特定されるフレンドであるユーザB,Cのそれぞれが使用する言語を参照する。そしてユーザB(使用言語:英語)については、ユーザAが使用している情報処理装置10から受信した通知要求に係るメッセージに対応する英語の翻訳メッセージを取得する。
具体的に、ユーザAが「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」というメッセージを選択していた場合、サーバ20は、このメッセージの識別子「M2」と、アプリケーション名「ゲームα」とを、情報処理装置10から受信する。
サーバ20は、ユーザBの使用言語が英語であるので、このメッセージの識別子「M2」に対応する英語のメッセージの文字列と、アプリケーション名に対応する英語の文字列とを取得し、ユーザBに送信するべき、「ゲームαを、いっしょにプレイしませんか」という趣旨のメッセージの英語の文字列を生成する。そしてサーバ20は、英語を使用言語としているユーザAのフレンドであるユーザBの情報処理装置10に対しては、当該生成した英語の翻訳メッセージを、メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに送出する。
一方、ユーザAのフレンドであるユーザCは、使用言語が日本語して設定されているので、サーバ20は、ユーザAが送信したメッセージの識別子に関連付けて保持している日本語のメッセージの文字列と、日本語のゲームの名称「ゲームα」とを、保持している情報から取得する。そしてサーバ20は、ユーザCに対する、「ゲームαを、いっしょにプレイしませんか」という趣旨の日本語のメッセージの文字列を生成する。
そしてサーバ20は、メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに、当該生成したメッセージを、ユーザCが利用する情報処理装置10に対して送出する。
また本実施の形態の一例では、サーバ20は、メッセージの通知要求とともに、当該メッセージに関連するアプリケーション名を受信しているときには、当該アプリケーション名に関連付けられているアプリケーションのアイコンの画像や、メッセージの送信元のユーザのアバターを取得して、これらの画像の少なくとも一方をメッセージとともに、当該メッセージの宛先に対して送出してもよい。
ユーザBの情報処理装置10は、サーバ20から受信したメッセージを、当該メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに表示出力する。このとき、メッセージを受信したユーザBがどのようなアプリケーションを実行中であっても(ユーザAがプレイ中のゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーションの実行中であっても)当該ユーザAのメッセージがユーザBのゲームの画面中に表示されることとなる。
具体的に情報処理装置10は、サーバ20からユーザのアバターを受信しているときには、図4に例示するように、ゲームアプリケーションの実行中に、その画面の所定の位置にメッセージとアバターの画像とを表示する。この表示は、既に述べたように、ユーザBが例えばユーザAがプレイ中のゲームとは異なるゲームアプリケーションγを起動してプレイ中であったとしても行われる。
図4の例では、情報処理装置10のユーザがプレイしているゲームの画面(G)内に、ユーザのアバター(A)とともに、メッセージ(M)が吹き出しのように表示されている。もっとも、本実施の形態におけるメッセージの表示態様は、これに限られるものではない。
またこのゲーム画面上の位置は、例えば画面の左上隅などとして固定されていてもよいし、情報処理装置10が、ゲームの状況により表示位置を制御してもよい。例えば情報処理装置10は、ゲームアプリケーションの処理として、表示位置を決定する処理を行ってもよい。この例ではゲームアプリケーションが、自己が行うゲーム画面の表示を考慮して、ゲームの進行を妨げにくい場所にメッセージ等を表示させることが可能となる。
またユーザが設定し、ユーザを特定する情報に関連付けて保持されるアバターは一種類とは限られない。サーバ20は、送信するメッセージの内容に応じて、取得するアバターの種類を異ならせてもよい。
具体的に、サーバ20は、メッセージの候補に関連付けられ得る状況表現情報ごとにアバターを記憶しておいてもよい。例えば状況表現情報が「スマイル」であれば、笑顔のアバターとし、「努力中」であれば困難な顔をして汗をかいているアバター(アバターの画像は動画像でよい)に関連付けておく。
そしてサーバ20は、ユーザが選択したメッセージの候補に関連付けられた状況表現情報を取得し、当該状況表現情報に対応する、メッセージの送信元のユーザのアバターの情報を取得して、情報処理装置10に対してメッセージととともに、当該取得したアバターの情報を送出する。これにより、例えば「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」のメッセージの候補に「スマイル」の状況表現情報が関連付けられていれば、サーバ20は、ここではユーザAの「スマイル」のアバターを取得して情報処理装置10に対して送出することとなる。
この例では、アバターの画像が、送信され得る状況表現情報(の少なくとも一部)に応じて予め設定されているものとする。
そして情報処理装置10は、ユーザAのスマイルのアバターとともに、当該メッセージを受信して表示することとなる。
これによりユーザBには、ユーザAが送出したメッセージが、自己の使用言語である英語の翻訳メッセージとして表示され、ユーザBは「ゲームαを、いっしょにプレイしませんか」という趣旨の英語のメッセージを、ユーザAのアバターとともに受け取ることとなる。
また、ユーザCの情報処理装置10は、サーバ20から受信した、「ゲームαを、いっしょにプレイしませんか」という日本語のメッセージを、当該メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに表示出力する。このとき、ユーザCが例えば別のアプリケーションを起動していても、この表示が行われる。
その後、ユーザAがゲームアプリケーションαの実行中に、メッセージをフレンドに通知するために指定された所定の操作を行った場合も同様に、情報処理装置10が、事前に設定されている、メッセージの候補を提示するタイミングが到来したと判断し、当該タイミング(ゲームアプリケーションの実行中のタイミング)を特定する情報に関連付けられている、メッセージの候補の一覧を提示する。
すなわち、ここでの例では、
(M3)「[アプリケーション名]を、いっしょにプレイしませんか」
(M4)「[アプリケーション名]をプレイ中です。ヘルプ!」
(M5)「[アプリケーション名]をプレイ中。今日はソロの気分!」
(M6)「[アプリケーション名]を終了します」
のメッセージの候補の一覧がユーザAに対して提示されることとなる。
ここでユーザAが「[アプリケーション名]をプレイ中です。ヘルプ!」のメッセージを選択すると、情報処理装置10は、当該選択されたメッセージを特定するメッセージの識別子(M4)と、実行中のアプリケーション名とを含むメッセージの通知要求を、サーバ20に送出する。
サーバ20は、ユーザAがフレンドとして登録しているユーザB,Cを特定する情報を取得し、それぞれの使用する言語を参照する。そしてユーザB(使用言語:英語)については、ユーザAが使用している情報処理装置10から受信した通知要求に係るメッセージに対応する英語の翻訳メッセージを取得する。
すなわち、サーバ20は、通知要求に係るメッセージに対応する英語のメッセージと、アプリケーション名とを取得して、「ゲームαをプレイ中です。ヘルプ!」という趣旨の英語のメッセージを生成する。そしてサーバ20は、英語を使用言語としている、ユーザAのフレンドであるユーザBの情報処理装置10に対して、当該生成した英語のメッセージを、メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに送出する。
一方、ユーザAのフレンドであるユーザCは、使用言語が日本語して設定されているので、サーバ20は、ユーザAが送信したメッセージ識別子に対応する日本語のメッセージ文字列と、日本語のアプリケーション名とを取得して、「ゲームαをプレイ中です、ヘルプ!」という趣旨の日本語のメッセージを生成する。サーバ20は、メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに、ユーザCが利用する情報処理装置10に対して当該生成したメッセージを送出する。
そしてユーザBの情報処理装置10は、サーバ20から受信した翻訳メッセージを、当該メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに表示出力する。
また、ユーザCの情報処理装置10は、サーバ20から受信した、日本語のメッセージを、当該メッセージの送信者であるユーザAを特定する情報とともに表示出力する。
本実施の形態によると、ユーザAが、ゲームアプリケーションαの起動、実行を行っており、そのフレンドであるユーザB,Cが、他のアプリケーションを起動、実行していたとしても、当該ユーザAがゲームアプリケーションαについて送信したメッセージが、ユーザB,Cの情報処理装置10が、その実行中のアプリケーションの画面上に表示するので、ユーザB,Cのアプリケーションの実行状態によらず、ユーザAからのゲームアプリケーションαに係るメッセージを受け取ることが可能となる。
[アプリケーションによるメッセージ候補の生成]
また、ここまでの説明では、メッセージの候補はアプリケーションとは関わりなく、予め情報処理装置10の記憶部12に格納されているものとしたが、本実施の形態はこれに限られない。
例えば、情報処理装置10は、実行中のアプリケーションから、メッセージの候補を受け入れてもよい。具体的には、例えばゲームアプリケーションが、ユーザが同じシーンで所定の回数以上繰り返してチャレンジする操作を行ったときに、当該タイミングで提示するメッセージの候補として、
「シーンXが難しい。ヘルプ!」
という趣旨のメッセージ候補を提示するよう、情報処理装置10を制御してもよい。
この場合、ユーザが当該提示されたメッセージの候補を通知するよう選択すると、情報処理装置10が、当該メッセージと、実行中のアプリケーション名とをサーバ20に送出し、サーバ20がこのユーザのフレンドに対して当該メッセージを送出する。
[翻訳メッセージの生成]
なお、サーバ20は情報処理装置10のユーザが選択したメッセージに対応する翻訳メッセージを取得するために、機械翻訳処理を利用してもよい。機械翻訳の処理については、他の機械翻訳サーバを用いる処理など広く知られた処理を採用できるので、ここでの詳しい説明を省略する。このようにすると、例えば上述のように、アプリケーションが用意するメッセージ等、予め情報処理システム1において用意されたものでないメッセージである場合にも、対応する翻訳メッセージを取得できる。
[メッセージ候補]
またここまでの説明では、ユーザに提示されるメッセージの候補は、情報処理装置10がその記憶部12に格納しているものとしたが、本実施の形態はこれに限られず、情報処理装置10がサーバ20からメッセージの候補を取得してもよい。
この例では、サーバ20が、候補を提示するタイミングを特定する情報に関連付けて、メッセージごとに固有に割り当てられたメッセージの識別子と、予め定められた各国語のメッセージの文字列を保持している。
またこの例の情報処理装置10は、候補を提示するタイミングを特定する情報を記憶部12に保持しておき、当該情報で特定されるタイミングが到来すると、サーバ20に対して当該タイミングを特定する情報に関連付けられたメッセージのうち、当該情報処理装置10のユーザの使用言語に対応するメッセージの文字列を要求する。
具体的に、ここでのタイミングは既に述べたように、アプリケーションの起動のタイミングを含む。情報処理装置10は、ユーザがアプリケーションの起動のための操作を行うと、当該操作に応答してアプリケーションを起動するタイミングが到来したと判断し、当該タイミングを特定する情報に関連付けられたメッセージであって、当該情報処理装置10のユーザの使用言語に対応するメッセージの文字列をサーバ20に要求する。
サーバ20では情報処理装置10から受信した要求に応答し、当該要求を行った情報処理装置10のユーザを特定する情報を取得する。そしてサーバ20は、当該取得した情報で特定されるユーザの使用言語を特定する情報を、ユーザデータベースから取得する。サーバ20は、さらに、受信した要求に含まれる、タイミングを特定する情報に関連付けられたメッセージの文字列のうち、上記取得した情報で特定される使用言語に対応するメッセージの候補の文字列(複数種類のメッセージが候補としてあってもよい)と、当該メッセージの識別子とを、要求元の情報処理装置10に対して送出する。
そして情報処理装置10ではサーバ20からメッセージの候補とそれに対応するメッセージの識別子を受信して、互いに関連付けて記憶し、また、当該受信したメッセージの候補の一覧を提示する。以下の処理は既に述べた例と同様であるので、繰り返しての説明を省略する。
[アプリケーションの起動状態の管理]
さらにこのサーバ20は、各ユーザが起動しているアプリケーションを管理してもよい。この例では、情報処理装置10は、ユーザがアプリケーションを起動する際に、起動したアプリケーションを特定する情報をサーバ20に通知し、サーバ20が当該通知を行った情報処理装置10のユーザを特定する情報に、通知された、アプリケーションを特定する情報を関連付けて保持する。
また情報処理装置10は、ユーザがアプリケーションの実行を中断、あるいは終了させたときには、それぞれ、アプリケーションの実行を中断、終了させた旨の情報をサーバ20に通知する。
そしてサーバ20は、当該実行の中断の通知を受信したときには、当該通知を行った情報処理装置10のユーザを特定する情報に関連付けられたアプリケーションの実行の状態を表す情報として、中断していることを表す情報を関連付けて保持する。
またサーバ20は、アプリケーションを終了した旨の通知を受領すると、当該通知を行った情報処理装置10のユーザを特定する情報に関連付けられたアプリケーションを特定する情報を削除する。
[メッセージの通知条件]
さらに本実施の形態のある例では、メッセージごとに通知の条件が設定されてもよい。例えば、
・現在ログインしているフレンドのみ、
・通知要求から30分以内にログインしたフレンドのみ、
・通知要求時にゲームアプリケーションαを起動しているフレンドのみ
・通知要求を行ったユーザが、通知要求時のアプリケーションを終了するまでにログインしたフレンドのみ

などといったように、通知を行う条件が、情報処理装置10またはサーバ20が保持するメッセージの候補ごとに設定されていてもよい。
この場合サーバ20は、例えば「現在ログインしているフレンドのみ」に通知するべき通知条件が設定されたメッセージの通知要求を受けると、当該通知要求を行った情報処理装置10のユーザのフレンドとなっているユーザを特定する情報を取得し、当該取得した情報で特定されるユーザのうち、この処理の時点でログインしているユーザの情報処理装置10に対してのみ、当該メッセージを通知する処理を実行する。
また通知要求からの時間が設定されている場合、サーバ20は、通知要求を受信した時刻を通知要求とともに記録して(日時の情報は広く知られた方法で取得できるのでここでの詳しい説明は省略する)、当該記録に基づき、設定された時間に応じた条件で、メッセージの通知の処理を実行することとしてもよい。
この例によると、例えば「ゲームαをいっしょにプレイしませんか」といったメッセージに、「通知要求を行ったユーザが、通知要求時のアプリケーションを終了するまでにログインしたフレンドのみ」との条件を設定しておけば、サーバ20は(この場合のサーバ20は既に述べた、アプリケーションの起動状態の管理を行っているものとする)、ユーザAがゲームアプリケーションαの起動時にこのメッセージをフレンドに通知するよう通知要求を送信したときには、この通知要求があったときから、ユーザAの情報処理装置10からゲームアプリケーションαの終了の通知を受けるまでの間にログインした、ユーザAのフレンドの情報処理装置10に対してのみ、上記メッセージを通知する処理を実行することとなる。
このため、ユーザAが既にゲームαを終了しているのに、「いっしょにプレイしませんか」といったメッセージがそのフレンドに対して送信されてしまうことが防止される。
1 情報処理システム、10 情報処理装置、11 制御部、12 記憶部、13 操作部、14 表示部、15 通信部、20 サーバ、31 起動処理部、32 アプリケーション実行部、33 メッセージ取得部、34 一覧提示部、35 通知処理部、36 通知受信部、37 通知表示部。

Claims (6)

  1. 他の情報処理装置との間で通信可能に接続される情報処理装置であって、
    予め定められた通知情報の候補を取得する取得手段と、
    所定のタイミングで、前記取得した通知情報の候補の一覧を、ユーザに提示する一覧提示手段と、
    前記一覧からユーザが選択した通知情報に基づく情報を、前記他の情報処理装置に通知する通知手段と、
    を含む
    情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記一覧提示手段は、所定のアプリケーションの実行前のタイミングを前記所定のタイミングとして前記通知情報の候補の一覧をユーザに提示する情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記一覧提示手段は、アプリケーションの実行中の前記所定のタイミングで前記通知情報の候補の一覧をユーザに提示する情報処理装置。
  4. 請求項3記載の情報処理装置において、
    前記取得手段は、アプリケーションの実行中は、当該アプリケーションの実行の状態に基づいて、通知情報の候補を取得する情報処理装置。
  5. 他の情報処理装置との間で通信可能に接続される情報処理装置であって、
    前記他の情報処理装置が、当該他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行前のタイミング、または実行中のタイミングにおいて送信した通知情報を受信する手段と、
    当該受信した通知情報の内容を表示する表示手段とを含み、
    前記表示手段は、前記通知情報の送信元である他の情報処理装置が通知情報を送信したタイミングにおいて実行前であった、または実行中であったアプリケーションと異なるアプリケーションの実行中であっても、前記通知情報の内容を表示する情報処理装置。
  6. 互いに通信可能に接続された複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、
    前記情報処理システムに含まれる情報処理装置が、
    予め定められた通知情報の候補を取得する取得手段と、
    所定のタイミングで、前記取得した通知情報の候補の一覧を、ユーザに提示する一覧提示手段と、
    前記一覧からユーザが選択した通知情報に基づく情報を、自己とは異なる他の情報処理装置に通知する通知手段と、
    を含み、
    前記一覧提示手段は、所定のアプリケーションの実行前のタイミングを前記所定のタイミングとして前記通知情報の候補の一覧をユーザに提示し、
    前記通知を受信した他の情報処理装置は、アプリケーションの実行状態に関わらず、当該通知情報に基づく情報をそのユーザに提示する情報処理システム。

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