JPS63105783A - コンピユ−タ・ゲ−ム装置 - Google Patents

コンピユ−タ・ゲ−ム装置

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JPS63105783A
JPS63105783A JP61253060A JP25306086A JPS63105783A JP S63105783 A JPS63105783 A JP S63105783A JP 61253060 A JP61253060 A JP 61253060A JP 25306086 A JP25306086 A JP 25306086A JP S63105783 A JPS63105783 A JP S63105783A
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JP
Japan
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game
computer
host computer
data
game device
Prior art date
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Pending
Application number
JP61253060A
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English (en)
Inventor
千田 吉成
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
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Publication of JPS63105783A publication Critical patent/JPS63105783A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 A、産業上の利用分野 本発明は、コンピュータ・ゲーム装置に関し、特に、電
話回線等の通信回線を介してホスト・コンピュータに接
続されたコンピュータ・ゲーム装置に関する。
80発明の概要 本発明は、所謂ホスト・コンピュータと電話回線等の通
信回線を介して接続され、各家庭等に設置されたコンピ
ュータ・ゲーム装置において、各家庭のコンピュータ・
ゲーム装置の所謂ゲーム・スコア等のゲーム結果データ
をホスト・コンピュータで集中的に管理し、その集計デ
ータを各コンピュータ・ゲーム装置に送って表示させる
ことにより、ゲーム結果データの管理を容易化するとと
もに、その集計データをコンピュータ・ゲーム装置の使
用者に迅速に知らせることによりゲームへの興味を高め
るものである。
C0従来の技術 近年において、所謂マイクロ・コンピュータ等を用いた
コンピュータ・ゲーム装置が一般家庭にも広く普及して
きており、テープやフロッピィディスク、あるいはRO
Mカートリッジ等の媒体にて各種ゲーム・ソフトが供給
されている。
これらのコンピュータ・ゲームの多くは、ゲーム結果を
得点にて表示するようになっており、当該ゲーム装置で
現在までに連続して(電源オンのままで)行われたゲー
ムのうちの最高得点を所謂ハイスコアとして表示するよ
うになっている。この得点やハイスコアによって、ゲー
ムへの興味がさらに高められ、楽しみが増えるわけであ
る。
D5発明が解決しようとする問題点 ところで、従来のコンピュータ・ゲーム装置では、例え
ば非常に高いハイスコアをマークしたとき、そのハイス
コアは当該ゲームプレイヤにとってのハイスコアに過ぎ
ず、日本全国あるいは全世界中での順位等については知
ることができない。
また、そのハイスコアはコンピュータ・ゲーム装置の電
源を切ると消えてしまうため、該ハイスコアを立証する
ことは一般に困難であり、ゲームに対する興味を殺ぐこ
とにもなる。
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり
、ゲームの所謂ハイスコアのようなゲーム結果データを
、容易にかつ迅速に知ることができるようなコンピュー
タ・ゲーム装置の提供を目的とする。
E9問題点を解決するための手段 本発明に係るコンピュータ・ゲーム装置によれば、上述
の問題点を解決するために、コンピュータ・システムを
用いて成るゲーム装置において、通信回線を介してホス
ト・コンピュータと連結するための送受信手段を有し、
ゲーム・プログラムの一部あるいは独立のルーチンとし
て上記ゲームの結果データを上記ホスト・コンピュータ
に転送し、このホスト・コンピュータに転送された上記
ゲーム結果データを含めた集計データを受信するプログ
ラムを設け、上記ホスト・コンピュータからの集計デー
タを受信して表示する手段を有して成ることを特徴とし
ている。
F0作用 電話回線等の通信回線を介して、コンピュータ・ゲーム
装置とホスト・コンピュータとを連結し、所謂ハイスコ
ア等のゲーム結果データをホスト・コンピュータ側に送
るとともに、該ホスト・コンピュータで得られた集計デ
ータをコンピュータ・ゲーム装置に送ることによって、
迅速に集計データをコンピュータ・ゲーム装置側で知る
ことができる。
G、実施例 以下、本発明の一実施例としてのコンピュータ・ゲーム
装置について、図面を参照しながら説明する。
第1図は、本発明の一実施例となるコンピュータ・ゲー
ム装置1及び該装置1と通信回線3を介して接続される
ホスト・コンピュータ4を示している。この第1図にお
いて、コンピュータ・ゲーム装置1は、CRT表示装置
、プラズマ表示装置あるいは液晶表示装置等のディスプ
レイlOと、キーボード11と、フロッピィディスク装
Tl12を一体的に内蔵して成るコンピュータ本体13
とを有しており、このコンピュータ・ゲーム装置1は、
所謂モデム等の通信用インターフェース装置2を介して
、電話回線等の通信回線3に接続されている。この通信
回線3には、大記憶容量の所謂マス・ストレージ40と
、一般に高機能で大型のコンピュータ本体41とから成
るホスト・コンピュータ4が接続されている。
コンピュータ・ゲームのプログラムやデータ等から成る
ゲーム・ソフトウェアは、例えばフロッピィディスクに
記録されて供給される。なお、上記ゲーム・ソフトウェ
アの記録媒体としては、この他所謂ROMカートリッジ
、磁気テープ、光カード、ICカード、祇テープ(さん
孔テープ)等を利用でき、また所謂バーコードの形態で
供給したり、上記電話回線等の通信回線を介してゲーム
・ソフトウェアを供給するようにしてもよいことは勿論
である。
本実施例においては、所定のゲーム・ソフトウェアが記
録されたフロッピィディスクを上記フロッピィディスク
装置12に装着して、該所定のゲーム・ソフトウェアを
読み出すことにより、例えば第2図に示すような内容が
、コンピュータ本体13内のRAM等のメイン・メモリ
上に展開される。この第2図に示すメモリ・マツプにお
いて、アドレス0O00H〜、0100H(16進数表
示)には所謂スタート・プログラムが配されており、ゲ
ームの初期設定や初期画面描画等を行うとともに、モデ
ム等の通信インターフェース2の有無に応じた処理の選
択を行う、Vt<アドレス0101H〜0200Hには
、上記ホスト・コンピュータ4に対して、ゲーム結果の
集計データを転送してもらうためのプログラム、すなわ
ちホスト・リード・プログラムが配置されており、この
ホスト・リード・プログラムにより、後述する第5図に
示すような手順で上記集計データの転送要求、受信及び
表示が行われる。このとき、上記電話回線等の通信回線
3を介して、コンピュータ・ゲーム装置tと上記ホスト
・コンピュータ4との間で第3図A、Hに示すような信
号が送受信される。
すなわち、第3図Aはコンピュータ・ゲーム装置1から
ホスト・コンピュータ4に転送される信号を示しており
、少なくとも、当該ゲーム装置1の識別コードである装
RID、これから行おうとする上記所定のゲームの識別
コードであるゲーム■D、及びホスト・コンピュータ4
に対して上記集計データの転送を要求するリード命令を
、この順に送っている。これに応じてホスト・コンピュ
ータ4からは、第3図Bに示すような信号、例えば、少
なくとも上記装置ID、及び集計データとしての例えば
所謂ハイスコアのりストデータ等を、該当するコンピュ
ータ・ゲーム装置1に送り返している。この場合のゲー
ム結果の集計データとしては、例えば各ゲーム装置等か
ら送られたハイスコアを集計して上位者20名程度のリ
ストをとったデータ等を想定している。
次に、第2図のアドレス0201H−FOOOHは、上
記ゲーム・プログラム本体であり、コンピュータ・ゲー
ム装置l上での所定ρゲームを実行する。このゲームが
終了した後には、アドレスFOOIH〜FBOOHのホ
スト・ライト・プログラムが実行される。このホスト・
ライト・プログラムにより、後述する第6図に示すよう
な手順で上記ゲーム結果データのホスト・コンビエータ
4への転送、ホスト・コンピュータ4に対する集計デー
タの転送要求、転送された集計データの受信及び表示が
行われる。このとき、上記電話回線等の通信回線3を介
して、コンピュータ・ゲーム装atと上記ホスト・コン
ピュータ4との間で第4図ASBに示すような信号が送
受信される。ここで、第4図Aはコンピュータ・ゲーム
装R1からホスト・コンピュータ4に転送される信号を
示しており、前述した第3図Aと同様な装置10及びゲ
ームIDの他に、当該コンピュータ・ゲーム装置におけ
るゲーム結果データとしての例えばハイスコア(最高得
点)データをホスト・コンピュータ4に対して転送して
記憶させるためのライト命令及びハイスコア・データを
、この順に送っている。これに応じてホスト・コンビエ
ータ4からは、第4図Bに示すように、上記装置10.
及び上記ゲーム結果データを含めた新たな集計データと
しての例えば上位20人のハイスコアのリストデータを
、該当するコンピュータ・ゲーム装置1に送り返してい
る。
次のアドレスFBOIH−FFFFHには、当該所定の
ゲームを終了させるためのエンド・プログラムが配置さ
れている。
ところで、上記0000H〜0100Hに配されたスタ
ートプログラムには、当8亥コンピュータ・ゲーム装置
1がモデム等の通信インターフェース2を使用している
か否かの判別ルーチンが設けられており、もし通信イン
ターフェース2を使用していないときにはo t o 
OH番地から0201H番地にジャンプし、上記ホスト
・リード・プログラムは実行されない。また、ゲーム終
了後には、FOOOH番地からFBOIH番地にジャン
プして、上記ホスト・ライト・プログラムの実行は省略
される。
なお、上記0000H〜0200H,及びFOooH−
FFFFHに配された各プログラムを、0201H−F
O00Hのゲーム・プログラム本体とは別個のプログラ
ムとして独立させることにより、どのようなゲーム・プ
ログラムに対しても上記0000H〜0200H,及び
FOOOH〜FFFFHのプログラムを共通化して用い
ることができ、ゲーム結果データの集計を行わせること
ができる。
次に上記ホスト・リード・プログラムの具体例について
、第5図を参照しながら説明する。
この第5図においては、上記通信回線3に電話回線を用
いる例を示しており、先ず、最初のステップS1におい
て、上記コンピュータ・ゲーム装置1側からホスト・コ
ンピュータ4に電話をかける。これは、例えば予め登録
しであるホスト・コンピュータ4の電話番号を自動的に
呼び出して電話回線を通話状態に制御するような所謂自
動ダイヤル機能により行わせればよい。そして、電話回
線が繋がった状態で、次のステップS2及びS3により
、上記ホスト・コンピュータ4との接続が有効に行われ
たときのキャリー信号等を受信したか否かを判別し、こ
のキャリー受信を確認した後に次のステップS4に進む
、ステップS4においては、上記第3図Aに示したよう
な一連の(3号、すなわち装置ID信号、ゲーム■D信
号及びリード命令信号をホスト・コンピュータ4に送る
。ホスト・コンピュータ4は、このような信号の受信に
応じて、上述したようなゲーム結果データの集計データ
、例えば上位20人のハイスコアのリストのデータを、
第3図Bのような信号フォーマントで当8亥コンピュー
タ・ゲーム装置1に送る。コンピュータ・ゲーム装置1
では、ステップS5でこの信号を受信し、次のステップ
S6で上記ディスプレイ10等に上記集計データを表示
する。その後、ステップS7でホスト・コンピュータ4
に通信終了コード等を送ることにより該ホスト・コンピ
ュータ4との通信の終了処理を行い、次のステップS8
で上記通話状態の電話を切る0以上のような一連の手順
により、ホスト・コンピュータ4に対する集計データの
読み出しルーチン(ホスト・リード・プログラム)の実
行が終了した後、ステップS9に進んで、上記アドレス
0201H〜FOOOHに展開されたゲーム・プログラ
ムの実行が開始(ゲーム・スタート)される。
次に、上記ホスト・ライト・プログラムの具体例につい
て、第6図を参照しながら説明する。この第6図の最初
のステップSllにおいて、コンピュータ・ゲーム装置
1側から上記ホスト・コンピュータ4に電話をかけ、次
のステップ512及びS13において、上記ホスト・コ
ンピュータ4との接続が有効に行われたか否かをキャリ
ー信号の受信に応じて判別し、このキャリー受信を61
!L2 した後に次のステップ514に進む、ステップ
514においては、上記第4図Aに示したような一連の
信号、すなわち装置10信号、ゲームTD信号、ライト
命令信号及びゲーム結果データとしての例えばハイスコ
ア・データを、ホスト・コンピュータ4に送る。ホスト
・コンピュータ4は、このハイスコア・データを含めて
集計を行い、新たなゲーム結果集計データとしての上位
20人のハイスコアのリストのデータを、第4図に示す
ように装ffHDとともに当該コンピュータ・ゲーム装
置1に送るから、ステップS15でこの信号を受信し、
次のステップS16で上記ディスプレイ10等に上記新
たな集計データを表示する。その後、ステップ317で
ホスト・コンピュータ4に通信終了コード等を送ること
により該ホスト・コンピュータ4との通信の終了処理を
行い、次のステップ318で上記通話状態の電話を切る
。このような一連の手順により、ホスト・コンピュータ
4に対するハイスコア・データの書き込み及び新集計デ
ータの読み出しのルーチン(ホスト・ライト・プログラ
ム)が終了する。その後ステップ319に進んで、例え
ば上記アドレスFBOIH〜FFFFHに展開されたエ
ンド・プログラムによるゲームの終了処理が行われる。
以上のようなコンピュータ・ゲーム装置1側からのホス
トに対するリード・ライト処理に対して、ホスト・コン
ピュータ4側における処理について第712Iを参照し
ながら説明する。
先ず、第7図のステップS21において、上記通信回線
3を介して送られてきた信号中の上記装置IDが、正し
い装置TDか否かの判断を行い、正しい装置IDのとき
、次のステップ322に進んで、受信されたゲームID
に対応する集計データ、例えば上位20人のハイスコア
のリストを準備する。
次番こ、ステップ323においては、コンピュータ・ゲ
ーム装置1からの信号中の命令がリード命令であるか否
かを判別し、リード命令のとき、ステップ324に進ん
で、上記ゲームIDに対応する集計データとしての例え
ば上位20人のハイスコアのリストデータをコンピュー
タ・ゲーム装w1に転送した後、処理を終了(エンド)
する、ステップS23においてリード命令では無いと判
断されたときには、ステップ325に進んで、ライト命
令か否かの判断がなされ、ライト命令のときにはハイス
コア・データ等のゲーム結果データを受信して取り込み
、このデータが例えば表示すべき集計データ、例えば上
位20人のハイスコアの範囲内に入っているか否か(す
なわち20位のハイスコアより上であるか否か)をステ
ップ327で判別している。20位より上の場合には、
例えば該コンピュータ・ゲーム装置1に対してプレイヤ
ーの氏名の入力を要求するメツセージを送り、氏名の入
力があれば、ホスト・コンピュータ4はこれを受けて、
ステップ328において上記ハイスコアのリストの20
位を抹消した残りの19人の氏名及びハイスコアに上記
プレイヤーの氏名及びステップS26で受信されたハイ
スコアを加えた後、得点順に並べ換え(所謂ソートし)
、次のステップS29に進んで、新たな上位20人のハ
イスコアのリストを当該コンピュータ・ゲーム装置1に
転送するようにしている。
ここで、ホスト・コンピュータ4においては、ゲーム!
Dを認識することにより、互いに異なる複数のゲームに
ついてのそれぞれのゲーム結果集計データを処理できる
。このため、ホスト・コンピュータ4を1箇所設けるこ
とで、多くのゲームを一括管理できる。
なお、本発明は上記実施例のみに限定されるものではな
く、例えばゲーム結果データの集計データとしては、ハ
イスコア以外に、アトベンチャーゲームやRPC(ロー
ルブレイングゲーム)等において、早く最終面にまで達
した順に氏名を登録するようにしてもよく、またチェス
等のようなボードゲームの勝ち抜き戦の上位勝者や歴代
チャンピオン氏名等を表示するようにしてもよい。
H1発明の効果 本発明のコンピュータ・ゲーム装置によれば、電話回線
等の通信回線を介して、コンピュータ・ゲーム装置とホ
スト・コンピュータとを連結し、所謂ハイスコア等のゲ
ーム結果データをホスト・コンピュータ側に送るととも
に、該ホスト・コンピュータで得られた集計データをコ
ンピュータ・ゲーム装置に送ることによって、迅速に集
計データをコンピュータ・ゲーム装置側で知ることがで
きるため、ゲームへの興味が増進される。また、ゲーム
結果が集中的にホスト・コンピュータで管理されるため
、システム構成が小さくて済み、各コンピュータ・ゲー
ム装置側でハイスコア等のゲーム結果を保存しておく必
要かない、さらに、ゲーム参加者のカウントも行え、上
位者に賞品等を授与すること等も容易に行え、ゲームの
人気を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例としてのコンピュータ・ゲー
ム装置及びその周辺部を示すブロック図、第2図はゲー
ム・プログラム及びホスト・コンピュータとの送受信プ
ログラムのメモリ上の配置例を示す図、第3図及び第4
図はコンピュータ・ゲーム装置とホスト・コンピュータ
との間で送受信される信号のフォーマットの具体例を示
す図、第5図及び第6図はコンピュータ・ゲーム装置側
での送受信動作を説明するためのフローチャート、第7
図はホスト・コンピュータ側での送受信動作を説明する
ためのフローチャートである。 1・・・コンピュータ・ゲーム装置 2・・・通信用インターフェース装置 3・・・通信回線

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 コンピュータ・システムを用いて成るゲーム装置におい
    て、 通信回線を介してホスト・コンピュータと連結するため
    の送受信手段を有し、 ゲーム・プログラムの一部あるいは独立のルーチンとし
    て上記ゲームの結果データを上記ホスト・コンピュータ
    に転送し、このホスト・コンピュータに転送された上記
    ゲーム結果データを含めた集計データを受信するプログ
    ラムを設け、 上記ホスト・コンピュータからの集計データを受信して
    表示する手段を有して成ることを特徴とするコンピュー
    タ・ゲーム装置
JP61253060A 1986-10-24 1986-10-24 コンピユ−タ・ゲ−ム装置 Pending JPS63105783A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000000376A (ja) * 1998-06-12 2000-01-07 Namco Ltd ゲーム装置のランキング表示方法
JP2000042253A (ja) * 1999-07-27 2000-02-15 Namco Ltd ゲ―ム装置のランキング表示方法

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