JPS62249290A - 移動物体表示方法及び装置 - Google Patents

移動物体表示方法及び装置

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JPS62249290A
JPS62249290A JP62034372A JP3437287A JPS62249290A JP S62249290 A JPS62249290 A JP S62249290A JP 62034372 A JP62034372 A JP 62034372A JP 3437287 A JP3437287 A JP 3437287A JP S62249290 A JPS62249290 A JP S62249290A
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    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、表示メモリに蓄積されたディジタルコードで
表わされたデータの量を表示デバイスのスクリーン上に
エンティティとして表示する装置であって、表示データ
は表示画像内の画素の位置に対応する位置にある表示メ
モリ内の各別のディジタルコードで規定された色及び/
又は輝度を有する個々の画素又はドツト形態で表示し、
当該装置は背景データを含むデータの蓄積、選択及び表
示をディジタル的に制御するプロセッサを含んでいるデ
ータ表示装置において固定背景に対し移動する物体を表
示する方法に関するものである。
本発明は、更に、表示メモリに蓄積されたディジタルコ
ードで表わされたデータ量をCRT (陰極線管)やそ
の他の表示デバイス上にエンティティとして表示するタ
イプのディジタル動作データ表示装置に関するものであ
る。
表示データは例えば320X250の解像度のマトリッ
クスドツト表示とすることができ、ラスク走査表示デバ
イスの場合には表示メモリ内の蓄積コードをプロセッサ
により繰り返しアクセスして飛越し走査で又は非飛越し
走査で発生し得る走査線の反復サイクル中に表示を更新
する。
斯るビットマツプディスプレイにおいては論理プロセッ
サ制御の下で表示中に物体のリアルタイム運動(又はア
ニメーション)を発生させるのに問題があり、これは物
体を1つの位置にプロットし、これを消去し、背景をこ
の物体位置に再プロブトし、次いで物体を新しい位置に
再プロットするのに使用し1尋る時間が極めて短いため
である。
物体を固定背景に対し移動させるのに必要とされる論理
処理のサイクルは、 (i)表示メモリ内の関連するメモリ位置から、物体を
移動させるべき新しい位置に対応する背景区域のディジ
タルデータを読出し、このデータを他の場所に蓄積して
保存するステップ、(■)表示メモリの空にしたメモリ
位置に、物体の形状を定めるディジタルデータを、もし
あれば残留背景と一緒に、書込むステッ°プ、(iii
 )物体を新しい位置に表示し得るようになるまで少な
くとも1フレーム(リフレッシ5)期間待つステップ、 (iv)前記背景区域のディジタルデータを表示メモリ
内のそのもとのメモリ位置に戻してその位置の物体を“
キャンセル”するステップ、(v)物体の新しい位置を
計算するステップ、を含む。
既存のデータ表示装置においては、ステップ(i)及び
(iv )は物体がはまり込む最小の矩形背景区域に対
するディジタルデータを操作する既知の技術を用いてい
る。これがため、物体が不規則形状を有する場合には、
厳密に必要とされる画素数より多数の画素に対するディ
ジタルデータを操作する必要がある。
このようにすることは、各画素をコピーするかしないか
を決定する論理決定を行うのに必要な計算時間がコピー
を行うのに実際に必要とされる計算時間よりも通常長い
ために好適である。しかし、既存のシステムは、任意の
残留背景を物体で占められた矩形区域内に入れるために
ステップ(ii )に対しこの論理決定を行うことを避
けることができない。
本発明の目的はデータ表示装置において物体を固定背景
に対し移動させる改良方法を提供することにある。
本発明は上述した固定背景に対し移動する物体を表示す
る方法において、物体を発生させ、最初に表示される物
体の形状をマシーンコードプログラムに変換し、このプ
ログラムを実行して物体を表わすディジタルコードを表
示メモリの適切な位置にプロセッサのマシーンコード動
作速度で書込み、表示メモリ内のディジタルコードによ
り表わされるデータを表示デバイスのスクリーン上に表
示することを特徴とする。
このように、例えば書込みタブレットを用いて最初に表
示される物体から斯るマシーンコードプログラムを自動
的に発生させるファシリティを有することにより、ユー
ザはプログラマでなくてもマシーンコードプログラムを
発生させることができる。
本発明の方法は画素をコピーするか否かについての全て
の論理決定が前もって、即ち画像の“アニメーション”
実行中ではなく表示すべき画像が最初に準備される際に
行われるため、冗長な(背景)画素を考慮する必要がな
(なる利点をもたらす。
更に、本発明の方法はデータ表示装置に用いるプロセッ
サのハードウェアアーキテクチャにおいてユニークな特
徴が得られ、例えば複数画素(例えば4)の水平線を単
一のマシーンコード命令を用いてコピーし得るアーキテ
クチャが得られる利点がある。
物体を表示中の順次の新しい位置に再プロットし得る(
アニメートし得る)速度の正味の改善は物体の形状にか
なり依存する。簡単な矩形状の物体に対しては、動作速
度の改善は既存のデータ表示装置に使用されている前述
の既知の技術と比較して充分でない。しかし、孔や不規
則な輪郭を有する複雑な形状の物体に対しては動作速度
の改善は100倍にし得ることが確かめられた。しかし
、本発明の方法はマシーンコード命令のために既知の技
術に対し必要とされるよりも大きなコンピュータメモリ
を必要とすると共にこれら命令を発生させるのに若干時
間を要する。
データ表示装置においてリアルタイムアニメーションの
動作速度を改善する他の既知の方法は“raster−
op”と称されている特殊のプロセッサ命令又は“ビッ
ト−プリッタ−”と称されている専用ハードウェアピー
スを用いるハードウェアのみの解決方法を用いている。
しかし、これら既知の方法はいずれも矩形区域のコピー
をスピードアップする方法にすぎず、従って不規則形状
の物体を取扱うときは本発明の方法と比較して動作が遅
くなる。
本発明は、表示メモリ内に蓄積されたディジタルう−ド
で表わされたデータ量を表示デバイスのスクリーン上に
エンティティとして表示する装置であって、表示データ
は、表示内の画素の位置に対応する位置にある表示メモ
リ内の各別のディジタルコードで定められた色及び/又
は輝度を有する個々の画素又はドツトの形態で表示し、
当該装置は背景データを含むデータの蓄積、選択及び表
示をディジタル的に制御するプロセッサを含んでいるデ
ータ表示装置において、物体を固定背景に対し移動させ
る移動手段を具え、この移動手段は最初に表示される物
体の形状をマシーンコードプログラムに変換する手段と
、このマシーンコードプログラムを実行して物体を表わ
すディジタルコードを表示メモリの適切な位置にプロセ
ッサのマシーンコード動作速度で書込む手段とを具える
ことを特徴とする。
図面につき本発明を説明する。
第1図に示すデータ表示装置は表示デバイス1と、表示
信号発生器2と、プロセッサ3と、バックグランドメモ
リ4と、表示メモリ5と、ユーザインタフェース装置6
および7とを有している。
表示デバイスは、表示信号発生器2からR,G。
Bビデオ信号を受けるように接続されたカラーテレビジ
ョンモニタとするのが適している。これらのR,G、B
ビデオ信号は3つのデジタル−アナログ変換器8.9お
よび10によりそれぞれ表示信号発生器2内で生ぜしめ
られる。表示信号発生器2は読出/書込メモリであるカ
ラールックアップテーブル11をも有しており、このル
ックアップテーブルは表示メモリ5からバス12を経て
供給されるドツト情報に応答し、変換器8,9および1
0を駆動するデジタル信号を生ぜしめる。表示信号発生
器2における表示タイマ13はテレビジョンモニタ1に
対するライン同期信号LSおよびフィールド同期信号F
Sを接続ライン14を経て生せしめる。表示タイマ13
は、表示メモリ5からカラールックアップテーブル11
へのドツト情報の転送を制御するタイミング信号Tをも
接続ライン15を経て生ぜしめる。
表示メモリ5は、少なくとも1つの表示フレームに対す
るドツト情報を記憶する容量を有するランダムアクセス
メモリである。ドツト情報は、カラールックアップテー
ブル11によって与えられる色範囲に依存して表示すべ
き1ドツト当たり1ビット以上のビットより成るデジタ
ルコードを有する。組合わされたアドレス/データバス
16は表示信号発生器2と表示メモリ5とをプロセッサ
3に相互接続する。少なくとも部分的にランダムアクセ
スメモリでもあるバックグランドメモリ4もアドレス/
データバス16に接続される。このバックグランドメモ
リ4はプロセッサの“ハウスキーピング動作を制御する
永久的なプログラムデータを収容している読取専用メモ
リをも有するようにすることができる。ユーザインタフ
ェース装置はキーボードデータ入力装置6と書込タブレ
ット7とを有している。このようなインターフェース装
置は既知であり、本発明を理解する上でその詳細な説明
は不必要である。プロセッサ3は市販のマイクロプロセ
ッサ、例えばシダネティック社の型番368000μp
とし得る。
ここで、標準の背景上にアニメーション物体を表示する
本発明による方法の実施につき説明する。
ユーザは、書込タブレット7により、表示デバイス1の
スクリーン上に表示する背景を描く。書込タブレット7
にはカラーパレットを含め、着色背景を描きうるように
しうる。背景はそれを描くにつれて表示され、表示背景
を形成する画素に対するデジタルコードは表示メモリ5
内に記憶される。これらの画素は永久的な記憶の為にバ
ックグランドメモリ4に転送することもできる。この処
理は周知であり、この処理を実行するプログラムも周知
であり、従ってこれらの詳細な説明を省略する。
“アニメーション”モード選択信号はユーザによって入
力される。このモードは、選択しうる少数の所定の“セ
ル”寸法から1つの“セル”寸法を選択する選択権をユ
ーザに与える。
一旦選択が行われると、表示スクリーンは選択された“
セル”寸法の固定方形部に仕切られる。
ユーザは次に、選択された“セル”寸法内にいかなる形
状の物体をも描くことができる。好ましくは、スクリー
ンの左上部の隅部における方形部内に物体を描き、次に
“複写”機能を用いてこの物体の次々の複写物を順次の
他の方形部内に自動的に生ぜしめうるようにする。この
“複写”機能は物体の基本形状に適当な変形を施す書込
タブレットと関連させて用いることができる。これら物
体はこれらが作成されるにつれて表示される。作成され
た物体形状のすべてにたいするデジタルコードはバック
グランドメモリ4内に記憶される。
このようにして作成され記憶された一連の物体形状を表
示してアニメーションを形成する前に、この一連の物体
形状をまず最初に“コンパイル”する必要がある。この
コンパイルは、最初の表示位置と、最後の表示位置と、
物体が移動するベクトルとを指定し、予め描かれた“セ
ル”のどの組を各ベクトルに対し用いるかを指定するこ
とをユーザに要求する。
68000シリーズのプロセッサを用いる本発明の特定
の実施例では、セル寸法および位置に関する以下の限定
がこの68000シリーズの命令セットにより与えられ
る。
(i)セルはその幅を2画素のある倍数とする必要があ
る。
(ii )セルは偶数の水平画素境界でのみプロットし
ろる。
(iii )セルは1フレ一ム期間中にコピーしうるデ
ータの量によって決定される寸法に制御される。
しかし、68020シリーズのプロセッサを用いる場合
には、この68020シリーズがより一層融通性のある
命令セットとより広いバスとを有している為に、前記の
限定(i)および(ii )が排除され、前記(iii
 )に特定されたセル寸法が増大せしめされる。
ユーザに与えられたアニメーション機能によれば、表示
物体が見かけ上瞬間的にある位置から他の位置に“ジャ
ンプ”するようにもすることができ、またユーザは物体
が移動した後に背景に置換えられないようにすることも
できる。このようにすると、“コイン”の物体をまず最
初に表示スクリーンの底部に表示し、次にこの物体を表
示スクリーンの頂部の方向に(ゆっくり)移動させるこ
とにより(この進行中前の物体のコピーを背景と置換え
てこれらコピーを消去するようにしない)、“コインの
成長の山”効果を得ることができる。
ユーザはコインの山に対し用いる物体の形状を逐次変え
ることにより、このコインの山が生長する際に形状が変
化する“コインの山”を形成することもできる。適当な
プログラム列中に“GOTO”命令を導入する機能によ
れば、ユーザは連続運動のループを生せしめることがで
きる。このようなプログラム列は以下のようにすること
ができる。
1.5truct、vector (s) :選択した
ベクトルに沿って物体が移動する方向および限界を決定
する。
2、int、number of posns、:物体
を表示すべきベクトルに沿う点の数を表わす。
点の座標を表わす。
5、int、 delay  :物体が各点に保持され
ている表示フレーム数を表わす。
5、int、1eave background 7 
:これは物体が表示されていた前の点に背景を置換える
否かを決定するものである。
7、 vector 1ist :どのベクトルが実行
に対し得られるかを表わす。
3.5truct、 vector GOTO:これは
“vector LIST′中のどのベクトルを次に実
行すべきかを指定する。
9、cur、 5hape  :これは現在のベクトル
点にどの物体形状を表示すべきかを表わす。
IQ、5truct、5hape  :これは本発明に
より物体の形状を形成するマシーンコード動作である。
このマシーンコード動作は以下のように完全に処置され
る。
プログラムシーケンスは、運動のループを偶発的に終了
させる為のある形態のループカンウタも有する。速く移
動する物体の場合、“遅延”を0に設定し、Xおよびy
位置の座標はベクトルに沿う互いに離間した数個の点の
みを決定する。ゆっ(り移動する物体の場合は、“遅延
”を零でない適当な値に設定し、Xおよびy位置の座標
は近くに隣接する画素を決定する。
プログラムステップ“(IQ) 5truct、5ha
pe”は、特別な“形状コンパイラ”プログラムにより
実行(ラン)時間で物体に対するセルの仕様から発生せ
しめされるマシンコードサブルーチンである。 。
このようにする目的は、時間が重要でない場合に表示を
開始する前に“形状コンパイラ”プログラムを用いるこ
とにある。このマシンコードは表示時間中に実行されて
表示メモリにおける物体形状に対するデータを発生せし
める。“形状コンパイラ”はユーザによって生ぜしめら
れたセル中の物体データを分析し、各物体形状に対する
1つのマシンコードサブルーチンを発生する。これらサ
ブルーチンはすべて同じ仕様を有し、第ルジスタTΔR
GETにおいて関連のx pans及びy pans座
標により識別される現在のベクトル点に相当する表示メ
モリ位置のスタートアドレスを検査する。
これらサブルーチンは第2レジスタPBACKGROU
NDおよび第3レジスタ5BACKGROUNDにおい
て、関連の2対のx posnおよびy posn座標
によって識別される一次及び二次表示における直前のベ
クトルに相当する表示メモリ位置のスタートアドレスを
検査する。
走査同期を用いて表示メモリの適切な位置に物体の形状
を書込む書込み動作が実際の表示中表水メモリからの同
期的な読出動作と競合しないようにする。この走査同期
を行う場合の問題は、プロセッサにより2組のデータ、
即ち物体の形状が以前に表示されていたベルクトル点に
古い背景を戻すために第1組のデータと新たなベルクト
ル点の物体の形状を決める第2組のデータとを表示メモ
リ内に書込む必要があることにより複雑となる。
この走査同期の問題に対する解決策は表示読取サイクル
が物体の形状を再び書込む必要のある区域の最低部のラ
インを読み終るまで待つことである。これは、物体がス
クリーン下方に移動する際の新たな物体形状の最底部の
ライン又は物体がスクリーンの上方に移動する際の古い
物体形状の最底部のラインである。しかし、この解決策
は物体が垂直方向に頂部から底部に急速に移動する場合
には適切でない。その理由は表示走査がスクリーンの底
部に到達するまでスクリーンの頂部における背景の再書
込みをスタートし得ないからである。
この際、5つのケースを識別することができるる。
ケース■:セルの高さ以上の上方移動 ケース■:セルの高さ以上の下方移動、(ケース■及び
■は水平方向の成分を有する) ケース■:セルの幅以上の側方移動(しかし垂直方向の
成分はセルの高さ以上かこれに 等しい) ケース■:僅かな移動(これにより新たなセルがオーバ
ーラツプする) ケースV:背景の置換不必要。
第1のケースでは走査が新たな物体を通過し、この物体
をプロットするまで待ち、古い物体が背景と共に消去さ
れる前に古い物体を走査し終るようにする。第2のケー
スでは上記プロセスを逆とする必要がある。第3のケー
スでは通過すべき2個のセルのうち低い方のセルを走査
するまで待つ必要がある。第4のケースでは新たな物体
が書込まれる前に古い背景を戻すようにする必要がある
第5のケースは容易である。その理由は1個のセルを書
込む必要があるだけである。
更に、コンパイラによって原理的に物体形状の書込みに
要する時間を計算して表示の読出し及びプロセッサによ
る書込みが互に競合しないように充分な長さ待つ。これ
は、書込み開始前走査が物体を下方にほぼ半分通過する
まで、即ち走査がプロセッサによる書込み前物体の底部
に到達するに充分な程度に移動するまで待つ必要がある
ことを意味する。これはプロセッサが表示システムより
も充分に遅い速度で作動する短い幅広の物体に対して特
に有利である。このデータ全部は移動コードにコンパイ
ルする必要がある。
物体の最後の画像を消去するためには、レジスタ5BA
CKGROUNDにより位置決めされた個所から背景の
標準サイズブロックをレジスタPBACKGROUNO
により位置決めされた個所にコピーする。このコピーは
68000シ!J−ズ7’ o −4t t ”j (
7) ” MOVRML ”命令の固定シーケンスによ
り行うことができる。
その理由は、各セルが偶数Xアドレスでスタートすると
共に4バイドアクロスの整数倍となすことがすでに指定
されているからである。
物体形状の符号化は混合命令で行い、この際ある命令は
命令に符号化されたリテラルデータを用い、且つある命
令はデータ区域から読出すようにする。同一画素のロン
グランが発生する個所では” MOVEML ”命令を
用いるのが有利であり、且つ物体の°ホール即ち透明区
域は符号スペース及び実行時間を殆ど或いは全くとらな
い。
−例を示すために、文字”PRL ”の群をアニメート
する必要があるものとし、各文字は異る色を付けるよう
にする。この場合シンボル1,2.及び3を用いて色を
表わし、且つ°°・パを用いて透明な背景を示し、この
文字群に対する表示物体を第2図に示す。
この文字群PRLに必要なセルは、略々70×40画素
の矩形を具え、充分なエンプテイネス及びいくつかの極
めて短いランを有する。これらランの幾らかは奇数の長
さとする。これは68000シリーズプロセツサにより
アドレスモードで達成し得るが、一層広いバイト幅動作
を必要とする。
この物体セルの最初の3行は次に示すように尤度(10
0%最適ではない)マシンコードにコンパイルすること
ができる。この際アドレスレジスタAOは最初に頂部左
側画素に対する表示メモリアドレスを指定するものとす
る。
; 会Ikk★☆ RO讐 1 *☆☆☆会mover
  Mlol(Ho1.Do    ;カラーレジスタ
DOを4画素でローPするfiOVIL  Do、X^
0+       ;4a!素を表示メモリにダンプす
る!116VllL  Do、XAO÷     ;・
・・同上moveL  Do、X^口÷     ;・
・・同上moveL  I8)、XAO+      
+…同上J 16X coLour 02s +16911L  (b+02020202. Do 
  ; +個111f)画素をロードするaovれ o
o、r^0÷     ;−・同上72X caLou
r 03゜ 閣V四 Ox0m03.!AO+     ;短いラン
を直接実行する; 16x background C
oLour7  Bsek to  5tart of
  row;0ntonextL(n− adds  M^××◆16−68.^OJ 会1に会
嚢嚢 ROO20★☆会嚢★718x coLour 
01゜ moveL  0x(HOl(Hot、D。
rmoveL  ロ0.!^0÷ mov會L   e+o、XAO中 110V@L  Do、X^0+ ++10V@L  ロ0.X^0÷ raov轄DOJ^0◆ 7 5x  background  coloura
ddq  5.^O ;1δX cotour OZm IIcIv會L 0x02020202.D。
moveb  Do、!AO+ aovG   Do/XAOす +IIov書L   I)OJAO+ aov@L  1107X^0◆ nov@L  DOJAO÷ moveb  Do、XAO÷ 29ズbackground caLouradda 
 9.^O 32x coLour 03゜ mavev 0XO303,XAO令 ; 16X background coLourJ 
 1ick  to  ltl「t of  row)
 Or+ to next Laneadds  MA
XX+16−68.^0; ☆會会会会 ROO12会
*会会会;、 2X coLour 01 a+ov會vOX口101.XAO+ j 14X background coLour畠d
ch   14μO J 4x colour 01 noveL  Cb01010101JAO+73xb
sckgroundeoLourmdrJq  3.^
O J 2x CoLour 02 moveb  0x02.XAO+ fio%nb  0x02.XAO+ ; 14X background 、C0LOυ「・
dda  14.^O J 4X caLour 02 movsL  0XO2020202/D。
moveb  Do、X^0÷ +novew   bOJAO+ moveb  ロ’JAO+ 77x background coLour蟲ddq
    7.^0 ; 2x coLour 03 movew  0x0303.XAO+J16x ba
ckground coLour; !1ack to
 5tart 6f rOW; On tct rnx
t Laneadda  KAXX+16−68.AO
;00.・tLj# 上記シーケンスは次の時間量を必要とする。
割込なし及び待ち状態なしのプログラムメモリを想定す
れば、各プログラムの読出しに4個のクロックサイクル
を必要とするので284個のクロック周期に47ワード
を表示メモリに書込む時間を加えた合計時間がある。こ
れら3本のラインが典型的なものであると想定すれば(
非観的な想定である)、全体で43ラインの物体は40
00個のクロック周期に670個の表示メモリサイクル
を加えた時間を必要とするでろう。
8MHzの6800プロセツサを用いればプログラムメ
モリ要素は500μ秒必要とするが、表示すイクルにか
かる時間はVEMバスオーバヘッド及びプロセッサアク
セス/表示アクセスの衝突による統計学的性質によって
簡単に決めることはできない。表示アクセスに対して最
悪の状況は、プロセッサがアクティブライン時間中に1
個又は一対の画素を書込もうとする場合である。このよ
うな状況下においてプロセッサは高々8クロック期間に
対して待ち状態に維持されると共に、アクセス自身も別
に8クロック期間必要とする(これはVEMバスオーバ
ヘッドを含む)。表示のサブシステムのクロックは13
.5MHzで進むので、52μ秒のアクティブライン時
間中のアクセスは1.2μ秒かかるであろう。12μ秒
のラインブランキング期間中及びフレームブランキング
全体中で最悪の場合アクセスが0.6μ秒になる。 描
写は同期して行われ多くのアクセスは通常の表示ライン
中に行われるので、フレームブランキング期間中のアク
セス時間を改良しても瞬時に対して無視される程度であ
る。これにより(1,2x52+o、fX12) /6
4μ64μ、1μ秒の平均アクセス時間が与えられる。
従って、670回の表示すイクルに740μ秒程度要し
物体の形状を描くための全時間は1240μ秒となる。
背景を再描写するために要する時間は、水平方向に各4
0個の画素に対する2個のMOVEML命令と各ライン
の終端部における2個のADD命令との和にほぼなるで
あろう。これら全てについて次に垂直方向の画素の数だ
け乗算する必要がある。−例としてあげた物体形状に対
しては160個の MOVEML命令と80個のADD
命令との和になることを意味する。482個の続出命令
と3200個のCPUのクロック周期と6400個の表
示用の続出/書込操作との和に相当するものである。す
なわち、641μ秒のプロセッサ時間と7040μ秒の
MOVEML命令に対する表示アクセス時間とADD命
令に対する160個の命令の続出(=20μ秒)との総
和に相当する。
従って、この物体はいかなる背景に対しても約9m秒で
再書込みすることができる。走査同期に要する時間が無
視できる程度のものであり且つ十分良好に作動するもの
と想定すれば、この物体の寸法の約2倍の大きさの物体
をアニメーション化することができるであろう(150
画素×40画素又は70画素X80画素)。
8MHzプロセッサよりも10MHzのプロセッサを用
いれば表示すイクルのスピードは改善されないが、処理
及び命令読取操作がスピードアップする。これは、上記
のようにして与えられる9m秒の再描写時間が約250
μ秒だけ減少し2〜3%だけ改良することができる。
スピードに対する支配的な基準は表示メモリを実際にア
クセスするために必要な時間となるように思われ、続出
/書込の画素の数が減少することは有益である。しかし
ながら、物体形状自身に対する全ての画素を再書込みし
なければならないので、この最適条件は背景の交替操作
からだけ可能になる。上記計算に示されるように、少な
くとも本例における大部分の時間は背景に物体を再書込
みする時間に費やされる。
(ある物体形状については)背景を実際に変化した物体
形状の画素中で交替することだけができる。これは、画
素カラー情報をコード自身に組込む代わりに第2表示メ
モリから読出す必要がある場合を除き、物体を書込むた
めに用いられるコードジ−ケンスト同様のコードシーケ
ンスをコンパイルすることを意味する。このアプローチ
は、本例におけるように物体自身が多数の“孔”を有す
る場合だけ用いられる。極めて優秀なコンパイラは両方
の可能性を調べ形状毎に基づき最も早い接近を選択すべ
きである。
1列のドツトを処理した後にレジスタの内容を書留める
ことによって物体の書込シーケンスを一層最適なものと
することができ、この結果、ある色のランの後にギャッ
プが続き次に他の色のランが続く場合レジスタの内容を
再度供給する必要がなくなる。
この他、一層多くのレジスタを用いて含まれているカラ
ーのうちの一層多くの内容を記憶することができ、この
結果8色以下のパターンについて改良することが予期で
きる。これによって、いくつかの物体について1%又は
2%の改良を達成することができる。
別の可能性は、自動デクリメント命令を用いアドレスレ
ジスタを移動させることによって物体の形状を右から左
に書出すことができることである。
この場合前の段階の最適条件を用いる場合カラーデータ
を記憶するための一層多くのレジスタが必要となるが、
MOUEML命令を用いることにより時間的に及びメモ
リの使用において共に充分な状態で極めて長い距離に亘
るランを行うことができる。
機能の二重化はアニメーション化をフィールド順次で行
なうだけで達成することができる。これは、表示メモリ
を各1ラインおきで書込むことだけを意味する。これは
、2個の画素から成るステップでセルを垂直方向に移動
させることも意味し、この移動は断続的な極めてゆっく
りした移動に見える。フィールド順次アニメーションに
ついては次のような一層複雑なシーケンスが必要となる
偶数番目のフィールドを待機させる (背景の交替が指定されている場合) (物体及び背景がオーバーラツプしている場合又は物体
が下向きに移動する場合) 走査が背景を通過するのを待つ 背景の偶数番目のラインを満たす 走査が物体を通過し終えたことを確かめる物体の偶数番
目のラインを満たす 更に 走査が物体を通過するのを待つ 物体の偶数番目のラインを満たす 走査が背景を通過し終えたたとを確かめる背景の偶数番
目のラインを満たす 更に 走査が物体を通過するのを待つ 物体の偶数番目の゛ラインを満たす 奇数番目のフィールドが到来したことを確かめる(背景
の交替が特定されている場合) (物体と背景とがオーバラップし又は物体が下向きに移
動する場合) 走査が背景を通過するのを待つ 背景の奇数番目のラインを満たす 走査が物体を通過し終えたことを確かめる物体の奇数番
目のラインを満たす 更に 走査が物体を通過するのを待つ 物体の奇数番目のラインを満たす 走査が物体を通過し終えたことを確かめる背景の奇数番
目のラインを満たす 更に 走査が物体を通過するのを待つ 物体の奇数番目のラインを満たす 次の位置の座標を収集する 所望のフレーム数について遅延を行う。
フィールド間の低速度の動きの断続を克服するようにフ
ィルド間の物体の座標を再計算することができる。しか
し、この物体がフレーム当たりおよそ2画素の速度で移
動しているような場合には、これは不成功な結果をもた
らすかもしれない。この理由は、この物体の偶数番のラ
インだけが見られるからである。これは、11.5秒で
スクリーンの高さを移動する物体に相当する。この11
.5秒は、おそらく使用者が気をもまさせられるよりも
ずっとゆっくりである。
使用者は物体の形状を一連の標準サイズ化されたセルの
一つにはめ込むことを要求されるけれども、物体のコン
パイラ−は実際は背景を置き換えるのにMOVRML命
令を効率良く用いることができるように物体の幅を標準
化することを必要とするだけである。問題はまた背景を
再書込みするときに、物体の実際の高さを考慮に入れる
ことによっても改善されることができる。
同一画素の凡ゆるランが偶数長さのランになるように物
体の水平分解能が半分に減らされることができる場合に
は、あらゆるランは偶数境界に右いて始まるであろうし
、奇数長さのシーケンスの始まりと終わり、さもなくば
もっと悪く奇数バイトの境界において始まるシーケンス
の始まりと終わりにおけるむだなMOVEB命令を発す
る必要は全くないだろう。
即値MOVEB命令に他の即値MOVEB命令が続く場
合には、奇数バイトの境界において終わる1つのラン(
この後に他の色のランが続く)がある時に、これは1つ
の即値MOVEW命令に最適化される。これは、簡単な
物体または多くの穴を有する物体に対して限界的にのみ
成果を改良するが、複雑な多色の物体に対して相応な改
善を示す。
これらの改善によって、使用者は、物体の形状がフレー
ム毎に変化させることができることを心に留めつつ、1
20X100画素の物体をなめらかにかつちらつきなし
に動かすことに多分希望がもてる。速度の技術は、動画
にされている物体の複雑さに非常に大きく依存する。そ
の中に大きな“穴”を有する物体は、濃厚な多色物体よ
りもずっと大きくし得る。
第3図は、固定された背景に対して動く物体をディスプ
レイする方法を説明するフローチャート図である。この
方法のブロック100 (GBN、CHAR,5HPS
)に示されている第1ステツプでは、1個以上の物体ま
たはキャラクタの形状を発生させる。
次いで、ブロック101 (CONoMACoCDS)
ニオイて、これらの形状をマシーンコードプログラムに
変換するとともに、ブロック102(ST)において、
この各形状に対するマシーンコードプログラムを背景メ
モリに記憶させる。ブロック103(GBN、 8KG
O)に右いて、物体が動かされる背景場面を発生させる
とともに記憶させる。物体の形状および背景の発生は前
記ユーザインタフェース装置6.7を用いて使用者が行
うことができる。な右、このユーザインタフェース装置
6.7はまた背景に用いるための現実の場面、例えばビ
デオテープまたはビデオディスクプレイヤから得られる
場面をディジタル化するための装置を具えている。
それから、ブロック104 (SPE口、CHAR/M
OT)において、使用者が物体またはキャラクタの動き
を指定する。これは、出発位置および停止位置と、動き
の速度と、動きが行われるベクトル(方向)とを含む。
この情報は、ブロック105 (COMP)において、
選択された形状、背景右よび動きを組み合わせることに
よってコンパイルされる。
次にこのコンパイルされたシーケンスを、プロtり10
6 (VW、Sε0)ニおイテ、RA M 51.:供
給し、次いで表示スクリーンに供給して、このシーケン
スを可視化できるようにする。
第4図は、第3図のブロック104からブロック106
までによって表わされたステップをさらに詳細に説明す
る。ブロック200 (SBL、  IN、 5HP)
 は固定された背景に対して動かすべき特定の物体の選
択を表し、ブロック201 (SEL、 IN。
PO3H) は物体の初期位置のセツティングを表わす
次に、ブロック202 (ENDSBQ 7 ’)にお
いてモーションシーケンスが完了されたかどうかの判断
が行われる。このモーションシーケンスが完了していな
い場合には、次の物体の位置がブロック203(SBL
、 NX、PO3IN) ニおイテ指定されるとともに
、次の物体の形状もまたブロック204 (SOL、N
X。
CtlAR)に右いて指定される。物体の形状および物
体の位置を両方とも変化させることができること明らか
であるが、物体の形状ふよび物体の位置の一方をそのま
ま維持し、他方を変化させることもできる。何れの場合
にも、この方法の第2ステツプではブロック205 (
RBP、 BKG口)において、物体が最後に表示され
た場所の背景を置換するだめのコードを発生する。それ
から、ブロック206(CONP)において、シーケン
スの当該画像を決める情報を表示メモリに入力し得るよ
うにするために必要とされるコードをコンパイルし、コ
ンパイルしたコードを背景メモリに記憶するステップが
続く。モーションシーケンスが終わったかどうかに関す
るブロック202における判断が再び行われるとともに
、上述のプロシージャが画像のシーケンスの終わりに至
るまで繰返される。シーケンスがコンパイルされ記憶さ
れている場合には、使用者はブロック207 (DIS
P)において一連の画像を表わすコンパイルされたコー
ドを呼び出すことができる。このコンパイルされたコー
ドはシーケンスの各画像を発生・させるとともに、表示
メモ+J(RAM5)に記憶させ、次いで画像のシーケ
ンスを前記表示デバイス1に表示されることができる。
第5図は、先にのべられた前記走査同期技術を説明する
。このシーケンスは第4図に示されるブ0ツク204 
(SEL、NX、 CHAR)カらA点テ入す、ブロッ
ク209 (BRR?)において背景置換が必要とされ
るかどうかに関する判断で始まる。背景置換が必要とさ
れる場合には、ブロック210(C3,1?)において
新しいキャラクタの位置がケースIを生じさせるかどう
かに関して判断がなされる。ケース■が生じる場合には
、次のステップはブロック211 (WSNO)におい
て走査が新しい物体の位置を通り過ぎるまで待つことで
ある。次に、この新しい物体はブロック212(PNO
,)にkいて前記表示メ%’J (RAM5)の適当な
部分に書込まれる。次のステップはブロック213(W
SOO>に右いて走査が古い物体の位置を通り過ぎるま
で待つことである。次に、この古い物体はブロック21
4(ROOB)において前に記憶しておいた背景によっ
て置換えられる。出口Bは判断ブロック202の人口で
第4図に再び入る。
新しいキャラクタの位置がケースIを生じさせないこと
が判断される場合には、ブロック215(C3,ff?
)においてケース■が適用できるかどうかに関しての判
断がされる。ケース■が適用できるという判断がされた
場合には、次のステップはブロック216 (WSOO
>において、走査が古い物体を通り過ぎるまで待ち、次
にブロック21 ? (ROOB)において前に記憶さ
れた背景によって古い物体を置き換えることである。次
のステップは、ブロック218 (WSNO)において
、走査が新しい物体の位置を通り過ぎるまで待ち、次に
ブロック219 (PNO)において新しい物体を前記
表示メモ’J (RAM5)の適当な部分に書き込むこ
とである。
ブロック220 (C3,III?)において、新しい
物体の位置がケース■を生じさせると判断される場合に
は、次のステップはブロック221(WSPO)におい
て走査が古い物体および新しい物体のうち最も低い位置
を通り過ぎるのを待つことである。次に、ブロック22
2 (ROOB)において、古い物体は背景に置き換え
られるとともに、ブロック223 (PNO)において
、新しい物体は前記表示メモ’J (RAM5)の適当
な部分に書き込まれる。
背景の置き換えが必要とされ、また物体の動きがケース
■、ケース■およびケース■のいずれをも生じない場合
には、ケース■を生じさせねばならない。ブロック22
5 (WSPO)において、第1ステツプは走査が古い
物体の位置右よび新しい物体の位置のうちの最も低い位
置を通り過ぎるのを待つことである。次に、ブロック2
26(RooB)において、古い物体は背景によって置
き換えられるとともに、ブロック227 (PNO)に
おいて、新しい物体は前記表示メモ!J (RAM5)
の適当な部分に書き込まれる。注目されるべきことはケ
ース■においては新しい物体を書き込む前に古い物体を
背景で置き換える必要があるが、ケース■においては、
これらの2個のステップがどの順序で行われるかという
ことはとるにたらないことである。
ケース■において背景の置き換えが必要とされない場合
には、ブロック228 (WSNO)において走査が新
しい物体の位置を通りきするのを待ち、次にブロック2
29 (PNO)において新しい物体を前記表示メモI
J(RAM5)の適当な部分に書き込むことが必要とさ
れるだけである。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、表示メモリに蓄積されたディジタルコードで表わさ
    れたデータの量を表示デバイスのスクリーン上にエンテ
    ィティとして表示する装置であって、表示データは表示
    画像内の画素の位置に対応する位置にある表示メモリ内
    の各別のディジタルコードで規定された色及び/又は輝
    度を有する個々の画素又はドット形態で表示し、当該装
    置は背景データを含むデータの蓄積、選択及び表示をデ
    ィジタル的に制御するプロセッサを含んでいるデータ表
    示装置において固定背景に対し移動する物体を表示する
    に当り、物体を発生させ、最初に表示される物体の形状
    をマシーンコードプログラムに変換し、このプログラム
    を実行して物体を表わすディジタルコードを表示メモリ
    の適切な位置にプロセッサのマシーンコード動作速度で
    書込み、表示メモリ内のディジタルコードにより表わさ
    れるデータを表示デバイスのスクリーン上に表示するこ
    とを特徴とする移動物体表示方法。 2、特許請求の範囲1記載の方法において、書込タブレ
    ット又は他のユーザインターフェース手段を用いて表示
    スクリーン上に物体の形状を形成し、コンパイラプログ
    ラムを用いてこの物体の形状を定めるデータからマシー
    ンコードプログラムを発生させることを特徴とする移動
    物体の表示方法。 3、特許請求の範囲1又は2記載の方法において、走査
    同期技術を用いて表示メモリからの表示のための読出し
    と、“古い”物体形状と入れ替える“新しい”物体及び
    背景区域のデータの表示メモリへの書込みとの競合を避
    けることを特徴とする移動物体表示方法。 4、物体形状のアニメーションをフィールド順次式に達
    成する特許請求の範囲1〜3の何れかに記載の方法にお
    いて、1ライン置きの表示ラインに対応する表示メモリ
    内のメモリ位置へのみ書込みを行うことを特徴とする移
    動物体の表示方法。 5、特許請求の範囲1〜4の何れかに記載の方法におい
    て、背景データを、移動物体が移動して出ていった位置
    に再書込みすることを特徴とする移動物体の表示方法。 6、特許請求の範囲5記載の方法において、背景データ
    を、その前の表示フレーム内の移動物体の形状及び位置
    を定める表示メモリ内の位置にのみ再書込みすることを
    特徴とする移動物体の表示方法。 7、表示メモリ内に蓄積されたディジタルコードで表わ
    されたデータ量を表示デバイスのスクリーン上にエンテ
    ィティとして表示する装置であって、表示データは、表
    示内の画素の位置に対応する位置にある表示メモリ内の
    各別のディジタルコードで定められた色及び/又は輝度
    を有する個々の画素又はドットの形態で表示し、当該装
    置は背景データを含むデータの蓄積、選択及び表示をデ
    ィジタル的に制御するプロセッサを含んでいるデータ表
    示装置において、物体を固定背景に対し移動させる移動
    手段を具え、この移動手段は最初に表示される物体の形
    状をマシーンコードプログラムに変換する手段と、この
    マシーンコードプログラムを実行して物体を表わすディ
    ジタルコードを表示メモリの適切な位置にプロセッサの
    マシーンコード動作速度で書込む手段とを具えることを
    特徴とするデータ表示装置。 8、特許請求の範囲7記載の装置において、ユーーザが
    書込タブレット又は他のユーザインターフェース手段を
    用いて表示スクリーン上に発生された物体形状を定める
    データからマシーンコードプログラムを発生するコンパ
    イラプログラムを具えることを特徴とするデータ表示装
    置。 9、データをライン及びフィールド走査で表示スクリー
    ン上に表示する特許請求の範囲7又は8記載の装置にお
    いて、表示スクリーンの走査と表示メモリへのアクセス
    とを同期させて表示メモリからの表示のための読出しと
    、“古い”物体形状と入れ替える“新しい”物体及び背
    景区域のデータの表示メモリへの書込みとの競合を避け
    る手段を具えることを特徴とするデータ表示装置。 10、物体形状のアニメーションをフィールド順次式に
    達成する特許請求の範囲7〜9の何れかに記載の装置に
    おいて、1ライン置きの表示ラインに対応する表示メモ
    リ内のメモリ位置へのみ書込む手段を具えることを特徴
    とするデータ表示装置。
JP62034372A 1986-02-17 1987-02-17 移動物体表示方法及び装置 Expired - Lifetime JP2712123B2 (ja)

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