JPS62161184A - Electronic equipment with learning machine - Google Patents
Electronic equipment with learning machineInfo
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- JPS62161184A JPS62161184A JP61077788A JP7778886A JPS62161184A JP S62161184 A JPS62161184 A JP S62161184A JP 61077788 A JP61077788 A JP 61077788A JP 7778886 A JP7778886 A JP 7778886A JP S62161184 A JPS62161184 A JP S62161184A
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】 [発明の技術分!?] この発明は学習機付電子機器に関する。[Detailed description of the invention] [Technology of invention! ? ] The present invention relates to an electronic device with a learning machine.
[発明の背景]
子供のテレビの見すぎということがひとつの社会問題と
なっている。[Background of the invention] Children watching too much television has become a social problem.
−・方で、ビデオ学習機というものが開発され、この新
しい学習法によるJfi価が高まりつつある。- On the other hand, a video learning machine has been developed, and the JFI value of this new learning method is increasing.
この種の学習機の多くは通常のテレビジョン受像機とコ
ンパチブルになっており、使用者は適宜、切換操作によ
りテレビを見たり、あるいは学習機による学習ができる
ようになっている。Many of these types of learning machines are compatible with ordinary television receivers, and users can switch between them as appropriate to watch television or study using the learning machine.
しかし、こうした学習機付テレビジョン受像機は、最初
にあげた問題を解決するものではなく、あいかわらず子
供は好きな番組を見たがり、学習機へは興味を示さない
といった゛ト態が多くの家庭で生じているのが実情であ
る。However, these television receivers with learning devices do not solve the first problem, and children still want to watch their favorite programs and are not interested in learning devices. The reality is that this is happening in many families.
同様のことは、近年ブームになっているテレビゲームに
ついても成り立つ。The same holds true for video games, which have become popular in recent years.
[発明の目的J
この発明は上記の!バ情を鑑みてなされたもので、その
U的とするところは、テレビやゲーム等を使用しようと
思ってスイッチを入れたときに、まず問題が出願され、
その問題を解かないとテレビを見たり、ゲームをプレイ
したりできないような学習機付テレビジョン受像機を提
供することである。[Object of the invention J This invention is based on the above! This was done in consideration of the current situation, and the most important thing about it is that when you turn on the TV or play games, the problem is first filed.
To provide a television receiver with a learning device that does not allow watching television or playing games unless the problem is solved.
[発IIの要点]
この発明は、テレビやゲームのスイッチを入れるとまず
問題が出願され、この出願された問題に対して入力され
る学習結果に応じてテレビやゲームの使用の可否を決定
するようにした学習機付゛−[子機器である。[Summary of Part II] In this invention, when the TV or game is turned on, a question is first applied, and it is determined whether or not the TV or game can be used in accordance with the learning results input for the applied question. It is a child device with a learning machine.
[第1実施例]
以下、図面を参照して、この発明の第1実施例を説1!
1する。lは、通常のTV回路でアンテナlAより受信
されるTV信号を処理し、処理した情報は適裏な外部操
作により切り換るすJ検回路3を介してCRT構成の表
示部4へ送られるようになっている。このTV回回路線
図示しない商用電源に結合する電源回路2よりスイッチ
ング回路5を介して電源の供給を受ける。したがって、
スイッチング回路5がオンですJ検回路3がテレビ位置
にあるときのみテレビを見ることができる。[First Embodiment] The first embodiment of the present invention will be explained below with reference to the drawings.
Do 1. 1 processes the TV signal received from the antenna 1A in a normal TV circuit, and the processed information is sent to the display section 4 having a CRT configuration via the J detection circuit 3 which is switched by an appropriate external operation. It looks like this. This TV circuit receives power via a switching circuit 5 from a power supply circuit 2 coupled to a commercial power supply (not shown). therefore,
Switching circuit 5 is on. TV can only be viewed when J detection circuit 3 is in the TV position.
上記切換回路3の第2の位置は学習機位置で、この場合
1表示部4には学習機CPU5からの画像情報が表示さ
れる。The second position of the switching circuit 3 is the learning machine position, and in this case, the 1 display section 4 displays image information from the learning machine CPU 5.
学習@CPU6は学習プログラムに従って学習機全体の
動作を制御するもので、この学習aCPU6の制御の下
に入力装置であるキーボード7からの人力情報が処理さ
れる。7Aはテレビをオンするためのスイッチである。The learning@CPU 6 controls the operation of the entire learning machine according to the learning program, and under the control of the learning aCPU 6, human input information from the keyboard 7, which is an input device, is processed. 7A is a switch for turning on the television.
問題ROM8は学習機の問題を記憶するメモリ、また、
正解ROM9は問題の正答を記憶するメモリ、解答RA
Ml0はキーボード7を介して使用者が応答した問題に
対する解答を記憶するメモリ、点数RAMIIは学習機
の一連の問題に対する点数を記憶するメモリである。The problem ROM8 is a memory that stores the problems of the learning machine, and
Correct answer ROM9 is a memory that stores the correct answer to the question, answer RA
M10 is a memory that stores answers to questions answered by the user via the keyboard 7, and score RAM II is a memory that stores scores for a series of questions on the learning machine.
点fiRAM11に記憶された点数データは一連の問題
に対する解答の終了後、学習機CPU6の制御の下に取
り出されコード変換回路12に転送され、コート変換回
路12は第2図に例示するようなしかたで1点数データ
に応じてテレビを見ることのできる時間データを発生し
、この時間データはタイマー13に入力される。After completing the answers to the series of questions, the score data stored in the point fiRAM 11 is taken out under the control of the learning machine CPU 6 and transferred to the code conversion circuit 12, and the code conversion circuit 12 performs the code conversion circuit 12 in the manner illustrated in FIG. The time data during which television can be watched is generated according to the point number data, and this time data is input to the timer 13.
タイマー13は入力された時間データの定める時間、上
記のスイッチング回路5へ制v4信号を加え、オン状態
に制御する。The timer 13 applies a control v4 signal to the switching circuit 5 for a time determined by the input time data, and controls the switching circuit 5 to turn on.
以下、上記実施例の動作を説明する。The operation of the above embodiment will be explained below.
まず、使用者はテレビをオンするためにスイッチ7Aを
操作する。これにより、表示部4には問題ROM8から
の181題が学習機CPU6の制御により切換回路3を
介して表示される。この問題に対して使用者はキーボー
ド7を介して解答データを人力し、そのデータは学習J
acPU6を介して表示部4に表示されるとともに解答
RAMl0に入力される。さらに学習機CPU6は正解
ROM9よりも各問題に対する正解データを取り出し、
それを表示部4へ出力するとともに、解答RAM10よ
り解答データを増り出し、正解データと比較し、両者が
一致する数を順次点数RAMIIに入力する。First, the user operates the switch 7A to turn on the television. As a result, 181 questions from the question ROM 8 are displayed on the display section 4 via the switching circuit 3 under the control of the learning machine CPU 6. For this problem, the user enters the answer data manually via the keyboard 7, and the data is used in the learning J
It is displayed on the display unit 4 via the acPU 6 and is also input into the answer RAM 10. Furthermore, the learning machine CPU 6 retrieves correct answer data for each problem from the correct answer ROM 9,
At the same time, the answer data is outputted to the display unit 4, and the answer data is increased from the answer RAM 10, compared with the correct answer data, and the numbers that match the two are sequentially input into the score RAM II.
一連の間通に対する解答の終了後、学習機CPU6は点
数RAMIIに入っている点数データを取り出し、コー
ド変換回路12に転送する。コード変換回路12は点数
RAMIIから送られてくる点数データに応じて時間デ
ータを発生し、第2図に示すように、100点なら3時
間、80〜99点なら2時間、60〜79点なら1時間
、50〜59点なら30分、49点以下なら0時間のデ
ータを出力し、タイマー13に供給する。タイマー13
は学習aCPU6からのTVONの制御指令に応じて時
間データの指定する時間だけ、出力を出し、スイッチン
グ回路5をオン状態にする。After completing the answers to the series of shortcuts, the learning machine CPU 6 takes out the score data stored in the score RAM II and transfers it to the code conversion circuit 12 . The code conversion circuit 12 generates time data according to the score data sent from the score RAM II, and as shown in FIG. If the points are 50 to 59 points, data for 30 minutes is output for one hour, and for 0 hours if the points are 49 points or less, and the data is supplied to the timer 13. timer 13
In response to the TVON control command from the learning aCPU 6, output is output only for the time specified by the time data, and the switching circuit 5 is turned on.
この結果、TV回回路線その時間でけ電源が供給され動
作可撤となる。学習機CPU6は自動的に切換回路3を
テレビ位置にして、設定された時間だけテレビを見るこ
とができる。As a result, power is supplied to the TV circuit line for that period of time and the TV circuit line becomes operational and removable. The learning machine CPU 6 automatically sets the switching circuit 3 to the TV position so that the user can watch TV for a set time.
なお、上記実施例では第2図に示すように成績のランク
を5段階に分けているが、これは単なる例示にすぎす、
任意の適当な段階に分けることができる。またスイッチ
ング回路5をTVtilil路1への電源供給ラインヒ
に設けているが、これに限らず、TV開回路出力側、例
えばスピーカ及びCRT表示部への入力側に設けてもよ
い、また入力装置としてキーボード7を図示しているが
、これに限らず、任Qの適当な入力装置を使用すること
ができる。In addition, in the above embodiment, the grades are divided into five levels as shown in Figure 2, but this is merely an example.
It can be divided into any suitable stages. Furthermore, although the switching circuit 5 is provided on the power supply line to the TV circuit 1, the present invention is not limited to this, and it may be provided on the TV open circuit output side, for example, on the input side to a speaker and a CRT display section, or as an input device. Although a keyboard 7 is illustrated, the present invention is not limited to this, and any suitable input device may be used.
[第2実施例]
次に第3図乃至第5図を参照してこの発明の第2実施例
を説明する。なお、第1実施例と同一の部分は同一符号
を付して説明は省略する。学習機cpue’にはやさし
いIF1′XUのROM14、正解・Lン)ROM15
が接続されている。やさしい問題のROM14には問題
ROM8に収められている問題よりもやさしい問題が収
められており、また正解・ヒントROM15にはやさし
い問題のROM14の各間に対応して第3ヒントまでの
ヒントと正解が収められている。他方、正解・ピン)R
OM9’には問jlROM8の各間に対応して第3ヒン
トまでのヒントと正解が収められている。これらのメモ
リ構造を第4図に示す、なお、これらのROMのアドレ
ス制御は学習@CPU6’によって行なわれ、例えば学
習機の電源オン時にランダム問題を選択して出題するか
、学習機部分に内蔵電源を用、なしておき、スイッチ7
Aを操作する毎に問題が進んでいくようにすればよい、
しかして、テレビを見ようとしてスイッチ7Aをオンす
ると、第5図のフローがスタートする。[Second Embodiment] Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 3 to 5. Note that the same parts as in the first embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. ROM14 of IF1'XU, which is easy for learning machine cpu', correct answer/Ln) ROM15
is connected. The easy problem ROM 14 contains easier problems than the problems stored in the problem ROM 8, and the correct answer/hint ROM 15 contains hints and correct answers for up to the third hint corresponding to each of the easy problem ROM 14. is included. On the other hand, correct answer/pin) R
OM9' stores hints and correct answers up to the third hint corresponding to each space in the question j1ROM8. These memory structures are shown in Figure 4.The address control of these ROMs is performed by the learning@CPU 6', for example, by selecting a random problem when the learning machine is powered on, or by using a built-in problem in the learning machine. Turn on the power, leave it off, and turn on switch 7.
All you have to do is make the problem progress each time you operate A.
When the user turns on the switch 7A to watch television, the flow shown in FIG. 5 starts.
まず、ステップSlにおいて問題ROM8から問題を読
み出し表示部4で表示する0次にステップS2でキーボ
ード7より出題された答を人力する。この入力方法は1
問題の形式により選択式でも記述式でもよい、入力され
た解答は解答RAM10にストアされる。解答が入力さ
れると、ステップS3で、解答RAMl0の内容と正解
・ピン)ROM9’の正解とを比較し、一致していれば
ステップS4へ進んでスイッチング回路5に対しTVO
NV号を出力し、TVV路1に電源を供給することによ
ってテレビを見ることを可能にするが、不一致の場合は
ステップS5へ進む、ステップS5では学習機CPU6
’内で変数Nに1をセットし、ステップS6で第Nヒン
トを表示する。First, in step S1, a question is read out from the question ROM 8 and displayed on the display section 4. Next, in step S2, the answer given from the keyboard 7 is entered manually. This input method is 1
The input answer, which may be multiple choice or descriptive depending on the format of the question, is stored in the answer RAM 10. When the answer is input, in step S3, the content of the answer RAM10 is compared with the correct answer in the correct answer/pin) ROM9', and if they match, the process advances to step S4 and the TVO is sent to the switching circuit 5.
It is possible to watch TV by outputting the NV signal and supplying power to the TVV path 1. However, if they do not match, the process proceeds to step S5. In step S5, the learning machine CPU 6
', the variable N is set to 1, and the Nth hint is displayed in step S6.
すなわち、正解・ヒントROM9’から該当問題の第1
ヒントを読み出して表示部4に表示する。In other words, from the correct answer/hint ROM 9', the first
The hint is read out and displayed on the display section 4.
次のステップS7では1表示されたヒントを見て再度解
答を入力する。そして、ステップS8にて正解争ピン)
ROM9’に記憶されている正答と入力されてRAMl
0にストアされた解答を比較し、一致していればステッ
プS4へ進んでTVV路1に電源を供給する。ここでも
一致が検出されないときはステップS9へ進み、変数N
をインクリメントする6次のステップSlOでNが4に
なっていなければステップS6へ戻り、Nが4になった
らステップSttへ進む、すなわち第3ヒントまでを表
示してそれでも正答が得られなければステップ311へ
進み、正解・ピン)ROM9’から正答を読み出して表
示するのである0次に、ステップ312ではやさしい問
題のROM14からやさしい問題を読み出して出題する
。そしてステップS2へ戻り、以下は同様である。以F
のようにして、まず汗通のレベルの問題を出題し、でき
なければ第3ヒントまで出し、それでもできなければ正
答を数えた上でやさしい問題を出題し、これについても
第3ヒントまで出すようにして、できるまでこれを繰り
返すようになっている。In the next step S7, the user looks at the displayed hint and inputs the answer again. Then, in step S8, the correct answer pin)
The correct answer stored in ROM9' is input and RAM1 is
The answers stored in 0 are compared, and if they match, the process advances to step S4 and power is supplied to the TVV path 1. If no match is detected here, the process advances to step S9, and the variable N
Increment 6 If N is not 4 in the next step SlO, return to step S6, and if N is 4, proceed to step Stt.In other words, if the correct answer is still not obtained even after displaying up to the third hint, proceed to step Proceeding to step 311, the correct answer is read out from the ROM 9' and displayed.Next, in step 312, easy questions are read out from the easy question ROM 14 and asked. Then, the process returns to step S2, and the same process follows. From F
As shown in the following, first ask questions at a sweaty level, and if you can't do it, give the third hint, and if you still can't do it, count the correct answers and ask easier questions, and give the third hint for this as well. This process is repeated until it is completed.
[第3〜第5実施例]
第3乃至第5実施例は本発明をゲームに適用にしたもの
である。なお、上述した実施例と同一部分は同一符号を
付して説明は省略する。第6図において、学習機CPU
6″は所定の条件が成立したときに、切換回路3を学習
位こよりゲーム位置に切り換え、また、スイッチング回
路5を介してゲーム回路1′を動作可能な状態にし、以
降、使用者は、ゲームオ−バーlAのゲームで遊ぶこと
ができる。[Third to Fifth Embodiments] The third to fifth embodiments apply the present invention to games. Note that the same parts as those in the embodiment described above are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. In Figure 6, the learning machine CPU
6'' switches the switching circuit 3 from the learning position to the game position when a predetermined condition is satisfied, and also puts the game circuit 1' into an operable state via the switching circuit 5. - You can play games on Bar IA.
第3シ施例(第6図、第7図)
この例は、問題に対する解答が正しいときにゲームをプ
レイできるようにしたものである。すなわち、スイッチ
7Aを押すと、第7図のフローに入り、ステップTIに
示すように、学習機CPU6″は問題を出題するゆ次に
ステップT2で午−ボード7より答を人力する。続いて
、ステップT3で人力された答が正しいか否かがI定さ
れ、正しくないときは正解を表示して(ステップT4)
、次の問題を出題する(ステップTI)。Third Example (FIGS. 6 and 7) In this example, the game can be played when the answer to the question is correct. That is, when the switch 7A is pressed, the flow shown in FIG. 7 is entered, and as shown in step TI, the learning machine CPU 6'' asks a question and then manually inputs the answer from the board 7 in step T2. , it is determined whether the answer entered manually in step T3 is correct or not, and if it is not correct, the correct answer is displayed (step T4).
, ask the next question (step TI).
入力された解答が正しいときは、ステー7プT5へ進み
ゲームをオンにする。これにより、学晋者はゲームカセ
ットIAのゲームをプレイすることができる。If the input answer is correct, proceed to step 7 T5 and turn on the game. This allows the student to play the game on the game cassette IA.
ステップT6に示すように、ゲームオーバーとなったら
ステップTIへ戻り、再び問題が出題される。As shown in step T6, when the game is over, the process returns to step TI and the question is asked again.
第4実施例(第6図、第8図)
この例は、一連の問題を解答させ、その成績に応じて、
プレイできるゲーム数を変えるようにしたものであり、
学習機CP U 6 ″の動作が第3実施例の場合と異
なっている。Fourth Example (Figures 6 and 8) In this example, you will be asked to answer a series of questions, and depending on your score,
It is designed to change the number of games that can be played,
The operation of the learning machine CPU 6'' is different from that of the third embodiment.
まず、ステップUlにおいて、問題が出題され、ステッ
プU3で解答が入力され、ステップU4でその正誤が判
定され、正答ならば○を表示しくステップU5)、誤答
ならばXを表示し、正解を表示する(ステップU6)。First, in step Ul, a question is asked, the answer is input in step U3, and its correctness is determined in step U4. Display (step U6).
一連の問題に対する解答がすべて終ると、これがステッ
プU2で検出され、ステップU7へ進み採点される。そ
して、U8では採点結果に従ってプレイできるゲーム数
をセットする。続いてゲームをオンしくステップU9)
、ゲームを行なわせ、ゲームオーバーになるごとにプレ
イできるゲーム数を−lする(ステップU10.U11
)。When all the answers to the series of questions have been completed, this is detected in step U2, and the process proceeds to step U7 where it is scored. Then, in U8, the number of games that can be played is set according to the scoring results. Then turn on the game (Step U9)
, the game is played, and each time the game is over, the number of games that can be played is incremented by -l (steps U10 and U11).
).
このようにして、プレイできる残りのゲーム数がなくな
ったらステップU12でゲーム数終了と判定され、ステ
ップU1へ戻って次の問題が出願されるゆ
第5実施例(第6図、第9図)
この例では、入力された解答の正誤によらず、解答の入
力という学習を行なったということで、ゲームをするこ
とができるようにしたものであり、学習機CP U 6
″の動作が第3実施例、第4実施例と異なっている。In this way, when there are no more games left to play, it is determined in step U12 that the number of games has ended, and the process returns to step U1 to file the next problem.Fifth Embodiment (FIGS. 6 and 9) In this example, the user can play the game by inputting answers regardless of whether the input answers are correct or incorrect, and the learning machine CPU 6
'' operation is different from the third and fourth embodiments.
すなわち、ステップVlで問題を出願し、ステップV2
で解答を人力すると、ステップ■3でその正1τ;がr
4定される。正答のときは、ただちにゲームをオンさせ
るが、誤答であってもステップV4で正解を表示してか
らゲームをオンにする(ステップV5)、そしてステッ
プv6でゲームオーバーとなったら、ステップv1へ戻
り、次の問題を出題する。That is, the problem is filed in step Vl, and the problem is filed in step V2.
If you manually answer the answer, in step ■3, the correct 1τ; is r
4 determined. If the answer is correct, the game is turned on immediately, but even if the answer is incorrect, the correct answer is displayed in step V4 and then the game is turned on (step V5).If the game is over in step v6, go to step v1. Go back and ask the next question.
[発明の効果]
以」1説1!1したように、この発明によれば、テレビ
やゲームを使用するためスインチを入れると、問題が出
題され、この問題を通して学習をしない限り、テレビを
見たり、ゲームで遊ぶことができないようにしたから、
子供がテレビやゲーム笠に熱中して勉強しないという問
題が大11】に軽減される効果がある。[Effects of the Invention] As mentioned in Theory 1 and 1!1, according to this invention, when you turn on the switch to watch TV or play games, a problem will be asked, and unless you study through the problem, you will not be able to watch TV. or make it impossible to play games,
This has the effect of reducing the problem of children not studying because they are absorbed in watching TV or playing games.
図面はいずれも本発明の実施例を示すもので第1図は:
jsl実施例の全体構成を示すブロック図。
第2図は第1図のコード変換部の内容を例示する図、第
3図は第2実施例の全体構成を示すブロック図、第4図
は第3図の各種ROMの構成を示す図、第5図は第2実
施例の動作を説明するためのフローチャート、第6図は
第3乃至第5実施例に共通の全体構成を示すブロック図
、:57図は:jS3実施例の動作を説明するためのフ
ローチャート。
第8図は第4実施例の動作を説明するためのフローチャ
ート、第9図は第5実施例の動作を6悦明するだめのフ
ローチャートである。
l・・・・・・TV回路、1′・・・・・・ゲーム回路
、5・・・・・・スイー2チング回路、6.6′、6″
・・・・・・学習機CPU、7・・・・・・キーボード
、7A・・・・・・スイッチ、8・・・・・・問題RO
M、9・・・・・・正解ROM、10・・・・・・解答
RAM、11・・・・・・点数RAM、12・・・・・
・コード変換回路、13・・・・・・タイマー。
特許出願人 カシオ計算機株式会社
夕・
代理人 弁理士 町 1)俊 正:、・−−−、ノ
第1図
第2図
第7図
第3図
第4図
第5図
第8図All drawings show embodiments of the present invention, and FIG. 1 shows:
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the jsl embodiment. 2 is a diagram illustrating the contents of the code converter shown in FIG. 1, FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the second embodiment, FIG. 4 is a diagram showing the configurations of various ROMs in FIG. 3, Fig. 5 is a flowchart for explaining the operation of the second embodiment, Fig. 6 is a block diagram showing the overall configuration common to the third to fifth embodiments, and Fig. 57 explains the operation of the jS3 embodiment. Flowchart for. FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the fourth embodiment, and FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the fifth embodiment. 1...TV circuit, 1'...Game circuit, 5...Sweezing circuit, 6.6', 6''
...Learning machine CPU, 7...Keyboard, 7A...Switch, 8...Problem RO
M, 9...Correct answer ROM, 10...Answer RAM, 11...Score RAM, 12...
・Code conversion circuit, 13...Timer. Patent Applicant Casio Computer Co., Ltd. Yu/Representative Patent Attorney Machi 1) Tadashi Toshi:,・---,Fig. 1, Fig. 2, Fig. 7, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 8
Claims (6)
ためのスイッチと、このスイッチの操作により問題を出
題する手段と、出題された問題に対する解答を入力する
手段と、入力された解答の正誤を判定する判定手段と、
この判定手段の判定結果に応じて上記電子機器の動作を
可能にする制御手段とを具備したことを特徴とする学習
機付電子機器。(1) An electronic device with a learning device, which includes a switch for turning on the electronic device, a means for asking questions by operating the switch, a means for inputting answers to the questions, and input answers. a determination means for determining whether it is correct or incorrect;
An electronic device with a learning device, comprising: a control device that enables the electronic device to operate according to a determination result of the determination device.
特徴とする特許請求の範囲第(1)項記載の学習機付電
子機器。(2) The electronic device with a learning device according to claim (1), wherein the electronic device is a television receiver.
とする特許請求の範囲第(1)項記載の学習機付電子機
器。(3) The electronic device with a learning machine according to claim (1), wherein the electronic device is an electronic game device.
の正誤を判定したとき、上記電子機器の動作を可能にす
ることを特徴とする特許請求の範囲第(1)項記載の学
習機付電子機器。(4) The learning machine according to claim (1), wherein the control means enables the electronic device to operate when the determination means determines whether the input answer is correct or incorrect. with electronic equipment.
を正しいと判定したとき、上記電子機器の動作を可能に
することを特徴とする特許請求の範囲第(1)項記載の
学習機付電子機器。(5) The learning machine according to claim (1), wherein the control means enables the electronic device to operate when the determination means determines that the input answer is correct. with electronic equipment.
の点数を判定したとき、その点数に応じた時間または回
数だけ上記電子機器の動作を可能にすることを特徴とす
る特許請求の範囲第(1)項記載の学習機付電子機器。(6) Claims characterized in that, when the determining means determines the score of the input answer, the control means enables the electronic device to operate for a time or number of times corresponding to the score. The electronic device with a learning device described in paragraph (1).
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP19263985 | 1985-08-31 | ||
JP60-192639 | 1985-08-31 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS62161184A true JPS62161184A (en) | 1987-07-17 |
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ID=16294592
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP61077788A Pending JPS62161184A (en) | 1985-08-31 | 1986-04-04 | Electronic equipment with learning machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS62161184A (en) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPS62286086A (en) * | 1986-06-04 | 1987-12-11 | 東海教育産業株式会社 | Learning apparatus |
JPH01147584A (en) * | 1987-10-28 | 1989-06-09 | Video Technol Electron Ltd | Electronic education video system apparatus |
WO2002013027A1 (en) * | 2000-08-09 | 2002-02-14 | Kanars Data Corporation | Contents distribution system and distributed contents reproducing device |
JP2004301952A (en) * | 2003-03-28 | 2004-10-28 | Fujitsu Ltd | Method, device and program for managing internet lecture |
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1986
- 1986-04-04 JP JP61077788A patent/JPS62161184A/en active Pending
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