JPS61148482A - 学習機 - Google Patents

学習機

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JPS61148482A
JPS61148482A JP27093384A JP27093384A JPS61148482A JP S61148482 A JPS61148482 A JP S61148482A JP 27093384 A JP27093384 A JP 27093384A JP 27093384 A JP27093384 A JP 27093384A JP S61148482 A JPS61148482 A JP S61148482A
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learning
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カイリス・アレクサンドロフ・ウラジミロビツチ
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WAKO TRADING KK
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [技術分野1 本発明は学習機に係り、さらに詳しくは学習対象を視聴
覚及び脳の状態に関連させて学習しうるように構成した
学習機に関するものである。
[従来技術] 例えば語学の学習等を例にとってみると従来より録音テ
ープとテキストを組合せ、反復練習することができるも
のや、あるいはビデオ装置と組合せて映像を伴って反復
練習をするもの等が各種提案されている。
このような視聴覚を利用した学習システムは語学に限ら
ず各種の能力開発のシステムとして採用されている。
ところが、従来のこの種のシステムは音あるいは映像ま
たは両者を利用していても音あるいは映像に何ら変化が
なく、学習にとって最も必要なものの1つである刺激に
乏しいという欠点がある。
また、学習効果が心理状態特にそれを支配する脳の状態
に大きく影響される。
即ち、学習に最も適した脳の状態があるが、従来の学習
システムは脳の状態について全く配慮していなかった。
[目 的] 本発明は以上のような事情に鑑み成されたもので、学習
刺激に富み、学習効果が最大に得られるように配慮した
学習機を提供することを目的としている。
[実施例] 以下、図面に示す実施例に基づいて本発明の詳細な説明
する。
本発明になる学習機は例えば第1図(A)に示すような
カプセルタイプのものとして構成される。
即ち、第1図(A)において全体を符号lで示すものは
カプセルで、学習者が楽な姿勢で収容される十分な空間
を持って形成されている。
カプセル1は密閉された筐体として存在するが、その一
部にはカプセルの内外から自由に開閉できる比較的大き
な扉2が設けられている。この扉2は把手3をつかんで
開けば学習者が自由に出入できる大きな空間が形成され
る。
カプセル内には例えばクリライニングシート4が設けら
れており、学習者5は楽な姿勢でカプセル内に着席する
ことができる。
また、カプセル内には学習者5に見やすい位置にディス
プレイ6が設けられており、さらに立体音を発生させる
スピーカ7等が収容されている。
また、図示を省略したがカプセル内には学習者5の操作
しやすい位置に各種のコントロールスイッチが配置され
ており、もちろんエアコンディシロナも完備されている
また、カプセル1内には脳波検出装置(図示省略)も収
容されており、第1図(B)に示すように学習者5の頭
部に装着される電極を備えたバンド8がコード9を介し
て接続されている。
この電極を備えたバンド8を用いることにより学習者5
の脳の状態を検出し、理想的な状態、例えば脳がα波の
発生状態であることを検出し、学習機を作動させること
ができるように構成することができる。
ところで、第2図には本発明に適用されるハードウェア
の全体構造がブロック図で示しである。
本発明になる学習機はその全体をCPUを中心とした制
御装置10によってコントロールされる。
主制御装置10は制御プログラムを内蔵したROMと、
利用者が自由に設定できる命令等を記憶するRAMを備
えており、さらに脳波検出装置11が接続されている。
また、符号12で示すものは入出力装置で、各種のスイ
ッチ群から構成されている。
主制御装置10.入出力装置12はアドレス/データバ
ス13を介して以下に述べるような各種の視聴覚システ
ムを制御する。
制御されるシステムはゲームボード14.ビデtRAM
15 、音響用のデツキシステム16である。
ゲームボード14には一連の学習が終了した後における
気分転換のための各種のゲームが記憶されており、セレ
クタスイッチ17を介してゲームを選択すればそのゲー
ムがモニタ18に表示され、学習者は気分転換のための
ゲームを行なうことができる。
一方、ビデオRAM15はイメージや文字等の情報が記
憶されており、この記憶された内容は絵や文字等を発生
させるキャラクタジェネレータ19に格納されている情
報並びにカラーテーブルRAM20内に記憶されている
背景色とともにモニタ18に表示される。
一方、デッモシステム16には、デツキコントローラ1
6aによってコントロールされるいくつかのデツキA−
Cがあり、デツキAには開始されるレッスンのメツセー
ジやレッスンに対する方向づけを行なう音声による各種
のメツセージが録音されている。
また、デツキBにはレッスン内容及びバックグランドミ
ュージックが録音され、さらにデツキCにはナレーショ
ンやゲームの音楽が録音されている。
これらの情報はミキサ21を介してスピーカ22.23
から立体音として発生される。
以上のような構造を有するハードウェアの内イメージ(
絵)や文字を創出するキャラクタジェネレータROM1
9のメモリマツプは第3図に示すようになっている。
即ち、キャラクタジェネレータROM19はROM0〜
ROM3の4つの部分からなり、例えばO〜800番地
までには英数字が、800〜4000番地までには日本
字が、4000〜4A00番地までには大字が4A00
〜5000番地には小学が、5000〜6000番地ま
でには最小学が、また、6000−FFFF番地までに
は他の外国文字、例えば英語の中文字などがそれぞれ記
憶されている。
上述した大字は第4図(A)に示し、小学は同(B)に
、また最小学は同(C)に示されている。これらはモニ
タの画面に表示される。
ところで、モニタの画面は例えば、第5図(A)、(B
)に示すように区画される。即ち、第5図(A)は2分
割された例で、一方の区画aには学習対象物、例えば「
花」のイメージが表示され、他方の区画すにはこれに対
応する学習すべき外国語が表示される。
第5図(B)に示す例は画面を3分割したもので、下方
の一方の区画aには学習対象のイメージが、区画すには
イメージに対応する日本字が、区画Cには外国語が表示
される。
画面を何分側するかは学習対象や内容によって決定され
通常2〜4分割される。そして、これらの画面の表示時
には声ばかりではなく、音楽の音を伴なってもよい。
次に、以上のように構成された本実施例の動作を語学の
学習を例にとって第6図に示すフローチャート図と共に
説明する。
まず、学習者はカプセルlの扉2を開いてカプセル内に
入り、リクライニングシート4上に着席する。そして、
扉2を閉じ、図示していないスタートスイッチを押すと
、学習プログラムがスタートされる。この時のカプセル
内の照明は適宜に選ばれる。
そして、ステップSlにおいてイニシャライズが行なわ
れ例えばJ数カウンタLと1反復カウンタMが共に0に
セットされる。vGいてステップS2において何等かの
画像を伴なって、または伴なわずに学習のためのイント
ロダクションであるナレーションが開始される。
このナレーションは精神安定や学習方向すけ、即ちα波
の発生やあるいはプログラムの進め方など、目的に応じ
て各種の内容が含まれている。
このナレーションは所定時間、例えば5分間行なわれる
。そして、ステップS3において語学の学習、例えば単
語の学習が開始される。
この学習時には第5図(A)または(B)に示すように
画面にイメージや外国文字あるいは日本文字が表示され
、スピーカからは発音やバックグランドミュージック(
BGM)が流れる。
そして、外国文字は例えば第4図(A)〜(C)に示す
ように文字の大小が変化して表示される。
即ち、第7図に示すように外国文字は最小文字、小文字
(中文字)、最大文字などの3段階でズームイン(ズー
ムアツプ)されて表示し始められ、最大文字のまま所定
時間続き、やがてまた最大文字から最小文字へと3段階
でズームアウトが行なわれ、消滅する。
そして最大文字で表示されている間に点滅(フラッシン
グ)が行なわれる。
このようにズームイン、フラ・、シング、ズームアウト
と3種類の学習刺激が行なわれ、学習効果を高め記憶さ
れ易いようにする。
このズームインやズームアウト動作に伴って発音も第7
図に示すように小声の発音から標準の声の大きさにまで
数回変化して行なわれる。
所定時間かかって一語の学習が終了すると、ステップS
4において語数カウンタLが+1され、キャラクタジェ
ネレータ19の次の番地から次の学習対象がイメージ、
文字、音声を伴って前述したようにして表示される。な
おイメージ、文字。
及びデツキに録音された音声等の同期はCPU10、デ
ツキコントローラ等が行なう。
以下同様な動作を繰返し順次単語学習が行なわれ所定語
数、例えば100語に達すると、ステップS5からステ
ップS6に進み反復カウンタMが+1されステップS7
において100語の学習を所定回数、例えば3回繰返す
まで反復学習が行なわれる。
そして、3回繰返された後にはそのまま学習を終了して
も良いが、学習不十分である場合、あるいは学習意欲が
まだある場合にはステップS8に進みセレクタスイッチ
17が操作され、ゲームシステムのゲームボード14か
らゲームを読出し、これを表示し、図示していない操作
キーボードを介してゲームを行ない、気分転換を図る。
このゲームは所定時間、例えば5分間行なわれる。
このようにして数回分の英単語の学習が繰返される。
もちろん、単語の学習ばかりではなく、文章や他の学科
、例えば数学の公式、歴史の年号など各種の学習が考え
ら、れる。
ところで、上述した学習プログラムは磁気テープにより
記録、再生されるが、コントローラ側からみた記録及び
再生動作は第8図(A)、CB)のようにして行なわれ
る。
即ち、第8図(A)は録音モードにおける制御状態を説
明するもので、まずステップAIにおいてカセットデツ
キ及び画面のイニシャル処理が行なわれ、ステップA2
において録音モードであると判定された場合にはステッ
プA3においてスタートキーが押されるまで待ち、スタ
ートキーが押されるとステップA4において外国語1日
本語及びイメージ(絵)の表示が画面に行なわれ、ステ
ップA5において学習すべき外国語の拡大、縮小及び点
滅処理が行なわれる。
続いてステップA6において外国語の発音の録音処理が
行なわれる。
上述したステップA3〜A6までの動作はステップA7
において外国語100語分の画像処理及び録音処理が行
なわれるまで繰返される。
一方、再生時の動作は第8図(B)に示すようにして行
なわれる。
即ち、ステップB1においてカセットを巻戻した後、ス
テップB2においてスターキーが押されるとステップB
3において導入音楽がスタートする。
そして、ステップB4において導入音楽が終わるとステ
ップB5において学習用BGMがスタートし、ステップ
B6において例えば外国語100語分学習プログラムが
スタートする。
そして、ステップB7.B8において文字や絵の表示が
行なわれ、かつ文字の拡大、縮小及び点滅処理が行なわ
れる。
学習プログラムはステップB9において100語分行な
われるまで繰返され、ステップBIOにおいてカセット
が巻戻される。
そしてステップBllにおいて100語の学習が3回繰
返されたと判定されるとステップBL2においてゲーム
がスタートし、ゲームが終わると(ステップB13)ス
テップB6に戻り上述した学習が繰返される。
ところで、本発明に成る学習機は脳波検出装置11を備
えている。
上述した実施例の動作はこの脳波検出装置を用いなかっ
た場合について行なったが、脳波検出装置を用いた場合
には制御装置10が脳波検出装置を介して脳が学習に適
した状態、即ち脳がα波を発生させている状態にあった
時にのみ上述した学習プログラムがスタートし、異なっ
た状態にある場合にはプログラムが停止するように作動
させれば良い。
このようにすれば脳が学習に最も適した状態にある場合
にのみ学習を行なわせることができ、学習効果は著しく
増大する。
また、学習者には好みの色があるため、その色を背景に
すれば学習効果が上がったり、あるいは背景の色を変え
ることにより雰囲気を変えて学習を行なえばより効果が
ある場合がある。
また、上述した実施例はカプセルに学習機を組込んだも
のとして例示しであるが、勿論これに限定されるもので
ない。
このような構造は外界の騒音を遮断するため学習に集中
できるが、もちろん勉強部屋などの室内に各種の部材を
配置しても良い。
なお、上述した例は語学の学習を例にとって説明したが
、学習対象はこれに限定されるものでなく、あらゆる学
習対象、例えば数学−の公式1.歴史の年号、化学式等
暗記すべき対象が好適である。
さらに画面分割は4分割位まで考えられ、語学学習の場
合、イメージ用と他の3ケ国用の画面分割が可能になる
。なおイメージが静止イメージだけに限定されるもので
なく、動画であればさらに学習に効果的になる場合があ
る。
さらに学習すべき対象を変調する場合、上述した実施例
では間欠的にズームイン、ズームアウトが行なわれたが
、勿論これを連続的に行なうようにしてもよい。さらに
最初大きな文字を出してズームアウトから始め続いてズ
ームイン、ズームアウトを繰返すようにしてもよい。
なおイメージ情報並びに学習対象を上述した実施例テは
ROM、RAMあるいはテープに記憶させたがこれに限
定せず、例えばコンパクトディスク、フロッピィ−ディ
スク、レーサーティスフにイメージ情報、学習対象を格
納し、これをCPUの制御を介して表示ないしモニタす
るようにしてもよい。
[効 果] 以上の説明から明らかなように、本発明によれば、学習
対象をイメージと文字により音声を伴って表示させ、か
つ表示された学習対象である文字やイメージを所定の形
式で変調させることができる構造を採用しているため、
学習刺激を増大させ学習効果を高めることができる。
また、脳波検出装置と接続すれば脳が学習に適した状態
にある時にのみ学習をすることができるため、学習効果
はさらに増大する。
【図面の簡単な説明】
図は本発明の一実施例を説明するもので第1図(A)は
全体の側面図、第1図(B)は脳波検出バンドを装着し
た状態の学習者の説明図、第2図は制御回路のブロック
図、第3図はキャラクタジェネレータROMのメモリマ
ツプ図、第4図(A)〜(C)は文字の大きさの説明図
、第5図(A)、(B)は画面区画のそれぞれ異なった
例を示す説明図、第6図は学習時における制御動作を説
明するフローチャート図、第7図は文字及び音声の変調
状態の説明図、第8図(A)  、  CB’)は記録
及び再生時における制御動作を説明するフローチャート
図である。 ■・・・カプセル    2・・・扉 4・・・リクライニングシート 5・・・学習者 6.18・・・ディスプレイ(モニタ)7.22.23
・・・スピーカ 8・・・脳波検出バンド 10・・・主制御装置11・
・・脳波検出装置 12・・・入出力装置14・・・ゲ
ームボード 15・・・ビデオRAM16・・・デツキ
システム 17・・・セレクタスイッチ 19・・・キャラクタジェネレータ 20・・・カラーテーブルRAM 21・・・ミキサ 特許出願人 ワコートレーディング株式会社第3図  
    第4図 第5図(B)            第5図(A)第
6図

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)学習対象をそのイメージと関連させて学習する学
    習機において、イメージとそのイメージに関連した学習
    対象を格納する記憶手段と、この記憶手段に格納された
    イメージとこれに関連した学習対象を選択する手段と、
    選択されたイメージと学習対象を並べて表示する表示手
    段と、表示された学習対象を所定の形式で変調させる変
    調手段とから構成されていることを特徴とする学習機。
  2. (2)学習対象は段階的にあるいは連続的に第1の大き
    さから第2の大きさに拡大されることを特徴とする特許
    請求の範囲第1項記載の学習機。
  3. (3)学習対象は第2の大きさに拡大された段階で点滅
    されることを特徴とする特許請求の範囲第1項又は第2
    項記載の学習機。
  4. (4)学習対象は第2の大きさから段階的にあるいは連
    続的に第1の大きさまで縮小されることを特徴とする特
    許請求の範囲第1項〜第3項いずれか1項記載の学習機
  5. (5)学習対象を音として表現し、この音を所定の形式
    で変調させることを特徴とする特許請求の範囲第1項〜
    第4項いずれか1項記載の学習機。
  6. (6)学習機は脳波が所定の状態になった時作動される
    ことを特徴とする特許請求の範囲第1項〜第5項いずれ
    か1項記載の学習機。
  7. (7)学習機は学習者が収容されるカプセル構造を採用
    したことを特徴とする特許請求の範囲第1項〜第6項い
    ずれか1項記載の学習機。
JP27093384A 1984-12-24 1984-12-24 学習機 Granted JPS61148482A (ja)

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JP27093384A JPS61148482A (ja) 1984-12-24 1984-12-24 学習機

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JPS61148482A true JPS61148482A (ja) 1986-07-07
JPH0230506B2 JPH0230506B2 (ja) 1990-07-06

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Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS525615U (ja) * 1975-06-30 1977-01-14
JPS52123725A (en) * 1976-04-09 1977-10-18 Hitachi Koki Kk Word studying machine
JPS58212456A (ja) * 1982-05-26 1983-12-10 フランク・イタリアン 環境調和方法とそのための装置
JPS59157679A (ja) * 1983-02-28 1984-09-07 大串 正彦 学習補助装置

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