JPS60246778A - 射撃遊戯装置 - Google Patents

射撃遊戯装置

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JPS60246778A
JPS60246778A JP1561885A JP1561885A JPS60246778A JP S60246778 A JPS60246778 A JP S60246778A JP 1561885 A JP1561885 A JP 1561885A JP 1561885 A JP1561885 A JP 1561885A JP S60246778 A JPS60246778 A JP S60246778A
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shot
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/02Photo-electric hit-detector systems

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、娯楽遊戯装置、ことに遊戯者が闘技場のよう
な環境で相互に遊戯し各遊戯者の得点を得る射撃遊戯装
置に関する。
幼年期に行われる初期の遊戯の1つに成る種の闘技がお
る。悪いやつに対するいいやつ、カウボーイ対インディ
アン又は巡査対泥棒であるかどうかに関係なく、射手対
標的の主題がこれ等の基本的遊戯に行き渡っている。射
撃型主題の遊戯の種類は、多くのものがあり、含まれる
児童の年代と共に遊戯を行うのに利用できる装置の技巧
に基づいている。銃は、実際の火器の写実的に見える模
型に対する仮想品である。児童の生長に伴い、遊戯規則
及び遊戯装置の技巧も向上する。
電子工学の分野における技術進歩により、力−ボーイ及
びインデ゛イアンの射撃遊戯装置は惑星住民及び他の惑
星の侵入者の間の戦闘を含む技巧化された可聴可視の遊
戯装置に発展している。外部侵入者との戦闘は、単独の
遊戯者が適と戦うよう゛に操作枠又は押しボタンを制御
・する−極管ブイスジL/4で行う。可聴可視の遊戯装
置の進歩に伴って、戦闘を戦う際に1対10個個の遊戯
者の相互作用と遊戯者のかかわりあいの独自性及び肉体
運動の大部分とが失われる。戦術をめぐらし、地形を最
も有利に利用し、戦闘の際の戦略を実施する遊戯者の能
力は多くの場合可聴可視遊戯゛装置のコンピュータに依
任され遊戯者には任せられない。
可聴可視遊戯装置の技巧比は多くの人の興味を引いてい
るが、これ等の人が移動標的を射撃すると共に自身が標
的になることのできる遊戯はなお全年令の児誓に楽しま
れる。このような遊戯には遊戯考量に多くの相互作用が
ある。しかし遊戯者が実際に標的を撃ったかどうかにつ
いては比較的主観的である。従って遊戯者が遊戯に実際
に勝ったときを知り又勝った場合にどれだけ相手に勝っ
たかを知ることはむずかしい。可聴可視遊戯装置の得点
をつけるのとは異って、泥棒を撃つのに、コンピュータ
制御のもとに外部を撃つのと同様にすなわち可聴可視遊
戯装置の技巧を備えしかも児童の善玉悪玉遊戯装置の簡
単さを持つ射撃型遊戯装置が必要になっている。このよ
うな遊戯装置は、遊戯者が撃ったかどうかについて各遊
戯者にフィードバックを行い又各週戯者にその撃った標
的の数を知らせる得点を得なければならない。又このよ
うな遊戯装置は、遊戯者がその相手及び得点の追求の際
に乗り越えなければならない障害の形で遊戯場所に対し
相互作用を生じなければならない。
本発明によれば巡査対泥棒の射撃遊戯装置の児童の楽し
みに可聴可視遊戯装置の技巧を組合わせた遊戯装置が得
られる。
本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃たれるのは避け
ながら相互に撃ち合う、複数の遊戯者が遊戯できる射撃
遊戯装置が得られる。各遊戯者には、各遊戯者を識別す
る特有のコード化信号を伝送する送信装置を協働させで
ある。又各週戯者には、各遊戯者により伝送される伝送
コード化信号−A、8斤X 8 &状爵ル辺論セ訃イ森
ス ?小怠直駒壮置にはさらに、遊戯者にその伝送され
たコード化信号を別の遊戯者が検出していることを指示
すると共に各遊戯者に別の遊戯者により伝送される伝送
コード1ヒ信号を受けたことを指示する回路を設けであ
る。さらに本遊戯装置は、遊戯者により検出され各遊戯
者に対しその遊戯中に奉った遊戯者の人数を表わす得点
を指示するコード化信号の数を計数する装置を備えてい
る。
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃たれるのを
避けながら相互に撃ち合う、複数の遊戯者の遊戯できる
射撃遊戯装置は、各遊戯者75二着用しその特有のコー
ド比信号を発生する胴着を備えている。各遊戯者は、特
有のコード化信号を伝送するヘルメット及び胴着を着用
する。さらに各遊1成者は、駆動すると特有のコード化
信号を受ける銃を操作する。本遊戯装置は、各遊戯者に
対しその撃った遊戯者の人数を指示する得点を生ずるよ
うにデータプロセッサを設けである。
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃たれ°るの
を避けながら相互に撃ち合い、又各週戯者がヘルメット
、胴着及び銃を含む個人装具を持ち、複数の遊戯者が遊
戯できる射撃遊戯装置力;得られる。遊戯者の胴着には
、この遊戯者を識別する特有の赤外線コードを生ずる構
造を設けである。遊戯者の胴着及び遊戯者のヘルメット
に4、赤外線コードを伝送する回路を接続しである。さ
らに遊戯者の銃には、他の遊戯者により伝送される赤外
線コードを受ける回路を設けである。銃を駆動すると、
受けた赤外線コードを検出するように、遊戯者の銃を遊
戯者の胴着に回路により接続しである。遊戯者の胴着に
は、受けた赤外線コードに関連する情報を処理装置に伝
送するように送信装置を設けである。処理装置は、遊戯
者の胴着内の送信装置から伝送データを受け又各週戯者
の撃った遊戯者の人数とこの遊戯者が他の遊戯者により
撃たれた回数とに基づく各遊戯者の得点を計算する構造
を設けである。この処理装置はさらに、各遊戯者にデー
タを伝送しこの遊戯者が撃たれたか又は他の遊戯者を雇
ったかどうかを指示する構造を備えている。
以下本発明射撃遊戯装置の実施例を添付図面について詳
細に説明する。
第1図には本発明遊戯装置で遊戯する闘技場10を例示
しである。闘技場10は、多数の径路12と各遊戯者が
位置を決め敵から隠れるのに乗−り越えなければならな
い障害14とを設けである。
闘技場10は、梯子20により連結したトンネル16及
び多数の高さ位置の遊戯場所を備えている。
さらに闘技場10の互に異る部分間を連結するようにド
ア22を設けである。闘技場10はたとえば70 ft
x 10.Oftの寸法を持つ。
第1図には2人の遊戯者30.40を例示しである。遊
戯者30.40は、この遊戯装置では彼等たりでもよい
し又はたとえば1人ないし10人の遊戯者から成る2組
の競技チームの構成員でもよい。各遊戯者30.40は
個人装具42を着けている。各遊戯者30.40は交互
に互の標的になることができるから、遊戯者30又は遊
戯者40は相手を捜し出し相互に発射し合い敵又は標J
、LJ−、−?市−ふ−1シ 1 ユ+−4侃 フ 1
 人 1 加 1 壮 日 A りはこの遊戯装置内の
各遊戯者30,40に対し基本的には同じである。この
遊戯装置の各遊戯者30及び各遊戯者40は、ヘルメッ
ト44、胴着モジュール46及び蓄電池ベルト48を着
けてニる。さらに各遊戯者30及び各遊戯者40は武器
すなわち銃50を持っている。蓄電池ベルト48は、ヘ
ルメツI−44、胴着モジュール46及び銃50用の電
力を生ずる。
第1図に例示した闘技場10と遊戯者個人装具42とは
宇宙空間遊戯主題を持つものとして例示しであるが、本
発明は、単に闘技場の飾り付けと各遊戯者の個人装具4
2の服装デデインとを変更するだけでたとえばカウボー
イ、インディアン、巡査、泥棒又は任意の種類の対決す
る徒党のような任意の種類の人物に利用することができ
る。第1図に例示した宇宙空間主題は単に例示しただけ
であり本遊戯装置を限定するものではないのはもちろん
である。
同様々又対応する部品に同様な参照数字を使った筐1図
及び舘2Mi示すようにヘルメット44は複数個の赤外
線発光ダイオード(IJD) 54を備えている。赤外
線IJD 54は、各遊戯者30.40に特有のパルス
コード比信号を伝送する。この同じ特有のコーfは又胴
着モジュール46に配置した赤外線LED56を介して
伝送される。赤外線LwD54 L s 6により生己
特定の遊戯者30又は遊戯者40を識別する特有のコー
ドは、引金60の駆動により銃50を発射したときに銃
50に設けた赤外線受信装置58により受ける。
とくに本発明では、発射したときに送信装置でなくて受
信装置として銃50を使用する。銃50を受信装置とし
て使うことにより銃50のねらいを定めるのに必要な精
度は銃50が送信装置の場合に必要とする精度より高い
。この場合このような例では、送られるげ−ムの幅は銃
50からの距離に伴い増すから、標的が闘技場10を横
切り遊戯者30又は遊戯者30から遠ざかるに伴い標的
i に当てることが容易になる。銃50を受信装置とし
て使うことにより相手の遊戯者30又は遊戯者40は、
各遊戯者を隔てる1 00 ftの範囲で遊戯者30又
は遊戯者40のどちらが撃たれたかを間で識別するのに
十分な精度で撃つことができる。
銃50を受信装置として使う別の利点は、1個の受信装
置を必要とするだけで一層有効な制御システムが得られ
る。銃50が送信装置であれば、各別の制御装置に多重
受信装置が必要である。
遊戯者30又は遊戯者40は、相手遊戯者が遊戯者30
又は遊戯者40を照準し銃50で遊戯者のヘルメット4
4又は胴着モジュール46にねらいをつけ、銃50の引
金60を駆動して赤外線LiD54 、 ’56により
送られる照準された遊戯者の、特有のコードを受けたと
きに撃たれたことになる。赤外線LED 54 、56
による送信は、遊戯者30又は遊戯者40がこの信号を
受けるようにねらうのに広い視界を生ずる。
ヘルメット44はさらに、遊戯者30又は遊戯者40が
隼たれたときに、発光する複数個の発光ダイオード64
を備えている。LF;D b 4は所定の時限たとえは
l’ Q seaにわたり発光したままになっている。
この時限中は隼たれた遊戯者はその銃50を発射できな
いようにしである。ヘルメット44にはさらに発光ダイ
オードピロ2設は遊戯者30又は遊戯者4uの味方を耐
刷するようにしである。LID 66は一方のチームに
対しては亦に第2のチームに対しては緑に着色する。さ
らにヘルメット44及び胴着モジュール46はチーム色
乞Nける。付加的な発光ダイオード68.70は遊戯者
30又は遊戯者40に、この遊戯者自牙が撃たれたこと
を指示する情報を送る。ヘルメット44はさらに、可聴
の闘技場音111w生ずると共に、遊戯者30又は遊戯
者40にその撃たれたこと又は相手遊戯者又は相手標的
に当たったことを指示する特殊な音響を生ずるスピーカ
72を設けである。
胴着モジュール46は、第7図について後述するマイク
ロプロ七ツサ制御装置14を備えている。
この場合マイクロプロセッサ制御装置74はヘルメット
44及び銃50間のインタフェース乞形成すると共に遊
戯者30,40間のデータを本遊戯装置のコンビ・エー
タに伝送する作用をすることだけを述べてお(。このデ
ータの伝送はRFリンク回路16馨経て行われる。胴着
モジュール46はさらに、赤外源LED54j56によ
り伝送される各遊戯者30,40に協mする特有のコー
ドを選択するように赤外線伝送回路78を儒えている。
RFIンク回路16は第9図及び第10図について後述
し、又赤外線伝送回路18は第4図について後述する。
胴着モジュール46はさらに、ヘルメット44を介して
聞かれる音*W生ずる音II1発主回路80を儒えてい
る。
銃50は前記したように、引金6υを駆動したときに今
ルメット44の赤外−LED 54と胴着モジュール4
6の赤外源LED 56とにより伝送される赤外線信号
を受ける赤外源受信装置58を儒えている。又銃50に
は遊戯者30又は遊戯者4υに、相手遊戯者からコード
化信号乞受け、り1金60の駆動時に相手遊戯者を撃っ
たことン目視で指示する視覚装置82を設けである。又
引金tiOの駆動時に銃50からキセノンせん光回路8
6によりせん光84が放出され銃50が発射されたとい
う可視の指示を生ずる。し力)しせん光84は、遊戯者
30又は遊JR省40が撃たれたかと5かを定める作用
はしない。
蓄電池ベルト48は18個の蓄電池ビ備えている。各蓄
電池は、ヘルメット44、胴N46及び銃50の作用の
ため処たとえば6Vの直流篭カン生ずる。蓄電池ベルト
48の出力はケーブル90を介し胴着モジュール46に
印加する。t*SOはケーブル92乞介し胴着モジュー
ル46に接続しである。胴着モジュール46はケーブル
96を介しヘルメット44に接続され赤外?NLED 
54に電力を供給する。
) 第3図には本遊戯装置のコンピュータ及び個人装具
42を例示しである。本遊戯装置はデータコンピュータ
100Y備えている。データコンピュータ10aには端
末102を接続しである。端末102は、闘技場10で
はなくて本遊戯装置で遊戯する娯楽施設の控え室に位置
させである。端末102は、データコンピュータ100
に遊戯者名及び識別情報を入力するキーボー ドを備え
ている。
又データコンピュータ100には、特定の遊戯者の飼人
コードビ持つ遊戯者臓別カードに記載しである遊戯者識
別番号′lzL:読取るカード読取9装置104を接続
しである。カード読取り装置1υ4はたとえば、遊戯者
の細別カードのプリントされたバーコード′lzr:読
取るバーコード読取り装置である。カード読取り装置1
04は又各胴着モジュール46に協働する特有コードZ
読取る。データコンピュータ10υは、特足遊戯者細別
番号にこの遊戯者が遊戯装置による遊戯中に着用する%
尾の胴着モジュール46のコードを協働させる。
又データコンピュータ1υυには、遊戯者織別番号と胴
着モジュール46のコード番号とtデータコンピュータ
100に手動入力する入力端末106w接続しである。
端末106は又、カード読取り装置1υ4及び柳禾10
2からの入力データの補正を行5のにオリ用する。遊戯
者名及び識別コードの形のデータコンピュータ100へ
の情報入力は、日日基準でデータディスク108に記憶
する。カード読取り装置104及び端末1υ6は、各遊
戯者30.40がそれぞれの個人装具42を着用する遊
戯室に大体位置させる。この遊戯室は、娯楽施設の控え
室区域より闘技場10に近接している。
データコンピュータ100の出力は又遊戯コンピュータ
110に加える。遊戯コンピュータ11[Jはその中に
、遊戯者が本遊戯装置による遊戯中に着用する胴着モジ
ュール46のコード番号のほかに遊戯者達の名前及び個
人コードを入れる。遊戯コンピュータ110は、本遊戯
装置の特定の遊戯の長さを制御し特定の日の間に行われ
る各遊戯に対し各遊戯者の得点を追跡するリアルタイム
クロンフカレンダを備えている。各遊戯者の得点情報は
ζ遊戯コンピュータ110に接続した遊戯データディス
ク112に保持する。遊戯データディスク112は日日
の遊戯の終りに取りはずして、日日の成績を比較し、日
延よる欠場所による各遊戯者の能力の全ランキングを集
めることができるようにする。
遊戯コンピュータ110は又効果(イフエクツ)コンピ
ュータ114を制御する。効果コンピュータ114は、
本遊戯装置による遊戯中に前回に遊戯した遊戯の成績ビ
表示するように過去遊Ia得点モニター116に接続し
である。遊戯者は又娯楽施設の控え室に位置させたプリ
ンタ118でプリントされる得点のプリントコビーン入
手できる。
プリンタ118は又効果コンピュータ114の制御を受
ける。効果コンピュータ114は又、たとえば照明の強
さを制御するように闘技場10に存在する可聴可視の効
果(イフエクツ)120を制御し、闘技場10にわたっ
て位置させた多数のスピーカに廿響馨伝える。
遊戯コンピュータ110は又、本遊戯装置による遊戯中
だげ表示される得点板122に、本遊戯装置の遊戯中に
各遊戯者が得点する点数を表示する。遊戯コンピュータ
110は又ドア制御装置124の操作によりたとえはド
ア22(第1図)のようなドア及びその他の障害物を制
御する。
遊戯コンピュータ110は又インタフェースコンピュー
タ126に接続しである。インタフェースコンピュータ
126は、各遊戯者の7ili1層コードを使い遊戯者
3υ、40及び遊戯コンピュータ116間の通信に応答
する。インタフェースコンピュータ126は、インタフ
ェースコンピュータ126及びRFアンテナ132を設
けたRF送受信リすク乞介して胴着モジュール46と通
信する。
インタフェースコンピュータ126は欠本遊戯装置によ
る遊戯の開始を制御する。
遊戯コンピュータ110は又外敵1号制御装置134及
び外敵2号制御装置136に接続しである。闘技場10
に居る外敵は遊戯者30.40にとって障害物になる。
外敵は、駆動されるとその1 視界内の遊戯者30,4
tJ’a’これ等の外敵が駆動される時限中に射撃する
。実際上各外敵は闘技場10で第6のチームとして作用
する=遊戯の終りに各外敵制御装置134,13tiは
、その射撃した遊戯者30,40がどちらであるかW=
別するデータ乞遊戯コンピュータ110に伝送する。外
敵1萼制御装置134及び外敵2号制御装置136は、
各遊戯者のヘルメット44及び胴着モジュール46によ
り伝送する赤外線コードを受ける赤外線受信装置を備え
ている。各外敵制御装置134゜136は実質的に、各
遊戯者30.40の銃50の受信装置と同様な赤外線受
信装置である。
前記したように銃5υは、胴着モジュール46内に納め
た対向遊戯者の赤外線受信装置により発生する赤外線信
号140を受ける赤外線受信装置を納めである。絖50
は又ζ遊戯者にその別の遊戯者30又は遊戯者40から
コードを受けていることを知らせる電子視覚装置82を
備えている。
又第6図には、固定コードを送る赤外線受信装置ン備え
た標的144,14bi’&例示しである。
各標的144,146は、遊戯者が相手遊戯者を射撃す
るようにして、多くの侍点乞侍るために遊戯者30又は
遊戯者40によりJM隼される。し′D)し標的144
,146を撃つのに得られる得点は相手遊戯者を撃つの
に得られる得点より高い。
本遊戯装置による遊戯方式は次の通りである。
各チームは1人ないし10人の遊戯者から成る。
遊戯時間は約5 minである。遊戯者が相手を撃つご
とにこの遊戯者に2点が与えられる。敵基地に位置させ
た敵像的144又は敵標的146yIl−撃つと、この
標的ビ撃った遊戯者に20点が与えられる。遊戯者がチ
ーム員乞隼つと遊戯者30又は遊戯者40の得点β)ら
成る点数が差し引力・れる。この場合6点が差し引かれ
る。遊戯者は、相手遊戯者から撃たれると自分の得点か
らたとえば21点差し引かれる。遊戯者が外敵134又
は外敵136により撃たれると、自分・の得点から6点
差し引かれる。さらに遊戯者が前もって閉じであるドア
22(第1図)に入ろうとすると、自分の累積得点ρ)
らたとえは10点が差し引かれる。
遊戯者がその銃50から発#:Iする射撃回数はたとえ
ば20回/ minに制限される。20回の#I隼は、
引金60(第2図)を駆動することにより所望に応じ迅
速に行うことができる。しかし20回の射撃限度に達す
ると、絖5υはたとえばi minの時限だけ働かなく
なる。遊戯者の銃50が働かない場合には、LED 7
0 (第2図)はLED l)i 4と共に発光して働
かない銃50を持つ遊戯者と共に他の全部の遊戯者達に
この遊戯者の絖50が働かないことを指示する。銃5υ
が発射されると、この発射? 1112者のヘルメット
44内のスピーカ12を経て晋響が生ずると共に、銃5
uからキセノンせん光84が放出される。
遊戯者30又は遊戯者40が撃たれたときは、そのヘル
メット44内のスピーカ12により爆発が消え、LED
 64が発光して、遊戯者30又は遊戯者40が撃たれ
たことを指示する。別の遊戯方式では遊戯者30又は遊
戯@40が%足の遊戯者を連続して箪てないようにしで
ある・。たとえば遊戯者は、同じ遊戯者を再度撃つ前に
対抗敵チームの複数人の異る遊戯者を撃たなければなら
ない。−第4図には胴着モジュール46の亦外祿送信装
置18を例示しである。赤外線送信装置18は、たとえ
ばテキ丈ス州ダラス市テキサス・インスツルメンツ(T
exas Instruments )社製の5N76
882N集積回路でよい、赤外線送信装置160の集積
回路を備えている。遊戯者30又は遊戯者40の各胴着
モジュール46の%定コードは、赤外線送信装置160
に入力を送るスイッチ162の設定により前もって選定
する。赤外線送信装置160により発生するように6°
4の互に異るコードビスイツチ162により選Mjるこ
とかできる。赤外線送信装置160の出力は、トランジ
スタ164のベース電極に力nえられ胴着モジュール4
6の赤外線発光ダイオード56を駆動する工R(XMI
T)信号を生ずる。赤外線送信装置160に関連する回
路には、5N76882Nの動作に対し本説明に参照し
た1981年9月発行のテキサス・インスンルメンツ社
仕様嘗Vc記載しである4 55 kHzクリスタル1
66及び付加的部品を設けである。標的144,146
は、5N76882N集積回路を利用して固定コードな
生ずるように類似の赤外線送信装置160を備えている
次に第5図について銃50用の電子(ロ)路の一部ビ述
べる。銃50は、胴着モジュール46の赤外線送信装置
160(第4図)により住する赤外森コード用の受信装
置を備えている。これ等のコードは、胴着46に位置さ
せた赤外s* IJD 5゛6とヘルメット44に位置
させた赤外m IJD 54とにより伝送する。約10
0 ft以内の相手遊戯者のヘルメット44又は胴着モ
ジュール46或はこれ等の両方に銃5uのねらいをつげ
ることにより、遊戯者30又は遊戯者40は相手の遊戯
者30又は遊戯者40により生ずる特有コードを受ける
ことができる。銃50は、たとえはテキサス州ダラス市
のテキサス−インスツルメンツ社製の5N76832A
Nから成る赤外線受信装置180馨儒えている。
5N76832AN受信装置の動作は、本説明に参照し
た1981年6月発行のテキサス・インスツルメンツ社
仕様薔になお詳しく記載しである。
この赤外?N受信装置による出カニR8工G信号は、ケ
ーブル96により胴着モジュール46のマイクロノロセ
ツ′y′制御回路14に送られ、遊戯者3o又は遊戯者
40により送った特封信号が相手遊戯者に受けられたこ
とを指示する。
IR8工G信号は又フリツプフロツプ182にもカnわ
る。フリツプフロツプ182の出力はタイマ184に加
わる。タイマ181’)出カバ、!ili’50の電子
視覚装置82である発光ダイオード186に加わる。工
R受信装置180により妥当赤外源コードが検出される
と、LED18&が発光して遊戯者30又は遊Jk者4
0に、彼がその相手遊戯者に適正なねらいをっけこの遊
戯者のコードを受けていること馨指示する。工R8IG
信号は、脈動形コードであるから、フリツプフロツプ1
82及びタイマ184が利用され、IR8IG信号?受
げている間LED 186の一定の発光に対する定常状
態信号を住する。
銃50内に位置させた付加的回路は光遮断回路188で
ある。光遮断回路188は発光ダイオード190及びト
ランジスタ192を備えている。
絖50の引金tiO′la−引(と、発光ダイオード1
9υ及びトランジスタ192間のビームが趣断されビー
ムがトランジスタ192に当たり、ケーブル96を介し
胴着モジュール460マイクロプロセツサt&U御回路
14に通断信号を送る。
第6図にはヘルメット44に設けた電子回路を例示しで
ある。ヘルメット44は、遊戯者3o又は遊戯者4oに
彼が撃たれ又相手遊戯者を首尾よく撃ったという可聴の
指示を与え又紬技場晋111を住するスビ〜力12娶設
けである。化2因について前記したように一\ルメソト
44は、遊戯者3υ又は遊戯者400チームを識別した
とえは赤又は緑の色の発光をする8個のチームLED 
b &を設けである。各チームLED B 6は、フリ
ツプフロツプ202により駆動されるトランジスタ20
0により駆動される。フリツプフロツプ202はλカと
して、胴着モジュール46のマイクロゾロセラ丈制御回
路14により生ずるTEAM ID信号を受ける。
フリップ7四ンプ202の動作にょるTIICAM I
D信号の存在によりチームLED 56は絶えず発光す
る。
7 y y フンo :y 、y’ 2 (J 2は、
遊戯者3nマは遁戯者40が相手遊戯者により撃たれた
ときに、マイクロプロセッサ制御回路14により生ずる
5TUNより信号を入力として受ける。5TUN ID
 M号乞受けると、チームLBD f) 6が消え、フ
リツプフロツプ202により信号回線204を介してフ
リツプフロツプ206に信号を送る。フリツプフロツプ
206の出力はトランジスタ208に加わる。トランジ
スタ208の出力は5TUN LmD 64に加わる。
5TUN LEiD 54の発光は、全部の遊戯者に、
特定の遊戯者30又は遊戯者40がその絖50が一時的
に拗かな(なっている力・ら撃たれて負傷したままにな
っていることを指示する。タイマ210はフリツプフロ
ツプ206に人力馨送り5TUN LED64のパルス
福音制御する。たとえは10sec後に5TUNより信
号(第7図ンが7リツプ70ツゾ202に送られ5TU
N LED 64が消えチームLED66が発光する。
フリップフロップ20tiは信号1 回線212を介し
てリセットされ5TUN LED 54を消しチームI
JD 65 Yふたたび発光させる。
第6図には又トランジスタ214.21,218により
駆動される赤外lIMLED54ヲ例示しである。
各トランジスタ214,216,218は、赤外稼送信
装置160(第4図)により生ずるIR(XMxT)信
号を受ける。
WJZ図には胴着モジュール46のマイクロプロセッサ
制御回路74を表わす電子回路を例示しである。マイク
ロプロセッサ制御回路14はマイクロプロセッサ250
を備えている。連断信号は、TRIGGER信号の形で
銃50の光遮断(ロ)路188からマイクロプロセラ?
250に加えられる。マイクロプロセッサ250は又、
RF ROLL信号の形でRF送信回路から遮断信号乞
受ける。マイクロプロセッサ250にはカウンタ252
により付加的遮断信号が送られる。カウンタ252はQ
、1znsecの間隔で25.4 m secから減算
する0カウンタ252が零に達すると、マイクロプロセ
ッサ250に逅所信号が送られる。
マイクロプロ七ツー9−25Llにはi secクロッ
ク254により付加的遮断信号が送られる。1SθCク
ロツク254は1QsθCのit数信号乞生ずるリアル
タイムクロックとして動作する。この時間中に、撃たれ
た遊戯者30又は遊戯者40はその銃50が働かないの
で負傷状態にある。そしてクロック254は、射撃回数
/secたとえは20凹/60 secと、遊戯者が引
続いて同じ遊戯者をふたたび撃つことのできる前に経鳩
しなければならない時間たとえは15 secとを制御
する。
マイクロプロセッサ250は標準のアドレスデータ母線
を備えている。下部の8ビット回祿256はRAM 2
60のデータI#腺でマルチプレクサン58により多重
化され信号回線262ン介しRAM260に出力データ
を送る。
マイクロプロセッサ250は、リセット回路266と、
たとえば2−4576 MHzで動作するクリスタル発
振器268とを備えている。
ROM 270は、マルチルりf258に信号回[26
2y、−介し又マイクロゾロセラ′+j250に信号(
ロ)H272w介してそれぞれ法統しである。
ROM 270はたとえは4に×8ビットROMたとえ
ば97 R’;’ Iloから成っている。、RAM 
2 Li [1は、マイクロプロセッサ25υに信号回
#272’に介し又マルチプレクサ258に信号回線2
74乞介してそれぞれ接続しである。RAM 26 Q
はたとえば2に×8ビットメモリーたとえは5516 
x/cから成っている。マイクロノロセンサ250は信
号回線280を介し4515工/Cデコーダ282に接
続しである。ROM 270はマイクロプロセッサ25
υから胱取り(而)信号を受け、RAM 260はマイ
クロゾロセラt25υρ・ら畳込牟(詐)信号を受ける
。これ等の1g号はAND(ロ)路284を鮭てデコー
ダ282に加えられる。
遊戯者30又は遊戯者40fJ・らの受けた赤外腺信号
を表わす銃50からの■R8工G倍号信号デコーダ29
2に接続したデコーダ290に加えられる。
デコーダ292はスイッチ294に接続しである。
スイッチ294は、遊戯コンピュータ110(第3図)
に送られる遊戯者コード、銅層コード音2進法で表わす
デコーダ282は、ROM 27 Llに加わ7;、R
OM@号とRAM 26 (Jに加わるRAM 信号と
χ生ずる。デコーグ282はさらにi百方を生じデコー
ダ290によりIRBXG侶号を読信号ことができる。
デコーダ282はさらにカウンタ252に信号ビ送・9
カウンタ252にプリセント数字をロードして減算計数
を始める。デコーダ282はさらに、ヘルメット44 
K TEAM ID 1M号及び5TUN ID信号を
送る。
これ等の信号はフリップフロップ202(第6図)に加
えられる。駆動(イネーブル) 4B号及び抑止(ディ
スエイプル)信号は、デコーダ282により生じi s
eCクロック254に送られる。デコーダ282により
生ずるXENON侶号は絖信号のキセインせん光回路に
加えられ新、50を駆動したときに銃50にせん光を生
じさせる。デコーダ282により生ずるC0DE信号は
デコーダ292に加えられマイクロプロセッサ制御回路
14により胴着モジュール46の特定コードを読取るこ
とができる。デコーダ282により生ずるHIT信号及
び5HOT信号は胴着モジュール46の音書発生回路8
0に加えられ、@50の引金t>ua’駆動したときと
遊戯省が撃たれたときとに射撃に伴5廿wを生ずる。
デコーダ282はさらにRD XT倍信号びWRXT信
号乞生ずる。これ等の信号はユニバーサル・アシンクロ
ーナス拳レシーバ・トランスミッタ(Univerll
lal Asynchronous Receiver
 Transmitter)(UART )装置350
に加えられる。UART 35υは、マイクロプロセラ
+j250及びRFリンク回路16(第2図)の間のイ
ンタフェースとして機能し、たとえば2502又はC!
OM 2017集積回路を備えている。UART 35
θは、信号1iJ!1256’に介しマイクロプロセッ
サ250のアドレスデータ母線の下部8ビツトを受ける
。UART 35υはさらに、第10図について後述す
るようにRFIJンク回路76のRF受信装置力・らの
出力を入力として受ける。UART 35υは第9図に
ついて後述するようにRFリンク回路16のRF送信装
置にトランジスタ352を介して出力を送る。RD X
T倍信号UART 350を制御しRF受信装置からマ
イクロプロ七ツ?250にデータを翫込むようにする。
WRXT倍信号UART 350を制御しマイクロプロ
七ソ′y″25UからRFリンク回路76のRF送信装
置にデータを書込むようにする。
第8図には銃キセノンせん光回路86(第2図)の配線
図を例示しである。キセノンせん光回路86は、変圧器
362を利用して発射電圧に給電されるキセノンせん光
管360を備えている。変圧器362の1次巻線は、た
とえばパワーMO8FETでよいトランジスタ364に
接続しである。トランジスタ364は発振器366に接
続しcめる。
発振器366は、キセノンせん光管360に給電するよ
うに変圧器362を横切る電圧の給電を制御する作用を
する。
キセノンせん光管360は又変圧器370に接続しであ
る。変圧器370はキセノンせん光管380を放電させ
元のせん+84(第1図)を生ずるように作用する。変
圧器370はシリコン制御整流器(SCR) 372に
接続してめる。SCR372は、駆動されると変圧器3
70’&介するキセノンせん光管360の放電を制御す
る。SCR372の駆動は、ANDゲート314に接続
したデート端子への信号により制御される。AND)f
′−) 371’)一方の端子はデコーダ282(第7
図)により生するXFliNON信号を受ける。hND
r−)374への第2の入力はAND)f′−)376
から受ける。ANDゲート316は、銃50のり1金6
0を遊戯者30又は遊戯者40が引いたときに生ずるT
R工GGER信号(第5図)を受ける。
キセノンせん元口j886の動作時に、銃50の引金6
0を引くことによりTRIGGER信号を生ずると、こ
の信号はマイクロプロセッサ250 (第7図)とAN
Dゲート316とに加えられる。引金の引き方が適正で
ありすなわち遊戯者3o又は遊戯者40が所定の時限内
で許容された射撃回数を越えていなければ、マイクロプ
ロセッサ250はデコーダ282(第7図)を介しXE
NON信号を生じANDゲート314によりSCR37
2を駆動することによってキセノンせん元管360を放
電しせん光84(第1図)を放出する。せん九84は、
遊戯者30又は遊戯者4oが与えられた時限内に許容さ
れた所定の射撃回数を越えてないときに銃1 50から
放出されるだけである。
第9図には胴着モジュール46内のRFリンク回路76
(第2図)の配線図を例示しである。
RFリンク回路76は同調回路380を備えている。同
調回路380は、同調回路380を同調せるように誘導
子382.384と可変コンデンサ386とを備えてい
る。同調回路380はトランジスタ388に結合しであ
る。トランジスタ388は、コンデンサ390,392
,394と抵抗器396と共に、RFリンク回路76の
送信装置用の発振器wrを形成する。第9図のRF送信
装置はたとえば5 Q Q MHzの周波数で動作する
。同調回路380への入力はUART 35 Qからト
ランジスタ352(第7図)を経て受ける。
第10図にはRFIJンク回路16と協働するRF受信
回路を例示しである。アンテナ132(第6図)は変圧
器400を経て超再生検波器402の同調タンクに接続
しである。抵抗器404は、変圧器40001次巻線の
安定化分路を形成し、アンテナ132の装荷の変動から
生ずるM調効果を否定する。超再生検波器402は、振
動の始まる瞬間に信号振幅に対数応答する自己消滅形見
振器として動作する。超再生検波器402からの放射エ
ネルギーを減らすように、超再生検波器402及びコン
デンサ、406,408,409から成る発振器の1次
フィードバック径路は、コンデンサ410を設けである
。コンデンサ409は同調用に使う。超再生検波器40
2用の入力バイアス回路網は抵抗器412,414,4
16によって形成する。入力バイアス回路には温度安定
用にダイオード418を設けである。
超再生検波器402か9らの被検波信号は、誘導子42
2及びコンデンサ424により低域ろ波される。被検波
信号はトランジスタ426により増幅される。トランジ
スタ426の出力はシュミツトド、リガ回路428に加
えられる。シュミットトリガ回路428の出力は[JA
RT 350 (第7図)に加えられる。シュミットト
リガ回路428は、入力振幅がシュミットトリガ回路4
28への入力の極性を反転するのに十分であるときに飽
和出力状態変化を生ずる。
次に第11図についてデータコンピュータ100(第3
図)と協働するコンピュータソフトウェアの流れ図を説
明する。データコンピュータ100は、相手遊戯層を撃
ち、対抗チームの標的を撃つことに対し与えられる点数
と減点とに関連する遊戯フォーマットに対する得点を含
む遊戯パラメータを検査することにより開始する。さら
に遊戯パラメータは、成る時限内に発射することのでき
る射撃回数を含む。次でデータコンピュータ100は端
末102からの入り遊戯者データを受け、次でカード読
取り装置104からの入り遊戯者データ入力を端末10
2からの遊戯者データと比較する。次で、控え室区域か
らカード読取り装置104を闘技場10(第1図)に1
ilI接して位置させた遊戯室に入った善玉遊戯者のデ
ータを前記入力データが反映するかどうかを決定するよ
うに、判断を行つ。データコンピュータ100が情報の
正しくないことを決定すると、カード読取り装置104
は、遊戯室内の可視度を点燈することにより情報を受け
カード読取り装置104の操作者にデータが誤って入っ
たことを知らせる。遊戯者情報が正しげれば、異る種類
の可視指示をカード読取り装置104の操作者に送る。
次で遊戯室入力端末106からデータ補正に対し要求が
あるかどうか判断を行う。このような要求が行われると
、新らたな情報を入れる。要求がなげれば、遊戯コンピ
ュータ110(第6図)からの情報要求がめったかどう
かkつ℃・て判断を行う。遊戯コンピュータ110から
情報の要求が行われていれば、特定の遊戯を行う遊戯者
に関してデータコンピュータ100に記憶した情報を遊
戯コンピュータ110に転送する。遊戯者情報をま遊戯
コンピュータ110に絶えず転送する。次でデータコン
ピュータ100のメモリーかり・つげし1であるかどう
かについて判断乞行う。この7マツンアメモリーがいっ
ばいであれば、データを遊戯コンピュータ110に転送
する。バッファメモリーがいっばいでなければ、コンピ
ュータの流れは、控え室端床102から入り遊戯者デー
タの受入れにもどる。全部の遊戯者のデータを受け終る
と、端末106から遊戯コンピュータ110にメツセー
ジを送り、遊戯コンピュータ110は端末106に「レ
ディ」信号を送り返し、端末106&ま遊戯コンピュー
タ110に、「開始」信号を送る。
第12(a)図及び第12(1))図には遊戯コンピュ
ータ110に協働スるコンピュータプログラムを例示し
である。初めにデータコンピュータ100力)らの変数
をロードする。これ等の変数Qよ、各射撃に対する得点
と本遊戯装置の遊戯の各持続時間とを含む。得点表示装
置すなわち得点板122を払い、特定の遊戯を行う遊戯
者の人数のようなデータコンピュータからの遊戯者情報
を、遊戯者に使われる胴着モジュール46のコードのほ
かに転送する。遊戯コンピュータ110は次でどのコー
ドがどのチームに対応するかを決定い胴着モジュール4
6のコートラインタフエースコンピュータ126に転送
する。
仄で遊戯コンピュータ110は遊戯の開始に先だっティ
ンタフエースコンピュータ126を待合わせ(キュー)
、各遊戯者のポーリングを行うことにより各遊戯者に診
断ルーチンを実行するOこのようにして各遊戯者及びイ
ンタフェースコンピュータ126間の通信を検証するこ
とができる。
遊戯コンピュータ110は、診断結果をコンパイルし終
了したかどうかを決定する。診断結果が終了していれば
、全部の遊戯者の状態を承認できるかどうかについて判
断を行う。判断がノーであれば、データコンピュータ1
00に不合格の遊戯者につい℃知らせる。不合格の条件
には、遊戯者の個人装具42に欠陥がおり又は遊戯者識
別情報が正しくないという決定を含む。全部の遊戯者の
状態が合格であれば、レディ信号力、;インタフェース
コンピュータ126及びデータコンピュータ100(第
3図)に転送され、開始データが得点板122に出る。
操作者は、レディ条件を認めると(第6図)、遊戯の開
始に先だって端末106(第3図)を介し遊戯コンピュ
ータ110に知らせなげればならない。遊戯コンピュー
タ110は、データコンピュータ100の出力を監視す
ることにより操作者が開始信号を生じたかと5かを判断
するよ5&C監視する。この監視は、端末106により
生じた開始信号を受けるまで継続する。遊戯コンピュー
タ110により開始信号を受けると、遊戯の開始に先だ
ってたとえば30 secの遅延がある。30SθCの
終りに遊戯コンピュータ110は、インタフェースコン
ピュータ126から更新された命中データを得て各遊戯
者30.40に対する新らたな得点を計算し更新された
得点を得点板122に示す。
次で遊戯コンピュータ110は、ドア22゜(第1図)
又は外敵134か外敵136(第3図)を駆動するとき
であるかどうかを検査し、ドア又は外敵のオンか又はオ
フかの現在の状態に変化が起ると、その特定の機能を、
知らせる。次で遊戯コンピュータ110は行われ工いる
特定の遊戯が終ったかどうかを決定する。この遊戯が終
っていなげれば流れがもどり遊戯コンピュータ110は
インタフェースコンピュータ126からの命中データを
ふたたび更新する。遊戯が終っていれば、流れ図はペー
ジ結合子Aを介し第12(b)図に続く。遊戯コンヒュ
ータ110はインタフェースコータ126に情報を送り
インタフェースコンピュータ126から最後の命中デー
タを得る。次でこのデータは効果コンピュータ114に
転送され効果コンピュータ114によりこのデータをプ
リンタ11B、過去遊戯得点モニター116及び遊戯デ
ータディスク112に転送する。
次に第13(a)図及び第16(1))図には、インタ
フニー、X126jなわち従属コンピュータと協働すル
コンピュータソフトウエアのコンピュータ流れ図を例示
しておる。インタフェースコンピュータ126は初めに
遊戯コンピュータ110からの遊戯者コードを監視する
。特定の遊戯を行う遊戯者達に対し全部のコードを受け
た後、インタフェースコンピュータ126は診断ルーチ
ンを実行しこの診断ルーチンの結果を遊戯コンピュータ
110に送る。
遊戯者のポーリングは25 m secだけ続(。
′2.。sea dpK471X 7−X−7:I :
ye:s−jZ 1□6はポーリングを行っている遊戯
者のニーVの1叩を続ける。初めにインタフェースコン
ピュータ126は遊戯者コードを転送しポーリング時間
中に遊戯者コードの受入れを監視する。転送された特定
遊戯者のコードが25 m secの時限内にインタフ
ェースコンピュータ126に受げられなげれば、インタ
フェースコンピュータ126&’!、次の遊戯者のコー
ドに移りこのコードを監視のために転送する。
ポーリングを行った遊戯者のコードを受けると、遊戯者
は次で任意の遊戯者の命中のコードを転送する。遊戯者
が撃たれたかどうかの判断を行℃1、撃たれた場合には
命中コードを適当な撃たれた遊戯者に転送することによ
り、この遊戯者にその撃たれたことを通知する。ポーリ
ング処理により各遊戯者にたとえば25meθCの時限
にわたり注意し、短い時限内に全部の遊戯者のポーリン
グが行われるようにする。
誰か相手遊戯者が撃たれたというコードを受けなげれば
、ポーリングを行われた遊戯者はこのポーリングを行わ
れた遊戯者及びインタフェース30間に通信の存在する
ことを確認するようにインタフェースコンピュータ12
6に零のコードを転送する。複数回の試みに対しポーリ
ングを行った遊戯者からコードを受けなげれば、インタ
フェースコンピュータ126はこのように通信の行われ
ないことを遊−一・ビーータ110に通気し、特定の遊
戯者にその個人装JIc42に故障がなかったから、ふ
たたび遊戯を行わせる。
次でポーリングの行われた遊戯者が最後の遊戯者であっ
たかどうかの判断を行う。この判断がノーであれば、イ
ンタフェースコンピュータ126は次の遊戯者に質問パ
ルスを送る。この判断でポーリングの行われた遊戯者が
最後の遊戯者であれば、流れ図はページ結合子Bを介し
第13(b)図に続り。次でインタフェースコンピュー
タ126は遊戯コンピュータ110からの更新要求を検
査する。受入れ要求を受けると、インタフェースコンピ
ュータ126は累積した命中データを遊戯コンピュータ
110に転送する。次でインタフェースコンピュータ1
26はそのメモリーな払い、遊戯コンピュータ110か
らの「遊戯終り」信号を監視する。遊戯終り信号を受け
ていなければ、インンビュータ126は命中情報に対し ふたたび全部の遊戯者のポーリングを行い、流れ図はペ
ージ結合子AY介し第13(a)図にもどる。
遊戯終り信号を受けていれば、全部の遊戯者コードの時
間に対しポーリング奮行い、最終データを遊戯フンピユ
ータ110に転送する。
第14(a)図及び第14(b)図には胴着モジュール
46のマイクロプロセッサ250(第7図)と協働−す
るコンピュータソフトウェアの流れ図を例示しである。
初めにRFボール割込み以外は全部の割込みを禁止しで
ある。インタフェースコンピュータ126は診断プログ
ラム(第13図)の一部であり、自己コードでマイクロ
プロセッサ250のポーリングを行い、マイクロプロセ
ッサ制御装置74(第2図)の適正な動作を指示する零
コードを受ける。個人装具42は、:E(F要求信号を
マイクロプロセッサ250が受けるまでは初期設定しな
い。この要求信号が開始コヘドであれば、他の全部の割
込みが可能になり、個人装具42は初期設定される。
個人装具−42を初期設定した後、マイクロプロセッサ
250は銃50の引金60が引かれたかどうかを判断す
る。この判断で銃50や引金60が引かれていないとい
うことであれば、インタフェースコンピュータ126か
らRF要求があるかどうかを決定する。このような要求
が行われていれば、この場合個人装具42が初期設定さ
れているから、この要求は開始コード要求ではない。こ
の場合要求が「命中」であるかどうかの判断を行う。
転送された情報が「命中」でめれば、チームIJD 5
6 (IN 2図)が消え、5TUNIJD 54は発
光し、108θCタイマが駆動される。1080Cの終
りに流れは判断ブロックにもどり銃50の引金60が引
かれたかどうかを判断する。この判断で「命中」シてい
ないとい5ことであれば要求はポーリングの要求でなげ
ればならない。自己コード1 及び命中コードをインタ
フェースコンピュータ126に転送し、次で流れは全部
の個人装具42の初期設定にふたたびもどる。
銃50の引金60が引かれたという判断が行われれば、
流れ図はページ結合子Aを介し第14(b)図に続(。
第1 ’ 4 (b)図では射撃カウンタは1回の射撃
だけ増分する。次で射撃タイマが始動したかどうかの判
断を行う。この判断がノーであれば射撃タイマを始動し
、次で射撃回数限度に達したかとプかの判断を行う。射
撃限度に達した場合に射撃タイマが時間切れになったか
と5かの判断を行5゜タイマが時間切れになっていなけ
れば、タイマは6Q secの終りまで作動し続ける。
63 secの終りに、射撃カウンタがリセットし、射
撃タイマがリセットし、流れはページ結合子Bを介し第
14(a)図にも・どる。射撃限度に達していなければ
、流れは又ページ結合子BY介し第14(a)図にもど
る。
ページ結合子Bで又第14(a)図に示すように次で銃
50の工R受信装置58により検出される良い赤外線信
号があるかどうかについて判断を行う。
この信号が良い赤外線信号でなければ、この信号は阻止
され、流れは第14(a)図に示すようにプログラムに
もどる。このコードが良であればコード認R順序が行わ
れ、受けたコードと遊戯装置内の遊戯者の使うコードと
の間に整合が存在するかどうかを定める。これ等のコー
ドが互に整合しなければ、個人装具をふたたび初期設定
する。
これ等のコードが互に整合すれば、コードが相手遊戯者
の標的でおるかどうかについて判断する。
この判断がイエスであれば、標的に命中させた遊戯者は
、自分が相手の遊戯者30又は遊戯者40に命中させた
ことを、銅層モジュール46内の音響発生回路80によ
り生ずるスピーカ72からの可聴音響で通知される。
両コードが互に整合しこれが相手遊戯者のコードであれ
ば、命中コードと命中した時間とを記憶する。次でこの
遊戯者に最後の15 sec内で命中したかどうかにつ
い悲判断を行う。この判断がイエスであれば、射撃遊戯
者の得点から最後の命中を払う。このようにして遊戯者
30又は遊戯者40は同じ相手遊戯者への逐次の命中を
認められない。ノーの判断に達しこの遊戯者が連続して
命中したのではないことを指示すると、銃50の引金6
0′%:引(回路がリセットし、流れ図がもどりRF要
求があったかどうかな判断する。
従って本遊戯装置により各遊戯者が極めて楽しむことが
でき活動を伴うようにした刺激的遊戯が得られるのは明
らかである。本発明による射撃遊戯装置により各遊戯者
は闘技場で自身は防護しながら自分自身の得点を相手遊
戯者から得ることができ4゜本遊戯装置は、遊戯者に種
種の挑戦をさせ遊戯者に可聴可視の遊戯活動を有効に行
わせる。
以上本発明をその実施例について詳細に説明したが本発
明はなおその精神を逸脱しないで種種の変化変型を行う
ことができるのはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明射撃遊戯装置の1実施例で遊戯するのに
使う闘技場をそれぞれ個人装具を着けた2人の遊戯者と
共に示す斜視図である。第2図は遊戯者の個人装具の相
互結線及び機能を示すブロック図、第6図は本遊戯装置
の各コンピュータと遊戯者個人装具に対する相互結線と
の動作を示すブロック図である。第4図は本発明に使う
胴着モジュール送信装置の電気配線図、第5図は本発明
に使う銃受信装置の電気配線図、第6図は本発明九使う
ヘルメットの電気配線図である。第7図は胴着プロセッ
サ回路の配線図、第8図は銃キセノンせん光回路の配線
図、第9図はRF送信回路の配線図、第10図はRF受
信回路の配線図である。 第11図は本発明のデータコンピュータに協働スるソフ
トウェアの動作を示すコンピュータ流れ図、第12(I
L)図及び第12(b)図は遊戯コンピュータの動作を
示すコンピュータ流れ図、第13(a)図及びM 13
 (b)図はインタフェースコンピュータの動作を示す
コンピュータ流れ図、第14(a)図及び第14(1)
)図は本遊戯装置に協働する胴着プロセッサコンピュー
タの動作を示すコンピュータ流れ図である。 、 30.40・・・遊戯者、44・・・ヘルメット、
46・・・胴着モジュール、50・・・銃、74・・・
マイクロプロセッサ制御回路、110・・・遊戯コンピ
ュータ、114・・・効果コンピュータ、126・・・
インタフェースコンピュータ 図面のfp書(内容に変更なし) FI6.2 FIG、 !0 FIG、11 FIG、 12(b) FIG、 13(b) 手続補正書く方式) %式% 1、事件の表示 昭和60年特許願第15618号2、
発明の名称 射 撃 遊 戯 装 置3、補正をする者
 事件との関係−特許出願人フォトン、マーケティング
、リミテイドT、補正の内容 −F≧、と お リ

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)闘技場で各遊戯者が相互に射撃し合うと共に射撃
    される、複数人の遊戯者が遊戯できる射撃遊戯装置にお
    いて、各遊戯者に協働し各遊戯者に特有のコード化信号
    を生じ伝送する送信装置と、各遊戯者に協働し全部の遊
    戯者により伝送される前記の伝送コード化信号を受ける
    受信装置と、この受信装置に応答し伝送されたコード化
    信号を検出する検出装置と、検出したコード1ヒ信号の
    数を計数し各゛遊戯者に対しその射撃した遊戯者の人数
    を表わす得点を与える装置とを包含する射撃遊戯装置。 (2)各遊戯者に協働し遊戯者にその伝送されたコード
    比信号が別の遊戯者により検出されたことを指示する、
    命中装置を備えた特許請求の範囲第(1)項記載の射撃
    遊戯装置。 (3)命中装置を、各遊戯者のかぶるヘルメットと、こ
    のヘルメットに可聴音響を生ずる装置とによシ構成した
    特許請求の範囲第(2)項記載の射撃遊戯装置。 (4)命中装置に、ヘルメットに可視表示を生ずる装置
    を設けた特許請求の範囲第(3)項記載の射撃・遊峨装
    置。 (5) 命中装置に、受信装置の動作を所定の時限だけ
    妨げる装置を設けた特許請求の範囲第(2)項記載の射
    撃遊戯装置。 (6)各遊戯者に協働し遊戯者に自分が別の遊戯者によ
    り伝送された伝送コード化信号を受けたことを指示する
    視覚装置を備えた特許請求の範囲第(1)項記載の射撃
    遊戯装置。 (7)視覚装置に、射撃する遊戯者に可視表示を生ずる
    装置を設けた特許請求の範囲第(6)項記載の射撃遊戯
    装置。 (8) コード比信号を生じ伝送する送信装置を、各遊
    戯者のかぶるヘルメットに収付けた複数個の赤外線発光
    ダイオードにより構成した特許請求の範間第(1)項記
    載の射撃遊戯装置。 (9) 伝送コード化信号を受ける受信装置を、この受
    信装置が引金操作時に駆動されるような引金を備え各遊
    戯者により携帯される銃により構成した特許請求の範囲
    第(1)項記載の射撃遊戯装置。 (10)遊戯者が射撃されたときに引金の操作を妨げる
    装置を備えた特許請求の範囲第(9)項記載の射撃遊戯
    装置。 III)遊戯者が別の遊戯者を所定の時限内は反復して
    射撃しないようにする装置を備えた特許請求の範囲第(
    1)項記載の射撃遊戯装置。 u21 闘技場に、遊戯者の自由な運動を妨げる障害を
    設けた特許請求の範囲第ti>項記載の射撃遊戯装置。 t13 障害に、全部の遊戯者を射撃しその得点を減ら
    す装置を設けた特許請求の範囲第1.rJ項記載の射撃
    遊戯装置。 1114 障害に、周期的に開閉し遊戯者に隠れ場所を
    提供する通路を設けた特許請求の範囲第u3項記載の射
    撃遊戯装置。 u9 闘技場にさらに、全部の遊戯者により撃たれこれ
    等の遊戯者の得点7を増す標的を設けた特許請求の範囲
    第t13項記載の射撃遊戯装置。 ae 闘技場で各遊戯者が相互に射撃し合うと共に射撃
    されるのを防ぐ、複数人の遊戯者が遊戯できる射撃遊戯
    装置において、各遊戯者に励動し各遊戯者を識別する特
    有のコード比信号を生ずる胴着と、各遊戯者に協働し前
    記の特有のコード化信号を伝送するヘルメットと、引金
    を持ち各遊戯者に協働し前記引金を駆動したときに前記
    の特有のコード化信号を受ける銃と、各遊戯者に対しこ
    の遊戯者の撃った遊戯者の人数を指示する得点を生ずる
    データ処理装置とを包含する射撃遊戯装置。。 蝶η データ処理装置にさらに、遊戯者にこの遊戯者が
    撃たれたことを指示する信号を生ずる装置を設けた特許
    請求の範囲第d項記載の射撃遊戯装置。 +tgJ データ処理装置にさらに、各遊戯者にこの遊
    戯者が別の遊戯者により卓たれたことを指示する装置を
    設けた特許請求の範囲第+te項記載の射撃遊戯装置。 al 特有のコード化信号として赤外線コード〔ヒ信号
    を使った特許請求の範囲第(161項記載の射撃遊戯装
    置。 (4)データ処理装置にさちに、遊戯者が撃たれたとき
    Kこの遊戯者の銃の作動を所定の時間だけ妨げる装置を
    設けた特許請求の範囲第住e項記載の射撃遊戯装置。 ■υ ヘルメット、胴着及び銃から成る個人装具をそれ
    ぞれ持つ各遊戯者が闘技場で相互に射撃し合うと共に射
    撃されるのを防ぐ、複数人の遊戯者が遊戯できる射撃遊
    戯装置において、遊戯者の胴着に納められ各遊戯者を識
    別する特有の赤外線コーVを生ずる装置と、前記遊戯者
    の胴着をこの遊戯者のヘルメットに接続し赤外線コード
    を伝送する送信装置と、遊戯者の銃に取付けた引金を備
    え別の遊戯者によ、り伝送された赤外線コーrを受ける
    受信装置と、前記の遊戯者の銃を前記の遊戯者の胴着に
    接続し前記銃の駆動時に受けた赤外線コードを検出する
    検出装置と、前記の遊戯者の胴着に納められ受けた赤外
    線コードに関連する情報なデータ処理単位に伝送する伝
    送装置とを備え、前記データ処理単位に、前記伝送装置
    から伝送されたデータを受け各遊戯者が射撃した遊戯者
    の人数と前記各遊戯者が他の遊戯者により射撃された回
    数とに基づいて各遊戯者に対し得点を計算する計算装置
    を設け、前記データ処理単位にさらに、各遊戯者にデー
    タを伝送しこの遊戯者が射撃されたか又は別の遊戯者を
    射撃したかどうかを指示する指示装置を設けた射撃遊戯
    装置。 (幼 デーぞ、処理単位に、遊戯者が射撃されたときに
    この遊戯者の銃の操作を所定の時限だけ妨げる装置を設
    けた特許請求の範囲第(2υ項記載の射撃遊戯装置。 (ハ)各遊戯者の銃に、この銃の゛引金の駆動時に光ビ
    ームを生ずる装置を設けた特許請求の範囲第(2D項記
    載の射撃遊戯装置。 1J41 遊戯者の銃に、この遊戯者に自分が別の遊戯
    者により伝送された赤外線コードを受けていることを指
    示する指示装置を設けた特許請求の範囲第(ハ)項記載
    の射撃遊戯装置。 (ハ)遊戯者のヘルメットに、闘技場音響と、この遊戯
    者が射撃されたことを指示する音響とを生ずる音響発生
    装置とを設けた特許請求の範囲第同項記載の射撃遊戯装
    置。 (イ)遊戯者のヘルメットに、この遊戯者が射撃された
    ことを指示する表示装置を設けた特許請求の範囲第(ハ
    )項記載の射撃遊戯装置。 (27)処理単位にさらに、別の遊戯者の非連続的の射
    撃に基づいて各遊戯者に対し得点を計算する計算装置を
    設けた特許請求の範囲第(2I)項記載の射撃遊戯装置
    。 (至)闘技場に、遊戯者の自由な運動を妨げる障害を設
    けた特許請求の範囲第00項記載の射撃遊戯装置。 (2)闘技場に、全部の遊戯者により射撃され各遊戯者
    の得点を増す標的を設けた特許請求の範囲第(至)項記
    載の射撃遊戯装置。 1 (至)遊戯者のヘルメット、胴着及び銃に電力を送
    り各遊戯者がベルトとして締めることのできる給電源を
    備えた特許請求の範囲第(21)項記載の射撃遊戯装置
JP1561885A 1984-01-31 1985-01-31 射撃遊戯装置 Granted JPS60246778A (ja)

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