JPH0226583A - 射的ゲーム装置 - Google Patents

射的ゲーム装置

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JPH0226583A
JPH0226583A JP17626088A JP17626088A JPH0226583A JP H0226583 A JPH0226583 A JP H0226583A JP 17626088 A JP17626088 A JP 17626088A JP 17626088 A JP17626088 A JP 17626088A JP H0226583 A JPH0226583 A JP H0226583A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野コ 本発明は射的ゲーム装置、特にプレーゾーン内を移動す
る搬器に乗りながら各プレーヤーが射撃を楽しむことが
できる射的ゲーム装置に関する。
[従来の技術J 従来の射的ゲーム装置は、プレーヤーが銃を構えである
定まった位置に立ち、スクリーン等に次々と表われる標
的を射撃し、得点を競い合うという形式のものが一般的
であった。
しかし、このような従来装置は、単にスクリーン上に表
われる標的が変化するだけであるので、ゲーム性に乏し
く、しかもプレーヤーにとっては、実際に射撃をしてい
るという実感に欠けるという問題があった。
このため、近年擬似体験型の射的ゲーム装置が開発され
ている。
このような射的ゲーム装置の一つとして、例えば所定の
プレーゾーン内を約2分〜3分程度で一周する銀河鉄i
冒険列車と、線路の周囲にUFO軍団や、巨大な宇宙生
物等を標的として次々と表わす標的装置とを有するもの
が知られている。
そして、このゲーム装置は、プレーヤーが乗った列車が
動き出すと、まずUFOm団の間を通り抜ける。このU
FO軍団にはセンサが仕掛けられており、プレーヤーの
持つ光線銃から発射される光線が命中すると、音を立て
て発光するように形成されている。
さらに、このようなUFO軍団の間を通り過ぎると、次
には巨大な宇宙生物群が表われる。この生物達には光セ
ンサがついていて、光線が命中すると、動いたり、騒い
だりするように形成されている。
このようにして、プレーヤーは、列車に乗りながらUF
O軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステイションに帰還す
る。
この擬似体験型ゲーム装置は、プレーヤーが列車に乗り
ながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間内に次
々と表われる標的を倒していくというそれまでには無か
った射撃感覚を体験することができるため、ゲームとし
ての面白さが飛躍的に増大する。
しかし、このゲーム装置は、列車に乗ったプレーヤーが
標的を単に打ち倒すだけであり、各プレーヤーが打ち倒
した標的を得点として表示することができなかった。こ
のため、各プレーヤーがその腕前を数値として競い合う
ことができず、いま一つゲームとしての面白みに欠ける
という問題があった。
[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたもので
あり、その目的は、列車等の搬器に乗ったプレーヤーが
、自己の得点を確認しながら次々と表われる標的を射撃
し、ゲームを楽しむことができる射的ゲーム装置を提供
することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するために、本発明は、プレーゾーン内
の移動経路の周囲に標的が設けられた標的装置と5 プレーヤーを乗せながら前記移動経路に沿って移動する
とともに、前記標的を射撃装置を用いて射撃するよう形
成された搬器と、 を含み、 前記標的装置は、標的に対する命中信号を搬器に向けワ
イヤレス送信するよう形成され、前記搬器は、命中信号
を受信しプレーヤーに得点表示するよう形成され、 前記搬器のプレーヤーは自己の得点を確認しながら次々
と現われる標的を射撃できることを特徴とする。
[作用] 次に本発明の詳細な説明する。
ブレーゾーン内の移動経路を移動する搬器に乗ったプレ
ーヤーが、次々と表われる標的を射撃し命中させると、
標的装置からは、標的の命中信号が搬器に向けワイヤレ
ス送信されてくる。
そして、搬器は、受信した命中信号を演算し、プレーヤ
ーに得点表示する。
このように、本発明によれば、実際のゲーム空間内を走
行する搬器に乗りながら、次々と表われる標的を射撃す
るという実際の射撃に近い感覚を体感することができ、
しかもこのとき、各プレーヤーは自分の得点をリアルタ
イムで確認しながら射撃を行うことができる。このため
、複数のプレーヤーが競い合う射撃ゲームとしての面白
さをより一層高めることができる。
特に、標的の巾にプレーヤーが射ってはいけない標的が
まざっており、この標的を射つとプレーヤーの得点が減
点表示されるよう形成されている場合には、プレーヤー
は十得点の標的と一得点の標的とを区別しながら射たな
ければならないため、射撃ゲーム装置としての面白さを
より高めることができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
第2図には、本発明に係る射的ゲーム装置の好適な実施
例が示されており、実施例のゲーム装置は、グレーゾー
ンP内に、第1の標的ルーム10−1、第2の標的ルー
ム10−2・・・第10の標的ルーム10−10が設け
られている。そして、ステイション20を出発した車両
22がレール24上を走行しながら、第1の標的ルーム
10−1から第10の標的ルーム10−10まで順次通
過し、その後、ステイション20へ戻ってくるように形
成されている。
第3図に示すように、前記各標的ルーム10−1.10
−2・・・はそれぞれ独立して形成されており、各標的
ルーム10−1.10−2川内にはそれぞれ独立した標
的袋f30−1.30−2・・・30−10が設けられ
ている。
各標的!!30は、対応する標的ルーム10内に敷設さ
れたレール24の周囲に設けられた複数の標的32を有
する。そして、車両22に乗ったプレーヤーが射撃装置
を用いて標的32を射撃し、これが標的32に命中する
と、標的装置30は、アンテナ34から車両22に向け
命中信号をワイヤレスで送信する。
そして、車両22はこの信号を受信し、プレーヤーに得
点を表示するように形成されている。
第4図には、前記車両22と標的装置300間係が示さ
れている。
実施例の車両22には、光線銃40と、通信ユニット4
2)アンテナ44および得点表示パネル46が設けられ
ている。
そ、して、プレーヤーが赤外線ビームを発射する光線銃
40の引金を引くと、光線銃40からは弾丸として赤外
線ビームが発射される。
この赤外線ビームが標的32に命中すると、標的袋rt
 30は、通信ユニット36、アンテナ34を用いて命
中信号を無線で車両22へ向け送信する。
そして、車両22は、この信号をアンテナ44、通信ユ
ニット42を用いて受信し、その得点を得点表示パネル
46上に表示する。
このとき、標的袋f30と車両22との間の通信方式と
しては、必要に応じて各種タイプのものを採用すること
ができる。
第5図、第6図にはこのような両者の間の通信方式の具
体例が示されている。
第5図に示す通信方式では、標的袋R30から車両22
へ向け送信されたデータが確実に届く反面、車両22が
データを受信するたびに、確認パケットを標的袋R30
へ向け送信しなければならず、転送すべきデータが多い
ときは、データ送信効率が悪くなるという問題がある。
また、第6図に示す通信方式では、通信効率は良い反面
、車両22側でデータが本当に受信したかどうかを標的
装置30側で確認できないという欠点がある。
従って、送受信するデータ量が多い場合には、第6図に
示す通信方式を採用し、また送受信するデータ量が少な
い場合には第5図に示す通信方式を採用すればよい。
ところで、前記車両22は、−人乗り用としても、また
複数プレーヤー用としても形成することができる。
本実施例の車両22は、4人プレーヤー用として形成さ
れており、しかも各プレーヤーは個別に射撃を行い、そ
の得点を知ることができるように形成されている。
第7図には、実施例の車両22の具体的な構成が示され
ている。
実施例の車両22は、各プレーヤーの座席にそれぞれ光
線銃40−1.40−2・・・40−4および得点表示
パネル46−1.46−2・・・46−4が設けられて
いる。そして、各光線銃40は、プレーヤーがトリガス
イッチ40aを操作すると、対応する銃コントロール装
’l 50により駆動され、赤外線発光装置40bから
、標的に向け赤外線ビームが発射される。またこれと同
時に、発射光装置40cから、赤外線ビームと同じ経路
を通って可視ビーム光が発射され、発射音装置40dか
ら発射音が出される。
また、本実施例のように、−台の車両22に4台の光線
銃40−1.40−2・・・40−4が設けられている
場合には、どの光線@40からビームが発射されたかを
標的装置30側で検出する必要がある。このため、実施
例の各光線銃40−1゜40−2・・・40−4はそれ
ぞれ異なる識別コードを含むビームを発射するよう形成
されている。
また、実施例の装置には、4台の光線銃4〇−1,40
−2・・・40−4から発射される赤外線ビームのタイ
ミングを互いにずらすよう、赤外線タイミングコントロ
ール装W 52が設けられている。
これにより、仮に4台の光線銃40−1.40−2・・
・40−4のトリガスイッチ40aが同時に押されたよ
うな場合でも、各光線銃40は、互いにタイミングを少
しずつずらしながら駆動されることとなり、標的装置3
0は、各光線銃40からの赤外線ビームを同時に受信す
ることが無く、各ビームを確実に識別することができる
また、この車両22は、これ以外に制御装f54と、電
源バッテリ56、安定化電源58を含み、また通信製!
60を用いて標的装置30との間の無線通信および集計
表示装W70との間の無線通信を行うことができるよう
に形成されている。
第8図には、実施例の車両22の動作を示すフローチャ
ートが示されている。
実施例の車両22は、ステイション20内に停車してい
るとき、その得点表示パネル46が全てリセットされて
いる。
この状態で、車両22に4人のプレーヤーが乗り、ステ
イション20を発車すると、車両22は、レール24上
を走行し各標的ルームを10−1゜10−2.・・・の
順で順次通過する。
本実施例において、各標的ルーム10−1.10−2.
・・・はそれぞれ異なった趣向で演出されており、例え
ば標的ルーム10−1は標的32が怪獣の形で形成され
ており、また標的ルーム1〇−2では標的32は戦車等
の形をしたものとして形成されている。
そして、各標的ルーム10−1の入口には、車両22の
侵入を検出する侵入検出センサ12が設けられ、またそ
の出口には車両22の退出を検出する退室検出センサ1
4が設けられている。
そして、車両22が各標的ルーム10内に侵入すると同
時に、プレーヤーは光線銃40を用いて標的32の射撃
を行い、また標的装W 30からは、車両22へ向け命
中信号が無線送信される。この信号を受信した車両22
は、第9図に示すフローに従い各プレーヤーの得点を集
計し、各プレーヤーの得点A、B、C,Dを対応する得
点表示パネル46−1.46−2・・・46−4上に表
示する。
そして、車両22は、全ての標的ルーム10を通過しス
テイション20に到達すると、通信装置60から集計表
示装置70へ向け各プレーヤーの得点A、B、C,Dを
送信し、その後その得点をリセットする。
集計表示装置70は、既にゴールしたプレーヤーのうち
から上位5人の得点を表示するとともに、ゴールに到着
した直後の車両22に乗っている4人のプレーヤーの得
点A、B、C,Dを表示する。
これにより、各プレーヤーは、同じ車両22に搭乗して
いた各プレーヤーの得点と自分の得点との比較を行うこ
とができ、さらに上位得点者と自分の得点との比較を行
い、自分の射撃の腕前の評価を行うことができる。
第10図には、本実施例における標的袋R30の具体的
な構成が示されており、第11図にはその動作を示すフ
ローチャートが示されている。
実施例の標的袋W30は、侵入センサ12により標的ル
ーム10内への車両22の侵入が検出されると同時に作
動し、アンテナ34を介して車両22へ向け、車両のI
Dコードを間合わせる信号を送信する。
そして、標的袋’III 30は、この車両22からI
Dコードを受信すると同時に、各標的32を作動させる
また、各標的32は、そのターゲット部に設けられたL
ED受光素子を用いて、光線銃40から発射される赤外
線ビームを検出するように形成されている。
そして、標的32が赤外線ビームの命中を検出すると、
その赤外線ビームの受光パターン(識別コード)は、標
的32からI/Fボート36aを介して制御装’l 3
6 bに入力される。
制御装置36bは、その受光パターンに基づき識別コー
ドを判別し、4台の光線銃40のうちどの銃から発射さ
れた赤外線ビームかを判断する。
そして、識別コードを含む命中信号を、無線a36C、
アンテナ34を介して車両22へ無線送信するよう形成
されている。
第12図は、実施例の標的袋f30から車両22へ向け
送信される命中信号の構成図であり、この信号には、車
両22のIDコード、命中した標的ルーム10のIDコ
ード、銃の識別コード等の情報が含まれている。
従って、車両22は、この受信信号が自分に向け送信さ
れた信号であるかどうかを車両IDコードにより識別し
、しかもどの光線銃40から発射されたものであるかを
銃識別コードにより識別し、どの標的ルームから送信さ
れたかを標的ルーム■Dコードにより識別する。そして
、該当するプレーヤーの得点を演算し、得点表示パネル
46上に表示された得点を更新する。
また、この標的装置30は、退出検出センサ14により
標的ルーム10からの車両22の退出が検出されると、
各標的32の作動を停止し、かつ車両22へ向けた信号
の送信を停止する。
さらに、本実施例の標的装置30は、各標的ルーム10
内を走行する車両22とのみ信号を通信し、他の標的ル
ーム内を通過する車両22との間で混信を起こすことが
ないよう、アンテナ34としてロアケーブルを用いてい
る。
第13図は、このロアケーブルアンテナ34の概念図が
示されている。
実施例の標的装置は、自己の標的ルーム10に敷設され
たレール24部分に沿ってそのロアケーブルアンテナ3
4を設置し、このアンテナ34から、その近傍を走行す
る車両22に対してのみ微弱な電波で信号の送受信を行
うように形成されている。従って、このロアケーブルア
ンテナ34から発信される信号は、自己の標的ルーム1
0から外部に洩れることは少なく、他の標的ルーム10
内に設置されたロアケーブルアンテナから発信される電
波との間で混信を生じることはない。
また、本実施例の集計表示装置70は、第14図に示す
ように、アンテナ71、通信ユニット72)帰着検出セ
ンサ74、制御装置76、LED得点表示装置78、モ
ニタ得点表示装置80を含む。
そして、帰着検出センサ74は、ステイション20に戻
ってくる車両22を検出し、検出信号を制御装置76へ
向け出力するよう形成されている。
また、前記LED得点表示装W 78、モニタ得点表示
装置80は、ともに上位5人のベストスコアを表示する
よう形成されている。さらに、前記モニタ得点表示装置
80は、ゲームを終了しステイション20に到達した車
両22に乗っている各プレーヤーの得点A、B、C,D
も表示するよう形成されている。
また、前記モニタ得点表示装置80は、ステイション2
0内において、各プレーヤーがその得点を見ることがで
きるよう設置されており、前記LED得点表示装’If
 78はステイション20の外からベストスコアを見る
ことができるよう設置されている。
第15図には、この集計表示装置70の動作が示されて
いる。まず帰着検出センサ74がステイション20に近
づいてくる車両を検出すると、制御装置76は通信ユニ
ット72)ロアケーブルアンテナ71を用いて車両22
へ向け得点要求メツセージを送信する。
このメツセージに応じて、車両22からは、車両IDコ
ードおよび各プレーヤーの得点A、B。
C,Dが集計表示装置70へ向け返信される。
そして、集計表示装置70は、この受信信号に基づき車
両番号および各プレーヤーの得点A、B。
C,Dをモニタ得点表示袋f80に表示するとともに、
各得点が上位5位のベストスコアに入るか否かを判断し
、入ると判断した場合にはそのランキングの書替えを行
い、書替えられた上位得点者を同様にLED得点表示装
置78、モニタ得点表示装置80上にそれぞれ表示する
本実施例は以上の構成からなり次にその作用を説明する
第1図には本実施例の車両22.IIM装W30および
集計表示装置70の相互の関係が示されている。
実施例の射的ゲーム装置は、第2図に示すようステイシ
ョン20から複数の車両22が所定間隔をおいて次々と
発車するように構成されている。
そして、レール24上を走行している各車両22は、1
0−1.10−2・・・の順に各標的ルームを通過し、
ステイション20へ帰着するよう形成されている。
ここにおいて、各車両22の走行間隔は、同一の標的ル
ーム10内に2台以上の車両が同時に走行しないように
設定されている。
そして、ステイション20をスタートした車両22が、
まず第1の標的ルーム10−1内に到達すると、標的装
置30−1は、侵入検出センサ12を用いて検出し、車
両22へ向けIDコードの問合わせを行う。
そして、車両22からIDコードの返答があると、標的
装置30はその動作を開始し、標的ルーム10内に設置
された各標的32を作動させる。
そして、車両22に乗った4人のプレーヤーは、自分の
光線銃40を用いて次々と表われる各標的32を射撃す
る。このとき、各プレーヤーの光線銃40からは、識別
コードを含む赤外線ビームが発射されるため、標的装置
30はどの光線銃40から発射したビームが標的32へ
当たったかを識別することができる。
そして、標的32にビームが命中すると、標的装置30
は、前記第12図に示すパターンに従って命中信号を車
両22へ送信し、車両22は、この信号に基づき、各プ
レーヤーの得点表示パネル46上に表示される得点を順
次更新していく。
このようにして、本実施例の装置によれば、車両22上
において各プレーヤーは自分の得点をほぼリアルタイム
で知ることができ、この得点を見ながら次々と表われる
標的32に対する射撃を楽しむことができる。
また、本実施例においては、各プレーヤーの得点表示パ
ネル46に、他の3人の得点も同時に表示することがで
きるよう形成することが好ましく、このようにすれば、
ゲーム途中において他人の得点を見ながら自分がどの順
位にあるかを判断し、ゲームを楽しむことができる。
そして、車両22が、標的ルーム10−1を出ていくと
、これを退出検出センサ14が検出し、標的装置30は
次の車両22が侵入してくるまでその動作を停止する。
また、標的ルーム10−1を通過した車両22に乗って
いる各プレーヤーは、次の標的ルーム10−2.10−
3・・・を通過する場合にも同様にして射撃を楽しみ、
ゲームを終了することができる。
そして、ゲームを終了し、車両22がステイション20
に戻ってくると、集計表示装置70は、帰着検出センサ
74を用いてこれを検出し、その車両22に向け各プレ
ーヤーの得点要求信号を送信する。
これにより、車両22は、集計表示装置70へ向け、車
両IDコードと各プレーヤーの得点A。
B、C,Dを送信し、集計表示装270は、モニタ得点
表示装置80に車両番号と各プレーヤーの得点A、B、
C,Dを表示するとともに、各得点表示装置78.80
上に既にゴールした上位5人の最高得点を同時に表示す
る。
これにより、ゲームを終了した各プレーヤーは自分の得
点を他のプレーヤーと比較することができ、更に上位得
点者と自分の得点との間にどの程度の点数の開きがある
かを知ることができるため、自分の射撃の腕前を公平に
評価し、ゲームをより一層楽しむことができる。
また、本実施例のゲーム装置は、各標的ルーム10−1
.10−2・・・内にそれぞれ独立した標的装j?30
−1,30 2・・・が設置されている。このため、仮
に何らかの原因で一つの標的装置t30がダウンしても
、残りの標的装置を用いてシステムを稼動させることが
でき、システム全体の稼動効率を上げることができる。
さらに、本実施例のゲーム装置では、第13図に示すよ
う各標的ルーム10−1.10−2・・・内に敷設され
たレール24に沿ってそれぞれ独立したロアケーブルア
ンテナ34−1.34−2・・・を設け、各標的装置3
0 1.30 2・・・はこれら各ロアケーブルアンテ
ナ34を用いて微弱な電波で車両22との間の通信を行
う。
通常、このロアケーブルアンテナ34による通信範囲は
2〜3m程度であるため、これら各ロアケーブルアンテ
ナ34から発信される電波は、他の標的ルーム内を走行
する車両には受信されない。
従って、本実施例によれば、レール24上を複数の車両
22が走行している場合でも、各標的ルーム内に設置さ
れた標的装置30は、自分の標的ルーム10内を走行中
の車両22との間でのみ通信を行い、他の標的ルーム内
を走行中の車両との間で混信を引起こしたり、他の通信
に妨害されることはない。
このため、各車両22に搭乗しているプレーヤーの得点
表示パネル46上および集計表示装置70の得点表示装
W178.80上には、混信や妨害電波によって命中信
号の受信に誤りや遅滞を被ることはなく、はぼリアルタ
イムで正確な得点を表示することができ、誤った得点表
示や表示の遅れ等にわずられされることなくゲームを楽
しむことができる。
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく
、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である
例えば、前記実施例においては、レール24上を走行す
る車両22を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、所定の移動経路に沿って移動する搬器であるならば
、これ以外の搬器に対しても適用することができる。
例えば、プレーゾーン内に設けられた道路を走行する車
両や、プレーゾーン内に設置された水路内を走行する船
などを搬器として用い、これら搬器から、プレーヤーが
射撃をするように形成してもよい。
また、前記実施例においては、射撃装置として赤外線光
線銃40を用いた場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、赤外線以外のビームを用いた射撃装置を
用いてもよい。
また、搬器に搭乗するプレーヤーが一人であるならば、
このようなビームを用いることなく、例えば88弾等を
発射するモデルガンなどを射撃装置として用いてもよい
また、前記実施例においては、標的装置と搬器との間の
送受信を無線で行う場合を例に取り説明したが、本発明
はこれに限らず、これ以外の手投、例えば赤外線等を用
いて信号をワイヤレスで送受信してもよい。
また、前記実施例においては、各標的ルーム10内に最
大1台の車両22のみが走行する場合を例にとり説明し
たが、本発明はこれに限らず、複数の車両22が一つの
標的ルーム10内を同時に走行するようにしてもよい、
この場合、標的装置30は、入室する車両数と退出する
車両数との差をカウントし、そのカウント値が0になっ
たとき停止するよう形成すればよい。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、実際のゲーム空
間内を走行する搬器に乗りがら、次々と表われる標的を
射撃するという実際の射撃に近い感覚を体感することが
でき、しかもこのとき、各プレーヤーは自分の得点をリ
アルタイムで確認しながら射撃を行うことができるため
、複数のプレーヤーが競い合う射撃ゲームとしての面白
さをより一層高めることができる。
さらに、特許請求の範囲(4)に記載の発明によれば、
ゲームを終了した搬器がゴールに到着すると同時に、ゲ
ームを終えたプレーヤーに自分の得点とともに、上位得
点者の得点を表示することにより、各プレーヤーはゲー
ム終了後に自分の射撃の腕前を客観的に評価することが
でき、ゲームとしての面白さをより高めることができる
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の射的ゲーム装置の好適な実施例を示す
全体説明図、 第2図は本実施例の射的ゲーム装置の車両走行経路の説
明図、 第3図は第2図に示す走行経路に設けられた標的ルーム
の説明図、 第4図は車両と標的装置との間の送受信関係を示す説明
図、 第5図、第6図は標的装置から車両へのデータ送信方式
の説明図、 第7図は車両の具体的構成を示すブロック回路図、 第8図、第9図は実施例の実施例の車両の動作を示すフ
ローチャート図、 第10図は本実施例の標的装置のブロック回路図、 第11図は本実施例の標的装置の動作を示すフローチャ
ート図、 第12図は標的装置から車両へ向け送信されるデータの
説明図、 第13図はレールに沿って設けられたロアケーブルアン
テナの設置説明図、 第14図は実施例の集計表示装置のブロック回路図、 第15図は実施例の集計表示装置の動作を示すフローチ
ャート図である。 10・・・標的ルーム   22・・・車両24・・・
レール     30・・・標的装置34・・・アンテ
ナ    40・・・銃46・・・得点表示パネル 第2図 ノ / Pフルーソーン

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)プレーゾーン内の移動経路の周囲に標的が設けら
    れた標的装置と、 プレーヤーを乗せながら前記移動経路に沿って移動する
    とともに、前記標的を射撃装置を用いて射撃するよう形
    成された搬器と、 を含み、 前記標的装置は、標的に対する命中信号を搬器に向けワ
    イヤレス送信するよう形成され、前記搬器は、命中信号
    を受信しプレーヤーに得点表示するよう形成され、 前記搬器のプレーヤーは自己の得点を確認しながら次々
    と現われる標的を射撃できることを特徴とする射的ゲー
    ム装置。
  2. (2)特許請求の範囲(1)記載の装置において、前記
    搬器は、識別コードの異なるビームを発射する複数のビ
    ーム型射撃装置を有し、 前記標的装置は、標的に命中したビームを識別し、その
    識別コードを命中信号とともに搬器に向けワイヤレス送
    信し、 前記搬器は、受信信号から識別コードを確認し、各プレ
    ーヤーの得点を表示するよう形成されたことを特徴とす
    る射的ゲーム装置。
  3. (3)特許請求の範囲(1)、(2)のいずれかに記載
    の装置において、 前記移動経路は複数に分割され、各分割区間毎にそれぞ
    れ独立した標的装置が設けられていることを特徴とする
    射的ゲーム装置。
  4. (4)特許請求の範囲(1)〜(3)のいずれかに記載
    の装置において、 前記各移動経路は、一定間隔毎に複数の搬器が走行する
    よう形成され、 前記各搬器は、プレーゾーンの走行を終了しゴールに到
    着すると同時に、各プレーヤーの識別コードおよび得点
    をワイヤレスで集計表示装置へ送信されるよう形成され
    、 前記集計表示装置は、前記受信信号に基づき、ゴールに
    到達した搬器の各プレーヤーの得点を、既にゴールした
    上位得点者の得点とともに表示することを特徴とする射
    的ゲーム装置。
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