JPS59228880A - 音声認識ゲ−ム装置 - Google Patents

音声認識ゲ−ム装置

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Publication number
JPS59228880A
JPS59228880A JP58104736A JP10473683A JPS59228880A JP S59228880 A JPS59228880 A JP S59228880A JP 58104736 A JP58104736 A JP 58104736A JP 10473683 A JP10473683 A JP 10473683A JP S59228880 A JPS59228880 A JP S59228880A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
voice recognition
display panel
player
voice
Prior art date
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Pending
Application number
JP58104736A
Other languages
English (en)
Inventor
秀人 新井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gakken Holdings Co Ltd
Original Assignee
Gakken Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Gakken Co Ltd filed Critical Gakken Co Ltd
Priority to JP58104736A priority Critical patent/JPS59228880A/ja
Publication of JPS59228880A publication Critical patent/JPS59228880A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はゲームを行うプレイヤの音声を認識することに
よりゲームを進行させる音声認識ゲーム装置に関する。
メモリに格納したゲームプログラムに従い液晶表示パネ
ル(LCD)等の表示画面にLSI(大規模集積回路、
特にマイクロコンピュータ機能をもつ)ICてゲームパ
ターンを表示し、コントロールレバーにてゲームパター
ン上のキャラクタ等を動かしつつゲームを進行させる家
庭用ゲーム装置は普及している。
ところで、この種のゲーム装置は表示画面を見ながらコ
ントロールレバー等を前後左右へ操作しつつ画面上のキ
ャラクタの動きを制御し、一定のテーマ及びストーリに
従ってゲームを進行させる。
したがって、ゲームとしての勝敗の面白さ、展開に対す
る興味、楽しさ等はある程度期待できるもののゲーム内
容によっては子弁、スリル感、迫ツをテーマとしたゲー
ム内容に於てはゲーム装置をプレイヤの手で操作すると
いう実戦とは犬さくかけ離れた状態でしかゲームを行う
ことができず、スポーツのもつエキサイト感、スリル感
、臨場感等は全くといってよいほど味わうことができな
い。
換言すれば従来のゲーム装置は勝敗を楽しむという単な
るゲーム装置としての域を脱し得ない致命的な構成とな
っている。
そこで、本発明は斯かる事情に鑑み従来の家庭用ゲーム
装置とは根本的に異なる構成を採用しゲ−ムの面白さに
加え、上述した情感的な要素である迫力感、スリル感、
臨場感、キャラクタとの一体感等々を十分に味わうこと
ができ、より実戦の雰囲気に近い画期的な音声認識ゲー
ム装置の提供を目的とするものである。
本発明は以上の目的を達成するため、表示された所定の
キャラクタにてゲームを進行させるゲーム装置に適用し
、その主要構成とするところは必要により外部に引き出
した送話器(マイクロホン)と、この送話器からの音声
信号を認識する音声認識ユニットを備え、この音声認識
ナニソトにおける認識結果を例えば表示パネルに接続し
たLSIに入力し、以って、斯かる認識結果に対応して
前記キャラクタの動きを制御しつつゲームを進行させる
ことができるようにしたことを特徴とする。
以下には、本発明を更に具体化した好適な実施例を挙げ
図面を参照しつつ詳述する。
図面に於て、第1図は本発明に係る音声認識ゲーム装置
の全体的外観斜視図を示す。
先ず、同図を参照し、符号1で示した音声認識ゲーム装
置の概略構成について説明する。同装置1は装置本体2
とこの装置本体2から外部へ引さ出した送受話器3にて
構成する。
装置本体2は四角形状の上面2aに於て、その手前側路
半面に操作パネル4を設け、他方残ジ略半面には表示パ
ネル5を配した表示部6を設ける。
そして、表示パネル5を除く表示部60余面7にはゲー
ムのテーマに合った背景等を付する。なお、表示パネル
5は液晶表示パネルをはじめ蛍光表示管等の任意のディ
スプレイを配設することかでさる。−!た、操作パネル
4土には各種スイッチ類、例えばゲーム選択スイッチ、
音声認識又は手動操作の切換スイッチ、スタートスイッ
チ、効果音の発生有無の切換スイッチ等を配した切換ス
イッチ8.9及び10、更には上記音声認識又は手動操
作の切換スイッチを手動操作に切換えた場合に使用する
操作ボタン11及び12、それに操作レバー13を夫々
所定位置に配設する。
一方、送受話器3flゲーム中の効果音等を聴取するだ
めのヘッドホン14とこのヘッドホン14に支持されて
プレイヤ(ゲームを行う者)の音声を受けるマイクロホ
ン(送話器)15からなる。
次に、第2図を参照して本発明に係る音声認識ゲーム装
置のブロック系統について説明する。なお、同図に於て
第1図と同一部分には同一符号を伺しその構成を明確に
した。
構成において16は音声認識ユニット(以下、SRUと
略称する)で、この人力Illには入力アンプ17を介
して前記マイクロホン15を接続する。
マタ、5RUi6の出力側にはマイクロコンピユー11
8を接続する。マイクロコンピュータ18はCPU(中
央処理装置)19、ドライバ回路(出力インターフェー
ス)20、メモリ(記憶装置−RAM及びROMを含む
)21を含み、このマイクロコンピュータ18、それに
先に述べた5RU16はいずれも単一チップのLSIと
して形成しである。
そして、前記5RUI 6の出力側は上記CPU19に
接続するとともに、CPUI 9には更にメモリ21、
ドライバ回路20、及び前記操作パネル4を各接続する
。また、ドライバ回路20には前記表示パネル5及び前
記ヘッドホン(スピーカ)14を接続する。なお、符号
22は谷部へ直流電力を供給する電源ユニットである。
次に、斯かる構成の動作について説明する。マイクロホ
ン15からの音声信号は入力アンプ11に供給され所定
の犬ぎさに増幅される。この入力アンプ17の出力信号
は5RU16に供給され、この5RU16にて当該音声
の認識を行う。即ち、5RU16には音素、単語などの
言語情報が予じめ記憶されており、音素単位の分析デー
タである標準パターンと上記音声信号との類似度を調べ
、音声の認識を行う。
そして、5RU16での認識結果はCP、U19にイン
プットされCPU19を制側1する。
一方、メモリ21の特にROMには一定のゲームプログ
ラムが格納してあり、CPU19にて読み出される。読
み出されたプログラムはドライバ回路20にて表示パネ
ル5上にゲームパターンとして表示される。
この結果、ゲームプログラムは順次進行し、この際プレ
イヤの発する音声に従ってゲームパターン中のキャラク
タの動きが制御されゲームを進行させることができる。
なお、CPUI 9に接続した操作パネル4の操作によ
っても従来のゲーム装置と同様にゲームを行うことがで
さ、これは前述したように操作パネル4上の切換スイッ
チにて選択することができる。
第3図及び第4図には具体的ゲームパターンの一例を挙
げ、第3図は表示パネルを液晶表示パネルにて構成した
場合のパターンを示し、第4図には表示パネルにおける
ゲーム中の表示態様の一例を示す。
次に、本発明を更に明確にするため、第3図及び第4図
を参照し具体的ゲーム内容の一例について説明する。例
示したゲームのタイトルは「ボクシングゲーム」で、液
晶表示パネルは対戦する二人のボクサー(キャラクタ)
A及びBが種々の動きに対応した形態で手、足、頭等の
部分が複数象られている。そして、手足の動きにより、
例えばパンチの種類として「ジャグ」、「ストレート」
、「フック」、「アッパーカット」、「ボディブロー」
等を表現し、ティフェンスの種類として「スウェイバッ
ク」、「ブロック」等を表現する0また、ダウンの状態
も表現できる。
そして、ボクサーAはマイクロコンビニ−タ18によっ
てランダムに動き回るとともに、一方の月ソクサーBは
プレイヤの指示通りに動くことカニできる。例えばプレ
イヤがマイクロホン15に向って「ストレート」と発声
すれば5RU16にてそれを認識し、その認識結果がマ
イクロコンピュータ18にインプットされ、これにより
ボクサーBは恰も「ストレート」のノくンチを打つ如く
表示される。即ち第4図に於てグローブb1がbz、 
bz、  h+の順に次々と表示されていく。
よって、プレイヤは対戦者となるボクサーAの動きに注
目し、それに対して「フック」、「スウェイ」、「アッ
パーカット」・・・・・・・・・ と発声すれ(エボク
サーBはプレイヤの指示通りに動き、プレイヤばいわば
ボクサーBのセコンド役となってゲームを進行させるこ
とができる。
なお、ゲームのス) −IJは実際のボクシング試合に
準じてプログラム化しである。また、スタミナ表示Cに
より例えばダウン毎にスタミナ持点が減ジ、これを得点
に換算したり、各パンチのスピードを個々に異なって設
定したり、コンピュータ側(ボクサーA)の動作条件を
選択設定する等の任意のプログラムを設定し得る。
そして、ゲーム終了はスタミナが零になり、この後最初
のパンチでKOしたとき、1ラウンドの内に2回ダウン
し、3回目のダウンをしたとぎ、規定のラウンド数が終
了し得点合剖が多かったとぎ等実戦に準じてルール化し
である。
その他第3図中符号りは得点表示部で必要により時割と
兼用する。また、ゲームの進行とともにヘッドホン14
又は装置本体2に内蔵したスピーカからゲームスタート
音、パンチ命中音、ダウンカウント音等の効果音を発す
る。
なお、以上述べた他ゲームの内容はゲームプログラムに
よって任意に設定し得る。また、ゲームのテーマはボク
シングゲームとして構成した場合を例示したが、その他
のスポーツゲームをはじめ種々のテーマをゲーム化し得
るものである。更にまた、実施例では送話器であるマイ
クロホン15を装置本体2かも外部へ引き出した構成を
例示するが勿論マイクロホン15は装置本体2に内蔵さ
れていてもよく、その他要旨を逸脱しない細部の形状、
構成の任意変更は本発明範囲に許容されるものである。
第5図は第1図に示した本発明に係るゲーム装置を使用
しない、いわば保管状態を示す平面図で、装置本、体2
の上面両゛側部の中間位置にヘッドホン14の置部23
及び24を切欠状に設けるとともに後右角部に凹状の挿
入部25(第1図参照)を設け、これら置部23及び2
4、それに挿入部25に使用しないときの送受話器3を
コンパクトにセットできるようにしである。
−このように、本発明に係る音声認識ゲーム装置はプレ
イヤの音声による指示にてゲ・−ムパターン上のキャラ
クタを動かすことがでさるため、勝敗を競うゲーム自体
のもつ本来の面白さ、楽しさに加え、迫力感、スリル感
、臨場感、キャラクタとの一体感等の人間の情感に訴え
る要素を十分に味わうことができ、従来のゲーム装置で
は全く得ることができない顕著な効果を奏する。
また、スポーツゲーム等のテーマを採用した場合に(は
より実戦感に満ちたゲームを行うことができゲーム自体
の面白さも倍増する。更に加えて操作レバー等の機械的
構造が全く不要となるため特に壊れ易かった部分が無く
なり故障防止、長寿命化にも資することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係る音声認識ゲーム装置の全体的外観
斜視図、第2図は同装置のブロック系統構成図、第3図
は表示パネルを液晶表示パネルにて構成した場合の具体
的ゲームパターン図、第4図は同表示パネルにおけるゲ
ーム中の表示態様の一例を示す図、第5図は音声認識ゲ
ーム装置の保管状態を示す平面図である。 尚図面中、15はマイクロホン(送話器)、16は音声
認識ユニツ)(SRU)である。 特許出願人 株式会社学習研究社

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 表示された所定のキャラクタにてゲームを進行させるゲ
    ーム装置において、送話器と、この送話器からの音声信
    号を認識する音声認識ユニットを備え、この音声認識ユ
    ニットにおける認識結果に対応して前記キャラクタの動
    きの制御を行うことを特徴とする音声認識ゲーム装置。
JP58104736A 1983-06-10 1983-06-10 音声認識ゲ−ム装置 Pending JPS59228880A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58104736A JPS59228880A (ja) 1983-06-10 1983-06-10 音声認識ゲ−ム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58104736A JPS59228880A (ja) 1983-06-10 1983-06-10 音声認識ゲ−ム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS59228880A true JPS59228880A (ja) 1984-12-22

Family

ID=14388777

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP58104736A Pending JPS59228880A (ja) 1983-06-10 1983-06-10 音声認識ゲ−ム装置

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JP (1) JPS59228880A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01230387A (ja) * 1988-03-09 1989-09-13 Dengen Autom Kk 電子式麻雀装置
JPH0213587U (ja) * 1988-07-08 1990-01-29
JPH04155381A (ja) * 1990-10-18 1992-05-28 Takara Co Ltd 音声による映像制御システム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS57160487A (en) * 1981-03-28 1982-10-02 Tokyo Shibaura Electric Co Game device

Patent Citations (1)

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