JPS58203790A - Electronic machinery with game function - Google Patents

Electronic machinery with game function

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Publication number
JPS58203790A
JPS58203790A JP57089380A JP8938082A JPS58203790A JP S58203790 A JPS58203790 A JP S58203790A JP 57089380 A JP57089380 A JP 57089380A JP 8938082 A JP8938082 A JP 8938082A JP S58203790 A JPS58203790 A JP S58203790A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
digit
register
key
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP57089380A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
八田 幸一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP57089380A priority Critical patent/JPS58203790A/en
Priority to US06/497,427 priority patent/US4618927A/en
Publication of JPS58203790A publication Critical patent/JPS58203790A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 木兄1月は、ゲーム機能付電子機器に関し、特に選択的
に図形を可視表示して可変表示ゲームができるゲーム機
能付電子機器に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic device with a game function, and more particularly to an electronic device with a game function that can selectively visually display figures to play a variable display game.

従来、電ト技術の発達に伴い、液晶表示装置やエレクト
ロクロミック表示装置等の各種表示装置を用いて時刻情
報や計算機情報等をディジタル的に友iRてきる各種時
計、電卓などが開発さ、れてきた。そして近年に至って
、これら機器は単に時計14:+巨、 tfN@濾能の
みに留まることなく、そのファッション性、使用価値を
大幅に向りさせるという111いから、機器をゲームと
して楽しむために使用できるようになってきた。
In the past, with the development of electronic computer technology, various watches, calculators, etc. that could digitally display time information, computer information, etc. using various display devices such as liquid crystal display devices and electrochromic display devices were developed. It's here. In recent years, these devices have not only been used for their functions, but also for their fashion and value, and have been used to enjoy games. I'm starting to be able to do it.

それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム機能と好
ましくは他の機能(時計機能あ2いはj4N41JN能
なと)を備え、ゲーム表示用の図形を利用してゲームの
得点を競うことができるような、台を標的に合わせて標
的を撃ち落すゲームである。
Therefore, the main object of the present invention is to provide a game function and preferably other functions (clock function or j4N41JN function), and to make it possible to compete for game scores using game display graphics. It is a game where you aim the platform at the target and shoot down the target.

この発明を要約すれば、数値情報表示体(例えば、標的
となる数値セグメント)と、これに対応するゲーム表示
に用いられる図形を含むゲーム情報表示体(例えば、砲
台を表示するセグメント)とで形成し、上記標的を数値
情報表示体の任、ぼ桁にランダム表示し、かつ表示され
る数値情報(標的)の値の重みが順次変化する態様で発
生させ、この標的を前記砲台により撃ち落した時の得点
の重みが変化するようにしてゲーム性を持たせるように
したものである。また、一つの標的を撃ち落して消失さ
せると、他の桁位置に再び標的か現われるよう1こした
ものである。
To summarize the present invention, the invention is formed by a numerical information display (for example, a target numerical segment) and a game information display containing a corresponding figure used for game display (for example, a segment for displaying a turret). Then, the target was randomly displayed on the digits of the numerical information display body, and the weight of the value of the displayed numerical information (target) was sequentially changed, and the target was shot down by the gun battery. The weight of the score at the time changes to give it a game feel. In addition, when one target is shot down and disappears, it is twisted so that it reappears at another digit position.

以下に、図面を参照してこの発明の具体的な実施例を説
り1する。第1図及び第2図は、この発明の一実施例の
ゲーム機能付電子式東上計u f;& (以ドゲーム電
東と略称する。)の表示部及びキー人力部の要部外観図
である。第1図において、浅手体/は主として数字を表
示するための数値t+7報表示体/a(実施例は小数点
を含む)と、これに対応するゲームモードに於て表われ
るゲーム図形表示体/bとか複数桁で構成される。こ\
でゲーム図形表砥体/bは砲台の形状に形骨られている
Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be explained with reference to the drawings. Figures 1 and 2 are external views of the main parts of the display section and key operator section of an electronic Tojo meter with game function u f; be. In FIG. 1, the Asate typeface/ is mainly used to display numerical values t+7 information display body /a (the embodiment includes a decimal point), and the game figure display body /a that appears in the corresponding game mode. It consists of multiple digits such as b. child\
The game graphic table body/b is shaped like a turret.

また、G A M Eはゲーム中であることを示す表示
シンボルセグメント(/C)、GAMEOVERはゲー
ムオーバー(終J’l)であることを示すセグメント(
/c 、 /d )、/eは残りの砲台を示すセグメン
トを表わす。つまり、このシンボルは失敗回数を表示す
る。一方、F記表示に対してこれを動作させるキー配列
は第2図に示され1..2aはデームモードに於て操作
すると、表示されている砲台/bを左へ移動させる動作
を行なう。7回の操作で砲台は左へ7桁移動する。、2
bは、、2aとは逆の動作を行なう。、2cは発射キー
で、ゲームモードに於て、変化している数字の桁と砲台
の表示えばn−・/θ)されて得点に加算される。また
計算機モードに於ては、通常の数値キー、ファンクショ
ンキーとして働く。又コdはゲームを開始するためのゲ
ームスタートキー1..2eは後述する如く、ゲームの
難易度を設定するキーで、実施例で夫 +1%&パターンはθ〜2迄謄定でき、このランク設定
キーの操作回数に対応したパターンを選択できるように
構成される。
In addition, GAME is a display symbol segment (/C) indicating that the game is in progress, and GAMEOVER is a display symbol segment (/C) indicating that the game is over (end J'l).
/c, /d), /e represent segments indicating the remaining batteries. In other words, this symbol displays the number of failures. On the other hand, the key arrangement for operating the F display is shown in FIG. .. When operated in dame mode, 2a moves the displayed battery /b to the left. Seven operations will move the turret seven places to the left. ,2
b performs an operation opposite to that of 2a. , 2c is a firing key, and in the game mode, if the digit of the number changing and the turret are displayed, n-./θ) is added to the score. In computer mode, they function as normal numeric keys and function keys. Also, Kod is the game start key 1 to start the game. .. As will be described later, 2e is a key for setting the difficulty level of the game, and in the embodiment, patterns can be set from θ to 2, and a pattern corresponding to the number of operations of this rank setting key can be selected. be done.

次にゲームの概要について第3図及び第7図を参照して
説明すると、第3図に於て、!桁表示のランダムの位置
に数字が現われ、θ→り迄早いスピードでアップしてゆ
く。このアップしてゆくのを止めるために、その数字が
現われている位置へシフトキー(第2図、2a、!b)
を用いて持ってゆき発射キー(第2図、、2c)を操作
して数字を撃ち落とし何個の数値を撃ち落したかを競う
ゲームである。さらに第7図にその具体例を示している
Next, the outline of the game will be explained with reference to Figures 3 and 7. In Figure 3,! A number appears at a random position on the digit display and increases at a fast speed until θ → ri. To stop this increase, shift key to the position where that number appears (Figure 2, 2a, !b)
It is a game in which the player holds a handheld device and operates the firing key (Fig. 2, 2c) to shoot down numbers and compete to see how many numbers he or she shoots down. Furthermore, a specific example is shown in FIG.

ゲームスタートキー2dを用いてゲームを開始させると
、表示2桁のランダムな位置に各難易をもつパターンに
応じて、ある一定の変化速度で。>2迄表示される(第
3図)。次に数字がθ−)2と変化して表示されている
間に砲台をその数値か表示されている桁へシフトキー(
、,2a、、、2b)を操作して持ってゆき(第7図(
イ) 、 :l )、発射キー、?cを操作して数字を
消す。7つ消すと他のランダムな位置番こ数字が現われ
、常に2つ表示される(第グ図f’M)。さらに砲すを
2桁分右へ移動させ、弾丸発射すへく数字の位置へ砲台
を持ってゆく(第yl、<It−1)。そして消した数
字の値に応して、消された時の数値か70倍されて得’
li’%に加算される。
When the game is started using the game start key 2d, the display changes at a certain speed according to a pattern with each difficulty at a random position of two digits. >2 is displayed (Figure 3). Next, while the number changes to θ-)2 and is displayed, move the turret to that number or the displayed digit using the shift key (
, , 2a, , , 2b) and carry them (Fig. 7 (
i), :l), launch key, ? Operate c to erase the numbers. When seven numbers are erased, other random position numbers appear, and two numbers are always displayed (Figure f'M). Furthermore, move the cannon two digits to the right and bring the cannon to the position where the bullet should be fired (No. yl, <It-1). Then, depending on the value of the erased number, the value at the time it was erased is multiplied by 70.
It is added to li'%.

7つの・ぐターンで予の決められた個数の数字を消tと
ゲームは終rし、次のパターンへ進む。パターンは/〜
2迄の9.1. yパターンか用意されている。同一パ
ターンで数字か3回2を越えるとゲームオーバー、又同
一パター/で予め決められた以1−の弾丸を撃ちつくす
とゲームオーバーとなる。
When you erase a predetermined number of numbers in seven turns, the game ends and you move on to the next pattern. The pattern is/~
9.1 up to 2. Y pattern is available. If the number exceeds 2 three times in the same pattern, the game is over, and if the same putter shoots all the predetermined 1- bullets, the game is over.

史に具体的;こゲームの実行について説明を行なう。Historically specific; explain how this game works.

は) 撃つい・・・アップしている数字の位置と、移動
させた砲台か一致し、かつ発射キーを操作した時を撃つ
いとする。それまでアップしていた数字を消し、消した
数字を70倍した値を得点に加算する。
) Shoot...The gun is fired when the position of the number shown matches the position of the moved turret and the firing key is pressed. The numbers that were up until then are erased, and the value multiplied by 70 is added to the score.

(2)失敗 ■ アップしている数字の位置と同じ桁に砲台がありな
がら、タイミングを失して消し損って2を越える場合。
(2) Failure ■ If there is a turret in the same digit as the number that is up, but you lose the timing and fail to erase it and the number exceeds 2.

■ アップしている数字とは別の桁に砲台かあり、この
数字が2を越える場合。
■ If there is a turret in a different digit from the number that is up, and this number exceeds 2.

■ 数字が変化していない所で、砲台を発射した場合(
第5図)。
■ If you fire a turret at a place where the numbers do not change (
Figure 5).

以上3種類を失敗としている。The above three types are considered failures.

とくに第5図に於ては、変化している数字のない所で発
射したことを示すため該当する桁の小数点tt A′′
を点灯する。上記■、■の場合、−1」ゲームを中止し
て約7j秒間で小数点が右から左へ点灯してゆき、残り
砲台シンボルが点滅する(第2図げ)〜に))。上記表
示の後、約7j秒間、現在行なっている難易度パターン
番号+1 J 11と現在までの得点表示”07790
0″の得点表示を行なう(第Z図(…)。
In particular, in Figure 5, the decimal point tt A'' of the corresponding digit is used to indicate that the shot was fired at a place where there is no changing number.
lights up. In the case of ■ and ■ above, -1'' After the game is stopped, the decimal point lights up from right to left for about 7j seconds, and the remaining turret symbols flash (second figure). After the above display, for about 7j seconds, the current difficulty pattern number + 1 J 11 and the current score will be displayed "07790"
0'' score is displayed (Figure Z (...).

ni 7図には常に表示されている変化する数字の個数
および数字の変化している範囲か示される。
The ni 7 diagram shows the number of changing numbers that are always displayed and the range in which the numbers are changing.

図に於て、f#易度は2段階に分類され、とくに数字の
変化するスピードの種類かA−Eのj段階に分類される
。ここでAは/文字か変化する時間(例、数字、5ン2
)か約710m5ec、Bは約10θm5ec% Cは
約6JOmsec% Dは約↓ joomsec 、Eは約グ5θmse+、に慇ばれる
。また、例えは難易度パターン番号3を選択すれば、表
示体には常に3個の数字がランダムに現われ、数字は0
)りの範囲で現われ、数字の変化するスピードは約z0
θm5ec(B)であり、同一・ぐターン内で3回失敗
するとゲームは終了し、また同一パターン内で70個の
数字を撃ち落とすとゲームは終r!1−る。またパター
ン3モードでは砲台から発射てきる弾丸総数かz0個に
決められている。
In the figure, the f# difficulty level is classified into two levels, particularly the type of speed at which the numbers change, or the j level of A-E. Here, A is the time when /letter changes (e.g., number, 5, 2)
) or about 710 m5ec, B is about 10θm5ec%, C is about 6JOmsec%, D is about ↓ joomsec, and E is about 5θmse+. Also, for example, if you select difficulty level pattern number 3, three numbers will always appear randomly on the display, and the number will be 0.
), and the speed at which the numbers change is approximately z0.
θm5ec(B), and if you fail three times in the same turn, the game ends, and if you shoot down 70 numbers in the same pattern, the game ends r! 1-ru. Also, in pattern 3 mode, the total number of bullets fired from the turret is set to z0.

第2図はさらに本発明の一実施例のゲーム付電市のシス
テム構成図を表わす。図に於て、Lsi3の内部は制御
部としてROMJO,インストラクションデコーダ3/
、サブルーチン、スタック3.2、プログラム実行時タ
33をHし、メモリ一部として、RAMJり、AXレジ
スタ3.5.AYXレジスタgを侍つ。AX 、AYは
RA M J 、5のファイル、桁を指定するためのデ
ータ・ポインターである。演算部として、演算ロジック
回路37、外部のインターフェースとして液晶表示用イ
ンターフェース3♂、キーインターフェース32が設け
られ、それぞれ液晶表示装置/、キー人力部−と接続さ
れている。また電源クロック回路としてタロックジエネ
レータグθが内、蔵されている。
FIG. 2 further shows a system configuration diagram of a game-equipped train market according to an embodiment of the present invention. In the figure, the inside of Lsi3 includes a ROMJO and an instruction decoder 3/3 as a control section.
, subroutine, stack 3.2, register 33 is set to H when the program is executed, RAMJ is stored as part of the memory, AX register 3.5. Attends AYX register g. AX, AY are data pointers for specifying the file and column of RAM J, 5. An arithmetic logic circuit 37 is provided as an arithmetic unit, and a liquid crystal display interface 3♂ and a key interface 32 are provided as external interfaces, and are connected to a liquid crystal display device and a key operator unit, respectively. Additionally, a Tarok generator tag θ is built in as a power supply clock circuit.

(ROM部の詳細) ROM部30は本発明を実行するためのプログラムか内
蔵されており、インストラクションデコーダ3/を介し
て各種の命令を実行する。サブルーチン・スタック32
はプログラム実行時に必要なサブルーチンを蓄積し、3
3はプログラムアドレス用のカクンタである。
(Details of ROM Section) The ROM section 30 has a built-in program for executing the present invention, and executes various instructions via the instruction decoder 3/. Subroutine stack 32
stores the subroutines necessary when executing the program, and
3 is a kakunta for the program address.

(RAM部の詳細) RA Mはその配置図が第2図に示され、データを記憶
したり、油体時の一時記1、・3用またフラグ用として
X、Y、Z、V、W、B、Fの2本のレジスタをtjf
っている。その各々のレジスタのアドレスはAXレジス
タ3jてファイルのfM定、AYXレジスタ乙で桁の指
定を行なう。演算部ALU32は加減1乗除なとの油塵
をROMのプログラムに沿って行なう。上記Xレジスタ
Xo〜、は数111″fを記[意するレジスタで、数値
はXレジスタは数値カウ/トアソプ用レジスタてX。〜
7に出現しまた砲台もX。〜、の桁に対応する所に移動
できる。
(Details of RAM section) The layout of RAM is shown in Figure 2, and it is used for storing data, for temporary records 1 and 3 during oil body, and for flags. , B, and F as tjf
ing. As for the address of each register, the fM of the file is determined using the AX register 3j, and the digit is specified using the AYX register B. The calculation unit ALU32 performs addition, subtraction, 1st power, division, etc. according to the program in the ROM. The above X register Xo~ is a register that records the number 111''f, and the X register is a register for numerical count/to-asp.
7, and the turret is also X. You can move to the location corresponding to the digits.

XレジスタはXレジスタの数値の(j在する桁に対応す
る桁のみ/を記1.へし、他の桁にOを記憶する。
The X register stores / in only the digit corresponding to the digit in the X register (j), and stores O in the other digits.

zし7スタは得点を記憶するレジスタ、XレジスタはZ
レジスタの内容と加算するために転送されたX II 
Sレジスタの内容を記憶する。H5は砲台位置記1.・
1用レジスタ、WレジスタT。−T4はタイマー用レジ
スタ、FATは難易度パターン番号を記憶するレジスタ
、PATCは数値をランダムな位置に出現するためのカ
クントアソプを行うレジスタである。第70図にはXレ
ジスタとYレジスタとの関係か示され、Xレジスタは数
(直のカウントアツプ用のレジスタで、現に表示されて
いる内容を記′1.へしている。ただし、数1直はθ〜
り迄で、LC’D表示てブラ・り状態のHiは号の値を
記憶する。また、XレジスタはXレジスタの数値の?i
&する桁に対応する桁のみに/を記憶し、池の桁は0で
ある。
The Z7 star is a register that stores scores, and the X register is a Z
X II transferred to be added to the contents of the register
Store the contents of the S register. H5 is battery position record 1.・
1 register, W register T. -T4 is a register for a timer, FAT is a register for storing a difficulty level pattern number, and PATC is a register for performing a calculation so that a numerical value appears in a random position. Figure 70 shows the relationship between the X register and the Y register. 1st shift is θ~
Until then, the value of Hi in the blur state is stored on the LCD's display. Also, is the X register the value of the X register? i
/ is stored only in the digit corresponding to the digit marked &, and the digit in the opposite direction is 0.

次に本発明の一実施例のゲーム付電東の動作を説明する
。第1/図ないし第1り図は助作説1月に供するフロー
チャートである。前述した如く、数値表示用層グメント
と、砲台に相当する表示セグメントとは対応して形成さ
れ、出現した数1直を撃ち落すためにシフトキーを用い
て砲台を左右シフトさせ、発射キーにて数値を撃ち落す
。ゲーム中砲台は 文字型数字セグメントのドjご7つ
たけ点灯し、これは計算機の小数点と同様な方法で実現
できる。そして砲すはシフトキーを用いて自由;こ移動
することができる。数値はXレジスタのXo〜7のいず
れかに所定個数出現し、また砲台もX。〜、の桁に対応
する所に移動することがてきる。そのため1−記した如
く砲b (I7置記・障用Q)レジスタIT Sか没け
られ、砲台か/桁lにあれは+1S 015桁[1にあ
ればHS−グとなる。第1/図のフローチャートに於て
、まず右シフトキーを操作する(n、)と、現在点灯し
ている砲台を消灯しくnl)、その後HSレジスタの内
容かHS−・0であるかないかの判断を行ない(n2)
、■■S−0のとき、すなわち砲台か最上位桁にある場
合は、新たに最上位桁に再度砲台を点灯する(n、)。
Next, the operation of the game-equipped Dento according to one embodiment of the present invention will be explained. Figure 1/Figure 1 and Figure 1 are flowcharts provided in January of the assistant work theory. As mentioned above, the numerical value display layer segment and the display segment corresponding to the turret are formed in correspondence, and in order to shoot down the number one shift that appears, use the shift key to shift the turret left and right, and use the fire key to display the numerical value. shoot down. During the game, the turret lights up seven letter-type numeric segments, which can be achieved in a similar way to the decimal point on a calculator. The cannon can then be moved freely using the shift key. A predetermined number of numerical values appear in any of Xo to 7 of the X register, and the turret is also X. You can move to the location corresponding to the digits. Therefore, as described in 1-1, gun b (I7 setting/obstacle Q) register IT S is sunk, and the gun battery/digit l is +1S. In the flowchart shown in Figure 1, first operate the right shift key (n,) to turn off the currently lit turret (nl), then judge whether the contents of the HS register are HS-0 or not. (n2)
,■■When S-0, that is, when the gun turret is at the most significant digit, the turret is lit again at the most significant digit (n,).

一方、HS−θのときは、砲台を右シフトするためHs
−/)Hsを行ない(n3)、/積石り方向に砲台位置
をシフトする。その後シフトした位置に砲台を点灯する
( n4)。砲台点灯後はゲームの数値カフ/ドアツブ
ルーチン(第731図■)へ進む。また左シフトキーを
操作する(n5)と、右シフトキーと同じように現在点
灯している砲台を消灯する(n6)。その後IT S・
・7のとき(n7)、すなわち砲台が最上位桁にある1
易合は折たに峡り位桁に11p度砲台を点灯する(n4
)。H5−7のとき(n7)は砲台を左シフトすべ(H
Sト/→H8を行ない(n8)、/桁左の方向に砲台位
置をシフトする。その後シフトした位置に砲台を点灯し
くn4)、点灯後は右シフトキーと同庫に数値カフ/ド
アツブルーチン(第73図■)へ進む。第7.2図は発
射キーの操作に基づく動作ルーチンを示し、発射キーは
数値を撃ち落すのに用いられる。Xレジスタで数値が出
現している桁以外の内容はブランク符号Fが記憶されて
おり、発射キーを操作すると(SO)、まず砲台の位置
に相当する桁x、18かF(ブランク)かどうかのジャ
ッジを行ない(Sl)、X118−Fならば空撃ち、X
H8≠Fならば撃ち落したという事になる。撃ち落した
後はXl、8の内容をvl レジスタに転送する(S2
)。次に得点を記憶するレジスタ71〜5の内容とVl
  レジスタの内容を加算する。こめ加算は撃ち落した
数値の70倍の値が得点となり、合計1尋点Zo〜5に
加算され、新たな合計得点となる( S3 、 st 
)。
On the other hand, when HS-θ, Hs
-/) Execute Hs (n3) and shift the battery position in the /stone stacking direction. After that, light up the turret at the shifted position (n4). After the turret lights up, the game proceeds to the numerical cuff/door knob routine (Fig. 731■). Also, when the left shift key is operated (n5), the currently lit turret is turned off (n6) in the same way as the right shift key. After that, I.T.S.
・When it is 7 (n7), that is, 1 when the turret is in the most significant digit
Yiai lights up the 11p cannon at the gorge from time to time (n4
). At H5-7 (n7), shift the turret to the left (H
Perform ST/→H8 (n8) and shift the battery position to the left by / digits. After that, light up the turret at the shifted position (n4), and after lighting, press the right shift key and proceed to the numerical cuff/door routine (Fig. 73 -). Figure 7.2 shows an operating routine based on the operation of the fire key, which is used to shoot down numbers. A blank code F is stored for the contents other than the digits where the numerical value appears in the X register, and when the firing key is operated (SO), the digit corresponding to the position of the turret is x, and whether it is 18 or F (blank). Judge (Sl), if it is X118-F, shoot in the air,
If H8≠F, it means that it was shot down. After shooting down, transfer the contents of Xl and 8 to the vl register (S2
). Next, the contents of registers 71 to 5 that store scores and Vl
Add the contents of registers. The score is 70 times the value of the number shot down, and it is added to the total 1 fathom point Zo ~ 5, resulting in a new total score (S3, st
).

もし発射キーを操作したときxIIs−F、即ち変化し
ている数値のない所で発射したことを示すための1.夕
当する桁の小数点を点灯する(S5)。
If you operate the fire key, xIIs-F, that is, 1. The decimal point of the digit to be counted is lit (S5).

第73図は表示のカウントア、ノブル−チンを示し、基
本的にはタイマーのカウントア・7プを利FUし、設定
時間に達すると、表示のカウントア・yプを行うため/
2進演算てX+Y>Xを行な171、Xレジスタをデコ
ードした後表示を順次変化させるものである。ます、図
に於て、表示ル−チンでますタイマー用レジスタT。〜
4(第2図参照)のクリアーを行ない(h、)、次に数
値をランダムな位置に出現させるためカクンタPATC
のカウントアツプを行う(k2)。次にタイマーのカウ
ントアツプを行った後(k3)、キー人力の有無をジャ
ッジする(k4)キー人力があれば、ゲーム番こ必要な
シフトキー1発射キーの入力を読込み、その他のキー人
力は読み込まれない(ks〜に7)。その他のキー人力
かあった場合はキーを押さな力1つだ状態と同しルーチ
ンに戻る。キー人力がなければ(k4)、難易度による
カクントア・ツブ時間のジャッジか行われる。k8〜に
1□のステ・ンプは設定された難易度をジャッジする。
Fig. 73 shows the display's count-up and knob routine.Basically, the timer's count-up is used, and when the set time is reached, the display's count-up is performed.
After performing a binary operation 171 such that X+Y>X and decoding the X register, the display is sequentially changed. In the figure, there is a timer register T in the display routine. ~
4 (see Figure 2) (h,), then use Kakunta PATC to make the numbers appear in random positions.
(k2). Next, after counting up the timer (k3), judge the presence or absence of key power (k4) If there is key power, read the input of the shift key 1 firing key required for the game number, and read the input of the other key power. (7 to ks). If any other key is pressed manually, the routine returns to the same state as if only one key was pressed. If there is no key human power (k4), the time will be judged based on the difficulty level. Step 1□ for k8~ judges the set difficulty level.

つまりPATレジスタの内容に応じて、標的(数値)が
変化する時間間隔か決定される。k1□〜k16のステ
ップは各難易度モードにおける変化するスピードの種項
かジャッジされる。つまりこの時間を経過すると表示(
標的)を変化させるため/に進演算でx+−y→Xを行
ない(k17)%Xレジスタを1コード後(+zg)表
示を行ない数字を順次変化させる。
In other words, the time interval at which the target (value) changes is determined according to the contents of the PAT register. Steps k1□ to k16 are judged based on the varying speed of each difficulty mode. In other words, after this time has elapsed, the display (
In order to change the target), x + - y →

第1ダ図は難易度に応じて数値を表示体に出現させるた
めのフローチャートである。図に於て、7つの標的(数
値)を撃ち落した時、まず表示中に於て、常に!進のカ
ウントアツプを行なっている。
The first diagram is a flowchart for making numerical values appear on the display according to the difficulty level. In the figure, when you shoot down 7 targets (numbers), first of all, while it is displayed, always! We are counting up progress.

カクンタPATCの内容をカウントアツプする(1o)
。次にカクンタPATCの内容(θ〜7)に対するXレ
ジスタの桁X   がF(ブランクATC 符号)かどうかのジャッジを行なう(11)。
Count up the contents of Kakunta PATC (1o)
. Next, it is judged whether or not the digit X of the X register for the contents (θ to 7) of the kakunta PATC is F (blank ATC code) (11).

XI、AToキFの時は、その桁に数値があるという事
でX    =FとなるまでP A T Cのカクント
ATC アップを行なう。XI’ATC−Fの時、その桁に数値
がないという事を示しており、この時は難易度に合わせ
た数値を出現させる為、次のジャッジをfテなう。ます
難易度を記憶しておくレジスタPATの内容かZより小
さいかどうかのジャ・ノジを行なう(1□)。2より小
さい時、すなわち難易度が/〜z迄(D 時It O−
> X (、A−1,t: ヲ行ない(is)、次に/
)Y    を行なった後(14)、X0〜7t’ 、
s Te を表示用(こデコードしくi5)、L CDにて表示を
行なう。FATレジスタの内容か7より大きいかまたは
等しいときは次にF A T−7かどうかのジャッジを
行なう(16)。FAT=7すなわち難易度か2の、と
きは、3−)Xl’A’rcを行なうい、)。
In the case of XI, ATokiF, there is a numerical value in that digit, so the PAT C is kakuto ATC up until X = F. When it is XI'ATC-F, it indicates that there is no numerical value in that digit, and in this case, in order to make a numerical value appear according to the difficulty level, fte the next judge. A check is made to see if the contents of the register PAT, which stores the difficulty level, is smaller than Z (1□). When it is smaller than 2, that is, when the difficulty level is from / to z (D it O-
> X (, A-1, t: wo do (is), then /
) After performing Y (14), X0~7t',
sTe is used for display (this is decoded by i5) and displayed on the LCD. If the contents of the FAT register are greater than or equal to 7, it is then determined whether the FAT is FAT-7 (16). When FAT=7, that is, difficulty level is 2, perform 3-)Xl'A'rc).

またFAT=7の時は次にFAT−♂、すなわち難% 
tJ[か♂かどうかのジャッジを行ない(18)、F 
A T−どのときはダ)X    (i9)、FAT1
’ A T C −°どの時はj” XP A T Cを行なう(i+o
)o難易度か7〜2のジャッジを行ない、それぞれの1
堆易度による数値をXI’ATCに転送後はFAT 、
/〜zの場合と同様’−”’I’ATGを行なった後デ
コードの後(is)t、cDにて表示を行なう。以−L
の1にしてゲーム付電東が実施され、同様に各踵ゲーム
付電子機器に於て実施することができる。
Also, when FAT=7, next is FAT-♂, that is, difficult%
Judge whether tJ[or male (18), F
A T-When Da)X (i9), FAT1
' A T C −°When to perform j” XP A T C (i+o
) o Judge the difficulty level or 7 to 2, and each 1
After transferring the numerical value according to the degree of decomposition to XI'ATC, it is FAT,
As in the case of /~z, '-''I' After performing ATG and decoding, (is) t, display is performed at cD. Hereinafter, -L
In 1, Dento with a game is implemented, and it can be similarly implemented in each electronic device with a heel game.

以上説明したように不発E’Bによれば、ゲーム付電子
機器に於て、標的を順次変化させ、それを撃ついしたと
きの得点を重みを変化させることかでt き、一層ゲームの向いものとなる。また一つの標的を撃
ついして消去させれば自動的に他の桁位置に標的を現出
させることが可能である。
As explained above, according to Unexploded E'B, in electronic devices with a game, the targets are changed sequentially and the points obtained when the targets are hit are changed by changing the weight, which makes the game even more suitable. Become something. Also, if you shoot one target and make it disappear, it is possible to automatically make a target appear in another digit position.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図及び第2図は本発明を採択したゲーム機能付電子
式卓上計算機の表示及び入力部の要部外観図、第3図な
いし第に図はゲームの概要を説+111するための図、
第7図はゲームを実行するに必要な動作パラメータを示
す図、第2図はシ入テム構成図、第2図はRAM配置図
、第70図はX、Yレジスタのデータ記憶状態図、第1
/図ないし第1グ図は動作説明に供するフローチャート
である3゜/:表示部、/a:数値情報表示体、/b=
ゲーム図形表示体、−?:ギー人り部、Ja、!b:ン
フトキー1.2c:発射キー1.2d:ゲームスタート
キイ1.2e:難易ランク指定キー、3二LSi、30
 : ROM、3’l :  RAM、37  : A
 LU。 代理人 弁理士 扁 ト愛彦(他コ名)2・−図−d 
1 閣] [MI El [+圃         3″′
[2]五四国団 l口国国耳r ロロ封I][コ四         (勾第2関 第4図 竿5rt’+ 第qト) 第10図 、 ■      第1I図
1 and 2 are external views of the main parts of the display and input section of an electronic desk calculator with a game function that adopts the present invention, and FIGS. 3 and 3 are diagrams for explaining the outline of the game.
Figure 7 is a diagram showing the operating parameters necessary to run the game, Figure 2 is a system configuration diagram, Figure 2 is a RAM layout diagram, Figure 70 is a data storage state diagram of the X and Y registers, 1
/ Figures 1 through 1 are flowcharts for explaining the operation.
Game figure display body, -? : Ghee Hitoribu, Ja,! b: Futto key 1.2c: Launch key 1.2d: Game start key 1.2e: Difficulty rank designation key, 32LSi, 30
: ROM, 3'l : RAM, 37 : A
L.U. Agent Patent Attorney Aihiko Bian (other name) 2・-Figure-d
1 Cabinet] [MI El [+field 3″′
[2] Go-Shikokudan l mouth country country ear r Rorofu I] [Ko 4 (Ko 2nd section 4th pole 5rt' + qth) Figure 10, ■ Figure 1I

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 少なくとも数字を表示するための腹数Hテの数値情
報表示体と、該各桁の数値情報表示体に対応して設けら
れるゲームのための図形を表示するゲーム図形表示体を
含む表示手段、 前記数値情報を前記数値情報表示体上の任意桁にランダ
ムに、かつ表示される数値情報の値の重みが順次変化す
る態様で発生させるための表示駆動手段、 前記ゲーム図形表示体を所定の桁単位毎にシフトさせる
ためのシフトキーを含むシフトL段、前記変化している
数値情報の桁C装置と前記シフト表示されるゲーム図形
表示体の桁1ヶ置とが一致したことに応答して一致情報
を発生し、該一致情報に基づいて一致した桁の数値情報
を消去するとともに、消去した数値情報に関連して!レ
ーヤーの得点を算出するための得点算出丁r’tjI記
連出された得点を表示するための得点表示り段とを1′
1Wえtgことを特徴とするゲーム機能寸書f−機′a
[Scope of Claims] 1. A numeric information display body for at least a numeric value Hte for displaying numbers, and a game graphic display that displays graphics for a game provided corresponding to the numeric information display body for each digit. display means including a display device; display drive means for generating the numerical information randomly at any digit on the numerical information display body in a manner in which the weight of the value of the displayed numerical information changes sequentially; the game graphic; A shift L stage including a shift key for shifting the display in units of predetermined digits, the digit C device of the changing numerical information and the one digit position of the game graphic display to be shifted and displayed match. In response to this, matching information is generated, and based on the matching information, the numerical information of the matched digit is deleted, and in relation to the deleted numerical information! A score calculation stage for calculating the player's score; a score display stage for displaying the consecutive scores;
Game function specifications f-machine'a characterized by 1Wetg
.
JP57089380A 1982-05-24 1982-05-24 Electronic machinery with game function Pending JPS58203790A (en)

Priority Applications (2)

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JP57089380A JPS58203790A (en) 1982-05-24 1982-05-24 Electronic machinery with game function
US06/497,427 US4618927A (en) 1982-05-24 1983-05-24 Electronic game apparatus

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Publication Number Publication Date
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ID=13969064

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JP57089380A Pending JPS58203790A (en) 1982-05-24 1982-05-24 Electronic machinery with game function

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