JPS61290977A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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Publication number
JPS61290977A
JPS61290977A JP60133052A JP13305285A JPS61290977A JP S61290977 A JPS61290977 A JP S61290977A JP 60133052 A JP60133052 A JP 60133052A JP 13305285 A JP13305285 A JP 13305285A JP S61290977 A JPS61290977 A JP S61290977A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target object
display
register
game
stage
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP60133052A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
坂下 敏昭
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP60133052A priority Critical patent/JPS61290977A/en
Publication of JPS61290977A publication Critical patent/JPS61290977A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 [発明の技術分野1 本発明は敵機等の目標体を形どった表示素子を格子状に
配列して、任意の表示素子を点灯させて目標体を移動さ
せ、この目標体に対し所定の操作を行って得点等を競う
電子ゲーム”J ’11に関するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Technical Field of the Invention 1] The present invention provides a method for arranging display elements in the shape of a target object such as an enemy aircraft in a grid pattern, lighting any display element to move the target object, This is related to the electronic game "J'11" in which players compete for points by performing predetermined operations on the target object.

[従来技術] 従来、このような電子ゲーム装置としては、各目標体を
1個ずつ縦方向に動かしたり、全目標体を一度に縦方向
に動かしたり、また各夕曜ごとに目標体を縦一方向に動
かす等、種々の動かし方があった。
[Prior Art] Conventionally, such electronic game devices have been designed to move each target vertically one by one, to move all targets vertically at once, or to move the targets vertically every evening. There were various ways to move it, such as moving it in one direction.

[従来技術の問題点] しかしながら、縦だけにしか目標体が動かないのでは、
動きが簡単でゲーム内容が単調になってしまうという問
題点があった。また、縦横に各目標体を1つづつ動かす
のは、目標体の数を増やすと錯綜して目標体の動きがわ
かりづらくなるほか、スピード感がなくなるといった問
題点もあった。
[Problems with conventional technology] However, if the target only moves vertically,
There was a problem that the movements were easy and the game content became monotonous. Furthermore, moving each target object one by one vertically and horizontally has the problem that as the number of targets increases, it becomes complicated, making it difficult to understand the movement of the target objects, and the sense of speed is lost.

[発明の目的] そこで、本発明の目的は、目標体の動きに変化のある、
面白いゲームを楽しむことのできる′重子ゲーム装置を
提供することにある。
[Object of the Invention] Therefore, the object of the present invention is to provide a method for controlling the movement of a target body in which there is a change in movement.
The object of the present invention is to provide a ``juko'' game device that allows you to enjoy interesting games.

[発明の要点] この目的を達成するため、本発明は目標体を縦方向に移
動させるとともに、横方向にも移動表示させるようした
ことを要点とするものである。
[Summary of the Invention] In order to achieve this object, the main point of the present invention is to move the target object not only in the vertical direction but also in the horizontal direction.

[実施例の構成] 以下本発明の一実施例につき図面を参照して詳述する。[Configuration of Example] An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

く外観構成〉 第1図は腕時計型のゲーム装置lの外観を示すもので、
このゲーム装Fitの正面上部には表示部2が形成され
、この表示部の下部には表示部2内の全表示体を移動さ
せて、恰も遊戯溝側が移動したようにするための左移動
キー3及び右移動キー4が設けられ、ゲーム装δlの側
部には時計、アラーム・、ゲームの表示モード!l?]
換を行う表示切換スイッチ5と時刻修正を行うための時
刻修正スイッチ6とが設けられている。
External configuration Figure 1 shows the external appearance of a wristwatch-type game device.
A display section 2 is formed at the top of the front of this game equipment Fit, and at the bottom of this display section there is a left movement key for moving all the display objects in the display section 2 so that the game groove side has moved. 3 and a right movement key 4 are provided, and the side of the game device δl has a clock, an alarm, and a game display mode! l? ]
A display changeover switch 5 for changing the time and a time adjustment switch 6 for adjusting the time are provided.

上記表示部2の表示画面は第2図に示すような表示パタ
ーンとなっており、敵機を形どった目標体7の表示素子
が縦5列、横5段に格子状に配列され、西明の表示素子
は実際にはなく1手前に向って各表示素子が大きくなっ
て遠近感が出るように構成されている。この目標体7の
各列の間には、目標体7が発射するミサイル8を表示す
るための表示素子が設けられている。そして、真中の列
の目標体7の両側手前には、遊戯者の発射する全射弾を
形どった進行体9を表示するための表示素子が設けられ
ている。
The display screen of the display unit 2 has a display pattern as shown in FIG. There are actually no bright display elements, and each display element becomes larger toward the front, creating a sense of perspective. Display elements for displaying missiles 8 launched by the targets 7 are provided between each row of the targets 7. In front of both sides of the target object 7 in the middle row, display elements are provided for displaying a progressing object 9 in the shape of a full-shot bullet fired by a player.

これら各表示素子の下方には、モード表示部lO1数字
表示部11.タイマ表示部12が設けられ、モード表示
部lOにはアラームモード、ゲームモード、アラームセ
ット済1時報セット済の各内容が表示され、数字表示部
11には現在時刻、アラーム時刻、ゲームの得点が表示
され、タイマ表示部12には1分のタイマ時間やゲーム
時間を10秒ごとに区切った棒グラフで表示される。
Below each of these display elements, a mode display section lO1, a numeric display section 11. A timer display section 12 is provided, and the mode display section IO displays the alarm mode, game mode, alarm set and 1 hour signal set, and the numerical display section 11 displays the current time, alarm time, and game score. The timer display section 12 displays a one-minute timer time or game time as a bar graph divided into 10-second intervals.

第3図は表示部2の各表示素子を簡略化したシンボルで
表わしたもので、目標体7やミサイル8には点線で示す
表示はなされない仮想上の表示素子もあり、目標体7の
各列には右からO〜6、各段には上からa−eの符号が
付され、ミサイル8も各列には右から1〜4、各段には
土からf−jの符号が付され、目標体7のe段3列を示
すときはe3、ミサイル8のj段2列を示すときはj2
と示すことになる。また、進行体9も上からl、m、n
、0の各符号が付されている。
In FIG. 3, each display element of the display unit 2 is represented by a simplified symbol, and the target object 7 and the missile 8 have virtual display elements that are not displayed with dotted lines, and each of the target object 7 The rows are numbered O to 6 from the right, each row is numbered ae from the top, and missile 8 is also numbered 1 to 4 from the right in each row, and each row is numbered fj from the top. e3 to indicate the 3rd row of the e stage of the target object 7, and j2 to indicate the 2nd row of the j stage of the missile 8.
This will be shown as follows. Also, the progressive body 9 is also l, m, n from the top.
, 0 are attached.

くゲーム内容〉 この表示部2の上方より、目標体7が順次出現して、各
列をミサイル8を発射しながら下ってくる。この場合1
表示部2内の全目標体7は1段下がるとe段はそのまま
で、d段は左へ、a−C段は右へ夫々1列移動して、変
化のある動きをする。
Game Content> Target objects 7 appear one after another from above the display section 2 and descend down each row while firing missiles 8. In this case 1
When all the targets 7 in the display section 2 move down one stage, the e stage remains unchanged, the d stage moves to the left, and the a-C stages move one row to the right, making a variable movement.

これに対し、m戯者は左移動キー3又は右移動キー4を
操作して、目標体7やミサイル8との衝突を避けながら
、左移動キー3と右移動キー4を同時押して進行体9を
発射して目標体7を撃ち落し、得点をかせぐ、この場合
、目標体7は1回目標体7に当っても消えることなく、
そのまま移動表示されて、別の目標体7をさらにねらう
ことができる。1回の進行体9で目標体7をいくつも撃
ち落すと、ボーナス点が追加されるようになっている。
On the other hand, the m player operates the left movement key 3 or the right movement key 4 to avoid collision with the target object 7 or the missile 8, and simultaneously presses the left movement key 3 and the right movement key 4 to move the progressing object 9. Shoot down the target 7 and earn points. In this case, the target 7 will not disappear even if it hits the target 7 once.
The object 7 can be moved and displayed as it is, and another target object 7 can be further aimed at. Bonus points are added if a number of targets 7 are shot down with one progressive object 9.

そして、目標体7やミサイル8と衝突する失敗、が4回
あるとゲームオー八−となってゲームが終了する。
If there are four failures to collide with the target object 7 or the missile 8, the game ends with a game over.

く回路構成〉 第4図はゲーム装711の制御部25等の回路構成を示
すもので、−F足スイツチ5,6の操作信号はROMA
Dl 5に与えられてROM (リードオンリメモリ)
16内のゲームプログラムがメモリされている先頭番地
のアドレスデータが出力されROM1&に与えられる。
Circuit Configuration> FIG. 4 shows the circuit configuration of the control unit 25, etc. of the game device 711, and the operation signals of the -F foot switches 5 and 6 are connected to the ROMA.
ROM (Read Only Memory) given to Dl 5
The address data of the first address where the game program in No. 16 is stored is output and given to ROM1&.

このROM16からRAM(ランダムアクセスメモリ)
17にはすアドレスデータSU、SL、FU、FLが与
えられ読出又は書込のためのアドレスとされる。
From this ROM16 to RAM (random access memory)
Address data SU, SL, FU, and FL are given to 17 and used as addresses for reading or writing.

このRAM17には後述するり、T、Y、Z、Z、Rの
各種レジスタやA、Bのカウント用バッファ等が内蔵さ
れており、移動表示、得点加算、時間経過等の演算処理
結果データがメモリされる。このRAM17の各種デー
タはラッチ18を通じてALU (アリスメテックアン
ドロジックユニット)19に与えられ、上述したゲーム
の各種処理が行われ、その結果データがRAM17にプ
リセットされるとともに、RAM17から表示部2にも
与えられて表示がなされる。上記ALUI9からの出力
は上記ROMAD15に与えられてアドレス歩進され、
ROM16からの信号NAもROMAD l 5に与え
られてアドレス歩進される。ROM1eからインストラ
クションデコーダ20にはインストラクシせン信号が与
えられてデコードされ各回路にコントロール信号が与え
られる。
As will be described later, this RAM 17 has built-in various registers such as T, Y, Z, Z, and R, as well as buffers for counting A and B, and stores data on the results of arithmetic processing such as movement display, score addition, and elapsed time. memorized. Various data in this RAM 17 is given to an ALU (Arithmetic and Logic Unit) 19 through a latch 18, and various processing of the game described above is performed, and the resulting data is preset in the RAM 17 and also sent from the RAM 17 to the display section 2. given and displayed. The output from the ALUI9 is given to the ROMAD15 and the address is incremented,
The signal NA from the ROM 16 is also applied to the ROMAD l 5 and the address is incremented. An instruction signal is applied from the ROM 1e to the instruction decoder 20, decoded, and a control signal is applied to each circuit.

また発振器21からの発振信号はタイミングジェネレー
タ22で各回路を時系列に制御するコントロール信号に
変換されるほか、デバイダ23で分周されてALU19
に与えられ計時処理に用いられる。上記コントロール信
号はゲームレベルア、プ時には出力タイミングが速くな
り、ゲーム進行が速くなる。さらにブザー回路24には
ALU19等からゲーム開始時及び終了時、得点時及び
ミス時等に駆動信号が与えられてブザー放音がなされる
In addition, the oscillation signal from the oscillator 21 is converted by the timing generator 22 into a control signal that controls each circuit in time series, and is also frequency-divided by the divider 23 and sent to the ALU 19.
is given to and used for timekeeping processing. The output timing of the control signal becomes faster when the game level is increased, and the game progresses faster. Further, the buzzer circuit 24 is supplied with drive signals from the ALU 19 and the like at the start and end of the game, when a score is scored, when a mistake is made, etc., and a buzzer is emitted.

なおAI、A2、B1.B2.CI NC4、DI、B
2は各データの流れをコントロールするためのゲートで
ある。
Note that AI, A2, B1. B2. CI NC4, DI, B
2 is a gate for controlling the flow of each data.

第5図はRAM17の内容を示すもので、このRAM1
7には基本時計レジスタ26.アラーム時計レジスタ2
7.最高得点レジスタ28、今回得点レジスタ291表
示位置レジスタ30、タイマ31、フラグレジスタ32
、落下位置レジスタ33、レベルレジスタ34.失敗回
数レジスタ35が設けられている。基本時計レジスタ2
6には現在時刻、アラーム時計レジスタ27にはアラー
ム時刻、最高得点レジスタ2Bには過去のゲームの最高
得点、今回得点レジスタ29には現在のゲームの得点が
夫々記憶される0表示位置レジスタ30は上記第3図の
全表示素子に応じたビット量を有し、表示部2に現在表
示されている(表示素子に応じたビットに1″が立てら
れ、現在表示されている位置が記憶される。タイマ31
はタイマ時間が記憶される。フラグレジスタ32は左移
動キー3に応じた左移動フラグ、右移動キー4に応じた
右移動フラグ、左移動キー3及び右移動キー4同時押に
応じた発射フラグ、進行体9がすでに目標体7を1つ撃
ち落して、もう1つ落せばボーナス点が得られることを
示すボーナス点フラグ、00からIFまでの32進のカ
ウントを行うブログラムカウント値PC失敗原因がミサ
イル8が13で当ったか、j4で当ったか、j3.j4
両方で当ったか、目標体7に当ったか、これら失敗の合
計回数が「4」となったかを示すPO−P4のフラグが
夫々記憶される。落下位置レジスタ33には目標体7、
ミサイル8が表示fi2の最下段から落ちて消えるとき
の表示位置が記憶され、レベルレジスタ34には得点が
1000点を越えてレベルアップしたことが記憶され、
失敗回数レジスタ35には4回までの失敗回数が記憶さ
れる。
Figure 5 shows the contents of RAM17.
7 is the basic clock register 26. Alarm clock register 2
7. Highest score register 28, current score register 291, display position register 30, timer 31, flag register 32
, drop position register 33, level register 34 . A failure count register 35 is provided. Basic clock register 2
6 stores the current time, the alarm clock register 27 stores the alarm time, the highest score register 2B stores the highest score of the past game, and the current score register 29 stores the score of the current game. It has a bit amount corresponding to all the display elements shown in FIG. .Timer 31
The timer time is memorized. The flag register 32 includes a left movement flag in response to the left movement key 3, a right movement flag in response to the right movement key 4, a firing flag in response to the left movement key 3 and right movement key 4 being pressed at the same time, and a firing flag in response to the simultaneous pressing of the left movement key 3 and right movement key 4. Bonus point flag indicating that you can get bonus points if you shoot down one 7 and another, program count value that counts in 32 decimal from 00 to IF The cause of PC failure is that missile 8 hits 13. Did you hit it with j4? j3. j4
Flags PO-P4 are stored, respectively, indicating whether the target object 7 was hit, or whether the total number of failures was "4". The target object 7 is stored in the falling position register 33,
The display position when the missile 8 falls from the bottom of the display fi2 and disappears is stored, and the level register 34 stores that the score exceeds 1000 points and the level has increased.
The number of failures register 35 stores the number of failures up to four times.

[実施例の動作] 次に本実施例の動作について述べる。[Operation of the embodiment] Next, the operation of this embodiment will be described.

く全体処理及びキー処理〉 制御f425は第6図に示す全体処理を行っており、制
御部25は通常は計時と、アラーム時刻一致の検出処理
を行っており(ステップA1.A2)、キー操作に応じ
て一時割込(HALT)命令が出されると、制御部25
は次に述べる第7図に示すようなキー処理を行う(ステ
ップA3)。
Overall processing and key processing> The control f425 performs the overall processing shown in FIG. When a temporary interrupt (HALT) command is issued in response to
performs key processing as shown in FIG. 7, which will be described next (step A3).

すなわち、制御部25はその時点での設定モードを判別
して(ステップBl)、現在時刻モード又はアラーム時
刻モードであれば時刻修正スイッチロの操作に応じて、
現在時刻、アラーム時刻の修正を行う(ステップB2、
B3)、ゲームモードであれば、操作キーが左移動キー
3であれば後述する左移動処理を行い(ステップB4、
B5、B6)、右移動キー4であれば同じく後述する右
移動処理を行い(ステップB7)、左移動キー3、右移
動キー4同時押であれば同じく後述する発射弾出現処理
を行い(ステップB8)、表示切換スイッチ5であれば
現在時刻モードへの復帰を行わせる(ステップB9)。
That is, the control unit 25 determines the setting mode at that time (step Bl), and if it is the current time mode or the alarm time mode, it selects the setting mode according to the operation of the time adjustment switch.
Correct the current time and alarm time (step B2,
B3), in the game mode, if the operation key is left movement key 3, performs left movement processing to be described later (step B4,
B5, B6), if the right movement key 4 is pressed, the right movement process described later is performed (step B7), and if the left movement key 3 and right movement key 4 are pressed at the same time, the projectile appearance process also described later is performed (step B7). B8), if it is the display changeover switch 5, a return to the current time mode is performed (step B9).

また、操作キーがなければ、ゲーム開始時点であればゲ
ーム開始処理を行い(ステップBIO1Bll)、失敗
があれば失敗表示処理を行い(ステップB12)、10
00点を越えればレベルアップ処理を行う(ステップB
13)、この場合、このいずれにもなければ、後述する
敵機落下処理、ミサイル落下処理1光射弾進行処理を行
う(ステップB14〜B16)。
In addition, if there is no operation key, the game start process is performed if the game is started (step BIO1Bll), and if there is a failure, the failure display process is performed (step B12).
If the score exceeds 00 points, level up processing is performed (Step B
13) In this case, if none of these is present, enemy aircraft fall processing and missile fall processing 1 light projectile progress processing, which will be described later, are performed (steps B14 to B16).

く左、右移動処理〉 上記ステップB6、B7の人移動、右移動処理は、第8
図に示すフローに基づいて行われる。すなわち、制御部
25は、左移動の場合は、表示位置レジスタ30の内容
をシフトして表示部2の全目標体7及び全ミサイル8を
右に1列ずつ移動させ(ステップC1,C2)、表示位
置レジスタ30内の1〜0ビツトとフラグレジスタ32
のボーナス点フラグをクリアして表示部2より進行体9
を消す(ステップC3、C4)、また、右移動の場合は
上記目標体7、ミサイル8を左に1列ずつ移動させるだ
けで、あとは左移動の場合と同じである(ステップC5
、C6、C1,C2)。
Left, right movement processing> The above steps B6 and B7, the person movement and right movement processing, are
This is done based on the flow shown in the figure. That is, in the case of leftward movement, the control unit 25 shifts the contents of the display position register 30 and moves all the targets 7 and all the missiles 8 on the display unit 2 to the right one column at a time (steps C1 and C2); 1 to 0 bits in display position register 30 and flag register 32
Clear the bonus point flag and display progress object 9 from display section 2.
(steps C3 and C4). In addition, in the case of right movement, the target object 7 and missile 8 are simply moved to the left one column at a time, and the rest is the same as in the case of left movement (step C5).
, C6, C1, C2).

く発射弁(進行体)出現処理〉 1−記ステツプB8の発射弾出現処理は、第9図に示す
フローに基づいて行われる。すなわち、制御部25は表
示部2の1から0までの全段に進行体9が1つも表示さ
れていないことを判別して、0段に進行体Sを表示させ
(ステー、プDI、D2)、’e3に目標体7が表示さ
れていれば、目標体7を撃ち落したとして得点処理後、
この得点を数字表示部11に表示させる(ステップD3
〜D4)。
Firing Valve (Progressing Object) Appearance Process> The firing bullet appearance process in step B8 described in 1- is performed based on the flow shown in FIG. That is, the control unit 25 determines that no progressing object 9 is displayed on all stages from 1 to 0 on the display section 2, and displays the progressing object S on the 0th stage (stay, stage DI, D2 ), if target 7 is displayed on 'e3, it is assumed that target 7 has been shot down, and after scoring,
This score is displayed on the numerical display section 11 (step D3
~D4).

く敵機(目標体)落下処理〉 上記ステップB14の敵機落下処理は、第1θ図に示す
フローに基づいて行われる。すなわち。
Enemy Aircraft (Target) Falling Process> The enemy aircraft falling process in step B14 is performed based on the flow shown in FIG. 1θ. Namely.

制御部25はゲームのレベルを判別して、フラグレジス
タ32のプログラムカウント値PCの値を判別して、そ
の値に応じて以下の処理を行う(ステップE1.E2)
The control unit 25 determines the level of the game, determines the value of the program count value PC of the flag register 32, and performs the following processing according to the value (steps E1 and E2).
.

rOAlであれば、C3に目標体7が位置する時には、
目標体7に衝突したとしてフラグレジスタ32に失敗フ
ラグP3を立て、失敗回数レジスタ35のデータを+1
する失敗処理を行い(ステップE3〜E5)、C3に目
標体7が位置しない時には、第14図(1)(2)に示
すように、表示位置レジスタ30のeO〜e6の内容を
クリアして、e段の目標体7を消し、PCの値を+1す
る(ステップE6、B7)。
If rOAl, when the target object 7 is located at C3,
The failure flag P3 is set in the flag register 32 as it collides with the target object 7, and the data in the failure count register 35 is increased by 1.
When the target object 7 is not located at C3, the contents of eO to e6 of the display position register 30 are cleared as shown in FIG. 14 (1) and (2). , the e-stage target object 7 is erased, and the PC value is increased by +1 (steps E6, B7).

PCの値がrOBJであれば、第14図(3)に示すよ
うに1表示位置レジスタ30のdO〜d6の内容をeO
〜e6に転送してd段の目標体7をe段に移動させ(ス
テップE8)、表示位置レジスタ30のdO〜d6の内
容をクリアしてd段の目標体7を消しくステップE9)
、ここで83の目標体7と0の進行体9の表示がなされ
ていれば目標体7に進行体9が当ったとしてC3の目標
体7を消し、得点処理をして得点を表示して(ステップ
E−10〜E13)、PCの値を+1する(ステップE
7)、上記ステップEIOでC3の目標体7又はOの進
行体9の表示がなされていなければ、目標体7の撃ち落
しはなされないから得点処理等はなされない。
If the value of PC is rOBJ, the contents of dO to d6 of the 1 display position register 30 are set to eO as shown in FIG. 14 (3).
~ e6 to move the target object 7 in the d stage to the e stage (step E8), and clear the contents of dO to d6 in the display position register 30 to erase the target object 7 in the d stage (step E9).
, Here, if the target object 7 of 83 and the progressive object 9 of 0 are displayed, it is assumed that the progress object 9 has hit the target object 7, and the target object 7 of C3 is erased, and the score is processed and the score is displayed. (Steps E-10 to E13), add 1 to the PC value (Step E
7) If the target object 7 of C3 or the advancing object 9 of O is not displayed in step EIO, the target object 7 will not be shot down, so no point processing etc. will be performed.

そして、PCの値がrOcJ  rODJ  rOEJ
とカウントアツプされていくと、第14図(4)〜(6
)に示すようにC段の目標体7がd段へ。
Then, the PC value is rOcJ rODJ rOEJ
As the count increases, the numbers in Figure 14 (4) to (6)
), the target object 7 in stage C moves to stage d.

b段の目標体7がC段へ、a段の目標体7がb段へと移
動され、夫々d3、C3、B3に目標体7が表示され、
n、m、lに進行体9が表示されていれば目標体7の撃
ち落しに応じた得点処理が行われていく(ステップE1
4〜E25)。
The target object 7 in the b stage is moved to the C stage, the target object 7 in the a stage is moved to the b stage, and the target object 7 is displayed in d3, C3, and B3, respectively.
If the advancing object 9 is displayed in n, m, l, points are processed according to the shot down of the target object 7 (step E1).
4-E25).

こうして、進行体9が目標体7を撃ち落した場合、上記
ステップElf、E17、E21.E25で目標体7は
消されるが、進行体9は消されず、そのまま続けて次の
目標体7をねらうことができ、高得点をあげることがで
きる。
In this way, when the advancing object 9 shoots down the target object 7, the steps Elf, E17, E21. At E25, the target object 7 is erased, but the progress object 9 is not erased, and the player can continue to aim for the next target object 7, thereby achieving a high score.

さらに、PCの値が「OF」になれば、第14図(7)
に示すように、目標体7が発生乱数に基づいてa段に出
現される(ステップE26)。
Furthermore, if the value of PC becomes "OF", then Fig. 14 (7)
As shown in FIG. 3, the target object 7 appears on stage a based on the generated random number (step E26).

次いで、PCの値がrlOJ  rlAJ  rlBJ
を経て、「IC」になると第14図(8)(9)に示す
ように1表示位置レジスタ30のdO〜d6の内容を左
にシフトして、d段の目標体7を左に1列移動させ(ス
テップE27)、「ID」になれば第14図(10)に
示すように1表示位置レジスタ30のco−c6の内容
を右にシフトして、0段の目標体7を右に1列移動させ
(ステップE28)、rlE」 rlFJとなれば、第
14図(11)(12)に示すように順次す段、a段の
11標体7を右に1列移動させる(ステップE29、E
30)。
Then, the PC values are rlOJ rlAJ rlBJ
After that, when it becomes "IC", the contents of dO to d6 of the 1 display position register 30 are shifted to the left as shown in FIG. (step E27), and when it becomes "ID", the contents of co-c6 of the 1 display position register 30 are shifted to the right as shown in FIG. 14 (10), and the target object 7 in stage 0 is shifted to the right. If it becomes rlFJ, the 11 specimens 7 in the next row and the a row are sequentially moved one row to the right as shown in FIG. 14 (11) and (12) (step E29). , E
30).

こうして、表示部2の全目標体7は下へ1段移動した後
、左又は右に1列ずつ移動し、複雑な動きとなってゲー
ム内容がおもしろくなる。
In this way, all the targets 7 on the display section 2 move down one row and then move one row to the left or right, making complex movements and making the game more interesting.

くミサイル落下、発射弁進行処理〉 上記ステップB15、BIBのミサイル8の落下、発射
弁の進行処理は、第11図に示すフローに基づいて行わ
れる。すなわち、制御部25はj2、j3にミサイル8
が位置すれば、遊戯溝側がミサイル8に撃ち落されたと
して(ステップE31)、ミサイル8が12のみのとき
はPO1j3のみのときはPl、j2、j3両方のとき
はP2の各失敗フラグをフラグレジスタ32に立て(ス
テップE32.E33.E34)、失敗回数レジスタ3
5のデータを+1する失敗処理を行う(ステップE35
)。
Missile Drop and Launch Valve Advance Process> The above step B15, the BIB missile 8 drop and launch valve advance process, is performed based on the flow shown in FIG. That is, the control unit 25 sends missiles 8 to j2 and j3.
If it is located, it is assumed that the Yugigou side was shot down by missile 8 (step E31), and when there are only 12 missiles 8, flag P1 when there are only PO1j3, and flag P2 when there are both j2 and j3. Set in register 32 (steps E32.E33.E34), failure count register 3
5 data is +1 (step E35)
).

この場合、ミサイル8がj2、j3のいずれの位lにも
表示されていなければ、失敗はなかったものとして表示
位置レジスタ30内のミサイル8の表示ビットを順次シ
フトし現在表示中のミサイル8をf段からj段に向って
1段下げて順次落下するようにし、表示位置レジスタ3
0の“1″が立っている目標体7の表示ビットに対応し
たミサイル8のビットに発生乱数に基づいて“1″を立
ててミサイル8を出現させる(ステップE36゜E37
)。
In this case, if the missile 8 is not displayed in the l position of either j2 or j3, it is assumed that there has been no failure, and the display bits of the missile 8 in the display position register 30 are sequentially shifted to display the missile 8 currently displayed. The display position register 3 is lowered one step from the f step to the j step and falls down one step at a time.
The missile 8 is made to appear by setting "1" to the bit of the missile 8 corresponding to the display bit of the target object 7 where "1" of 0 is set based on the generated random number (steps E36 and E37).
).

次いで、制御部25は進行体9が表示部2の1段から0
段いずれかに表示されているかを表示位置レジスタ30
の内容から判断し、表示されていれば、表示位置レジス
タ30の進行体9の表示ビットを順次シフトして0段の
進行体9はn段に、n段の進行体9はm段に1m段の進
行体9は1段に、1段の進行体9は消して進行体9を進
める処理を行う(ステップE38、E39)、次に制御
部25は、進行体9の表示位置を表示位置レジスタ30
の内容から判別して(ステップE40)、n段に進行体
9が表示されていればd3に目標体7が表示されていな
いか、m段に進行体9が表示されていればC3に目標体
7が表示されていないか、1段に進行体9が表示されて
いればb3に目標体7が表示されていないかを判断しく
ステップE41〜E43)、これらの位置に表示されて
いれば、進行体9が目標体7を撃ち落したとして得点処
理を行って、その得点を表示する(ステー2プE44、
E45)、この場合、進行体9が1段から上方へ消えて
いればフラグレジスタ32のボーナス点フラグをクリア
する(ステップE46)。
Next, the control unit 25 moves the progressing object 9 from the first stage to the 0th stage of the display unit 2.
The display position register 30 indicates whether the display is displayed in any of the columns.
Judging from the contents, if it is displayed, the display bits of the progressor 9 in the display position register 30 are sequentially shifted so that the progressor 9 at stage 0 is moved to stage n, and the progressor 9 at stage n is moved to stage m by 1m. The progressing body 9 of the stage is moved to the 1st stage, the progressing body 9 of the 1st stage is erased, and the progressing body 9 is advanced (steps E38, E39).Next, the control unit 25 changes the display position of the progressing body 9 to the display position. register 30
(step E40), if progressor 9 is displayed in stage n, target object 7 is not displayed in d3, or if progressor 9 is displayed in stage m, target is displayed in C3. If the object 7 is not displayed, or if the progressing object 9 is displayed in the first row, then check whether the target object 7 is displayed in b3 (steps E41 to E43), and if it is displayed in these positions, then , the progressing object 9 shoots down the target object 7, performs score processing, and displays the score (step 2 E44,
E45), in this case, if the progress object 9 has disappeared upward from the first stage, the bonus point flag in the flag register 32 is cleared (step E46).

く得点処理〉 上記ステップD4.E12、E44の得点処理は、第1
2図に示すフローに基づいて行われる。
Score processing> Step D4 above. The score processing for E12 and E44 is the first
This is done based on the flow shown in Figure 2.

すなわち、制御部25は進行体9で目標体7を撃ち落し
た時の進行体9の表示位置がo、n段であれば20点1
m段であれば30点、1段であれば40点の得点をセッ
トしくステップF1〜F5)、フラグレジスタ32にボ
ーナス点フラグが立てられていなければ、ボーナス点フ
ラグを立てて、上記セット得点を今回得点レジスタ29
に加算する(ステップF6〜F8)、これに対し、すで
にボーナス点フラグが立てられていれば、制御部25は
進行体9がすでに2機以上の目標体7を撃ち落している
ことを判別して、1記セット得点を2倍にして今回得点
レジスタ29に加算する(ステップF9、F8)。
That is, if the display position of the advancing object 9 is o and n stages when the advancing object 9 shoots down the target object 7, the control unit 25 gives 20 points and 1 point.
Set a score of 30 points for m-stage and 40 points for 1-stage (steps F1 to F5). If the bonus point flag is not set in the flag register 32, set the bonus point flag and set the above set score. This time score register 29
(steps F6 to F8). On the other hand, if the bonus point flag has already been set, the control unit 25 determines that the progressing object 9 has already shot down two or more targets 7. Then, the first set score is doubled and added to the current score register 29 (steps F9 and F8).

こうして、−回発射した進行体9で2m以上の目標体7
を撃ち落せば、非常に高い得点を得ることができる。
In this way, the target object 7 of 2 m or more is
If you shoot them down, you can get a very high score.

次いで、制御部25は今回得点レジスタ29の得点値が
1000点以上となれば、ゲーム内容例えばゲーム進行
速度を速くする等のレベルアップを行い(ステップFI
O,FIZ)、最高得点レジスタ28の最高得点を越え
れば、この最高得点を書き換える(ステップF12.F
13)。
Next, if the score value in the score register 29 this time is 1000 points or more, the control unit 25 improves the level of the game, such as increasing the game progress speed (step FI).
O, FIZ), if it exceeds the highest score in the highest score register 28, this highest score is rewritten (step F12.F
13).

く失敗表示処理〉 上記ステップB12の失敗表示処理は第13図に示すフ
ローに基づいて行われる。すなわち、制御部25はタイ
マ31のタイムカウント値の小数1桁[1が0から5で
、1秒間のタイムカウントの前半であれば、フラグレジ
スタ32の失敗フラグPO−P4のいずれが立てられて
いるかにより、失敗原因を判別し、それに応じてe3の
目標体7、j2、j3.j2及びj3のミサイル8、タ
イマ表示部12の6つのセグメントのいずれかを点灯さ
せ(ステップ61〜G7)、一定時間例えば5秒の表示
時間のカウントが終了していなければ(ステップG8)
、そのまま失敗表示処理を一旦終了する0次いで、制御
部25は他の処理を行った後、再度タイマ31のタイム
カウント値の小数1桁目が6から0で、1秒間のタイム
カウントの後半にはいれば、同じくフラグレジスタ32
の失敗フラグPO〜P4のいずれが立てられているかに
より、上記点灯表示したe3の目標体7.j2、j3、
j2又はj3のミサイル8、タイマ表示部12の6のセ
グメントのいずれかを消灯させ(ステップ69〜G14
)、同様に5秒間の経過を判別する(ステップG8)。
Failure Display Process> The failure display process in step B12 is performed based on the flow shown in FIG. That is, the control unit 25 determines which of the failure flags PO to P4 of the flag register 32 is set if the first decimal digit [1 is from 0 to 5 and the first half of the one second time count] of the time count value of the timer 31 is set. The cause of the failure is determined based on whether the target object 7 of e3, j2, j3 . The missiles 8 of j2 and j3 and any of the six segments of the timer display section 12 are turned on (steps 61 to G7), and if the display time of a certain period of time, for example, 5 seconds, has not finished counting (step G8)
Then, after performing other processing, the control unit 25 again changes the time count value of the timer 31 from 6 to 0 in the first decimal place, and in the second half of the one-second time count. If yes, flag register 32
Depending on which of the failure flags PO to P4 is set, the target object 7. of e3 that is lit and displayed. j2, j3,
Either the missile 8 of j2 or j3 or the segment 6 of the timer display section 12 is turned off (steps 69 to G14).
), and similarly determines the elapse of 5 seconds (step G8).

これにより、1秒間のタイムカウントが順次行われてい
くごとに、ステップ03〜G7の点灯処理とステップG
IO〜G14の消灯処理が繰り返され、5秒間の間、失
敗原因となった表示素子の点滅が繰り返され、5秒間経
過すると、フラグレジスタ32の失敗フラグPO〜P4
がクリアされてゲーム再開又はゲーム終了がなされる(
ステップG15)。
As a result, each time the 1-second time count is performed, the lighting process of steps 03 to G7 and the step G
The turning off process of IO~G14 is repeated, and the display element that caused the failure is blinked repeatedly for 5 seconds, and after 5 seconds, the failure flags PO~P4 of the flag register 32 are turned off.
is cleared and the game is restarted or ended (
Step G15).

なお、上記実施例では目標体を敵機とし、進行体を発射
弾として、この発射弾で敵機を撃ち落すようにしたが、
目標体をポール等の落下体や飛び上るものとし、進行体
でこれを拾い集めるようなゲームとしてもよく、この場
合進行体は一旦発射されたらあらかじめ決められた移動
路に沿って自動的に移動し、遊戯者の意志によらないも
のとなる。また、進行体の表示経路を多数設けて、遊戯
者が発射方向を選択できるようにしてもよい。
In the above embodiment, the target object is an enemy aircraft, the advancing object is a projectile, and the enemy aircraft is shot down with the projectile.
It is also possible to play a game in which the target object is a falling object such as a pole, or something that jumps up, and the object is picked up by a progressing object. In this case, once the object is launched, the object moves automatically along a predetermined path. However, it does not depend on the will of the player. Further, a large number of display paths for the progressing object may be provided so that the player can select the direction of launch.

このほか、目標体の動き方は、d段のみ左に移動させた
が、全部名又は左に移動させたり、各段交互に左右に移
動させてもよく、縦方向の動きも下るだけでなく、上方
へ戻るように動いてもよく、縦に1回動いたら横に1回
動くだけでなく、縦2回に対し横1回とか、横3回に対
し縦1回といった動きでもよい、また表示される目標体
の数は複数に限らず1個だけでもよい。
In addition, regarding the way the target body moves, only the d step is moved to the left, but it may be moved all the way or to the left, or each step may be moved alternately left and right, and the movement in the vertical direction is not only downward. , it may move back upwards, it may not only move once vertically then move once horizontally, it may also move twice vertically and once horizontally, or once horizontally and once vertically, and so on. The number of targets to be displayed is not limited to a plurality of objects, and may be just one.

[発明の効果1 以上述べたように1本発明は目標体を縦方向に移動表示
させるとともに、横方向にも移動表示させるようしたか
ら、目標体の動きに変化が出て、例えば発、射弾で目標
体を撃ち落したり、目標体を拾い集めたりする操作をし
てゲームを行う場合。
[Effects of the Invention 1] As stated above, the present invention allows the target object to be displayed moving in the vertical direction as well as in the horizontal direction, so that changes occur in the movement of the target object, such as firing and firing. When playing a game by shooting down targets with bullets or picking up targets.

なかなか命中しなかったり拾い集めにくかったりして、
ゲーム内容が高度なもめとなり、面白くてあきのこない
ゲームを楽しむことができ、また目標体を一斉に動かし
て見やすいものとでき、各目標体が個々独立に動いて目
標体が錯綜し、目標体の動きがわかりづらくなったり、
スピード感がなくなることもなく、この結果、動かす目
標体を多く表示させることもできる等の効果を奏する。
It was hard to hit the target or difficult to collect,
The game content becomes a high-level conflict, allowing you to enjoy an interesting and never-ending game. Also, the targets can be moved all at once to make it easier to see, and each target can move independently, making the targets intertwined. Movement becomes difficult to understand,
The sense of speed is not lost, and as a result, more moving targets can be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は電子ゲーム装置の外観図、第2図は表示部を示
す図、第3図は表示部の各表示素子の配列を簡略化して
示した図、第4図は電子ゲーム装置の全体回路図、第5
図はRAMの具体的構成を示す図、第6図〜第13図は
夫々全体処理、キー処理、左右移動処理、運行体出現処
理、目標体落下処理、ミサイル落下及び進行体移動処理
、得点処理、失敗表示処理のフローチャートの図、第1
4図は目標体の動き方の一例を示す図である。 l・・・・・・ゲーム装置、2・・・・・・表示部、7
・・・・・41標体、9・・・・・・進行体、17・・
・・・・RAM、19・・・・・・ALU、25・・・
・・・制御部、30・・・・・・表示位置レジスタ、3
2・・・・・・フラグレジスタ、aO〜e6・・・・・
・目標体の表示素子、1−o・・・・・・進行体の表示
素子。 特許出願人  カシオ計算機株式会社 代理人 弁理士  町 1)俊 正′  □i第1図 第6図 第2図 ソ 爬Li”5を列ノVター〉 第3図 第8図 第9図 傳を処フ里 第12図
Figure 1 is an external view of the electronic game device, Figure 2 is a diagram showing the display section, Figure 3 is a diagram showing a simplified arrangement of each display element of the display section, and Figure 4 is the entire electronic game device. Circuit diagram, 5th
The figure shows the specific configuration of the RAM. Figures 6 to 13 respectively show overall processing, key processing, left/right movement processing, moving object appearance processing, target object falling processing, missile falling and progressing object movement processing, and scoring processing. , Flowchart of failure display processing, 1st
FIG. 4 is a diagram showing an example of how the target object moves. l...Game device, 2...Display section, 7
...41 specimens, 9...Progressive objects, 17...
...RAM, 19...ALU, 25...
...Control unit, 30...Display position register, 3
2...Flag register, aO~e6...
-Display element of target object, 1-o...Display element of progress object. Patent Applicant Casio Computer Co., Ltd. Agent Patent Attorney Machi 1) Tadashi Toshi' Figure 1 Figure 6 Figure 2 Figure 2 Figure 3 Figure 8 Figure 9 Map 12 of Chofu-ri

Claims (1)

【特許請求の範囲】 目標体を形どった表示素子を格子状に多数配列した表示
画面上の任意の表示素子を点灯させることにより目標体
を出現させ、上記点灯表示素子を順次切り換えることに
より、目標体が移動するように表示させ、この目標体に
対し所定の操作を行い、その操作結果を表示する電子ゲ
ーム装置において、 上記目標体を縦方向に移動表示させるとともに、横方向
にも移動表示させる表示制御手段とを具備してなること
を特徴とする電子ゲーム装置。
[Claims] The target object is made to appear by lighting up an arbitrary display element on a display screen in which a large number of display elements in the shape of a target object are arranged in a grid, and by sequentially switching the lighting display elements, In an electronic game device that displays a moving target object, performs a predetermined operation on the target object, and displays the result of the operation, the target object is displayed moving vertically as well as horizontally. What is claimed is: 1. An electronic game device comprising: display control means for controlling the display;
JP60133052A 1985-06-20 1985-06-20 Electronic game apparatus Pending JPS61290977A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008154960A (en) * 2006-12-26 2008-07-10 Aruze Corp Pinball game machine

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