JPS592781A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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Publication number
JPS592781A
JPS592781A JP57112664A JP11266482A JPS592781A JP S592781 A JPS592781 A JP S592781A JP 57112664 A JP57112664 A JP 57112664A JP 11266482 A JP11266482 A JP 11266482A JP S592781 A JPS592781 A JP S592781A
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JP
Japan
Prior art keywords
pattern
section
incomplete
display
decimal point
Prior art date
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JP57112664A
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Japanese (ja)
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JPS625636B2 (en
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北野 紳一
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Sharp Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電子ゲーム装置番こ関するものであり、特に数
字、文字等を表示するための表示装置を利用した電子ゲ
ーム装置に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic game device number, and more particularly to an electronic game device using a display device for displaying numbers, characters, and the like.

電子式卓上計算機や電子腕時計の表示領域を利用してゲ
ームを楽しむことができる機器が商品化されている。従
来から開発されているこの種の機器は、機器が本来表示
すべき数字や文字等の表示パターンとは別にゲームのた
めの図柄等を表示領域に加えて機器を構成したものであ
る。そのためIHMム機能を付加することによって機器
は表示パターンの種類が著しく多くなり、広い面積の表
示領域が必要番こなるばかりではなく、表示体を駆動す
るために複雑な回路が必要になっで少ないチップ数のL
SIでは構成しきれないという問題がある。
2. Description of the Related Art Devices that allow users to enjoy games using the display area of electronic desktop calculators and electronic wristwatches have been commercialized. This kind of equipment that has been developed in the past is constructed by adding symbols for games to the display area, in addition to display patterns such as numbers and characters that the equipment should originally display. Therefore, by adding the IHM function, the types of display patterns that can be displayed on devices will significantly increase, which will not only require a larger display area, but will also require less complex circuitry to drive the display. L number of chips
There is a problem that it cannot be configured completely with SI.

本発明は、電子機器が本来備えている表示部のパターン
を有効に利用してゲームを楽しむことができる電子ゲー
ム装置を提供するものである。次に実施例を挙げて本発
明の詳細な説明する。
The present invention provides an electronic game device that allows players to enjoy games by effectively utilizing the display pattern originally provided in the electronic device. Next, the present invention will be explained in detail with reference to Examples.

まず発明の理解を容易にするため、電子機器として8桁
の表示機能を備えた電子式卓上計算機を用いて本発明に
よるゲーム装置のゲーム概要を述べるO ゲームモードにおいて、表示領域の片側から正しい完全
な数字/、N6ターンに対して1セグメント欠けた或い
は余分に1セグメント付加された不完全パターンが現わ
れ之他方の側へ順次移動する。表示領域の他方の側には
予め弾を発射するための砲門が準備され、プレイヤーは
上記表示領域に現わ164、−不完全パターンから推測
される数字をより速く、正しく察知し、キーを操作して
砲門を欠陥部分の1セグメント位置に合せて弾を発射す
る。発射された弾が順次移動してくるパターンと重なっ
た状態で完全な数字パターンを形成すれば得点になる0 また各桁の小数点はゲーム中に表示領域をパターン移動
とは非同期で移動し、小数点の移動にタイミングを合せ
て小数点の点灯している位置で弾と不完全パターンとが
重なっ゛て完全パターンを形成すれば得点が倍増する。
First, in order to facilitate understanding of the invention, an outline of the game of the game device according to the present invention will be described using an electronic desk calculator equipped with an 8-digit display function as an electronic device. An incomplete pattern in which one segment is missing or one extra segment is added to the number/N6 turn appears and moves sequentially to the other side. On the other side of the display area, a gun port for firing bullets is prepared in advance, and the player appears in the display area. Then, align the cannon port with one segment position of the defective part and fire the bullet. If you form a complete number pattern with the fired bullets overlapping the sequentially moving pattern, you will get points.0 In addition, the decimal point of each digit moves the display area asynchronously with the pattern movement during the game, and the decimal point If the bullet and the incomplete pattern overlap to form a complete pattern at the position where the decimal point is lit in time with the movement of the bullet, the points will be doubled.

第1図、第2図は上記ゲームを構成するための表示領域
(こ現出させるパターン例で、第1図は0〜9の完全パ
ターン群A4こ対して、各数字に対して1セグメントが
欠けた不完全パターン群Bを示し、第2図は0〜9の完
全パターン群Aに対して、lセグメントが余分(こ付加
された場合の不完全パターン群Cを示す。機器がゲーム
の第1モードに設定されている状態で上記不完全パター
ン群Bのいずれかが、第2モードで不完全パターン群C
が表示領域に出現し、更をこゲームの困難塵が高い第3
モードではパターン群Bとパターン群Cがランダムに混
在して出現する。この第3モードでは出現パターンが群
Bに属するものか群Cに属するものかを判別して表示す
るために小数点の点滅が利用される。従って第3モード
では小数点は第1モード及び第2モードのときのように
得点倍増のためのゲーム要素としては利用されない。
Figures 1 and 2 are examples of patterns that appear in the display area for configuring the game. Figure 1 shows a complete pattern group A4 of 0 to 9, with one segment for each number FIG. 2 shows incomplete pattern group C with an extra l segment added to complete pattern group A of 0 to 9. One of the incomplete pattern group B is set in the first mode, and one of the incomplete pattern group C is set in the second mode.
appears in the display area, further increasing the difficulty of the third game.
In the mode, pattern group B and pattern group C appear in a randomly mixed manner. In this third mode, blinking of the decimal point is used to determine and display whether the appearing pattern belongs to group B or group C. Therefore, in the third mode, the decimal point is not used as a game element for doubling the score as in the first and second modes.

第3図は本発明の構成を示すブロック図で、木兄明番こ
関係する要部のみを示し、通常の電子式卓上計算機とし
てのキー入力部演算部出力部等は省略しである。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the present invention, showing only the relevant main parts, and omitting the key input section, arithmetic section, output section, etc. of a normal electronic desktop calculator.

表示部lは81型セグメントからなる8桁の轄字表示体
28.22・・・28 が設けられ、更に表示領域の右
端に5個の砲門313゜・・・35 が設けられている
The display section 1 is provided with an 8-digit diagonal display 28, 22, .

ここで上記表示体のE’+型パターンが、第4図の如<
a−gのセグメントによって構成されているとすると、
砲門31  はaセグメントiこ、砲門32  はb及
びfセグメント(こ、砲門33 はgセグメントに、砲
門34 はC及びeセグメントに、また砲門35  は
dセグメントに夫々対応し各砲門から弾を発射した場合
に上記対応するセグメントを攻撃することになる。同表
示領域番こは上記数字パターン及び砲門の他に失策回数
を表示するための砲台4及びGAME 0VER,CL
OCK、 CALC,SET等の設定モードを明確にす
るための表示が設けられている0 上記表示部lに不完全パターン群B、Cを現出させるた
めの信号はパターン発生部5から与えられ、上記第1図
、第2図に示した不完全パターンがランダムに表示領域
の左端に出現し、順次右側に移動すると共に、ランダム
な期間を置いて次の不完全パターンが左端に出現する。
Here, the E'+ type pattern of the display body is as shown in FIG.
If it is composed of segments a-g,
The gun port 31 corresponds to the a segment i, the gun port 32 corresponds to the b and f segments (the gun port 33 corresponds to the g segment, the gun port 34 corresponds to the C and e segments, and the gun port 35 corresponds to the d segment, and bullets are fired from each gun port. In this case, the corresponding segment will be attacked.In addition to the number pattern and the gun port, the display area number also shows the number of blunders for the turret 4 and GAME 0VER, CL.
A display is provided to clarify the setting mode such as OCK, CALC, SET, etc.0 A signal for causing the incomplete pattern groups B and C to appear on the display section I is given from the pattern generation section 5, The incomplete patterns shown in FIGS. 1 and 2 appear randomly at the left end of the display area, move sequentially to the right, and at random intervals, the next incomplete pattern appears at the left end.

不完全パターンの移動速度及び出現速度はゲームの難易
席番こ応じて制御される。表示領域の右端に準備された
砲P13、〜35 は、砲弾制御部6からの指令によっ
て制御される。砲弾制御部6には上記5個の砲門から砲
弾を発射するための砲門の位置を選ぶために、キー人力
部7の操作信号が入力される。即ちキー人力部7には砲
門を上・下に移動させるために↑(上昇)キーマー、4
喧下降)キー及び←(スタート)キーが設けられ、これ
らのキーをプレイヤーが操作することによって砲門位置
が選ばれ、選ばれた砲門から弾が発射される。尚上記斗
−人力部7の操作キーは通常のテンキーやファンクショ
ンキーを兼用することができる。
The movement speed and appearance speed of the incomplete pattern are controlled according to the difficulty number of the game. The guns P13, -35 prepared at the right end of the display area are controlled by commands from the shell control section 6. The operation signal of the key human power section 7 is input to the shell control section 6 in order to select the position of the gun port for firing the shell from the five gun ports. That is, the key manpower section 7 has a ↑ (up) key 4 to move the cannon up and down.
A turret position is selected by the player operating these keys, and a bullet is fired from the selected turret. It should be noted that the operation keys of the above-mentioned dowel-manpower section 7 can also be used as a normal numeric keypad or function keys.

砲門から発射される弾は、各桁の表示パターンを構成し
ているセグメントを利用して表示され、例えば砲門3I
 から発射された弾は第4図のaセグメントによって、
砲門32 から発射された弾はbセグメント又はfセグ
メントによって表示され、他の砲門3g、34t 35
 についても同様に対応するセグメントが利用される。
The bullets fired from the gun port are displayed using the segments that make up the display pattern of each digit, for example, gun port 3I.
The bullet fired from the a segment in Figure 4
Bullets fired from gun port 32 are indicated by b segment or f segment, and other gun ports 3g, 34t, 35
Similarly, the corresponding segment is used for .

キー人力部7のスタートキーによって砲弾の発射が指令
されると、砲弾制御部6の弾駆動信号により選択された
砲門から、砲門に対応するセグメントを利用して砲弾〜
が出現し、左方向、部ち不完全パターン出現領域に向っ
て移動する。
When the firing of a shell is commanded by the start key of the key human power section 7, a shell is fired from the gun port selected by the bullet drive signal of the shell control section 6 using the segment corresponding to the gun port.
appears and moves to the left, toward the incomplete pattern appearance area.

上記パターン発生部5からの不完全パターン及び砲弾制
御部6の弾駆動信号は夫々表示のために表示部1に与え
、られると共番こ一致検出部8にも与えられ、両者の一
致・不一致が検出される。即ち互いに逆方向に移動する
砲弾と不完全パターンが重なり合った場合について、砲
弾を構成するセグメントが重なり合った不完全パターン
の不完全部分に一致するか否かが検出される。一致検出
部8には上記不完全パターンのみならず、パターン発生
部5から完全パターンが照合のために入力されており、
砲弾とパターンが重なって形成されるパターンが完全パ
ターンに一致するか否かの判定も実行される。完全パタ
ーンが形成されると出力信号が演算部9に与えられ得点
信号として加算され、表示される。発射された弾は表示
領域内を右方向に進んでくる先頭のパターンについての
み有効で、先頭のパターンと弾とが重なり合った際をこ
完全パターンを形成しない場合には弾は消える。表示領
域の左端に現われた不完全パターンが右に進行する期間
内に、砲門の適正な位置合せができずに完全パターンを
形成し得ない場合(以下単に侵略という)には、不完全
パターンが表示領域の右端位置に検出されること番こよ
り失策として計数され、演算部81こ一致検出部7から
失策信号が与えられる。3回の侵略が計上された状態で
ゲームオーバーとなり終了する0表示領域の砲台4は上
記侵略回数を表示するためのもので、例えばゲームスタ
ート時には3個の砲台が点灯し、失策を重ねる毎に砲台
の表示は消され、全てが消灯するとゲームオーバーにな
る。上記失策を犯した状態では、侵略信号(こよって例
えば約5秒間たとえ不完全パターンか進行しても侵略及
び得点の計上は停止し、その間番こスタートキーによっ
て侵略している不完全パターンを表示領域から取り除く
The incomplete pattern from the pattern generation section 5 and the bullet drive signal from the shell control section 6 are respectively given to the display section 1 for display, and then also given to the coincidence detection section 8, so that they match or do not match. is detected. That is, in the case where a bullet moving in opposite directions and an incomplete pattern overlap, it is detected whether a segment constituting the bullet matches an incomplete portion of the overlapping incomplete pattern. Not only the incomplete pattern described above but also the complete pattern from the pattern generation section 5 is input to the match detection section 8 for matching.
A determination is also made as to whether the pattern formed by overlapping the shell and the pattern matches the complete pattern. When a complete pattern is formed, the output signal is given to the calculation section 9, added as a score signal, and displayed. The fired bullets are effective only for the first pattern that moves to the right within the display area, and if the first pattern and the bullet overlap and do not form a complete pattern, the bullets disappear. If the incomplete pattern appearing at the left end of the display area cannot form a complete pattern due to proper positioning of the cannon during the period when the incomplete pattern appears on the left edge of the display area and advances to the right (hereinafter simply referred to as invasion), the incomplete pattern If it is detected at the right end position of the display area, it is counted as a mistake, and a mistake signal is given to the calculation unit 81 from the coincidence detection unit 7. The game ends when 3 invasions are counted.The turrets 4 in the 0 display area are for displaying the number of invasions mentioned above.For example, at the start of the game, 3 turrets light up, and each time a mistake is made, The display of the turret will disappear, and if all the lights go out, the game will be over. In the state where the above blunder is committed, the invasion signal (Thus, even if the incomplete pattern progresses for about 5 seconds, the invasion and scoring will stop, and during that time, the invading incomplete pattern will be displayed by pressing the start key. remove from area.

上記不完全パターンによるゲームに加えて更に小数点を
利用することによってゲーム内容を普富にする。即ち、
表示領域に不完全パターンとして1セグメントが欠けた
数字が出現するゲームの第1モード及び1セグメントが
余分に付加された数字が出現するゲームの第2モードに
おいては、小数点はゲーム期間中パターン発生部5から
の出力によって不完全パターンのシフト動作とは非同期
でlz4しくは2つが点灯表示される。上述の砲弾発射
によるゲームの過程で不完全パターンと発射された弾が
重なって完全パターンを形成した位置で小数点が点灯状
態にあれば、一致検出部8で併せて検出され、演算部8
で得点を倍増するための演算が実行される。
In addition to the game based on the incomplete pattern described above, the game content is made more general by using a decimal point. That is,
In the first mode of the game in which numbers with one segment missing appear as an incomplete pattern in the display area and in the second mode of the game in which numbers with one extra segment appear, the decimal point is the part where the pattern occurred during the game period. By the output from 5, lz4 or two are displayed as being illuminated asynchronously with the shift operation of the incomplete pattern. If the decimal point is lit at the position where the incomplete pattern and the fired bullet overlap to form a complete pattern in the process of the game using the above-mentioned bullet firing, the coincidence detection section 8 detects the same, and the calculation section 8
An operation is performed to double the score.

ただし第1図の不完全パターン群Bと第2図の不完全パ
ターン群Cがランダムに混在して出現するゲームの第3
モードでは、小数点は8桁の各桁で交互に点灯し、点灯
状態では該当桁は例えはゲームの第1モード状態と判定
され、消灯状態では該当桁はゲームの第2モード状態と
判定される。
However, in the third game in which incomplete pattern group B in Figure 1 and incomplete pattern group C in Figure 2 appear mixed randomly,
In mode, the decimal point lights up alternately in each of the eight digits, and when the decimal point is lit, the corresponding digit is determined to be in the first mode of the game, and when it is off, the corresponding digit is determined to be in the second mode of the game. .

従って小数点点灯桁に1セグメントか欠けた不完全パタ
ーンが出現している状態で砲弾が欠けたセグメント部分
に重なれは得点として評価され、小数点点灯桁番こ1セ
グメント余分に付加された不完全パターンが出現してい
る状態では、たとえ砲弾を正しいセグメント位置に重ね
たとしても、得点としては評価されない。即ち小数点の
点滅によって一致検出の要素が加わり、ゲームの困難性
が増す0 上記ゲームにおいて、聴覚での識別を容易にするため音
声発声部lOが設けられ、例えば1.数字が現われると
き、29弾を発射するとき、3.完全な数字パターンが
形成されたとき、4.侵略されたとき、及び5.ゲーム
オーバーのとき等に異なる周波数や断続させて音声が発
せられる。
Therefore, when an incomplete pattern with one segment missing appears in the decimal point lit digit, if the shell overlaps with the missing segment, it will be evaluated as a score, and the incomplete pattern with one extra segment added to the decimal point lit digit will be evaluated as a score. When the bullet appears, even if the bullet is placed in the correct segment position, it will not be evaluated as a point. In other words, the blinking of the decimal point adds the element of match detection, increasing the difficulty of the game. In the above game, a voice producing section 10 is provided to facilitate auditory identification. For example, 1. When the number appears, when firing 29 bullets, 3. When a complete number pattern is formed, 4. When invaded, and 5. When the game is over, the sound is emitted at different frequencies and intermittently.

第5図(a)〜(0)は上記ゲームを実行するためのフ
ローを分解して示したもので○内に示した数字を対応さ
せること(こよってゲームスタートから終了までの動作
が得られる。第5図(a)及び(b)に示すフローでは
ゲームモードのための初期状態が設定され、既番こ実行
されたゲームによって獲得された得点の内服高得点が表
示されると共に、砲弾発′射のための準備又はキー操作
部からの指令(こよって砲P 門の /DOWN処理が実行される。その後第5図(c
)〜(0)(こ示すフローに従ってゲームが進行するが
、第5図(c)はゲーム時の砲弾の発射キー処理のフロ
ーを示し、該フローの中で[弾と数値パターンのチェッ
ク」ステップでは、弾と数値パターンが一致益起練切タ
ーンすることなく、第5図(1)のステップ[相]にジ
ャツブする。第5図(f)のフローはゲーム中のストッ
プ処理を示し、第5−図(g)は小数点の移動処理に関
する動作を示す。第5図(h)は表示領域に現出された
数値パターンの移動処理に関するフローで、該フロー中
[数値パターンの移動タイマーを設定コ・するステップ
はゲームの離易度により設定される。第5図(i)はゲ
ーム時の侵略処理のフローを示し、第5図(j)はゲー
ムオーバ一時のフローである。該ゲームオーバーフロー
では、rOVER表示の点灯」ステップ(こ続いて現在
の得点を表示するための第5図(b)lこ示すステップ
■へ処理はジゼンプする。第5図(k)は数値パターン
の出現処理のフローを示す。第5図(1)は数値パター
ンと弾のチェックを実行するためのフローを示し、該フ
ローに含まれた「モード1?」ステップでは、ゲームが
第3モードで実行されている場合はその位置に小数点が
あれば第1モードの意味であり、小数点がなければ第2
モードの意味番こなる。第5図(n)は満点処理のフロ
ーであり、例えば999999点以上になれば満点と判
断する。第5図(0)はゲームモードを第1→第2→第
3→第1・・・モードへと移行させるためのフローであ
る。
Figures 5 (a) to (0) show the disassembled flow for executing the above game, and the numbers shown in circles correspond to each other (thereby, the operations from the start to the end of the game can be obtained) In the flow shown in Figures 5(a) and 5(b), the initial state for the game mode is set, and the high score obtained by the game that has been executed is displayed, and the firing of the shell is displayed. ' Preparation for firing or a command from the key operation section (Thus, /DOWN processing of gun P is executed. After that, the process shown in Fig. 5 (c) is executed.
) to (0) (The game progresses according to the flow shown here, but FIG. 5(c) shows the flow of shell firing key processing during the game, and in this flow, the "check bullet and numerical pattern" step In this case, the bullet and the numerical pattern match, and without taking a turn, jump to the step [phase] in Figure 5 (1). The flow in Figure 5 (f) shows the stop processing during the game, and Figure 5 (g) shows the operation related to the movement process of the decimal point. Figure 5 (h) is the flow related to the movement process of the numerical pattern appearing in the display area. The steps to perform are set depending on the difficulty level of the game. Fig. 5 (i) shows the flow of invasion processing during the game, and Fig. 5 (j) shows the flow when the game is over. The game overflow Now, the process moves to the step ``turning on the OVER display'' (this is followed by the step ■ shown in FIG. 5(b) l for displaying the current score. FIG. 5(k) shows the process of appearing the numerical pattern. Figure 5 (1) shows the flow for checking numerical patterns and bullets, and in the "Mode 1?" step included in the flow, the game is being executed in the third mode. If there is a decimal point in that position, it means the first mode, and if there is no decimal point, it means the second mode.
The meaning of mode is different. FIG. 5(n) shows the flow of full score processing, and for example, if the score is 999999 or more, it is determined that the score is full. FIG. 5(0) is a flow for shifting the game mode from the first → second → third → first... mode.

上記フローに従って動作が実行されることにより、不完
全パターンを現出させてこの不完全パターンを完全パタ
ーンにするためのゲームを得ることができる。
By performing operations according to the above flow, it is possible to obtain a game in which an incomplete pattern is made to appear and the incomplete pattern is made into a complete pattern.

以上のように本発明によれば、電子機器の表示部が備え
るセグメント表示体を利用して、ゲームを構成すること
ができ、従ってゲームを付加することによる表示部や駆
動のための回路やメモリ等に与える負担は著しく軽減さ
れ、簡単な構成を付加するのみで電子機器の機能を高め
ることができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to configure a game by using the segment display provided in the display section of an electronic device, and therefore, by adding a game, the display section, driving circuit and memory The burden placed on electronic equipment, etc., is significantly reduced, and the functions of electronic equipment can be enhanced simply by adding a simple configuration.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図及び第2図は本発明に適用するための不完全パタ
ーン群の例を示す図、第3図は本発明の一実施例を示す
ブロック図、第4図は表示体のセグメント図、第5図(
a)〜(o)は木兄明番こよる実施例の動作を説明する
ためのフローチャートである。 lζ表示部d:不完全パターン、3:砲門。 5:パターン発生部、6:砲弾制御部、7:キー人力部
、8ニ一致検出部、9:演算部。 代理人 弁理士 福 士 愛 彦 (他2名)第1図 第2図
1 and 2 are diagrams showing examples of incomplete pattern groups to be applied to the present invention, FIG. 3 is a block diagram showing one embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a segment diagram of a display body. Figure 5 (
a) to (o) are flowcharts for explaining the operation of the embodiment by Koyori Kinoe. lζ display part d: incomplete pattern, 3: gun port. 5: pattern generation section, 6: shell control section, 7: key human power section, 8: coincidence detection section, 9: calculation section. Agent Patent attorney Aihiko Fukushi (and 2 others) Figure 1 Figure 2

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1)数字、文字等のパターンをセグメントの組合せによ
って表示する表示部を備えた電子機器であって、完全な
パターンに対してlセグメントの不完全部分を含むパタ
ーンを表示領域に現出させるパターン発生部と、同一表
示領域内で上記不完全パターンとは異なる第2のパター
ンを現出させ、該第2のパターンを操作部の入力に基い
て所定の方向及び速度で移動させる第2パターン駆動部
と、第2パターンと上記不完′卆パターンとの一致を検
出する検出部と、該検出部の出力を表示する表示部とを
備えてなる電子ゲーム装置。 2)前記パターンは各桁毎に小数点を含む複数桁の数字
表示からなり、パターン発生部は小数点を順次レフトさ
せて表示する小数点表示駆動部を含4.7なり、上記検
出部は第2パターンと不完全数字パターンとの一致時に
小数点と第2パターンとの一致も併せて検出することを
特徴とする請求の範囲第1項記載の電子ゲーム装置。 3)前記不完全パターンは、完全パターンに対して1セ
グメント不足している状態か又は不要なセグメントが点
灯している状態からなり、パターン発生部は小数点の点
滅でいずれの不完全パターンであるかを表示させてなる
ことを特徴とする請求の範囲第1項記載の電子ゲーム装
置。
[Scope of Claims] 1) An electronic device equipped with a display unit that displays patterns such as numbers and characters by a combination of segments, the display area including a pattern including an incomplete part of an l segment with respect to a complete pattern. a pattern generating section that causes a second pattern to appear within the same display area, which is different from the incomplete pattern, and moves the second pattern in a predetermined direction and speed based on an input from an operation section; An electronic game device comprising: a second pattern driving section for detecting a second pattern; a detecting section for detecting a match between the second pattern and the incomplete pattern; and a display section for displaying an output of the detecting section. 2) The pattern is composed of a multi-digit number display including a decimal point for each digit, the pattern generation section includes a decimal point display drive section that sequentially shifts the decimal point to the left and displays the number, and the detection section is configured to display the second pattern. 2. The electronic game device according to claim 1, wherein when the decimal point matches the incomplete numeric pattern, a match between the decimal point and the second pattern is also detected. 3) The incomplete pattern consists of a state where one segment is missing from the complete pattern or a state where an unnecessary segment is lit, and the pattern generation section indicates which incomplete pattern it is by flashing a decimal point. 2. The electronic game device according to claim 1, wherein the electronic game device displays: .
JP57112664A 1982-06-29 1982-06-29 Electronic game apparatus Granted JPS592781A (en)

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JP57112664A JPS592781A (en) 1982-06-29 1982-06-29 Electronic game apparatus

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JPS625636B2 JPS625636B2 (en) 1987-02-05

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JP57112664A Granted JPS592781A (en) 1982-06-29 1982-06-29 Electronic game apparatus

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JP (1) JPS592781A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6123850A (en) * 1984-07-11 1986-02-01 Yanmar Diesel Engine Co Ltd Cooling device for internal-combustion engine

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6123850A (en) * 1984-07-11 1986-02-01 Yanmar Diesel Engine Co Ltd Cooling device for internal-combustion engine

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Publication number Publication date
JPS625636B2 (en) 1987-02-05

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